Tu i ówdzie: Instrukcja do gry Stronghold

30.09.2009

Do premiery gry planszowej Stronghold pozostaje coraz mniej czasu, a Wydawnictwo Portal odpowiedzialne za tą produkcję od dłuższego czasu stopniuje napięcie odsłaniając kolejne informacje.

Na stronie wydawnictwa, znaleźć możecie już bardzo rozbudowaną instrukcję. W najbliższym czasie dostępny będzie też Przewodnik po Strongholdzie, omawiający strategie i ilustrowane przykłady.


źródło: informacja prasowa, Portal

Tu i ówdzie: Wolf Fang i Przyjaciele

Wydawnictwo Wolf Fang uruchomiło na swojej stronie nowy dział „Nasi Przyjaciele” w którym będą prezentowane gry zaprzyjaźnionych wydawnictw. Pierwszą prezentowaną grą jest Mecanisburgo, druga po 2 de Mayo, gra hiszpańskiego Gen X Games. Gra utrzymana jest w klimacie science-fiction, pozwala wcielić się graczom w liderów korporacji działających na terenie tytułowego Mecanisburgo - olbrzymiego miasta przyszłości. Każda z sześciu frakcji, na których czele mogą stanąć gracze, posiada unikalne zdolności i własną strategię prowadzącą do zwycięstwa.

Pomysł na promocje wydaje się ciekawy, zwłaszcza że w podobny sposób na stronie Gen X Games można odnaleźć pozycje m.in. z oferty Wolf Fanga.

źródło: informacja prasowa, Wolf Fang

Tu i ówdzie: Chicago Express z rozszerzeniem i Batavia od G3

Kilka dni temu wydawnictwo G3 wprowadziło na rynek kolejne gry, tym w spolszczonych edycjach. Chicago Express wraz z rozszerzeniem Erie & Narrow Gauge oraz Batavia otrzymały kolorową naklejkę tyłu pudełka, a do środka włożono wydrukowaną w wysokiej jakości kolorową polską instrukcję.





Chicago Express

Amerykański boom przemysłowy byłby nie do pomyślenia gdyby nie kolej. Rozwój tego wielkiego kraju był możliwy właśnie dzięki transportowi niezbędnych materiałów na ogromne odległości. Dlatego też rozwój przemysłu w Ameryce Północnej jest uważany za synonim rozbudowy sieci kolejowych pojedynczych kompanii. Wiele z nich zostało w tamtych czasach założonych z pomocą inwestorów, którzy wyłożyli niezbędny kapitał.

Inwestując w amerykańską gospodarkę końca XIX wieku, gracze starają się osiągnąć możliwie największe zyski poprzez rozbudowę sektora kolei. W trakcie rozgrywki gracze kupują udziały w sieciach kolejowych, budują połączenia oraz rozwijają miasta przemysłowe przez które przebiegają ich tory. Wszystko to po to, aby zwiększyć wartość dywidend, które otrzymują za posiadane udziały. Im lepiej rozwinięta jest sieć kolejowa przebiegająca przez wiele kluczowych miast, tym więcej funduszy gracze otrzymują. Zdobyte środki mogą potem wykorzystywaćdla dalszych inwestycji, ale muszą pamiętać także o sobie, ponieważ na koniec wygrywa gracz, który zarobił najwięcej pieniędzy.

Chicago Express
to gra ekonomiczna polegająca na umiejętnym inwestowaniu w rozwijającą się sieć amerykańskiej kolei. Przeznaczona jest ona dla bardziej zaawansowanych graczy gustujących w grach ekonomicznych, które wymagają umiejętnego zarządzania dostępnymi funduszami, a także długofalowego planowania. Przy tym gra posiada niezwykle proste zasady, jest szybka (rozgrywka nie zajmuje więcej niż godzinę) i umożliwia zabawę w gronie od 2 do 6 osób. Minimalny wiek graczy podany przez autora to 12 lat. Sugerowana cena detaliczna gry wynosi 176 zł.


Chicago Express – rozszerzenie Erie & Narrow Gauge

Boom przemysłowy w XIX-wiecznej Ameryce trwa nadal. Nadal trwa także walka o stworzenie najlepszej sieci kolejowej w kraju! Powstają nowe kompanie kolejowe, które nie mniej od innych pragną chcą osiągnąć sukces.

Gracze znów wcielają się w role inwestorów i starają się zdobyć możliwie największe dywidendy. Jednak im więcej kompanii jest dostępnych, tym trudniej jest to osiągnąć! Który z inwestorów wykaże się największymi zdolnościami?

Chicago Express – Erie & Narrow Gauge to rozszerzenie do Chicago Express. Składaja się ono z dwóch dodatków, które mogą być wykorzystywane razem lub osobno. Polska premiera tego rozszerzenia miała miejsce w tym samym czasie, co premiera światowa.

Pierwszy dodatek wchodzący w skład rozszerzenia - Kompania kolejowa Erie - wprowadza do gry nową kompanię. Jest ona dostępna od momentu, kiedy dowolna z sieci kolejowych przyłączy jedno z ważnych miast znajdujących się w połowie drogi pomiędzy wschodnim wybrzeżem a Chicago.

Kompania kolejowa Erie jako jedyna może wybudować połączenie z nowym Jorkiem usprawniając transport z tym kluczowym miastem. Co ważne, do dyspozycji jest tylko jeden udział Erie, więc osoba, która zdobędzie go w wyniku licytacji otrzyma tę kompanię na własność!

Drugi dodatek nosi tytuł Kolej wąskotorowa i składa się z pomarańczowych lokomotyw kolei wąskotorowej oraz planszy, na której będą one przechowywane, gdy tylko staną się dostępne. W 9 wybranych miastach na początku rozgrywki umieszcza się lokomotywy kolei wąskotorowej. Gdy jakakolwiek kompania dotrze do takiego miasta, pomarańczowa lokomotywa jest z niego usuwana i jest od tej pory dostępna. Każdy gracz może wziąć taką lokomotywę i umieścić ją na dowolnym polu, zwiększając w ten sposób koszt budowy innych torów lub blokując dostęp do danego pola.

Rozszerzenie Chicago Express Erie & Narrow Gauge nie jest samodzielną grą. Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry Chicago Express! Sugerowana cena detaliczna rozszerzenia wynosi 69 zł.


Batavia

Wspaniałe zachody słońca, egzotyczna flora i fauna, aromat najwspanialszych przypraw unoszący się w powietrzu – Daleki Wschód zawsze w magiczny sposób pociągał poszukiwaczy przygód, najemników, badaczy, kupców i handlarzy.

Około 400 lat temu, kupcy z wielu różnych krajów zorganizowali się w kompanie, dzięki czemu mogli wysyłać na Daleki Wschód większe statki. Mieli nadzieję zbić fortunę na tych wyprawach, ponieważ przyprawy takie jak pieprz, czy gałka muszkatołowa były w tamtych czasach dosłownie na wagę złota.

Gracze wcielają się w kupców i odwiedzają biura handlowe Kompanii Wschodnioindyjskiej znajdujące się w Azji. Każde biuro handlowe kompanii oferuje inny ładunek. Przypadnie on w udziale kupcowi, który odwiedzi dane miejsce jako pierwszy. W celu zdobycia dostępu do ładunków znajdujących się w biurze handlowym kompanii, gracz musi jednak posiadać odpowiednie karty statków.

Gracz, który odwiedzi biura handlowe z najbardziej lukratywnymi ładunkami i umieści najwięcej skrzyń w magazynie, otrzyma na koniec złote monety.

Batavia to gra familijna skierowana do wszystkich miłośników przygody. Zagrać w nią może od 3 do 5 graczy w wieku od 10 lat. Czas rozgrywki wynosi od 45 do 60 minut. Sugerowana cena gry to 159 zł.

źródło: informacja prasowa, G3

Tu i ówdzie: Dzisiaj chat z Portalem

29.09.2009

Dziś od godziny 18:00 na stronie Polchat.pl w pokoju Wydawnictwo Portal będzie można rozmawiać z pracownikami wydawnictwa, wypytać o plany firmy na przyszłość, o nowe produkty i o wszystko, co klienta Portalu może interesować. Wsród uczestników czata zostanie rozlosowana nagroda niespodzianka. Spotkanie będzie trwało godzinę. Bezpośrednio po nim, o 19:00 rozpocznie się aukcja internetowa, na której będzie można wylicytować ciekawe przedmioty. Będą to:
  1. Podręcznik do Rzeczpospolitej Odrodzonej (pełny wydruk materiałów, które już powstały do gry, czyli wersja alfa beta gamma, licząca wszak około 100 stron materiału!)
  2. I edycja Neuroshimy HEX!
  3. Oryginalna ilustracja z dodatku do Neuroshimy
  4. Komplet podręczników z serii Almanach MG
  5. De Profundis z autografem Michała Oracza
Przypominamy, że walutą, za którą licytuje się na comiesięcznych aukcjach Portalu są gamble. Więcej o zdobywaniu gambli można dowiedzieć się w dziale Współpraca na stronie Portalu.

