Niewiele jest gier tak ściśle osadzonych w polskich realiach historycznych jak „Boże igrzysko”, a przy tym znanych (co najmniej ze słyszenia) szerszemu kręgowi odbiorców. Tym razem jednak tak się właśnie rzecz miała. Może po części dlatego, że grę zaprojektował Martin Wallace, jeden z najbardziej obecnie cenionych autorów gier na świecie. Najpierw - pod pierwotnym tytułem: „God’s Playground” – opublikował ją nakładem swojego wydawnictwa Warfrog. Niedługo później opracowaniem tytułu na polski rynek zajęło się wydawnictwo Phalanx Games Polska. Tym samym gra zmieniła nazwę, wygląd pudełka, planszy i niektórych komponentów, a co najważniejsze zyskała opcję rozgrywki w 4 osoby (pierwotnie „God’s Playground” było grą dokładnie dla 3 osób).
Następnie gra trafiła w trybiki promocji: Patronat nad jej polskim wydaniem objęły m.in. pismo popularno-naukowe „Mówią Wieki” i serwis internetowy „HistMag.org”, co dodatkowo podkreśla wyjątkowość i specyfikę tej publikacji. Jej walory edukacyjne, choć historyzm jest tu podany raczej w pigułce i z dużym uproszczeniem, są warte docenienia.
Wykonanie
Program wydawniczy Phalanx Games Polska wciąż jeszcze jest względnie skromny, zdążyliśmy się już jednak przyzwyczaić do wysokiego poziomu wydawanych przez to wydawnictwo gier. Tym razem jednak zadanie, przed którym stanął polski wydawca, było o tyle trudniejsze, że do gry nie zamierzano dołożyć li i jedynie polskiej instrukcji i wkładki. „Boże igrzysko” to całkowicie spolszczona gra, do tego wydana praktycznie od nowa, z nowymi grafikami i układem planszy. Cały ten make-up wyszedł jej zdecydowanie na dobre. Plansza stała się czytelniejsza i bardziej ergonomiczna. Plansza w formie dużych, składanych puzli, może początkowo dziwić, ale okazuje się bardzo dobrym rozwiązaniem. Wszystkie elementy przylegają doskonale i całość tworzy równą powierzchnię. Również pozostałe elementy gry: żetony, kostki, dyski graczy i monety sprawdzają się doskonale, są trwałe i estetyczne.
Kolorowa instrukcja napisana jest w sposób bardzo przejrzysty. Zamieszczone w niej przykłady dokładnie wyjaśniają ewentualne zawiłości, a oznaczone niebieską czcionką, odautorskie uwagi dodatkowo uzasadniają mechanikę poszczególnych fragmentów gry. Mimo wszystko jednak wiele niuansów staje się dla graczy jasne dopiero podczas pierwszych rozgrywek, gdy zapisane w instrukcji reguły będą mogli zaobserwować w praktyce.
Liberum veto i inne akcje
Plansza podzielona jest na pięć prowincji: Prusy, Litwę, Ukrainę, Małopolskę i Wielkopolskę. Każda z nich zawiera dwa tory: tor zamożności prowincji i tor posiadłości (latyfundiów). Każdej prowincji przyporządkowane jest jedno pole wroga i są to odpowiednio: Krzyżacy/Szwedzi/Prusacy, Moskwa, Tatarzy, Imperium Osmańskie lub Imperium Habsburgów. Pole to zawiera informacje o sile wroga w każdym z czterech etapów gry, punkty prestiżu za atak na wroga i pole oznaczane w momencie zawarcia traktatu pokojowego. Gra podzielona jest na cztery tury, które oznaczamy na torze Rzeczpospolitej. Pierwsza tura odpowiada okresowi panowania Jagiellonów, następne to: czasy pierwszych królów elekcyjnych aż do abdykacji Jana Kazimierza i okres panowania „Piastów”, czyli Michała Korybuta Wiśniowieckiego oraz Jana III Sobieskiego. Ostatnia tura odpowiada latom panowania królów z dynastii saskiej i króla Stanisława Augusta Poniatowskiego.
Inne ważne elementy planszy zawierają pola: Sejmu (na które będziemy wysyłać posłów), Dworu Królewskiego (na którym zapadać będą decyzje o wyborze Hetmana czyli gracza rozpoczynającego), Armii Koronnej (pokazujące aktualną siłę wojsk królewskich), wreszcie pole służące do werbowania Kozaków i pole Zarządców ziemskich.
Umiejscowienie na planszy dodatkowo tabel z kolejnością etapów i faz oraz akcji specjalnych jest idealnym rozwiązaniem. Poza oczywistą funkcją porządkową, znacznie ułatwiają one podejmowanie decyzji.
