Worum geht es?
Die Spieler schlüpfen in eine Rolle. Mal wieder. Dieses Mal sind wir alle Archäologen und durchstöbern den Sand Ägyptens auf der Suche nach Artefakten, für die wir dann die besten Plätze im Museum suchen. Unterstützt werden wir durch Mäzen, die uns bestimmte Aktionsmöglichkeiten geben. Hört sich spannend an, aber was stecken für Mechanismen dahinter?
Wie geht es?
Dazu muss ich erstmal auf das Spielmaterial eingehen, denn es gilt Mehrheiten zu sammeln. Es gibt kein Spielbrett im eigentlichen Sinne. Dicke Pappkärtchen werden zu einer Wüstenfläche ausgelegt. Jedes Kärtchen hat zwei mal drei Felder. Je zwei dieser Pappkärtchen bilden eine Zone. Eine Spielfläche besteht nun aus vier dieser Zonen, die quadratisch ausgelegt werden. Nur in der vierten und letzten Spielrunde gibt es eine Auslage von sechs Zonen. Allerdings ist es insgesamt gesehen als eine Fläche zu betrachten. Doch die Mehrheiten sollen in den Zonen errungen werden. Es gibt allerdings Setzregeln für unsere schaufelschwingenden Archäologen, daher ist es am Ende doch eine große Sandfläche...
Eine Spielrunde besteht mal wieder aus Phasen. Diesmal sind es drei: Einmal die Wüstenfläche neu auslegen und Würfelnachschub erhalten, eine Aktionsrunde und eine Wertungsphase. Das Spiel beinhaltet 36 dieser dicken Pappkarten, die die Ausgrabungsfläche darstellen. Diese Pappkarten gilt es zu bekommen, denn auf ihrer Rückseite finden sich finanzstarke Gönner, deren Eigenschaften sich positiv auf die weiteren Ausgrabungen auswirken. Wie oben schon beschrieben, wird nun eine sandige Fläche ausgelegt. Und jeder Spieler bekommt seinen Mitarbeiterstab in Form von je elf kleinen Holzwürfeln. Jeder Spieler hat insgesamt 25 dieser Würfel. Die restlichen 14 verbleiben in einem allgemeinen Vorrat.
Ist alles vorbereitet, beginnt das eigentliche Spiel. Im Uhrzeigersinn führt jeder Spieler eine Aktion aus. Man kann eine Ausgrabungsexpedition starten, indem man einen seiner Würfel auf ein beliebiges, freies Feld des großen, ägyptischen Sandkastens setzt. Abbgebildete Pyramiden blockieren ein Feld - Zutritt verboten. Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist, eine bestehende Expedition um zwei Würfel zu erweitern. Die Setzregeln sind unfassbar einfach: orthogonal wird an einen eigenen, schon ausliegenden Würfel angelegt. Wieder nicht auf Pyramiden und auch nicht auf schon von anderen Würfeln besetzte Felder. Der zweite Würfel muss dann allerdings an den ersten Würfel aus dieser Aktion angelegt werden. Also darf zum Beispiel nicht an zwei verschiedenen Seiten der Ursprungsexpedition angelegt werden. Wer nichts Besseres zu tun hat, oder beispielsweise Würfel für die nächste Runde sparen möchte um dann in größerem Maßstab zu buddeln, kann auch einfach passen.
