Eine Frage der Ähre - brzydkie kłosiątko

30.11.2009

Niemieccy gracze na jednym z for żartowali sobie, że pudełko gry, o której dzisiaj chcę opowiedzieć, przywodzi na myśl raczej płatki śniadaniowe niż planszówkę. Nie da się zaprzeczyć, że skojarzenie dość trafne. Pudełko zdobi ilustracja przaśna niezmiernie, a do tego taka jakaś… kiczowata - i to akurat musiałby przyznać nawet ten, kto dopatrzyłby się w niej zamierzonego prawdopodobnie przez wydawcę nastroju słodkiej melancholii i sielanki wiejskiego życia. Kicz tchnie też zresztą z samego tytułu gry, chociaż ten na szczęście dla większości polskich graczy czytelny nie będzie, a to z powodu bariery językowej. Niemcom za to od razu rzuca się w oczy zniekształcony tytuł „Eine Frage der Ehre” („Sprawa honoru”), pod którym znany jest im sławny film „A Few Good Men”. Z honoru („Ehre”) uczyniono kłos („Ähre”), przy czym sama wymowa obu słów jest taka sama. Potrafię docenić znaczenie i moc gier słownych, często z Brittą - czy to tłumacząc jakiś tekst, czy pisząc nasze artykuły - do takich gier i żartów słownych się uciekamy. Tutaj jednak można było tego uniknąć. Przeciętny posługujący się niemczyzną gracz zainteresowany wyraźnymi konotacjami wyczuwalnymi w brzmieniu tytułu musi mieć dość niewyraźną minę ujrzawszy potem rzeczywisty zapis tego tytułu na tle całego pudełka. Jakąś nadzieją wydawcy byłaby w takim przypadku jeszcze przyczepiona do ramienia tego gracza żona, czy córka, bo w tych na widok pocztówkowego widoczku z okładki podobno budzi się nagle zainteresowanie produktem. Jakąś nadzieją wydawcy – przy tak spartaczonym pudełku – mogłaby być poza tym jakaś pozytywna recenzja gry. I tu jego szczęście, że w paskudnym pudełku, za paskudnym tytułem upchnął grę niezłą. Bo dzięki temu - nawet jeśli esteta we mnie przewraca oczyma - mogę z czystym sumieniem gracza napisać recenzję pozytywną.

W „Eine Frage der Ähre” wcielamy się w rolników, którzy rywalizują między sobą w uprawie oraz w hodowli. Temat zrealizowano z rozmachem godnym miana planszówkowej gigantomanii i mam tu na myśli przede wszystkim planszę do gry, która ma rozmiary 72 x 52 centymetry. Duży stół na pewno się przyda. Wymiary planszy mają jednak swoje uzasadnienie. Mieści ona bowiem dwa obszary: po prawej są pola uprawne, po lewej duży spichlerz, tak że w zasadzie mamy tu dwie plansze w jednej. Poza planszą-dwupakiem pudełko zawiera garść drewnianych znaczników w pięciu kolorach graczy oraz całą masę kafelków upraw i żetony zwierząt. Całości dopełnia porządnie napisana instrukcja w językach: niemieckim i angielskim Jakość elementów gry jest świetna. Rozmiar planszy idzie tutaj w parze z poręcznym rozmiarem kafelków, które mają też przyjemną grubość i ogólnie bardzo dobrze spełniają przewidzianą im rolę. Producent nie żałował na materiałach i w efekcie otrzymujemy grę, która na pewno wytrzyma wiele rozgrywek.

Sytuacja na planszy pod koniec gry 4-osobowej.

Sama rozgrywka przebiega w wielu rundach, które dzielą się na tury poszczególnych graczy. Każda taka tura obejmuje 2 do 4 etapów. Są to:
  1. wyłożenie dużego lub małego kafelka uprawy na pola uprawne,
  2. podliczenie punktów oraz
  3. ewentualne podliczenie punktów za posiadane na obszarze upraw farmy,
  4. dobranie dużego kafelka upraw z zakrytego stosu, jeśli w pierwszym etapie gracz wyłożył na planszy duży kafelek z ręki.
Duże kafelki, które gracze trzymają zakryte na ręce, wyglądają jak kamienie domino. Zamiast oczek na każdej połówce tych kafelków widnieje ilustracja jednej z pięciu pojawiających się w grze upraw: zboża, rzepaku, buraków, kukurydzy i ziemniaków. Oprócz tego znaleźć tu można do dwóch symboli spichlerza. Jeden taki kafelek może przykryć dwa pola na obszarze upraw na planszy.Z kolei małe kafelki mogą zająć jedynie jedno pole w obszarze upraw. Każdy z graczy dysponuje w grze tylko pięcioma kafelkami tego rodzaju, po jednym dla każdej uprawianej rośliny.

Pole uprawne w grze dwuosobowej.

Wykładaniem kafelków na planszy rządzą interesujące mechanizmy. Kafelki układać można nie tylko na planszy, ale też na inne kafelki. W grze pojawia się zatem element przestrzenny. Pamiętać trzeba jednak, że duży kafelek musi leżeć w całości na tym samym poziomie; w razie potrzeby gracz może wykorzystać jeden z małych kafelków ze swojej puli, aby podłożyć go pod duży kafelek, wyrównując w ten sposób różnicę poziomów na planszy. Poza tym w grze wprowadzono zasadę płodozmianu. Buraka nie można posadzić na polu, na którym już wcześniej rósł burak, trafić tam musi jedna z pozostałych czterech upraw. I wreszcie najbardziej chyba kluczowy element gry: Każde z dołożonych właśnie pól uprawnych traktujemy osobno i punktujemy oddzielnie.

Ma to szczególne znaczenie, ponieważ w grze zdobywamy dwa rodzaje punktów. Punkty zwycięstwa – zaznaczane bezpośrednio na torze punktacji - otrzymuje się za umiejętne poszerzanie obszarów upraw, czyli za liczbę pól tworzących wraz z fragmentem z dołożonego kafelka zwarty fragment obsadzony daną rośliną. Punkty farmy prowadzą gracza do punktów zwycięstwa nieco okrężną drogą. Dołożywszy kafelek na polach uprawnych, gracz może zdecydować, że za dane pole z tego kafelka nie przyzna sobie punktów zwycięstwa, tylko przesunie swój znacznik na odpowiednim torze punktów farmy wbudowanym w spichlerz. Takich torów punktacji spichlerz zawiera pięć, po jednym dla każdego uprawianego gatunku roślin. Przeliczając symbole spichlerzy z kafelków na punkty farmy, gracz przesuwa swoje znaczniki w spichlerzu stopniowo coraz wyżej. Zyskać może w ten sposób dwie rzeczy. Po pierwsze: Na lewo od torów punktacji czekają drewniane farmy graczy. Na początku gry ustawia się je w dwóch grupach na przewidzianych do liczby graczy polach. Gdy w którymś momencie gry, wszystkie pięć znaczników gracza dotrą na wysokość pola z jego farmą, może on za pomocą tej farmy przejąć w posiadanie dowolny wolny region uprawny na planszy. Od tego momentu co turę, oprócz podliczenia punktów za dołożony kafelek, otrzymuje on także punkty za pola tego regionu. Co prawda inni gracze mogą uszczuplać wartość farmy dokładając do niej inne gatunki roślin, jednak sama farma nie może już zostać z planszy usunięta. Drugim bardzo ważnym profitem, o którym w grze zapominać nie wolno jest możliwość pozyskania żetonów zwierząt. I one również leżą od początku gry w spichlerzu. Układa się je na odpowiednich do liczby graczy polach torów punktacji w trzech poziomach, tak aby gracze widzieli ilustracje zwierząt, a nie ukryte na spodzie żetonów liczby. Na samym dole stosu układa się więc pięć żetonów kur, na nie pięć żetonów świń, a na samej górze każdego z pięciu stosów trafia po jednym żetonie krów. Gracz, którego znacznik jako pierwszy osiągnie któreś pole z żetonami, zabiera sobie pierwsze widoczne zwierzę ze stosu. W zależności od gatunku może w ten sposób uzyskać od 11-15 punktów za krowę, od 6-10 punktów za świnię i od 1-5 punktów za kurę. Punkty za zwierzęta ujawnia się jednak dopiero na koniec gry i dolicza do liczby punktów zwycięstwa uzbieranych na listwie punktacji.

Spichlerz u początku partii 2-osobowej, na pierwszym planie znaczniki punktacji,
po lewej grupy farm, w tle żetony zwierząt. W grze dwuosobowej żetony kur pozostają w pudełku.

Jeśli zaś już o zakończeniu rozgrywki mowa, warto wspomnieć, że autor, Jeffrey D. Allers, zadbał o to, żeby każdy z grających mógł wykonać w grze taką samą liczbę akcji. Gwarantuje to znacznik gracza rozpoczynającego – czarna, drewniana farma oraz specjalnie spreparowany ostatni ze stosów dużych kafelków. Mianowicie na początku partii pomiędzy sześć kafelków wtasowuje się żeton końca gry, a na tak przygotowany stos kładzie specjalny żeton „6+1”. Gdy gracze sięgną po ten stos żetonów i któryś z nich odkryje żeton końca gry, ostatnią rundę partii kończy się na graczu po prawej od gracza rozpoczynającego. Niefortunnie żeton końca gry wysztancowano inaczej niż kafelki upraw i nawet wtasowany w stos odznacza się brzegami od pozostałych. Dla zagwarantowania emocjonującej końcówki tej planszówkowej rywalizacji warto by było więc zaopatrzyć się w woreczek, z którego można by losować ostatnie dostępne w grze żetony.

