Tom Vasel opublikował przed jakimiś dwoma dniami wideorecenzję gry Kazaam Dice. Britta Stöckmann i Jens Jahnke - po obejrzeniu recenzji - i przyznam, że na moją usilną prośbę - zdecydowali się na autorski komentarz do tego wideo, tym bardziej, że niestety nie wszystkie aspekty rozgrywki udało się Tomowi zaprezentować zgodnie z zasadami gry. Oczywiście ani ja - prosząc autorów tego komentarza - ani sami autorzy, nie mamy nic przeciw Tomowi czy nawet jego recenzji; chodziło nam po prostu o zwykłe od-autorskie sprostowanie. Oryginalny tekst tego komentarza powstał w języku niemieckim i także znajduje się na naszym blogu. Poniżej dla polskich czytelników komentarz w moim tłumaczeniu:Tu i ówdzie: Kazaam Dice w wideorecenzji Toma Vasela
30.12.2009
Tom Vasel opublikował przed jakimiś dwoma dniami wideorecenzję gry Kazaam Dice. Britta Stöckmann i Jens Jahnke - po obejrzeniu recenzji - i przyznam, że na moją usilną prośbę - zdecydowali się na autorski komentarz do tego wideo, tym bardziej, że niestety nie wszystkie aspekty rozgrywki udało się Tomowi zaprezentować zgodnie z zasadami gry. Oczywiście ani ja - prosząc autorów tego komentarza - ani sami autorzy, nie mamy nic przeciw Tomowi czy nawet jego recenzji; chodziło nam po prostu o zwykłe od-autorskie sprostowanie. Oryginalny tekst tego komentarza powstał w języku niemieckim i także znajduje się na naszym blogu. Poniżej dla polskich czytelników komentarz w moim tłumaczeniu:
napisał / geschrieben von
pomimo
o
18:06
0
Dodaj komentarz / Kommentar schreiben
Tags: newsy, polskie artykuły, tu i ówdzie
Hier und da: Tom Vasels Video-Rezension von Kazaam Dice
Vor ca. zwei Tagen hat Tom Vasel eine Videorezension zu Kazaam Dice veröffentlicht, zu der wir auf Bitten von pomimo einen kleinen Autorenkommentar verfasst haben, da Tom leider nicht alle Aspekte der Spielregel ganz korrekt wiedergegeben hat. Aber natürlich haben weder pomimo noch wir etwas gegen Tom oder gar seine Rezension – ganz im Gegenteil. Es ging nur um eine kleine Richtigstellung der Fakten:
Die Funktion der 4 Sonderfelder (Wasser- und Feuerfelder) erwähnen die beiden nicht; was aber – insbesondere für die ersten Partien – nicht weiter tragisch ist, da sie optional gehandhabt werden können, um ein wenig mehr taktische Tiefe ins Spiel zu bringen.
Abgesehen vom etwas verkürzt dargestellten Aufnahmemechanismus der Zutatenchips (auch auf diesen muss ein Würfel liegen, wenn man sie aufnehmen will) ist zu diesen anzumerken, dass sie beim Spielaufbau Farbe auf Farbe gelegt werden, was Vasel beim Lesen der Anleitung wohl übersehen hat und, von einem falschen Spielaufbau ausgehend, meint, die Lieblingszutaten wären sehr schwer über einen Umweg zu erreichen. Es ist jedoch das Gegenteil der Fall, wenn man die Zutatenchips richtig positioniert. Man mag dem Rezensenten allerdings zugute halten, dass der Farbton der blauen Zutatenchips bei der Produktion ins Lila abgerutscht ist, und es darüber hinaus einen sehr genauen Blick erfordert, einige der anderen Farben zu unterscheiden.
Wir stimmen Tom Vasel zu, wenn er befindet, Kazaam Dice sei aufgrund seiner taktischen Dimension nur bedingt als Kinderspiel tauglich. Kazaam Dice ist nicht als Kinderspiel, sondern vielmehr als kleines Spiel für Zwischendurch mit etwas taktischem Anspruch entwickelt worden, das sich sowohl für ältere Kinder als auch Erwachsene eignet. In diesem Zusammenhang möchte es sich auch gar nicht mit größeren Spielen wie dem originären Kazaam messen.
Aber von diesen Kleinigkeiten abgesehen gelingt es Vater und Tochter mit ihrem Video auf sehr lebendige Weise, einen schnellen Einblick in das Spiel zu vermitteln.
Und zu guter Letzt ein direkter Verweis auf den hier erwähnten Videocast von Tom Vasel:
napisał / geschrieben von
Kinjiro
o
16:35
0
Dodaj komentarz / Kommentar schreiben
Tags: deutsche Artikel, hier und da
Alchemicus - Gloria non olet
29.12.2009
Alchemicus to pierwsza gra z programu nowo powstałego polskiego wydawnictwa Ace of Brains. Jest to jednocześnie bodajże pierwsza gra autorstwa Andrzeja Kozakowskiego. Debiut zatem w dwojakim sensie.Ciało słabe...
Gra dociera do nas w średniej wielkości, kwadratowym pudełku z tektury falistej. W środku znajdziemy plastikową wypraskę, nieco przymałą niestety na przewidziane dla gry elementy. Z tych rzucają się w oczy przede wszystkim duże, dziesięciocentymetrowe pionki – cztery figurki alchemików oraz jedna figurka Ducha Transformacji. Wszystkie mają nakładane kapelusze i prezentują się bardzo sympatycznie na planszy, po której się będą w czasie gry poruszać, nawet jeśli początkowo wydadzą się nam nieco nieproporcjonalne do potrzeb przewidzianej im funkcji.
Sama plansza przedstawia tor akcji zaprojektowany w formie rondla – po jego polach poruszać się będą pionki graczy, czyli poszczególni alchemicy. Środek planszy to dziedzina Ducha Transmutacji, który – po przestawieniu go przez graczy na tę lub tamtą lokację – blokować będzie działanie określonego budynku produkcyjnego.
napisał / geschrieben von
pomimo
o
22:50
0
Dodaj komentarz / Kommentar schreiben
Tags: polskie artykuły, recenzje
Geist und Materie - Alchemicus
Ein Blick in die Schachtel
Der Spielkarton selbst, für den sich der Verlag für sein erstes Spiel entschieden hat, mutet ein wenig anders an, als man es normalerweise von Spieleschachteln gewohnt ist. Zum einen ist der Gebrauch von Wellpappe eher ungewöhnlich und zum anderen wirkt der Schließmechanismus eher wie der eines Kartons, den man im Baumarkt erworben hat, wenn man sich eine Bohrmaschine oder etwas ähnliches zugelegt hat. Die Vermutung liegt nahe, dass es sich hier um einen Kompromiss zugunsten der Finanzierbarkeit des Spiels handelt, und was zählt sind schließlich die inneren Werte – ganz abgesehen davon, dass das Äußere durchaus ansprechend gestaltet ist und einen Blick ins Alchemistenlabor eröffnet.
Auf der Rückseite findet man eine dreisprachige Kurzbeschreibung des Spiels, von denen die deutsche gut noch einmal den prüfenden Blick eines Muttersprachlers hätte vertragen können. Selbiges gilt auch für die beiliegende deutsche Spielregel, die zwar nicht aufgrund der (nicht allzu zahlreichen) Rechtschreibungs-, Grammatik- und Zeichensetzungsfehler unlesbar wäre, deren Übersetzer sich jedoch eindeutig nicht mit dem gebräuchlichen deutschen Fachwortschatz ausgekannt haben. Dinge wie Kartenstock, Gang (statt Zug) oder Spielreihe (statt Runde) hätten sich eigentlich leicht vermeiden lassen, wenn die Übersetzer sich nicht allein aufs Wörterbuch verlassen, sondern nebenbei auch ein paar Regeln deutscher Spiele gelesen hätten. Insgesamt wäre die Spielanleitung wohl noch verbesserungsfähig gewesen, doch verhindert sie nicht das Verstehen des Spielablaufs, so dass die erste Runde recht schnell beginnen kann.
Neben den Anleitungen finden sich ein Spielplan sowie 140 Spielkarten und 48 Ruhmesplättchen in der Schachtel, die zwar alle auch nicht von höchster Qualität sind, aber über deren Design man nicht meckern kann. Herausragend im wahrsten Sinne des Wortes sind die Spielfiguren, derer es fünf in unterschiedlichen Farben gibt, von denen vier die Alchemisten darstellen und den Spielern zugeordnet sind, während die fünfte als sogenannter Geist der Transmutation gilt und auf einem speziellen inneren Kreis auf dem Spielplan agiert. Die Figuren sind beinahe zehn Zentimeter hoch, mit abnehmbarem Hut versehen und ansprechend modelliert. Ihre Größe spielt allerdings keine Rolle im Spielgeschehen, so dass sie auf den ersten Blick etwas überdimensioniert wirken, doch liegen sie gut in der Hand, und so macht es Spaß, sie über den Spielplan zu bewegen. Dieser zeigt einen äußeren Ring, der in acht Felder eingeteilt ist, auf denen die verschiedenen Aktionen zu finden sind, welche die Alchemisten durchführen können, sowie den bereits erwähnten inneren Kreis, in dem sich der Geist der Transmutation auf fünf Feldern bewegen lässt, wodurch er bestimmte Handlungen der Spieler verhindert. Der Geist nämlich – so heißt es in der Spielanleitung – wird nicht gerne gestört und belohnt daher Alchemisten, die an ihm vorüberziehen, ohne ihn zu behelligen, mit einer Spielkarte. Die Karten wiederum haben sogar dreifache Funktion. Anstatt das Spielmaterial um Geld und Marker für angebaute Kräuter, gewonnenes Erz etc. zu erweitern, hat der Autor die clevere Idee gehabt, alle Funktionen den Karten zuzuschreiben, die somit nicht nur über die aufgedruckte Bedeutung verfügen (in erster Linie Gebäude sowie Ruhm), sondern auch als Zahlungsmittel (eine Karte = eine Währungseinheit) und Marker für Rohstoffe und verfeinerte Produkte gelten. Dies ist gerade für das Thema „Bauen“ ein wichtiger Aspekt, denn von den Handkarten, aus denen man die zu bauenden Gebäude auswählt, müssen dieselben auch bezahlt werden. Verfügt man beispielsweise über sechs Karten und würde gerne eine Mine (Kosten: 3) und einen Garten (Kosten: 2) bauen, so reicht das Geld nicht, denn von den sechs Karten möchte man zwei auslegen, so dass aber nur noch 4 Karten übrig sind, was zum Bezahlen nicht ausreicht. Man muss sich also entscheiden, ob man etwas Billigeres baut oder nur eine der beiden Karten vor sich auslegt und entsprechend bezahlt.

Es geht rund
Ein paar Worte zum Spielablauf: Wie bereits erwähnt, bewegen sich die Alchemisten auf dem äußeren Ring des Spielplans voran, wobei sie jeweils 1 bis 3 Felder im Uhrzeigersinn ziehen dürfen – gerne auch vier oder fünf, aber das kostet einen Ruhmespunkt, und da diese gerade zu Beginn des Spiels schwer zu erlangen und sie außerdem besonders wertvoll sind, da das Spiel endet, sobald jemand 20 gesammelt hat, sei es wohl überlegt, ob man sie leichtfertig opfern möchte. Mit anderen Worten, die Option, Ruhmes- und damit Siegpunkte in eine erweiterte Bewegungsfreiheit zu tauschen, wird tendenziell erst im späten Spielverlauf zu strategischen Zwecken eingesetzt werden.
Die acht Felder auf dem Plan bieten sieben Handlungsmöglichkeiten, die auf Deutsch (nicht immer ganz glücklich übersetzt) folgendermaßen betitelt sind:
- Erlangungen: Dies bedeutet, dass man auf all seine ausliegenden Garten- und Minenkarten Rohstoffe erhält. Zu Beginn der Partie startet jeder mit den beiden Karten „Horten“ (= Garten) und „Pergula“ (= Verkaufsstand), d.h. den Rohstoff Kräuter kann man sofort erhalten, während man, um Erze zu bekommen, zunächst eine Karte „Metalle“ (= Mine) bauen muss. Als Rohstoffmarker dienen wie gesagt Spielkarten vom Nachziehstapel, die mit der Rückseite nach oben hochkant auf die jeweilige Garten- oder Minenkarte gelegt werden.