źródło: informacja prasowa, Portal

Handelsfürsten - Kupcy na morzu

28.09.2009

Średnio kilka razy w miesiącu trafiają w moje ręce gry Reinera Knizii. Tworzą też część mojej kolekcji i często lądują na stole. Lubię te gry za proste zasady, krótki czas rozgrywki i dobrą regrywalność. Ale chyba najbardziej lubię gry Knizii za to, że znajomi chcą ze mną w nie grać. Część moich znajomych to „niedzielni” gracze, albo ludzie, którzy grać lubią, ale niekoniecznie się grami planszowymi pasjonują. Jedni i drudzy reagują jednak pozytywnie, gdy zapowiadam, że mam nową grę tego, co wymyślił Palazzo, Ingenious, Przez pustynię czy Beowulfa. Nie inaczej było i tym razem, gdy pokazałem im Handelsfürsten.

Całkiem niedawno wydawnictwo Pegasus Spiele wznowiło tę wydaną pierwotnie w 2007 roku grę. Jak łatwo się domyślić - skoro zdecydowano się na taki zabieg, musiała się ona nieźle sprzedawać i cały czas jest na rynku poszukiwana. Przy okazji nowego wydania zmieniono szatę graficzną pudełka. …I szkoda że tylko pudełka, bo teraz karty odbiegają trochę stylem grafiki od okładki, a do tego niestety wcale nie prezentują się okazale. Karty, które stanowią serce gry, choć wykonane w wysokiej jakości, są po prostu nieciekawe, ciemne i trudno rozróżnialne. Przypominają trochę fragmenty starych obrazów ze szkoły flamandzkiej. Podstawowych, dużych kart towarów jest 60 – po 10 w 6 różnych kolorach. Małe karty specjalne podzielone na cztery rodzaje, żetony pieniędzy i kostki towarów w kolorach kart to reszta elementów gry. Całości dopełnia jednostronicowa instrukcja, a wszystko to mieści się w niewielkim pudełku.

6 stosów kart towarów, pieniądze i towary

Często zarzuca się Knizii abstrakcyjność tematu dopasowanego przez niego do mechaniki gry. W Handelsfürsten wygląda to całkiem nieźle. Bawić się będziemy w kupców, którzy w XVI wieku podróżowali statkami, przewożąc towary z różnych kontynentów i osiągali zyski z wymiany handlowej. Przy takim ujęciu, mechanika gry wcale nie jest oderwana od tła i daje się odczuć klimat morskich wypraw kupieckich.

Przygotowanie do rozgrywki zajmuje krótką chwilę. Na stole kładziemy obok siebie sześć kart towarów, które przedstawiać będą bieżący popyt. Każdy z graczy otrzymuje trzy karty towarów na rękę oraz dwie małe karty statków i kładzie na każdy z nich kostkę towaru. Reszta elementów gry trafia do puli ogólnej.

Celem gracza jest takie zarządzanie towarami na statkach i sterowanie popytem za pomocą kart towarów, aby zgromadzić jak najwięcej pieniędzy i jednocześnie przeszkodzić pozostałym graczom w powiększaniu ich majątku. Tura gracza składa się z dwóch faz.

1) W pierwszej z nich do wyboru mamy jedną z następujących akcji:
  • Wymiana kostki towaru. Gracz ma możliwość zamiany jednej kostki ze swojego statku na inną dostępną w puli.
  • Kupno karty specjalnej. Zakup małej karty umożliwia zmodyfikowanie zasad ogólnych, w zależności od typu karty, o czym więcej za chwilę.
  • Pas.
2) W drugiej fazie znów możemy wybrać jedną z dwóch akcji:
  • Dobranie dwóch nowych kart towarów z puli na rękę.
  • Zagranie kart towarów i zebranie dochodu. Możemy zagrać dowolną ilość kart towaru jednego typu (koloru) i - przykrywając wybrane karty na stole - zmienić popyt na dobra. Wtedy każdy z kupców, który posiada właśnie zagrany towar na swoich statkach, otrzymuje zapłatę za ten towar.
Załadowane statki

Bardzo ważnym elementem gry są wspomniane już karty specjalne. Są ich cztery rodzaje: statki, biuro, doker i umowy handlowe. Karty statków to nasza flota handlowa służąca do przewożenia towarów. Przez zakup kolejnych kart statków można tą flotę w trakcie gry powiększyć. Biuro pozwala na koniec drugiej fazy dobrać kartę towaru, niezależnie od wybranej akcji. Doker umożliwia w fazie pierwszej wymianę dodatkowo 1 kostki towaru ze statku. Umowy handlowe uprawniają właściciela do pobrania dodatkowo dwóch sztuk złota za każdym razem, gdy w trakcie punktowania otrzymuje złoto. Karty specjalne to bardzo ważny element strategiczny. Ze względu jednak na ich ograniczoną ilość i różne ceny, zakup kart powinien być przemyślany. Karty opłaca się nabywać wyłącznie na początku gry, ponieważ im później wydamy pieniądze na kupno karty, tym mniejsze szanse na to, że zakup się zwróci.

Gra kończy się w momencie wyczerpania stosu kart towarów, a zwycięzcą zostaje gracz posiadający najwięcej złota.

Zasady w praktyce są niezwykle proste. Już po jednej kolejce wszyscy wiedzą co robić i mają swoją strategię. Ale tutaj muszę powiedzieć - gra mocno mnie zadziwiła. Nawet po rozegraniu kilkunastu partii nie zauważyłem, żeby jakieś schematy dały się powtarzać. Nie ma jednej strategii wygrywającej. I choć wiadomo, że kluczem do wygranej są karty specjalne, nie znajdziecie takiego zestawu tych kart, który gwarantowałby zwycięstwo.

W Handelsfürsten - jak to w grach Knizii - dużo zależy od szczęścia w doborze kart, ale też od poczynań przeciwników. Łatwo też doprowadzić do sytuacji, gdzie dwóch graczy zawiąże niepisany pakt i będą wspólnie zarabiać na wymianie handlowej. To jest wada tej gry i potrafi być ona frustrująca.

Karty specjalne

Zarządzanie zasobami na statkach i manewrowanie kolorami towarów powinno współgrać z kartami na ręce gracza, chociaż nierzadko największe zyski przynosi dopasowanie zasobów pod przeciwników. Bez względu na to, czy gramy w 2 czy 4, gra się płynnie, rozgrywka jest szybka i nie przekracza 20 minut.

Komu ta gra może się spodobać? Nie będzie to główna gra wieczoru z planszówkami, na pewno jednak doskonały przerywnik, w który z satysfakcją zagra każdy, kto niekoniecznie pragnie rasowej strategii. A choć gra nie należy do ciężkich pozycji ekonomicznych, również fanom takich pozycji powinna się spodobać. Handelsfürsten niekoniecznie trzeba mieć ani znać, ale obecność tego małego pudełka w kolekcji wstydu nikomu nie przyniesie.

Vielen Dank an Pegasus Spiele
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Pegasus Spiele
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 6/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 7/10
interakcja: 7/10
wykonanie gry: 7/10
stosunek cena do jakości: 6/10 (spiele-offensive.de 12,59 €)

moja ocena dla "Handelsfürsten" w serwisie BGG: 6

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Handelsfürsten: Herren der Meere
Liczba graczy: 2 - 4
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 30 min
Wydawca: Pegasus Spiele
Projektanci: Reiner Knizia
Instrukcja: niemiecka

Zawartość pudełka:
* 60 kart towarów
* 20 kart specjalnych
* 4 karty pomocy gracza
* 30 znaczników towarów
* 60 żetonów monet
* instrukcja

Handelsfüersten na BGG

Deutsches Résumé

„Handelsfürsten“ ist ein Kartenspiel von Reiner Knizia, dessen Erstauflage im Jahre 2007 erschien. Vor einigen Monaten ist das Spiel in einer neuen Spieleschachtel mit altem Inhalt wiederaufgelegt worden. Die Meinung unseres Rezensenten dazu: eigentlich Schade. Wenn man schon die Schachtel erfrischt, könnte man auch die Karten darin anpassen. Zum Glück ist die Qualität der Ausgabe recht hoch. Sieht man also über die grafische Seite des Spiels hinweg (die doch meistens die Sache des Geschmacks ist), hat man keinen Grund zu meckern.

In „Handelsfürsten“ werden die Spieler zu reichen Kaufleuten, die mit ihren Schiffen über die Weltmeere fahren und die Waren in die Häfen Europas bringen lassen. Das Ziel ist leicht zu erraten: Es geht natürlich um Geld. Wer die Nachfrage für verschiedene Waren gut im Auge behält, verdient mehr als die anderen.

