mgr Karol Madaj (IPN Warszawa): Gry planszowe w edukacji historycznej

02.07.2010

W dniach 17-19 maja 2010 r. w Lublinie odbyła się Ogólnopolska interdyscyplinarna konferencja naukowa"Historie alternatywne". W trakcie tej konferencji pracownik warszawskiego oddziału IPN i zapalony  miłośnik gier planszowych, Karol Madaj wygłosił referat pt. "Gry planszowe w edukacji historycznej". Poniżej przytaczamy pełny tekst tego referatu, jednocześnie dziękując autorowi za pozwolenie na  jego publikację - tematyka edukacji historycznej przez gry planszowe na pewno zainteresuje co niektórych nauczycieli historii.

Zdaniem Johana Huizingi, autora klasycznej dla badaczy gier książki „Homo Ludens” [przypis 1], zabawa jest źródłem kultury. Gry planszowe odwołujące się zarówno do ludycznych, jak i agonalnych [przypis 2] potrzeb ludzkiej natury są tak stare, jak najstarsze cywilizacje.

Od starożytności do współczesności

Wiemy, że starożytni mieli swoje ulubione gry. Chińczycy grali w "Go," Sumerowie w "Mankalę", Egipcjanie między innymi w "Tryktraka", Hindusi w "Ludo". Od początku swojego istnienia gry planszowe pełniły też funkcję edukacyjną. "Go", najstarsza z popularnych do dzisiaj gier planszowych, została według legendy stworzona dla opóźnionego w rozwoju syna cesarza Chin. Prawdopodobnie pomogła przyszłemu cesarzowi w nauce, skoro "Go" pozostało na dworze i nadal pełniło funkcje edukacyjne. Jako gra strategiczna "Go" było wykorzystywana w nauce sztuki wojennej. Przykładów na edukacyjne zastosowanie gier w starożytności można by znaleźć dużo więcej. Jednakże starożytne gry były przede wszystkim abstrakcyjnymi grami logicznymi i jako takie służyły głównie do nauki matematyki i pokrewnych jej nauk.

Nie ma tu miejsca nawet na skrótowe omówienie historii gier planszowych [przypis 3]. Zaznaczmy tylko, że druga połowa XX wieku jest czasem rozkwitu tej formy rozrywki. Mimo dużej konkurencji ze strony gier cyfrowych mówi się obecnie o „renesansie” gier planszowych zwanych w idiodialekcie „planszówkami”. Rocznie wydawanych jest średnio 300-400 nowych tytułów. W German Game Archive na Uniwersytecie w Marburgu znajduje się ponad 30.000 gier planszowych. Istnieją światowe rankingi gier, a największe targi gier planszowych w Essen gromadzą rokrocznie około 150.000 graczy [przypis 4].

Stan badań nad grami planszowymi

Choć rozkwit zainteresowania grami jest znaczącym zjawiskiem, nie doczekało się naukowego opracowania. Polskie Towarzystwo Badania Gier swoje zainteresowania badawcze ogranicza wyłącznie do gier komputerowych oraz gier fabularnych, które mają edukacyjne zastosowanie w glottdydaktyce [przypis 5]. Zachodnia ludologia bada prawie wyłącznie gry cyfrowe. Jedynie przez członków International Society for Board Game Studies prowadzone są badania nad tradycyjnymi grami planszowymi, których wyniki przedstawiane są co roku w czasie dorocznych konferencji. I tam jednak nie znajdziemy badań nad współczesnymi grami planszowymi, nie mówiąc już o badaniach nad możliwościami wykorzystania planszówek w edukacji historycznej. Jedyne, co nam zatem pozostaje, to próba skrótowego opracowania tematu w oparciu o własne doświadczenia autora zdobyte podczas projektowania kilku gier edukacyjnych oraz przeprowadzenia zajęć dydaktycznych w ramach działającego przy IPN Klubu Gracza. Pomocne okazały się także informacje zawarte na internetowych forach dotyczących gier planszowych.