- Bauen: Betritt man mit seinem Alchemisten dieses Feld, darf man so viele Gebäude von der Hand auf dem Tisch auslegen, wie man möchte und bezahlen kann. Bezahlt wird ebenfalls mit Handkarten, deren Inhalt in diesem Fall bedeutungslos ist.
- Transport: Dieses Feld gibt es zweimal auf dem Spielplan und zwar einander gegenüber liegend. Steht der eigene Alchemist auf einem dieser Felder, kann man alle Güter, die man ausliegen hat, auf freie Produktionsstätten verlagern. Im Einzelnen bedeutet dies, dass zum Beispiel Kräuter aus dem Garten auf die Karte „Alembic“ (= Destillierraum), sofern man diese schon gebaut hat und sie frei ist, bewegen kann. Erze bewegt man von der Mine zum „Fornax" (= Eisenhütte), wobei in beiden Fällen jeweils nur eine Karte auf der Gebäudekarte abgelegt werden darf. Die einzige Ausnahme ist das „Labrium“ (= Labor), wo stets zwei Karten zur Umwandlung benötigt werden – nämlich einmal Tinktur und einmal Metall.
- die Transmutation: Dieses Feld wird benötigt, um die Rohstoffe umzuwandeln, d.h. Kräuter in Tinktur und Erz in Metall, bzw. die zwei so gewonnenen Produkte im Labrium in Gold zu verwandeln. Um den jeweiligen Zustand der Transmutation anzuzeigen, liegen Karten, die Kräuter oder Erz symbolisieren, hochkant auf Alembic und Fornax, bis sie umgewandelt werden, was dadurch angezeigt wird, dass man sie um 90 Grad dreht. Das gleiche gilt für Tinktur und Metall im Labrium – treffen sie dort ein, liegen sie noch quer, erst nach der Transmutation werden sie wieder hochkant gedreht. Insgesamt ein effektiver Mechanismus, der Marker und zusätzliche Spielsteine o.ä. vermeiden hilft.
- der Verkauf: Besitzt man nur eine Pergula kann man, wenn man dieses Feld betritt, genau eine Karte verkaufen. Dabei erhält man für einen Rohstoff eine Währungseinheit, sprich eine Karte auf die Hand, für Tinktur oder Metall drei und für Gold fünf oder wahlweise einen Ruhmespunkt. Verfügt man über mehrere Pergulas, kann man entsprechend verkaufen, sinnvoller ist es jedoch, eine "Taberna" (= Geschäft) aufzubauen, in der man auf einmal drei Karten verkaufen kann und das noch zu besseren Konditionen. Schon für die Produkte gibt es je einen Ruhmespunkt, für Gold sogar drei. Angemerkt sei an dieser Stelle auch, dass jeder Spieler maximal 12 Gebäudekarten vor sich liegen haben darf, so dass auch aus diesem Grund eine Taberna mehreren Pergulas vorzuziehen ist.
Wer Gold produziert, tut auch gut daran, ein „Donarium“ (= Schatzkammer) zu besitzen, die es erlaubt, Gold sogar für 5 Ruhmespunkte zu veräußern.
- die Geschenke: Ein zu Beginn kaum genutztes Feld stellt dieses dar, auf dem man fünf Karten in einen Ruhmespunkt tauschen kann. Da Karten gerade zu Beginn des Spiels knapp sind, kommt diesem Feld eher gegen Ende der Partie, wenn man Karten tendenziell im Überfluss besitzt und aufpassen muss, das Handkartenlimit von zehn nicht zu überschreiten, Bedeutung zu. Dieselbe Funktion wie dieses Feld besitzt auch die Karte „Gloria“, die neben den Gebäudekarten zehnmal im Kartenstapel zu finden ist. Hat man eine solche auf der Hand, kann man sie am Ende des Zuges spielen und sie gemeinsam mit fünf weiteren Handkarten ablegen, um einen Ruhmespunkt zu erhalten. Nachteil: Man legt insgesamt sechs Karten ab. Vorteil: Man tut dies zusätzlich zum normalen Zug.
- der Geist der Transmutation: Dieses Feld besitzt zwei Funktionen. Die eine wird aktiviert, indem man das Feld nicht betritt, sondern in seinem Zug daran vorbeizieht. Man stört also den Geist der Transmutation nicht und erhält zur Belohnung eine Karte, was gerade am Anfang des Spiels wichtig ist, wenn Karten noch Mangelware sind. Zwar erhält man immer eine zu Beginn des eigenen Zuges, doch hat man vor zu bauen, d.h. sich nach und nach eine Geldmaschine aufzubauen, verschwinden die Karten schnell wieder, so dass eine zusätzliche verlockend ist. Um weitere Karten zu erhalten, lohnt es sich auch, auf dem Bauen-Feld die Karte „Domo“ (= Arbeitsraum) zu errichten, da diese jedes Mal, wenn man die Felder Transport, Erlangen oder Transmutation betritt, eine weitere Karte erhält.
Das Geist-Feld hat jedoch noch eine weitere Funktion. Der Geist bewegt sich wie erwähnt in einem inneren Kreis, der 5 Felder sowie ein Zentrum aufweist. Zu Beginn steht die Figur auf dem Feld „Labrium“, wodurch die Funktion aller Labrium-Karten im Spiel blockiert ist. Die übrigen Felder bedeuten, dass Garten, Mine, Alembic oder Fornax nicht funktionieren, wenn der Geist der Transmutation auf das jeweilige Feld gezogen wird. Betritt jedoch ein Alchemist das Feld des Geistes der Transmutation, kann der Spieler die Geisterfigur verrücken, entweder um ein Feld nach rechts oder links, um die Blockade z.B. des Labriums aufzuheben oder die Mitspieler zu behindern, wenn diese etwa Minen besitzen, man selbst aber nicht, oder er gibt sämtliche Handkarten ab, um die Figur auf ein zwei Felder entferntes Feld zu stellen, oder er rückt als dritte Möglichkeit die Figur ins Zentrum, wodurch alle Domos nicht mehr arbeiten, die Besitzer solcher Karten dem aktiven Spieler jedoch eine ihrer Handkarten geben müssen. Steht der Geist bereits im Zentrum, kann er auf ein beliebiges Feld gezogen werden, so dass die Domos wieder funktionieren.
Bemerkungen zum Spiel
Zu Beginn der ersten Runde ist die Auswahl der Möglichkeiten noch recht begrenzt. Man fängt mit der Ausstattung von zwei ausliegenden Karten (Horten und Pergula) sowie fünf Handkarten an. Da man noch keine Rohstoffe und Produktionsstätten besitzt, entfallen die Optionen Transport, Transmutation und Verkauf. Übrig bleiben Erlangen, Geschenke, Bauen und der Geist der Transmutation. Letzterer ist noch nicht besonders sinnvoll einzusetzen, da man sich durch Verschieben des Geistes eher selbst schadet – allein schon deshalb, weil man einen Zug verschenkt und auch auf die zusätzliche Karte, die man im Vorbeigehen bekommt, verzichtet. Auch Geschenke lohnt sich zu Beginn nicht, da man seine Karten dringend zum Bauen benötigt, was dazu führt, dass alle Mitspieler entweder auf dem Feld „Erlangen“ ihre Alchemisten einsetzen, um einen ersten Rohstoff in ihren Garten zu bekommen, oder auf „Bauen“, um die Karten in der Hand in Gebäude zu verwandeln. Dies führt dazu, dass sich zu Beginn die Spielzüge der Mitspieler sehr stark ähneln können und alle oder einige für eine Weile exakt die gleichen Aktionen nutzen. Erst im weiteren Verlauf des Spiels zeigt sich, welche Taktiken die Spieler im Einzelnen verfolgen. Insgesamt ist es jedenfalls wichtig, sich recht früh eine Verwertungskette aufzubauen, die von der Rohstoffgewinnung über dessen Veredelung bis zum Verkauf führt. Dies läuft darauf hinaus, sich entweder mit Labrium und Donarium zum Goldproduzenten zu entwickeln, da gerade der Verkauf von Gold schnell viele Ruhmespunkte bringt, oder möglichst viel Geld einzunehmen und dies in Ruhm zu tauschen. Läuft bei einem Mitspieler erst einmal die Goldproduktion an, wird der Geist der Transmutation ein wichtiger Gehilfe, der die Verwertungskette an entscheidender Stelle unterbrechen kann.
Damit ist der Geist auch der eigentlich einzige Punkt, an dem es zu wirklicher Interaktion zwischen den Spielern kommt. Zu Beginn des Spiels blieb er jedoch in unseren Partien meist lange unbeachtet auf seinem Startfeld, da er dort niemandem im Weg war. Ihn zu bewegen wird erst interessant, wenn mehrere Mitspieler über Domos verfügen, denen man also Karten abnehmen kann, oder um die Produktionszyklen der anderen zu stören, was einen allerdings leider oft auch selbst trifft, da man nicht viel Auswahl hat, wie man an Geld und Ruhm gelangt. Ansonsten werkelt ein jeder vor sich hin, ohne durch seine eigenen Aktionen den Mitspielern direkt ins Handwerk pfuschen zu können. Dieser Mangel an Interaktion wird allerdings dadurch ausgeglichen, dass die Runden extrem schnell sind, da jeder nur eine Aktion durchführt, d.h. keine langen Wartezeiten entstehen, wenn andere ihre Strategie durchdenken.
Zusammenfassend ist zu sagen, dass Alchemicus für ein Erstlingswerk eines kleinen Verlags wirklich gut aussieht. Die Qualität der Karten ist vielleicht nicht die beste, doch dafür entschädigen die Spielfiguren, die man gerne über den Spielplan wandern lässt. Das Spiel selbst ist leicht verständlich, alle Aktionen sind auch auf dem Spielplan symbolisch gut nachvollziehbar dargestellt, und man findet insgesamt schnell hinein. Auch wenn das Entwicklungsprinzip, auf dem Alchemicus beruht, sicher nicht als neu zu bezeichnen ist, macht es Spaß, sich etwas aufzubauen, denn Alchemicus spielt sich flüssig, und man kann problemlos in die Spielatmosphäre eintauchen.
Das enge Handlungskorsett zu Beginn erweitert sich später zu verschiedenen strategischen Möglichkeiten, wobei natürlich auch das Kartenglück entscheidet, ob sich schnell eine lückenlose Verwertungskette von Rohstoffen bis zum Gold errichten lässt oder ob man sich anderweitig behelfen muss, um über Geld an Ruhm zu gelangen.
