Adios Amigos - ci bombowi desperados

30.10.2009

A niech tam, do meksykańskiego kata. Od pół godziny siedzę nad instrukcją do gry „Adios Amigos” Momo Besedica i zachodzę w głowę, jakby tu najlepiej oddać w pięknym polskim języku dwa pojęcia: tytułowych „amigos”, których zasady gry wspominają też jako ”desperados”. I coś mi się coraz bardziej zdaje, że nic lepszego, nic bardziej klimatycznego niż owe „amigos” i „desperados” jednak nie wymyślę. Przynajmniej nie dla tej gry. raczej po prostu od razu przejdźmy do rzeczy…

Od dwóch do czterech band meksykańskich desperados – czyli takich kowbojów-opryszków w jednym miejscu i o jednym czasie nie może oznaczać nic innego, jak tylko wielką, głośną i zawziętą niemal do ostatniego trupa strzelaninę, po której poukrywane w kieszeniach spodni i kurtek bryłki złota szybko zmienią właścicieli. Źle, znaczy się. A fee, strzelanina, grabieże, oprychy i trupy w grze planszowej, i to jeszcze w takiej od 8 lat??? Zgroza, deprawacja i inne takie tam. Ba, ale można strzelać i… można strzelać i jeszcze przy tym wcale nie poczuć atmosfery krwawej jatki. Więcej nawet, można strzelać, ile wlezie i jeszcze się przy tym dobrze bawić. Pośmiać, pożartować, chcieć jeszcze.

Najpierw jednak wyposażmy graczy w potrzebne utensylia. Z niewielkiego pudełka wygarniamy całą jego zawartość: Talię kart desperados, żetony rewolwerów, żetony łupów, drewniane naboje i wiązki dynamitu. I rozdzielamy zawartość pudełka pomiędzy graczy: Każdy zatem dostaje 15 kart desperados, 10 żetonów rewolweru w swoim kolorze, 2 naboje i wiązkę dynamitu. Żetonów łupów nie rozdzielamy, tylko układamy w stosie według wartości, które widzimy na stronie z grabarzem. Grabarz trzyma wieko trumny, a na nim wyryty jest numer rundy. W "Adios Amigos" rozgrywa się zawsze 5 rund, na końcu każdej zaś przyznaje jednemu z graczy żeton łupu jako bonus. Nie, bonusem nie jest bynajmniej gratisowa trumna ufundowana przez przemiłego grabarza. Najsprawniejszy likwidator nieprzyjaznych amigos otrzymuje po prostu (jeszcze) więcej złota.

Kiedy już każdy gracz ma w rękach to, co każdy desperado w rękach mieć powinien, trzeba się jeszcze zorganizować. Na stole, w zasięgu ręki, kładziemy oba nasze naboje i wiązkę dynamitu. Tasujemy swoje 15 kart i wykładamy trzy z nich przed sobą. Resztę potrzebować będziemy dopiero w kolejnych rundach. Na każdej wyłożonej karcie widać jednego desperado (urocze huncwoty płci obojga, choć wolę unikać formy „desperatka”). Jednego desperado widać zatem na każdej karcie i … dwie liczby z zakresu 0 do 9. Karty układamy jedna obok drugiej, tak, aby przeciwnicy mogli odczytać liczby z naszych kart. Za linią kart układamy nasze żetony rewolwerów - kolorową stroną do góry. Na spodzie żetonów też… są liczby. Tak, tak – gra pachnie matematyką, tyle, że ta matematyka, to będzie niezły ubaw… I to będzie już zaraz, bo właśnie gotowi jesteśmy do gry.

Rundę rozpoczyna komenda „Adios Amigos”. Natychmiast wszyscy gracze jednocześnie obracają dwa ze swoich żetonów rewolweru na stronę z liczbą. Jak to było? Wyceluj i strzel? W Adios Amigos celowanie wymaga ruszenia głową. Strzelamy do desperados przeciwników, kładąc na upatrzonej karcie jeden (i tylko jeden) ze swoich żetonów rewolweru. Przy tym jednak liczba na żetonie musi być równa sumie lub różnicy obu liczb na karcie atakowanego amigo. I oczywiście nie można kłaść swojego żetonu na kartę desperado, którego ktoś już wcześniej odesłał w meksykańskie zaświaty. Z tego powodu zdarza się często, że liczby na naszych żetonach nie pasują nam do upatrzonych, ba, do żadnych możliwych celów. I tu przydają się naboje. W dowolnym momencie rundy gracz chwyta swój nabój, wykłada go na środek stołu i krzyczy „Ładuję”. Teraz i on i pozostali gracze mogą odwrócić kolejne dwa własne żetony rewolweru. W razie potrzeby można wykorzystać i drugi nabój. Gdyby się po jego wykorzystaniu zdarzyło, że gracz zostaje z odkrytymi żetonami, wciąż są jacyś żywi amigos z wrogich band, a on nie ma jak ich ustrzelić, może wykorzystać dynamit. Wykłada go na środek stołu, wrzeszczy „Bomba” i oto pozostali gracze zakrywają uszy rękoma i głośno odliczają od 10 do 0. W tym czasie gracz może ustrzelić jednego z desperados, wykładając na jego karcie więcej niż jeden żeton rewolweru. Wystarczy, żeby suma wartości żetonów pozwalała ustrzelić oprycha zgodnie z przyjętymi w grze zasadami.

Runda kończy się, gdy nie ma już do kogo strzelać, nie da się już nikogo więcej ustrzelić albo, gdy na placu boju pozostanie tylko jeden żywy amigo. Teraz gracze odwracają swoje żetony rewolwerów na kartach desperados na stronę w swoim kolorze, po czym – sprawdziwszy najpierw celność trafienia - każdy zabiera ustrzeloną kartę do swojej puli. Jeden desperado to jedna bryłka złota, co ilustrują rewersy kart. Układamy ustrzelonych amigos stroną z bryłkami złota w stosie przed sobą. Jeżeli w turze któryś z graczy ostał się ze swoim żywym amigo, otrzymuje jako bonus żeton łupu. Oczywiście, żeby nie było tak kolorowo i bezstresowo są też i kary. Kto w pośpiechu strzelaniny spartaczył proste dodawanie lub odejmowanie, musi zapłacić właścicielowi nieskutecznie zabitego desperado 3 bryłki złota i dodatkowo po jednej każdemu innemu graczowi przy stole. Komu zdarzyło się zapomnieć, że ma tylko 2 naboje i krzyknął „Ładuję” po wykorzystaniu ostatniego z nich, płaci po jednej bryłce złota każdemu ze współgraczy. Po podsumowaniu jednej rundy, zaczynamy drugą, a po rozegraniu ostatniej – piątej rundy, liczymy bryłki złota na kartach i bryłki złota na żetonach łupu. Kto zebrał ich najwięcej - wygrywa. W razie remisu autor zachęca do… rozegrania kolejnej partii gry.

Ja myślę, że wielu jakoś specjalnie zachęcać nie trzeba będzie. Po partii "Adios Amigos" pozostaje w ekipie iskra, której nie od razu chce się gasić. Iskra tym większa, im więcej graczy przy stole. Dla mnie ta gra to świetna party game, powiew świeżości i wspaniały przykład tego jak bardzo dynamiczna gra imprezowa może (a może powinna?) być. Poklaskiwanie czempionów? Porównywanie wzorów na kartach z jednoczesnym zezowaniem na drewniany wihajster? Wyścig nieco może przeintelektualizowanych, a na pewno ledwie zipiących na kacu kapitanów statków? Plastelinkowe zgadywanki? Wszystko wspaniałe, bynajmniej nie przekreślam. Ale mojego regału z grami bez "Adios Amigos" jakoś już sobie nie wyobrażam. Po prostu świetna gra. Kupa śmiechu, wypieki na twarzy, no i ta niesamowita bomba. Szybko, radośnie, emocjonująco, a do tego bezkrwawo, bezboleśnie i całkiem gładko.

No prawie, bo przy całym tym pozytywnie zakręconym koncepcie gry, świetnym jakościowo i pogodnym w sensie graficznym wykonaniu, to jednak dwa drobiazgi trzeba skrytykować. Oba mają swoje źródło w dziurawej instrukcji – najczęstsza przypadłość gier. Po pierwsze więc: Instrukcja poleca wykładać żetony rewolwerów stroną z liczbą do góry. Można i tak, ale jest to zgoła bez sensu, bo żetony giną na tle kart i ciężko rozróżnić, który desperado w ogóle już nie krzyknie „Auuua!”, a który jeszcze ewentualnie dałby radę. My układaliśmy żetony tak, aby od razu był widoczny kolor gracza. Przy podliczaniu rundy i sprawdzaniu trafień i tak się przecież zerka na liczbę na żetonie. Druga uwaga to – powiedzmy wprost - uwaga wybitnie racjonalizatorska - nie wiem w ogóle, jak autor mógł o tym nie pomyśleć: W Adios Amigos jest tak, że gdy gracz straci swojego ostatniego desperado, zostaje wyeliminowany do końca rundy. Samo wyeliminowanie gracza nie jest dla niego problemem rundy są błyskawiczne. Gorzej, jeśli nie zauważamy, że strzelać w naszej bandzie już nie ma komu. Wtedy nasi przeciwnicy będą musieli nas uświadomić. Ponieważ cały urok gry polega na jej szybkim tempie i konieczności szybkiego reagowania, szkoda psuć ją takimi sytuacjami. Dlatego wymyśliłem dodatkową komendę, która czytelnie, a nie psując klimatu zabawy, daje zainteresowanemu odpowiedni sygnał. Gdy dokładamy komuś żeton rewolweru na jego ostatniego żywego desperado, krzyczymy „Trup blady!”. Szybko, sprawnie, skutecznie.

Po zaimplementowaniu w grze tych dwóch małych poprawek, "Adios Amigos" śmiga, aż miło zagrać, a ciekawie z boku popatrzeć. Fajne to, zgrabne to, bawi, śmieszy, integruje. Co tu dużo mówić: Na "Adios Amigos" warto zwrócić uwagę.


