Sześćsetna rocznica wielkich krzyżackich batów na grunwaldzkich polach przyniosła niespodziewane efekty w postaci nowych produkcji na rynku gier planszowych. Z jednej strony wypada się cieszyć, że tego typu okazje stwarzają - nomen omen - pole do popisu rodzimym wydawcom i autorom, niosąc z sobą podany na tacy, gotowy temat, temat medialny, chwytliwy, do którego wystarczy w zasadzie dopasować mechanikę i oto sukces gotowy. Nie ma się tym bardziej co dziwić, że i wydawcy i autorzy takim okazjom nieszczególnie się opierają i gry tematyzujące ważne wydarzenia tworzą. Jak to się jednak przekłada na wartość produktu? Próbą odpowiedzi na to pytanie niech będzie poniższa recenzja gry wydanej przez wydawnictwo Egmont Polska, a której autorem jest Filip Miłuński i którą zatytułowano „Na Grunwald”.
Sam dobór tytułu dla tej gry jest dość symptomatyczny. Gra ma nieść ze sobą wartość edukacyjną (dodano do niej nawet skromną czterostronicową wkładkę historyczną), a tu sam jej tytuł przekłamuje historię. Najwidoczniej najważniejsze było, żeby na pudełku gry pojawiło się owo magiczne słowo Grunwald, po to, aby wywołać w potencjalnym kliencie właściwe konotacje – ot, taki chwyt marketingowy. Tymczasem tematem tej gry są wydarzenia sporo wyprzedzające bitwę grunwaldzką, to znaczy: przygotowania wojsk Jagiełły do wojny z Zakonem Krzyżackim. A jak powszechnie wiadomo, w tamtym momencie ani wojska polsko-litewskie, ani krzyżackie o polach grunwaldzkich jako miejscu bitwy nawet nie były w stanie pomyśleć – Grunwald był dopiero wypadkową późniejszych wydarzeń. Okrzyk „Na Grunwald!” jest zatem zupełną fikcją. I tę fikcję usprawiedliwić może tylko kontekst rynkowy – w końcu grę się wydaje, żeby ją sprzedać. Z drugiej strony nie da się ukryć: dla gry z ambicjami do produktu edukacyjnego – tytuł raczej niefortunny, bo komercja nie idzie tu w parze z poprawnością merytoryczną.
Wystarczy już o tym. Przyjrzyjmy się teraz poziomowi wydania. Mamy tutaj solidnej jakości pudełko, a w środku trwałą planszę, drewniane pionki, różne żetony oraz kilka rodzajów kart. Są więc karty przedstawiające rycerzy koronnych, zaciężnych oraz krzyżackich, karty wydarzeń, karty prowiantu i karty złota. I niestety to właśnie karty okazują się elementem, który sprawia, że gra nie przekonuje ceną w stosunku do jakości. Te osoby, którym udało się – w wyniku jakiejś podobno przypadkowej promocji w sieci EMPiK - nabyć ten tytuł w cenie 49 złotych, mogą być jeszcze usatysfakcjonowane, natomiast ci, którzy mieliby dać za grę 79 złotych i więcej raczej w pełni zadowoleni nie będą. W „Na Grunwald!” karty są właściwie cały czas w użyciu, a dziwnym trafem zostały wydrukowane na zbyt cienkim i wiotkim papierze, łatwo je zagiąć, pognieść, zaznaczyć - ich żywot estetyczny określiłbym na maksymalnie kilkanaście rozgrywek. A szkoda, tym bardziej, że niewątpliwym atutem tych kart są bardzo ładne ilustracje, pozostające do tego w zgodzie z realiami historycznymi.