Das Fazit lautet also, dass Ace of Brains mit Alchemicus, auch wenn es ein bekanntes Spielprinzip nutzt, ein keineswegs geistloses, sondern durchaus gelungenes Erstlingswerk vorlegt.
für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Résumé recenzji"Polska, to twierdza alchemii, przynajmniej na planszy" - żartuje sobie Kinjiro. Planszówkowe laboratoria alchemików otwiera nam na nowo Alchemicus, pierwsza gra wydawnictwa Ace of Brains. Jakościowo nie jest to jeszcze produkt z najwyższej półki. Wykonane z tektury falistej pudełko - wraz ze specyficznym wieczkiem - przywodzi Kinjiro na myśl raczej opakowanie po wiertarce. Materiał, z których wykonano karty, też nie jest najlepszej jakości. Wzrok przyciągają duże figurki alchemików i Ducha Transmutacji. Są ogólnie nieco zbyt ponad-proporcjonalne, ale za to wygodnie leżą w dłoni i są po prostu sympatyczne. Zresztą całościowo gra bardzo nadrabia udaną, klimatyczną szatą graficzną, co pozwala w dużej mierze zatrzeć wrażenie zaniżonego standartu wydania. Kinjiro rozumie poza tym konieczność dokładnej kalkulacji kosztów i konieczność pewnych kompromisów, szczególnie, że chodzi tu przecież o wydawcę debiutującego. Osobnym tematem wydaje się jakość tłumaczenia gry na język niemiecki. Tu wyraźnie widać, że zabrakło solidnej, ostatecznej korekty tekstu. Nieliczne błędy gramatyczne, ortograficzne i interpunkcyjne nie zaciemniają co prawda sensu tekstu instrukcji czy opisu na pudełku, ale wyraźnie daj się wyczuć w warsztacie tłumaczących brak znajomości podstawowej terminologii, typowej dla warstwy językowej niemieckich instrukcji. Ponieważ otrzymaliśmy dwa egzemplarze recenzenckie tej gry, dzięki czemu - podobnie jak się rzecz miała ostatnio z Havanną - oprócz niemieckiej recenzji produktu, publikujemy także polskie omówienie gry, pominę strzeszczanie zasad rozgrywki, poprzestając na nakreśleniu ogólnego jej konceptu. W Alchemicusie gracze poruszają swoimi pionkami po planszy, wybierając dla siebie akcje i wykonują je korzystając z kart, które zdobywają w czasie gry na kilka różnych sposobów. Karty pełnią w grze różne funkcje: używa się je albo zgodnie z zawartymi na nich instrukcjami, albo jako walutę lub surowce. Gracze - korzystając zawsze z odpowiednich pól akcji na planszy - stawiają budynki produkcyjne, produkują surowce, transportują je do wyspecjalizowanych budynków i przekształcają tam w tynktury, metale i ostatecznie w złoto. Wszystko to po to, aby jak najszybciej uzyskać 20 punktów Sławy. Te zaś można zdobyć sprzedając surowce w budynkach handlowych lub kupując punkty za karty z ręki. Wrażenia z gry w Alchemicusa wynosi Britta dość pozytywne, chociaż - jak zauważa - pierwsze rundy są nieco nudne, bo nie można jeszcze skorzystać z większości pól akcji, a przez to tury graczy wydają się bardzo do siebie podobne. Dopiero później sztywny gorset gry poszerza się, pozwalając rozwijać różne strategie. Brak też w Alchemicusie jakiejś szczególnej interakcji. Jedyną możliwością bezpośredniego wpłynięcia na strategię innych graczy jest użycie akcji Ducha Transmutacji, który blokuje wybrany przez zagrywającego budynek budowlany. Ponieważ jednak blokuje on wszystkie budynki tego rodzaju znajdujące się w grze, także te należące do gracza zagrywającego akcję Ducha, niekoniecznie będzie pomocny w każdym pożądanym dla nas momencie. Zwykle więc gracze grają po prostu każdy sobie, co gra rekompensuje im szybkim tempem rund. Zdaniem Kinjiro Alchemicus to gra bazująca co prawda na znanych rozwiązaniach, ale też taka, która ma własnego -nomen omen - ducha. Jest to udany debiut, bo patrząc całościowo gra funckjonuje przyzwoicie, toczy się płynnie, nie zacina, pozwala wczuć się w tematykę zabawy, angażuje graczy, a i wizualnie robi dobre wrażenie, nawet mimo dużej oszczędności na środkach. Resume: pomimo |
napisał / geschrieben von
Kinjiro
o
20:20
0
Dodaj komentarz / Kommentar schreiben
Tags: deutsche Artikel, Rezensionen
Hier und da: Havanna und Fabrikmanager bald in der polnischen Ausgabe
Der polnische Kleinverlag Lacerta hat heute bekannt gegeben, dass er im Frühjahr 2010 Havanna in polnischer Edition herausgibt, ein Spiel von Reinhard Staupe, das erst vor Kurzem im Programm des eggertspiele-Verlags veröffentlicht worden ist. Der polnische Titel des Spiels wird Hawana lauten.Ebenfalls für das erste Quartal 2010 ist die polnische Ausgabe von Funkenschlag - Fabrikmanager (Friedemann Friese / 2f-Spiele) geplant, was aber eher eine reine Selbstverständlichkeit ist, da doch Lacerta schon seit langem Funkenschlag (polnisch Wysokie Napięcie) im Programm hat. Ähnlich sah außerdem die Verlagspolitik bei Agricola aus. Die polnische Ausgabe von Agricola - Die Moorbauern ist schon auf dem polnischen Markt erschienen.
Ich hoffe, dass das erste Spiel aus dem Hause eggertspiele im Programm von Lacerta der Anfang einer langen Zusammenarbeit ist, denn ich würde mich wirklich sehr über noch ein paar "polonisierte" eggertspiele freuen.
napisał / geschrieben von
pomimo
o
12:34
0
Dodaj komentarz / Kommentar schreiben
Tags: deutsche Artikel, hier und da
Tu i ówdzie: Havanna po polsku - na wiosnę w programie Lacerty
Ostatecznie jednak jak widać się udało. Lacerta ogłosiła właśnie na swojej stronie oficjalną zapowiedź wydania gry. Nastąpi to najpóźniej wczesną wiosną 2010 r.
Jak wspominałem w poprzednim newsie o planach tego wydawnictwa, jestem przekonany, że Hawana (teraz to już chyba nawet wypada używać polskiego tytułu) ładnie zaokrągli program Lacerty, bo przede wszystkim jest to wreszcie gra bez obciążeń rankingowych, świeża, przyjemna, po prostu do grania. Sam mam do niej wiele sympatii, bo mogłem obserwować jak powstaje, choć - paradoksalnie - zagrałem w nią do tej pory zaledwie raz.
Kto o grze nie słyszał jeszcze do tej pory, temu polecamy nasze recenzje. Polską napisał Przemek; zdanie naszej niemieckiej redaktorki, Britty, można poznać z lektury polskiego resume, dołączonego do jej recenzji.
napisał / geschrieben von
pomimo
o
12:02
0
Dodaj komentarz / Kommentar schreiben
Tags: newsy, polskie artykuły, rynek, tu i ówdzie
Dragon's Ordeal - wejście smoka?
23.12.2009
Odwołanie się przy tworzeniu gier planszowych do tematyki fantasy wydaje się dzisiaj dla autorów i wydawców najbezpieczniejszym i najwygodniejszym wyborem. Od lat przecież gry, zwłaszcza przygodowe, czerpią inspirację właśnie ze świata fantastycznych stworzeń, elfów, rycerzy i smoków. Nie inaczej rzecz się ma z pierwszą grą wydawnictwa Raku Games - Dragon’s Ordeal, która mimo obcojęzycznego tytułu, dość zresztą niesfornie podającego się próbom tłumaczenia na język polski, jest w pełni rodzimą produkcją. O pomoc w ustaleniu znaczenia nazwy gry poprosiłem jej autora, któremu nie raz jeszcze w tej recenzji pozwolę dojść do słowa:„...Dragon's Ordeal znaczy Przeprawa Smoka lub Ciężka Próba Smoka.”
Jak to wygląda?
„...asystenci w same rysunki nie mieli dużego wkładu”
Ponad 300 mniejszych kart opartych na systemie ikonek, wzbogaconych o zwięzłe opisy działania i krótkie teksty współtworzące klimat rozgrywki, to główny element napędowy gry. Nietypowym zabiegiem jest utrzymanie większości tych kart w odcieniach szarości. Przyznam, że początkowo byłem rozczarowany tak oryginalnie dobraną kolorystyką, ale okazało się, że to rozwiązanie sprawdza się w grze bardzo dobrze. Czarno-białe karty leżąc na kolorowej planszy nie zlewają się z tłem. Ostatecznie bardziej niż szaruga na kartach przeszkadza fakt, że zakrywają one lokacje, przez co w grze trzeba je stale podnosić, aby odszukać na planszy właściwe miejsce akcji i odczytać odpowiednie polecenie.
„...czarno-białe karty - bo dzięki temu nie tracą na czytelności leżąc na kolorowej planszy, a poza tym przydają specyficznego klimatu”
Jeśli ktoś zetknął się wcześniej z grami przygodowymi, wie czego może spodziewać się po kartach postaci. Pojawia się na nich - oprócz rysunku bohatera - cała masa różnych umiejętności, skrótów, cyferek, wskaźników poziomu czy odniesień do początkowej lokacji. W Dragon’s Ordeal do wyboru jest 15 postaci, na tyle różnorodnych, że każdy znajdzie dla siebie odpowiedni charakter. Do każdej postaci przynależy tekturowa figurka, którą umieszczamy w jednej z 6 podstawek i którą będziemy przesuwać po planszy.
Gra przygodowa, zwłaszcza w jej klasycznej odmianie, nie mogłaby się obejść bez kostek. Tutaj otrzymujemy dwie kości wykonane przez Q-workshop. Są doskonałe, duże, ciężkie i klimatyczne. Cieszy zwłaszcza postać smoka umieszczona na jednej ze ścianek. Postaci w trakcie gry będą praktycznie przez cały czas zmieniały różne parametry, a jako pomoc w odnotowywaniu tego otrzymujemy dwie możliwości – mini planszę do zaznaczania poziomu żetonami lub notesy postaci. Sam nie wiem, która metoda rejestracji postępów naszego bohatera jest lepsza – warto spróbować obu i wybrać właściwą dla siebie.
Pozostała nam jeszcze instrukcja. Nie wiem, na ile miało to związek z zakładaną ceną ostateczną gry, wyszło tak, że instrukcja jest po prostu czarno-biała. Niby w niczym to nie przeszkadza, ja jednak zdecydowanie wolałbym kolorową.
Do samego tekstu instrukcji nie mam uwag. Zasady zapisane są w sposób czytelny i przejrzysty, elementy pojawiające się na kartach wyjaśniono klarownie, a ewentualne niejasności pojawiające się w trakcie rozgrywki rozwiewa oficjalny FAQ na stronie wydawnictwa.
„...myślę, że w kontekście ceny nie byłaby to jakaś duża różnica, ale nie jestem pewien. Od początku planowałem czarno-białą instrukcje”
Przed przystąpieniem do lektury samej instrukcji, warto poświęcić kilka minut na przeczytanie zawartego w niej opowiadania Romana Pliszki. Wprowadza ono graczy w świat gry i w klimat rozgrywki.
Przygodówka bez planszy?
- I Dociągnięcie zaklęcia. W ramach limitu zaklęć na postać gracz dobiera 1 zaklęcie lub kosztem tury wymienia jedno z posiadanych
- II Początek tury. To faza czynności specjalnych jak rzucanie zaklęć, wykorzystanie umiejętności postaci czy przedmiotów
- III Ruch. O tym, o ile lokacji możemy sie ruszyć, decyduje rzut kością. Na każdy obszar możemy wejść w danej turze tylko raz. Eksplorując nieznany jeszcze obszar postać traci pozostałe punkty ruchu, ale zyskuje 1 punkt doświadczenia. Natychmiast po wejściu na nowy obszar postępuje się według wskazówek z karty mapy.
- IV Interakcje z innymi postaciami. Postaci mogą oddziaływać na siebie w trakcie gry poprzez walkę, handel i wymianę czy rzucanie zaklęć.
- V Rozpatrywanie leżących kart. W trakcie gry na planszy będą pojawiać się różne karty (np. porzucone przedmioty czy karty wędrówki), które będą rozpatrywane po każdorazowym zatrzymaniu się postaci na takim polu.
- VI Rozpatrywanie obszaru. Każda lokacja zawiera instrukcję, co należy w niej zrobić - od prostego wyciągnięcia kart po szereg innych czynności jak odpoczynek, wizyta w sklepiku czy modlitwa. Wybór, które z poleceń wykona postać należy do gracza, większość akcji wiąże się jednak z rzutem kością w celu osiągnięcia korzyści. W razie niepowodzenia gracz ryzykuje utratę umiejętności swojej postaci.
Osobnym schematem rządzi się walka. Tu także mamy kilka kolejnych etapów: wybór przedmiotów, wybór formy walki, wystawienie do walki Magicznych Stworzeń, ucieczka, strzelanie, szybka ucieczka po strzelaniu, walka wręcz lub walka na magię i ostatecznie rozdzielenie łupów. Mimo że instrukcja przejrzyście wyjaśnia poszczególne fazy walki, nieodzowna będzie karta pomocy, na której zawarto skrót zasad dotyczących bitew oraz przedstawiono w tabelarycznej formie różne modyfikatory. Jak w każdej klasycznej grze przygodowej także i w Dragon’s Ordeal pokonanie wroga przynosi odpowiednie korzyści. Oczywiście zawsze trzeba się liczyć także z przegraną, która na pewno osłabi naszego bohatera.