Vielen Dank an Pegasus Spiele
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Pegasus Spiele
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 5/10
interakcja: 10/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (milan-spiele.de 12,30 €, Rebel.pl 69.95 PLN)

moja ocena dla "Adios Amigos" w serwisie BGG: 8

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Adios Amigos
Liczba graczy: 2 - 4
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 30 min
Wydawca: Pegasus Spiele
Projektant: Momo Besedic
Instrukcja: niemiecka, angielska

Zawartość pudełka:
* 60 kart desperados
* 40 żetonów rewolwerów
* 5 żetonów łupów
* 8 drewnianych nabojów
* 4 drewniane wiązki dynamitu
* instrukcja

Adios Amigos na BGG

Deutsches Résumé

Je drei Desperados-Karten liegen vor jedem Spieler. Außer diesen hält jeder 2 hölzerne Patronen und ein witziges Dynamitbündel sowie 10 Revolvermarker in seiner Farbe – die letzteren verdeckt, darunter sind nämlich Zahlen von 0 bis 9 versteckt. Ähnliche Zahlen stehen neben den Desperados-Charakteren auf den Karten. Alle warten gespannt auf das Kommando. „Adios Amigos“ tönt es durch die Luft und sofort decken alle Spieler 2 eigene Revolvermarker auf. Zahlen auf den Marker und Zahlen auf den Karten vergleichen. Ein bisschen Arithmetik ist ohne Zweifel auch im Spiel, denn das Ergebnis der Addition oder Subtraktion der beiden Zahlen auf den Karten eines Gegners muss der Zahl auf dem Revolvermarker entsprechen. Nur dann gilt ein Desperado als erschossen. Klingt einfach, ist aber unter Zeitdruck eher alles andere. Es kommt schnell dazu, dass man keine Möglichkeit mehr hat, seinen Marker irgendwohin zu legen. Die Zahl passt zu keiner Desperado-Karte, Zumal die noch freien so rasch ausgehen. Doch halb so schlimm, wir sind gut ausgestattet. Man nimmt eine Patrone, stellt sie in die Tischmitte, ruft „Nachladen“ und sofort kann man zwei weitere Marker umdrehen. Zwar ist dies im gleichen Moment auch den Anderen erlaubt, dagegen kann man aber nichts machen. Na ja fast nichts, sie werden doch für ein paar Sekunden auch gestoppt sein. Legt ein Spieler sein Dynamitbündel in die Tischmitte und ruft „Bombe“, müssen alle anderen ihre Ohren mit den Händen decken und von 10 bis 0 herunterzählen. In dieser Zeit kann der Bombenleger auf einen der noch lebenden Desperados schießen und das sogar gegen die üblichen Schussregeln, die besagen, dass jede Karte nur mit einem Revolvermarker belegt werden darf. Hier kann man sogar mehrere Marker auf einer Karte zusammenbringen, solange das Ergebnis korrekt ist.

Fünf Runden spielt man auf diese Weise, nach jeder Runde werden die erfolgreichen Schüsse belohnt, die Fehlschüsse bestraft. Man kämpft selbstverständlich um Gold – denn für was sonst könnte das Herzen des mexikanischen Desperados erglühen?! Jeder erschossene Desperado bringt ein Nugget. Man nimmt die getroffene Karte und dreht sie einfach auf die Nuggetseite. Liegt vor jemandem noch ein lebender Desperado aus, kann er die Karte selber behalten, auch als ein Nugget. Kommt es so, dass nur ein Spieler die Runde überlebt hat, erhält er zudem ein Beuteplättchen als Bonus, was ihm zusätzliche Goldnuggets einbringt. So weit, so gut. Hat jedoch jemand eine falsche Trefferzahl auf die Karte eines Gegners gelegt, folgt die Strafe auf dem Fuße: 3 Nuggets gibt man dem Besitzer der Karte und ein Nugget jedem anderen Spieler. Ähnliches gilt, wenn jemand „Nachladen“ gerufen hat, aber keine Patrone mehr in seinem Besitz hatte. Hier fällt die Strafe jedoch milder aus, nur ein Nugget für jeden der Mitstreiter.

Ist die letzte Runde zu Ende, zählt man die eigenen gesammelten Karten und eventuelle Nuggets auf den Beuteplättchen zusammen. Der reichste Spieler ist der Gewinner. Bei Gleichstand empfiehlt der Autor, gleich eine neue Partie zu spielen!

Eine gute Empfehlung, zumal das Spiel wirklich das gewisse Etwas hat. Ich kenne schon etliche (Party?)-Spiele, doch „Adios Amigos“ hat etwas Frisches in mein Spieleregal gebracht. Leider gibt es auch 2 Gründe, um zu meckern. Das Problem liegt an der Regel. Vor allem ist das Hinlegen der Revolvermarker mit der Trefferzahl nach oben ganz unpraktisch. Während der Ballerei kann man nur schlecht unterscheiden, welche Karte noch keinen Marker auf sich liegen hat. Zwar zwingt die Regel nicht dazu, aber sie verschweigt das Problem und man richtet sich nach dem entsprechenden Beispielbild. Nach einigen Partien haben wir uns darauf geeinigt, dass man die Marker mit der farbigen Seite nach oben legt. Noch eine Korrektur der Regel, na ja eigentlich eine zusätzliche Regel, haben wir für nötig gefunden. Bei Adios Amigos muss der Spieler, dem sein dritter Desperado in der Runde erschossen wurde, aussetzen. Dies hat der Betroffene nicht immer bemerkt und weiter geschossen, obwohl er nominal schon tot war. Ein Aussetz-Kommando musste dazukommen. Wer einem Anderen seinen dritten und letzten Desperado abknallt, ruft bei uns dem Unglücklichen „Bleiche Leiche“ zu. So ist die Situation sofort klar und das Spiel spielt sich noch immer zügig.

Abgesehen von den 2 Kleinigkeiten und vielleicht noch der fast selbstverständlichen Feststellung, dass mit 2 Spielern deutlich weniger Aktion und Spannung aufkommt, ist „Adios Amigos“ ein Spielchen mit einem gewissen Funken und der Bombe-Regel als Höhepunkt. Es spielt sich flott, und man hat dabei viel zu lachen. Thematisch ist das Spiel zwar über Gewalttaten, doch in der Praxis gibt es keine Aggression am Tisch. Die Desperados dürsten nicht nach Blut. Die sind sogar nett. Und bewohnen ein wirklich nettes Spiel, das auch durch seine Aufmachung völlig überzeugt. Es lohnt sich allemal, das Spiel näher zu betrachten.

Spiellust-Punktometer


Gesamtnote: 8/10
Strategie /Taktik: 7/10
Glücksfaktor: 5/10

Interaktion: 10/10

Material: 10/10
(Bilder von dem Spiel befinden sich im polnischen Text oben.)
Preis-Leistungs-Verhältnis: 8/10 (spiele-offensive.de 14,99 €, milan-spiele.de 12,30 €)

meine BGG-Note für
"Adios Amigos": 8


Résumé: pomimo

Hier und da: Neues und Bekanntes aus dem Hause Pegasus

28.10.2009

Im Pegasus-Verlag sind vier (er)neue(rte) Spiele bzw. Erweiterungen erhältlich, von denen zwei eher auf zerstörerisches Potential setzen, während sich die übrigen beiden dem Aufbau widmen, wobei Würfel, Karten oder Bietmechanismen zum Einsatz kommen, so dass eigentlich für jeden etwas dabei sein sollte.


Pandemie - Auf Messers Schneide

Das erfolgreiche Pandemie wird durch Auf Messers Schneide nun auch für fünf Personen spielbar, die gemeinsam dagegen kämpfen, die Welt vor Seuchen zu bewahren. Die Erweiterung bietet neben 6 neuen Rollen und 8 neuen Ereignissen zudem drei neue Herausforderungen für die Seuchenbekämpfer:

• Ein „Virulenter Stamm“ lässt eine Seuche besonders tödlich werden.
• Die „Mutation“ bringt eine 5. Seuche ins Spiel, die unvorhersehbar ausbricht.
• In „Bioterrorist“ tritt ein Spieler gegen seine Mitspieler an und verbreitet mit einer weiteren, im Labor gezüchteten Seuche Panik.

Die Spielerweiterung von den Autoren Matt Leacock & Tom Lehmann ist jetzt erhältlich und gerade in Zeiten der Schweinegrippe ein lebensnaher Zeitvertreib.


Zombies!!!

Eher untot geht es bei der zweiten Edition des Zombies!!!-Grundspiels zu, der Persiflage auf die Filme mit den Horden von lebenden Toten, die sich seuchenartig über den Spielplan ausbreiten. Die Spieler befinden sich alleine in einer verlassenen Stadt, und alles, was um sie herum lebt, sind die Toten … Rettung für die letzten Überlebenden verheißt ein Hubschrauber, der in Kürze landen wird, doch bei dem Grauen um sie herum ist es alles andere als leicht, zum Landeplatz vorzudringen, zumal dieser auf dem variablen Spielplan auch erst mal ausliegen muss. Um die Zeit bis zur Ankunft des Hubschraubers totzuschlagen, kann auch ein alternatives Spielziel angestrebt werden, bei dem es genügt, eine bestimmte Anzahl von Zombies auszuschalten, um der Plage Herr zu werden, doch einfacher ist das auch nicht gerade.

Die zweite Edition von Zombies!!! ist graphisch von Dave Aikins überarbeitet worden und enthält auch neues Spielmaterial wie etwa Zombiefiguren, die nun sowohl männlichen wie auch weiblichen Geschlechts sind. Der variable Spielplan ist geblieben, auf dem sich die Spieler während einer Spieldauer von ein bis zwei Stunden nicht nur der Untotenarmee erwehren müssen, sondern auch noch der Gemeinheiten der Mitspieler. Auch hier gilt: Überleben ist alles.


Steel Driver

Etwas friedlicher geht es in Steel Driver - Ein Kontinent wächst zusammen, dem Eisenbahnspiel von Designer-Legende Martin Wallace, zu. Der Name Steel Driver geht auf John Henry zurück, der einer jener „steel driver“ gewesen ist, die mit mächtigen Spezialhämmern Löcher ins Gestein schlugen, um den Bau des amerikanischen Eisenbahnnetzes voranzutreiben. Soviel körperliche Anstrengung wird von den Spielern jedoch nicht erwartet, welche vielmehr in die Rolle der Investoren schlüpfen, die gewaltige Mengen an Kapital in das wachsende Eisenbahnnetz investieren, das die Entstehung der modernen Welt erst ermöglicht hat.
Die Spieler bieten um die Kontrolle von Eisenbahngesellschaften, die ihnen anschließend Geld einbringen. Nach fünf Spielrunden findet eine spezielle Endabrechnung statt, in der die Schlusswerte der einzelnen Eisenbahngesellschaften ermittelt werden.
Überleben allein genügt hier nicht, nur wer am Ende über das meiste Geld verfügt, darf sich als Gewinner fühlen.