Także instrukcja może budzić sporo zastrzeżeń, chociażby przez fakt, że kolejność opisu poszczególnych pól planszy nie zgadza się z kolejnością ich rozstrzygania w rundzie. Nie uwzględniono w niej również wyjaśnień dla kart wydarzeń, a polecenia na nich nie zawsze są wystarczająco jednoznaczne. Poza tym poważny błąd wkradł się w przykład ilustrujący sposób podliczania punktów na koniec rozgrywki. Biorąc pod uwagę, że gra nie jest wcale skomplikowana, tym bardziej właśnie należałoby się spodziewać dopracowanej instrukcji, szczególnie że w założeniu mają w „Na Grunwald!” grać również osoby młodsze. Widać wyraźnie, że termin wydania gry, nierozerwalnie związany z rocznicą bitwy, zaważył na końcowym efekcie tego tekstu.
Jak już wspomniałem, gra traktuje o przygotowaniach polskiej armii do wojny z Zakonem. Należy zebrać zarówno odpowiednią liczbę wojsk, odpowiednią liczbę zapasów żywności oraz pieniędzy.
Realizacja celów gry odbywa się poprzez umieszczanie pionków na odpowiednich polach planszy, które symbolizują określone działania. Mamy tu werbunek oddziałów koronnych, oddziałów zaciężnych, gromadzenie pieniędzy i prowiantu czy werbowanie kolejnych pomocników. Od czwartej tury aktywowane jest pole z rycerzami krzyżackimi, gdzie zyskujemy możliwość zdobycia punktów za skuteczną walkę z ich oddziałami plądrującymi tereny przygraniczne. Dodatkowo w grze – runda po rundzie - pojawia się nowe wydarzenie historyczne, które pośrednio lub bezpośrednio wpływa na nasze poczynania.
W każdej rundzie gracze w kilku kolejkach umieszczają albo pionek oficera, albo dowolną liczbę pionków pomocników na polu wybranej akcji. Miejsce i właściwy moment umieszczenia naszych pionków ma istotne znaczenie dla wyniku rundy, gdyż nie wszyscy gracze mający pionki na danym polu skorzystają z jego dobrodziejstw. Z akcji pola skorzysta czasem tylko jeden gracz, czasem dwóch, czasem trzech. Przy tym obowiązuje zasada: Kto pierwszy, otrzymuje więcej. Brana tu jest pod uwagę przede wszystkim łączna wartość pionków w danym kolorze, a w przypadku remisów przy podliczaniu wartości pionków decyduje kolejność ich umieszczenia. Dodatkowego znaczenia nabierają: fakt, że oficer ma taką samą wartość co dwa pionki zwykłych pomocników oraz zakaz ponownego umieszczania pomocników na polu, na którym już wcześniej umieściliśmy jakiegoś pomocnika.
Nietrudno się domyślić, że gra wymaga po prostu zaplanowania swoich działań za każdym razem na całą rundę z góry. Potem trzeba już tylko starać się wykonać ten plan, w miarę możliwości przeszkadzając przy tym naszym przeciwnikom w realizacji ich zamiarów. Wyraźnie widać tu więc także element rywalizacji, który dodatkowo pogłębia pojawienie się Krzyżaków. Możemy toczyć z nimi potyczki, wykorzystując zaciągniętych już przez nas rycerzy, a w przypadku użycia odpowiednio silnego rycerza - nawet jakiegoś Krzyżaka pojmać (karty Krzyżaków liczą się do ogólnej punktacji). Ciekawym aspektem rozgrywki jest to, że przegrana w utarczkach z Krzyżakami skutkuje karą dla wszystkich, to znaczy nawet dla tych graczy, którzy w walce z wrogiem akurat wcale nie wzięli udziału. Daje nam to możliwość sabotowania współgraczy, bo możemy sprawić, że (także oni) utracą zebrane z takim trudem zapasy lub zwerbowanych rycerzy.
