Combat Commander: Europe - recenzja

29.06.2010

Gry taktyczne stanowią dość specyficzny podgatunek gier wojennych, tworząc niejako niszę w tej niszy, jaką są wojenne gry planszowe w ogóle. Przede wszystkim są one lubiane przez osoby ceniące sobie „namacalny” kontakt ze strefą wojny – tam, gdzie pojedyncze jednostki decydują o zwycięstwie lub porażce, gdzie chaos pola walki jest brutalnie wyczuwalny, a jednocześnie efekt jego symulacji daje nam poczucie realizmu. Popularność tego typu gier wynika także z faktu popularności filmów wojennych, takich jak „Szeregowiec Ryan”, czy serial „Kompania Braci”. Pokazywane są tam losy pojedynczych ludzi wtłoczonych w tryby wojennej machiny, stawianych nierzadko przed trudnymi wyborami. Chęć sprawdzenia na planszy, „jak to było naprawdę”, powoduje, że gry taktyczne stopniowo zdobywają sobie coraz to szersze grono zwolenników.

Do niedawna absolutnym królem, jeśli chodzi o ten gatunek gier wojennych, był „Squad Leader” oraz jego spadkobierca „Advanced Squad Leader”. Ten ostatni został wydany swojego czasu przez Avalon Hill (na rynku pojawiło się również polskie wydanie tego produktu). Obecnie wydawcą serii opartej na tym tytule jest Multiman Publishing. Ostatnimi czasy jednak seria ta ma groźnego konkurenta, którym jest wydany po raz pierwszy w roku 2006 przez GMT Games „Combat Commander: Europe”, tworzący również cykl samodzielnych gier, dodatków i pojedynczych scenariuszy, czyli stale powiększającą się rodzinę.

Czym jest „Combat Commander: Europe”? Grą taktyczną opartą o mechanikę karcianą, przedstawiającą starcia pododdziałów piechoty w trakcie drugiej wojny światowej. Wydawca zapewnia, że chaos generowany przez mechanizm rozgrywki, jakość wykonania, grywalność i regrywalność nie mają sobie równych wśród podobnych produktów. A jak to się ma do rzeczywistości? Czy zapewnienia te nie są czasami częścią tzw. Public Relations, czyli klasycznym zachwalaniem swojego towaru przez przekupkę na lokalnym targu? Aby się o tym przekonać, zapraszam do lektury niniejszej recenzji.

Od strony jakości wykonania produktowi GMT Games nie można nic zarzucić, co w sumie nie dziwi, biorąc pod uwagę doświadczenie wydawcy. Sześć dwustronnie nadrukowanych map (czyli razem dwanaście!) pokryto heksami rozmiarów tak dużych, żeby zmieściły się na nich żetony dwojakiej wielkości - 5/8” oraz 1/2”. Do tego karty standardowej (dla GMT) wielkości w ilości 220 sztuk, podzielone na trzy talie: niemiecką, sowiecką i amerykańską plus karty pomocy i karta z torem etapów. Całości dopełnia książeczka ze scenariuszami i oczywiście instrukcja – przejrzysta, zilustrowana licznymi przykładami, momentami wręcz „łopatologicznie” tłumacząca wszelkie zawiłości mechaniki gry oraz istotne jej aspekty. Praktycznie już pierwsza rozgrywka po zapoznaniu się z tym tekstem nie powinna przysparzać trudności; tym bardziej więc nie będzie ich już po rozegraniu kilku partii.


Mechanika „Combat Commander: Europe” opiera się na kartach – są one sercem gry, jej motorem napędowym, źródłem radości i frustracji gracza. Umożliwiają nam one wydawanie rozkazów (niezbędnych, byśmy mogli w grze cokolwiek zdziałać), wykonywanie akcji (bonusy w walce, dodatkowe punkty zwycięstwa, itp.) oraz powodują wystąpienie losowych zdarzeń na polu bitwy. Dodatkowo karty mają nadrukowane dwie kości z określoną ilością oczek (dobieranie kart zastępuje tutaj rzut kością) oraz współrzędne pojedynczego heksu (dla celów określenia, na jakim polu wystąpiło zdarzenie).

Polem zmagań jest wybrana plansza. Wroga pokonać możemy na szereg sposobów – na przykład zniszczyć wszystkie jego oddziały, doprowadzić siły przeciwnika do poddania się, niszcząc jakąś ich ilość, zmusić wroga do wycofania się poza planszę lub wygrać na punkty przez zajęcie określonych punktów terenu. Chaos na polu walki (czytaj: losowość) jest rzeczywiście mocno odczuwalny – począwszy od układu kart, poprzez zdarzenia losowe, na nieznanym czasie zakończenia scenariusza (mechanizm tzw. „nagłej śmierci”) kończąc.