Abstrahując od tego małego wydawniczego faux pas, trzeba przyznać, że pomysł na zrównanie liczb tur poszczególnych graczy jest jak najbardziej pożądany przy tej grze. „Eine Frage der Ähre” bowiem, mimo swojej niezaprzeczalnej losowości, wynikającej głównie z dobierania kafelków w ciemno, daje graczom spore (nomen omen) pole do popisu. W grze – przy zastosowaniu zaledwie kilku prostych i dobrze zazębiających się mechanizmów – możliwe jest kilka dróg do zwycięstwa, możliwe różne rozłożenie akcentów, zastosowanie różnych strategii. Jednocześnie gra żyje w silnym stopniu z nieustannej interakcji między graczami, przy czym ta przyjąć może i charakter negatywny i pozytywny. Ograniczenie obszaru pól uprawnych i zwizualizowanie techniki płodozmianu prostym zabiegiem zakrywania wcześniej położonych na planszy kafelków prowokuje i zagrania agresywne jak niszczenie czyiś upraw i czasowe sojusze wyrażające się w punktowaniu regionów upraw rozwijanych także przez innych graczy. Na ile ta ostatnia metoda gry jest poprawna, nie chcę tutaj zdradzać, żeby nie odbierać komuś ewentualnej radości z poznawania możliwości gry. Zdradzę się za to kilkoma słowami z moimi wrażeniami na temat gry.

Pierwsze dwie partie w „Eine Frage der Ähre” były to w moim przypadku partie dwuosobowe. No cóż, było niestety dość nudno. Brakowało wspomnianej wyżej silnej i emocjonującej interakcji, choć na pewno w tej wersji rozgrywki gracz ma największy wpływ na sytuację na planszy i gra staje się bardziej strategiczna. Jest to jednak strategia zakładająca raczej wzajemne spychanie się z raz zdobytego już placu. Ja osobiście wolę grać w tę grę w 3, względnie w 4 osoby. Wtedy szybkość zmian na planszy jest optymalna, nie muszę zbyt długo czekać na mój ruch, nawet jeśli do gry zasiądzie jakiś refleksyjny optymalizator. Do tego walka o punkty bardziej się różnicuje, bo o ile w grze dwuosobowej bardzo łatwo nadążać za przeciwnikiem i nie pozwolić mu odskoczyć ani w punktach zwycięstwa, ani w punktach farny, to już w grze trzyosobowej spektrum możliwych wybiegów jest nieco większe. Nie sposób przecież gonić za dwoma lisami na raz, jeśli jeden pobiegnie w lewo, a drugi w prawo. Stąd strategia gracza dość szybko atomizuje się na etapy, w których gromadzi on raczej punkty zwycięstwa i na te, kiedy inwestuje w swoją pozycję w spichlerzu.

Sytuacja przy planszy w grze 4-osobowej.

Bardzo pozytywne w moim mniemaniu jest to, że „Eine Frage der Ähre” nie jest grą na jeden, dwa razy. Pierwsze partie rzeczywiście są przyjemne, jeśli jednak chcemy naprawdę wydobyć z gry wszystko, co potrafi nam ona zaoferować, powinniśmy poświęcić jej nieco więcej czasu. Gra może nie niesie z sobą jakiejś wybitnej głębi, ale już te kilka warstewek, które w sobie skrywa, warte są docenienia.

I na koniec ciekawostka: „Eine Frage der Ähre” była jedną z pozycji rozgrywanych w ramach finału Drużynowych Mistrzostw Niemiec w Gry Planszowe 2009 (Deutsche Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel 2009). Co ciekawe, okazało się, że bardzo prostym zabiegiem można w grze zmniejszyć komponent losowy. Ale to już chyba materiał na inną opowieść…

Vielen Dank an Pegasus Spiele
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Pegasus Spiele
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 7/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 6/10
interakcja: 9/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (Rebel.pl 159,95 PLN)

moja ocena dla "Eine Frage der Ähre" w serwisie BGG: 7

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Eine Frage der Ähre
Liczba graczy: 2 - 5
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 45 - 60 min
Wydawca: Pegasus Spiele
Projektant: Jeffrey D. Allers
Instrukcja: niemiecka, angielska

Zawartość pudełka:
* 1 plansza
* 60 dużych kafelków upraw
* 25 małych kafelków upraw
* 15 żetonów zwierząt
* 1 kafelek końca gry
* 1 kafelek "6+1"
* 25 znaczników punktów farmy
* 5 znaczników punktów zwycięstwa
* 10 farm
* 1 farma gracza rozpoczynającego
* instrukcje w językach niemieckim i angielskim

Eine Frage der Ähre na BGG

Deutsches Résumé

In „Eine Frage der Ähre” versteckt sich hinter einer altmodisch, wenig verlockend aussehenden Schachtel und einem leider eher kitschig wirkenden Titel nicht mehr und nicht weniger als ein gutes Legespiel für familiengesinnte Strategen. Auf einem riesigen Spielplan haben rechts ein Anbaubereich und links ein Lagerhaus Platz gefunden. Auf den Anbaubereich gehören die kleinen oder die großen Ackerplättchen, die aussehen wie ein halber oder ein ganzer Dominostein mit einer bzw. zwei Anbauarten (je Weizen, Rüben, Raps, Mais oder Kartoffeln) anstelle der Augen. Auf manchen Anbauartgrafiken sieht man außerdem kleine Lagerhaussymbole.

Im Spiel sammelt man die Siegpunkte. Wer am Ende die meisten hat, gewinnt. Der Clou ist, dass man dies grundsätzlich auf zwei verschiedene Weisen erreichen kann. Direkt auf der den Spielplan umgebenden Leiste bekommt man Siegpunkte, indem man geschickt die Plättchen aufeinander im Anbaubereich auslegt. Die frühere Anbauart kann immer überdeckt werden, so dass schnell mehrere Anbauebenen entstehen, es gilt aber die Fruchtfolgeregel zu beachten (also nie z.B. Rüben auf Rüben legen!). Darüber hinaus muss das Plättchen komplett auf derselben Ebene liegen, bei Bedarf kann man zum Höhenausgleich eines der eigenen fünf kleinen Anbauplättchen verwenden. Nach dem Auslegen wertet man die gerade erweiterten Anbauregionen (ein Punkt für ein Feld der entsprechenden Region). Dabei betrachtet man jedes der überdeckten Felder einzeln.

Daraus resultiert gleich die andere Wertungsmöglichkeit. Wer sich nämlich nicht für die Siegpunkte entscheiden will, kann die Lagerhaussymbole auf dem Plättchenfeld in Farmpunkte umwandeln, die er sich direkt auf der Siegpunkteleiste der entsprechenden Anbauart im Lagerhaus markiert. Erreichen die fünf Farmpunktemarker eines Spielers die Reihe im Lagerhaus, an der eine seiner zwei Farmen steht, kann er diese direkt auf dem Anbaubereich bauen. Ab jetzt bekommt er jede Runde außer den üblichen Punkten für das ausgelegte Plättchen auch die Punkte für die Farm-Region. Die kann zwar von den anderen verkleinert werden, dafür bleibt die Farm aber bis zum Spielende dort, wo sie hingestellt worden ist.

Am Ende jeder Farmpunkteleiste liegt ein Stapel mit Viehplättchen. Der Abstand der Viehplättchen vom Leistenanfang, sowie die Position der Felder, auf die man die Farmen vor dem Spiel legen soll, hängen von der Spielerzahl ab. Ähnlich auch die Tiersorten, die im Spiel ercheinen. So fehlen im Spiel zu zweit die Hühner. Ab 3 Spieler liegt im jeden der fünf Stapel zuerst je ein Hühnerplättchen, ein Schweineplättchen und oben ein Kuhplättchen. Diese bringen am Spielende zusätzliche Siegpunkte: jedes Hühnerplättchen 1 bis 5, jedes Schweineplättchen 6 bis 10 und jedes Kuhplättchen 11 bis 15. Man sieht schnell: Den Letzten beißen dabei die Hunde. Wer mit seinem Farmpunktewürfel das Feld mit dem Plättchenstapel erreicht, nimmt sich das obere Tier und legt es verdeckt vor sich ab.

Dies wären die wichtigsten Regeln. Klingt einfach und ist es auch. Ich muss nur noch unbedingt erwähnen, dass man die großen Ackerplättchen vom verdeckten Stapeln nachzieht. Auch wenn man immer über drei solche Plättchen verfügt, ist das Spiel ziemlich stark vom Schicksal beinflusst. Ich finde aber, dass dies gar nicht stört, zumal „Eine Frage der Ähre” vor allem als ein Familienspiel gelten will. Dass es aber auch gegenüber den Erwachsenen fair sein möchte, zeigt sich durch die Letzter-Stapel-Regel. Es sind 6 große Ackerplättchen, in die man das Spielendeplättchen hineinmischt. Sind die anderen Stapeln aufgebraucht, zieht man noch von dem Stapel nach. Wird das Spielendeplättchen aufgedeckt, endet die aktuelle Runde an dem Spieler rechts vom Startspieler. So spielt jeder die gleiche Anzahl an Zügen. Unglücklicherweise hat sich dem Verlag hier ein Makel eingeschlichen und das Spielendeplättchen lässt sich durch seine Ausstanzung leicht unterscheiden. Ein Säckchen, aus dem die letzten Plättchen nachgezogen werden könnten, wäre hier eine gute Lösung. Wenn ich schon bei dem kleinen Produktionsfehler bin, will ich zur Verteidigung des Spieles sagen, dass die gesamte Aufmachung sonst sehr ordentlich ausschaut. An den Materialien hat Pegasus hier nicht gespart.

Was die Spieleindrücke betrifft. Ich mag „Eine Frage der Ähre” zu zweit nur bedingt. Wie ein Hin und Her nehme ich solche Partien wahr, auch wenn man dann wirklich mehr Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Am liebsten spiele ich das Spiel in der 3er- oder 4er-Runde. Ich muss dann immer noch nicht allzu lange auf meinen Zug warten und es ist viel leichter zwichen den Farmpunkten und Siegpunkten zu manövrieren, ganz anders als bei 2 Spielern, die einander leicht auf ihren Spuren folgen können. So wird das Spiel ab 3 Personen im Hinblick auf die Mechanismen viel interessanter und spannender, was beim Thema des Legespiels nicht gerade ohne Bedeutung ist. Das Spiel lebt nämlich sehr stark von der Interaktion.