Tak to już zresztą jest w tej grze, że praktycznie po każdym ruchu naszej postaci jej umiejętności rosną i maleją. Awansowanie na wyższe poziomy jest konieczne, aby bohater, którym kierujemy mógł mierzyć się z coraz groźniejszymi przeciwnikami, a w ostatecznym pojedynku był zdolny pokonać smoka. Taki waleczny podróżnik może gromadzić trofea i podnosić swoje umiejętności podejmując się wykonania wielu misji. Realizacja zadania opisanego na karcie misji wiąże się najczęściej z odwiedzeniem konkretnej lokacji albo dostarczeniem odpowiedniego przedmiotu. Obecność w grze misji ukierunkowuje działania postaci, nie poruszają się one bezładnie po planszy, tylko zmierzają ku konkretnym celom. Misje zresztą są wspólne dla wszystkich postaci – co przy bardziej atrakcyjnych nagrodach wprowadza dodatkowy element rywalizacji – wszak zadanie wykona ostatecznie tylko najszybszy z podróżników.
Nasza postać, poza cechami specjalnymi, posiada też możliwość gromadzenia ekwipunku, co zwiększa jej szanse, zwłaszcza podczas walki. Każdy element ekwipunku angażuje odpowiednią część ciała postaci np. miecz rękę. Dobór ekwipunku zależy zatem m.in. od ilości dostępnego jeszcze miejsca na postaci.
Kto polubi tę grę?
„...główną grupą docelową gry są gracze w wieku 12-16 lat, ale dzieci od 10 lat też dadzą sobie z nią radę. Gra jest poza tym adresowana do fanów przygodówek w każdym wieku; na pewno spodoba się im gra, która jest bardziej złożona od typowej przygodówki” „...ważnym targetem moich gier są RPGowcy, którym gra powinna przypaść do gustu”
Sam nie mieszczę się w żadnym ze wskazanych przez autora przedziałów wiekowych, zaś klasycznych przygodówek staram się raczej unikać. Trzeba sobie bowiem zdać sprawę, że gry przygodowe to specyficzny rodzaj rozrywki. Cechuje go kilka mniej lub bardziej typowych rozwiązań, a te albo nam odpowiadają, albo po prostu wręcz przeciwnie i wtedy gra tego rodzaju zupełnie nas nie będzie pociągać. Takie typowe gatunkowe cechy to w Dragon’s Ordeal:
1. Długi czas rozgrywki. Dragon’s Ordeal to gra czasochłonna. Na rozgrywkę trzeba poświęcić minimum dwie godziny. Czas gry rośnie wraz z liczbą graczy, wzrasta tym samym czas oczekiwania gracza na swoja turę, co potrafi zniechęcić mniej cierpliwych poszukiwaczy przygód. Autor miał widocznie tego świadomość, skoro proponuje dwa warianty krótszej rozgrywki. Jeden z nich upraszcza końcową walkę ze smokiem, drugi wprowadza element rywalizacji o artefakty.
Potencjalnie powinien się też sprawdzić wariant rozgrywki jednoosobowej. Widać to niemal gołym okiem. Autor nie wprowadził go jednak oficjalnie do instrukcji. Jak sam mi przyznał:
„...faktycznie planuję w przyszłości wprowadzić wariant jednoosobowy w dodatku. To prawda, że obecnie też można grać solo, ale chcę wprwadzić w dodatku kilka elementów, które usprawniłyby ten tryb rozgrywki.”
2. Powolny rozwój postaci. Proces podnoszenia umiejętności postaci jest dość żmudny. Po nagromadzeniu pierwszych Punktów Doświadczenia i odkryciu całej mapy, w pewnym momencie przeradza się po prostu w bieganie po planszy w poszukiwaniu kolejnych postaci, których pokonanie umożliwiłoby ostatecznie osiągnięcie poziomu wymaganego do skutecznej walki z ostatnim „celem”, czyli z tytułowym smokiem.
3. Zmiana postaci w trakcie gry. W trakcie gry możemy dojść do momentu, w którym stwierdzimy, że prowadzona postać jednak nam nie odpowiada. Może się też po prostu zdarzyć, że nasz bohater zostanie uśmiercony. W takiej sytuacji gracz ma już raczej nikłe szanse na zwycięstwo. Siłą rzeczy więc taka możliwość potrafi mocno zniechęcić do dalszej zabawy.
4. Kości. Metoda rozstrzygania pojedynków czy akcji za pomocą rzutu kośćmi lokuje grę w obszarze sporej losowości. I nawet jeśli Dragon’s Ordeal będzie próbował mamić różnymi modyfikatorami rzutów, to nadal w wielu przypadkach wszystko zależy wyłącznie od szczęścia.
Komu odpowiadają w grach elementy, które wyszczególniłem w Dragon’s Ordeal, ten może po ten tytuł sięgać śmiało. Kto się waha, powinien najpierw zagrać w grę na jednym z wielu konwentów czy prezentacji organizowanych przez wydawnictwo (ostatnio na przykład w sklepach Wargamera).
Podsumowanie
„...testy trwały prawie 3 lata, około 100 testowych rozgrywek i prawie 50-ciu różnych testerow”
Nie ma za to w Dragon’s Ordeal, poza może zmienną planszą, nic szczególnie nowatorskiego, dlatego jeśli ktoś jest obyty z tym gatunkiem gier, będzie to dla niego po prostu kolejna, jedna z wielu przygodówek. Jeśli gatunek jest nam obcy, nic nie stoi na przeszkodzie, aby wejść tym tytułem w świat gier przygodowych.
Czy Dragon’s Ordeal - mimo tej jego solidnej przeciętności - brakuje szans na odniesienie sukcesu? Wydaje się, że nie, ale o tym, czy ta gra rzeczywiście przebije się rynkowo, zdecydują nie recenzje, a czas i sami gracze.
Jedno jest pewne: W obecnej postaci, ze względu na dużą zależność językową produktu, gra nie ma szans zaistnieć poza granicami Polski. Kiedy nastąpi promocja gry za granicą, nie wiadomo.
„...Nie chcę ujawniać planów dotyczących wydania gry za granicą, ale na pewno to nastąpi”
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 6/10 (dla fanów gatunku 9/10)
strategia / taktyka: 4/10
losowość: 9/10
interakcja: 6/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 7/10 (Trik-Trak.com.pl 149,00 PLN, Rebel.pl 149,00 PLN)
moja ocena dla "Dragon's Ordeal" w serwisie BGG: 6 (jeśli pojawi się wpis)
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Dragon's Ordeal
Liczba graczy: 2 - 6
Wiek: od 10 lat (za informacją dodatkową od autora)
Czas gry: 120-180 min
Wydawca: Raku Games
Projektant: Mateusz Rakowski
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
* 20 kart mapy
* 15 kart postaci i ich wizerunki
* 103 karty Wędrówki
* 26 kart Misji
* 22 karty Umiejętności
* 53 karty Zaklęć
* 77 kart Łupów
* 35 kart Ekwipunku
* 14 kart Magicznego Więzienia
* 40 żetonów Złotych Monet
* 6 notesów i 6 plansz na żetony
* 40 żetonów
* 2 kości k6
* 6 plastikowych podstawek
* instrukcja
Dragon's Ordeal na BGG
napisał / geschrieben von
woj_settlers
o
23:50
0
Dodaj komentarz / Kommentar schreiben
Tags: polskie artykuły, recenzje
Tu i ówdzie: Prezenty świąteczne od Portalu
Wydawnictwo Portal z okazji Świąt przygotowało dla swoich fanów i klientów kilka miłych niespodzianek. Wczoraj nowym numerem portalowego magazynu online "Gwiezdny Pirat" obdarowani zostali miłośnicy RPG. Dzisiaj wydawnictwo udostępniło dodatek "Konwój" do "Kosmicznej Eskadry" - jako rozszerzenie print & play. Jutro ma się pojawić na stronie Portalu kolejny prezent.
napisał / geschrieben von
pomimo
o
19:01
0
Dodaj komentarz / Kommentar schreiben
Tags: newsy, polskie artykuły, tu i ówdzie
Zielonogórski Festiwal Gier (edycja II) - relacja pomimo
22.12.2009
Od dzisiaj mam święta i wreszcie czas, aby napisać relację z Zielonogórskiego Festiwalu Gier. Imprezę zorganizował Zielonogórski Klub Fantastyki Ad Astra. Odbyła się ona 19 grudnia 2009 roku, w godz. 10.00 - 18.00 w sali konferencyjnej na trzecim piętrze Centrum Biznesu. Była to druga edycja tego festiwalu. Pierwsza miała miejsce w tym samym terminie, w którym wrocławianie organizowali swoją Gratislavię. Dość niefortunnie, trzeba przyznać, tym bardziej, że podobno kilkoro graczy spoza lubuskiego miało nawet ochotę zawitać. Tym razem termin nie kolidował z innym konwentem, ale chyba bliskość Świąt i mrozy zrobiły swoje. Gości spoza regionu w każdym razie nie zauważyłem.Nie wiem jak wyglądają Gratislavie i Pionki od strony organizacyjnej. Na Gratislavię - jeśli już zaglądam - to na pewno grubo ponad godzinę po rozpoczęciu festiwalu. Zapewne jednak sale, stoły i całe zaplecze przygotowane jest sporo przed godziną startu. Lubuszanie mają chyba inną mentalność. Festiwal zielonogórski rozwijał się powoli i leniwie. Była w tym nawet jakaś poetycka niedbałość, spokojna beztroska. Najszybciej zmobilizowali się fani bitewniaków ze swoimi blatami i figurkami, zajmując całą lewą część wielkiej sali. Potem - po drugiej stronie pomieszczenia, początkowo nieśmiało, aby ostatecznie zaznaczyć się jako wyraźna przeciwwaga do bitewniaków odpaliły stoły z grami planszowymi. Za planszówkami, w rogu sali znalazły swój kąt karcianki kolekcjonerskie. Gry konsolowe pojawiły się dopiero jakąś dobrą godzinę po otwarciu spotkania i reprezentowały je skromnie 3 stanowiska. Przyczepiła się do nich hałaśliwa gra Guitar Hero.
Ja od samego początku okopałem się w sekcji planszówkowej. Oferta gier na stołach rzeczywiście wyglądała bardzo skromnie w porównaniu z innymi tego typu imprezami, ale już te kilka tytułów świetnie spełniało swoją rolę. Bardzo chętnie grane były: "Carcassonne", "Jenga", "Munchkin", "Abalone", "Blokus", "Osadnicy z Catanu". Uwzględniwszy fakt, że lubuskie to zdecydowanie jeden z najmniej doświadczonych planszówkowo regionów Polski, trzeba przyznać: ZKF zbudował sobie całkiem solidną bazę. Zresztą nie stan posiadania stanowi o sile tego klubu, a ludzie. Atmosfera przy stołach z planszówkami była mile kameralna. Bardzo mi się spodobało, że zielonogórzanie, a w szczególności ludzie z ZKF grają w planszówki tak zupełnie bezpretensjonalnie. Nie ma tutaj tej obserwowanej przeze mnie np. na Gratislavii maniery typowej dla graczy z pewnego znanego forum, dla których gadanie o grach jest często sztuką samą w sobie. Jest za to otwarta ciekawość na nowości. Przytargałem ze sobą na festiwal kilka starszych i kilka świeżych nawet dla mnie gier, w które sam po prostu chciałem sobie pograć, bo ostatnio okazji do grania było niewiele. "Hej, to moja ryba!" i "Big Points" poszły na rozgrzewkę. Potem przygarnęli mnie Agata i Piotrek i tak, raz po raz zapraszając do stołu ich znajomych, zagraliśmy w "Alchemicusa", "Darwinci" i wreszcie "Adios Amigos". Ta ostatnia gra zresztą zwróciła chyba na siebie nie mniejszą uwagę, niż rozgrywane bardzo chętnie chętnie "Palce w pralce". Nic dziwnego, jest głośna, szybka i też dość widowiskowa.