Ab der zweiten Runde können dann auch die Mäzen eingesetzt werden. Wie man an diese potenten Unterstützer kommt, werde ich gleich erklären. Was sie bewirken, kann ich besser schon jetzt deutlich machen. Fünf verschiedene Charakter sind im Spiel und alle ändern den eigenen Spielzug leicht ab. Lady Violet gibt mir einen Würfel aus dem Vorrat, bevor ich mich dann für einen normalen Spielzug entscheide - also Expedition starten oder erweitern. Lord Lemon ist Experte für Pyramiden. Mit seiner Hilfe können wir Expeditionen auch auf Pyramidenfeldern starten oder über diese erweitern. Mrs. Blackmore ermöglicht es dem Spieler eine Expedition mit zwei Würfeln zu beginnen. Beide müssen natürlich benachbart eingesetzt werden. Colonel Tangerine läßt uns eine bestehende Expedition hingegen um drei Würfel erweitern. Sir Brown macht uns nun mit einem bisher kaum erwähnten Spielelement bekannt - dem Museum. Er ermöglicht es dem Spieler schlußendlich einen seiner Würfel aus dem persönlichen Vorrat ins Museum zu setzen. Das Museum ist auf einem kleinen Spielbrett aus der Vogelperspektive abgebildet. Man sieht insgesamt 15 verschiedene Räume mit unterschiedlichen Zahlenwerten, aufgeteilt auf fünf Gebäudeflügel. Wer ins Museum setzt, setzt in einen Raum, der von der Mitte des Museums erreichbar ist. Das sind die Räume mit den Werten zwei oder drei. Wer schon Würfel im Museum hat, darf angrenzend an seine schon ausliegenden Würfel einen Raum besetzen, der benachbart zu diesem Würfel ist. Das sind dann auch die höherwertigen 5-er-Räume. Pro Raum darf allerdings nur ein Würfel ausliegen. Warum man ins Museum setzt, erkläre ich aber besser später. Kleiner Tipp: Die Werte sind Siegpunkte!
Haben alle bis auf einen Spieler gepasst, darf dieser nochmal eine Aktion ausführen, danach ist die Runde vorbei. Es kommt zu einer Auswertung. Das Spielfeld wird wieder im Detail betrachtet. Nicht mehr die ganze Fläche zählt, jetzt geht es um die Zonen. Zur Erinnerung: Eine Zone besteht aus zwei je sechs Felder umfassenden Pappplättchen. Nun wird eine Reihenfolge ermittelt. Erster ist, wer die meisten Würfel in der Zone hatte. Zweiter, wer die zweitmeisten Würfel in genau dieser Zone hatte. Und einen Dritten gibt es auch noch, so denn auch so viele Spielerfarben in der Zone versammelt sind. Einen möglichen vierten Spieler gibt es auch noch. Die eingesetzten Würfel kommen übrigens wieder in den allgemeinen Vorrat.
Der erste Spieler hat nun die Wahl aus zwei Möglichkeiten: Einmal kann er eines der beiden Pappplättchen nehmen. Was für ein Charakter sich auf der Rückseite befindet, ist übrigens an einem Symbol auf der "Sandseite" zu erkennen. Für das Plättchen gibt es eventuell Siegpunkte und natürlich den entsprechenden Mäzen. Es wird mit der Rückseite nach oben vor den Spieler gelegt. Die zweite Wahlmöglichkeit ist, einen Würfel aus dem allgemeinen Vorrat (hier ist der Unterschied zu Sir Brown) ins Museum zu setzen. Wer Zweiter ist, muss nehmen was übrig bleibt (falls der erste Spieler ein Plättchen genommen hat), oder setzt ebenfalls ins Museum. Der drittpltzierte Spieler hat keine Wahl mehr. Er kann höchstens ein übrig gebliebenes Plättchen nehmen. Sollten erst- und zweitplatzierter Spieler beide ins Museum gesetzt haben, wäre dann jetzt noch ein Plättchen für den viertplatzierten Spieler übrig. Das ist allerdings selten der Fall.
Wer gewinnt?
Nach vier Runden ist das Spiel vorbei. Es folgt eine Schlusswertung, in der nun die Plätze im Museum von entscheidender Bedeutung sind. Jedem Flügel des Museums ist ein Mäzen zugeordnet. Jeder Spieler bekommt nun für jeden Würfel so viele Punkte wie im Raum abgebildet sind multipliziert mit der Anzahl der gesammelten Mäzenplättchen, die diesem Raum zugeordnet sind. Dabei sind die 3er- und 5er-Räume immer genau einem Mäzen zugeordnet, die 2er-Räume den beiden Mäzenen, an deren Flügel der Raum angrenzt. Zu guter Letzt gibt es noch Punkte für "Serien" von Mäzen. Jede Serie von fünf verschiedenen Mäzen bringt nochmal fünf Punkte. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Und? Wie ist es?