Typologia współczesnych gier planszowych

Typologia współczesnych gier planszowych jest dosyć zawiła. Ze względu na zasadnicze cechy stylu gry dzielą się na „amerykańskie” (ameritrash) i europejskie, zwane czasem „niemieckimi” (eurogames). Gry w stylu amerykańskim są grami o silnie zarysowanym temacie, opartymi na bezpośrednim konflikcie między graczami. Wynik gry często w dużej mierze zależy od czynnika losowego, a szanse na zwycięstwo nie zawsze układają się symetrycznie. W przeciwieństwie do amerykańskich, gry europejskie, charakteryzują się tematem mało lub wcale niezwiązanym z mechaniką gry. Konflikt w grze nie jest bezpośredni i odbywa się zwykle o surowce. Typowa dla gier europejskich jest symetria, dzięki której każdy z graczy ma taką samą szansę na zwycięstwo. Gracze nie są eliminowani z gry, a wynik rywalizacji określa się dopiero po zakończeniu rozgrywki. Niewielki wpływ przypadku na wynik gry, czyli tzw.: „decyzyjność” sprawia, że gry europejskie cieszą się dużym poważaniem wśród graczy lubiących rywalizację intelektualną. Zaznaczmy, że gra nie musi posiadać wszystkich wymienionych elementów by zostać zaliczona do jednej z kategorii. Konkretne tytuły często nie dają się w sposób jednoznaczny zakwalifikować. Oddzielną kategorią, choć dość często łączoną z grami amerykańskimi, są tzw.: „gry wojenne”. W grach tego typu gracze prowadzą przeciwko sobie jednostki militarne, których celem jest eliminacja przeciwnika bądź osiągnięcie jakiegoś strategicznego celu. Gry wojenne często są bardzo mocno związane z tematem, dzięki przedstawianiu z dużym realizmem historycznych konfliktów zbrojnych [przypis 6].

Gry w zależności od charakterystycznych cech mechaniki można też podzielić na logiczne, strategiczne, ekonomiczne, przygodowe, familijne, imprezowe, kooperacyjne i inne. Wśród gier amerykańskich znajdą się przede wszystkim gry strategiczne, przygodowe i kooperacyjne, a gry europejskie to zazwyczaj gry ekonomiczne, strategiczne i familijne. Gry planszowe, które mogą służyć w edukacji historycznej możemy znaleźć niemal we wszystkich podanych kategoriach. Nie każdy typ gry będzie jednak w równym stopniu odpowiedni do przekazywania historycznej wiedzy.

Gry planszowe w edukacji historycznej

Omawiając temat gier planszowych w edukacji historycznej, skoncentruję się zwłaszcza na grach nawiązujących tematyką do historii Polski w latach 1939-1989, gdyż ustawowo właśnie takim fragmentem historii zajmuje się Biuro Edukacji Publicznej IPN. Poniżej, na podstawie kilku wybranych tytułów, postaram się pokazać możliwości wykorzystania współczesnych gier planszowych w edukacji historycznej. Z konieczności będzie to obraz niepełny przedstawiający zaledwie wycinek całości tematu i wymagający uzupełnienia o pozostałe gry edukacyjne.

Skąd pomysł, by wykorzystywać gry planszowe do nauki? Gra, jak wskazuje już sam źródłosłów tego słowa, służy przecież do zabawy. Czy jednak gry tylko bawią? Współczesne planszówki bardzo często są nośnikami dużej ilości informacji. Co więcej, gracze przyswajają sobie wiedzę przy okazji zabawy, często nawet sobie tego nie uświadamiając. Fani gry "Magia i Miecz", bardzo popularnej niegdyś Polsce gry przygodowej, rozgrywającej się w fantastycznym świecie "Dungeons & Dragons", po latach pamiętają jeszcze charakterystyki występujących w grze postaci. Czy więc zastąpienie fabuły fantasy tematem historycznym nie spowoduje automatycznie, że gracze posiądą wiedzę historyczną? W teorii tak to może wyglądać, w praktyce jednak nie jest to takie proste. Uczy tego przypadek gry "Zaczęło się w Polsce".