W przerwach pomiędzy grami porozmawiałem sobie z Flapjackiem, który szefował całej imprezie i z Hubertem, odpowiedzialnym na festiwalu za moduł gier planszowych. Ogólnie Zielonogórski Festiwal Gier to inicjatywa, która ma potencjał. Ma też jednak przede wszystkim inne założenia, a przez to inny charakter niż bardziej znane spotkania dla graczy. Nie ma tu dążenia do bombastyczności takiej Gratislavi czy Pionka. Z tego też powodu festiwal gier w Zielonej Górze pewnie jeszcze przez jakiś czas pozostanie imprezą wyczekującą swojego dalszego losu. Zresztą sami organizatorzy nie chcą się spieszyć, ani pospieszać rozwoju wydarzeń i myślę, że - uwzględniwszy specyfikę lubuskiego środowiska - to dobra strategia. Tu ludzi trzeba powolutku przekonywać do nowości, ba! przekonywać trzeba nawet lokalną prasę. Podam taki przykry raczej przykład: ZKF Ad Astra organizował z okazji Dnia Dziecka imprezę planszówkową w ogródku jednego z ulokowanych przy deptaku pubów. Napisałem "donos" do "Gazety Lubuskiej" z prośbą, aby posłano tam jakiegoś dziennikarza, który by to wydarzenie zrelacjonował (choćby krótko) na łamach dziennika. Że odpowiedzi nie dostałem, zupełnie mnie nie zdziwiło. Że gazeta dziennikarza żadnego nie posłała, raczej też nie. To już większą klasę wykazał dużo bardziej prowincjonalny dziennik "Krąg" z Nowej Soli, gdzie obecnie mieszkam. Fakt, że artykuł, w którym proponowałem nowosolanom spotkania planszówkowe spóźnił się o tydzień, przez co cały zamysł organizacyjnie spalił na panewce, ale artykuł ostatecznie się jednak ukazał.
Ja w każdym razie za Zielonogórski Festiwal Gier będę trzymał kciuki. Być może uda się zorganizować dzieciaki z prowadzonego przeze mnie Szkolnego Klubu Gier "Zagraj" i przy którejś z kolejnych edycji staną one przy stołach z grami tłumacząc zasady swoich ulubionych gier. Może organizatorzy skorzystają z moich sugestii i po prostu zaproszą na kolejny festiwal dzieciaki i młodzież z okolicznych szkół. Może wiosną albo latem uda się z imprezą wyjść na zewnątrz, na któryś z miejskich placów. Sam jestem ciekaw, co z tego dalej będzie. Na pewno w naszym regionie taki festiwal jest bardzo potrzebny. Nie tylko dlatego, że pomimo chciałby wreszcie nie musieć targać się przez pół Polski na jakiś planszówkowy konwent.
Na koniec chciałbym serdecznie podziękować wszystkim, z którymi miałem okazję zagrać: ekipie od pingwinków, ekipie od Big Points, drużynie od rozgrywki w Carcassonne (Człowiek uczy się całe życie, teraz to już na pewno będę prawidłowo wystawiał pionki ;-). Dziękuję bardzo dla mnie cierpliwym Agacie i Piotrkowi. Świetnie się z Wami grało.
I oczywiście byłbym kompletną świnią, gdybym nie wspomniał Arka ze Świebodzina. Arek, dzięki za Agricolę. Naprawdę mnie zamurowało. Ludzie wyprzedają tę grę za 300-400 złotych na Allegro, a tu proszę. Takiego prezentu zupełnie się nie spodziewałem.
Mam nadzieję, że już niedługo nadarzy się okazja, żeby znowu spotkać się przy planszy. A tymczasem - Świąt Wspaniałych y Wesołych.
napisał / geschrieben von
pomimo
o
21:52
0
Dodaj komentarz / Kommentar schreiben
Tags: polskie artykuły, relacje
Tu i ówdzie: Boże Igrzysko tuż tuż
21.12.2009
Zbliża się moment premiery polskiego wydania gry God’s Playground Martina Wallace, która ukaże się u nas jako Boże Igrzysko – Dzieje Rzeczpospolitej Polskiej. Premiera planowana jest na koniec stycznia podczas II Festiwalu Gier Planszowych w Brzegu.Phalanx Games Polska informuje o patronach medialnych gry, którymi zostały: Magazyn Historyczny „Mówią Wieki”, serwis internetowy Histmag.org i Świat Gier Planszowych. Znane są też ostateczne wersje grafik pudełka i planszy. Prezentujemy je poniżej.
napisał / geschrieben von
woj_settlers
o
23:11
0
Dodaj komentarz / Kommentar schreiben
Tags: newsy, polskie artykuły, tu i ówdzie, wydarzenia
Tu i ówdzie: Co nowego u Galakty?
Końcówka roku to nie tylko czas podsumowań, ale również zapowiedź tego, co czeka nas w noworocznej przyszłości. Krakowskie wydawnictwo Galakta świętować będzie zamknięcie programu Anno Domini 2009 grami:- Osadnicy z Catanu – Gra karciana
- Runebound - Piaski Al-Kalim
- Runebound: Kult Runów
- Runebound: Awatarowie Kelnova
- Osadnicy z Catanu – Gra Kościana
- Złote Miasto
- Magia i Miecz: Frostmarch



napisał / geschrieben von
woj_settlers
o
22:59
0
Dodaj komentarz / Kommentar schreiben
Tags: newsy, polskie artykuły, tu i ówdzie, wydarzenia
Havana - tylko rumu brak
13.12.2009Te uwagi dotyczą oczywiście tylko oprawy graficznej gry, nie samej jakości wydania. Bo wykonanie Havany można ocenić jako bardzo dobre. Pudełko jest wąskie, nie nadmuchane zbytnio powietrzem. W środku znajdziemy przede wszystkim grube i trwałe żetony oraz karty, do których nie będziemy mieli zastrzeżeń. Poza tym pudełko zawiera woreczek do losowania, drewniane sześcianiki, monety i meeple. Instrukcja gry jest czytelna i zilustrowana przykładami, ale mimo wszystko pozostawia kilka wątpliwości związanych z użyciem kart, które wymagają bardzo szczegółowego omówienia jeszcze przed rozgrywką. Warto zresztą, zanim jeszcze zaczniemy zabawę, poświęcić kilka minut na skonsultowanie z wyjaśnieniami w instrukcji uproszczonych zapisów na kartach.
Proste jak cygaro
Na środku stołu, po wcześniejszym ich przetasowaniu, układa się w dwóch rzędach 12 żetonów budynków; reszta budynków stanowi zakryty stos. Pod budynkami wykłada się 4 peso i 3 losowo wyciągnięte materiały budowlane. Rozstawienie początkowe zabiera zaledwie chwilę i pozwala szybko rozpocząć rozgrywkę. Teraz każdy z graczy wybiera w tajemnicy dwie karty z własnej talii i układa je zakryte przed sobą. Po jednoczesnym ich obróceniu przez wszystkich graczy, każdy gracz układa obie karty jedna obok drugiej, tak aby ich wartości utworzyły dwucyfrową liczbę - mniejszą z obu możliwych. Od tego momentu gra dzieli się na rundy składające się z trzech kolejnych etapów.
Przeprowadzenie 2 akcji i pozyskiwanie budynków. Ten etap rundy wszyscy gracze rozgrywają w kolejności ustalonej za pomocą zestawionych przed nimi kart - rozpoczyna gracz, którego obie wyłożone karty tworzą najmniejszą liczbę. Przeprowadza on w dowolnej kolejności akcje, które wynikają z jego kart. W grze obowiązuje obowiązek wykonania akcji, chyba że treść karty mówi inaczej.
Następnie gracz może – oddając wymagane zasoby - nabyć jeden lub kilka żetonów budynków. W trakcie nabywania budynków, gracz może dokonać wymiany posiadanych zasobów, pozyskując jednego robotnika za 5 pesos lub jeden kolorowy materiał budowlany za 5 szarych (gruz, którego w woreczku jest najwięcej).
Takie wymiany mogą mieć spore znaczenie, tym bardziej, że możliwe do nabycia budynki to wyłącznie te, które zajmują skrajne pozycje w obu rzędach, czyli zawsze tylko cztery. Gdy w trakcie gry w którymś z rzędów pozostaną tylko dwa żetony, dobiera się cztery kolejne wkładając je pomiędzy te dwa, tworząc nowy rząd złożony z sześciu budynków.
Zaopatrzenie. Po zakończeniu pierwszego etapu rundy pulę ogólną na stole uzupełnia się o 3 pesos i 3 losowe materiały budowlane.
Nowe karty akcji. W ustalonej wcześniej kolejności, gracze wybierają kolejną (tym razem już tylko jedną) kartę z ręki, zakrywając (na razie rewersem do góry) jedną z wcześniej zagranych kart. Następnie wszyscy jednocześnie odrzucają zakrytą kartę, a po odkryciu nowo zagranej ponownie tworzą mniejszą z dwóch możliwych liczbę.
Wszystkie rundy przebiegają dokładnie w taki sam sposób - do momentu, w którym zależnie od ilości graczy, jeden z nich osiągnie wymaganą sumę punktów za nabyte budynki. Suma ta to przy 2/3/4 graczach odpowiednio 25/20/15 punktów.
Przy tych niewielu prostych zasadach niewątpliwie opłaci się zapoznać wcześniej z możliwościami, jakie oferują karty. Szczęśliwie często już same nazwy kart, jak na przykład „Złodziej pesos” czy „Poborca podatkowy” wystarczająco wyraziście sugerują ich funkcje. Wśród 13 kart gracza znajdą się i karty o neutralnym wpływie na innych oraz karty, które mają za zadanie osłabić przeciwników. Karty o niskich wartościach przynoszą mniej korzyści niż te o wyższych, ale pozwalają wcześniej rozgrywać akcje. Takich zależności odnajdziecie w Havanie kilka.
Gra zdecydowanie nie dla mnie
Mnie osobiście gra - mimo wielu jej pozytywnych cech - nie przekonuje. Nie bawię się przy niej dobrze, a rodzaj interakcji denerwuje mnie. W grze może ujawnić się schemat "wszyscy na jednego", co doprowadza do osłabiania pozycji danego gracza wcale nie dlatego, że innym się to opłaca, ale dlatego, że tak jest zabawniej. Mnie możliwość takiego wpływu innych graczy na ograniczanie moich ruchów mocno do gry zniechęca. Nie podoba mi się też chaos, który powoduje, że plan zakupu konkretnego budynku może zostać w łatwy sposób przekreślony przez szybko zmieniającą się sytuację na stole, szczególnie jeśli zebrane surowce na nic się nie przydadzą w nowym układzie dostępnych budowli. Pojawiające się losowo budynki o diametralnie różnych kosztach i różnicach punktowych – sprowadzają etap kupowania do brania po prostu tego, na co nas stać. Śledzenie ruchów innych graczy przy czterech osobach przychodzi z trudem, a rozgrywka często kończy się po prostu nieoczekiwanym jej zakończeniem przez jednego z graczy. Niewiele można na to poradzić, a przegrana tylko z powodu pecha w dociąganiu surowców zdarza się dosyć często. Zatem losowość przy dobieraniu surowców także nie jest tym elementem, który potrafiłby sprawić, że grę polubię.
Poza tym Havana słabo się skaluje. Rozgrywka w dwie osoby jest najbardziej przewidywalna i daje możliwość bardziej precyzyjnego planowania ruchów, ale z kolei ubożeje interakcja. Przy trzech czy czterech graczach interakcja przybiera na sile, za to wtedy wkrada się większy chaos i przyjemność płynąca z rozgrywki wcale się nie zwiększa.
Havana to zatem tytuł zdecydowanie nie dla mnie, choć jestem przekonany, że gra znajdzie fanów oczarowanych chociażby jej prostymi zasadami, lekkością rozgrywki, czy nowatorskim podejściem do ustalania kolejności w turze. Mnie nie przekonała, zwłaszcza, że jednym tchem wymienię wiele gier, które wyprzedzą Havanę w wyścigu na mój stół.