Am Spielanfang liegen sechs Warenkarten offen auf dem Tisch - sie zeigen die aktuelle Nachfrage. Jeder Spieler legt 2 Sonderkarten Schiffe vor sich auf den Tisch und setzt auf diese je einen Warenwürfel aus dem Vorrat. Auf der Hand hält er 3 Warenkarten, die er gerade verdeckt bekommen hat. Nun spielt man im Uhrzeigersinn seine Züge, die immer aus 2 Phasen bestehen.

In der ersten Phase kann man einen Warenstein von seinem Schiff gegen einen anderen aus dem Vorrat austauschen, eine Sonderkarte kaufen oder passen. In der zweiten Phase steht man wieder vor einer Wahl: Entweder spielt man Warenkarten einer Sorte aus um die Nachfrage zu beeinflussen und anschließend eine Wertung auszulösen (bei der alle Spieler, die auf ihren Schiffen die gerade ausgespielten Waren besitzen, Geld kassieren) oder zieht man zwei neue Warenkarten nach.

Sehr wichtig für das Spielgeschehen sind die Sonderkarten. Es gibt davon außer Schiffen noch 3 weitere Sorten: Wer Kontor besitzt, darf am Ende seines Zuges eine Warenkarte zusätzlich nachziehen. Hafenarbeiter braucht der Spieler, der in seinem Zug nicht nur einen sondern zwei Waren tauschen möchte. Handelsabkommen steigern das Einkommen des Spielers um zwei Goldmünzen. All die Karten sind also ganz nützlich. Leider ist deren Anzahl begrenzt und die Kosten hoch, so dass man sich den Erwerb gut überlegen sollte. Im Grunde genommen lohnt es sich diese möglichst früh zu kaufen, um die Ausgaben noch begleichen zu können. Auf keinen Fall also erst dann, wenn der Kartenstapel zu Ende geht, denn dies bedeutet das Spielende. Es gewinnt ganz einfach der reichste Kaufmann.

„Handelsfürsten“ hat recht einfache Regeln, die schnell zu begreifen und rasch in eigene Spielstrategien umzuschmieden sind, ohne dass man hier eine einzige Siegstrategie nachweisen kann. Sicher lohnt es sich die Warenkarten auf der eigenen Hand mit den Warenwürfeln auf den Schiffen im Einklang halten. Eine andere Strategie lässt einem egene Waren sich an einen anderen Spieler anpassen, was andererseits für unsere(n) Gegner einigermaßen frustrierend sein kann, besonders wenn wir uns - durchs Manipulieren mit Waren und Karten - gegenseitig zu größeren Gewinnen helfen werden. Solch eine Möglichkeit den Spielern zu bieten hält unser Rezensent für einen Makel des Spiels, ob er hier Recht hat, muss aber jeder selber beurteilen.

Außer dem kleinen Zweifel äußert er sich zu „Handelsfürsten“ durchaus positiv. Die Partie sei schnell und flüssig. Mit bis 20 Minuten Spielzeit funktioniert das Spiel gut als Aufwärmer oder Absacker. Sogar Fans von Wirtschaftsspielen sollten daran einige Freude haben, auch wenn es kein Wirtschaftsspiel im eigentlichen Sinn ist. Alles in allem: So unbedingt muss man Handelsfürsten zwar nicht besitzen, aber dieser Schachtel in eigener Spielesammlung wird sich bestimmt keiner schämen müssen.

Résumé: pomimo

Tu i ówdzie: Zorganizowana przestępczość z Kuźni Gier

24.09.2009

Kolejna polska gra będzie miała swoją premierę na targach w Essen. Krakowskie wydawnictwo Kuźnia Gier zaprezentuje tam swoją nową grę Kingpin.

Kingpin - jak zapewnia wydawnictwo - to dynamiczna planszówka, w której każdy ruch zmienia wszystko. W grze będą występować trzy strony konfliktu: mafia włoska, mafia rosyjska i yakuza - każda z nich zróżnicowana pod względem stylu gry. Yakuza preferować będzie skrytobójcze ataki i przyczajonych na dachach wieżowców snajperów, Rosjanie brutalną siłę ognia, a Włosi podjazdy z ostrzałem z okien samochodów. Dwustronna plansza będzie mieścić dwie mapy miasta, każda dyktująca inne warunki gry. Do tego trzy zróżnicowane warunki zwycięstwa sprawią, że każdą partię można będzie zagrać inaczej. Gra jest właściwie pozbawiona elementów losowych, a wszystkie jej elementy są niezależne językowo.

Tył pudełka
źródło: informacja prasowa, Kuźnia Gier

Tu i ówdzie: Kolejne nowości od G3

21.09.2009

Mimo niedawnej premiery polskich edycji gier Trucizna, Igloo Pop oraz O Zoo le Mio, a także po przygotowaniu długo oczekiwanego dodruku bestsellerowych Fasolek, wydawnictwo G3 nie zwalnia tempa. Do wszystkich dobrych sklepów z grami właśnie rozsyłane są pierwsze egzemplarze trzech najnowszych gier w przygotowanych przez G3 polskich wersjach językowych. Tytuły te to: Serpentina, Halli Galli! oraz Highland Clans.



Halli Galli
- zwariowana gra w owoce, której celem jest zdobycie jak największej liczby kart.

Każdy gracz kolejno odwraca kartę. Gdy odkryte karty pokażą dokładnie 5 owoców tego samego typu, pierwszy gracz, który zadzwoni wtedy dzwonkiem, zdobywa wszystkie odkryte karty.

Należy jednak przy tym uważać, aby nie popełnić błędu! Jeżeli odkryte karty nie pokazują dokładnie 5 owoców tego samego typu, a gracz zadzwoni dzwonkiem przez pomyłkę, musi za karę oddać każdemu z przeciwników jedną kartę ze swojej talii.

Gra świetnie nadaje się do nauki szybkiego liczenia przez młodsze dzieci i wyrabia spostrzegawczość oraz refleks! Całej rodzinie dostarcza wesołej zabawy!!!

O niezwykłej popularności Halli Galli świadczy fakt, że gra w samych tylko Niemczech sprzedała się w ilości ponad 2,5 miliona egzemplarzy. Co więcej, doczekała się ona swoich wydań w kilkunastu krajach, m.in. w USA, Japonii, Francji ale także na Tajwanie i w Turcji!

Halli Galli to gra dla 2 - 6 graczy w wieku od 6 lat. Czas rozgrywki wynosi 15 minut. Sugerowana cena to 35 zł.


Serpentina - układanie kolorowego węża

W tej niezwykle barwnej grze wszyscy starają się budować węże przy pomocy kart. Rozgrywkę wygrywa gracz, który stworzy najdłuższego tęczowego węża.

Gracze kolejno odkrywają karty z talii i dokładają je do węży leżących na stole. Jeżeli w ten sposób gracz dokończy węża, może go wziąć i umieścić przed sobą.

Serpentina to bardzo prosta i przyjemna gra ucząca dzieci dopasowywania kolorów. Wspaniale wykonanie kart, grubszych od standardowych, pozwala dzieciom na łatwe podnoszenie ich ze stołu. Te wszystkie cechy razem sprawiają, że Serpentina to idealna gra dla każdego przedszkolaka!

Serpentina to gra dla 2 - 5 graczy w wieku od 4 lat. Czas rozgrywki wynosi 15 minut. Sugerowana cena to 27 zł.


Highland Clans
– witamy w Szkocji!

The Highlands – otwarta i surowa kraina, której odważni mężczyźni rzucają pniami drzew oraz wielkimi kamieniami udowadniając swoją siłę. Bez wątpienia jesteśmy w Szkocji, gdzie każdy dumny klan potrzebuje potężnego zamku i ma świadomość, że najtłustsze bydło pasie się u sąsiada. Nikt nie zostanie oszczędzony podczas walki o honor i pozycję, a każdy z graczy stara się zakończyć grę jako wódz najlepszego z klanów.

Podczas swojej tury gracz losuje 6 znaczników, spośród których 4 będzie mógł wykorzystać, wykonując określone akcje. W ten sposób gracz może powiększyć swoje stado bydła, wybudować zamek na swojej posiadłości, wznieść klasztor, może powiększać zastępy swoich wojowników, najmować dudziarzy i bardów, powoływać mnichów oraz oczywiście zdobywać nowe ziemie. Jednak szkockie życie nie jest sielankowe – gracze regularnie przeprowadzają najazdy na włości swoich sąsiadów osłabiając w ten sposób ich budowle oraz kradnąc ich bydło.

Rozgrywka kończy się po rozegraniu kilku rund, a wygrywa gracz, który nie tylko okazał się najsilniejszy, ale także umiejętnie rozwijał swoje włości i zaciekle ich bronił. Tylko taki przywódca może zdobyć tytuł prawdziwego władcy szkockich wyżyn.

