Orzeł i Gwiazda - jak Dawid z Goliatem

14.03.2010

„Półwojna, lub nawet jej ćwiarteczka, jakieś dziecinne szamotanie się i bijatyki, dla których wielka teoria wojny zamyka pogardliwie swoje podwoje”, pisał o wojnie polsko -bolszewickiej w swoim „Roku 1920” Józef Piłsudski. Wojna ta rozgrywana w długim cieniu zakończonej niedawno pierwszej wojny światowej, a toczona pomiędzy dwoma młodymi organizmami państwowymi - nie odwróciła wprawdzie całkowicie biegu historii, ale zapobiegła pewnym brzemiennym w skutki wydarzeniom. Umieszczana w pierwszej dwudziestce najważniejszych bitew świata, bitwa warszawska, była przełomowym jej momentem. Ostatnie to, wielkie zwycięstwo armii polskiej osiągnięte bez znaczącej pomocy z zewnątrz.

Konflikt ten przedstawia gra „Orzeł i Gwiazda” wydana przez Gry Leonardo w 2009 roku, polski rodzynek w zagranicznym torcie wojennych gier planszowych. Czy rodzynek ten mile drażni podniebienie, czy wywołuje raczej uczucie mdłości, postaram się rozstrzygnąć niniejszą recenzją.

1. Wykonanie.

Gdyby wykonanie decydowało o popularności gier planszowych, „Orzeł i Gwiazda” plasowałaby się w zasadzie daleko na szarym końcu rankingu. Niestety - na jakości wykonania zaważyło powierzenie jej polskiemu wykonawcy. A w Polsce najczęściej „Made in Poland” wciąż jeszcze kończy się tak, jak wyborcze obietnice polityków – kolorowe marzenia, brutalnie zastąpione przez czarno–białą rzeczywistość. Tutaj prawdziwą zmorą stała się przede wszystkim jakość wypraski z żetonami. Najczęściej wyjmowanie żetonów powierzam swojej córce, gdyż jest to zadanie relaksujące i wybitnie przyjemne. W przypadku żetonów z „Orła i Gwiazdy” musiałem używać noża i nożyczek, starając się, by nie wyglądały one jak poszarpane przez dzikiego psa. Koniec końców wyglądają poprawnie (choć nadruki na rewersie są przesunięte, co powoduje, że orłowi brakuje ogona, a gwiazda ma amputowane dolne ramiona), ale nerwów rzeczywiście można sobie trochę naszarpać w trakcie przygotowania produktu do rozgrywki.


Plansza, wykonana na kartonie, jest śliska i odbijaja światło, co nieco ujmuje jej czytelności. Ponadto jest zdecydowanie za wiotka. Plansza o identycznych rozmiarach w „Napoleon’s Triumph” wytrzyma szarżę ciężkiej kawalerii, natomiast stuknięcie w nogę stołu przy rozłożonym „Orle i Gwieździe” powoduje, że razem z przewróconymi bloczkami rozwiewa się mgła wojny. Zresztą i same bloczki nie są zbyt solidne, co więcej - część ma niejednolity odcień. Na szczęście jest ich tyle, że teza o podkopywaniu przez ten mankament rdzenia mechaniki wydaje się niepotrzebnym dramatyzowaniem .


Karty ratują (trochę) sytuację od strony technicznej. I one są prawda nieco za cienkie, a do tego mają niestandardowy rozmiar, ale pod względem projektu graficznego stanowią małe arcydzieła i źródło ciekawych informacji o konflikcie i poszczególnych jego etapach.

2. Zasady gry, mechanika.

Instrukcję do gry określiłbym jako raczej solidną – bez większych upadków, ale i bez specjalnych wzlotów. Obecnie ze strony wydawcy pobrać można jej kolejną wersję, ale świadczy to tylko o tym, że wszystkie niejasności są wyjaśniane na bieżąco. Brakuje za to moim zdaniem większej ilości przykładów, gdyż te zawarte w instrukcji odnoszą się tylko do prostych i raczej nie wymagających tłumaczenia przypadków. Pomocna okazuje się przykładowa rozgrywka zawarta na końcu przepisów, ale pełne zrozumienie zasad przynieść nam może jedynie kilkukrotne rozegranie scenariuszy.