Im Wandel der Zeiten – das Würfelspiel: Bronzezeit

Ebenfalls von Pandemie-Erfinder Matt Leacock ist das Brettspiel Im Wandel der Zeiten - das Würfelspiel: Bronzezeit, bei dem man sich durch die Zeiten würfelt und in weniger als einer Stunde eine blühende Zivilisation erschafft. Man engagiert Arbeiter, um Städte und Monumente zu errichten, sammelt Waren und wandet diese in kulturelle und wissenschaftliche Errungenschaften um, doch darf dabei nicht vergessen werden, genügend Nahrung herbeizuschaffen, um die wachsende Bevölkerung zu ernähren! Dem Spieler, dem es gelingt, die fortschrittlichste Zivilisation aufzubauen und drohenden Katastrophen aus dem Weg zu gehen, wird am Ende zum Sieger gekrönt.
Das rasante und süchtig machende Strategiespiel funktioniert bereits mit nur einem Spieler, doch können insgesamt bis zu 4 Personen am Zivilisationswürfeln teilnehmen.

Quelle: Presseinfos, Pegasus Spiele

Konkurs : Łamigłówka Mistrza Ambrosiusa - wyniki

24.10.2009

22 października zakończyliśmy nasz konkurs "Łamigłówka Mistrza Ambrosiusa". Niemal 100 prawidłowych rozwiązań z Niemiec, Austrii i Szwajcarii oraz ponad 100 z Polski dotarło na naszą skrzynkę. Każde z nadesłanych zgłoszeń bardzo nas cieszyło i dziękujemy Wam serdecznie za udział w zabawie. A teraz do rzeczy.

Rozwiązanie...

Gry, które ukryły się w naszej łamigłówce, to:

  • Kazaam
  • Kazaam Dice
  • Mustang
  • Saigo no Kane
  • Tain
  • Yucatan
...i zwycięzcy

Nasi zwycięzcy nazywają się:

  1. Jakub Tomczyński z Kalisza, który jest od teraz szczęśliwym posiadaczem egzemplarza gry 7 , oraz
  2. Marcin Truch z Parszowic, do którego drzwi zapuka niedługo listonosz z Kazaam Dice pod pachą.

Za chwilę skontaktujemy się z oboma zwycięzcami i poprosimy o adres, na który wydawnictwo Wolf Fang prześle odpowiednią nagrodę.

Wszystkim uczestnikom konkursu jeszcze raz piękne "Dziękujemy." Odwiedzajcie naszą stronę , w od czasu do czasy piszemy ciekawe artykuły, recenzje itd. Oczywiście polecamy się na przyszłość także amatorom konkursów. Pomysłu na następną zabawę jeszcze nie mamy, ale sponsor już jest. A teraz pędzę rozlosować pozostałe dwa egzemplarze gier od Wolf fanga pomiędzy naszych czytelników z krajów niemieckojęzycznych.

Wasz pomimo

Gewinnspiel: Meister Ambrosius Suchsel - Ergebnisse

Am 22. Oktober haben wir unser Gewinnspiel "Meister Ambrosius Suchsel" beendet. Beinahe 100 richtige Lösungen aus Deutschland, Östereich und der Schweiz, sowie etwa über 100 Lösungen aus Polen haben wir zusammenzählen können. Eure eifrige Teilnahme freut uns sehr und wir bedanken uns für diese bei Euch recht herzlich. Nun aber kurz und bündig.

Die Lösung...

Die Spiele, die sich in unserem Rätsel versteckt haben, sind folgende:

  • Kazaam
  • Kazaam Dice
  • Mustang
  • Saigo no Kane
  • Tain
  • Yucatan
...und die Gewinner

Unsere Gewinner heißen:

  1. Mathies Reinhard aus Bremen, der ab nun der stolze Besitzer eines 7-Exemplares ist, und
  2. Oliver Graf aus Weißenthurm, bei welchem schon bald ein Postbote mit Kazaam Dice bei der Tür klopft.

Nun kontaktieren wir gleich die beiden Gewinner und bitten sie um die genaue Adresse, an die der jeweilige Preis vom Verlag geschickt werden soll.

Allen Teilnehmern nochmals einen schönen Dank. Besucht uns ab und zu, manchmal schreiben wir doch einen ganz interessanten Artikel in Deutsch oder auch ein kleines deutsches Resumee unter unseren polnischen Rezensionen. Natürlich sind auch weitere Gewinnspiele für die Zukunft vorgesehen. Nun laufe ich schon die zwei übrigen Spiele von Wolf Fang unter unsere polnischen Leser auszulosen.

Euer pomimo

Hier und da: Gry Leonardo zum ersten Mal auf Spiel '09 - mit "The Eagle and the Star" am Stand

20.10.2009

Der Verlag Gry Leonardo wird dieses Jahr die Spiel’09-Messe zum ersten Mal erleben und zwar mit einem kartenbasiertem Kriegsspiel "The Eagle and the Star".

Das Spiel stellt den polnisch-sowjetischen Krieg dar, der in den Jahren 1919-1920 ausgetragen wurde. Durch den Sieg haben sich die Polen die Unabhängigkeit ihrer Heimat gesichert und zugleich der Verbreitung der kommunistischen Revolution in Westeuropa Einhalt geboten. Nur wenige sind sich dessen bewusst, dass die Schlacht bei Warschau von Historikern als Nummer 18 auf der Liste der entscheidendsten Schlachten der Weltgeschichte genannt wird. Wenn die Polen im Jahre 1920 besiegt worden wären, hätte der Kommunismus höchstwahrscheinlich ganz Europa überflutet und vielleicht sogar darüber hinaus expandiert, denn dies gerade waren die Pläne von Lenin, Trotzki und anderen Anführern der bolschewistischen Revolution.

Mit "The Eagle and the Star" stellt der Autor Robert Żak den Spielern ein Spiel vor, in dem sie diese historische Kampagne nachspielen können. Die Spieler übernehmen hier die Rolle der bolschewistischen Führer, versuchen den Widerstand der Polnischen Armee zu überwinden und das Territorium von Polen, der Ukraine und Weißrussland unter die Herrschaft des sowjetischen Russlands zu bringen. Oder sie können in die Rolle des polnischen Oberbefehlshabers, Józef Piłsudski, schlüpfen und versuchen, den Ansturm der Sowjets zu stoppen und eine für Polen günstige polnisch-sowjetische Grenze zu erkämpfen.

Eine kurze Charakteristika des Spiels (nach den Materialien des Verlegers. Die Spiellust.net-Redaktion kennt das Spiel noch nicht.):

  • Durch einfache und leicht verständliche Regeln, aber dennoch eine recht komplexe Spielmechanik sollen viele an dem Spiel Gefallen finden.
  • Anstatt der üblichen Pappmarker wurden in dem Spiel Holz-Blöcke verwendet, die einen guten Überblick über die eigenen Einheiten bieten, diese jedoch gleichzeitig auf dem Spielplan vor dem Feind versteckt halten.
  • In dem Spiel gibt es keine Würfel, der Einfluss des Schicksals kommt auf eine andere, viel interessantere Weise zum Ausdruck.
  • Die Spielmechanik basiert auf Befehlen, welche die Spieler ihren Einheiten zuteilen. Der Clou ist dabei, nicht nur das Vorhaben des Feindes zu erraten wissen, sondern auch die eigene Pläne vor ihm verborgen zu halten. Diese Bluffkomponente gepaart mit einer innovativen Lösung der Art und Weise, in der die Armee gesteuert wird, soll für den großen Reiz des Spiels sorgen.
  • Das Spiel ist auch lehrorientiert. Die Szenarios wurden mit ausführlichen Kommentaren versehen.
  • Das Spiel erscheint in zwei Sprachen: Polnisch und Englisch.
  • Spielmaterial: eine Spielregeln mit 5 Szenarios, 1 Spielbrett, 110 Karten, 105 Holzsteine, Aufkleber auf die Holzsteine
"The Eagle and the Star" ist ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter ab 12 Jahren und mit einer Spielzeit von 180 Minuten. Es wird am Stand von Gry Leonardo (6-808) für etwa 41 Euro zu erwerben sein.

Tu i ówdzie: Konkurs Halloween na Gryplanszowe.net

19.10.2009

Redakcja Gryplanszowe.net podesłała nam informację o swojej nowej zabawie z nagrodami. Konkurs Halloween zaczął się wczoraj i trwa - jak na konkurs o takiej nazwie przystało - do nocy 31 października 2009 r. Czytelnicy Spiellust.net, którzy brali udział w naszym konkursie Sokole oko 7/7/6 i którym się forma tamtego konkursu spodobała, koniecznie powinni spróbować sił w konkursie naszych kolegów z Gryplanszowe.net: Tu także rozpoznać trzeba gry po fragmentach obrazków, z tą tylko różnicą, że łatwiej będą mieli zdecydowanie miłośnicy gier w klimacie horroru. Konkurs zatem na pewno nieco trudniejszy, za to już każde jedno prawidłowe trafienie w tytuł to jeden los w losowaniu. A do rozlosowania są: jeden egzemplarz Strongholda i dwa egzemplarze Neuroshimy Hex! Duel.

Więcej informacji, a przede wszystkim zadanie konkursowe znajdziecie pod tym adresem.

Ja tymczasem przypomnę, że mamy 19 października, tak więc jeszcze tylko przez 3 dni (do 22 października 2009) można nadsyłać do nas rozwiązania naszego konkursu Łamigłówka Mistrza Ambrosiusa, w którym do wygrania są także essenowe nowości, tyle że od Wolf Fanga.

Solo-Variante „Notre Dame“

Heute Abend grübelte ich mal wieder über Spiele. Erst vorgestern hab ich das Paket bekommen, das mein schönstes Spieleregal vollständig macht. Per Kleinanzeige habe ich einem Forums-User mein letztes noch fehlendes Alea-Spiel abgekauft. Die Regalböden des Regals, auf dem ich nun alle meine Alea-Spiele aufbewahre, schreiben die vier Verlagsbuchstaben an unsere Wohnzimmerwand: ALEA. Mittendrin steht Notre Dame. Ein von mir sehr geschätztes Spiel. Ich bin übrigens nicht der Ansicht, dass Alea in den letzten Jahren in qualitativer Hinsicht abgebaut hat. Nach jeder Verlagsveröffentlichung wird in den einschlägigen Spieleforen im Internet diskutiert, ob das Spiel zu dem selbsternannten anspruchsvollen Verlagsprogramm passt und ob es überhaupt wert sei ein Alea-Spiel zu sein. Jeder hat seine eigene Meinung dazu, doch zuletzt gilt sowieso nur die von Stefan Brück, dem Spieleredakteur, der diese Programmlinie des Ravensburger Spieleverlags betreut. Und ich finde, dass er insgesamt einen sehr guten Job macht. Einige der Alea-Spiele sind längst Klassiker. Ob es das allseits bekannte „Puerto Rico“ ist, der Auktionsklassiker „Ra“ oder Wolfgang Kramers Meisterwerk „Die Fürsten von Florenz“. Und genau das Erfolgsspiel des Verlags (gemeint ist natürlich „Puerto Rico“) ist gleichzeitig Segen und Fluch für den Verlag. Ständig ist die Spielerschar auf der Suche nach dem „neuen“ Puerto Rico, dessen Erfolg scheinbar dafür verantwortlich ist, dass es diese Produktlinie immer noch gibt. Möglicherweise bin ich einer der wenigen, die denken, dass die beiden letzten Alea-Spiele in der großen Schachtel tatsächlich zwei der besten im Verlagsprogramm sind.