Gra podzielona jest na tury, odpowiadające kilku minutom czasu rzeczywistego, te z kolei dzielą się na sekwencje rozkazów (oryg. impulse). Obaj gracze wydają na przemian rozkazy, zagrywając karty i aktywując albo pojedynczy oddział albo dowódcę, który w zależności od swoich umiejętności może aktywować wszystkie oddziały na heksie, na którym stoi, jak również oddziały na sąsiednich (lub nawet oddalonych o dwa) polach. Widać więc istotny element taktycznego ujęcia pola walki, a mianowicie - dowodzenie. W przypadku, kiedy na ręce mamy nie sprzyjające nam karty, możemy, zamiast wydania rozkazu, odrzucić jakąś ich ilość (uzależnioną od tego jaką nacją gramy) i dobrać nowe karty z talii do obowiązującego nas limitu kart na ręce. W zależności od rozkazu oddziały mogą przemieszczać się, strzelać (w przypadku aktywowania większej ilości oddziałów tworzone są tzw. grupy ogniowe, które zwiększają skuteczność ostrzału), wzywać wsparcie artyleryjskie, wycofywać spanikowane jednostki lub próbować je reorganizować. Wachlarz możliwości jest więc naprawdę duży, aczkolwiek w mechanizmie tym tkwi zasada, która mnie osobiście nie przypadła do gustu – bez wydania rozkazu (czyli odpowiedniej karty na ręce), nie możemy zrobić nic, więc często gęsto pojawiają się na planszy sytuacje, kiedy przeciwnik włazi nam pod lufy, a my nie jesteśmy w stanie mu nic zrobić. Oczywiście zwolennicy chaosu pola walki stwierdzą, że jest to zgodne z realiami, jednak mimo tego argumentu ja wciąż obstaję przy moim sceptycznym nastawieniu do tego mechanizmu.


Mam zresztą jeszcze jeden zarzut wobec tej gry, a w efekcie i całej serii Combat Commander – nie uwzględnia ona obecności ani czołgów, ani innego rodzaju wozów bojowych, przez co dużo traci na swojej atrakcyjności. Zarówno autor, jak i wydawca gry tłumaczą to chęcią skupienia się na działaniach piechoty oraz pragnieniem zachowania balansu rozgrywki, jednak moim zdaniem takie tłumaczenia absolutnie nie wytrzymują krytyki. Wystarczy bowiem porównać inne taktyczne gry planszowe (wspominany już „Advanced Squad Leader”, „Conflict of Heroes” z Academy Games, czy serię gier taktycznych z Lock’n’Load), żeby stwierdzić, że w powyższych użycie czołgów jakoś nie psuje balansu, a dodaje rozgrywce dodatkowego smaczku. Poza tym nieuwzględnienie tego w grze taktycznej o konflikcie, który po raz pierwszy wykorzystał na szeroką skalę różnego rodzaju wozy bojowe, jest, moim zdaniem, poważnym błędem od strony merytorycznej.

Jeśli jednak wspomniane przeze mnie zarzuty nie zrażają potencjalnego nabywcy, to cała reszta tworzy rzeczywiście dopracowany i świetny produkt. Szybka (do dwóch godzin na pojedynczy scenariusz) i niebanalna rozgrywka, duże emocje do samego końca, wysoka regrywalność, gwarantują rozrywkę na wiele tygodni. Dodatkowo w grze umieszczono tzw. generator scenariuszy, co daje nam w praktyce nieskończoną liczbę godzin grania. „Combat Commander” kipi klimatem, wręcz słychać terkot karabinów maszynowych, wybuchy granatów, okrzyki rannych i komendy dowódców. Całość tworzy bardzo dynamiczną mieszankę.

Sporym plusem tego tytułu jest także stosunkowo duże zróżnicowanie jednostek i broni – od jednostek milicji, czy volksgrenadierów lub żółtodziobów świeżo po szkółce wojskowej, poprzez spadochroniarzy, na oddziałach SS czy gwardzistach sowieckich kończąc. Wśród broni wsparcia mamy działa piechoty, miotacze ognia, ładunki wybuchowe, słynne MG42, natomiast brakuje wyraźnie snajperów (choć wśród wydarzeń losowych tego typu zdarzenia się pojawiają).


Podsumowując – Combat Commander to gra zdecydowanie dla osób dobrze odnajdujących się w chaosie, braku kontroli nad polem walki i dużych emocjach, skłaniających nierzadko do nerwowego przygryzania paznokci. Jakość wykonania, przejrzystość i spójność przepisów to przy tym niewątpliwe atuty tej produkcji. Ciężar gatunkowy „Combat Commandera” określiłbym wprawdzie jako lżejszy niż ciężar „Advanced Squad Leader”, co wcale jednak nie przeszkadza widzieć w obu grach godnych siebie konkurentów, szczególnie, że w chwili obecnej także w serii Combat Commander mamy już do dyspozycji kilka pozycji - trzy mniej lub bardziej samodzielne gry:
  • Combat Commander: Europe (Niemcy, Sowieci, Amerykanie)
  • Combat Commander: Mediterranean (i talie: włoską, brytyjską i francuską)
  • Combat Commander: Pacific (amerykańscy Marines, Japończycy i siły tzw.Commonwealth)
oraz trzy dodatki, tzw. Battle Pack’i:
  • Paratroopers
  • Stalingrad
  • Normandy

Punktometr Spiellusta:

ocena ogólna: 6/10
strategia / taktyka: 4/10
losowość: 7/10
interakcja: 9/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (Rebel.pl 219,95 PLN, Wargamer.pl 240 PLN)

moja ocena dla "Combat Commander: Europe" w serwisie BGG: 6

Podstawowe informacje o grze:

Tytuł: Combat Commander: Europe
Liczba graczy: 2 osoby
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 120 min
Wydawca: GMT Games
Projektant: Chad Jensen
Instrukcja: angielska

Zawartość pudełka:
* 6 dwustronnych map (wymiar: 17x22”)
* 352 żetonów 5/8”
* 280 żetonów 1/2”
* 220 kart
* 1 karta z torem punktacji
* 1 torem etapów
* 4 karty pomocy
* książeczka ze scenariuszami
* instrukcja

Combat Commander: Europe na BGG

0 Dodaj komentarz / Kommentar schreiben:

Prześlij komentarz

Related Posts with Thumbnails