"Zaczęło się w Polsce"

Autorzy gry postawili sobie szczytne cele stworzenia, jak piszą: „pierwszej w Polsce edukacyjnej gry przygodowo-karcianej opowiadającej o czasach 1939-1989, dzięki której szybko przyswoimy wiedzę historyczną z tegoż okresu” [przypis 7]. Mechanika gry Zaczęło się w Polsce została w sposób dosłowny przeniesiona ze wspomnianej już gry "Magia i Miecz" ("Talisman"). Zasady gry, które sprawdzały się w świecie fantastycznym, okazały się zupełnie pozbawione sensu w grze edukacyjnej. W "Zaczęło się w Polsce" postać nauczycielki może przy pomocy noża zaatakować opozycjonistę, żeby ukraść mu paczkę papierosów. Jeżeli jej się uda, może, zapaliwszy papierosy, zwiększyć swoją charyzmę i, co za tym idzie, szanse na zajęcie miejsca przy Okrągłym Stole… Gra 'Zaczęło się w Polsce" spotkała się z druzgoczącą krytyką zarówno recenzentów [przypis 8], jak i edukatorów i w najmniejszym stopniu nie spełniła stawianych przed nią edukacyjnych celów.

Porażka „pierwszej Polskiej gry edukacyjnej” pokazuje, że samo zastosowanie historycznej fabuły nie sprawi, że ktokolwiek nauczy się historii. Kluczem do sukcesu gry jest bowiem dobrze zaprojektowana i dostosowana do tematu gry mechanika, która przyciągnie do stołu graczy. Dobra edukacyjna gra historyczna powinna zatem w pierwszym rzędzie posiadać sprawnie działające zasady gry, które powinny odwzorowywać mechanizmy działające w historii.

"Memoir `44"

Na zachodzie powstało wiele gier o historycznej fabule, których mechanika zyskała sobie duże uznanie graczy. Choć gry te nie były projektowane jako gry edukacyjne, zawierają w sobie edukacyjny potencjał. Na 60 rocznicę lądowania w Normandii we Francji powstała lekka gra wojenna "Memoir `44", w której gracze mogą poczuć się zdobywcami plaży Sword-Beach. W instrukcji gracze znajdą historyczny komentarz do poszczególnych bitew kampanii Overlord, który polski nauczyciel może dodatkowo uzupełnić opowiadaniem o udziale w tej operacji naszych dywizji pancernych. Nauczenie się gry nie zajmuje wiele czasu, a zastosowania figurek żołnierzy oraz specjalnych kostek do gry sprawia, że jest to ciekawa pozycja dla mniej zaawansowanych graczy. Jednak edukacyjny charakter tej wielokrotnie nagradzanej gry, jak i innych gier wojennych opartych na symulacji historycznych bitew, ograniczony jest jedynie do historii wojskowości, która przecież nie ma swojego miejsca w głównym nurcie edukacji historycznej. Historia militarna w podręcznikach szkolnych jest jedynie wspominana przy okazji omawiania zagadnień historii powszechnej. W gry wojenne bawią się też przeważnie dorośli pasjonaci wojskowości, którzy swoją zdobytą dzięki fachowym lekturom wiedzę wykorzystują podczas gry. Należy więc, uznać ograniczone możliwości wykorzystania większości gier wojennych w edukacji historycznej.

"Twilight Struggle"

Wśród gier wojennych są jednakże tytuły wyjątkowe, takie jak uznawany obecnie za najlepszą grę wojenną - "Twilight Struggle", zajmujący trzecie miejsce w światowym rankingu gier planszowych w serwisie BoardGameGeek [przypis 9]. Ten oparty na fabule Zimnej Wojny tytuł łączy w sobie atrakcyjne zasady z historycznym tematem. Wykorzystanie archiwalnych fotografii, na ponad stu kartach występujących w grze, wprowadza gracza w najważniejsze historyczne wydarzenia Zimnej Wojny, w tym na przykład w powstanie Solidarności. W instrukcji do gry każde z tych wydarzeń krótko opisano, gra może więc pełnić rolę bardzo skrótowego kompendium wiedzy na temat Zimnej Wojny. Zapoczątkowana przez autora dyskusja o edukacji w grach planszowych na internetowym forum gry-planszowe.pl [przypis 10] wskazuje, że gracze chętnie pogłębiają swoją wiedzę dotyczącą tematu gry. Do wad „Twilight Struggle” trzeba jednakże zaliczyć bariery, jakie stawia mniej zaawansowanym graczom. Wymagana dobra znajomość języka angielskiego oraz bardzo duży stopień skomplikowania zasad sprawia, że w „Twilight Struggle” nie zagrają dzieci poniżej 14 roku życia, a choć uchodzi za jedną z prostszych gier wojennych, dla wielu dorosłych będzie to gra zbyt trudna do opanowania. Dla edukacji historycznej jest to wada dosyć duża. Konieczność poświęcenia kilkudziesięciu minut na wytłumaczenie zasad gry i potem kilku godzin na samą rozgrywkę dyskwalifikuję wykorzystanie takiej gry w edukacji szkolnej. W edukacji na poziomie ponad gimnazjalnym i wyższym gra może być jednak bardzo ciekawym uzupełnieniem zajęć w różnego rodzaju kołach zainteresowań [przypis 11].