Mir hat ansonsten sehr gefallen, dass es kein Spiel für eine oder zwei Partien ist. Will man alle Möglichkeiten und Vielfaltigkeiten des Spiels erforschen, muss man einfach die eigenen Strategien entwickeln und üben. Ich will nicht sagen, dass uns mit „Eine Frage der Ähre” ein Spiel mit besonderer Tiefe vorliegt, aber schon die paar Schichten, die man darin entdeckt, sind des Spielens wert.

Und wer sich für die Deutsche Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel interessiert, der weiß bestimmt, dass „Eine Frage der Ähre” dort im Finale 2009 gespielt wurde. Bei der Gelegenheit erwies sich, dass sich das Spiel sehr leicht so modifiezieren lässt, dass es weniger glücksbetont und leicht berechenbar wirkt. Auf diese Weise hab ich aber selber noch nicht gespielt; bestimmt ist das noch zu überprüfen.

Spiellust-Punktometer


Gesamtnote: 7/10
Strategie /Taktik: 7/10
Glücksfaktor: 6/10

Interaktion: 9/10

Material: 9/10
(Bilder von dem Spiel befinden sich im polnischen Text oben.)
Preis-Leistungs-Verhältnis: 8/10 (nach dem Preis des Spiels in Polen)

meine BGG-Note für
"Eine Frage der Ähre": 7


Résumé: pomimo

Bauboom in Havanna

29.11.2009

Peter Eggert ist inzwischen seit knapp 15 Jahren im Spielegeschäft und auch in Essen mit dabei. Seinen ersten Auftritt auf der weltgrößten Brettspielemesse hatte er 1995 mit einem winzigen Stand, an dem es ihm gelang, immerhin ca. ein Dutzend Exemplare seines Pferderennspiels „Duhner Wattrennen“ abzusetzen, was ihn laut interner Quellen durchaus mit Stolz und Freude erfüllt haben soll. Auf jeden Fall ist er nicht im Schlick der deutschen Spielelandschaft stecken geblieben, sondern hat auf dem einmal eingeschlagenen Weg die Richtung beibehalten – bis heute mit Unterstützung der gesamten Familie. Bei den ersten Spielen verteilten u.a. die noch minderjährigen Familiemitglieder die Komponenten daheim im Wohnzimmer auf die einzelnen Schachteln. Heute geht es schon mit weniger Körpereinsatz, und selbst Sohn Tim hat dem Vater nicht übel genommen, dass er 1998 für das Spiel „Hol’s der Pöppel“ mit einem von diesem selbst gebastelten Kostüm, welches zu einem Gutteil aus einem sehr geruchsintensiven aufgeschnittenen Gummiball bestand, über die Messe stolpern musste, sondern war auch in diesem Jahr wieder als Spieleerklärer und ohne Kostümzwang voll im Einsatz.

Havanna ist einer der beiden Titel, die der Hamburger Verlag dieses Jahr bei der SPIEL in Essen vorgestellt hat. Auch wenn es schon auf den ersten Blick an eggerts vor zwei Jahren erschienenes Cuba erinnert, haben die beiden Spiele doch außer der Graphik nicht allzu viel miteinander zu tun. Für die gelungene optische Gestaltung zeichnet wiederum Michael Menzel verantwortlich, und man trifft so u.a. auf einige bereits aus Cuba bekannte Personen wie etwa den Bürgermeister oder den Architekten. Während bei Cuba jedoch das Errichten von Gebäuden nur einen Aspekt darstellt, ist dies bei Havanna das Hauptziel, denn für jedes Gebäude erhält man Siegpunkte, woraus man bereits schließen kann, dass es sich bei Havanna nicht um solch ein Schwergewicht handelt wie Cuba. Die Spieldauer, welche mit 30 bis 45 Minuten angegeben ist, unterstützt diese These, was jedoch zugleich nicht bedeutet, dass Havanna keine strategischen Herausforderungen an die Spieler stellen würde.

Die Eggerts machen ein Fass auf.


Wie Havanna aufgebaut ist

Das Spielmaterial besteht im Grunde aus drei wichtigen Komponenten: Zum einen dem Satz aus 13 Spielkarten, die es für jeden der maximal vier Spieler gibt und die sich nur durch die andersfarbigen Türen auf den Kartenrückseiten voneinander entscheiden. Zum anderen die Gebäude, von denen sich 36 Stück im Spiel befinden, welche auf fester Pappe gedruckt sind und neben einem Bild des jeweiligen Bauwerks angeben, was genau für ihren Bau jeweils benötigt wird und wie viele Siegpunkte sie einbringen. Zu guter letzt gibt es noch die Materialien, die eben zum Bauen von Nöten sind – dazu zählen neben den eigentlichen Baumaterialien, die durch farbige und graue Holzklötzchen repräsentiert werden, auch 15 Arbeiter in Form schwarzer Holzfiguren (wobei zu hoffen ist, dass die Farbe nichts über das Beschäftigungsverhältnis aussagt) sowie 60 Pappmünzen in den Werten von einem bzw. drei Pesos.
Die Baumaterialien bestehen zur Hälfte aus farbigen Holzwürfeln, welche für die hochwertigeren Rohstoffe Ziegel, Sandstein, Lehm und Glas stehen, von denen es jeweils zehn Stück gibt, welche allerdings nach ihrer Verwendung „verbaut sind“, d.h. aus dem Spiel genommen werden, so dass der Vorrat an Baumaterialien mit der Zeit schrumpft. Die restlichen grauen Klötzchen stellen Schutt dar, der zum Teil auch zum Bauen genutzt wird, aber daneben noch die Eigenschaft besitzt, dass man ihn im Verhältnis 5:1 gegen bessere Materialien tauschen und somit quasi als Joker benutzen kann, wenn etwa das Material, das man gerade benötigt, auf dem Markt nicht verfügbar ist.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder seinen Kartensatz sowie eine 1-Peso-Münze und einen aus dem Beutel gezogenen Baustoff. Außerdem werden 12 Gebäude in zwei Reihen à 6 Karten ausgelegt, die man im Laufe des Spiels erwerben kann, jedoch mit der Einschränkung, dass man stets nur eine der vier Karten nehmen kann, die jeweils am äußeren Rand der beiden Reihen liegen.

Mittendrin in Havanna


Die Macht der Karten

Das zentrale Element des Spiels ist aber nicht der bereits ziemlich bekannte Mechanismus des Sammelns von Rohstoffen und ihres Eintauschens in Gebäude/Siegpunkte, sondern eine interessante neue Art der Kartenverwendung, die viel taktische Tiefe ermöglicht.

Die 13 Karten sind durchnummeriert von 0 bis 9, wobei die 2, die 3 und die 4 jeweils zweimal auftauchen, allerdings mit unterschiedlichen Motiven. Jede Karte offeriert bestimmte Handlungsmöglichkeiten, die vom Nichtstun über Steuereintreiber, Schwarzmarkt und Diebstähle bis zur Arbeiter-, Geld- und Materialbeschaffung reichen. Man kann Gebäude einreißen, bereits abgelegte Karten wiedergewinnen, Schutt sammeln, Steuern eintreiben und Mitspieler bestehlen, aber auch sich vor derart unliebsamen Zeitgenossen schützen. Das Problem besteht darin, dass man immer nur zwei seiner Karten in einer Runde nutzen kann, von denen eine in der folgenden Runde mit einer neuen Karte überdeckt werden muss, so dass noch eine der beiden alten Aktionen erneut ausgeführt werden kann, und dazu dann eine weitere, bislang ungenutzte. Je mehr Mitspieler es gibt, desto wichtiger wird allerdings auch die Spielerreihenfolge, denn Havanna wird nicht etwa im Uhrzeigersinn gespielt, sondern es beginnt stets derjenige, der die niedrigste Zahlenkombination vor sich liegen hat, was beispielsweise wichtig sein kann, wenn zwei oder mehr Personen z.B. den Arbeiter vor sich ausgespielt haben – in diesem Fall darf derjenige Spieler, der zuerst an der Reihe ist, zwei Figuren aus dem Vorrat nehmen, alle anderen nur eine. Auch ändert sich die Zusammensetzung des Marktes schnell, der sich in der Tischmitte befindet und auf dem jede Runde Geld (3 Pesos) und Baumaterialien (3 Würfel aus dem Beutel gelost) nachgelegt werden. Spielen hier zwei oder mehr Personen den Bürgermeister aus, der es erlaubt die Hälfte (aufgerundet) des ausliegenden Geldes zu nehmen, profitiert derjenige, der zuerst an der Reihe ist, logischerweise am meisten.

Startspieler einer Runde wird man, indem man die niedrigste Zahlenkombination ausspielt, was bedeutet, dass man seine beiden Karten so anordnet, dass die niedrigere Zahl vorne liegt – d.h. spielt man den Bodyguard („Schutz“) mit dem Kartenwert 2 sowie Mama mit dem Wert 9, ergibt sich daraus die Zahl 29 (nicht 92). Sobald die Spieler sich zu Beginn einer Runde also für ihre jeweils nächste Karte entschieden haben, decken alle gleichzeitig ihre neue Karte auf und sortieren die beiden nun ausliegenden Karten so, dass die mit dem niedrigeren Wert vorne liegt. Dabei gilt, dass der Startspieler der vorherigen Runde als erster eine seiner beiden offen liegenden Karte mit einer Tür (Kartenrückseite) verschließt, wodurch er anzeigt, welche dieser beiden Karten ihm in der neuen Runde nicht mehr zur Verfügung stehen wird, so dass die nachfolgenden Spieler jeweils sehen können, welche Option die Spieler, die in der letzten Runde noch vor ihnen an der Reihe waren, in der nächsten Runde nicht mehr werden nutzen können und welche Zahl der vorherigen Kombination jeweils noch übrig bleibt.