I tak oto licytujemy akcje z poszczególnych pól, rozmieszczając tam pionki, i zbieramy wylicytowane karty na rękę, gromadzimy prowiant i złoto, pokonujemy Krzyżaków na nadgranicznych rubieżach lub nie, aż ósma runda zakończy naszą grę. Wtedy, po wykarmieniu zwerbowanych przez nas zbrojnych (pojmani Krzyżacy w „Na Grunwald!” – dość niehumanitarnie - głodują), podliczamy wartości kart rycerzy – tu już zarówno i tych z armii polskiej jak i jeńców. Dodatkowe punkty uzyskać możemy za największą liczbę zebranych rycerzy koronnych, zaciężnych oraz za największy zapas prowiantu. Potem na punkty zamieniane jest również zgromadzone przez nas złoto – każde 2 dukaty dają nam 1 punkt zwycięstwa. Zwycięzcą zostaje gracz z największa ilością punktów zwycięstwa, a w razie remisu, ten z remisujących, który zdobył najwięcej kart wszystkich rycerzy. Jeżeli i w ten sposób nie doszłoby do rozstrzygnięcia, pozostaje podzielić się zwycięstwem.
Jak te zasady sprawdzają się w praktyce? Jak wypada gra? Po pierwsze nie trzyma się w podanych przez wydawcę ramach czasowych. W praktyce czas rozgrywki w „Na Grunwald!” zamknie się w 90 do 120 minutach przy pierwszych partiach, natomiast przy kolejnych – gdy już obeznamy się z zasadami - zmniejszy się do przedziału 60 - 90 minut ale wciąż – szczególnie przy 4 graczach - przekracza czas podany na pudełku – czyli 45 minut.
Jeśli zaś o skalowalność gry chodzi, to niestety i tu - nie najlepiej. Przy dwóch osobach nie czuć wyraźnie elementu rywalizacji, każdy gracz, od początku do końca partii, skrobie po prostu swoją przysłowiową rzepkę. Przy czterech graczach natomiast robi się zbyt tłoczno i dość często dochodzi do zablokowania gracza licytującego jako ostatni w danej rundzie. Co prawda gracz rozpoczynający zmienia się co rundę, jednak losowy układ kart rycerzy i zasobów może mimo wszystko krzywdzić gracza ostatniego w kolejce i nie ma on na ten fakt żadnego wpływu. Optymalną liczbą graczy wydają się mi jedynie i dokładnie - trzy osoby.
Wspomniana już przeze mnie losowość, rozumiana tutaj jako przypadkowa kolejność pojawiania się kart na polach planszy, w znaczącym stopniu potrafi współdecydować o wyniku rozgrywki. Sama w sobie nie byłaby jeszcze niczym złym, gdyby tylko można ją było jakoś ograniczyć. Tymczasem gracze nie mają możliwości kontrolowania tej losowości, choć i to raczej było zamierzeniem jeśli nie autora, to na pewno wydawcy, który chciał otrzymać grę w miarę prostą i co rzeczywiście mu się udało. Inna rzecz, że z powodu takiego, a nie innego konceptu, gra staje się zaledwie po dwóch, trzech rozgrywkach nieinteresująca dla doświadczonych graczy, gorzej jeszcze - płaska niczym stół pingpongowy. Nie ma w niej jakiś wymagających decyzji do podjęcia, a gracz ostatecznie zmuszony jest i tak do planowania na bieżąco – „tu i teraz”. Zbyt wyraźnie dryfujemy w grze, zamiast swobodnie płynąć wśród wywoływanych przez jej zasady sytuacji. Głównie dlatego właśnie absolutnie mnie ta gra nie urzekła.
Nie przekonała mnie także z innych powodów. Przede wszystkim potwierdza moim zdaniem smutną prawdę, że gry planszowe nie powinny być tworzone na siłę, na czas, zadaniowo, to znaczy z myślą o jakimś konkretnym terminie, wydarzeniu czy rocznicy. Bo efektem tego będzie prawie zawsze produkcja słaba – treściowo, mechanicznie lub w obu tych obszarach razem wziętych. I tak oto w „Na Grunwald!” wojna z Zakonem stanowi jedynie lichy sztafaż, którym obudowano prostą i suchą w istocie grę licytacyjną, do tego - nawet mimo niewątpliwych starań autora o wywołanie efektu innowacyjności - pozbawioną jakiejś większej głębi. Tego przede wszystkim kolejnej już w programie Egmontu grze Miłuńskiego zabrakło. A przecież krytyka z jaką się spotkali „Mali Powstańcy”, również gra o ważnej i ciekawej tematyce, natomiast w warstwie mechanicznej nudna jak flaki z olejem, powinna była podziałać konstruktywnie.