"Mali Powstańcy'

Tytułem odpowiednim zarówno dla młodszych, jak i starszych, odbiorców jest gra familijna "Mali Powstańcy" [przypis 12]. Gra osadzona jest w realiach Powstania Warszawskiego. Gracze przesuwają swoich harcerzy po mapie Warszawy i przenoszą rozkazy z punktu A do B, uważając jednocześnie, by nie wpaść w ręce niemieckiego żołnierza. Nie dostarczenie na czas poczty do wskazanego miejsca może skutkować zajmowaniem dzielnic Warszawy przez Niemców i w konsekwencji porażką wszystkich graczy. "Mali Powstańcy" są typową gra europejską i jak w większości tego typu gier - tematyka historyczna jest tu tylko lekko zaznaczona. By zwiększyć edukacyjny potencjał, wydawca dołączył do gry krótkie opracowanie na temat harcerskiej poczty polowej. "Mali Powstańcy" z pewnością mogą sprawić, że dzieci zainteresują się tematyką Powstania Warszawskiego, z samej rozgrywki jednak nie wyniosą zbyt wiele historycznej wiedzy.

"Pamięć `39"

Próby stworzenia gry planszowej, którą można by wykorzystać w ramach edukacji historycznej zostały też podjęte przez zespół edukatorów w Biurze Edukacji Publicznej IPN. Gry "Pamięć `39" i "Awans. Zostań marszałkiem Polski" zostały wydane z okazji 70. rocznicy września 1939 roku i cieszą się dość dużym zainteresowaniem zarówno graczy jak i nauczycieli. Tylko wersje internetowe tych gier doczekały się przez osiem miesięcy istnienia ponad 11 tysięcy rozegranych partii. Gra "Pamięć `39" jest kolejną wersją popularnego „memory” polegającego na znajdowaniu par takich samych obrazków. Jednak w tym przypadku do gry został wykorzystany archiwalny materiał ikonograficzny. Fotograficzne migawki września zostały wybrane z uwzględnieniem odporności psychicznej dzieci (dla których jest to nierzadko pierwsze zetknięcie z tematem II wojny światowej) oraz poddane procesowi koloryzacji by gracze lepiej uświadomili sobie realność tamtych wydarzeń. Do gry dołączono też minialbum, w którym każde zdjęcie zostało opisane, a opisy do zdjęć układają się w skróconą historię kampanii wrześniowej. Zajęcia edukacyjne prowadzone z wykorzystaniem gry "Pamieć `39" najlepiej sprawdzały się w grupach dzieci między 8 a 10 rokiem życia. Większość dzieci znała wcześniej mechanikę gry memory i w trakcie zajęć koncentrowała się wyłącznie na zapamiętywaniu zdjęć. Wadą gry jest to, że edukacyjne informacje zawarte są nie w samej grze, ale w osobnej broszurze, co sprawia, że dla pełnego wykorzystania potencjału edukacyjnego "Pamięci `39" niezbędne jest zaangażowanie nauczyciela [przypis 13].