Na etapie przygotowania rozgrywki każdy z graczy wybiera jeden z rodów magnackich: Radziwiłłów, Sapiehów, Potockich lub Leszczyńskich i otrzymuje odpowiedni zestaw żetonów wpływów, armii, dysków, kostek oraz 10 złotych. Po rozłożeniu kilku znaczników, drewnianych sześcianów i żetonów na odpowiednie miejsca na planszy, można rozpocząć rozgrywkę
Jak już wspomniałem wyżej gra obejmuje cztery tury. Te podzielone są na 5 etapów, etapy zaś z kolei dzielą się na fazy. Sporo tego, a mimo wszystko poszczególne akcje wykonuje się dość intuicyjnie, tak że nie pojawia się raczej wrażenie dłużyzny. Część z akcji dotyczy lub wręcz angażuje wszystkich graczy jednocześnie (np. ustalanie, gdzie zaatakują wrogowie), inne wykonywane są indywidualnie przez każdego z graczy. Prześledźmy bardziej szczegółowo poszczególne etapy.
I. Zarządzanie Latyfundiami.
Jest to etap, w którym gracze pobierają najpierw dochody ze swoich posiadłości, otrzymując tyle złotych za każdą posiadłość, ile wynosi zamożność prowincji (nie mniej jednak niż 10 złotych).
Następnie gracze decydują, jak wieloma lojalnymi im szlachcicami chcą dysponować w poszczególnych prowincjach oraz jak duży wpływ pragną mieć na Dwór Królewski. W tym celu wykładają na planszę zakryte żetony wpływów. Po ich odkryciu, żetony w prowincjach zamienia się na kostki szlachty. Za pomocą takiego prostego mechanizmu tajnych dyspozycji rozstrzyga się już w tym etapie, gdzie i ile akcji gracze będą mogli potem wykonać.
II. Polityka
Za pomocą żetonów wpływów, wyłożonych na polu Dworu Królewskiego gracze rywalizują o to, kto zostanie Hetmanem. Przy okazji wartość żetonów na tym polu określa, jak duża będzie Armia Koronna. Armia ta posiada oczywiście swoją siłę podstawową, jednak ilość tzw. wojsk suplementowanych zależy już od wsparcia poszczególnych rodów.
Kolejnym etapem jest losowe ustalenie siły wroga. Każdy z wrogów ma przyporządkowaną stałą wartość od 1 do 5. Na podstawie rzutu czterema kośćmi ta podstawowa siła odpowiednio wzrasta.
Wybór posłów na Sejm, to kolejny element, na który wpływ ma już etap rozmieszczania żetonów wpływów. Ród magnacki posiadający większość w regionie wysyła swojego przedstawiciela na Sejm.
III. Akcje Magnackie
Majątki ziemskie zwane latyfundiami stanowiły potęgę magnatów. W tym etapie gracze mogą wybudować do dwóch nowych posiadłości, poświęcając za każdą z nich kostkę szlachty. Po zakończonej rozbudowie majątków następują dwie rundy, w trakcie których gracze kolejno wykonują po jednej akcji specjalnej. Gracz, który wybiera akcję ‘Zatrudnienie zarządcy ziemskiego’, zwiększa swój dochód z posiadłości. Akcja „Gdańsk” – dzięki spławowi zboża do tej portowej metropolii - przynosi natychmiast dochód równy dwukrotności zamożności prowincji. Korzystając z ‘Dyplomacji’ magnat zawiera traktat pokojowy z jednym z wrogów Rzeczpospolitej. ‘Przemieszczanie kostek’ to akcja umożliwiająca odesłanie do dwóch szlachciców do innych prowincji. Niezwykle silna akcja ‘Liberum veto’ pozwala graczowi zerwać Sejm kosztem znacznika wpływu. W wyniku tego wszystkie dyski posłów z pola Sejmu wracają do właściwych graczy. ‘Konfederacja’ niesie z sobą koszt utraty 2 szlachciców z planszy, za to zyskiem jest zastąpienie posiadłości innego gracza swoją własną. Wspierając jezuickie ‘Kolegia’– po części poprzez swoją klientelę szlachecką w danej prowincji, po części finansowo – gracz zyskuje punkty prestiżu. ‘Budowa miasta’ także wzmacnia prestiż rodu magnackiego, przynosząc potrojenie punktów prestiżu za posiadłość, w której takie miasto zostało lokowane.
Po wykonaniu dwóch akcji przez każdego z graczy, opłacają i umieszczają oni w poszczególnych regionach prywatne armie. Są cztery rodzaje wojsk możliwych do zwerbowania: piechota (4 sztuki), kawaleria (3 sztuki), artyleria (1 sztuka). Czwartym rodzajem są Kozacy, których werbuje się wyłącznie na Ukrainie.