Highland Clans to doskonała gra familijna przeznaczona dla trochę starszych graczy. Przypadnie ona do gustu przede wszystkim osobom, które cenią w grach nie tylko możliwości wyboru własnej drogi rozwoju, ale lubią także wchodzić w interakcję z innymi graczami. Jednocześnie gra jest stosunkowo prosta, dzięki czemu jej reguły można przyswoić sobie w kilka minut, a przy tym jest na tyle wymagająca, że dostarczy wiele godzin udanych rozgrywek.

Highland Clans to gra dla 3 - 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki wynosi 50 minut. Sugerowana cena to 89 zł.


Na tych trzech tytułach nie kończy się lista nowości, które wydawnictwo G3 zaprezentuje w tym roku. Już niedługo w ofercie konińskiego wydawnictwa pojawi się szeroki wachlarz gier dla osób w różnym wieku. Będziemy o nich informować na bieżąco.

źródło: informacja prasowa, G3

Tu i ówdzie: Figurka Mistrza Ambrosiusa razem z Kazaam Dice zakupionym w przedsprzedaży

20.09.2009

Co ma miejsce w laboratorium alchemików? Nie tylko kostki są nowym mechanizmem, nieobecnym w oryginalnym Kazaam. Tym razem także stary Mistrz wiedzy alchemicznej bierze osobisty udział w rozgrywce, stając się jej strategicznym elementem.

Mistrz Ambrosius przechadza się po komnacie, obserwując poczynania swoich byłych uczniów, zatrzymując się to tu, to tam, zagradzając drogę homunkulusom pędzącym przez laboratorium, aby wykonać polecenia swoich panów. Figurka Mistrza Ambrosiusa staje się w związku z tym dodatkowym elementem rozgrywki pozwalającym na utrudnianie działań przeciwników, przez zablokowanie danego pola i przecięcia ścieżki pomocników.

Mądry, stary nauczyciel alchemii pojawi się także, choć jedynie na krótko, podczas targów Spiel ‘09. Na gości targów, którzy zamówili swój egzemplarz gry w przedsprzedaży czeka figurka Mistrza Ambrosiusa wykonana z modeliny.

źródło: Wolf Fang

Hier und da: Meister Ambrosius-Figur zusammen mit Kazaam Dice nur für Vorbesteller

Was geht da vor im Alchemistenlabor? Im Vergleich zum ersten Kazaam stellen nicht nur die Würfel ein neues Element dar, sondern auch das persönliche Erscheinen des alten Meisteralchemisten, das das Spiel um ein strategisches Element bereichert.

Meister Ambrosius wandert unermüdlich im Labor umher, hält hier und da inne und beobachtet das emsige Treiben seiner ehemaligen Schüler. Leider führt dies dazu, dass er öfters den durch den Raum flitzenden Homunkulussen im Wege steht, welche versuchen, die Wünsche ihrer Meister zu erfüllen. Die Ambrosius-Figur ist somit eine zusätzliche Komponente, die es ermöglicht, den Fortschritt eines Gegners zu behindern, indem man ein Feld blockiert und ihm den Weg abschneidet.

Der weise, alte Lehrer der alchemistischen Künste wird auch auf der Spiel’09 einen speziellen, aber limitierten Auftritt haben, denn für die Messe in Essen hat Wolf Fang eine Dreingabe für diejenigen vorbereitet, die Kazaam Dice über diese Website vorbestellen: Sie erhalten ihr Exemplar des Spiels mit einer voll modellierten Figur des Meister Ambrosius.

Quelle: Wolf Fang

Tu i ówdzie: Poszukiwacze Skarbów od Egmontu

18.09.2009

Wydawnictwo Egmont poinformowało nas o nowej grze, która trafi do sklepów w październiku. Tym razem otrzymamy pełną emocji wyprawę w głębiny, gdzie przeszukując zatopione wraki, gracze zdobywać będą skarby.


W grze POSZUKIWACZE SKARBÓW każdy gracz wysyłać będzie swoich nurków do wraków znajdujących się na trzech głębokościach. Im głębiej, tym większa szansa na cenniejszy skarb, równocześnie rośnie jednak szansa spotkania się oko w oko z potworem morskim! Podczas gry każdy gracz będzie mógł kupować swoim nurkom sprzęt przydatny pod wodą oraz zarabiać pieniądze organizując turystom rejsy po Zatoce Delfinów.


Zwycięży gracz, który na koniec gry posiadać będzie największą fortunę.


Plansza do gry

Gra zawiera wersję podstawową oraz rozszerzoną o dodatek w postaci 24 kart specjalnych.

Gra wydana została dotychczas we Francji, Włoszech, Niemczech oraz Stanach Zjednoczonych. Na rynkach tych znana jest pod nazwą KEY LARGO. Podczas pracy nad polską wersją językową Egmont zdecydował się zmienić tytuł na POSZUKIWACZE SKARBÓW, nawiązujący do pierwotnego tytułu gry (Treasure Hunt). Autorem gry jest nieżyjący już niestety Paul Randles. Swój udział w powstaniu gry mają również Mike Selinker i Bruno Faidutti.


Przykładowe karty

Polska wersja gry zawiera również kilka innych istotnych zmian:

- nowa, atrakcyjniejsza okładka,
- większy format pudełka,
- większa i wygodniejsza plansza: dodano pola na karty wraków oraz nazwy obiektów znajdujących się na wyspie,
- nietrwałe banknoty zamienione zostały na kartonowe żetony monet,
- niestabilne pionki łódek zastąpione zostały nowymi żaglówkami,
- na kartach umieszczono teksty wyjaśniające ich działanie.

Do gry, zasiąść może 3-5 osób w wieku od 8 lat. Czas gry to 30 minut. Gra pojawi się w pudełku 29,5 x 29,5 x 7 cm, a jej cena wynosić będzie 99,00 PLN.

Wydawnictwo Egmont przedstawiło jednocześnie plan wydawniczy na drugą połowę 2009 roku:

1. TOTEM – gra już dostępna
2. RE RE KUM KUM! – gra już dostępna
3. POSZUKIWACZE SKARBÓW – 12 października
4. MALI POWSTAŃCY – 19 października
5. KAJKO I KOKOSZ – WIELKI WYŚCIG – 9 listopada

żródło: informacja pracowa, Egmont Polska

Tu i ówdzie: Dominion zdobywa Deutscher Spiele Preis

17.09.2009

Dzisiaj ujawniono wyniki konkursu o tytuł Deutscher Spiele Preis. Jest to plebiscyt, w którym głosują gracze z Niemczech, Austrii i Szwajcarii. Zdobywcą tegorocznej nagrody jest DOMINION Donalda Vaccarino (wydawnictwo Hans im Glück). Na oficjalnej stronie nagrody podano w sumie dziesięć najchętniej typowanych przez graczy gier wraz z liczbą uzyskanych przez nie punktów:
  1. DOMINION, Donald Vaccarino (Hans im Glück) 4735
  2. LE HAVRE, Uwe Rosenberg (Lookout Games) 2559
  3. PANDEMIE, Matt Leacock (Pegasus Spiele) 2504
  4. FINCA, Ralf zur Linde i Wolfgang Sentker (Hans im Glück) 1695
  5. SMALL WORLD, Philippe Keyaerts (Days of Wonder) 1155
  6. VALDORA, Michael Schacht (ABACUSSPIELE) 1002
  7. DIAMONDS CLUB, Rüdiger Dorn (Ravensburger) 911
  8. IM WANDEL DER ZEITEN, Vlaada Chvátil (Pegasus Spiele) 718
  9. SHERWOOD FOREST, Nils Finkemeyer (eggertspiele) 679
  10. FAUNA, Friedemann Friese (Hutter Trade/Huch & Friends) 657
Poza tym w konkursie przyznano także nagrodę Deutscher Kinderspielepreis (czyli nagrodę dla gry dla dzieci), którą otrzymała gra BURG DER 1000 SPIEGEL Inki i Markusa Brand (Kosmos). A nagrodę Goldene Feder (Złote pióro) dla gry z wzorową instrukcją otrzymała DIAMONDS CLUB Rüdigera Dorna (Ravensburger).

Tu i ówdzie: Kajko i Kokosz: Wielki wyścig - nowa gra wydawnictwa Egmont

16.09.2009

Wydawnictwo Egmont zaplanowało na 9 listopada br. premierę gry Adama Kałuży pt. Kajko i Kokosz: Wielki Wyścig, nawiązującej do najpopularniejszej chyba polskiej serii komiksowej. W grze występują doskonale znane wszystkim postacie: Kajko, Kokosz, Mirmił, Hegemon, Jaga oraz Łamignat.

Tematem tej najnowszej planszówki Egmontu jest wyścig dookoła grodu Mirmiłowo, a celem zdobycie jak największej liczby złotych dukatów. Nie będzie to jednak zwykły wyścig - zwycięzcą może bowiem zostać nawet ten gracz, który nie dotarł do mety jako pierwszy! Innym elementem wyróżniającym grę jest możliwość zwiększania umiejętności postaci, którą gramy.