Grundsätzlich gesagt: Gut! Ein grundsolides Mehrheitenspiel mit einem sehr schönen Mechanismus. Es gilt eine Mischung zu finden aus nützlichen Aktionen, die mir die Mäzene bieten, die ich sammel, und den Punkten, die ich damit am Spielende generieren möchte. Dazu muss ich dringend versuchen Sir Brown zu bekommen. Dieser Mäzen ist sicherlich ein starker Charakter, denn die dicken Siegpunkte für die Schlußwertung gibt es im Museum. Wer Sir Brwon hat, kann schon ab der zweiten Runde ins Museum setzen. Natürlich geht das auch schon in der ersten Wertungsphase, aber da will man doch meist die Mäzene haben, damit man variabler Spielen kann. Und direkt in der ersten Wertung ins Museum zu setzen sichert natürlich die guten Plätze, oder macht es wahrscheinlicher in die begehrten 5er-Räume zu kommen, aber man legt sich dann auch schon früh auf etwas fest, was man noch gar nicht hat. Auf der anderen Seite kann man zu spät kommen, wenn man erstmal Mäzene sammelt und dann versucht noch in den passenden Flügel im Museum zu kommen. Außerdem kann man auch noch Serien sammeln und auch damit viele Punkte machen. Meine Erfahrung ist aber, dass die Serien nicht viel mehr als zehn bis fünfzehn Punkte bringen. Mit den passenden Räumen fährt man da deutlich besser. Trotzdem wird ein Spieler, der sich spezialisiert, sicherlich von einem Spieler mit guten 3er-Räumen und vielen Serien sicherlich abgehängt, da er in allen Bereichen stark punktet.
Interessant ist auch das Würfelmanagement. Mal früh zu passen, wenn die erreichte Lage gut ist, ermöglicht den Mitspielern zwar auch noch nachzuziehen, aber man landet auch vorne in der Leiste zum auflösen von Gleichständen - ein Vorteil, den ich bisher noch nicht erwähnt habe. Haben nämlich zwei Spieler gleich viele Würfel in einem Bereich, wird die höhere Platzierung von dem Spieler eingenommen, der früher gepasst hat. Außerdem spart man durch frühzeitiges Passen Würfel für die nächste Runde auf, in der man immer anfangs elf hinzu bekommt. Man kann also in der Folgerunde geballt zuschlagen!
Ein letztes Fazit?
Ein kleines Spiel, mit hoher Qualität zum kleinen Preis! Abzüge muss es noch für die eigentlich gut formulierte Regel geben, die allerdings einen Hyroglyphen-Hintergrund hat, der manche Menschen in den Wahnsinn treiben kann. Es ist schon schwer zu lesen, wenn im Hintergrund so viel los ist. Außerdem spielt es sich recht steif und mechanisch. Es ist am Ende ein Spiel, bei dem Würfel nach einem bestimmten System auf einem Spielfeld eingesetzt werden. Besonderes Archäologen-Feeling kommt nicht auf.
Das Besondere an der Zwei-Personen-Regel
Im Spiel mit nur zwei Spielern kommt eine dritte Farbe ins Spiel. Der Kampf um Mehrheiten ist oft nur interessant bei mehr als zwei Spielern, daher benutzen viele Spiele dieser Art in der Zweiervariante eine dritte Farbe. Oft wird das von den Spielern als "Krücke" angesehen, mit der das Spiel zu zweit spielbar gemacht werden soll. In diesem Fall funktioniert das allerdings ganz ausgezeichnet. Wie oben schon erwähnt haben wir hier ein recht mechanisches, fast abstraktes Konstrukt. Hat man sich damit arrangiert, entdeckt man ein feines Setzspiel um Mehrheiten. Mit der dritten Farbe kann man den Spieler wunderbar blockieren. Einziger Sinn und Zweck der dritten Farbe ist es allerdings nicht, den Gegenspieler einzugrenzen. Die dritte Farbe blockiert aber nicht nur, sondern sie mischt auch in der Wertung mit. So kann man dem Spieler einiges verbauen. Man muss aber seinerseits auch aufpassen, dass man sich selbst kein Bein stellt, denn der Gegenspieler verfügt ja auch über die gleiche Farbe zum Blockieren. Ich kann MYKERINOS wirklich jedem auch zu zweit empfehlen, der sich für kleine, feine Mehrheitenspiele begeistert.