Mechanika rozgrywki to coś, co stanowi zdecydowaną zaletę tej gry. Łączy ona w sobie dwa modne ostatnio w grach wojennych elementy – karty oraz bloczki. Oba elementy razem oddają świetnie mgłę wojny i dają niesamowitą przyjemność z grania. Karty napędzają rozgrywkę, gdyż za ich pomocą wydajemy rozkazy naszym wojskom. Ponadto kart możemy użyć w czasie rozstrzygania walki, do zagrywania wydarzeń oraz do tworzenia bazy uzupełnień. Wydawane jednostkom rozkazy rozmieszczane są w podobny nieco sposób, z jakim mamy do czynienia w „Grze o Tron”, czyli odkłada się je zakryte. Jednak tutaj dzięki kartom można też, na przykład, podejrzeć rozkazy przeciwnika, udaremnić ich wykonanie, czy zablokować je w trakcie wykonywania. Powoduje to, że nigdy nie możemy być pewni, czy przeciwnik nie sprawi nam jakiegoś psikusa. Powinniśmy mieć zawsze w zanadrzu jakiś plan awaryjny (a najlepiej od razu dwa albo trzy).

Gra oddaje w sposób wybitny specyfikę ówczesnych działań. Na mapie rozwiązanej systemem „point – to point” widać jak wielkie znaczenie miała kawaleria, ostatni raz grająca pierwsze skrzypce w wielu bitwach, jak nieocenione w trakcie tej wojny były: blef jako sztuka zmylenia przeciwnika co do swoich zamiarów, przełamanie frontu i rozwinięcie natarcia w głąb obrony przeciwnika, dysponowanie odwodami i rezerwami strategicznymi, a także korzystna sytuacja polityczna. Wszystko to w „Orle i Gwieździe” razem wzięte daje graczom poczucie dużej głębi rozgrywki i pozwala wczuć się w rolę głównodowodzących obu armii.


Najbardziej jednak udanym elementem mechaniki jest według mnie bezkostkowy system rozstrzygania starć. Polega on na porównaniu sił przeciwników, wprowadzeniu ewentualnych wydarzeń z zagranych kart bitewnych oraz udziale czynnika losowego w postaci zagrania (bądź wylosowania z talii) karty z określonym modyfikatorem walki. W zależności od naszej siły, zadajemy określone straty przeciwnikowi. Ten, kto zadał więcej strat, wygrywa bitwę (remisy są zwycięstwem obrońcy). W bitwie możemy mieć do czynienia z wieloma zdarzeniami – przeciwnik zagra na przykład kartę uniemożliwiającą nam odwrót, my z kolei wzmocnimy obronę ciężkimi karabinami maszynowymi, bądź lotnictwem. W efekcie starcie, w którym skazani bylibyśmy na porażkę, okazuje się naszym wielkim i efektownym sukcesem. Bitwy stanowią zatem kulminacyjny element zmagań i decydują o tym, czy realizowane przez nas plany znajdą swój szczęśliwy finał w postaci zwycięskiej kampanii.