IV. Wojny
Na tym etapie tury magnaci przeprowadzają kampanie przeciwko wrogom Rzeczpospolitej. Kosztem odrzucenia swojego znacznika z prowincji, gracz wykonuje rzuty kośćmi, w celu określenia wyniku starcia. Jednostki piechoty zwyciężają przy rzutach na 5+, kawaleria przy 4+. Artyleria pozwala dodać do wyniku na kostce 1 oczko. Wyrzucenie 1 skutkuje zniszczeniem jednostki w czasie walk. W identyczny sposób można wykorzystać jednostki Kozaków znajdujące się w prowincji. Każdy udany rzut pozwala na umieszczenie własnej kostki w polu wroga.
Aby móc podczas kampanii wykorzystać wojska Armii Koronnej, gracz musi odrzucić dysk symbolizujący własnego posła na sejm. Udany atak w tym wypadku skutkuje umieszczeniem w polu wroga nie kostki gracza, a złotej kostki króla.
Gracz, który po zakończeniu walk będzie miał najwięcej znaczników w danym polu wroga otrzymuje na koniec tury punkty prestiżu w wysokości określonej na tym polu. Jednocześnie każdy znacznik na tym polu, zmniejsza siłę wroga podczas inwazji.
Po wykonaniu wszystkich ataków, poprzez rzut czterema kośćmi określa się aktualną siłę armii należących do mocarstw ościennych. Przy określonej kombinacji wyników może w tym wypadku dojść do zerwania traktatu pokojowego , jak też do rebelii jednostki kozackiej.
Rozstrzygnięcie poszczególnych inwazji sprowadza się do porównania siły, czyli ilości kostek graczy i króla z kostkami symbolizującymi armie wroga.
W ekstremalnych przypadkach ostatnią szansą na odparcie najazdu wroga jest wykorzystanie Armii Koronnej. Poświęcając dysk posła na Sejm, gracz może spróbować zwalczyć jednostki wroga, które wtargnęły do prowincji. Jest to o tyle cenna akcja, że niepokonane jednostki wroga dokonują ekspansji w głąb kraju, znacznie osłabiając Rzeczpospolitą w kolejnych etapach gry.
V. Administracja
Każda udana inwazja wroga skutkuje splądrowaniem kraju, część posiadłości magnackich podupada, a zamożność dotkniętych wojenną klęską prowincji spada. I na odwrót: w razie sukcesu strony polskiej zamożność prowincji wzrasta. Po sprawdzeniu skutków wojen i zaktualizowaniu sytuacji na planszy, gracze posiadający najwięcej kostek w polu danego wroga otrzymują punkty prestiżu. Punkty przyznaje się też za zachowane dyski posłów w Sejmie i za pieniądze przekazane na rzecz Skarbu.
Na zakończenie rundy gracze dokonują czynności porządkowych polegających m.in. na usunięciu z pól wrogów wszystkich kostek, usunięciu dysków posłów z Sejmu i usunięciu z prowincji jednostek wojskowych.
Wraz z końcem czwartej rundy, przyznawane są dodatkowe punkty za posiadane posiadłości, a gra kończy się zwycięstwem gracza posiadającego najwięcej punktów prestiżu. Ewentualny remis rozstrzyga ilość kostek na mapie, pieniędzy albo ostatecznie kolejność w grze.
Warto oddać, że w instrukcji zawarto także zasady opcjonalne, dzięki którym cała rozgrywka bardziej odpowiada tłu historycznemu. Są to na przykład ograniczenia dotyczące sposobu zawierania oraz zrywania traktatów, czy możliwość zdobycia punktów za posiadłości w macierzystych prowincjach gracza.
Dobro Rzeczpospolitej czy własne
„Boże igrzysko” to zdecydowanie gra nietypowa, nie poddająca się zwyczajowym klasyfikacjom. Trudno przyporządkować ją jednej kategorii i pewnie dlatego też trudno przejść obok niej obojętnie. Odnaleźć w niej można wiele mechanizmów, które już gdzieś widzieliśmy, ale połączonych w taki sposób, że kierunek i kształt rozgrywki dużo bardziej zależy od graczy niż od narzuconych przez autora ram. Podczas rozgrywek, w których uczestniczyłem, miałem okazję zaobserwować w działaniu przeróżne strategie graczy. W pamięci zapadła mi jednak ta partia, w której zwycięstwo Rzeczpospolitej przedłożyliśmy nad własne dobro, skutecznie odpierając wszelkie najazdy państw ościennych. Możliwość przeciwstawienia się klęskom znamym z historii i zmiany ich tragicznych rezultatów – po prostu nas cieszyła, prawda jednak, że i skład osobowy był bardzo sprzyjający klimatowi rozgrywki: kolejne dokładane na planszę kostki i żetony ożywały w opowieściach przywołujących wydarzenia z dziejów Polski. Wydaje się zresztą, że posiadanie przynajmniej ogólnej wiedzy o tym okresie historii Rzeczpospolitej, bardzo pomaga sprawnie poruszać się w mechanice gry.