Sind alle Karten neu sortiert, wird der Mitspieler mit der niedrigsten Kombination der neue Startspieler und darf als erste seine beiden Aktionen ausführen. Legen zwei Spieler dieselbe Zahlenkombination aus, gibt es einen Tiebreaker (wer hat die meisten Siegpunkte etc.).

Ein Blick in die Karten


Bester Baulöwe Cubas

Die Aktionen selbst sind zumeist schnell ausgeführt. Die meiste Zeit beansprucht bei Havanna jeweils der erste Teil der Runde, nämlich die Entscheidung, welche Karten man als nächstes auswählen und welche der beiden ausliegenden damit überdecken soll. Lieber niedrige Werte ausspielen, um schnell an der Reihe zu sein, oder doch lieber die eigentlich benötigten Karten mit den hohen Werte wählen, in der Hoffnung, dass niemand anders auf dieselbe Idee kommt und einem die angestrebten Güter vor der Nase wegschnappt?

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler mittels seiner Gebäude eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten erzielt. Bei zwei Spielern 25, bei drei 20, und bei vier Spielern reichen bereits 15 Punkte zum Sieg. Diese Zielsetzung wirkt ein wenig willkürlich, da man gerade im Vierpersonenspiel öfter das Gefühl hat, seine eigene Taktik noch gar nicht richtig entfaltet zu haben, wenn es einem Mitspieler bereits gelingt, etwa durch den Erwerb eines besonders hochwertigen Gebäudes das Spiel zu beenden. Das Spannendste an Havanna ist aber ohnehin nicht der Erwerb der Gebäude selbst, sondern vielmehr die möglichst geschickte Nutzung der eigenen Karten unter Berücksichtigung dessen, was die Mitspieler planen. Direkte Interaktion ergibt sich z.B. durch die Diebstahlkarten (Peso-Dieb, Baustoff-Dieb sowie Steuereintreiber), doch auch indirekt kommt man einander leicht in die Quere, wenn zwei oder mehrere Spieler ihre Strategie auf den Erwerb eines bestimmten Gebäudes ausrichten und man selbst nicht als erster an der Reihe ist und somit nicht so viel Geld oder Baumaterialien wie geplant erhält oder sogar das Gebäude selbst verloren geht, weil ein Mitspieler schneller war oder so gehässig, den Baustopp zu spielen und damit das Wunschgebäude zu zerstören, sprich aus dem Spiel zu nehmen.


Familienmitglied vor dem Ansturm in Essen

Fazit

Havanna erreicht zwar nicht die Spieltiefe seines großen Bruders Cuba, strebt dies allerdings auch gar nicht an. Vielmehr ist es auf ein kurzweiliges Strategievergnügen ausgerichtet, das die grauen Zellen für eine halbe bis dreiviertel Stunde auf Trab bringt. Abhängig davon, welche Gebäude ausliegen, d.h. welche Bedingungen zu erfüllen sind, und vor allen, welche Strategien sich die Mitspieler zurechtlegen, muss man jede Runde neu entscheiden, welche Karten man wann in welcher Reihenfolge ausspielen will, um die Pläne der Konkurrenz zu durchkreuzen und selbst den Sieg davonzutragen. Eine genaue Kenntnis der verschiedenen Karteneigenschaften ist dabei unerlässlich, so dass man die ersten ein bis zwei Runde dafür einplanen sollte, sich erst einmal mit den Funktionsweisen der einzelnen Karten vertraut zu machen.


Das Essener Eggert-Team

Inzwischen bringt eggertspiele jährlich mehrere größere bis große Spiele unterschiedlichster Schwierigkeitsgrade heraus und das Logo mit dem schlauen Fuchs ist aus Halle 12 auf der Essener Messe nicht mehr wegzudenken. 2010 wird das 15-jährige Jubiläum gefeiert, so dass man gespannt sein darf, was sich die Eggertfüchse zu diesem Anlass einfallen lassen werden.


Wir bedanken uns herzlich beim eggertspiele-Verlag
für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.


Résumé recenzji

Peter Egger już od prawie 15 lat pojawia się w Essen jako wydawca, a czasem i autor gier. Na swoich pierwszych targach, w roku 1995, na malutkim stoisku prezentował swoją grę o wyścigach koni „Duhner Wattrennen“, a całe 12 sprzedanych egzemplarzy napełniło go wówczas niezmierną dumą. Od tamtej chwili wciąż kontynuuje raz obrany kierunek wydawniczy. Bardzo mu przy tym pomaga rodzina. Niegdyś nawet malutkie dzieci Petera pomagały rozdzielać elementy gier do pudełek, a jego syn Tim w 1998 dzielnie wytrwał w gumowym kostiumie reklamującym wydaną właśnie przez eggertspiele grę „Hol’s der Pöppel“. Na ostatnich targach Tim także pomagał ojcu - tłumacząc zasady nowych gier wydawnictwa.

Jednym z tych świeżych tytułów hamburskiego wydawnictwa była Havanna. Gra już na pierwszy rzut oka przypomina Cubę, ale poza szatą graficzną nie ma z nią nic wspólnego. W Cubie wznoszenie budynków było tylko jednym zelementów rozgrywki, w Havannie staje się celem samym w sobie. Za wybudowane budowle gracze otrzymują punkty, a kto pierwszy osiągnie określoną ich liczbę - wygrywa. Koncept gry jest jasny i pozbawiony zbędnych zawiłości. Jeśli się jeszcze weźmie pod uwagę, że partia Havanny trwa 30-45 minut, od razu staje się jasne, że to raczej gra lekka i zdecydowanie prostsza niż Cuba, co nie oznacza jednak wcale, że nie stawia przed graczami żadnych strategicznych wyzwań.

Pozwolę sobie w tym resume recenzji naszej redakcyjnej koleżanki pominąć streszczanie opisu komponentów i zasad Havanny. Przeczytać o nich można w polskojęzycznej recenzji woj_settlersa [otwórz w nowym oknie]. Bardziej interesuje nas przecież, co nasza Kinjiro o grze sądzi.

Przede wszystkim podoba się jej pomysł autora zakładający wykorzystanie kombinacji wartości dwóch kart do ustalenia kolejności graczy w turze. Ponieważ mocniejszym kartom nadano większe wartości, znacznie trudniej jest zdobyć możliwość skutecznego rozegrania wynikających z nich akcji. Gracze zmuszeni są do ustawicznego podejmowania decyzji, czy wybierając karty na kolejną rundę, zagrają raczej ostrożnie, osiągając mniej, ale przy większym prawdopodobienstwie, czy też zaryzykują. Przy tym ważne jest przewidywanie ruchów przeciwników, właściwe zarządzanie własnymi kartami i uważne obserwowanie kart, jakie współgracze mają w swojej ręce.

Nie podoba się zaś Kinjiro zupełnie dowolnie w jej odczuciu ustalony warunek zwycięstwa. Przy 2 graczach wystarczy wybudować budowle za 25 punktów, przy czterech graczach już tylko za 15. W efekcie - szczególnie w grze w 4 osoby - powstaje wrażenie, że gra kończy się, zanim jeszcze gracze rozwiną swoje strategie, a to tylko dlatego, że nagle komuś uda się wybudować bardziej punktowany budynek.

Ogólnie rzecz biorąc Havannie daleko do strategicznej głębi swojego starszego brata – Cuby. Inna sprawa, że gra nie ma do tego poziomu złożoności żadnych w ogóle pretesnji. To po porstu pozycja, która ma zapewnić graczom kilka chwil miłej zabawy, przy której mogą dać zajęcie swoim szarym komórkom. Zależnie bowiem od tego jakie budynki się pojawiają w puli na środku stołu, innaczej będziemy musieli wykorzystać nasze karty, a takie decyzje podejmować przyjdzie nam w zasadzie na początku każdej rundy.

Interakcji jest w grze sporo, m.in. dzięki kartom pozwalajacym podkradać pieniądze czy surowce. Wielokrotnie w czasie partii gracze wejdą więc sobie w paradę.Trzeba się tu po porstu umieć odnaleźć i odpowiednio w danej sytuacji zareagować.

Havannie w skali trudności używanej przez eggertspiele przyznano 2 lisie łapki z 4. Powiększa zatem ona zdecydowanie grono gier przyjaznych dla przeciętnych graczy, przez co lisek z wydawniczego logo na pewno stanie się znakiem jeszcze bardziej rozpoznawalnym na rynku.

W 2010 roku eggertspiele obchodzić będzie 15-lecie swojego istnienia. Ciekawe, jakie nowe gry eggertspiele uświetnią ten jubileusz .

Resume: pomimo

Small World - sprawdź, czy jest w nim dla ciebie miejsce

27.11.2009

Small World to gra, do której od samego początku, to znaczy już wtedy, gdy zaczęły ukazywać się pierwsze informacje z Days of Wonder, podchodziłem z dużym dystansem. Poza tradycyjnie doskonałym wykonaniem, nie wiedziałem właściwie, czego można się po niej spodziewać. Ujawniane stopniowo grafiki wyglądały nieźle, a wydawca umiejętnie podgrzewał przedpremierową atmosferę. Jednak po pierwszej partii, którą rozegrałem na tegorocznym Pyrkonie, jakoś tą grą przekonany nie byłem. Po prostu mogłem żyć bez Small World i tak mijał, mijał czas, aż w wakacje, i to raczej przypadkiem, nadarzyła się okazja do drugiej, a potem i trzeciej rozgrywki. Ej - pomyślałem wtedy - ta gra jest coraz lepsza, niepotrzebnie opierałem się jej tak długo. Czas z tym skończyć i na dobre wybrać się do Małego Świata. Na tę wyprawę i Was zapraszam.

Trochę o samej zawartości

W pudełku znajdują się duże żetony 14 ras i 20 umiejętności. Do tego dochodzą niewielkie dwustronne żetony każdej rasy, wykładane później na planszy. Dostajemy też kilka pustych żetonów, ot tak, gdybyśmy chcieli wzbogacić grę o nasze własne pomysły.