"Awans. Zostań marszałkiem Polski"

Pozbawiona tej wady jest gra "Awans. Zostań marszałkiem Polski", która doczekała się już drugiej edycji z dodatkowymi kartami. Mechanika gry zbliżona jest do tradycyjnych gier karcianych polegających na kolekcjonowaniu sekwensów i par, z tym że na kartach zostały przedstawione wojskowe naramienniki. Setki przeprowadzonych testów wskazują, że Awans najlepiej jest przyjmowany przez dzieci w wieku 10-14 lat. W zamierzeniu gra "Awans" ma służyć jako pomoc dydaktyczna do nauki hierarchii stopni wojskowych używanych w polskiej armii w czasie kampanii wrześniowej. Choć temat ten zdaje się zajmować marginalną rolę w nauce historii, jednak w każdym podręczniku młodzież styka się z żołnierzami w różnych stopniach wojskowych. Znajomość tych stopni ułatwia poprawne odczytywanie archiwalnych fotografii oraz pozwala na umiejscowienie postaci historycznych w wojskowej hierarchii i lepsze zapamiętanie ich rangi na przestrzeni dziejów. Cel edukacyjny jest może skromny, ale za to został zrealizowany. Po kilku partiach gracze są wstanie bezbłędnie określić położenie danego stopienia w hierarchii. Nauczenie się na pamięć nazw wszystkich stopni z obu rodzajów wojsk wymaga rozegrania kilkunastu bądź kilkudziesięciu partii, co przy bardzo krótkim czasie gry (10 min) jest możliwe w relatywnie krótkim czasie. Dla tych którzy zainteresowani tematem "Awansu" chcą pogłębić swoją wiedzę w dołączonej broszurze przedstawiono biogramy siedemnastu żołnierzy Września wraz z archiwalnymi zdjęciami, na których można poćwiczyć rozpoznawanie dystynkcji wojskowych.

"303"

Jeszcze w tym roku powinny trafić do sprzedaży dwie kolejne gry IPN. Gra "303" jest szybką grą wojenną na temat bitwy o Anglię 1940 r. Jeden z graczy dowodzi lotnictwem alianckim broniącym Wielkiej Brytanii (RAF) a drugi dowodzi lotnictwem niemieckim (Luftwaffe). Każdy z graczy dysponuje sześcioma różnymi samolotami, które dzięki użyciu specjalnych kości toczą podniebne pojedynki. Skuteczność strzału zależy od szczęścia i odległości od celu. Celem lotnictwa niemieckiego jest zbombardowanie Londynu, a zadaniem RAF jest uniemożliwienie tego. Dołączona do gry broszura zawierać będzie historyczne opracowanie poświęcone bitwie o Anglię, lotnikom z dywizjonu 303 i samolotom używanym w czasach II wojny światowej.

"Kolejka"

Gra "Kolejka" opowiada o realiach życia codziennego w latach schyłkowego PRL-u. Zadanie graczy wydaje się proste, muszą wysłać swoja rodzinę do sklepu i zrobić zakupy. Czasy są jednak ciężkie. Przed sklepami tworzą się ogromne kolejki, a z zakupami odejdą tylko Ci, dla których wystarczy towaru. Pionki stojące w kolejce muszą uważać na remanenty, pomyłki w dostawie i honorowych krwiodawców… sprytnym graczom z pewnością jednak uda się kupić towar spod lady i zrealizować listę zakupów. Podobnie jak w przypadku pozostałych gier edukacyjnych IPN, w pudełku znajdzie się opracowanie historyczne na temat gospodarki PRL oraz film dokumentalny z relacjami tych, którzy doświadczyli trudów stania w PRL-owskich kolejkach. Edukacyjna skuteczność zapowiedzianych tytułów zostanie w przyszłości przebadana na docelowej grupie odbiorców.

Konieczność dalszych badań

Wydaje się, ze współczesne gry planszowe mogą być z powodzeniem wykorzystane w edukacji historycznej. Naukowe potwierdzenie tej tezy wymaga jednak dalszych opracowań. Badania powinny określić rzeczywisty wpływ gier o tematyce historycznej na świadomość historyczną graczy oraz ustalić definicję planszowej gry edukacyjnej. Analiza wyników badań statystycznych połączona z analizą współczesnego rynku gier powinna pomóc w określeniu idealnych cech historycznej gry edukacyjnej. Dopiero wtedy możliwe będzie wyznaczenie kierunków dalszych badań, jak i rozwoju tej formy edukacji.

mgr Karol Madaj, IPN Warszawa

0 Dodaj komentarz / Kommentar schreiben:

Prześlij komentarz

Related Posts with Thumbnails