Zobacz też, co o grze sądzi Kinjiro (polskiego resume szukaj pod niemiecką recenzją)
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 6/10
strategia / taktyka: 6/10
losowość: 8/10
interakcja: 7/10
wykonanie gry: 8/10
stosunek cena do jakości: 7/10 (Rebel.pl 109,95 PLN)
moja ocena dla "Havana" w serwisie BGG: 6
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Havana
Liczba graczy: 2 - 4
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 30-45 min
Wydawca: eggertspiele
Projektant: Reinhard Staupe
Instrukcja: angielska (polskiej instrukcji żądaj od swojego sprzedawcy)
Zawartość pudełka:
* 80 znaczników materiałów budowlanych
* 40 znaczników gruzu
* 36 żetonów budynków
* 4 zestawy po 13 kart
* karty pomocy gracza
* 60 monet
* 15 robotników
* woreczek
* instrukcja
Havana na BGG
Deutsches Résumé Da wir auf Spiellust.net auch eine deutsche Rezension von Havanna anbieten, lasse ich die Teile der polnischen Besprechung aus, die von den Regeln des Spiels handeln. Für wen Havanna immer noch kein Begriff ist, der sollte bitte auf keinen Fall die Lektüre des Textes von Kinjiro verpassen. Die übrigen wird sicher eher direkt die Meinung unseres polnischen Rezensenten zu dem Spiel interessieren. Ein Stück kritischer als Kinjiro betrachtet woj_settlers Havanna. Ihm, der ein Fan von Cuba ist, gefällt zwar die graphische Gestaltung an sich gut, da es auf Cuba anspielt, doch dass Havanna dadurch Vergleiche zu jenem Spiel provoziert und gleichzeitig zweitrangig wirkt, findet er nicht mehr so gelungen. Den Hauptgedanke aus woj_settlers' Rezension von Havanna kann man mit einem Satz zusammenfassen: "Es ist bestimmt kein Spiel für mich". Der Kontext der Aussage ist hier aber wichtig. Der Rezensent versteht sich definitiv eher als ein Vielspieler und bildet somit eigentlich nicht die Zielgruppe für so ein Produkt. Havanna ist eine leichte Strategiekost, die sich vor allem angenehm spielen lässt und einen interessanten Mechanismus für die Bestimmung der Spielerreihenfolge mit sich bringt. Kein Wunder also, dass Havanna für woj_settlers zu stark glücksbetont ist. Ließ sich noch in der 2er-Partie wirklich etwas einplanen und ausführen, wechselte die Situation auf dem Tisch in den Partien mit ab 3 Personen so schnell, dass der inzwischen mit Mühe gesammelte Baustoff einem plötzlich nichts mehr nützte. Woj_settlers störte auch die Art der Interaktion, zumal in seiner Spielergruppe oft die Spielweise "alle gegen einen" zu Stande kam, und das nicht deswegen, weil es sich für den Gegner gelohnt hätte, sondern es erschien ihnen so interessanter und komischer. Die Frage, die sich mir beim Lesen der Rezension stellte, ist folgende: Liegt die Schuld beim Spiel oder vielmehr am Charakter der Spielrunde? Und noch eine andere: Sollte man Havanna nicht eher als ein (immer noch leichtes) Taktikspiel denn als ein Strategiespiel wahrnehmen? Woj_settlers spielte das Spiel an und weiß nun gut, dass er es nicht mag. Er vergaß aber auch nicht zu betonen, dass Havanna (unter anderem wegen der Zugänglichkeit und Einfachheit der gut funktionierenden Regeln) bestimmt Fans für sich gewinnen kann. Résumé: pomimo |
napisał / geschrieben von
woj_settlers
o
13:00
2
Dodaj komentarz / Kommentar schreiben
Tags: polskie artykuły, recenzje
Tu i ówdzie: 12 numer Świata Gier Planszowych
12.12.2009
Na stronie Wydawnictwa Portal ukazała się informacja o 12 numerze Świata Gier Planszowych. Numer trafił już do drukarni i będzie go można kupić jeszcze przed świętami. Spis treści przedstawia się następująco:WIEŚCI
Nowości
TEMAT numeru
ABC Spiel 2009
Familijnie
Mali Powstańcy
Igloo Pop
Jak się robi grę planszową? (Wywiad z Zoch Spiele)
The Adventurers
Kraby
Bunny Bunny Moose Moose
Lunar Command
Wspólne granie
Mistrzostwa Polski w Rummikub
Planszowe www
Zaproszenia i relacje
Kącik planszomaniaka
Dungeon Lords
Klucz Langa
Day & Night
Factory Manager
Stronghold
Kości i ludzie
Kingpin
Rise of Empires
Ad Astra
Neuroshima Hex: Duel
Stare, dobre czasy
Stratego
Historia Spiel des Jahres cz. 11
Felietony
Moja tura: Stworzyłem potwora!
Volta: Uwaga – Planszoholizm
Kapusta planszowa: Horoskop 2010
Czarny pionek: Drogi Święty Mikołaju
Łamigłówki
Stratego
Sprintem po grach
napisał / geschrieben von
woj_settlers
o
20:01
0
Dodaj komentarz / Kommentar schreiben
Tags: newsy, polskie artykuły, tu i ówdzie
Tu i ówdzie: Zielonogórski Festiwal Gier - II edycja
Zielonogórski Klub Fantastyki Ad Astra zaprasza na drugą edycję Zielonogórskiego Festiwalu Gier. Festiwal odbędzie się 19 grudnia 2009 w Centrum Biznesu, w sali konferencyjnej na 3-im piętrze, w godzinach od 10.00 do 18.00. Wstęp na festiwal jest darmowy.
Czym jest Zielonogórski Festiwal Gier?
Zielonogórski Festiwal Gier to jednodniowe spotkanie miłośników różnego rodzaju nowoczesnych gier towarzyskich: planszowych, bitewnych oraz karcianych. Poprzez tę formę spotkań organizatorzy chcą pokazać, że dobre gry towarzyskie są doskonałym sposobem na spędzanie wolnego czasu z rodziną i przyjaciółmi. Gry towarzyskie to nie tylko rozwój logicznego i strategicznego myślenia, ale również świetny sposób na integrację w grupie oraz gwarancja dobrej towarzyskiej zabawy.
II edycja festiwalu - w przeciwieństwie do pierwszej, która miała miejsce w tym samym czasie, co wrocławski festiwal gier Gratislavia, wydaje się być zaplanowana w znacznie bardziej odpowiednim terminie
Ramowy plan imprezy
Od godziny 10:00 rozegrane zostaną następujące turnieje:turniej Tekken w ramach Zielonogórskiej Ligi Gier Konsolowych Senator X-box Cup,
- turniej gry bitewnej Warmachine,
- turniej gry bitewnej Warhammer 40.000,
- turniej gry karcianej Magic the Gatering.
- turniej Neuroshimy Hex.
Przed turniejem będzie możliwość zapoznania się z zasadami gry.
Przez cały czas trwania imprezy będzie można także spróbować swoich sił w malowaniu figurek, wcielić się w gwiazdę Rocka grając w grę konsolową Guitar Hero oraz wypożyczyć i nauczyć się grać w jedną z następujących gier planszowych, będących w zbiorach organizatorów:
- Abalone,
- Arkham Horror,
- Blokus,
- Blefuj,
- Carcassonne,
- Drakon,
- Gra o tron,
- Hive (Rój),
- Inwigilacja,
- Jungle Speed,
- Munchkin,
- Neuroshima Hex,
- Osadnicy z Catanu,
- Palce w Pralce,
- Space Hulk,
- Spadamy.
Jak zielonogórzanie bawili się na poprzedniej edycji możecie przeczytać na MM Zielona Góra oraz w Gazecie Wyborczej.
Regulaminy poszczególnych turniejów dostępne są na stronie ZKF Ad Astra.Pytania do organizatorów można kierować za pośrednictwem forum klubu.
napisał / geschrieben von
pomimo
o
10:27
1 Dodaj komentarz / Kommentar schreiben
Tags: newsy, polskie artykuły, tu i ówdzie, wydarzenia
Tu i ówdzie: Lacerta wyda polską edycję Fabrikmanager (Faktory manager)
10.12.2009
Wydawnictwo Lacerta podało wczoraj informację o wydaniu polskiej wersji najnowszej gry Friedemanna Friese - Fabrikmanager (Factory Manager). Jest to strategiczna gra dla 2-5 osób, nawiązująca tematycznie do Wysokiego napięcia (Funkenschlag), a jednocześnie stanowiąca całkowicie osobny tytuł.W Fabrikmanager gracze wcielają się w zarządców fabryki, a ich zadaniem jest w sposób jak najbardziej wydajny pokierować zakładem produkcyjnym, głównie przez rozsądne inwestowanie.
Planowany termin wydania gry w Polsce to pierwszy kwartał przyszłego roku. Obecnie poszukiwany jest tytuł dla polskiej edycji. Ogłoszono nawet z tej okazji mały konkurs. Szczegóły na forum wydawnictwa.
Poza tym Lacerta zaplanowała dodruki zarówno Agricoli, jak i Wysokiego napięcia. Nowy nakład tych gier pojawi się na w pierwszym względnie na początku drugiego kwartału przyszłego roku.
Na wczesną wiosnę 2010 roku ma też zostać wydana nakładem Lacerty "ciekawa gra karciana". Z moich informacji wynika, że aktualnie uzgadniane są szczegóły tego wydania. Wypada uszanować decyzję wydawnictwa o nieujawnianiu na razie tytułu tej gry - powiem więc tylko, że na pewno ładnie zaokrągli ona program Lacerty.
napisał / geschrieben von
pomimo
o
13:08
0
Dodaj komentarz / Kommentar schreiben
Tags: newsy, polskie artykuły, rynek, tu i ówdzie
Lübeck - wprost z Essen. Recenzja.
06.12.2009
Targi Spiel ’09 jak zwykle były miejscem debiutu co najmniej kilku wydawnictw. Jednym z nich było wydawnictwo dlp-games, za którym kryje się Reiner Stockhausen. Znany on jest w Polsce przede wszystkim jako autor „Futbol Ligretto” z programu wydawnictwa Egmont. Ta niewielka karcianka zyskuje zresztą od razu drugie życie w ofercie dlp-games, tym razem pojawiając się w nowej graficznie wersji i pod nowym tytułem – jako „Crazykick”.Nie o niej jednak dzisiaj będę pisał, a o najnowszej produkcji Stockhausena, familijnej grze strategicznej. Gra ta nazywa się „Lübeck”, co wymawia się następująco. Ponieważ jednak - jak wiadomo - „Polacy nie gęsi i swój język mają”, pozwolę sobie nadać grze od razu spolszczony tytuł „Lubeka” i tak też będę ją w dalszej części tej recenzji nazywał.
Z Lubeki do Gdańska, przez Szczecin
Portowe miasto Lubeka była niegdyś ważnym punktem przeładunkowym leżącym na styku basenów Morza Północnego i Morza Bałtyckiego. Stanowiła też ważne ogniwo w sieci miast Ligi Hanzeatyckiej - związku miast handlowych Europy Północnej z czasów średniowiecza i początku ery nowożytnej.
W grze Stockhausena Lubeka staje się centrum wydarzeń. Samotnie albo wspólnie z innymi ,na dużym statku handlowym, tzw. kodze, rozpoczynamy w tym porcie wyprawy handlowe ku wybrzeżom obu mórz, dostarczając towary do różnych miast Hanzy.
Na planszy, która przedstawia uproszczoną mapę hanzeatyckich szlaków, zobaczymy także Szczecin (Stettin) oraz Gdańsk (Danzig). Każdemu z tych miast zresztą poświęcono w grze specjalną kartę. Tak sobie przypominam teraz wielką radość Gdynian, gdy ich miasto dostało dziką kartę w Monopoly World. Teraz Gdańszczanie i Szczecinianie mogą się czuć wcale nie gorsi od Gdynian. Monopoly to co prawda nie jest, ale za to Gdańskowi i Szczecinowi do ich karty wystarczył jeden głos – autora. No dobrze, koniec żartów i przemycanej ironii. W każdym razie, kto śledzi polskie akcenty w grach planszowych, o „Lubece” na swojej liście odkryć zapomnieć nie powinien.