Żetony ras i żetony umiejętności dają się dopasować do siebie, tak że złożone po dwa tworzą całość. Na każdym żetonie rasy oprócz nazwy danej nacji przedstawiono postać, cyfrę oraz symbol zdolności. Nieco mniejszy żeton umiejętności zawiera cyfrę oraz symbol umiejętności specjalnej. Oprócz wyżej wymienionych żetonów, gra zawiera także kilkanaście żetonów dodatkowych związanych z poszczególnymi cechami, żetony monet i sześcienną kostkę.

Rzut okiem na wnętrze pudełka i jedną z palsz

Bardzo trafionym pomysłem było wyprodukowanie kilku osobnych map dostosowanych do różnej liczby graczy. Nie ma tu zatem zakrywania niewykorzystywanych obszarów planszy, nie ma źle zbalansowanej mapy. Świetne rozwiązanie. Każda z tych map podzielona jest na kolorowe regiony, reprezentujące różne rodzaje terenu. Dodatkowo gdzieniegdzie umieszczone są symbole, oznaczające dodatkowe punkty za zajęcie danych regionów określonymi rasami. Na brzegu planszy znajduje się tor rund, na którym zaznacza się kolejne 10 etapów gry.

W pudełku jest też oczywiście kolorowa, angielska instrukcja i spore karty pomocy gracza, opisujące poszczególne specjalności. Samą instrukcję otrzymujemy także jako tłumaczenie (w formie czarno-białego ksero) wraz z tłumaczeniem ras. Gra jest całkowicie niezależna językowo, zaglądanie do instrukcji zdarza sie jednak dość często, zwłaszcza przy pierwszych rozgrywkach – a to dlatego, że niektóre symbole na żetonach są dość enigmatyczne i nie zawsze wiadomo, jakie szczegółowe zasady się za nimi kryją. Jak zwykle bardzo ubolewam nad brakiem kolorowej polskiej instrukcji, ale do takiej akurat formy dystrybucji gier w Polsce już nas przyzwyczajono, co nie oznacza, że koniecznie to akceptujemy.

Wypraska na żetony i monety i inne drobne elementy

Przy okazji omawiania zawartości pudełka, kilka słów, o tym, co się do pudełka już nie zmieści (a szkoda!), czyli o trzech dodatkach do Small World, które ukazały się w Essen. Dwa dodatki Grand Dames of Small World oraz Cursed! sprzedawane są w dość dziwnej formie. Każdy z nich to trzy arkusze formatu A5 zapełnione żetonami nowych ras i umiejętności, zapakowane w miękką obwolutę. Trzeci dodatek, którego - zdaje się - kupić nie można, był rozdawany w Essen jako gratis przy zakupie dwóch pozostałych, a zwie się Leaders of Small World. Zawiera on arkusz żetonów bohaterów każdej rasy. Na razie tylko tyle. O samym działaniu tych rozszerzeń opowiem nieco później.

Górna półka

Jeśli kiedykolwiek zetknęliście się z produkcjami wydawnictwa Days of Wonder, doświadczyliście na pewno tego przyjemnego uczucia, jakim jest zachwyt nad wykonaniem gry. Tak też się dzieje i w przypadku Smallworld. Począwszy od pudełka i wypraski, a kończąc na żetonach, mamy wrażenie, że do rąk wpada nam gra technicznie doskonała. Niestety, przyjrzawszy się owej doskonałości bliżej, nawet tu pojawiają się uwagi racjonalizatorskie. Specjalny pojemniczek na żetony ras ma umożliwić łatwe ich segregowanie i przechowywanie. W praktyce trudno w tym pojemniku odszukać potrzebne żetony - niewątpliwie przydatne byłyby naklejki z ilustracją rasy przy poszczególnych wgłębieniach. Poza tym strasznie denerwuje mnie to, że po wyjęciu kilku żetonów, pozostałe przewracają się tworząc stos na dnie niewielkiego przecież zagłębienia, przez co są praktycznie nie do wyciągnięcia bez obrócenia pudełka. Zatrzymajmy się też na chwilę przy monetach, bo i tu mam drobną uwagę. Monety występują w czterech nominałach, ale posiadają przy tym jednakowy rewers. To powoduje, że wysypanie ich na stół bez uprzedniego obrócenia na stronę z nominałem, wprowadza element bałaganu i ciągłego poszukiwania odpowiednich wartości. Ma to co prawda chronić przed ujawnieniem przeciwnikom swojego stanu posiadania, dużo łatwiej byłoby jednak, gdyby monety były dwustronne. Trzymając je w jednym stosie, gracz i tak byłby odpowiednio chroniony przed ciekawością graczy. Nie zauważyłem zresztą, aby zwracano jakąś szczególną uwagę na stan majątku przeciwników, poprzestając raczej na ogólnym wrażeniu, kto w danym momecie gry jest liderem. Czy trzeba się bardzo przejmować moimi zastrzeżeniami do wykonania gry? Chyba nie, podejrzewam nawet, że wielu uzna je po prostu za błache szczególiki. Ostatecznie - w porównaniu z produkcjami innych wydawnictw - tu wciąż dostajemy produkt zdecydowanie z najwyższej półki.

Jak się poruszać w Małym Świecie

Gra pomimo wielu elementów ma proste zasady. Każda rasa wprowadza jakąś modyfikację do reguł ogólnych, ale nawet te modyfikacje nie komplikują zabawy. Bez względu na ilość graczy, przygotowanie elementów do gry zajmuje zaledwie kilka chwil. W oznaczonych miejscach na planszy rozkładamy żetony tubylców oraz gór. Z potasowanych płytek ras i umiejętności odkrywamy po 6 z każdego rodzaju, tworząc w ten sposób odkryte pary: rasa - umiejętność. Każdy z graczy otrzymuje na początek 5 monet, a - po ustaleniu kolejności w grze - pierwszy gracz przystępuje do wyboru rasy. Pierwsza z dostępnych ras jest bezpłatna, jeśli gracz chce wybrać rasę leżącą wyżej w kolumnie żetonów, musi położyć monetę na każdej rasie, którą pomija. Po zabraniu jednej rasy, odkrywa się ze stosu kolejną i układa na końcu kolumny.

Rasy i umiejętności do wynajęcia ...

Gracz otrzymuje liczbę żetonów rasy, równą sumie cyfr na wybranych płytkach. Z tak przygotowaną „armią” wyrusza na podbój regionów, zaczynając zawsze gdzieś na brzegu planszy. Aby zająć jakiś region, gracz musi wyłożyć w atakowanym regionie o dwa żetony więcej niż wszystkie żetony (np. góry, osady, żetony innych ras) znajdujące się tam wcześniej. W przypadku pustego regionu, są to więc po prostu dwa żetony. Z zaatakowanego regionu usuwane są wszystkie żetony pokonanej rasy. Gracz, do którego ta pobita rasa należy, zabiera usunięte z planszy żetony jeden z nich odrzucając. Na koniec tury aktywnego gracza, będzie mógł ponownie rozmieścić je w swoich własnych regionach. Tymczasem gracz aktywny może dalej rozgrywać następne bitwy. Ogranicza go tylko ilość posiadanych żetonów ras. Podczas ostatniego rozgrywanego w swojej turze ataku, zdarza się, że graczowi brakuje odpowiedniej ilości żetonów do podbicia regionu. Wolno mu wtedy skorzystać z kostki (zwanej w grze kością wysyłania posiłków) i spróbować wspomóc atak. Po fazie podbojów, gracz może jeszcze przegrupować swoje jednostki na najbardziej zagrożone atakiem regiony, po czym następuje podliczenie zdobytych punktów, reprezentowanych w grze przez Monety Zwycięstwa. Każdy zajęty region przynosi graczowi jedną monetę.

Z biegiem czasu nasza aktualna, „aktywna rasa” coraz bardziej rozprasza się po planszy, a ilość żetonów, które możemy wykorzystać jeszcze do podbojów - maleje. Ostatecznie dalsze podboje siłami tej nacji stają się niemożliwe i pora uznać, że rasa chyli się ku upadkowi i czas na jej zmianę. Zamiast rozgrywać normalną turę, gracz odwraca wtedy żetony swojej rasy znajdujące się na planszy na stronę „rasy nieaktywnej”, pozostawiając w każdym z regionów tylko jeden z nich. Oczywiście rasy chylące się ku upadkowi nadal przynoszą graczowi monety, z tą tylko różnicą, że nie można ich już przemieszczać po planszy. W następnej turze, gracz wybiera nową rasę i ponownie przystępuje do podbojów. Można jednocześnie mieć tylko jedną „rasę aktywną” i jedną „nieaktywną”. Gracz, który wraz z końcem 10, ostatniej rundy zgromadzi najwięcej monet wygrywa grę.

Tak wyglądają reguły podstawowe. Praktycznie każda rasa posiada jednak cechy specjalne, które wpływają na kształt i charakter rozgrywki. I tak dla przykładu: Krasnoludy dostają dodatkowe monety za regiony z kopalniami, Amazonki atakują za pomocą 4 dodatkowych żetonów, a umiejętność rasy Underworld pozwala przemieszczać się pomiędzy jaskiniami, itd. itd. Wymieniać można by tak jeszcze długo. (Niekoniecznie tłumacząc komuś zasady. Podczas gry w zupełności wystarczy charakteryzować jedynie sześć dostępnych w danym momencie ras.) Jedno jest pewne, każdy znajdzie tu coś dla siebie, a takie zabawne kombinacje jak Latające Trole czy Dyplomatyczne Szczuroczłeki na pewno zagwarantują sporo śmiechu.

Plansza w trakcie gry

Obiecałem opowiedzieć o dodatkach. Grand Dames of Small World oraz Cursed! wzbogacają grę w sumie o 5 nowych ras i 7 umiejętności. Oba te dodatki nieco odświeżają i wzbogacają grę, która jednak już sama w sobie potrafi zapewnić wiele rozgrywek pełnych doskonałej zabawy. Zdecydowanie ciekawszy jest trzeci, niedostępny w sprzedaży dodatek, który wprowadza do gry bohaterów. Za każdym razem, gdy w grze pojawia się nowa rasa, można zapłacić 1 monetę i pozyskać bohatera, którego traktujemy jak dodatkowy żeton. Gdy stracimy go w wyniku podboju, możemy wykupić go za kolejną monetę. Każdy nie wykupiony bohater, przyniesie na koniec gry 2 monety.

