The Kingdoms of Crusaders (recenzja)

02.01.2012

Pojęcie ‘wyprawy krzyżowe’ kojarzą chyba wszyscy. Zdawałoby się - temat jak znalazł na planszówkę... A jednak, ze zdziwieniem odkryjemy, jak niewiele gier powstało w oparciu o ten epizod historii średniowiecza. Jakoś sporo atrakcyjniejsza okazuje się starożytność, bo gry w niej osadzone od dawna cieszą się i wielką popularnością i znacznymi nakładami. Podobnie zresztą rzecz ma się z epoką napoleońską, nie wspominając o obu wojnach światowych.

Mimo wszystko krucjaty kuszą jednak swoim romantycznym blaskiem i co jakiś czas ktoś sięga i po ten temat. Tak właśnie jest w przypadku gry The Kingdoms of Crusaders (Królestwa Krzyżowców), której autorami są dwaj Rosjanie, Danila Goryunov i Sergey Machin, a za której produkcję odpowiada wydawnictwo RightGames.

W pierwszej kolejności gra zaskakuje formą. Planszówkę o krucjatach wyobrażalibyśmy sobie raczej jako solidną grę bitewną, z mnóstwem figurek i żetonów, tutaj zaś dostajemy wyłącznie plik 56 kart, dwa tekturowe paski oznaczające umownie strefy, o które toczą się zmagania i 15 żetonów.

Wykonanie

Niestety podobnie jak poprzednia gra wydawnictwa RightGames, którą recenzowałem niedawno - Evolution: The Origin of Species, także The Kingdoms of Crusaders wydana jest w wielu aspektach zdecydowanie słabo. Krytyki nie wytrzymuje przede wszystkim liche pudełko - standard, który RightGames po tegorocznej swojej bytności w Essen na pewno wkrótce zmieni. Nie przekonało mnie też opracowanie graficzne gry. Karty - same w sobie solidne i pasujące do standardowych koszulek - mają na awersie stylizowaną postać rycerza przedstawioną w formie witraża, na rewersie zaś ozdobione są monstrualnymi grafikami z XIX-wiecznego dzieła Gustava Dora, poświęconego krucjatom. Sam pomysł użycia takich a nie innych ilustracji jest całkiem ciekawy, ale zajmują one aż 90% powierzchni karty, przytłaczając w ten sposób niewielkie symbole umieszczone u jej szczytu. A właściwie tylko te symbole mają jakieś znaczenie w grze. Paski prowincji wykonane są z cienkiej tektury i na pierwszy rzut oka przywodzą na myśl zakładki do książki. Są podzielone na pięć części, odpowiadające prowincjom, a więc kolejno: Antiochii, Cyprowi, Jerozolimie, Edessie i Trypolisowi, nad którymi kontrolę starają się przejąć gracze. Jako smaczek dodam, że w mojej egzemplarzu gry - skądinąd wydanym po angielsku - nazwy prowincji były po rosyjsku. Ot tak, żeby nie było graczom zbyt łatwo... Jeśli zaś o żetony zwycięstwa chodzi, to są zasadniczo zupełnie zbędne - punkty można spokojnie policzyć w głowie i spamiętać. Żetony przydadzą się dopiero w rozgrywce dla więcej niż 2 osób, do której jednak potrzebny będzie drugi egzemplarz gry.

fot. RightGames

Zasady

W rozgrywce z wykorzystaniem jednego egzemplarza "The Kingdoms of Crusaders" siada naprzeciw siebie dwóch graczy. Każdy dobiera najpierw pięć kart z talii, po czym ten, który będzie graczem rozpoczynającym dobiera szóstą i natychmiast wykłada jedną kartę do wybranej prowincji. Analogicznie postępuje jego oponent. W każdej prowincji mogą znaleźć się cztery karty, a gra kończy się, gdy po obu stronach zostanie wyłożona dwudziesta. Nie ma pasowania, gracz musi za każdym razem dobrać i zagrać kartę.

Cel gry jest prosty: zdobyć dominację w większości prowincji. Wystarczy więc kontrolować trzy z pięciu regionów, aby wygrać. A jak to osiągnąć?