Dla kogo więc tak naprawdę Egmont Polska wyprodukowało „Na Grunwald”? Na pewno można ją bez większych wyrzutów sumienia zaproponować graczom rozpoczynającym swoją przygodę z planszówkami. Nie znudzi ich ona przynajmniej przez kilka rozgrywek, a może rzeczywiście zainteresuje historyczną tematyką. Ale uwaga: 8-latek bez pomocy rodzica w tę grę absolutnie nie zagra, bo instrukcja przerasta możliwości człowieka w tym wieku. Minimalny wiek gracza został tu przez wydawnictwo zdecydowanie zaniżony.
Bardziej doświadczonym graczom polecałbym do tej gry piwo i precelki – jako konieczny dodatek. Bez tego, a pewnie raczej i mimo tego, prędzej czy później wyląduje ona na liście produktów do sprzedaży lub wymiany, a jeżeli już wróci na stół, to jedynie w czasie spotkań z planszówkowymi źółtodziobami, kiedy to niechętnie przemęczymy się tę godzinę lub półtorej, maszerując w lipcowe, upalne dni w pełnej zbroi płytowej na Grunwald.
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 5/10
strategia / taktyka: 3/10
losowość: 7/10
interakcja: 5/10
wykonanie gry: 6/10
stosunek cena do jakości: 4/10 (Złotypionek.pl 69,50 PLN , Rebel.pl 79,90 PLN)
stosunek cena do jakości: 2/10 (jako gra edukacyjna)
EduPunktometr Spiellusta
ocena ogólna: 2/10
wykonanie gry: 4/10ocena ogólna: 2/10
stosunek cena do jakości: 2/10 (jako gra edukacyjna)
moja ocena dla "Na Grunwald!" w serwisie BGG: 4
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: "Na Grunwald!
Liczba graczy: 2 -4
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 45 min
Wydawca: Egmont Polska
Projektanci: Filip Miłuński
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
* plansza
* 24 pionki
* 16 kart rycerzy koronnych
* 16 kart rycerzy zaciężnych
* 4 karty chłopów
* 12 kart Krzyżaków
* 8 kart prowiantu
* 8 kart dukatów
* 14 kart wydarzeń
* 48 żetonów dukatów
* 3 żetony specjalne
* znacznik rund
* instrukcja
* broszurka edukacyjna
* 24 pionki
* 16 kart rycerzy koronnych
* 16 kart rycerzy zaciężnych
* 4 karty chłopów
* 12 kart Krzyżaków
* 8 kart prowiantu
* 8 kart dukatów
* 14 kart wydarzeń
* 48 żetonów dukatów
* 3 żetony specjalne
* znacznik rund
* instrukcja
* broszurka edukacyjna



Menu strony
Seitenmenü




10 Dodaj komentarz / Kommentar schreiben:
ocena ogólna: 5/10 ???
strategia / taktyka: 3/10 ???
losowość: 7/10 ???
stosunek cena do jakości: 4/10 ???
Z żadną z tych ocen absolutnie się nie zgadzam. Wydawałoby się, że Na Grunwald to lipnie wydane i drogie kości do pokera, a nie całkiem fajna, w miarę szybka i interesująca, wymagająca myślenia gra licytacyjna (czy tam worker placement). Gra jest prostsza, krótsza i mniej angażująca niż jej starsi, więksi koledzy, ale nie wiem czy na rynku znajdziemy taką średnio-trudną grę za 70zł w nieoklepanej tematyce z elementem losowym.
Gra bije na łeb na
szyję niedawno recenzowane Spiecherstadt (ostatnio wiele grałem w obie gry), które dostało 7/10.
Dla mnie Na Grunwald to 7+/10. Gdyby nie karty wydarzeń (a konkretnie niektóre z nich, co mogą mocno namieszać w grze) i więcej miejsca na planszy na walające się stosy kart to byłoby 8+/10.