3. Scenariusze, kampania, skalowalność, regrywalność, wrażenia końcowe.

W grze mamy możliwość rozegrać trzy scenariusze: operację kijowską, ofensywę Tuchaczewskiego oraz bitwę warszawską - wszystkie o stosunkowo krótkim czasie rozgrywki, zamykającym się w ramach trzech godzin. Rozegranie ich pomoże nam zapoznać się z mechaniką gry, specyficznymi sytuacjami i pozwoli przygotować się do zmagań w trybie kampanii. Uprzedzając fakty powiem, że tu należy zarezerwować sobie cały dzień na rozgrywkę, gdyż kampania potrwa osiem do dziesięciu godzin. Tym niemniej uważam, że dopiero w tej odsłonie „Orzeł i Gwiazda” pokazuje nam swój pazur i błyszczy jasnym blaskiem. Dzieje się tak dlatego, że tylko w kampanii musimy zadbać o wszystkie elementy ówczesnego pola walki – zaopatrzenie, planowanie, rezerwy i odwody. Pojedyncze scenariusze nie dadzą nam odczuć głębi mechaniki i rozległości samego konfliktu, bo też stanowią raczej ukłon w stronę graczy, którzy dysponują mniejszą ilością czasu. Poza tym scenariusze przedstawiają wybrany fragment kampanii 1920 roku i z założenia nie są one zbalansowane, faworyzując wyraźnie jedną ze stron.

„Orzeł i Gwiazda” jest grą dla dwóch, trzech lub czterech graczy. W każdej konfiguracji sprawdza się bardzo dobrze. W przypadku, gdy graczy kierujących stroną sowiecką jest dwóch, w grze mamy do czynienia z wewnętrznym elementem rywalizacji pomiędzy nimi – gracz sowiecki z większą ilością punktów zwycięstwa otrzymuje odpowiednie przywileje, co powoduje, że rywalizacja rzeczywiście jest namacalna i częstokroć kształtuje sytuację na froncie. Osobiście polecam wariant czteroosobowy – rozgrywka jest najbardziej płynna, gracze skupiają uwagę na swoim odcinku frontu, dzięki czemu czas rozgrywki jest nieco krótszy.


Gra cechuje się wysokim stopniem regrywalności – praktycznie każda rozgrywka jest inna, przede wszystkim dzięki temu, że za każdym razem otrzymujemy inny zestaw kart, a przez to realizujemy inną koncepcję. Oczywiście pewne elementy rozgrywki pozostają podobne, chociażby ze względu na cechy określonego odcinka frontu. Szczególnie widoczne jest to w poczynaniach na południu, gdzie Polacy wręcz miażdżą sowieckie siły i dopiero Konarmia Budionnego jest w stanie zapobiec klęsce. Generalnie rzecz biorąc, każda rozgrywka przynosi inne rozstrzygnięcia, co czyni produkt dodatkowo atrakcyjnym.

„Orzeł i Gwiazda” jest na pewno produktem atrakcyjnym, aczkolwiek skierowanym do określonej grupy osób – będą nią wargamerzy. Gracze niedzielni, czy eurogracze raczej nie są w tym przypadku grupą docelową. To głęboka mózgożerna i ściśle militarna rozgrywka, dla fanów tego gatunku. Mechanika i przyjemność z rozgrywki pozwoliłyby mi wysoko ocenić produkt, gdyby nie jakość wykonania. Ta jest niestety dość mizerna, co powoduje, że „Orzeł i Gwiazda” jest nieoszlifowanym diamentem, który dopiero po jego obrobieniu lśnić będzie pełnym blaskiem. Tym niemniej temu, kto lubi wyzwania i nie boi się pewnego rodzaju toporności wykonania, można spokojnie zarekomendować ten tytuł jako wysoce grywalny produkt. W tym kontekście cieszy także informacja, że Academy Games, znane przede wszystkim z gry „Conflict of Heroes”, zamierza wydać swoją edycję gry. Można iść o zakład, że „Orzeł i Gwiazda” w bardziej dopracowanej edycji stanie się murowanym hitem.

Vielen Dank an Gry Leonardo-Verlag
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Gry Leonardo
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


Punktometr Spiellusta


ocena ogólna: 7/10
strategia / taktyka: 9/10
losowość: 3/10
interakcja: 9/10
wykonanie gry: 5/10
stosunek cena do jakości: 6/10 (Giermaniak.pl 129,00 PLN, Rebel.pl 169,00 PLN)

moja ocena dla "Orzeł i Gwiazda" w serwisie BGG: 7

Podstawowe informacje o grze:

Tytuł: Orzeł i Gwiazda
Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 180 min
Wydawca: Gry Leonardo
Projektant: Robert Żak
Instrukcja: polska, angielska