Jak grać, aby sobie pograć? – kilka luźnych refleksji

Grając w Small World często można zresztą usłyszeć z ust bardziej obeznanych z tytułem osób, że jakąś tam rasą nie da się wygrać. Nie słuchajcie tych bzdur! Absolutnie każdą rasą i cechą specjalną możecie powalczyć o zwycięstwo. Sprawdziłem to wielokrotnie, często na przekór wszystkim wybierając właśnie te niechciane rasy. Przy całej tej dużej różnorodności występujących w grze nacji i cech specjalnych będziecie mogli zauważyć, że jedne rasy są wybierane częściej, na innych zaś - często omijanych przez graczy – zbierają się tylko kolejne monety. Polowanie właśnie na takie okazje – na rasy, które zgromadziły już na sobie kilka monet, to często doskonały łup, szczególnie jeśli akurat musimy zmienić nację. Przy czym moim zdaniem nie ma żadnej recepty na to, czy i jak często powinno się zmienić w grze rasę. Co więcej, tylko pozornie wymiana nacji to strata kolejki. Trzeba spojrzeć na to trochę, jak na wyścig Formuły 1 - taki zjazd do pit stopu w celu wymiany opon często przecież daje zawodnikowi przewagę w dalszej części wyścigu.

Żetony z dodatków i karta pomocy gracza

Komu Small World można polecić?

Z całą pewnością, jeżeli ktoś lubi interakcje, dużo interakcji, a co tam, właściwie wyłącznie interakcję, wtedy ta gra jest dla niego. W przeciwnym razie powinien unikać jej jak ognia. Warto też wiedzieć, że w Small Word ważną rolę mogą odgrywać negocjacje, zwłaszcza gdy przy stole zasiądą geniusze przeciągania przeciwnika na swoją stronę. Niektórzy – szczególnie, gdy sami mieliby na tym tracić - nie lubią sytuacji, gdy współgracze umawiają się, kogo zaatakować, a komu odpuścić. I wreszcie: W grze ciągle zmienia się układ sił na planszy, dlatego nie ma co oczekiwać, że będziemy mogli rozwinąć jakąś długofalową strategię – jest to wyraźnie gra bazująca na zagraniach taktycznych, wymaga umiejętności wyczucia odpowiednich momentów na kluczowe decyzje, takich jak na przykład zmiana rasy.

Nie da się zaprzeczyć, że nowych graczy Small World już po jednej rozgrywce potrafi do siebie zniechęcić. Jak wspomniałem na początku recenzji, przeżyłem to na własnej skórze. Z drugiej strony miałem też okazję obserować u nowicjuszy ogromne zauroczenie Małym Światem, wyrażające się w gotowości rozegrania „już teraz, od razu” kilku partii na jednym spotkaniu, a nawet te pozostawiały w ludziach niedosyt. Co ciekawe, jeśli zamierzacie grać w Small World z dziećmi, nie powinniście siebie ani ich zawieść siegnąwszy po ten tytuł. Szczególnie starsze dzieci (8-10 latki) są grą bardzo zafascynowane. Zresztą myślę, że na podbój Małego Świata zawsze znajdziecie chętnych. Bo Small World jest grą lekką, łatwą, … a czy jest również grą przyjemną oceńcie sami. Ja chętnie wyciągnę ją znowu na stół.


Dziękujemy sklepowi Rebel.pl
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.


Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 9/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 5/10
interakcja: 10/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (Rebel.pl 169,95 PLN, dodatki każdy po 39,00 PLN)

moja ocena dla "Small World" w serwisie BGG: 9

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Small World
Liczba graczy: 2 - 5
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 40-80 min
Wydawca: Days of Wonder
Projektant: Philippe Keyaerts
Instrukcja: polska, angielska

Zawartość pudełka:
* dwie dwustronne plansza
* 168 żetonów ras
* 18 żetonów zagubionych plemion
* 16 kart ras
* 20 kart zdolności
* 109 monet zwycięstwa
* 35 znaczników specjalnych umiejętności
* kostka
* 1 znacznik tury
* 6 kart pomocy gracza
* instrukcja

Small World na BGG

Tu i ówdzie: Dragon's Ordeal nadchodzi

25.11.2009

Nowe polskie wydawnictwo Raku Games poinformowało nas o wydaniu swojej pierwszej gry Dragon's Ordeal. Właśnie ruszyła jej przedsprzedaż. Gra, której autorem jest Mateusz Rakowski, to przygodowa gra fantasy dla 2-6 graczy z czasem rozgrywki 2-3 godziny. Produkcją gry zajęło się wydawnictwo Granna, a specjalne kostki zostały zaprojektowane przez Q-workshop - możemy zatem oczekiwać bardzo dobrego wykonania elementów gry. Na stronie wydawnictwa można m.in. pobrać instrukcję oraz przeglądnąć galerię elementów gry.

Przedsprzedaż prowadzi sklep Trik-Trak.com, a cena promocyjna to 149 zł.

A już jutro, 26 listopada o godzinie 18:00, w Warszawskiej kawiarni Herbathea, odbędzie się przedpremierowy pokaz Dragon's Ordeal. Będzie można zapoznać się z tą produkcją z bliska, a przy okazji wygrać egzemplarze gry.


Źródło: Raku Games

Tu i ówdzie: Cywilizacja dostępna od połowy grudnia

Znana jest już ostateczna cena oraz data premiery polskiej edycji Through the Ages, czyli Cywilizacji: Poprzez wieki. Gra trafi do polskich sklepów 15 grudnia, zaś przedsprzedaż produktu ruszy jeszcze w tym tygodniu, by ci, którzy są już zdecydowani, mogli grę zamówić i mieć pewność, że znajdą ją pod choinką. Sugerowana cena detaliczna to 169,95 złotych. Na polskich fanów czeka 6 unikalnych kart dostępnych tylko w polskiej edycji gry.

źródło: Portal

Tu i ówdzie: Niepoważna symulacja życia sąsiedzkiego Chez Geek - w przedsprzedaży

23.11.2009

Za tobą kolejny ciężki dzień. Masz ochotę coś zjeść, pooglądać telewizję, wyskoczyć na miasto ze znajomymi, krótko mówiąc – wrzucić na luz. Niestety, sąsiedzi uwzięli się, żeby ci w tym przeszkodzić. Mocne trunki, szalone imprezy i szybkie numerki w najdziwniejszych miejscach – każdy sposób jest dobry, by osiągnąć wymarzony Pełny Luz. W Chez Geek zdobywasz punkty nawet za drzemkę... o ile pozwoli ci na to kretyn z piłą łańcuchową.


Wydawnictwo LocWorks poinformowało o przedsprzedaży swojego pierwszego produktu: polskiej wersji gry karcianej Chez Geek. Jest to utrzymana w żartobliwym tonie, chwilami nawet nieco rubaszna (stąd też proponowany minimalny wiek gracza to 18 lat) symulacja życia sąsiedzkiego zilustrowana przez Johna Kovalica, autora grafik słynnej gry karcianej Munchkin. W pudełku gry znajdziemy: 119 kart (9 kart Praca, 100 kart Życie, 5 kart Ściąga i 5 pustych kart), 2 kostki k6, ok. 30 pchełek oraz instrukcję. Gra przeznaczona jest dla 2 - 5 osób, a jedna partia zajmuje od 30 - 60 min. Więcej informacji o grze przeczytać można na poświęconym jej blogu. Gra posiada także własny profil w serwisie facebook.

Przedsprzedaż rusza 24.10. br. Grę zamawiać można poprzez sklep internetowy wydawnictwa, a zakupione egzemplarze Chez Geek - tańsze o 10% i powiększone o dodatkową kartę postaci - trafić powinny do klientów przed 15.12.

źródło: informacja prasowa, Chez Geek

Igloo Pop - gra lodowych gigantów

Pewnego dnia młody lodowy gigant miał wielki problem: Chciał kupić paluszki rybne, ale nie pamiętał jak wiele mu ich potrzeba i dlatego miał w swoim koszyku aż dziewięć list zakupów.

Wędrował więc od jednego igloo do drugiego i potrząsał każdym z nich. Dokładnie nasłuchiwał jak wiele paluszków rybnych obija się o ściany każdego igloo. Kiedy wydawało mu się, że w igloo jest taka sama liczba paluszków rybnych jak na jednej z jego list zakupów, zabierał je do domu.

Kiedy wrócił do domu to okazało się, że w igloo nie ma żadnych paluszków rybnych. Zamiast nich z igloo wysypały się wesołe eskimoskie dzieci, które radośnie krzyczały „Potrząśnij nami jeszcze raz!”, „To wspaniała zabawa”, „Super”, a lodowy gigant pomyślał sobie „Udało mi się znaleźć przyjaciół, z którymi mogę się bawić!”. I od razu zapomniał o swoich listach zakupów.

Zdarza się Wam, że nawet nie czytacie wprowadzenia do gry, tylko od razu przechodzicie do części instrukcji wyjaśniającej zasady gry? Ja – rzadko, ale jednak – niestety się na tym łapię. Można się tłumaczyć pośpiechem, brakiem czasu, tym, że przecież inni już właśnie siedzą przy stole, a my ledwo zdjęliśmy folię z pudełka i głupio by było przeciągać oczekiwanie na rozgrywkę – lepiej od razu przejść do rzeczy… Można, tylko że wtedy zgubimy coś ważnego, dla czego przecież po te planszówki w końcu sięgamy, czyniąc z nich jeśli nawet nie obiekt sztuki per se, to na pewno jakieś swoiste ars vivendi. Bo tak jak w sztuce, tak i w wielu aktywnościach naszego życia bardzo ważną rolę odgrywa wyobraźnia i pobudzane przez nią emocje. W grach planszowych komponent wyobraźni i komponent emocjonalny są szczególnie ważne. To dlatego pewnie wobec tej lub tamtej gry pojawiają się zarzuty, a to, że zbyt mechaniczna, że sucha, że bez klimatu.