Postaram się troche rozpisać i uzasadnić oceny:
Strategia/taktyka - na ocenę wpłynął fakt, że nie ma w grze żadnego elementu planowania długofalowego, a jedynie w odniesieniu do konkretnej rundy, a właściwie w odniesieniu do losowego układu kart. Nie lubię gdy gra nie zmusza do planowania działań na kolejne tury. Tutaj tego absolutnie nie widać.
Losowość - układ kart całkowicie dowolny bez możliwości wpływania na jego kształt. Z kolei zdobywanie kart jest celem gry. Logiczne więc, że w tym przypadku losowość potrafi wpłynąć na wynik rozgrywki. W połączeniu z brakiem długofalowego planowania daje to mizerny efekt.
Stosunek cena do jakości - brałem pod uwagę ceny w tych sklepach, które są wymienione. Gdyby gra kosztowała 50 złotych to ten stosunek byłby dużo korzystniejszy.
Co to znaczy nieoklepana tematyka? Nie wiem w jakiej kategorii gra jest nieoklepana. Dla mnie nie ma w niej nic nowatorskiego. Raczej jest to zlepek znanych rozwiązań,umieszczonych pod szyldem Grunwaldu. Speicherstadt nie znam, więc nie mogę sie wypowiedzieć. Mam nadzieję, że wyjaśniłem niektóre wątpliwości. Pozdrawiam - C.
@Wookie,
akurat tak się składa, że każdy z naszej polskiej części redakcji ma o "Na Grunwald!" bardzo podobne zdanie. Na przykład woj_settlers wyraził się o tej grze krótko i na temat - bez szału, co zresztą ocena 5/10 dokładnie odzwierciedla. Zresztą, jak może wiesz, bo z woj_settlersem się znacie bliżej, u nas nie puszcza się recenzji, szczególnie mniej pozytywnych czy negatywnych, bez konkretnego sprawdzenia materiału i argumentów. Staramy się być solidni, a nie tak nazbyt powierzchowni, jak co niektóre wideocasty (bez obrazy).
W mojej opinii clown trafia swoim tekstem w sedno problemów tej gry - gdyby była jeszcze bardziej dopracowana to pewnie byłoby jakieś 6-7/10, ale nie jest. Jest wyciosana, ale nie wygładzona. Może zabrakło czasu, może talentu. Może ambicje autora i ambicje wydawcy były jednak nieco zbyt sprzeczne - przez co target jest przy tym tytule jakoś nieostry. Z jednej strony wielkie emocje dla całej rodziny, a z drugiej akademicka dysputa czy to worker placement czy area control?
Kogo chciano zachwycić? Kogo chciano tą grą czegoś nauczyć? Zresztą, co do warstwy edukacyjnej tej planszówki: wyraźne nadużycie i marketingowy wybieg, odwoływanie się do dobrych intencji rodziców i nauczycieli w chęci zysku - co też odzwierciedla taka niska nota w EduPunktometrze i idące za nią oceny za wykonanie i cena/do jakości w tym kontekście. Karol Madaj w publikowanym swego czasu u nas referacie napisał przy "Małych Powstańcach" - że nauczyć ta gra to niewiele nauczy. W Na Grunwald - poza tymi aspektami rozwoju, które wspiera każda planszówka - akcentować potencjał edukacyjny to nieporozumienie, a w pewnym sensie wprowadzanie kupujących w błąd. Szczególnie jeśli się przeczyta na pudełku - "Nauka historii przez zabawę". Pewnie ładne obrazki rycerzy, pewnie jakieś postaci historyczne i kilka dat, a nawet broszurka historyczna - ale co z tego właściwie wynika? W kontekście właściwie pojętego procesu nauki - nic. Jakbym miał doradzić rodzicowi, to bym mu już raczej poradził wesprzeć kilka muzeów, bo pooglądać i poczytać to z dzieckiem tam może równie dobrze nauczą się więcej.
Z kolei porównywanie "Na Grunwald!" i "Die Speicherstadt" z takim wynikiem, jaki uzyskałeś, no cóż..