Zawartość pudełka:

* dwuczęściowa plansza
* 110 kart (55 sowieckich i 55 polskich)
* 105 drewnianych bloczków oraz naklejki na bloczki
* 1 arkusz z żetonami kwadratowymi oraz okrągłymi
* instrukcja wraz z przykładową rozgrywką

Orzeł i Gwiazda na BGG


Deutsches Résumé

Vor kurzem ist es uns gelungen, eine neue Rezensionskraft für uns zu gewinnen: Cezary Domalski, Redakteur des Online-Wargame-Magazins „Planszowy Weteran“ („Brettspiele-Veteran“), der in der Spieleszene unter dem Pseudonym „clown“ bekannt ist, wird uns anfänglich als freier Mitarbeiter zur Seite stehen und auf Spiellust.net ab und zu einen Text über Cosims bieten. Und da er einen guten Überblick hat, hoffen wir, auf diese Weise so auch den deutschen Spielern einen Einblick in das polnische Konfliktsimulationen-Angebot zu geben.

In seiner ersten Rezension bei uns nimmt Cezary das Spiel „Orzel i Gwiazda“ („The Eagle and the Star“) unter die Lupe. Die Cosim wurde 2009 von Robert Żak entworfen und vom Verlag Gry Leonardo verlegt. Auf der Spiel’09 in Essen hatte es vorgestellt werden sollen, woraus aber nicht so ganz etwas geworden ist, da es da zeitlich und organisatorisch einfach nicht geklappt hat, so dass der Verlag bloß ein paar Exemplare  mitgebracht hat.

„The Eagle and the Star” erzählt bzw. simuliert den polnisch-sowjetischen Krieg aus dem Jahre 1920. Das Spiel bietet 3 Szenarios: die Kiew-Operation, die Tuchatschewski-Offensive und die Schlacht bei Warschau. Jedes Szenario soll nicht mehr als 3 Stunden in Anspruch nehmen und eignet sich gut als Einstieg und Vorbereitung auf den Kampagne-Modus, der deutlich länger dauern wird - 8 bis 10 Stunden. In der Kampagne entfalten sich natürlich am deutlichsten die Schönheit und Tiefe des Spiels, denn man muss hier alles berücksichtigen, was auf das Ergebnis des Konfliktes Einfluss nehmen könnte. Die Szenarios sind nämlich weitgehend vereinfacht und nicht unbedingt ausbalanciert.

Unabhängig davon, für welchen Spielmodus man sich entscheidet, wird die Spieler sicher das Spielmaterial interessieren. Bei „The Eagle and the Star“ haben wir es mit insgesamt 105 Holzblöcken mit Aufklebern zu tun. Dazu kommen noch 110 Karten (je 55 pro Partei), ein Spielplan und runde sowie quadratische Spielmarken. Die Qualität des Materials ist leider nicht die beste. Der Spielplan wirkt zu dünn und reflektiert das Licht. Man muss darauf achten, den Tisch nicht zu stark zu berühren, sonst fallen die Blöcke leicht um. Das Holz der Blöcke ist unterschiedlich gefärbt, glücklicherweise ist das bei deren Menge nicht so problematisch, wie man vermuten könnte. Viel mehr Ärger wird man mit den Spielmarken haben, und zwar wegen der schlechten Austanzung. Ohne Cutter und Schere geht es nicht und auch dann ist der Effekt nicht zufriedenstellend, denn der Druck auf den Marken ist leicht verschoben. Die Karten sind – ähnlich wie der Spielplan – etwas zu dünn, dafür ist deren Design durchaus ansprechend. Darüber hinaus erweisen sie sich als sehr informativ. Und als letztes – die Spielregel. Ihr gilt mehr Lob als Tadel, spielverderbende Fehler hat man geschafft zu vermeiden, kleine Unklarheiten werden systematisch aufgeklärt und erscheinen in neuen Versionen des Textes auf der Verlagsseite. Wonach man sich hier jedoch noch sehnt, sind die detaillierteren Beispiele – die Regel bezieht sich lediglich auf die einfacheren Spielsituationen. Auf jeden Fall lohnt es sich also, ein paar Male die Szenarios durchzuspielen, bevor man sich als Regel-Experten wird ansehen können.