Przy górnej krawędzi każdej karty widzimy symbole oddziałów - symbole występują w różnych kombinacjach i w różnych liczbach od 1 do maksymalnie 5. Oddziały najbardziej po lewej, oznaczone włóczniami, są najsłabsze, zaś te najbardziej po prawej, z symbolem sztandaru krzyżowców - najsilniejsze. Dokładając karty do prowincji tworzymy z tych oddziałów regimenty, bataliony i grupy. Regiment to cztery takie same oddziały, batalion trzy, a grupa - dwa. Gdy wszystkie prowincje będą już zapełnione, kontrolę nad danym obszarem zyskuje posiadacz większej ilości regimentów, a jeżeli obaj mają ich tyle samo - właściciel najsilniejszego. Jeśli porównanie siły regimentów nie daje roztrzygnięcia, porównuje się ilość batalionów, potem ewentualnie ich siłę, itd. Całość sprowadza się wiec do szczęśliwego dobrania kart i zbudowania z nich armii silniejszej niż wysłana przez przeciwnika do tego samego obszaru zmagań.

Wrażenia

Przy tak prostych zasadach nie należy oczywiście oczekiwać jakiś wielkich zawiłości czy głębi rozgrywki. Naszym jedynym zadaniem jest dokładanie kart i tworzenie odpowiednich układów, co pozostawia niewiele miejsca na bardziej rozbudowaną strategię i nie oferuje praktycznie żadnej interakcji pomiędzy graczami. Losowość dobieranych kart daje się mocno we znaki i często można spotkać się z sytuacją, kiedy przeciwnik dobiera karty z licznymi i silnymi oddziałów, podczas gdy my mamy wyraźnie mniej szczęścia. Nic z tym nie można zrobić, co z jednej strony budzi frustrację i zniechęca do gry, a z drugiej prowokuje do tworzenia własnych zasad i ulepszeń. Daje to jednoznaczny sygnał: Ta gra - mówiąc oględnie - mogłaby być choć odrobinę bardziej dopracowana i rozbudowana. Że można się oprzeć na podobnym koncepcie i uzyskać bardzo zadowalający efekt pokazał chociażby Reiner Knizia w swoich Zaginionych miastach czy Battle Line/Schotten Totten...


Wielu z moich graczy porównywało partie w The Kingdoms of Crusaders do zwykłej, karcianej wojny, w której rządzi ta sama zasada - wykładamy atuty po czym silniejszy bije słabszego. Niewiele w tym polotu i spontaniczności. Porównanie do wojny na króle i asy jest tym bardziej trafione, że gra - wbrew naszym oczekiwaniom i mimo jednoznacznej oprawy graficznej - nie ma zupełnie żadnego - poza warstwą graficzną - związku z tematem. Zamiast oddziałów chrześcijańskich armii moglibyśmy, równie dobrze, mieć do dyspozycji piki i kiery, albo (dla co bardziej bardziej wyrafinowanych) eskadry kosmiczne podbijające planety czy kurczaki wędrujące do kurnika.

W tym kontekście największą zaletą The Kingdoms of Crusaders jest krótki czas rozgrywki. Znając już zasady partię z powodzeniem można ukończyć w ciągu 10 minut. Tym samym gra nadaje się na upartego jako przerywnik między konkretniejszymi tytułami, na przerwę w pracy lub rozrywkę przed pójściem spać. Nie obciąża umysłu, a daje trochę frajdy, o ile nie wymagamy od fillera zbyt wiele.

Podsumowując: The Kingdoms of Crusaders to gra bardzo przeciętna w porywach do słabej, w którą zagrać ostatecznie można - bo jakoś tam na proponowanych przez autorów zasadach działa, ale której mieć wcale nie trzeba.

Dziękujemy wydawnictwu  RightGames
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Punktometr Spiellusta 

ocena ogólna: 4/10 
strategia / taktyka: 4/10 
losowość: 8/10 
interakcja: 2/10 
wykonanie gry: 4/10 
stosunek cena do jakości: 4/10
  • eBay.com - z odwołania na stronie wydawcy: 20$
Moja ocena dla "The Kingdoms of Crusaders" w serwisie BGG: 4

Podstawowe informacje o grze: 

Tytuł: The Kingdoms of Crusaders
Liczba graczy: 2
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 30 - 40 min
Wydawca: RightGames
Projektanci: Danila Goryunov, Sergey Machin
Instrukcja: angielska

Zawartość pudełka:
* 56 kart
* 2 paski prowincji
* 15 znaczników
* instrukcja

The Kingdoms of Crusaders w serswisie BGG

0 Dodaj komentarz / Kommentar schreiben:

Prześlij komentarz

Related Posts with Thumbnails