In den letzten Jahren sind einige Spiele erschienen, die man auch alleine Spielen kann. Ich spiele diese Spiele sehr gerne. Ob es die letzten Veröffentlichungen von Uwe Rosenberg sind (namentlich Agricola, Le Havre und Vor den Toren von Loyang) oder Spiele wie Roll through the Ages, Ghost Stories, Space Alert oder Race for the Galaxy: Ich hab immer wieder ein bisschen Freizeit und nutze sie öfters um diese Spiele auch allein zu spielen. Die Bezeichnung „Multispieler-Soltaire“ habe ich hin und wieder über diese Spiele gelesen. Damit wird zum Ausdruck gebracht, dass man diese Spiele zwar gemeinsam spielt, das eigentliche Spielgeschehen aber oftmals mit wenig Interaktion vonstatten geht und die Spieler ein wenig „vor sich hin“ spielen. Der ein oder andere Spieler mag genau diesen Aspekt an Spielen der Art nicht, andere wiederum mögen es. Auch, weil diese Spiele oft eine geringe „Donwtime“ haben. Damit ist die Zeit gemeint, in der man auf den nächsten eigenen Zug wartet, also nichts tut. Und genau in diese Kategorie fällt meiner Meinung nach auch Notre Dame.

Bei Notre Dame müssen die Spieler sich um „ihr“ Stadtviertel kümmern. Um die Namen gebende Kirche herum hat jeder Spieler ein Stadtviertel. In diesem Viertel finden sich Gebäudefelder die Aktionen ermöglichen und jedes Stadtviertel kämpft mit seiner eigenen Rattenplage. Es gibt überhaupt nur drei Spielkomponenten, in denen es direkte Interaktion gibt: Notre Dame, die Kutschen und natürlich der Verteilungsmechanismus der Aktionskarten. Neben diesen drei Spielkomponenten ist jeder eigentlich nur damit beschäftigt, in seinem eigenen Stadtviertel zu agieren. Findet man nun annehmbare, oder gar interessante Lösungen für die drei interaktiven Spielelemente, sollte man das Spiel auch in einer Solo-Variante spielen können. Dazu hab ich mir ein paar Gedanken gemacht und meine Regeländerungen getestet.

Hier möchte ich nun also meine Solo-Variante von Notre Dame vorstellen, natürlich höchst inoffiziell und gedacht für die Spieleverrückten unter euch, die auch gerne mal ein Spiel alleine Spielen.

Spielaufbau:

Der Spielplan wird so gestaltet, wie für drei Spieler vorgesehen. Die Spielmaterialien werden wie folgt vorbereitet.
• Der Solospieler sucht sich eine Spielfarbe aus und nimmt sich das komplette Spielmaterial dieser Farbe. Am Spielaufbau für diese Spielkomponenten ändert sich nichts (also bekommt der Spieler vier Spielsteine in den eigenen Vorrat, drei Münzen und seinen Gesandten).
• Es werden zwei weitere Kartensätze benötigt. Beide Kartensätze werden gründlich zusammengemischt und als „fremder Stapel“ bereitgelegt.
• Die Personenkarten werden normal zusammengestellt. Natürlich können auch die Karten der „Schatzkiste“ mitspielen.
• Von zwei weiteren Spielerfarben werden die Botschaftsplättchen benötigt. Alle drei Botschaftsfarben werden verdeckt gemischt. Von jeder Farbe wird zufällig eine Botschaft entfernt und in die Schachtel zurückgelegt. In jedes Stadtviertel werden die Botschaften einer Farbe gelegt (also, wie im ganz normalen Spielaufbau, vom Sinn her vergleichbar mit dem Aufbau für zwei Spieler – also auch in die Stadtviertel, die keinem Spieler gehören) nur, dass die Marktplätze, die an Notre Dame grenzen, frei gelassen werden.
• Wer den Zufall etwas entkräften will, nimmt sich die Glöckner-Figur in seinen Vorrat. Zu welchem Zweck erkläre ich später.

Kartenphase:

• Die Spieler nehmen pro Zug ganz normal drei Karten ihres Stapels auf die Hand. Nur eine wird behalten, die anderen beiden abgeworfen.
• Zwei neue Karten zieht der Solospieler nun vom vorbereiteten Stapel der beiden anderen Kartenfarben. Von diesen beiden wird wiederum eine behalten, die andere wird abgeworfen.
• Eine weitere Karte vom fremden Stapel wird gezogen. Dies sind die drei Karten, von denen man nun zwei ausspielen darf.
• Am Ende jedes Durchgangs werden die Karten wieder aussortiert und die Stapel neu gemischt.
• Wer die Variante mit dem Glöckner spielt, kann diesen einmal pro Durchgang (also einmal in Durchgang A, einmal in Durchgang B und einmal in Durchgang C) auf Notre Dame setzen und die vom fremden Stapel gezogene(n) Karte(n) durch neue ersetzen. Die ersetzte(n) Karte(n) wird (werden) abgeworfen.
• Mögliche Zusatzregel: Setzt man den Glöckner ein, wird die Punktzahl der Notre Dame-Wertung halbiert (abrunden). Nur für die ganz Harten…

Spielverlauf:

Der Spielverlauf einer jeden Runde bleibt gleich.

Notre Dame-Wertung am Ende jedes Durchgangs

Es gibt folgende Punkte für Spielsteine in Notre Dame:

1 Spielstein = 2 Prestigepunkte
2 Spielsteine = 4 Prestigepunkte
3 Spielsteine = 8 Prestigepunkte

Mögliche Zusatzregel:

0 Spielsteine = -1 Prestigepunkt -> auch nur für diejenigen, die das Spiel eh locker meistern

Ansonsten ändert sich nichts.

Viel Spaß!


Nachtrag:
Natürlich habe ich vorher bei Boardgamegeek (BGG) nachgesehen, ob sich schon eine Solo-Variante zu dem Spiel finden läßt. Allerdings habe ich nur in der "files section" des Eintrags zu Notre Dame nachgesehen. Ich dachte, dass jeder seine Variante sicherlich dort hochladen würde. Und eine in französicher Sprache gibt es dort auch. Leider kann ich mal so gar kein französisch. Hat jemand sich diese Variante vielleicht schonmal zum Eigengebrauch übersetzt? Das würde mich interessieren. Bitte bei mir melden!

Jetzt, wo ich diesen Artikel veröffentlicht habe, entdecke ich, dass es in den Foren auf BGG schon ein paar Ideen zu Solovarianten gibt und diskutiert wurden. Daher will ich nochmal auf die Art und Weise eingehen, wie und warum ich die Solovariante so erdacht habe und auch auf die anderen Ideen eingehen.

Wie oben schon gesagt wollte ich an den direkt interaktiven Spielelementen ansetzen: Kartenmechanismus, Notre Dame-Wertung und Botschaften. Am Spiel selber wollte ich nichts verändern.

Der Kartenmechanismus funktioniert ja so, dass man alle neun Karten seines eigenen Stapels in jedem Durchgang einmal auf der Hand hat und auswählen muss, welche man weg gibt. Zu zweit kann man immer damit rechnen eine Karte wieder zu bekommen und damit taktieren. Da sich in einer Solovariante am Spieltisch keine künstliche Intelligenz findet (außer im komplexen Solospiel von Race for the Galaxy), wollte ich gar nicht erst versuchen taktische Überlegungen zuzulassen. Es gibt keine andere Spielsituation, die man beachten muss. Man könnte sie aufwendig erstellen, aber das fand ich wenig reizvoll. Also wollte ich ein Dreier-Setup. Eine Variante auf BGG verwendet drei Kartensätze alle zu einem Stapel gemischt und zufällig gezogen. Das Abwerfen funktioniert dann wie im normalen Spiel: erst zwei Karten abwerfen, und nachziehen dann wieder eine und nachziehen (http://www.boardgamegeek.com/thread/393167). Da ich aber wollte, das Spiel so original zu lassen wie möglich, habe ich einen eigenen Stapel gewählt, plus zwei weitere Kartensätze, die nun gemischt werden. So entsteht ein ähnliches Kuddelmuddel von Fremdkarten auf der Hand, wie man es aus dem Mehrpersonenspiel kennt. Natürlich bekommt man so mal jede Sorte Karte auf die Hand, während man im Mehrpersonenspiel mal öfters das Gasthaus bekommt, das allgemein als weniger stark angesehen wird. Mit meiner Variante gibt es alles wild durcheinander und auch die Möglichkeit mal in einer Runde drei Notre Dame-Karten zu bekommen. Andere Varianten auf BGG verwenden drei verschiedenen Kartenstapel, wobei aus den "fremden" Stapeln bestimmte Karten aussortiert werden, wie z.B. Notre Dame, da die Karte recht wertvoll ist. Ob das Sinn hat, ist wohl Ansichtssache. Ich wollte alle drei Stapel komplett und habe darauf die Notre Dame-Wertung angepasst. In dieser Modifikation des Kartenmechanismus (http://boardgamegeek.com/thread/294425) wird sogar viel Wert auf die originale Kartenverteilung beim Dreierspiel gelegt. So werden die ersten beiden Karten vom einen Fremdkartenstapel gezogen, die andere vom dritten Kartenstapel.

Meine Variante mit dem Glöckner, mit dessen Hilfe man einmal pro Durchgang ungewollte Karten wieder abschmeißen kann und so das Zufallselement des "fremden" Kartenstapels minimiert spiele ich selber nicht so gern. Man bekommt eh meist ganz gute Karten über den "fremden" Stapel, ich finde das unnötig. Aber für diejenien, die den Zufall all zu sehr verabscheuen ist das eine Möglichkeit sich mit der Solo-Variante anzufreunden. Geklaut ist der Mechanismus aus Aton (Queen Games), der sich aber sicherlich noch in anderen Spielen wiederfindet, die ich allerdings nicht kenne.