Dzisiaj zamierzyłem sobie napisać o Igloo Pop – grze, która ukazała się w programie wydawnictwa G3. Grałem w tę grę z różnymi osobami, wielokrotnie tłumaczyłem zasady, bawiliśmy się świetnie… ale ciągle mi jakby czegoś brakowało, coś było nie tak. Aż, zabierając się do tej recenzji, sięgnąłem po pudełko z grą, aby poszukać jakiegoś pomysłu na wstęp i… wstyd zapłonął na moich polikach. Pomimo, ten stary osioł nie przeczytał wcześniej przepięknego opowiadania wprowadzającego do gry, mimo że zajmuje ono całą pierwszą stronę instrukcji, a poza tym pojawia się z tyłu pudełka. A to dopiero to opowiadanie nadaje całemu konceptowi gry te sympatyczne rumieńce, bo pobudza obrazy w głowie, bo odpowiada na pojawiające się w naturalny sposób pytanie: No dobrze, tylko dlaczego akurat całe to potrząsanie igloo?

Ale dość już tych refleksji. Niech się nam pojawi od razu konkretny obraz. Oto na środku stołu wyrosła nam eskimoska wioska. Trzynaście niebieskich igloo czeka sobie spokojnie pośrodku kręgu z dziewięciu kart. Wokół stołu siedzą gracze. Przed każdym z nich 10 drewnianych monet w jednym z 6 kolorów. Najmłodszy z grających liczy do trzech i ledwo przebrzmiewa jego głos, wszyscy jednocześnie sięgają po któreś z tworzących wioskę igloo. Unoszą je nieznacznie ponad stół i potrząsają. W każdym igloo jest inna liczba małych kuleczek, najmniej 2, najwięcej 13. Potrząsając igloo i pomagając sobie zmysłem słuchu trzeba ustalić, ile kulek znajduje się wewnątrz. Jeśli gracz nie jest pewny swojego sądu lub nie chce ryzykować, może odłożyć igloo z powrotem w wiosce i sięgnąć po inne. Kto myśli, że zna ilość kulek w trzymanym igloo, wkłada w szczelinę u wejścia igloo swoją monetę i odkłada je na kartę z odpowiednią wartością liczbową.

W grze jest 33 kart, na każdej z nich widać od 1 do 3 wartości liczbowych, odpowiadających ilości kulek w poszczególnych lodowych domkach Inuitów. Karty z trzema (np. 5 - 6 - 7) i dwiema np. (8 - 7) wartościami są bezpieczniejsze, bo pozwalają na jakiś margines błędu. Z drugiej strony im większe ryzyko, tym więcej punktów zdobywa gracz, odkładając igloo na odpowiednią kartę.

Kto odstawił na kartę pierwsze igloo, natychmiast sięga po kolejne i tak toczy się dalej runda, aż wszystkie igloo znajdą się na kartach, albo nikt już więcej nie będzie chciał ustawić igloo pozostałych jeszcze w wiosce.

Na koniec rundy porównuje się liczby z kart z liczbami widocznymi na naklejkach na spodzie igloo. Jeśli na karcie stało tylko jedno igloo, mogą stać się dwie rzeczy: Albo gracz odgadł ilość kulek wewnątrz i wtedy zabiera i kartę i swoją monetę z igloo, albo się pomylił, wtedy karta zostaje na stole, a gracz traci monetę, którą wyjmuje się z igloo i odkłada do pudełka. Inaczej rzecz się ma z kartami, na których pojawiło się więcej domków Inuitów. Jeśli liczby pod wszystkimi igloo pasują do liczb na karcie, kartę zabiera gracz, który postawił igloo z największą wartością, a monety z igloo wracają do właścicieli. Jeśli któryś z graczy się pomylił, jego moneta trafia nie do pudełka, tylko jako trofeum przed gracza, który zdobył kartę. Same igloo, po usunięciu z nich monet, wracają do wioski, a w miejsce kart zabranych przez graczy dokłada się nowe, po czym od razu rozgrywa się kolejną rundę.

Gra kończy się, gdy wyczerpią się karty lub, gdy któryś z graczy straci swoją ostatnią monetę. Przyznaje się wtedy po jednym punkcie za każdą własną i zdobyczną monetę w zasobach gracza i po jednym punkcie za każdego Eskimosa widocznego na zdobytych kartach. Tradycyjnie, kto zebrał najwięcej punktów, wygrywa.

Igloo Pop przy bardzo prostym koncepcie, gwarantuje zadziwiająco dobrą i emocjonującą zabawę. I to nie tylko dzieciakom. To jedna z tych gier, w które z powodzeniem bawić się można nawet w wielopokoleniowym gronie. Co prawda, odróżnienie takiego na przykład igloo z dwunastoma od tego z trzynastoma kulkami nie jest wcale takie proste, jakby się mogło wydawać, ale też dzięki temu dzieciaki właśnie mają szanse ze starszymi graczami. Gra odwołuje się do sprawności zmysłów, a nie do wiedzy albo intelektu. I dobrze. Gry rodzinne, czy po prostu gry kierowane do szerszej wiekowo grupy, takie właśnie powinny być. Ja na przykład przyznam bez żenady, że regularnie ogrywają mnie w Igloo Pop czwarto- i piątoklasiści z naszego szkolnego klubu planszówkowego. I co ciekawe, okazuje się, że ci czwarto- i piątoklasiści wyrobili sobie swoje własne metody. Jedni grają zachowawczo, ostrożnie wybierając tylko te igloo, które potrafią już do tej pory rozpoznawać dość sprawnie po ciężarze i dźwięku. Pozostałe odkładają od razu z powrotem do wioski. Inni układają po dwa swoje igloo na jednej karcie, licząc na to, że co najmniej jednym trafią w wartość na karcie. Są tacy, którzy raczej koncentrują się na zdobywaniu kart, inni lubią też polować na monety innych graczy.

Oprócz tych wszystkich wspomnianych tutaj strategii potencjalnie skuteczna jest też jedna, która niestety lekkim cieniem kładzie się na sam pomysł zabawy. Ponieważ jako punkty liczą się także własne monety gracza, to teoretycznie możliwe jest zwycięstwo w Igloo Pop bez dotknięcia choćby jednego igloo. Mało prawdopodobne i dość ryzykowne, prawda, ale jeśli ktoś bardziej obyty z igloo miałby grać z gromadą zupełnych świeżaków, którzy myląc się częściej niż trafiając, szybko straciliby swoje monety, nie zdobywając wielu punktów w kartach czy monetach złupionych innym graczom – to cóż, wykluczyć się takiego zwycięstwa nie da. Szczęśliwie nie widziałem, żeby ktokolwiek próbował w ten sposób grać, sam się też o to nie pokusiłem, bo w końcu nie siada się do gry, żeby ją innym psuć. Pozostawiam więc tę refleksję w postaci hipotezy. Za to – i to akurat będzie konkret - od razu rzuciła mi się w oczy dziwna zasada wynikająca z instrukcji, która graczowi zdobywającemu kartę pozwala odzyskać nie tylko monetę z igloo, którym tę kartę zdobył, ale także monetę z innego igloo, które wprawdzie także stało na tej samej karcie, ale zawartością nie przystawało do wartości na karcie. To wyraźnie psuło grę. Jak się okazało w polskiej instrukcji w miejscu wyjaśniającym podliczanie punktów w takiej sytuacji brakuje jednego zdania: „Monety z igloo, które gracz sam ustawił nieprawidłowo, odkłada się z powrotem do pudełka”. Co jeszcze bardziej ciekawe, tego samego zdania brakuje w instrukcji angielskiej, według której G3 przygotowało instrukcję na nasz rynek. W oryginalnej, niemieckiej instrukcji to uściślenie istnieje. Oczywiście bardzo łatwo ten błąd wychwycić i przywrócić grze zamierzony przez autorów charakter, niemniej jednak instrukcja powinna być kompletna.

Na koniec zostawiłem sobie fragment, który zwykle w recenzji pojawia się gdzieś na jej początku, czyli kilka słów o wykonaniu gry. Bo i zresztą nie o wykonaniu chcę tak naprawdę mówić, to akurat jest w Igloo Pop w zasadzie bez zarzutu. Komuś oczywiście może przeszkadzać, że przed grą trzeba najpierw złożyć spód igloo z kopułą, umieściwszy przedtem w środku odliczoną odpowiednio liczbę kulek, a po zatrzaśnięciu obu plastikowych elementów nakleić na spód naklejkę z liczbą. Komuś może, szczególnie jeśli jest tak niegramotny jak ja. Ale tu akurat zaliczam się raczej do wyjątków. Większość z większym zainteresowaniem zwróci uwagę na zaskakująco niską cenę Igloo Pop. Nieco ponad 40 złotych dla świetnie wykonanej i ładnie zilustrowanej, a do tego grywalnej gry rodzinnej, to po prostu świetna oferta. Zupełnie się nie zdziwiłem, gdy usłyszałem wczoraj od przedstawiciela G3, że gra schodzi im jak przysłowiowa woda. Nieco ponad 40 złotych i to poziom cenowy osiągnięty bez żadnej szkody dla klienta… G3 użyło po prostu oryginalnych niemieckich komponentów gry, dodrukowało kolorową polską instrukcję, a na pudełko nakleiło polski tył (gdybym nie wiedział, pewnie bym nie zwrócił uwagi, że to naklejka) – w efekcie otrzymało produkt w zachodniej jakości i bardzo polskiej cenie. Ja wprawdzie nie traktuję moich recenzji jako rekomendacji zakupu, nawet jeśli gra wypada w mojej ocenie świetnie – tym razem jednak, cóż, głupi by tylko nie napisał: Jeśli szukasz, taniej, szybkiej, łatwej i przyzwoitej gry rodzinnej to Igloo Pop jest jak znalazł.