Małe wydawnictwo wydaje swoją pierwszą grę
Kilka słów o wykonaniu „Lubeki”. Przede wszystkim już na pierwszy rzut oka widać niestety, że to gra małego wydawnictwa. Początki w branży są trudne i raczej nie sposób wymagać, żeby raczkujący na rynku wydawca błędów nie popełnił. W „Lubece” na szczęście nie ma przerostu formy nad treścią, elementów gry nie jest jakoś przesadnie wiele: ot, w pudełku znajdziemy planszę, talię niewielkich rozmiarem kart, arkusz z żetonami statków i znacznikiem gracza rozpoczynającego (nawet dwoma, bo i tak na drugi – zapasowy – zostało na arkuszu miejsce), garść pionków i kolorową instrukcję w językach angielskim i niemieckim. Co niestety razi, to fakt, że przy tak wyważonym wyposażeniu gry w elementy, samo wykonanie tych elementów trzeba by określić – delikatnie mówiąc – oszczędnym.
Plansza jest jeszcze całkiem w porządku. Duża, wystarczająco czytelna, nawet jeśli niektóre barwy wydają mi się nieco zbyt blade. W moim egzemplarzu na jednym ze zgięć planszy okleina utworzyła co prawda brzydką fałdę, na szczęście udało się ją jakoś wygładzić i dziś nie ma po niej w zasadzie śladu – przypuszczam, że drukarnia po prostu zbyt szybko złożyła elementy do pudełka, nie odczekawszy, aż klej wyschnie.
Podobną niedbałością drukarnia wykazała się przy wycinaniu kart. Te są wyprodukowane według jakiejś dziwnej technologii, której w grach wydawanych w ostatnich latach jeszcze się nie spotkałem. Wygląda to tak, jakby na kartach był jakiś rodzaj laminatu albo folii i ta niestety nie chciała się poddać maszynowemu cięciu. Na niektórych kartach musiałem ją docinać do brzegów kart nożyczkami.
Kolejny problem gry to żetony statków i znacznik(i) gracza startowego. W ich przypadku nie ma mowy o wypychaniu z wyprasek. Trzeba je po prostu wyrwać z arkusza bardzo cienkiej tekturki. Ja i tu użyłem nożyczek, dzięki czemu moje statki nie mają nierównych pozostałości perforacji na obrzeżach. Co do grubości żetonów statków, to na szczęście szybko się okazało, że takie, jakie są , wystarczająco dobrze się sprawdzają. W czasie gry przesuwa się je po planszy razem z ustawionymi na nich pionkami graczy. Plansza jest gładka, statki także, więc technicznie to funkcjonuje.
Najbardziej przekonuje w grze to, co na pierwszy rzut oka przekonywać powinno – czyli pudełko, temu nie można nic zarzucić, twarde, trwałe, miłe dla oka. Dobrej jakości są też oczywiście duże drewniane pionki.
Na koniec opisu wykonania gry kilka słów o instrukcji. Prezentuje ona zasady gry w przystępny, zrozumiały i dobrze zilustrowany sposób. Przynajmniej te zasady, o których autor nie zapomniał wspomnieć. Od razu powiem, że nie trzeba tu demonizować, pominiętych szczegółów doliczyłem się zaledwie dwa i są to typowe pominięcia, jakie znajdujemy w grach wydawanych w pośpiechu – raczej uszczegółowienia zasad, niż braki dotyczące samego konstruktu gry. To co – oprócz niedoróbek w produkcji - potwierdzałoby moją tezę o pośpiechu, w jakim produkowano grę – to kilka błędów językowych wyzierających z instrukcji. Ogólnie przedessenowy pośpiech grom wybitnie nie służy. Trudno powiedzieć czy „Lubeka” padła bardziej ofiarą zbyt rygorystycznych kalkulacji wydawcy-autora czy raczej presji czasu, który przed targami wydaje się coraz bardziej przyspieszać. Mnie najzwyczajniej w świecie „Lubeki” żal, bo rozumiem, jeśli gra przegrywa z rynkiem, ponieważ jest słaba, niegrywalna, nudna. „Lubece” jednak żadnej z tych haniebnych łatek przypiąć się nie da, wręcz przeciwnie…
O Lubeko, moja Lubeko, na horyzoncie wód
Królowo Hanzy, Perło północno-morskich wybrzeży
Rozgrywkę w „Lubekę” rozpoczyna się przy pustej planszy. W jej pobliżu układa się odpowiednią do liczby graczy liczbę żetonów statków, a każdemu grającemu z wcześniej potasowanej talii rozdaje po trzy karty, które trzymać należy zakryte w ręce. Gracz otrzymują także po trzy pionki w swoim kolorze. Dwa z nich pozostają przed graczem, trzeci trafia na pole „0” toru punktacji okalającego planszę-mapę. Jeden z graczy zostaje graczem rozpoczynającym i dlatego otrzymuje znacznik kompasu. Ten znacznik co rundę przechodzi z prawa na lewo, czy - inaczej mówiąc - na kolejnego gracza.
Na początku każdej rundy gracz rozpoczynający odkrywa z zakrytej talii i układa przy planszy odpowiednią do liczby graczy liczbę zestawów kart. W oryginalnej niemieckiej instrukcji te zestawy nazywa się pakunkami lub pakietami, w większości bowiem są to przecież karty przewożonych statkami towarów.
Ciekawy to element mechaniki „Lubeki”. W pierwszej rundzie przy planszy leżeć będzie określona zasadami liczba takich pakunków zawierających po dwie karty. Po przygotowaniu tej puli, gracz rozpoczynający rundę, a potem każdy kolejny, wybiera sobie jeden pakunek i dokłada do kart na ręce. W kolejnej rundzie nowy już gracz rozpoczynający odtworzy pulę pakunków: W miejsce wszystkich zabranych dokładając znów dwie karty, a pakunki pozostałe na stole z poprzedniej rundy powiększy o jedną kartę.
Bardzo spodobał mi się ten mechanizm. W sympatyczny sposób ogranicza on w „Lubece” losowość, angażując jednocześnie graczy. Trzeba bowiem uważnie obserwować nie tylko to, co się pojawia w puli i co się nam przyda; jeszcze ważniejsze jest uważne obserwowanie, kto jakie karty wziął na rękę. Współgracze bowiem – zależnie od tego jakimi kartami dysponują – mogą stać się albo przeciwnikami, albo sojusznikami w naszej wyprawie handlowej.
Oczywiście ten mechanizm nie działałby w grze dobrze, gdyby autor nie postawił przeciwwagi dla niezaprzeczalnego uprzywilejowania pierwszego gracza. Na szczęście taki opozycyjny akcent się pojawia. O ile gracz rozpoczynający wybierał pakunek jako pierwszy, o tyle o tym, kto wykonuje pierwszą akcję rundy, decyduje już osoba biorąca swoje karty z puli jako ostatni. Może ona przyznać prawo pierwszej akcji sobie lub dowolnemu innemu graczowi.
Akcji do wyboru jest w „Lubece” cztery. [1] Gracz może więc rozpocząć nową wyprawę handlową. Bierze wtedy z puli statków jeden z żetonów, kładzie go przy Lubece, a na nim stawia swój pionek. Ewentualnie może także dostawić swój pionek na kogę zakotwiczoną już w Lubece. Kogi bowiem nie należą do nikogo, co więcej kogę może poruszać każdy gracz, który ma na niej swój pionek.
[2] Kolejnym z możliwych wyborów jest tzw. akcja z karty. W tym momencie trzeba wyjaśnić jakie karty w grze w ogóle występują. O kartach towarów już wspomniałem. Jest to najliczniej reprezentowany w talii rodzaj kart. Karta taka występuje zawsze w kolorze i z nazwą miasta, do którego towar należy dostarczyć. Gracz zagrywa taką kartę na kogę, na której posiada swój pionek, ale tylko wtedy, gdy stoi ona w mieście docelowym albo przynajmniej kotwiczy jedno miasto wcześniej. Wtedy koga natychmiast dociera do miasta docelowego i wyładunek towaru jest możliwy. Za dostarczenie towaru gracz zyskuje wskazaną na karcie liczbę guldenów, a swój dochód oznacza na torze punktacji.
Poza kartami towarów napotkamy w „Lubece” karty specjalne. Kartę „Podwojenie” zagrywa się dokładnie tak, jak kartę towaru, co oznacza, ze również ona pozwala poruszyć statkiem. Sama w sobie jednak nie przynosi graczowi zysku. Za to, jeśli uda mu się w tej samej rundzie dostarczyć jakiś towar do miasta wskazanego na tej karcie, otrzymuje on podwojony dochód. Karta „Wyprawa handlowa” pozwala rozpocząć szlak nie w Lubece, ale w jednym z czterech miast w basenie Morza Bałtyckiego: Szczecinie, Gdańsku, Visby lub w Helsinborgu. Karta „Zmiana statku” – nietrudno odgadnąć – pozwala graczowi przestawić swój pionek z jednej kogi na dowolną inną obecną właśnie na planszy. I wreszcie kartą „Piraci” zagrywający może zatopić dowolny statek.
Akcje w danej rundzie „Lubeki” wykonuje się kolejno, ale każdorazowo tylko po jednej. Runda trwa tak długo, aż wszyscy grający spasują. [3] Pas jest zatem trzecią z możliwych akcji.
Spasować nie jest w „Lubece” wcale aż tak łatwo. Istnieje bowiem zasada, która nie pozwala graczowi wykonać tej akcji, jeśli posiada on na ręce więcej niż trzy karty. Wcześniej taki gracz musi zatem [4] odrzucić każdą ponadliczbową kartę z ręki. Za odrzucane karty traci się dublony: za kartę specjalną - 1, a za kartę towaru tyle dublonów, ile wynosi wartość karty. Wydawałoby się, że ta zasada jest strasznie wredna. Po części tak jest. Z drugiej strony to jeszcze jeden sympatyczny mechanizm współtworzący strategiczny charakter tej gry. Ponieważ karty odrzucamy stopniowo, po jednej, akcja ta tworzy przestrzeń dla blefu. Często odrzuca się pierwszą kartę, a nawet i drugą kartę, odczekując i licząc na to, że inni gracze przemieszczą kogę, na której stoi i nasz pionek, w bardziej odpowiadającą nam pozycję na planszy, gdzie będziemy mieli jeszcze okazję zagrać jakąś kartę towaru i ugrać kilka dublonów. Potem już można spasować z uśmiechem zadowolenia na twarzy.
Po zakończonej rundzie kogi, które dotarły do końca szlaku handlowego, usuwa się z planszy, a pionki zdjęte z nich wracają do właścicieli. Poza tym każdy gracz może usunąć jeden albo oba pionki z kog, które znajdują się jeszcze w trasie. Jeśli w wyniku tego dana koga pozostanie nieobsadzona, także ją przenosi się z powrotem do rezerwy.
Sama gra trwa do momentu, gdy drugi raz wyczerpie się talia kart. Posiadacz najbardziej nabitej dublonami kiesy wygrywa.
pomimo zagrał i powiedział „Oooo!”
Po pierwszym, średnio satysfakcjonującym estetycznie kontakcie udało się „Lubece” mnie zauroczyć. To oczywiście prosta gra, w końcu w pozycji typowo rodzinnej nie można przesadzać ze skomplikowaniem zasad. Ale i w tej prostocie skrywa się całe jej piękno.
Gra się w „Lubekę” płynnie i to przy każdej ilości graczy. Tury się nie dłużą i paradoksalnie nie są wcale tak powtarzalne, jakby można było podejrzewać od razu po lekturze instrukcji. Na planszy wciąż się coś dzieje, gracze własnymi decyzjami często wpływają na sytuację innych graczy i na ich decyzje, więc interakcji jest w grze sporo. Co więcej granie w "Lubekę" momentami przypomina granie w grę kooperacyjną, szczególnie tam, gdzie na kodze tłoczno od pionków różnych graczy. Gra jak najbardziej potrafi sobą zaintrygować, nie ma tu czasu na nudę, wiele jest przestrzeni na strategie i taktyki, nawet jeśli raczej takie prościutkie, takie akurat skrojone na miarę grających rodzin.