Die Mechanik dieses Spiels – eine Kombination aus Blöcken und Karten – erweist sich als sehr gelungen. Die beiden Elemente spiegeln gut den Nebel des Krieges wieder und bringen viel Spaß in die Partie. Mit Hilfe der Karten gibt man der eigenen Armee Befehle. Sie werden auch bei den Kampfentscheidungen verwendet, führen Ereignisse ein und bilden die Ergänzungstruppen. Um einen Befehl zu geben, legt man eine Karte verdeckt ab. Interessant ist die Möglichkeit, spezielle Karten-Aktionen ausführen zu können, wie z.B. die gegnerischen Befehle zu erforschen und zu verhindern, sei es noch in der Planungsphase oder schon bei deren Ausführung. All das zwingt den Spieler, seine Handlungen sehr flexibel zu gestalten.

Das Spiel spiegelt auf eine außerordentliche Weise die Spezifik des Krieges jener Epoche wider. Auf der „point to point“-Landkarte sieht man sehr genau, welche Rolle damals die Kavallerie spielte, wie wichtig Bluff, Durchbrechen der Front, ein tiefer Angriff auf die Linien des Gegners, richtige Ausnutzung der Reserven usw. waren.

Die Schlachten selbst kommen hier ganz ohne Würfel aus. Man vergleicht die Stärke der Kämpfenden, berücksichtigt eventuelle Ereignisse der Karten und schließlich wird das Ergebnis durch einen Kampfmodifikator mittels einer zusätzlich gezogenen bzw. ausgespielten Karte modifiziert. Was daraus resultiert, sind unter anderem Schlachten, die von einer deutlichen Niederlage plötzlich in einen ruhmreichen Sieg umschlagen können. Was also hier das Herz des Spiels und den Weg zum Ziel bildet, sind die vielen Kämpfe, die man entscheidet.

„The Eagle and the Star“ ist zu 2., zu 3. oder zu 4. spielbar. Übernehmen 2 Spieler die Seite der Sowjets, gibt es zusätzlich eine Rivalitätskomponente: Derjenige von ihnen, der mehr Siegpunkte hat, bekommt auch bestimmte Privilegien. Cezary empfiehlt aber, am besten zu 4. zu spielen. Dann soll das Spiel am flüssigsten sein.

Der Wiederspielwert ist bei dem Spiel hoch. Jedes Mal kommen andere Kartenkonstellationen auf die Hand, und wenn auch manche Frontstellen immer einen ähnlichen Handelsmodus bevorzugen, verlangen die einzelnen Partien andere Vorgehensweisen und Taktiken.

Mit „The Eagle and the Star“ bieten Robert Żak und Gry Leonardo einen für jeden Wargamer attraktiven Spielevorschlag, der interessante Lösungen beinhaltet, dessen Charme jedoch durch die ungenügende Aufmachung gedämpft wird. Vor diesem Hintergrund freut es, dass Academy Games, der Verleger von „Conflict of Heroes”, seine eigene Edition des Spiels plant. Man kann wetten, dass „The Eagle and the Star“ in besserem Outfit zu einem Cosims-Hit werden könnte.

Spiellust-Punktometer

Gesamtnote: 7/10
Strategie /Taktik: 9/10
Glücksfaktor: 3/10

Interaktion: 9/10

Material: 5/10
(Bilder von dem Spiel befinden sich im polnischen Text oben.)
Preis-Leistungs-Verhältnis: 6/10 (nach den Preisen in polnischen Spieleläden)

Cezarys BGG-Note für "The Eagle and the Star": 7

Résumé: pomimo

0 Dodaj komentarz / Kommentar schreiben:

Prześlij komentarz

Related Posts with Thumbnails