In der von mir erstverlinkten Variante findet sich auch eine Änderung im Würfelmanagement. Drei verschiedene Farben an Würfeln bekommt der Spieler. Und er muss je nach Farbe der Karte auch die passenden, farbigen Würfel bewegen. Hat er keine im Vorrat oder im Stadtviertel geht er leer aus. Bekommt man Würfel aus dem Vorrat (der auf fünf Würfel jeder Farbe beschränkt ist), kann man die Farben frei wählen. In meinen Augen eine interessante Variante, allerdings kann ich mir vorstellen, dass es so Situationen gibt, in denen man einfach keine passenden Würfel hat und es auch nicht einrichten kann sie zu erspielen. Muss man dann Aktionen sausen lassen (was so auch in der Regel vorgesehen ist), weil man keinen zur Karte passenden Würfel hat, ist eine von eh wenigen Aktionen im Spiel verschenkt. Eine Möglichkeit, die ich unbefriedigend finde.

Die Botschaften-Regelung wollte ich auch nah am Original halten. Ein wenig schwieriger sollte es sein. Im Mehrpersonenspiel gibt es durchaus größere Konkurrenz um die Plättchen. Ich habe versucht das so zu gestalten, dass es einerseits weniger Plättchen gibt, und andererseits die Wege länger werden, wenn man mal ein paar abgeräumt hat. Der kreative Kollege auf BGG mit den drei verschiedenen Spielfarben macht das ganze dahingehend schwieriger, in dem er die Aufnahme von Botschaften abhängig von den Würfelfarben im Kutschensektor des Stadtviertels macht. Hat man nur eine rote Botchaft in Reichweite, muss man auch einen roten Würfel im Viertel liegen haben. Sehr schön abgestimmt auf das Spiel mit mehreren Würfelfarben. Da wird ein wenig Planung nötig. Ich habe es noch nicht ausprobiert nach diesen Regeln zu spielen, nehme es mir aber vor, denn das Ganze hört sich recht ausgeklügelt an. Die andere Solovariante auf BGG scheint weniger durchdacht. Es wird mit dem normalen Vier-Personen-Setup gespielt, da das nicht so gut klappte wurde mal das Dreier-Setup verwendet. In meinen Augen keine testenswerte Regelung.

Alle Varianten sind einig, dass die Wertung der Notre Dame anders gestaltet werden müsse. Ich hab die acht Punkte des Dreierplättchens als Höchstpunktzahl ausgeschrieben. Es wäre theoretisch möglich, dass man drei Mal die passende Karte auf der Hand hat und je einen Stein auf das Notre Dame-Plättchen setzen kann. Die durchschnittliche Punktzahl, die man im Dreierspiel erreichen wird, ist aber deutlich geringer. Sind alle in Notre Dame dabei, gibt es acht durch drei Punkte - abgerundet. Ich gehe davon aus, dass es hin und wieder einen Spieler geben wird, der die Notre Dame vernachlässigen wird. Daher sind 1-4 Punkte drin. Acht Siegpunkte wird der geübte Spieler im Dreierspiel keinem Konkurrenten überlassen. So habe ich die Wertung abhängig von gesetzten Steinen gemacht. Beim ersten Stein gibts zwei Punkte. Danach wird verdoppelt. Der bunte Kollege auf BGG vergibt noch mehr Punkte, sanktioniert allerdings auch Notre Dame zu vernachlässigen. Eine Möglichkeit die ich auch in Betracht zog, es allerdings selber nicht so spiele, weil ich finde, dass man mit den Ratten schon ganz gut beschäftigt ist. Da muss man nicht noch die Strafe Gottes (oder des Glöckners?) fürchten. Als Alternative für die Hartgesottenen habe ich es aber aufgenommen.

Die andere Solovariante (eigentlich ist es eher ein Forums-Thread, in dem verschiedene Leute ihre Ideen gesammelt und ausprobiert haben) sieht keine großartige Änderung bei der Notre Dame-Wertung vor. Einzig ein User vergibt in seiner Variante Punkte pro eingesetztem Würfel.

Bleibt nur noch die französiche Variante, die ich nicht verstehen kann. Hat sich jemand von den Lesern des Blogs mal damit beschäftigt? Einfach mal melden! Am besten hier per Kommentar!

Torres - gra murowana

18.10.2009

Dawno, dawno temu żył sobie potężny król, pan wielkiego królestwa bronionego przez liczne murowane zamki i twierdze. Jak się jednak okazało, ów potężny król miał jeszcze potężniejszych wrogów, którzy mieszkańcom królestwa zabrali pokój, a królowi najlepsze lata panowania obrócili w lata zgryzoty i bólu. Oni też wreszcie - wsparci przez magów - spustoszyli krainę władcy, a jego zamki obrócili w perzynę.

W końcu siwiejącemu już mocno królowi udało się zakończyć wojnę i ustrzec wolności kraju. Teraz chce ustrzec królestwo przed bratobójczymi walkami pomiędzy własnymi synami. Dlatego też polecił im dopilnować odbudowy królewskich zamków, aby w ten sposób ocenić, który z nich najbardziej nadaje się na sukcesora korony.

W grze Torres, w tło której w podobnych słowach wprowadza nas instrukcja, treścią i celem zabawy jest właśnie nic innego jak odbudowa królewskich zamków. Dzieje się to całkiem namacalnie, bo konstrukcje powstające na planszy składamy z przypominających klocki elementów – zwanych w grze wieżami, a które ja będę nazywał dalej po prostu fragmentami zamków. Zamki rosną, stają się coraz rozleglejsze i coraz wyższe, a gracze-książęta wysyłając na planszę swoich rycerzy starają się, przy zachowaniu całej tej dworskiej kurtuazji - bo walka w tej grze ma charakter co najwyżej intelektualny – podporządkować owe zamki swojej jurysdykcji, co w efekcie przyniesie im punkty zwycięstwa. Niekiedy ten lub inny zamek odwiedza objeżdżający swoje królestwo stary król, a kto umie się wkupić w jego łaski, ten może poprawić swoje szanse na następstwo tronu.

Zawartość pudełka

Zasady rozgrywki

Grę zaczyna się od ustawienia na planszy fundamentów przyszłych zamków. Obszar gry to 8 na 8 kwadratowych pól, z których niektóre oznaczono ciemniejszą barwą. Na nich ustawia się po jednym fragmencie zamku. Wokół obszaru gry biegnie szlaczek toru punktacji. Na jego początku stawia się znaczniki w kolorach graczy. Ci zaś otrzymują 6 pionków rycerzy i komplet kart w swoim kolorze. Teraz po kolei każdy gracz ustawia jednego rycerza na fundamencie dowolnego nieobsadzonego jeszcze zamku. Ostatni ustawiający decyduje dodatkowo, w którym z pozostałych jeszcze niezajętych zamków pojawi się pionek króla. Ten zamek będzie zamkiem królewskim w pierwszym roku gry.

Gra sama w sobie obejmuje zawsze trzy fazy, czyli tak jakby trzy lata, jednak zależnie od liczby graczy etapy te rządzą się zawsze nieco innymi zasadami. Dotykamy tutaj od razu bezpośrednio zagadnienia skalowalności gry. Doskonale zresztą dopracowanej. To, co określa każdą fazę, to ilość tur jaką rozgrywają w każdej z nich gracze, ilość fragmentów zamku, jaką z ogólnej puli dostają w każdej z tych tur do swojej dyspozycji oraz ilość punktów bonusowych za tzw. królewską premię. Wszystkie te informacje podaje nam bardzo czytelnie specjalna karta Faz. Dobieramy sobie odpowiednią do liczby grających kartę, kładziemy obok planszy i całe te - powiedzmy - zewnętrzne ramy gry są już dla wszystkich jasne.

Kolejna karta – tzw. karta Kodeksu, którą każdy z graczy znajdzie przy swojej osobistej talii kart Akcji, daje przegląd dostępnych w turze działań. W każdej turze grający ma do wykorzystania 5 punktów akcji. I oczywiście sam decyduje, na co je przeznaczy.

Wystawienie na planszę jednego fragmentu zamku kosztuje 1 punkt. Gracz może przy tym użyć tylko fragmentów przewidzianych na obecną turę. Niewykorzystane fragmenty albo przenosi się na stos przewidziany dla następnej tury, albo zupełnie usuwa z gry, co zresztą zależy od tego, na zasadach jakiej edycji gramy. Wspomnę o tym później, teraz wystarczy nam wiedzieć, że te znikające sprzed gracza stosy fragmentów zamku to jednocześnie licznik kolejnych tur. Fragmenty zamków ustawia się albo bezpośrednio na planszy, rozszerzając powierzchnię zamku, albo na innych fragmentach budynku, przez co staje się on wyższy. Przy tym wysokość budynku nie może przekraczać ilości elementów tworzących jego podstawę. Im większy zatem potrzebujemy zamek, tym więcej powinien on też zajmować przestrzeni na planszy. Nie zawsze jest to łatwe, bo inne zamki też się rozrastają, a w żadnym wypadku nie można ich połączyć w jeden.

Za 2 punkty akcji gracz może wystawić swojego rycerza na planszę. Musi przy tym pamiętać, że nowy rycerz musi stanąć na polu sąsiadującym z dowolnym jego obecnym już na planszy pionkiem, a jeżeli dokłada go w jakimś zamku, to nigdy na piętrze powyżej obecnego już wcześniej na planszy rycerza.

Za 1 punkt akcji można poruszyć rycerza. Zasady przemieszczania rycerza wydają się na pierwszy rzut oka najtrudniejszym elementem gry, bo pamiętać trzeba, że o ile 1 punkt akcji pozwala przemieścić pionek zaledwie na sąsiednie wolne pole, to już wykorzystując zabudowane piętro zamku można pokonać za ten sam punkt akcji nieraz i całą długość budynku. Do tego rycerze mogą poruszać się i w górę i w dół zamków, przy czym w górę tylko o 1 piętro, w dół o dowolną ich ilość, ale żeby nie było aż tak łatwo, nie wolno na przykład przeskakiwać innych pionków – nawet własnych.

Na dole: białe karty Faz, wyżej: karta Kodeksu i karty Akcji, powyżej nich: karty Mistrzów

Wydając 1 punkt akcji gracz może z potasowanego i leżącego teraz przed nim stosu jego kart akcji dobrać 3 karty, obejrzeć je i jedną z nich wziąć na rękę. Pozostałe odkłada z powrotem albo na spód albo na wierzch talii. Karty akcji w ręce gracza to ważne narzędzie w jego walce o wpływy w królestwie. Trzeba jednak od razu powiedzieć, że wszyscy gracze posiadają identyczne komplety kart akcji, a każda akcja w talii gracza występuje tylko raz. Jest taka która dodaje graczowi 1 punkt akcji w turze, inna pozwala rozdysponować dodatkowo nawet 2 punkty akcji, inna znowu przeskoczyć rycerzem dwa piętra w górę. Jest i taka, która umożliwia przeskoczenie rycerzowi innego pionka podczas ruchu, albo taka, która pozwala wbudować w stos fragmentów zamku na planszy, na którym stoi pionek gracza dodatkowy fragment i nierzadko w ten sposób znienacka zagrozić pozycji innego gracza w tym budynku. Ogólnie rzecz biorąc karty akcji są bardzo ważnym elementem Torresa; jeśli nie jego sercem, to co najmniej przyprawą, dzięki której ta gra nabiera smaku. A ponieważ możliwe dzięki nim działania potrafią zmienić sytuację na planszy, gra ogranicza gracza przy ich pozyskiwaniu. W danej turze można co prawda dobrać aż 2 karty, ale użyć je można dopiero w następnej i to tylko 1 kartę akcji na turę. Za to już za samo zagranie takiej karty nie płaci się punktami akcji.