Ta gra NIE bije na łeb "Die Speicherstadt" - bo nawet nie ma ku temu potencjału. Przede wszystkim dlatego, że przy wszystkich podobieństwach zapominasz i co gorsza przemilczasz o jednym ważnym elemencie "Die Speicherstadt", który czyni z tego tytułu tak dobrą grę. Podobnie jak "Na Grunwald!" jest "Die Speicherstadt" - szybka, łatwa, losowa, ale w przeciwieństwie do produkcji Polaków - w "Die Speicherstadt" te losowo dystrybuowane karty są podzielone w talii na 4 pory roku, czyli takie jakby 4 etapy w grze, a do tego dokładnie masz w instrukcji rozpisane, jakie karty i w jakiej ilości mogą się w którym etapie gry pojawić - tym prostym zabiegiem losowość jest wyraźnie możliwość planowania. "Die Speicherstadt" jest bardziej strategiczna i bardziej taktyczna, a "na Grunwald!" właśnie szczególnie w porównaniu z tamtą grą - wypada zgoła płasko.
Zabiorę głos tym razem za siebie: dobrze się złożyło, bo na właśnie zakończonym Kaszubkonie miałem okazję zagrać również w „Die Speicherstadt”. Gry faktycznie da się w pewien sposób porownać. Obie są krótkie i łatwe. Obie są też losowe, choć w przypadku gry Felda jest to losowość „zorganizowana”, pogrupowana w tury. W obu operuje się kartami i żetonami. Dla mnie jednak na tym podobieństwa się kończą, a zaczyna sporo różnic. W grę Filipa nie mam już ochoty grać, a w grę Felda z dużą przyjemnością. Feld daje spore poczucie wpływu na to w co i jak zainwestuje, poza tym mechanika licytacji sprawia ogromne pole do planowania szerszego niż tylko czy chcę kartę kupić czy nie. Po jednej partii w „Die Speicherstadt” w pełnym gronie, z dużą ochotą sprawdziłbym grę w mniejszym składzie, w którym mam wrażenie poczucie lekkiego chaosu jakie karty będą kupione, staje się bardziej do zaplanowania. Da się też dość łatwo odnaleźć kilka możliwych strategii do sprawdzenia, czego kompletnie brakuje mi w „Na Grunwald”.
„Na Grunwald” mimo sporego potencjału zarówno tematycznego jak i edukacyjnego, jest grą bardzo przeciętną. Czy zadecydował o tym zbyt krótki czas na wymyślenie, przetestowanie i wyprodukowanie nie wiem, choć tempo wydawania gier „pod zamówienie” znacząco się u Filipa skraca, a to jak widać nic dobrego nie wróży (uwaga do wszystkich autorów którzy MUSZĄ zdążyć na Essen; jeśli gra będzie dobra to sprzeda się nawet kilka miesięcy później, a Essen to nie jedyne branżowe targi).
Jeśli miałbym pokusić się o ocenę gry to absolutnie zgadzam się z ogólną oceną clowna 5/10. Reszta to kosmetyczne poprawki.
Mnie rozwalilo czepianie sie nazwy "Na Grunwald", ze to takie komercyjne i ble i w ogole...
Nie zeby cos, ale na prawde nie trudno przelozyc ta nazwe na szersza perspektywe i dluzszy okres. Gra nie nazywa sie "Bitwa pod Grunwaldem", ale "Na Grunwald". Samo to zestawienie pokazuje, co moze sugerowac tytul.
Gra opowiada co sie dzialo w drodze na Grunwald...tu w przenosni, o wydarzeniach dziejacych sie bezposrednio przed ta bitwa(mniej lub bardziej historycznie dokladnie).
A czepianie sie o wartosc edukacyjna...priceless.
To jak w szkole. Z dobrym nauczycielem, tlumaczacym i opowiadajacym duzo latwiej sie uczy, duzo wiecej sie pamieta.
Samemu do ksiazek przysiasc ciezko.