Kajko i Kokosz: Wielki wyścig to gra dla 3 - 5 graczy w wieku od 7 lat. Czas gry wynosi ok. 30 minut. Gra pojawi się w kwadratowym pudełku o wymiarach 26 x 26 x 6cm, a jej cena sugerowana będzie wynosić 65 złotych.

Wydawnictwo udostępniło dzisiaj kilka przykładowych ilustracji z gry, przy czym zastrzegło, że są to zaledwie grafiki robocze, choć można chyba przypuszczać, że bliskie ostatecznemu efektowi.
przykładowa karta postaci

gród Mirmiłowo (fragment planszy)

źródło: informacja prasowa, Egmont Polska

Wywiad z Brittą Stöckmann i Jensem Jahnke

14.09.2009

Dieses Interview auf Deutsch lesen.

Kilka słów komentarza na początek wydaje mi się tutaj niezbędne, bo to raczej niezwykłe przeprowadzać wywiad z członkiem własnej redakcji. A tutaj przecież na pytania odpowiada nasza Britta „Kinjiro“ Stöckmann. No tak, w życiu przyjmuje się różne role, a ponieważ Britta wciela się teraz w autorkę gier, chcę jej trochę w tym dopomóc. Przyznaję to zupełnie otwarcie. Do tej pory opowiadała nam o grach innych i robiła to zawsze uczciwie i sprawiedliwie. Teraz ja postanowiłem dać jej możliwość przedstawienia swojej własnej gry. Nienawidzę co prawda tak zwanych hype’ów, jeśli jednak o Brittę chodzi, to mogę być pewien, że zaprezentuje ona siebie i swoją grę, nie robiąc z niej więcej ponad to, czym naprawdę jest... I wreszcie mamy tu przecież do czynienia z pierwszymi niemieckimi autorami gier, którzy będą debiutować nie w Niemczech, tylko właśnie w Polsce. Stroną Spiellust.net także ja dołożyłem do tego swoje ziarenko i chciałbym też móc zebrać plon. A ten wywiad z Brittą i Jensem, który mogę teraz opublikować tu na blogu, to chyba najpiękniejsze żniwa.


pomimo: Od kiedy interesujecie się grami planszowymi i w co najchętniej gracie?

Britta: W gry planszowe grałam chętnie już jako dziecko. Miałam zresztą jakimś szczęśliwym trafem przyjaciółkę, której granie także sprawiało przyjemność. Jednak nie mieliśmy wtedy zbyt dużego wyboru. Kilka gier dla dzieci, klasyki jak Cluedo albo Scotland Yard, poza tym Stratego, pożyczone na jakiś nieokreślony czas od jej starszego brata i oczywiście Monopoly, w które przez długi czas graliśmy niemal codziennie – z tym efektem, że od tamtej pory wyjmowałam tę grę z szafy już tylko niezwykle rzadko. Potem krąg moich znajomych powiększył się o osoby, których planszówki nie interesowały, przez co i ja odłożyłam gry na półkę.


Jens: Razem gramy mniej więcej od 2003 roku. Najpierw były to stare gry ze zbiorów Britty. Na myśl przychodzi mi tu na przykład Hotel. Potem jednak zaczęliśmy się rozglądać za nowościami na rynku gier i powiększać kolekcję o świeższe tytuły. Carcassonne znalazło się oczywiście wśród tych nowych gier, ale też wiele dobrych gier Michaela Rienecka.

Britta: Opracowywać własne pomysły gier zaczęliśmy oboje właściwie w tym samym czasie, gdy zaczęliśmy wspólnie grać – o ile nie liczyć prostych gier opartych na rzutach kośćmi, które wymyślałam jako dziecko dla mojej przyjaciółki i mnie, żeby wnieść nieco odmiany w niewielki wybór naszych gier.

Pierwszy pomysłem, przy którym pomagał mi Jens, mieścił się jeszcze w obszarze gier edukacyjnych i stanowił grę krajoznawczą przeznaczoną na zajęcia języka niemieckiego. Ta gra zdobyła nominację do nagrody dla młodych autorów (oryg. Nachwuchspreis) przyznawaną w ramach Spotkania Autorów Gier w Göttingen, w którym braliśmy wtedy po raz pierwszy udział. Od tamtego czasu gra leży jednak w szufladzie.

pomimo: Wkrótce wasza debiutancka publikacja i to w jednym z polskich wydawnictw. Jak powstał Kazaam Dice?

Britta: Kazaam Dice powstał dopiero w tym roku i ma w sumie bardzo śmieszną historię. To było w okresie, gdy Jens, cały czas pracując, przygotowywał się jednocześnie do egzaminu, przez co właściwie nie miał absolutnie żadnego czasu na granie. Ten brak czasu za dnia obszedł jednak w ten sposób, że brak grania rekompensował sobie śniąc. I pewnego ranka obudził się i opowiedział mi, z udawanym niezadowoleniem w głosie, o grze, która mu się przyśniła, a w którą ja stale wygrywałam. To co usłyszałam o tej grze, zapowiadało się całkiem nieźle. Kazałam więc sobie opowiedzieć wszystkie szczegóły, które Jens był w stanie sobie jeszcze przypomnieć i zaczęłam tworzyć nową grę.

Jens: Potem testowaliśmy tę grę podczas moich codziennych przerw na kawę i rozwijaliśmy, a Britta przygotowywała nowe wersje prototypu, aż w końcu doszliśmy do wersji, która zostanie zaprezentowana w Essen.

pomimo: Skąd pojawił się pomysł powiązania gry z Kazaam? Skąd ta kontynuacja już istniejącej gry innych autorów?

Britta: Z początku była to zupełnie abstrakcyjna gra ze zwykłymi sześciennymi kostkami, ale podczas jednej z tych przerw na kawę pomyśleliśmy sobie, że gra sprawiałaby o wiele więcej przyjemności, gdyby znaleźć dla niej jakiś pasujący temat.

Jens: Pomysł nawiązania do Kazaam wziął się m.in. stąd, że w zeszłym roku Britta poprzez stronę Spiellust nawiązała kontakt z wydawnictwem Wolf Fang, a na targach w Essen poznała jednego z autorów Kazaam, Tomka Majkowskiego oraz szefa wydawnictwa Marcina Posiadło. Kazaam jest naszym zdaniem piękną grą, świetnie się bawiliśmy przy tych świetnie narysowanych homunkulusach, ale byliśmy zdania, że tło tematyczne gry kryje w sobie o wiele więcej potencjału. Ponieważ już i tak prowadziliśmy z Wolf Fangiem rozmowy [w związku z inną grą – przyp. pomimo], podchwyciliśmy wątek Kazaam i rozwinęliśmy o młodych alchemikach, którzy potrafią teraz, tworzyć homunkulusy niejako seriami. Ostatecznie Britta zabrała gotowy prototyp do Krakowa, gdzie się bardzo spodobał. I jak się okazało, wybrana przez nas tematyka świetnie wpasowywała się w koncepcję wydawnictwa.


pomimo: Jak pracowaliście nad prototypem, tzn. jak wyglądał najpierw, jak się potem zmieniał, jak będzie wyglądała gotowa gra? Chcielibyśmy, żebyście nam pozwolili rzucić okiem na wasz wartszat.

Britta: Jak już wspomniałam, stworzyliśmy najpierw grę abstrakcyjną ze zwykłymi kostkami. Później, gdy już zgodziliśmy się oboje na historię o alchemikach, pola na planszy odpowiadające odpowiednim wartościom rzutów zastąpiliśmy ilustracjami różnych homunkulusów z oryginalnej gry Kazaam. Aby utrudnić sprawę przeciwnikowi, dodaliśmy przeszkodę, którą można by sobie wyobrazić na przykład jako przesuwalny regał, który zawsze stoi komuś gdzieś tam na drodze. Dodaliśmy także pionek starego mistrza Ambrosiusa. Ta postać, którą w prototypie przedstawiała figurka z jajka niespodzianki, nie tylko wzbogacała grę o dodatkowe możliwości taktyczne, ale - jak się okazało - była tym elementem, który przyciągał wzrok. Dlatego też wydawnictwo postanowiło, że do gier zakupionych w przedsprzedaży dołączy jako bonus postać mistrza alchemika w formie specjalnie zaprojektowanej figurki.

Jens: Kombinacja figurki alchemika i homunkulusów na planszy oraz kostkach natychmiast wyraźnie zwiększyła przyjemność czerpaną z gry, a ostatecznie została doprawiona składnikami używanymi przez adeptów, które mają formę żetonów i mogą być używane na różne sposoby. Z jednej strony trochę szkoda, że w ostatecznej wersji gry nie pojawią się sympatyczne ilustracje homunkulusów z oryginalnej gry Kazaam, które zdobiły kostki w naszym prototypie. Z drugiej strony gra dostanie własny design, który będzie szedł bardziej w kierunku ‘fantasy’, czego sami jesteśmy bardzo ciekawi. Ponieważ sami widzieliśmy do tej pory niewiele więcej niż kilka klimatycznych ilustracji.

pomimo: Czym jeszcze będzie się różnić wasza gra od Kazaam?