„Lubeka” to z pewnością gra, która nie powinna przegrać z rynkiem tylko z powodu słabego wykonania. Dla mnie to tytuł, nad którym przy pierwszej już partii szepnąłem sobie dyskretnie „Oooo!”, i szepnąłem to z prawdziwym zachwytem. Ta gra wytrąciła mnie z drętwego znudzenia albo przesytu planszówkami, jakie ostatnio dziwnie odczuwałem. Niby nic tu na pierwszy rzut oka nowego, a jednak czuje się w niej jakąś miłą przestrzeń, jakąś świeżość.
„Lubece” życzę jak najlepiej, najlepiej od razu drugiego, dopracowanego technicznie i graficznie wydania. Takiego, z którym miałaby ewentualnie szansę powalczyć o jakieś planszówkowe laury, a już zdecydowanie pewniejszą drogę na stoły graczy.
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 4/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 5/10
stosunek cena do jakości: 6/10 (milan-spiele.de 14,90 €, Rebel.pl 99,00 PLN)
moja ocena dla "Lübeck" w serwisie BGG: 8
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Lübeck
Liczba graczy: 3 - 5
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30 min
Wydawca: dlp-games
Projektant: Reiner Stockhausen
Instrukcja: niemiecka, angielska
Zawartość pudełka:
* 1 plansza
* 6 żetonów kog (statków handlowych)
* 1 żeton kompasu (znacznik gracza startowego) + 1 zapasowy
* 15 pionków (po 3 w każdym z 5 kolorów)
* 60 kart
* instrukcje w językach niemieckim i angielskim
Lübeck na BGG
Deutsches Résumé Lübeck, mein Lübeck an der Waterkant: Königin der Hanse, Perle am Ostseestrand! Thomas Pohle: "Das Lübeck-Lied" „Lübeck“ ist ein strategisches Familienspiel von Reiner Stockhausen, das er auf der Spiel’09 im Programm seines frisch gegründeten Kleinverlags dlp-games präsentiert hat. Das Spiel ist für 3 bis 5 Personen ab 8 Jahren ausgelegt, mit einer Spieldauer von ca. 30 Minuten. Bevor ich aber kritische Töne anschlage, will ich dem Spielkonzept an sich seine volle Ehre erweisen. Es ist ein wirklich gutes Spiel, nur nicht ganz so gut verlegt. Dass neu auf dem Markt startende Kleinverlage Fehler machen, ist eigentlich kein Geheimnis. Auch wenn jemand seit langem als Spieleautor auf dem Markt dabei ist, darf man von ihm nicht erwarten, dass er sich gleich auch als Verleger als Profi erweist. Das ist auch bei Stockhausens Verlagsinitiative der Fall. Wahrscheinlich hat der Autor-Verleger bloß ein paar nicht ganz optimale Entscheidungen getroffen. Das sieht man leider gleich am Spielmaterial. Der Schachtel kann man nichts vorwerfen, viel schlimmer sieht es aber in ihrem Innern aus. Der Spielplan in meinem Exemplar hatte im Knick eine unschöne Falte, die sich jedoch zum Glück glätten ließ, so dass man jetzt nichts mehr von dem Problem erkennt. Ich vermute, dass die Druckerei die Spielelemente allzu schnell in die Schachtel eingepackt hat, ehe noch der Klebstoff richtig trocken war. Die Plättchen, die im Spiel vorkommen, die sog. Koggen (also mittelalterliche Handelsschiffe) und ein Kompassplättchen, das als Runden-Startspieler-Marker funktioniert, sind aus sehr dünnem Karton, wodurch man hier gar nicht vom Ausstanzen sprechen kann. Die Plättchen müssen aus einem perforierten Bogen ausgerissen werden. Ich habe dabei gleich zur Schere gegriffen und so unschöne Plättchenkanten vermieden. Bei den Karten ging es z.T. auch nicht ohne die Schere. Die Karten sind mit einer Folie oder einem Laminat beschichtet und gerade dieses ließ sich von der Schneidemaschine nicht gut bearbeiten. Einige Karten musste ich selber an den Kanten zuschneiden. Die ganzen Produktionsfehler müssen zwangsläufig auf die Druckerei zurückgeführt werden. Ein paar kleine sprachliche Fehler und eine oder zwei weniger gewichtige Regellücken in der Spielanleitung beweisen allerdings, dass der Autor – wieder einmal wie viele andere, inkl. der Großverlage, auch – die Zeit vor der Messe schlecht eingeteilt hatte. Den Spruch „Eile mit Weile“ sollte sich jeder Spieleverleger zu Herzen nehmen. Glücklicherweise bewährt sich die Anleitung gut, die Regeln sind logisch erklärt und mit verständlichen Bildern illustriert. Auch das Spiel selbst lässt sich trotz der schwachen Aufmachung gut spielen. Schnell stellt sich zum Beispiel heraus, dass die Koggenplättchen gar nicht dicker sein müssen, denn sie werden bloß mit einem oder mehreren anständigen hölzernen Spielfiguren auf dem glatten Spielplan verschoben. Bei manchen Spielen frage ich mich, ob es nicht besser wäre, es lieber gar nicht auf den Markt zu bringen, wenn man wenig Chance auf Topqualität des Produkts hat, doch bei Lübeck fällt mir die Antwort leicht, denn das Spiel gar nicht zu verlegen, wäre ein Verlust vor allem für uns, die Spieler. Jetzt, da ich das Spiel schon kenne, kann ich mir mein Spieleregal ohne es gar nicht mehr vorstellen. Das Konzept von „Lübeck“ ist einfach. Es gewinnt der geschickteste Händler, der am Ende die meisten Dublonen besitzt. Von Lübeck aus - dem Herz der Deutschen Hanse – stößt man auf den Koggen in See und transportiert Waren in andere Hansestädte. Jede Runde legt ein neuer Startspieler in einer Auslage eine von der Spieleranzahl abhängige Anzahl an Kartensätzen aus. Die werden im Spiel Päckchen genannt. In der ersten Runde sind es Päckchen zu je 2 Karten. Die nicht aufgenommenen Päckchen erweitert man in der nächsten Runde um eine zusätzliche Karte, den Rest der Auslage ergänzt man um neue 2-Kartensätze. Der jeweilige Startspieler wählt ein Päckchen für sich und nimmt es auf die Hand. Dann wählen die anderen Spieler ihre Karten. Der letzte der aufnimmt, bestimmt, wer als erster eine Aktion durchführt. Die Aktionen spielt man der Reihe nach, jedes Mal nur eine und zwar solange, bis alle passen. Als Aktion gilt vor allem eine Handelsfahrt in Lübeck zu starten. Man nimmt dazu eine leere Kogge aus dem Vorrat und stellt sie nach Lübeck, darauf setzt man einen seiner zwei Pöppel. Alternativ dazu kann der Spieler den Pöppel auf eine in Lübeck ankernde Kogge stellen. Die Schiffe gehören nämlich keinem, sie können von jedem Spieler bewegt werden, der mit seinem Händler-Pöppel an der Fahrt teilnimmt. Die Schiffe bewegt man durch Ausspielen von Karten. Steht ein Schiff z.B. in Danzig oder eine Stadt zuvor (hier also in Stettin), kann der Spieler eine Danzig-Warenkarte ausspielen. War das Schiff in Danzig, bleibt es da stehen, von Stettin wird es automatisch in die Zielstadt bewegt. Für die ausgespielte Warenkarte erhält der Spieler gleich Dublonen und zwar so viele, wie auf der Karte angezeigt. Den Gewinn markiert man sofort auf der Punkteleiste. Außer Warenkarten gibt es im Spiel noch Spezialkarten. Die Verdoppelungskarte spielt man wie eine normale Warenkarte - also auch mit eventuellen Schiffsbewegungen. Diese bringt aber selbst keinen Gewinn. Erst wenn der Spieler in derselben Runde Waren für die entsprechende Stadt ausspielt, bekommt er den Gewinn verdoppelt. Die Handelsfahrtkarten gibt es für vier Städte: Stettin, Danzig, Visby und Helsingborg. Spielt man solch eine aus, so darf man dort - und nicht wie üblich in Lübeck - eine Handelsfahrt starten. Die Schiffwechselkarte ermöglicht es, den eigenen Händler von einem Schiff auf ein anderes auf dem Spielplan zu versetzen. Und die letzte der Sonderkarten - Die Piraten - kann der Handelsfahrt einer beliebigen Kogge ein sofortiges Ende setzen. Besonders interessant ist in dem Spiel die Regel, die besagt, dass keiner passen darf, der noch mehr als drei Karten auf der Hand hat. Die überzähligen Karten muss man also zuerst abwerfen, wofür man Dublonen verliert - für eine Sonderkarte einen, für eine Warenkarte soviel, wie die Zahl auf der Karte zeigt. Klingt gemein, schafft aber auch mehr Platz für Strategie und Bluff. Da man jedes Mal doch nur eine Aktion ausführen darf, also auch die Karten einzeln abwirft, kann man die Situation ausnutzen, möglich abzuwarten, bis ein Schiff, auf dem der eigene Händler reist, eine bessere Position erreicht und dann mit einer Warenkarte zuzuschlagen. Sehen die Spieler keine Aktionsmöglichkeiten mehr für sich und haben alle gepasst, endet die Runde. Koggen, die ans Ende der Handelsrouten gelangt sind, nimmt man vom Spielplan; die Händler gehen an die Spieler zurück. Will nun jemand auch seine Pöppel von den Koggen, die noch unterwegs sind, wegnehmen, kann er dies auch tun. Wird eine solche Kogge leer, verschwindet sie auch vom Spielplan. Der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn, die neue Runde beginnt. Das Spiel wird so weitergeführt, bis der Kartenstapel das zweite Mal aufgebraucht ist. Trotz der ästhetischen Mängel hat mich „Lübeck“ völlig überzeugt. Es spielt sich flott bei jeder Spieleranzahl. Die Runden sind gar nicht so schematisch, wie man es nach der Regellektüre vermuten könnte. Auf dem Spielplan passiert immer etwas, und die Spieler beeinflussen durch eigene Entscheidungen die Entscheidungen der anderen. Zum Teil spielt sich „Lübeck“ wie ein kooperatives Spiel, besonders dort, wo auf einer Kogge die Pöppel zweier oder mehrerer Spieler reisen. Von großer Bedeutung ist deswegen, dass man sehr genau beobachtet, was die Mitspieler auf die Hand nehmen und über welche Karten sie also verfügen. Dadurch werden sie entweder zu unseren punktuellen Partnern oder zu Konkurrenten bei bestimmten Geschäften. Natürlich ist es ein eher einfaches Spiel, aber gerade durch diese Einfachheit zeigt es auch seine Anmut. Als ein Familienspiel - und da sogar eins mit einer stark begrenzten Glückskomponente - charakterisiert es sich durch eine strategische Tiefe, die gerade auf Spielen im Familienkreis zugeschnitten ist. „Lübeck“ ist ganz sicher ein Spiel, das auf keinen Fall nur wegen der Produktionsfehler übersehen werden sollte. Für mich bleibt es ein Titel, bei dem ich schon gleich ab der ersten Partie eine gewisse Begeisterung empfunden habe. Nichts unbedingt Neues steckt in dem Konzept, aber etwas frischen Wind gibt es hier trotzdem. Spiellust-Punktometer Gesamtnote: 8/10Strategie /Taktik: 8/10 Glücksfaktor: 4/10 Interaktion: 8/10 Material: 5/10 (Bilder von dem Spiel befinden sich im polnischen Text oben.) Preis-Leistungs-Verhältnis: 6/10 (milan-spiele.de 14,90 €, Rebel.pl 99,00 PLN) meine BGG-Note für "Lübeck": 8 Résumé: pomimo |
napisał / geschrieben von
pomimo
o
20:30
0
Dodaj komentarz / Kommentar schreiben
Tags: polskie artykuły, recenzje



Menu strony
Seitenmenü
