Dlatego zarzucanie tej grze, ze nie nauczy historii jest po prostu bez sensu. Jezeli rodzic sie wysili i dolozy do gry wiedze wyczytana chocby z dolaczonej ksiazeczki, przelozy ja dziecku na karty i wydarzenia na planszy, na pewno dziecko wiedze o Grunwaldzie bedzie mialo wieksza niz mniejsza...to nie wydzial historii, to gra planszowa...
PS. nie jestem zwiazany ani z autorem ani z wydawca. Ot wpadlem na forum na linka do recenzje i uderzylo mnie straszne czepialstwo i strasznie negatywne podejscie.
Pozdrawiam
Rzeznik
Dzięki za komentarz. Należy się parę słów wyjaśnienia. Mnie akurat „rozwala” podłączanie się pod jakiekolwiek daty, czy to targów, czy jakichś wydarzeń po to tylko, żeby ludzie na „fali” tego typu wydarzeń brali wszystko co się z danym wydarzeniem kojarzy. Zresztą to tendencja, która w grach planszowych istnieje od niedawna, a jest z powodzeniem wykorzystywana w branży księgarskiej czy muzycznej. Niestety gros tego typu „przedsięwzięć” za marketingową zasłoną dymną kryje najczęściej zwykłe buble i produkty najwyżej przeciętne, które w innych warunkach i okolicznościach (czytaj: braku medialnej okazji) nie sprzedałyby się w ogóle, albo sprzedawałyby się kiepsko.
Nie zarzucam grze, że nie nauczy kogokolwiek historii – zarzucam jej, że zwyczajnie historię przekłamuje. Autor gry nie zadał sobie nawet trudu, żeby przeczytać fragmenty kronik Galla Anonima, czy Pawła Jasienicy „Polski Piastów”. Gdyby to zrobił, gra miałaby zupełnie inny kształt. Całe to zbieranie prowiantu, czy rycerzy, jakieś potyczki z Krzyżakami to czcze banialuki. To eurogra licytacyjna, która równie dobrze mogłaby opowiadać o kolonistach w Ameryce, budowaniu Kremla czy setce innych wydarzeń, które pojawiać się mogą jako potencjalnie dobre marketingowo okazje.
Pozwól, że podam prosty przykład, niestety nieosiągalny w chwili obecnej dla polskich twórców gier planszowych (co stwierdzam ze smutkiem). Gra „Boże Igrzysko” Martina Wallace’a, to świetny przykład gry planszowej z ogromnym ładunkiem historycznych informacji, podany w przystępnej, choć nieco abstrakcyjnej formie.
Celnie zauważyłeś, że to „tylko” gra planszowa, a nie wydział historii – w takim razie trzeba było wydać tylko samą książeczkę o Grunwaldzie, bo sama gra nie przybliży nam tego tematu ani na jotę. I nie jest to kwestia woli rodzica. Za cenę proponowaną przez Wydawcę za „Na Grunwald” jestem w stanie kupić dwie, może trzy ładnie wydane książki o tej tematyce, żeby moje dziecko nie opowiadało potem w szkole bzdur o zbieraniu świnek czy rycerzy przed bitwą pod Grunwaldem.
Pozdrawiam – C.
Rocznica nie może być "sześćsetletnia". Może natomiast - i jest - sześćsetna.
Pozdrawiam
Purysta
A tylu patrzyło, i nie widziało byka - a uwaga słuszna, poprawkę naniosłem, dziękujemy.
Te słabe oceny to chyba za to dobre przygotowanie 600 lat temu ;)
Gra przyjemna, choc rzeczywiscie posiadajaca wady, o ktorych pisze redaktor. Moge sie jedynie przypiac czepiania nazwy. Dla mnie nazwa oddaje w sam raz to, o czym opowiada gra. A wchodzenie w szczegoly, ze rycerze nie mogli wiedziec, co ich czeka, gdzie beda walczyc, to jakies totalne nieporozumienie. Przeciez to tylko gra, a nie jakies podrecznicysko historii... GRA. To troche tak, jakby takiej Agrykoli wystawic 1/10, bo gra sie ma nijak do prawdziwej pracy na polu...
Prześlij komentarz