Britta: Ponieważ grę mogliśmy testować głównie w czasie przerw na kawę, ma Kazaam Dice wyraźnie krótszy czas rozgrywki. Można ją więc zaliczyć raczej do gier, które nadają się jako przerywnik, do grania w podróży względnie jako propozycja na rozpoczęcie lub zakończenie wieczoru z grami. My na przykład chętnie zabieramy na wycieczki jakąś małą, poręczną grę, w którą bez problemu można by zagrać w kawiarni, to znaczy taką, która nie zajmuje zbyt wiele miejsca, nie trwa dłużej niż 20-30 minut i gwarantuje świetną zabawę także przy dwóch graczach. Dzięki zastosowaniu kości stał się Kazaam Dice grą przystępną dla każdego i dość „kompaktową“, z drugiej strony kryje też w sobie taktyczną głębię, a to dzięki różnym możliwościom użycia kości, różnym metodom zdobywania punktów, a także przez fakt, że kość homunkulusa, którą sami użyliśmy, może zostać wykorzystana również przez naszego przeciwnika.


pomimo: Jak do tego doszło, że wy jako – i to trzeba by właściwie podkreślić – pierwsi Niemcy publikujecie waszą pierwszą grę w Polsce?

Jens: Naprawdę jesteśmy pierwsi...? Zawdzięczamy to przede wszystkim dobrym kontaktom Britty z polską sceną gier planszowych. Britta pisze przecież m.in. dla Spiellust.net i Świata Gier Planszowych, a w tym roku była członkiem jury Nagrody Roku, co akurat trzeba by z pewnością potraktować jako epizod, skoro wydaje teraz w Polsce własną grę .

Britta: Dzięki temu, że pracuję w Poznaniu i przez większą część roku jestem w Polsce, mam po prostu o wiele więcej kontaktów z polską sceną planszówkową niż z niemiecką. Poza tym oboje jesteśmy członkami Polskiego Towarzystwa Badania Gier (PTBG), do którego zostałam zaproszona już na początku mojej pracy w Instytucie Lingwistyki Stosowanej na Uniwersytecie Poznańskim. Pojawiam się też, o ile tylko czas pozwala, cotygodniowe spotkania poznańskiego klubu gier Gramajda , a na targach Spiel’08 – jak to już wspomniał Jens powiedziane – poznałam Marcina Podsiadło i Tomka Majkowskiego z wydawnictwa Wolf Fang – i tak się wszystko razem ładnie złożyło. Nawet te kontakty w Niemczech, jakie udało mi się do tej pory nawiązać, w dużej mierze są skutkiem moich spraw w Polsce – to na przykład: zorganizowana przed dwoma laty w ramach projektu tłumaczeniowego wizyta z moimi studentami w Niemczech (między innymi w Archiwum Gier Marburgu (Spiele-Archiv Marburg) i na targach w Essen) albo zainteresowanie niektórych członków Cechu Autorów Gier (Spiele-Autoren-Zunft, SAZ) moimi doświadczeniami w polskiej scenie planszówkowej .

pomimo: Zostaną wydane w Polsce także inne gry waszego autorstwa?

Britta: Najpierw poczekajmy i zobaczmy, jak sobie poradzi Kazaam Dice.

Jens: Obecnie z wydawnictwem Wolf Fang rozmawiamy o jeszcze jednej grze, ale dopóki nie będzie jakiś konkretów, wolimy o tym nie mówić.

pomimo: Jak podchodzicie do tworzenia gier – traktujecie to po prostu jako hobby czy chcecie zająć się tym zawodowo?

Jens: Powszechnie wiadomo, że trzeba przejść naprawdę długą drogę, żeby móc żyć tylko z tworzenia gier i bardzo niewielu się ta sztuka udała. Jednak nawet abstrahując od pytania, czy tworzenie gier będziemy mogli uczynić naszym jedynym zawodem, stawiamy sobie za cel, uzyskać za każdym razem najlepszy z możliwych rezultatów i sprostać wymaganiom profesjonalistów. Jak bardzo udało nam się spełnić te założenia, ocenić muszą oczywiście inni.

pomimo: Co sądzicie o polskiej scenie planszówkowej i jak podobają się wam polskie gry?

Jens: Ja podczas moich kilku pobytów w Poznaniu zawitałem na spotkania Gamajdy, a w ramach konferencji PTBG byłem na Poznan Games Arena. Obie inicjatywy zrobiły na mnie bardzo pozytywne wrażenie, przy czym niewątpliwie Games Arena o wiele mniej koncentruje się na grach planszowych, jako swoją grupę docelową wyznaczając raczej fanów gier komputerowych i gier wideo. W każdym razie mogłem zauważyć, że scena planszówkowa w Polsce jest bardzo aktywna i ciągle się rozwija, o czym świadczą choćby coraz to nowe festiwale gier w różnych miastach Polski. Z nas obojga bywała na nich co prawda do tej pory tylko Britta, ja sam jednak tez grałem już w sporo polskich gier. Z oferty Wolf Fanga podobają mi się szczególnie Kazaam i Saigo no Kane. Ale mój pierwszy kontakt z polską planszówką to była w roku 2006 gra „Piraci“, która z jednej strony przyciągała udaną szatą graficzną i bogactwem elementów, z drugiej jednak zawierała wiele polskiego tekstu. Ponieważ w tamtym czasie po raz pierwszy próbowałem nauczyć się co nieco polskiego, postanowiłem połączyć zainteresowanie tym językiem z moim zamiłowaniem do planszówek. Niestety moje umiejętności językowe nie wystarczyły. Tak się na szczęście złożyło, że zakup tej gry nastąpił równolegle z konferencją PTBG, a Britta pracowała w katedrze translatoryki. Pojawił się wtedy pomysł zorganizowania dla studentów warsztatów tłumaczeniowych w oparciu o tą grę. Na tym pomyśle skorzystalo ostatecznie wszyscy: Studenci w powiązaniu z tymi warsztatami odbyli podróż naukową poznając niemiecki rynek gier, a ja mogłem się cieszyć niemieckim tłumaczeniem do Piratów.

Britta: Kolejną polska grą, w którą gramy dość często, jest Neuroshima Hex, która w swojej pierwszej edycji – w przeciwieństwie do Piratów – nie zachwyca wizualnie, za to już przy pierwszych partiach przekonuje do siebie – i to nie tylko nas, lecz także prawie wszystkich naszych przyjaciół i znajomych, z którymi graliśmy w nią w Niemczech.

A późnym latem zeszłego roku mogliśmy poznać wiele nowości różnych polskich wydawnictw. Poza Neuroshimą z Portalu również mi podobają się najbardziej Kazaam i Saigo no Kane z Wolf Fanga, poza tym gram chętnie w Mozaikę i Wolsung z Kuźni Gier, a także w Zombiaki, które mamy w niemieckiej wersji Truant-Verlag.

Drugą z tegorocznych nowości Wolf Fanga, grę „7“, która bazuje na mechanice Saigo no Kane i bardziej tę mechanikę rozwija, także testowałam już w prototypie i muszę powiedzieć, że także ona zapowiada się bardzo obiecująco. Temat 7 grzechów głównych i grafika w stylu fantasy mogą trafić do tych graczy, których zniechęcał szkolny temat Saigo no Kane.

pomimo: Będziecie obecni na targach w Essen przy premierze Kazaam Dice? I czego spodziewacie się po tych targach?

Britta: Ponieważ mówimy językiem „tubylców“, Marcin Podsiadło zaproponował nam, żebyśmy pomogli na stoisku. Już w zeszłym roku wspierałam trochę wydawnictwo Wolf Fang na targach, tłumacząc w różnych językach reguły gier, zaskoczyła nas jednak fala graczy z Francji. W tym roku jesteśmy już przygotowani. Chcemy zabrać dwie moje studentki, które oprócz po polsku, niemiecku i angielsku będą objaśniać gry także po francusku, włosku i rosyjsku.

Jens: Niestety w związku z pracą nie mogłem być w zeszłym roku w Essen, będzie to więc moje pierwsze doświadczenie pod drugiej stronie lady – i to od razu z własną grą. Szczerze mówiąc to myślę, że trzeba po prostu zobaczyć, co tam mnie spotka, na pewno targi w Essen to zawsze wielkie przeżycie, na co już teraz się cieszę.


pomimo: W takim razie czekam z wami na wielki sukces Kazaam Dice. Dziękuję za wywiad, a na koniec mam jeszcze jedno pytanie, na które jednak nie oczekuję od was odpowiedzi. Pozwólmy ją znaleźć naszym czytelnikom.: Czy Kazaam Dice, przez pierwotne wydanie jej w Polsce, to polska gra, czy – ze względu na obywatelstwo obu autorów - jest to raczej gra niemiecka?