Ostatnim z możliwych w turze wyborów gracza, jest przesunięcie swojego znacznika na torze punktacji. Każdy jeden oddany w ten sposób punkt akcji zamienia się po prostu w punkt zwycięstwa. Z moich doświadczeń wynika, że tę opcję wybiera się głównie dopiero wtedy, gdy rozegranie każdej z wcześniejszych jest albo niemożliwe, albo nieefektywne.

Teraz, kiedy już mamy niejaki ogląd na możliwości i ograniczenia działań gracza, żeby w ogóle wiedzieć co, po co i dlaczego warto wybierać, musimy jeszcze znać zasady przydzielania punktów. Te przydziela się na koniec każdej z trzech lat-faz gry. Podliczamy najpierw po kolei wszystkie zamki. Punkty za zamek gracz zdobywa za swój pionek rycerza znajdujący się na najwyższym piętrze budowli. Każdy gracz otrzymuje punkty tylko raz, nawet jeśli w danym zamku znajduje się więcej jego pionków, dlatego warto bić się raczej na przysłowiowych wielu frontach. Za to jeżeli np. dane piętro zamku zajmują pionki dwóch różnych graczy i dla obu jest to zarazem najwyższe zajmowane w tym zamku piętro, wtedy obaj otrzymują punkty. Punkty liczy się mnożąc ilość pól planszy, które zajmuje zamek przez ilość fragmentów w miejscu zamku, gdzie stoi rycerz. Zdobyte przez poszczególnych graczy sumy punktów za zamki zaznacza się na torze punktacji. Na końcu przyznaje się tzw. premię królewską. Otrzymuje ją każdy gracz, którego rycerz znajduje się w zamku królewskim na odpowiednim piętrze królewskiego zamku, tzn. na 1 piętrze w 1 fazie, na 2 drugiej i na 3 w trzeciej.

Po podliczeniu punktów gracz z aktualnie najsłabszym wynikiem zostaje nowym graczem rozpoczynającym. Jeśli chce, przestawia on króla do dowolnego zamku. Od tej pory będzie to nowy zamek królewski w obecnym roku panowania starego władcy. Zamki będą się dalej rozrastać, pojawi się na planszy zapewne więcej rycerzy, walka o łaski króla także będzie ważnym elementem rywalizacji, tym bardziej, że co turę premia królewska jest większa.

Przy okazji punktacji - ciekawostka: W Torresie nie ma remisów, co rozwiązano w bardzo prosty i elegancki sposób. Jeśli znacznik gracza miałby stanąć na polu zajętym przez inny znacznik punktów, ustawia się go po prostu na polu dalej. W ten właśnie sposób sam wygrałem nawet jedną partię.


Das Torres czy The Torres

Torresa poznałem i recenzuję na podstawie edycji Rio Grande Games wyprodukowanej w kooperacji z niemieckim wydawnictwem Abacusspiele, a dostarczonej nam do recenzji przez polskiego dystrybutora tego ostatniego – G3. Jest to najnowsze wydanie tej gry. Wielu twierdzi, że najładniejsze z dotychczasowych. Rzeczywiście trzeba przyznać, że ta edycja jest jakby lepiej opracowana niż bardziej znana edycja w zielonym pudełku w wydaniu FX Schmid czy Ravensburger. Przede wszystkich dużo czytelniejsze są karty akcji. Wszystkie akcje przedstawiono za pomocą grafiki, podczas gdy wydania wcześniejsze zawierały bardziej uproszczone ilustracje akcji, aby karty mogły pomieścić instrukcje tekstowe. Na pewno jest więc nowe wydanie praktyczniejsze dla polskiego gracza. Z oceną „ładniejsze” jednak zgodzić się nie mogę. Wiem na pewno, że prędzęj czy później zielona edycja Torresa też ozdobi moją półkę, bo według mnie jest to – a karty akcji już w szczególności – małe dziełko sztuki. W tym względzie jednak zatrzymajmy się przy – co tam kto sobie lubi.

Plansza gdzieś pod koniec gry

Podobnie zresztą jak przy wyborze zasad, według których zagramy w tę grę. Okazuje się, że edycja Rio Grande Games/Abacusspiele zawiera dwie wersje instrukcji – pierwotne niemieckie reguły, z którymi gra wygrała Spiel des Jahres oraz nieco różniące się od nich zasady amerykańskie. Różnice dotyczą tego, co gracz może zrobić z niewykorzystanymi w danej turze fragmentami zamku ze swojego stosu. Niemieckie zasady pozwalają przełożyć takie fragmenty na stos następnej tury, ale wyznaczają limit 3 fragmentów w stosie. Zasady amerykańskie takiego limitu nie stawiają. W praktyce oznacza to, że np. w grze 2 osoby prowadzonej według oryginalnych zasad wiele elementów zamku trafia nieużytych do pudełka. Na zasadach amerykańskich można w zasadzie do oporu przekładać nieużyte fragmenty na stosy dalszych tur i dołożyć je ewentualnie na samym końcu fazy do swoich zamków. Gracz wykonujący ostatni ruch w tej fazie ma zatem potencjalnie możliwość poszerzenia jeszcze powierzchni swoich zamków, z niekorzyścią dla pozostałych. W praktyce jednak Torres w tej wersji wciąż daje możliwość wykonania danej akcji kosztem niewykonania innych akcji. Swój podstawowy rys zatem zachowuje. Sam autor zapytany przeze mnie o te różnice w zasadach odpisał mi, że obie wersje zostały przez niego zaakceptowane – Abacus postanowił zachować zasady oryginalne, Rio Grande Games zapisało te, które się przyjęły za oceanem. Grać można zatem, tak jak się chce. Ze mną zagracie tylko według reguł niemieckich, wolę Torres, jako grę, która maksymalnie ogranicza grającego, co do czasu gry, możliwych akcji i surowców, niż taką, który choćby tylko stwarza wrażenie wolnej amerykanki. Do mnie Torres przemawia w języku Goethego i niech tak zostanie.


Więcej szczęście, mniej szczęścia

Oprócz zasad podstawowych autorzy gry proponują graczom także kilka dodatkowych wariantów rozgrywki. Warto to wiedzieć przymierzając się do tego tytułu, który mimo wszystko wtapia się mocno w gatunek abstrakcyjnych gier logicznych. Można tu bowiem oczywiście mieć w pamięci tło tematyczne nakreślone w instrukcji, jednak w toku zabawy doświadczamy gry wyraźnie mechanicznie: klocki-fragmenty, pionki, kwadratowe pola, rozliczanie punktów akcji. Emocji w grze bynajmniej nie brakuje, powstające zamki tworzą imponującą scenerię, klimat rywalizacji, o który w grze przecież tak bardzo nam chodzi, jest dokładnie wyczuwalny, a sam Torres mimo powtarzalności poszczególnych tur i kompaktowej raczej mechaniki pełnej ścisłych zależności daje jednak poczucie progresji i rozwoju akcji. A jednak chciałoby się mieć czasem takie furtki, na wypadek, gdyby się okazało, że jednak n-ty raz przy Torresie to już jakby o 1 raz za dużo.

I tak pojawia się w instrukcji wariant gry, w którym więcej będzie zależało od szczęścia w kartach, czyli od tak zwanego potocznie losu. Tutaj wszystkie karty akcji poszczególnych graczy składa się i tasuje w jedną talię. Ciągnąc kartę akcji gracz dobiera tylko jedną talię ze stosu. Nie ma więc tu możliwości ograniczenia losowości typowego dla sposobu dobierania kart znanego nam z wersji podstawowej. Przy mnie ten wariant gry euforii nie wzbudził, choć rzeczywiście zmienia rozgrywkę, bo dzięki tak prostemu zabiegowi, pozbawia graczy poczucia względnego bezpieczeństwa i równości szans. Tutaj ktoś zawsze może mieć w grze łatwiej, ktoś trudniej.

Jakby na drugim biegunie pomysłowości duetu autorów urodził się im pomysł na Torresa w wersji mistrzowskiej. Ponieważ w ten wariant zagrać można i tak dopiero po obyciu się z grą na zasadach podstawowych, nie będę tutaj wchodził w szczegóły. Dość powiedzieć, że kart akcji nie losuje się wcale, tylko każdy z graczy trzyma je rozłożone na ręce jako dostępną sobie talię. Nie ma zatem akcji dobrania kart. W grze pojawia się nowy rodzaj kart – tzw. karty Mistrzów. W każdej fazie losuje się jedną z nich i układa odkrytą przy planszy. Karta ta określa warunki, na jakich gracze mogą zdobyć dodatkowe punkty. Niektóre karty Mistrzów obowiązują przez całą grę inne tylko w danej fazie. Gracz sam decyduje, czy chce walczyć o dany bonus. Często zależeć to będzie od jego obecnej sytuacji na planszy. Gdy bowiem ma swoich rycerzy porozstawianych po różnych kątach planszy, raczej ciężko mu będzie spełnić zadanie ustawienia ich wszystkich w jednym rzędzie, nawet jeśli 50 dodatkowych punktów to godna nagroda. Ostatnią ważną zmianą w tej wersji jest fakt, że tutaj graczem rozpoczynającym jest zawsze gracz z największą liczbą punktów. Dzięki temu większego znaczenia nabiera akcja zakupu punktów zwycięstwa, ponieważ w ten sposób można zmienić kolejność w grze. Wariant mistrzowski jest ciekawą propozycją dla graczy, którym Torres w wersji podstawowej przestał już przynosić dreszczyk emocji. Może to mieć jednak miejsce dopiero po dłuższym czasie zabawy z tym tytułem. To trochę jak z szachami, dopiero ćwiczenie czyni mistrza. Dopóki ktoś nie ma gry wyczutej na tyle, że potrafi przewidzieć sytuację na planszy na kilka ruchów do przodu, temu wariant mistrzowski wyda się daniem zbyt ciężkostrawnym. Dla mnie takim wciąż jest i z powodu trywialnych braków czasowych na granie pewnie długo takim pozostanie.