Dziękujemy wydawnictwu G3 s.c.
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.


Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 7/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 4/10
interakcja: 7/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 10/10 (Dragonus.pl 38,90 zł, Gryplanszowe.pl & Rebel.pl 42,00 zł)

moja ocena dla "Igloo Pop" w serwisie BGG: 6


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Igloo Pop
Liczba graczy: 2- 6
Wiek: od 7 lat
Czas gry: 15 -20 min
Wydawca: G3/Zoch/Gigamic
Projektanci: Heinz Meister, Klaus Zoch
Instrukcja: polska

Zawartość pudełka:
* 60 monet

* 90 szklanych kulek (+ zwykle kilka zapasowych)
* 12 igloo
* 12 naklejek z numerami 2 -13
* 33 karty
* instrukcja

Igloo Pop na BGG

Tu i ówdzie: Gra Mow pojawia się w programie Wydawnictwa Hobbity

20.11.2009

-Dlaczego Mow? - zapytacie. Tak muczą szwajcarskie krowy, lecz nikt nie chce krowy z muchami, choćby najbardziej dojnej.

Spróbuj dołączyć krowę do stada, a jeśli nie możesz, musisz zabrać całe stado do swojej obory: wszystkie krowy i ...muchy też.

Za dużo much? Niedobrze, to znaczy, że nie zadbałeś o swoje krowy. Są brudne, a Ty przegrywasz tę zabawną grę, gdy uzbierasz 100 much. Powszechnie przecież wiadomo, że każdy profesjonalny farmer woli mieć w swojej oborze krowy bez much.
Dzięki współpracy wydawnictw: Hurrican i Hobbity w przyszłym tygodniu na polskim rynku pojawi się - nowa wersja gry Mow autorstwa Bruno Cathali. Jest to wersja z zasadami aż w 60 językach, wśród których pojawia się oczywiście także język polski.

W odróżnieniu od pierwszej wersji gry Mow, nowe pudełko... muuuczy oraz zawiera 2 talie kart, przez co jest dwa razy większe od pudełka poprzedniej edycji. Jeśli w grze uczestniczy od 3 do 5 graczy należy użyć zielonego zestawu kart, jeśli gramy w 6 do 10 osób - należy użyć również zestawu żółtego. Pojawiają się również nowe krowy ze specjalnymi zdolnościami, które wnoszą do gry sporo świeżości. W pudełku gracze odnajdą również notes z ołówkiem do zapisywania ilości much. Możliwość zabawy w licznym gronie sprawia, że Mow to świetna gra rodzinna i imprezowa, a muczące pudełko rozweseli każdego.

Mow otrzymała nominację do nagrody Gra Roku 2009 we Francji oraz rekomendację do nagrody Spiel des Jahres 2009 w Niemczech. Na stronie wydawnictwa nie ma jeszcze dostępnej instrukcji do gry, z zasadami Mow można się jednak zapoznać odwiedzając blog Tom's Boardgames, o którym wspominałem w poprzednim artykule informującym o planszówkowych konkursach.

źródło: informacja prasowa, Hobbity

Tu i ówdzie: Konkursowe azymuty

Wczoraj pojawił się w naszej skrzynce pocztowej e-mail od ekipy sklepu REBEL.pl z prośbą o opublikowanie informacji o kolejnej edycji ich przedświątecznego konkursu. Zabawę, której motywem przewodnim są w tym roku szeroko pojęte zamki zatytułowano, TWIERDZA MIKOŁAJ 09! i trwa ona do 30. listopada. Wystarczy udzielić odpowiedzi na 6 stosunkowo prostych pytań, aby wziąć udział w losowaniu bonu na planszówkowe zakupy o wartości 500 PLN! Zainteresowanych odsyłamy na stronę organizatora.

Z kolei Tomasz Baron, autor bloga Tom's Boardgames, który od września zeszłego roku udostępnia właśnie poprzez tę stronę tłumaczenia instrukcji do gier planszowych, zaprasza do udziału w mini-konkursie. Wystarczy przeczytać przetłumaczoną przez Tomka instrukcję do Jaipur Sebastiena Pauchona i odpowiedzieć na kilka pytań dotyczących zasad rozgrywki, aby wziąć udział w losowaniu egzemplarza tej gry. Niestety sam dowiedziałem się o tym konkursie zaledwie przed chwilą, więc namiar tak trochę na ostatnią chwilę (konkurs trwa do 22. listopada), ale aż szkoda nie spróbować szczęścia. Więcej informacji na tboardgames.blogspot.com.

Tu i ówdzie: Alchemicus - czyli wielka niewiadoma

16.11.2009

Jak informuje powstałe w tym roku wydawnictwo Ace of Brains z Gdyni, już niebawem trafi na sklepowe półki ich pierwsza gra planszowa - Alchemicus. Mimo tego, że gra była testowana ponad rok, niewiele informacji o tych przygotowaniach docierało na rynek. Wbrew panującym - niestety - standardom, twórcy postanowili pochwalić się dopiero finalnym produktem, za co należą się im brawa. Informacje, które otrzymaliśmy, niewiele co prawda mówią o samej grze i mechanice, ale dołączone do nich grafiki dają już pewien obraz.

W grze wcielamy się w alchemików, którzy w swoich laboratoriach będą próbowali zamienić metale w złoto. Ten, który najlepiej opanuje tę sztukę, zdobędzie uznanie i chwałę. Dość ogólna zapowiedź, ale trzeba przyznać, że tematyka chwytliwa.

W pudełku znajdziemy duże figurki alchemików, 140 kart, planszę, żetony punktacji i instrukcję. Autorem gry jest Andrzej "Soulless" Kozakowski, znany być może niektórym z Was jako autor m.in. opowiadań publikowanych w miesięczniku Science-fiction. Nie znalazłem informacji o tym, ilu graczy będzie mogło bawić się przy grze Alchemicus. Czas rozgrywki mieści się w przedziale 45 - 90 minut.

Choć nie nastawiam się na coś odkrywczego, jestem ciekaw tej produkcji i z pewnością postaram się zagrać.

Plansza

Jedna ze 140 kart
Źródło: aceofbrains.com

Tu i ówdzie: Agricola: Torfowisko w edycji Lacerty gotowa

15.11.2009

Na stronie Lacerty pojawiła się informacja, że pierwsze duże rozszerzenie do Agricoli, popularnej gry Uwe Rosenberga będzie dostępne na polskim rynku już od 17 listopada. Dodatek Agricola: Moorbauern, o którym pisaliśmy już wtedy, gdy znajdował się on w późnych etapach testowych, w polskiej edycji nosić będzie tytuł Agricola: Torfowisko.

W oczekiwaniu na możliwość wydania na to rozszerzenie ok. 119 złotych, można już ze strony Lacerty pobrać polską instrukcję do Torfowiska. Kto chciałby dowiedzieć się więcej na temat zmian w mechanice podstawki i nowych możliwościach gry, które dodatek oferuje, temu polecamy nasz artykuł "Chłopi na torfowisku: Rzut oka na prototyp dodatku do Agricoli Uwe Rosenberga".

źródło: Lacerta

Tu i ówdzie: Pnącza - nowa gra "zrób to sam" już w sieci

08.11.2009

Wczoraj pojawiła się w sieci darmowa gra "Pnącza". Jej autorem jest Mateusz 'JAskier' Pitulski, autor recenzowanych u nas niegdyś gier "Konkurencja" i "Mech Wars", wydanych nakładem małego wydawnictwa Pole position. Tym razem Mateusz próbuje innej metody popularyzacji swoich pomysłów. Najnowsza jego gra ukazuje się więc jako darmowy produkt "print and play" opracowany przez wirtualne wydawnictwo Mark6.

“Pnącza” to logiczno-strategiczna gra planszowa dla dwóch osób. W roli nieco znudzonych, nieco szalonych chemików-ogrodników gracze bawią się hodowlą zmutowanych pnączy. Zabawa szybko przeradza się w rywalizację. Kto wyhoduje bardziej zmutowane pnącze i stłamsi pnącze rywala.

"Pnącza" mogą się spodobać szczególnie miłośnikom gier kafelkowych. Wykładając różne rodzaje żetonów pnącza - swoje (w celu jego rozbudowy) lub przeciwnika (aby przyblokować jego roślinę) gracze dążą do osiągnięcia określonego pułapu punktów. A możliwości zdobywania punktów gra oferuje sporo: Można tu więc zajmować punktowane pola na planszy lub punktować przez zagranie kafelków.

Pliki gry w wersji kolorowej i czarno białej dostępne są na stronie wydawnictwa Mark6. Gotowy produkt nic nie kosztuje, a wygląda imponująco. Widać, że Mark6 włożyło dużo pracy w opracowanie tej gry, pomyślano nawet o wersji angielskiej instrukcji. Spiellust.net objął inicjatywę swoim patronatem, bo warto promować takie rozwiązania. Zachęcamy do zaglądnięcia na podstronę "Pnączy", ale przy okazji podpowiadamy, przed wydrukowaniem elementów gry, warto przeczytać sobie instrukcję gry. Majsterkujcie dopiero wtedy, gdy jesteście przekonani, że gra może się Wam spodobać.

plansza "Pnączy"

Ewolucja żetonów pnączy - wizualizacja etapów pracy nad żetonami.
Po prawej ostateczny design przykładowego kafelka "Pnączy".

Przy okazji: Autor na pewno ucieszy się z każdego komentarza na temat swoich "Pnączy". Komentować można na podstronie gry w serwisie BGG, albo pod tym postem. My zaś obiecujemy opublikować w niniejszym poście zdjęcia nadesłanych nam egzemplarzy gotowych "Pnączy" zmajsterkowanych przez naszych Czytelników.

źródło: Mark6

Related Posts with Thumbnails