Interview mit Britta Stöckmann und Jens Jahnke

Przeczytaj ten wywiad po polsku.

Mir scheint diesmal ein kurzes Vorwort nötig. Es ist eher unüblich, ein Mitglied seiner eigenen Redaktion zu interviewen, oder? Und diesmal steht uns u.a. unsere Spiellust-Redaktorin Britta „Kinjiro“ Stöckmann Rede und Antwort. Aber man übernimmt im Leben verschiedene Rollen, und da Britta nun auch in die einer Spieleautorin schlüpft, will ich sie dabei auch unterstützen, was ich ganz offen gestehe. Sie hat bisher von Spielen anderer berichtet und dies immer sehr ehrlich und gerecht getan. Nun möchte ich ihr die Möglichkeit geben, ihr eigenes Spiel vorzustellen. Ich hasse zwar das sog. hypen, bei Britta kann ich aber sicher sein, dass sie sich und ihr Spiel präsentiert, ohne daraus mehr zu machen, als es wirklich ist. Und - nicht zuletzt - handelt es sich hier um die ersten deutschen Brettspieleautoren, die nicht in Deutschland, sondern in Polen ihr Debüt erleben werden. Da ich hier auch selber ein Körnchen mit Spiellust.net gesät habe, möchte ich auch etwas ernten können. Das Interview mit Britta und Jens, das ich jetzt auf der Seite zu lesen anbieten darf, scheint mir eine schöne Ernte zu sein.


pomimo: Seit wann beschäftigt ihr euch mit Brettspielen, und was spielt ihr besonders gern?

Britta: Ich habe schon als Kind gerne Brettspiele gespielt und hatte erfreulicherweise eine Freundin, die daran ebenfalls sehr viel Spaß hatte. Allerdings stand uns keine sehr große Auswahl an Spielen zur Verfügung. Eine paar Kinderspiele, Klassiker wie Cluedo oder Scotland Yard, außerdem Stratego, das wir von ihrem älteren Bruder auf unbestimmte Zeit ausgeliehen hatten, und natürlich Monopoly, was wir eine Zeitlang fast täglich spielten – mit dem Effekt, dass ich es seitdem nicht mehr so häufig aus dem Schrank geholt habe. Später erweiterte sich der Freundeskreis dann um eine Reihe von Personen, die mit Brettspielen nicht viel anfangen konnten, so dass das Hobby langsam einschlief.


Jens: Gemeinsam beschäftigen wir uns seit etwa 2003 mit Brettspielen. Zuerst haben wir einige alte Spiele aus Brittas Sammlung wieder hervorgesucht. Hotel fällt mir zum Beispiel noch ein. Aber dann haben wir uns umgeschaut, was es denn Neues auf dem Spielemarkt gibt, und begonnen, die Sammlung um aktuelle Titel aufzustocken. Carcassonne war natürlich darunter und viele gute Spiele von Michael Rieneck.

Britta: Mit dem Entwickeln eigener Spielideen haben wir eigentlich zur gleichen Zeit begonnen wie mit dem Spielen selbst – sofern ich die Würfellaufspiele nicht mitzähle, die ich als Kind für meine Freundin und mich gebastelt habe, um für etwas Abwechslung in der begrenzten Auswahl unserer damaligen Spielesammlung zu sorgen.

Die erste Idee, die ich mit Jens entwickelt habe, kam noch aus dem Lehrspielbereich und stellte ein Landeskundespiel für den Deutschunterricht dar, mit dem ich u.a. bei unserer ersten Teilnahme am Spieleautorentreffen in Göttingen für den Nachwuchspreis nominiert war. Seitdem liegt es allerdings in der Schublade.

pomimo: Ihr habt jetzt bald eure erste Veröffentlichung bei einem polnischen Verlag. Wie kam es zu der Entwicklung von Kazaam Dice?

Britta: Kazaam Dice ist erst in diesem Jahr entstanden und hat eigentlich eine ganz lustige Entstehungsgeschichte. Sie fiel in die Zeit, als sich Jens gerade parallel zu seinem normalen Job aufs Examen vorbereitete und somit eigentlich absolut keine Zeit für Spiele hatte. Diesen Zeitmangel am Tag hat er jedoch umgangen, indem er den Spielentzug im Schlaf kompensierte. Das heißt, eines Morgens wachte er auf und erzählte mit einem nicht ganz ernst gemeinten Grummeln von einem Spiel, von dem er geträumt hatte, bei dem ich ständig gewonnen hätte. Das klang vielversprechend, fand ich. Ich ließ mir also alle Details, an die er sich noch erinnern konnte, berichten und fing an zu basteln.

Jens: In meinen täglichen Kaffeepausen haben wir dann getestet und die Idee weiterentwickelt, was Britta dann wiederum gestalterisch umgesetzt hat, bis wir schließlich bei dem Ergebnis angelangt waren, das jetzt in Essen veröffentlicht werden wird.

pomimo: Und wie seid ihr auf Kazaam gekommen? Warum die Fortsetzung eines bereits existierenden Spiels anderer Autoren?

Britta: Zuerst hatte ich ein rein abstraktes Spiel gebastelt mit ganz normalen 6er-Würfeln, aber bei einer späteren Kaffeepause dachten wir uns, dass es doch noch mehr Spaß machen würde, wenn man ein passendes Thema finden könnte.

Jens: Auf Kazaam sind wir u.a. deshalb gekommen, weil Britta im letzten Jahr über die Spiellust-Seite Kontakte zu Wolf Fang geknüpft hatte und einen der Kazaam-Autoren, Tomek Majkowski, wie auch den Verlagschef, Marcin Posiadło, bei der Messe in Essen kennen gelernt hatte. Kazaam ist, wie wir finden, ein schönes Spiel, wir hatten viel Spaß an den liebevoll gestalteten Homunkulussen, und davon abgesehen schien uns die Story noch Potenzial für mehr zu bieten. Da wir ohnehin schon mit Wolf Fang im Gespräch waren, haben wir den Faden von Kazaam aufgenommen und die Geschichte der jungen Alchemisten, die jetzt in der Lage sind, Homunkulusse quasi in Serie herzustellen, weitergesponnen. Den fertigen Prototyp hat Britta schließlich mit nach Krakau genommen, wo er auf sehr positives Echo gestoßen ist. Wie sich herausstellte, passte das von uns gewählte Thema auch gerade gut in das Konzept des Verlags.


pomimo: Wie habt ihr den Prototyp hergestellt, d.h. wie sah er zuerst aus, wie hat er sich verändert, und in welcher Form wird das Spiel jetzt präsentiert? Lasst uns doch bitte einmal einen Blick in eure Werkstatt werfen.

Britta: Wie gesagt haben wir zuerst ein abstraktes Spiel entwickelt mit ganz gewöhnlichen sechsseitigen Würfeln. Später, als wir uns auf das Thema Alchemistenlabor geeinigt hatten, wurden die Würfelfelder auf dem Spielplan durch Abbildungen der verschiedenen Homunkulusse aus dem Original-Kazaam ersetzt. Um es dem Gegner schwerer zu machen, fügten wir dem Spiel noch eine Barriere hinzu, die man sich zum Beispiel als verschiebbares Regal vorstellen könnte, das immer mal irgendwo im Weg steht, sowie die Figur des alten Lehrmeisters. Dieser Alchemist, der im Prototyp von einer Überraschungs-Ei-Figur verkörpert wurde, erwies sich nicht nur als nützliches taktisches Element, sondern auch als Blickfang, so dass der Verlag beschlossen hat, für Vorbesteller eine richtig modellierte Alchemistenfigur als Bestell-Bonus anzubieten.

Jens: Die Kombination aus Alchimistenfigur und Homunkulussen auf Spielplan und Würfeln steigerte den Spielspaß sofort merklich und wurde schließlich mit den Zutaten der Adepten abgerundet, die in Form von Chips auf verschiedene Weise eingesetzt werden können. Dabei ist einerseits bedauerlich, dass die herzigen Homunkulusfiguren des Kazaam-Spiels, die die Würfel unserer Testversion zierten, nicht mehr vorkommen werden. Dafür wird es ein neues Design geben, das stärker in Richtung Fantasy geht, worauf wir andererseits sehr gespannt sind. Denn mehr als ein paar stimmungsvolle Graphiken haben auch wir bislang nicht gesehen.

pomimo: Welche weiteren Unterschiede zum Original-Kazaam würdet ihr noch hervorheben?