Klasyka, która broni się sama

Torres to niewątpliwie klasyka gier planszowych. Jedna z tych gier, które poznać chciałem od dawna, a kiedy już wreszcie poznałem, żałowałem tylko, że nie sięgnąłem po nią wcześniej. Dla mnie oczywista „gra obowiązkowa” w regale każdego, kto granie traktuje trochę bardziej poważnie, niż tylko niedzielne (albo i jeszcze bardziej „od czasu do czasu”) konsumowanie planszówek. Torres angażuje. Ogranicza, a zarazem daje sporo możliwości. Budzi emocje i trzyma w napięciu. Po jednej partii aż chce się rozegrać kolejną. To świetnie zaprojektowana, dobrze wyważona i mimo swoich już 10 lat wciąż świeża gra. Po Aqua Romana to drugi tytuł, któremu daję pełną 10-tkę w punktometrze Spiellusta. Ta gra w pełni na to zasługuje.


Dziękujemy wydawnictwu G3 s.c.
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.


Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 10/10
strategia / taktyka: 10/10
losowość: 1/10
interakcja: 10/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (Planszomania.pl 129,00 zł, Rebel.pl 159,00 zł)

moja ocena dla "Torres" w serwisie BGG: 10


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Torres
Liczba graczy: 2- 4
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 60 min
Wydawca: Rio Grande Games/Abacusspiele
Projektant: Michael Kiesling, Wolfgang Kremer
Instrukcja: niemiecka, angielska, francuska, polska (dodawana przez dystrybutora)

Zawartość pudełka:
* plansza

* 92 wieże
* 24 pionki rycerzy
* 4 znaczniki punktacji
* 1 pionek króla
* 3 karty Faz
* 4o kart Akcji
* 4 karty Kodeksu
* 8 kart Mistrzów
* instrukcja

Torres na BGG

Hier und da: AMIGO – auf der Spiel ’09 vom 22.-26.10.2009

16.10.2009

Der Countdown läuft: In Kürz öffnen die Internationalen Spieletage in Essen ihre Pforten. AMIGO freut sich schon darauf, uns dort die neuen Spiele dieses Herbstes präsentieren zu können.

Bereits bei der Neuheitenschau am Mittwoch, den 21. Oktober gibt es für das Fachpublikum Gelegenheit, sich mit den neuen AMIGO-Spielen wie Atlantis, Albion, Sitting Ducks Deluxe oder den drei neuen Lauras Stern Spielen vertraut zu machen. Anlässlich der Herbstneuheit Halli Galli Deluxe werden dort Samba-Tänzerinnen im Früchte-Outfit für Stimmung sorgen!

Die Messebesucher erwarten vom 22.-25.10.2009 am AMIGO-Stand ein paar ganz besondere Highlights: Im Rahmen eines Großspiels können Spiele-Fans selbst zu einem Teil der Herbstneuheit Atlantis werden oder beim Entenschießen zum Kartenspiel Sitting Ducks Deluxe tolle Preise gewinnen. Und auch für die ganz Kleinen ist gesorgt: Passend zu den Lauras Stern Spieleneuheiten wird am 24. und 25.10. ein Lauras Stern-Walking Act gemeinsam mit einem Ballonkünstler in den Messehallen unterwegs sein!

Und noch die Information über eine der neuesten Initiative des Verlags. Seit Mitte September ist AMIGO in einer neuen Mission unterwegs und lädt deutschlandweit zu AMIGO Spieleduellen ein. Unter dem Motto „AMIGO sucht den Spiele-Champion 2009!“ fanden in den letzten Wochen bereits einige Duelle statt. Den Startschuss gab das Spielwarengeschäft Rompel & Söhne GmbH & Co. KG in Oberursel. Zum verkaufsoffenen Sonntag war die Innenstadt voll mit Familien und zahlreiche Kinder und Eltern tummelten sich um die AMIGO Spieletische, um mitspielen zu können.

Nach Stopps auf der modell, hobby & spiel in Leipzig und bei Faix & Söhne Main-Taunus-Zentrum GmbH in Sulzbach, finden in den nächsten Wochen weitere Spieleduelle statt, bei denen tolle Preise wie Familienreisen mit Neckermann Reisen nach Fuerteventura oder Spieleabende inklusive ültje Knabberpaket verlost werden! Auch auf der Spiel ’09 in Essen können Spiele-Fans am 25.10.09 um Preise und den Titel Spiele-Champion 2009 kämpfen. Nähere Informationen zu weiteren Aktionsorten sowie allen teilnehmenden Fachhändlern gibt es auf www.amigo-spieleduell.de.

Quelle: Der AMIGO-Newstelleter 10/09

Hier und da: Auf der Spiel '09 präsentiert Portal Stronghold und Neuroshima Hex! Duel

15.10.2009

Stronghold und Neuroshima Hex! Duel heißen die diesjährigen Messeneuheiten des polnischen Verlags Portal Publishing.

Stronghold ist ein Spiel für 2 bis 4 Spieler. Ab 12 Jahren heißt es auf der Verlagsseite, was ich aber eher bezweifeln muss, wenn ich höre, dass die Regelerklärung bereits 20 bis 30 Minuten in Anspruch nehme, und auch während des Spiels sei man oft nicht sicher, wie man es richtig spielen solle. Darüber hinaus beträgt die Spielzeit von 120 bis 240 Minuten - also eine Stunde pro Spieler muss man schon rechnen. 12-Jährige spielen das mit großer Wahrscheinlichkeit nicht mit, auch wenn das Thema des Spiels sehr verlockend ist.

Man erlebt die Belagerung einer Burg (engl. Stronghold). Je nachdem wie viele Personen mitspielen, gibt es verschiedene Konstellationen: Verteidiger gegen Angreifer, so z.B. 1 gegen 1 bei 2 Spielern oder 2 gegen 2 bei 4.

Für jede überstandene Runde bekommt der Verteidiger Siegpunkte. Es heißt, die Chroniken beschreiben die heldenhafte Verteidigung der Burgmauer – die heldenhafte, denn die Burg ist nur sehr schwach bemannt, während dem Angreifer eine unzählige Schar von Soldaten zur Verfügung steht.

Das Spielbrett zeigt eine Festung mit ihrer Umgebung. Hier spielt sich das gesamte Geschehen ab. An Kriegsmaschinen und Magie mangelt es in dem Spiel auch nicht. Man trainiert seine Soldaten und rüstet sie aus. Die Mauer wird von der angreifenden Armee zerstört und wenn möglich von den Verteidigern wieder repariert. Verschiedene Rassen stehen einander gegenüber oder zur Seite. Daran werden besonders die RPG-Fans Geschmack finden, da das Setting für Stronghold dem polnischen RPG-System namens Monastyr entnommen wurde.

Um Stronghold baut Ignacy Trzewiczek – Autor und Verleger in einer Person – schon seit ein paar Monaten konsequent einen riesigen Hype auf. Die polnische Metalband Crystal Viper hatte sogar eine CD mit der Singel “Stronghold: Under Siege” aufgenommen, die den Vorbestellexemplaren beigelegt wird. Und Trzewiczeks Game Designer’s Journals, welches es auf Boardgamenews.com auf Englisch zu lesen gibt, besteht aus 13 umfangreichen Teilen. Einige Erwartungen und Vorstellungen haben sich also darauf aufbauen lassen. Ob das Spiel diesen dann wirklich genügt, erfahren wir erst nach der Premiere des Spiels, die direkt für die Essener Messe vorgesehen ist. Heute sei nur bemerkt, dass Portal davon zu überzeugen versucht, dass es sich hier beinahe um die größte und bisher wichtigste Offenbarung des polnischen Brettspielemarktes handelt. Wir wünschen dem Verlag großen Erfolg mit dem Spiel. Gute Spiele kann es nie genug geben. Andererseits hat Trzewiczek wirklich viel (Wage)Mut offenbart, als er sich schon bei einem der früheren Protos von Stronghold als sehr überzeugt vom Endeffekt zeigte. Und das sogar noch dann, als ihm jene polnischen Spieler, die mit dem endgültigen Proto spielen konnten, ihre kritische Anmerkungen meldeten. Einer fragte sich, ob die Balance zwischen Verteidiger und Angreifer im Spiel wirklich gut ausgewogen sei, einem anderen gefiel das 4er-Spiel nicht besonders usw. usf.

Ob dies alles nur wertloses Spielergeplapper war, wird sich nach dem Erscheinen des Spiels herausstellen. Wir sind selber gespannt. Eines steht jedoch fest, wer sich entsprechend der im Internet funkelnden Informationen Stronghold als ein mittelkomplexes Brettspiel mit nettem Thema, dabei nicht unbedingt als ein Familienspiel, aber auch als kein Schwergewicht vorstellt, sollte seine Vorstellungen rechtzeitig modifizieren. Und wer Stronghold auf der Spiel’09 unbedingt am Portal-Stand (4-312) anspielen möchte, der sollte unbedingt vorab die Regeln zwei- oder sogar dreimal genau lesen. Die gibt es auch in Deutsch, wenn auch nicht in perfekter Übersetzung.

Das andere Spiel Portals für Essen ist Neuroshima Hex! Duel, ein eigenständiges Spiel und zugleich die 2. Erweiterung für den auch in Deutschland gut bekannten Titel. Der Autor ist wieder derselbe – Michał Oracz. Spielen können diesmal, wie der Titel schon andeutet, 2 Spieler ab 8 Jahren. Dauern wird die Partie ca. 30 Minuten.

Die Schachtel, die das gleiche Format hat wie die erste Erweiterung, beinhaltet 2 neue Armeen: Smart und Vegas.

Die Smart, ein Teil der Moloch-Armee, haben die Möglichkeit sich zu entscheiden, ob sie gegen Menschen oder Maschinen kämpfen. Sie bilden eine extrem tödliche Macht. Jeder Verbündete, der sich benachbart zum Hauptquartier der Smart befindet, kann sich bewegen, was die betreffende Einheit sehr flexibel und gefährlich macht.

Vegas ist eine Armee von Männern, die sich in der Kunst der Bestechung geübt haben. Sie können eine gegnerische Einheit, die in die Nähe des Hauptquartiers der Vegas gelangt, bestechen, um deren Feuer gegen eine andere Einheit zu wenden. Im Kampf gegen das Vegas-Hauptquartier, kann sich also niemand selbst seiner treuesten Einheiten sicher sein.

Außer den Armee-Plättchen gibt es in der Spieleschachtel ein neues Spielbrett mit neuen Fähigkeiten und Flächen.

