Fische fangen in der Ostsee? Ein Kinderspiel. Hier gibt es Lachse, Flundern, Heringe und Dorsche zu angeln, und obendrein bleibt im Netz auch öfter mal ein Brocken Bernstein hängen, der sich schnell versilbern, d.h. in Siegpunkte verwandeln, lässt. Der Fischverkauf jedoch ist lukrativer. Allerdings ziehen die Tiere selten in Schwärmen über den Spielplan, und zudem tauchen die Vertreter der einzelnen Gattungen im Laufe der (Spiel-)Zeit ganz unberechenbar an verschiedenen Stellen zwischen den Wellen auf, so dass auch eine gewisse Portion Anglerglück gefragt ist.
Am Haken der Optik
Das Erste, was bei Mare Balticum ins Auge springt, ist die graphische Gestaltung nicht nur der Spieleschachtel, sondern des kompletten Spielmaterials. Alles – inklusive des Spielplans – ist zunächst mit Fimo modelliert und dann abfotografiert worden, so dass sich eine einzigartige Optik ergibt, die einen sehr farbenfrohen und verspielten Eindruck macht und damit besonderen Reiz auf die Zielgruppe ausüben dürfte. Diese umfasst, wie die Altersangabe von 6+ auf der Schachtelrückseite andeutet, in erster Linie Kinder und mitspielende Eltern. Doch auch Gelegenheitsspieler haben ihre Freude an diesem schnell erklärten und schnell gespielten Titel.
In See stechen
Bevor die Spieler ablegen können, muss zuerst auf und um den Spielplan herum klar Schiff gemacht werden. Das bedeutet im Einzelnen, dass jeder Spieler eine Farbe wählt, in der er (je nach Mitspielerzahl) drei bis fünf Kutter, ein Ablagetableau und fünf Betriebsmarken an sich nimmt. Außerdem werden auf dem Spielplan 27 Warenmarken (Fische und Bernstein) zufällig auf die hell- und dunkelblauen Wasserfelder verteilt, wobei die dunkleren Felder jeweils mit zwei Marken bestückt werden, die helleren hingegen nur mit je einer. Die restlichen Warenmarken wandern gemeinsam mit den Zeitmarken, die den Ablauf eines Dreivierteljahres markieren (vom Frühling bis zum Herbst, denn im Winter haben die Fischer frei), in den beiliegenden schwarzen Beutel. Aus diesem werden sie später nach und nach herausgelost – und zwar immer dann, wenn ein Feld auf dem Spielplan komplett leer geworden ist, d.h. sich weder Warenmarken noch Kutter darauf befinden.
Zu guter Letzt müssen noch die acht Nachfragemarken ebenfalls im Losverfahren auf die fünf Häfen – Kopenhagen, Stockholm, Sankt Petersburg, Riga und Danzig – verteilt werden, so dass ersichtlich ist, in welchem Hafen, man welche Ware abliefern kann. Dabei gilt, dass in den drei Städten, in denen je zwei Nachfragemarken ausgelegt werden, diese nicht dieselbe Fischsorte zeigen dürfen. Wenn dann auch noch der Startspieler bestimmt ist (derjenige, der zuletzt einen Fisch gesehen hat) und jeder Spieler einen seiner Kutter in einem beliebigen Hafen platziert hat, ist die Spielvorbereitung abgeschlossen.
Nun heißt es also: Leinen los!
Auf hoher See
Ist ein Spieler an der Reihe, darf er drei Aktionen ausführen, wobei er aus folgenden Alternativen wählen kann: Kutterfahrt, Fischfang und Abladen.
Wenn das Ziel ist, hinaus aufs Meer zu fahren, darf der Spieler entweder einen neuen Kutter auf den Spielplan stellen oder – wenn bereits all seine Boote zu Wasser gelassen sind – einen Kutter versetzen. Dabei ist jedoch stets zu beachten, dass die eigenen Kutter im Verband unterwegs sind und eine ununterbrochene Kette bilden, d.h. auf benachbarten Feldern stehen müssen. Es ist allerdings möglich, dass sich auf einem Feld mehrere Kutter verschiedener Farben befinden.
Ebenfalls auf hoher See findet der Fischfang statt. Dieser besteht ganz einfach darin, dass sich der Spieler eine Warenmarke (Fisch oder Bernstein) von einem Feld nimmt, auf dem sich einer seiner Kutter befindet. Diese Marke legt er dann auf sein Ablagetableau, das in drei Teile untergliedert ist – ganz oben befinden sich die „Laderäume“ (Abbildungen kleiner Fischkutter), auf denen man insgesamt bis zu fünf Fischmarken sammeln kann, bevor man einen Hafen ansteuern muss, um diese ins „Lager“ an Land zu verfrachten. Bernstein hingegen darf sofort im Lager abgelegt werden und bringt am Spielende je einen Siegpunkt. Der unterste Teil des Tableaus schließlich stellt den „Markt“ dar, auf dem pro Spieler nach und nach die Preise für die einzelnen Fischsorten festlegt werden.
Die dritte mögliche Aktion ist das Abladen der Fische aus den Laderäumen im Hafen. Dazu gilt es, seine Kutterflotte so auszurichten, dass ein Schiff in einem Hafen ankert, in dem es möglich ist, die dem Meer entrissene Fracht auch loszuwerden. D.h. hat man beispielsweise Heringe an Bord, sollte man einen Hafen ansteuern, an dem diese Fischsorte nachgefragt wird. Was in einem Hafen nicht gewünscht wird, muss an Bord verbleiben. Die ausgeladenen Warenmarken hingegen werden verdeckt ins Lager gelegt und dort bis zum Spielende gesammelt.
Man kann so süß im Hafen schlafen...