Britta: Da wir zum Testspielen ja zunächst immer nur die Kaffeepausen nutzen konnten, ist Kazaam Dice ein Spiel mit erheblich kürzerer Spieldauer geworden. Es ist also vielmehr in die Gruppe der Spiele einzuordnen, die sich gut für ein Spielchen zwischendurch, unterwegs oder zum Auf- bzw. Abwärmen beim Spieleabend eignen. Wir nehmen beispielsweise auf Ausflüge gern mal ein kleines, handliches Spiel mit, das sich gut im Café spielen lässt, d.h. nicht zu viel Platz benötigt, nicht länger als 20 bis 30 Minuten dauert und auch für zwei Personen den vollen Spielspaß bietet. Durch das Würfelelement ist Kazaam Dice leicht zugänglich und hält den Materialaufwand in Grenzen, bietet aber auf der anderen Seite auch taktische Tiefe durch die verschiedenen Möglichkeiten, die Würfel einzusetzen und an Siegpunkte zu kommen, sowie durch die Tatsache, dass die Homunkulus-Würfel, die man selbst einsetzt, auch vom Gegner mitgenutzt werden können.

pomimo: Wie kommt es eigentlich, dass ihr als - das sollte eigentlich betont werden - die ersten Deutschen euer erstes Spiel in Polen veröffentlicht?

Jens: Sind wir das? Das ist in erster Linie Brittas guten Kontakten innerhalb der polnischen Spieleszene zu verdanken. Sie schreibt ja u.a. für Spiellust und Swiat Gier Planszowych und durfte in diesem Jahr sogar als Mitglied der polnischen Jury „Spiel des Jahres“ tätig werden, was aber wohl als eine einmalige Sache zu betrachten ist, wenn sie jetzt Spieleautor in Polen wird.

Britta: Dadurch dass ich in Poznan arbeite und den Großteil des Jahres in Polen bin, haben sich einfach mehr Gelegenheiten ergeben, Kontakte in die polnische Brettspielszene zu knüpfen als in die deutsche. Darüber hinaus sind wir beide auch Mitglieder in der Polnischen Gesellschaft zur Spieleforschung (PTBG ), was sich gleich zu Beginn meiner Tätigkeit an der Uni über das Institut für Angewandte Linguistik ergeben hat. Außerdem besuche ich, immer wenn es mir möglich ist, die wöchentlichen Treffen des Posener Spieleclubs Gramajda , und auf der Spiel’08 habe ich wie gesagt Marcin Posiadło und Tomek Majkowski von Wolf Fang kennen gelernt – so kam letztlich eins zum anderen. Selbst die Kontakte, die sich in Deutschland bislang ergeben haben, gehen zu einem guten Teil auf Polen zurück – zum Beispiel dadurch dass ich vor zwei Jahren mit meinen Studentinnen im Rahmen eines Übersetzungsprojektes eine Studienfahrt zum Thema Spiel nach Deutschland (unter anderem zum Spiele-Archiv Marburg und zur Messe in Essen ) unternommen habe, oder auch durch das Interesse einiger Mitglieder der Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) an meinen Erfahrungen in der polnischen Brettspielewelt .

pomimo: Werden also weitere Spiele von euch in Polen folgen?

Britta: Zunächst warten wir erst einmal ab, wie sich Kazaam Dice entwickelt.

Jens: Bei Wolf Fang ist im Augenblick noch ein weiteres Spiel im Gespräch, aber Genaueres dazu dann, wenn es konkreter wird.

pomimo: Wie ernst nehmt ihr das Spieleentwickeln – betrachtet ihr es als ein Hobby, oder wollt ihr es zu einem Beruf machen?

Jens: Bekanntlich ist es ein langer Weg, um allein vom Beruf des Spieleautors leben zu können und nur sehr wenigen ist dies bislang vergönnt, aber wenn man den finanziellen Aspekt, also das vom Spieleerfinden-Leben-Können einmal beiseite lässt, stellen wir an uns selbst den Anspruch, stets ein bestmögliches Resultat zu erzielen und professionellen Ansprüchen zu genügen. Zu beurteilen, inwiefern es uns gelingt, diesen Vorsätzen gerecht zu werden, bleibt dabei natürlich anderen überlassen.

pomimo: Was denkt ihr über die polnische Spieleszene, und wie gefallen euch polnische Brettspiele?

Jens: Ich kenne von einigen Besuchen in Poznan die Spieleabende von Gramajda und war im Rahmen der PTBG-Konferenzen bei der Poznan Games Arena. Beides hat einen sehr positiven Eindruck auf mich gemacht, wobei die Games Arena allerdings weniger auf Brettspiele zugeschnitten ist, sondern eher Computer- und Videospielfans als Zielgruppe anvisiert. Dennoch habe ich den Eindruck gewonnen, dass die Brettspieleszene in Polen sehr lebendig ist und sich beständig weiter entwickelt, wovon z.B. auch die immer zahlreicher werdenden Spiele-Festivals in verschiedenen polnischen Städten zeugen. Diese hat zwar von uns beiden bislang nur Britta besucht, doch ich habe inzwischen auch eine ganze Reihe von Spielen polnischer Autoren gespielt. Aus dem Angebot von Wolf Fang gefallen mir Kazaam und Saigo no Kane besonders gut. Mein erster Kontakt mit einem polnischen Brettspiel war allerdings 2006 das Piratenspiel „Piraci“, das zum einen durch gelungenes Design und eine Fülle von Spielmaterial bestach, zum anderen aber sehr viel polnischen Text enthielt. Da ich damals einen ersten Anlauf nahm, ein wenig Polnisch zu lernen, schien es eine gute Idee, das Interesse für die Sprache mit meiner Spielebegeisterung zu verbinden. Allerdings reichten meine Sprachkenntnisse dann doch nicht allzu weit. Aber da der Spielekauf parallel zur PTBG-Konferenz stattgefunden hatte und Britta im Bereich Translatorik arbeitete, entstand die Idee, mit den Studenten einen Übersetzungsworkshop zu diesem Spiel zu organisieren. Von diesem profitierten letztlich alle: Für die Studies ergab sich zusätzlich zum Workshop eine Studienfahrt rund um den deutschen Spielemarkt, und ich konnte mich am Ende an einer deutschen Übersetzung von Piraci erfreuen.

Britta: Ein weiteres polnisches Spiel, das wir relativ häufig spielen, ist Neuroshima Hex, das im Gegensatz zu Piraci in der ersten Version nicht gerade durch sein Design bestach, aber bereits beim ersten Spielen überzeugte – und zwar nicht nur uns selbst, sondern auch fast alle Freunden und Bekannten, mit denen wir es in Deutschland spielten.

Im Spätsommer letzten Jahres folgte dann eine ganze Reihe Neuerscheinungen verschiedener Verlage. Neben Neuroshima vom Portal-Verlag gefallen mir von Wolf Fang ebenfalls Kazaam und Saigo am besten, außerdem spiele ich gerne Mozaika und Wolsung von Kuznia Gier sowie Zombiaki, das wir in der deutschen Version vom Truant-Verlag besitzen.

Die zweite Neuerscheinung von Wolf Fang dieses Jahr, „7“, deren Mechanismus auf dem von Saigo no Kane basiert, ihn aber weiterentwickelt, habe ich immerhin schon einmal als Prototyp getestet und muss sagen, dass sie ebenfalls sehr vielversprechend ist. Das Thema rund um die sieben Todsünden und die Aufmachung im Fantasy-Stil dürften auch jene Spieler ansprechen, die sich bei Saigo no Kane vom Thema Schule haben abschrecken lassen.

pomimo: Werdet ihr dieses Jahr in Essen dabei sein, wenn Kazaam Dice Premiere hat? Und welche Erwartungen habt ihr hinsichtlich der Messe?

Britta: Da wir die Sprache der „Einheimischen“ sprechen, hat uns Marcin Posiadło vorgeschlagen, dieses Jahr den Stand zu betreuen. Im letzten Jahr hatte ich ebenfalls schon ein bisschen am Wolf-Fang-Stand ausgeholfen und Spiele in verschiedenen Sprachen erklärt, allerdings überraschte uns der Ansturm der französischen Spieler. Dieses Jahr sind wir aber vorbereitet, denn ich werde voraussichtlich zwei meiner Dolmetschstudentinnen aus Poznan mitbringen können, die in der Lage sind, neben Polnisch, Deutsch und Englisch auch auf Französisch, Italienisch und Russisch Spiele zu erklären.

Jens: Mir war es leider im vergangenen Jahr aus beruflichen Gründen nicht möglich, nach Essen zu kommen, so dass dies meine erste Erfahrung auf der anderen Seite des Standes sein wird – und das gleich mit einem eigenen Spiel. Ehrlich gesagt bleibt mir einfach abzuwarten, was da auf mich zukommen wird, doch ist die Messe in Essen ja immer ein Erlebnis, und so sehe ich dem Ganzen in freudiger Erwartung entgegen.


pomimo: Dann warte ich mit euch auf den großen Erfolg von Kazaam Dice.Vielen Dank für das Interview und zum Schluss noch eine Frage, auf die ich aber von euch keine Antwort erwarte. Die überlassen wir unseren Lesern: Ist also Kazaam Dice nun ein polnisches Spiel, da es in Polen veröffentlich wird, oder ist es - im Hinblick auf die Staatbürgerschaft der Autoren - eher ein deutsches Spiel?

Related Posts with Thumbnails