Darüber hinaus gibt es für die Vorbesteller ein Extra-Angebot: Die Erweiterung Chainreaction - 5 neue Karten, welche die Portale (spezielle Felder auf dem Duel-Spielbrett) beeinflussen.

In den letzten Tagen erreichte uns die Nachricht, dass am Portal-Stand auch ein Spiel aus dem Egmont Polska-Program zu erwerben sein wird. Es handelt sich um das Spiel Mali powstańcy, auf das wir hier im Blog bereits aufmerksam gemacht haben.

Quelle: Portal

Tu i ówdzie: Skubane kurczaki kuszą dzieciaki

11.10.2009

Zaledwie niecały miesiąc temu podawaliśmy najnowsze informacje o planach wydawniczych Egmontu, a tutaj - proszę, w naszej skrzynce pocztowej pojawiają się materiały prasowe dotyczące kolejnej gry, która ukaże się jeszcze przed tegorocznymi świętami Bożego Narodzenia.

Będzie to gra dla młodszych graczy zatytułowana Skubane kurczaki, która za granicą otrzymała już kilka nagród dla najlepszej gry planszowej dla dzieci, a w samych Niemczech sprzedała się w nakładzie 600.000 egzemplarzy. To naprawdę imponująca ilość.

Bohaterami gry są kurczaki biegające co sił w łapach po podwórzu i zabierające sobie nawzajem pióra. Zwycięży kurczak, który jako pierwszy oskubie pozostałe kurczaki. Szansę na wygranie ma ten, kto dobrze zna wszystkie zakamarki podwórza. Jeśli zaś kurczak jest mało spostrzegawczy i ma słabą pamięć, inne w mig go oskubią z piór, zostawiając goły kuper! Gra charakteryzuje się prostymi zasadami, a podczas zabawy rozwija pamięć. I uwaga! W skubanych kurczakach dzieci często wygrywają z rodzicami.

Gra przeznaczona jest dla 2 do 4 osób w wieku powyżej 4 lat. Czas rozgrywki jest krótki, co w przypadku dzieci ma bardzo duże znaczenie, a i rodzice na pewno znajdą czas na 15-minutową przerwę na zabawę z dzieckiem. Skubane kurczaki kosztować będą 89 złotych.

Jak zwykle przy grach wydawanych przez Egmont w materiałach prasowych pojawią się też patroni medialni: MiastoDzieci.pl, magazyn The Littlest Pet Shop, magazyn Komputerowa Gratka.


Ponieważ nowości od Egmontu uzbierało się całkiem sporo, podajemy uaktualniony (częściowo już zresztą zrealizowany) plan wydawniczy tej firmy na II półrocze 2009 roku:

TOTEM (wiek: 8+) - gra już dostępna
RE RE KUM KUM! (wiek: 4+) - gra już dostępna
POSZUKIWACZE SKARBÓW (wiek: 8+) - premiera 12-14 października
MALI POWSTAŃCY (wiek: 8+) - premiera 19 października
SKUBANE KURCZAKI (wiek: 4+) - premiera 23 października
KAJKO I KOKOSZ - WIELKI WYŚCIG (wiek: 6+) - premiera 9 listopada

Źródło: informacja prasowa, Egmont

Hier und da: Auf Spiel '09 erscheint Kuźnia Gier mit Kingpin und The Witcher

10.10.2009

Der Krakauer Verlag Kuźnia Gier kommt dieses Jahr mit seinem neuesten Spiel Kingpin nach Essen. In diesem strategischen Brettspiel geht es um rivalisierende Mafiabanden. Die Idee stammt von drei jungen Autoren: Rafał Cywicki, Krzysztof Cywicki und Krzysztof Hanusz. Für alle drei ist Kingpin ihr Erstlingswerk. Das Team von Kuźnia Gier hat das Projekt betreut und weiterentwickelt.

Ein Bündel Fakten: Einen zweiseitigen Spielplan finden die Spieler in der Schachtel. Dazu noch 24 Gangsterplättchen, 12 Aktionsmarker, 3 Schussmarker und eine Spielregel. Bisher weiß man, dass diese in Polnisch und in Englisch fertiggestellt ist. Das Spiel selbst ist sprachunabhängig.

Der Spielplan ist in quadratische Felder unterteilt. Im Hintergrund sieht man eine Stadt, um welche 2 Spieler (erst ab 15 Jahre!) als Mafiabosse ringen werden. Man startet mit seinen Gangstern auf einer Seite des Spielplans, die mittleren Felder zeigen ein Niemandsland. Die Autoren haben für die Spieler drei Mafiafamilien zur Auswahl vorgesehen. Die Yakuza bevorzugt meuchelmörderische Angriffe und Scharfschützen, die von den Hochhäuserdächern auf ihre Opfer zielt. Die russische Mafia ist für brutalen Schusswaffeneinsatz bekannt. Die italienische Mafia benutzt gerne ihre Autos, mit denen man an den Gegnern vorbeifährt und sie aus den Fenstern erschießt. Die Eigenschaften seiner 8 Mafiaangehörigen gilt es geschickt auszunutzen. Man gewinnt, wenn man entweder mit einem seiner Plättchen auf die Seite des Gegners gelangt und den Spielplan dort verlässt oder alle Gangster des Gegners schlägt oder aber den Bereich des Niemandslands beherrscht.

Auf der Rückseite der Spielschachtel gibt es auch die Info auf Deutsch

Der Verlag überzeugt in seinen Pressematerialien, dass es ihm gelungen ist, ein dynamisches Spiel zu produzieren, in dem die Glückskomponente eigentlich keine Rolle spielt.

Britta und ich haben das Spiel schon einmal mit einem der früheren Prototypen gespielt. In der Tat hat man hier viel Einfluss auf das Spiel. Es erinnert etwas an Schach, nur das man hier die Figuren drehen kann und man auf alle Eigenschaften eines Gangsters, welche auf den verschiedenen Rändern des jeweiligen Spielplättchens zu sehen sind, gut achten sollte. Britta hat es ziemlich gut gefallen. Mir schien es ein bisschen überkombiniert zu sein, nach einer oder zwei Partien möchte ich aber das Spiel auf keinen Fall endgültig bewerten, zumal es sich innerhalb der letzten Monate noch hat ändern können. Auf jeden Fall scheint eine gewisse Inspiration durch Neuroshima Hex erkennbar zu sein.

Zum Schluss muss unbedingt noch ein Wort zur Grafik des Spiels gesagt werden. Verantwortlich für diese ist Robert Adler, einer der namhaftesten Comiczeichner der jüngeren Generation in Polen. Schon deshalb loht es sich, das Spiel zumindest anzuschauen.

In den letzten Tagen wurde die Spielregel in Polnisch und Englisch online gestellt. Die deutsche habe ich auch auf der Verlagsseite ausgespäht. Ich habe die polnische gelesen und muss sagen, dass sie sprachlich noch ein bisschen weiter ausgearbeitet werden könnte, doch insgesamt sind die Regeln ganz verständlich.

Das andere Spiel, für das Kuźnia Gier dieses Jahr auf seinem Stand 4-121 werben will, ist The Witcher: The Adventure Card Game. Das Spiel stammt aus dem Jahre 2007, als es in Polen in Kooperation CD Projekt RED und basierend auf einem bekannten Roman von Andrzej Sapkowski verlegt wurde. Auf der Spiel'09 stellt der Verlag die englische Ausgabe des Titels vor.

In The Witcher heuern die Spieler den unschlagbaren Krieger Geralt an, um Monster zu töten, welche die Landschaft verwüsten. Die Spieler nutzen die besonderen Fähigkeiten von Geralts Freunden und sammeln Angriffs- und Ereigniskarten sowie Gold.





Quelle: Kuźnia Gier

Tu i ówdzie: Metro nagrodzone

08.10.2009

Podczas II edycji Targów Gier i Zabawek – Games & Toys 2009 w Łodzi oprócz gry Re Re Kum Kum! wyróżniono także grę Metro, wydaną w Polsce przez wydawnictwo G3 z Konina.

Przy okazji G3 przypomina także o innych nagrodach przyznanych wydanym lub dystrybuowanym przez siebie produktom. I tak na przykład, po nagrodzonych w 2007 roku grach: Shogun i Zooloretto, serwis BoardGameGeek nominował do swojej corocznej nagrody Golden Geek Award 2009 aż trzy gry, które znajdują się w ofercie G3:

  • Aquaretto (autor: Michael Schacht) – najlepsza gra dla dzieci.
  • Chicago Express (autor: Harry Wu) – nominacja w kategoriach najlepsza gra dla zaawansowanych graczy oraz najlepsza oprawa graficzna.
  • Shanghaien (autor: Michael Schacht) – najlepsza gra dwuosobowa

Stoisko G3 na łódzkich targach gier i zabawek

źródło: informacja prasowa, G3

Tu i ówdzie: Jeszcze w październiku 11 numer Świata Gier Planszowych

Jak informuje Wydawnictwo Portal, nowy numer Świata Gier Planszowych powinien pojawić się w sprzedaży w drugiej połowie października. Tematem numeru jest przedświąteczne szaleństwo w branży gier: wysyp nowych tytułów na przełomie października i listopada, czyli tuż po targach w Essen.

Ostatni 10-ty numer, nieszczególnie mi się podobał. Choć zawierał 64 strony, aż 16 z nich to reklamy. Niektóre recenzje sprawiają wrażenie artykułów sponsorowanych, a co za tym idzie wartość poznawcza sprowadza się wtedy do kolorowych zdjęć. Ponieważ jednak to jedyny w Polsce magazyn poświęcony naszemu hobby, sięgnę po nowy numer z "dziennikarskiego" obowiązku.

Nadesłany nam przez wydawcę spis treści zapowiadanego magazynu wygląda następująco:

WIEŚCI
Nowości

TEMAT numeru
Przedświąteczne szaleństwo

Familijnie
Palce w pralce
Finca
Trzy razy klocki
Rerekumkum
Kung fu
Gry dla niej i dla niego
Łamigłówki do plecaka
Poszukiwacze skarbów

Wspólne granie
Gramy? Gramy!

Kącik planszomaniaka
Android
Gra z klimatem
Le Havre
Battlestar Galactica
Chang Cheng
Steam
Titan
Hibernia

Gry logiczne
Go
Tiku

Stare, dobre czasy
Planszowa klasyka: Domino
Historia Spiel Des Jahres cz. 10

Felietony
Moja tura: Przez pokolenia
Czarny pionek: Lenistwo jako motor postępu
Kapusta planszowa: Pheme – fame
Volta: Moja żona nie gra

Łamigłówki
Domino

Sprintem po grach


Źródło: Portal

Related Posts with Thumbnails