... oder rasch Fische ausladen und schnell wieder in See stechen, um weitere fette Beute zu machen. Mare Balticum ist kein Spiel für lange Überlegungen und Kontemplation. Die Runden spielen sich flott, meist liegt auf der Hand, welche Aktion die sinnvollste ist, und vorausschauende Planung ist schwierig – gerade bei hoher Mitspielerzahl ändert sich das ausliegende Fischangebot meist zu rasch, als dass man mehr als maximal einen Zug vorausplanen könnte. Zudem tauchen nach und nach die sechs Zeitmarken auf, die jedes Mal den Spielfluss kurz unterbrechen.
Werden die ersten fünf Zeitmarken aus dem Beutel gelost, müssen die Spieler jeweils eine ihrer Betriebsmarken spielen. Vier davon (mit den Werten x0, x1, x2, x3) werden verdeckt auf dem Markt des eigenen Ablagetableaus platziert, womit der Spieler jeweils festlegt, wie viel seine einzelnen Fischsorten am Ende wert sein werden. Eine wird ihm keine Punkte einbringen (x0), während die beste Sorte sogar pro Fisch drei Punkte bringt (x3). Die fünfte Marke schließlich zeigt einen Tresor, der für die Staatskasse steht – d.h. einmal im Verlauf des Spiels muss jeder Spieler Steuern zahlen und zwei Warenmarken abgeben (das sollten idealerweise solche sein, die wenig oder keine Punkte einbringen).
Taucht die sechste Zeitmarke auf, wird das Spielende eingeläutet. Eine volle Runde wird noch gespielt, dann werden die Warenmarken in den Lagern sowie die Betriebsmarken auf den Märkten umgedreht und der Punktestand pro Spieler ermittelt. Fische, die sich noch in den Laderäumen befinden, bringen nichts ein. Es gewinnt natürlich, wer den dicksten Fisch (also die meisten Punkte) an Land gezogen hat.
Und noch ein Köder
Wem der einfache Fischzug nicht (mehr) reicht, für den hat der Autor Filip Miłuński den Regeln noch zwei optionale Module beigefügt, die einzeln oder kombiniert ins Spiel aufgenommen werden können und für etwas mehr taktische Überlegungen sorgen.
Das Modul 1 „Nachfrageverwaltung“ ersetzt das Auslosen der Nachfragemarken durch ihr gezieltes Platzieren in den Häfen durch jeweils den Spieler, der dort zuerst Fische abliefert. Außerdem wird in zwei Häfen die zweite Sorte quasi besteuert, d.h. man muss dort beim Abladen dieser Fischsorte einen Warenmarker abgeben. Somit stellt sich die Frage, ob man nicht lieber den Weg über die Ostsee auf sich nimmt und die betroffenen Fische lieber kostengünstiger in einem anderen Hafen verhökert. Auf diese Weise kommt auch noch etwas mehr Bewegung ins Spiel.
Das Modul 2 „Handelsabkommen“ schließlich führt eine vierte Aktionsmöglichkeit ein, nämlich eine Karte zu ziehen (oder sie auszutauschen), auf der zwei Fische verschiedener Sorten und zwei Bernstein abgebildet sind. Am Spielende kann der Spieler dann entscheiden, ob er seinen Fang auf dem normalen Weg abrechnen oder die auf der Karte angegebene Kombination abgeben möchte (das geht auch mehrfach), wofür er (jeweils) 7 Punkte kassiert, was ein lohnendes Geschäft sein kann. Auf diese Weise werden die Spieler dazu verleitet, sich nicht nur auf ihre Lieblingssorte zu spezialisieren, sondern eine größere Fischvielfalt an Land zu bringen. Und auch der Bernstein, dessen einziger Vorteil ist, dass er direkt ins Lager gelegt werden kann, gewinnt so an Wert.
Anglerlatein
Als Absacker lässt sich auch in Vielspielerkreisen einmal ein Fischzug einschieben, doch wie schon zuvor angedeutet, richtet sich Mare Balticum in erster Linie an Kinder und ihre Mitspieler. Darüber hinaus kam es in unseren Spielrunden besonders bei Gelegenheitsspielern sehr gut an, die sich für die einfach zu merkenden Regeln und den flotten Spielablauf begeistern konnten. Während es Vielspielern an Planbarkeit und taktischen Möglichkeiten mangelt und das Glückselement zu hoch ist, ist für jüngere Spieler ein ausreichendes Maß an Sammelspaß, Bluff und Interaktion vorhanden: Wer spezialisiert sich auf welche Fischsorte(n), wo liegen die +3-Marker, konzentriere ich mich lieber auf meine Lieblingssorte oder versuche ich auch, anderen ihre vermeintlich ertragreichste Sorte vor der Nase wegzufischen?
Ein bisschen Memory (wer sammelt was?) und eine Portion Glück, dass die richtigen Fische zur richtigen Zeit auf der richtigen Welle auftauchen, machen Mare Balticum zu einem unterhaltsamen Zeitvertreib für Kinder. Und am Ende übt man sogar noch zwei Grundrechenarten.
Wir bedanken uns herzlich beim Gry Leonardo-Verlag
für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.
für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Gry Leonardo
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Spielinfos:
Titel: Mare Balticum
Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 6
Spieldauer: 30 min
Verleger: Leonardo Games
Autor: Filip Miłuński
Spielregel: polnisch, englisch, deutsch
Spielmaterial:
* 1 Spielplan
* 1 Stoffbeutel
* 25 Fischkutter-Spielsteine
* 5 Ablagetableaus
* 25 Betriebsmarken
* 6 Zeitmarken
* 8 Nachfragemarken
* 1 Startspielermarke
* 6 Karten Handelsabkommen
* Spielanleitung
Mare Balticum w serwisie BGG



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