Pierwsza, instruktażowa partia podczas konwentu w Brzegu.
Autor: Krzysztof Klemiński
Rozgrywka w „Boże igrzysko” - zarówno przy 3, jak i 4 osobach - jest bardzo płynna – w dużej mierze dzięki chwalonej już przeze mnie wyżej dobrej organizacji planszy, integrującej skrót faz i akcji. Mnie osobiście zdecydowanie bardziej do gustu przypadły gry 3 osobowe, wtedy bowiem kooperacja jest bardziej racjonalna, a relacje pomiędzy poszczególnymi rodami bardziej przejrzyste.Autor: Krzysztof Klemiński
„Boże Igrzysko” nie jest (niestety?) grą dla każdego. Przyciągając interesują tematyką, jednocześnie dystansuje do siebie ilością i złożonością zasad. Jest to pozycja dość trudna: Z jednej strony wymaga współdziałania graczy przeciwko wrogom kraju, z drugiej daje im możliwość działania przeciwko Rzeczpospolitej, zupełnie po sarmacku - dla własnego, prywatnego dobra. Tutaj starając się realizować ogólny plan działania, trzeba jeszcze swoją strategię dostosowywać do zmieniających się okoliczności. I to nie tylko do takich, które możemy przewidzieć, dużo częściej do tych, które mogą nas zaskoczyć. Szczególnie ta cecha mechaniki może nie spodobać się graczom, którzy lubią wszystko zaplanować i mieć wyraźny wpływ na własny wynik. Jeśli jeszcze przywołamy tu małego demona sporej liczby zdarzeń, o których wyniku rozstrzyga zwykły rzut kośćmi, wtedy otrzymamy w miarę pełny obraz charakteru tej gry.
Ogólnie rzecz biorąc i nieco upraszczając, "Boże igrzysko" może potoczyć się w dwóch kierunkach. Jeśli podczas rozgrywki przeważać będą zachowania typowo sarmackie, samowola, egoizm, rwanie sejmów - gra zyska mocno "szarpane' rysy, będzie dość chaotyczna, cześć akcji nierzadko okaże się wręcz niemożliwa do wykonania. Wrogowie będą pustoszyć kraj, pomiędzy nimi przyjdzie lawirować poszczególnym rodom. Z drugiej strony różnice punktowe między liderem a ostatnim graczem są wtedy znacznie mniejsze, niż w przypadku partii, gdzie gracze grają na melodię narodowej zgody i działają w miarę wspólnym frontem przeciwko wrogo nastawionym państwom ościennym. Dla rozgrywek, w których uczestniczą gracze lubiący raczej czerpać przyjemność z rozwijania swoich posiadłości charakterystyczne będą spore sukcesy Rzeczypospolitej na arenie międzynarodowej, co siłą rzeczy przekładać się będzie na duży prestiż magnackich rodów oraz na ich ciągle rosnącą zamożność.
Jak widać "Boże igrzysko" daje graczom sporo wolności w kształtowaniu losów rozgrywki. To też będzie dla wielu jeden z głównych powodów dla których chętnie zasiądą do gry aby pokierować losami Rzeczpospolitej.
Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games Polska za
udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 9/10
interakcja: 5/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 7/10 (hobbit.net.pl 185,00 PLN, Rebel.pl 189,00 PLN)
moja ocena dla "Boże Igrzysko" w serwisie BGG: 8
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Boże Igrzysko
Liczba graczy: 3 - 4
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 180 min
Wydawca: Phalanx Games Polska
Projektant: Martin Wallace
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
* 48 żetonów wpływów
* 32 żetony wojsk prywatnych
* 9 żetonów wojsk królewskich
* 2 żetony wojsk kozackich
* 80 kostek graczy
* 64 dyski graczy
* 16 dysków
* 12 kostek króla
* 125 kostek wrogów
* 10 habsburskich znaczników wpływów
* 2 piony
* 60 monet
* 4 kostki k6
* 4 karty pomocy
* plansza
* instrukcja
"Boże Igrzysko" na BGG
Oficjalna strona gry



Menu strony
Seitenmenü








0 Dodaj komentarz / Kommentar schreiben:
Prześlij komentarz