Ein Jahr später - Wasser!
Bei den Internationalen Spieltagen in Essen 2007 gab es dann eine kleine Erweiterung für MYKERINOS: Der Nil. Einen Stanzbogen mit weiteren Pappteilen, die die Wüste und dieses Mal auch einen Fluß zeigen, auf der Rückseite einen neuen Mäzen, sowie vier kleine Bootmarker. Viel ändert sich nicht, soviel sei schon einmal angemerkt. Es wird aber ein klein wenig komplexer.
Im Spielaufbau muss nun folgendes Berücksichtigt werden: Die Nilteile werden so zwischen zwei angrenzende Zonen gelegt, dass sie eine Seite des Plättchens abdecken und plötzlich schlängelt sich ein Fluß von oben nach unten mitten durch die Landschaft. Der Fluß bildet eine eigene Region. Auf den Nil-Teilen abgebildete Wüstenfelder gehören noch zu den teils abgedeckten Landschaften. Der Fluß (und zwar beide Teile, die nun quasi eine Flußzone von oben nach unten bilden) wird später zuerst gewertet und die Nilteile vergeben. Die Würfel, die auf den Wüstenfeldern der Nil-Teile liegen, werden einfach in die entsprechende Zone gelegt.
Unsere Achäologen können schwimmen. Am Spielverlauf selber ändert sich nichts. Die Nilflelder können ganz normal besetzt werden, wie man das aus dem normalen Spiel kennt. Einzig ihre Verwendung bei der Wertung ist nun anders. Für den gesammten Fluß wird bei der Wertung eine Reihenfolge bestimmt. Wer Erster ist darf sich eines der beiden Nil-Teile aussuchen, der zweite Spieler bekommt den vorher offen ausgelegten Bootmarker. Bootmarker sind kleine Extras: Entweder zwei oder drei Punkte sofort, zwei Würfel in den eigenen Vorrat sofort oder später im Spiel ein Unentschieden für sich entscheiden.
Gouvenor Greenwish hingegen ist der neue Mäzen im Spiel. Er ermöglicht dem Spieler, zusätzlich zu einem Expeditionsstart oder einer Expeditionserweiterung, seinen Spielermarker (die bisher nur zur Anzeige der Spielerfarbe vor dem Spieler lagen - auch ein Umstand, den ich erst jetzt erwähne da er wichtig wird) entweder auf ein Feld der Expeditionsfläche oder ins Museum zu legen. Dies ist nun ein Platzhalter. In einem späteren Zug kann man dort einen Würfel hinlegen, was allerdings kein anderer Spieler tun darf. Den Platzhalter im Museum muss man mit Sir Brown durch einen Würfel ersetzten, so man das überhaupt will. Ansonsten verschwinden diese Platzhalter vor der eigentlichen Wertungsphase wieder vom Spielfeld. Gouvenor Greenwish hat übrigens noch eine Funktion: Er funktioniert bei dem Bilden von Serien als ein Joker.
Was ändert sich?
Vom Spielgefühl her eigentlich gar nicht so viel. Es gibt eine weitere Region, um die man sich kümmern muss und einen neuen Charakter, der ein wenig ausbügelt, wenn man zu weit hinten in der Zugreihenfolge sitzt. Einfach mal einen Platzhalter ablegen, und schon hat man der Konkurrenz zumindest wertvolle Plätze unzugänglich gemacht. Das bilden von Serien wird etwas einfacher, da die Anzahl der anderen Mäzene zwar gleich bleibt, es aber noch einen Joker pro Runde hinzu gibt.
Um ehrlich zu sein: Wer das Spiel voher eher so Lala... fand, den wird es mit der Erweiterung ebenfalls nicht aus den Socken hauen. Wer das Spiel öfters mal auf den Tisch gebracht hat, wird sich sicherlich über diese neuen Spielelemente freuen, denn schlechter wird das Spiel dadurch auf keinen Fall. Nur ein wenig umfangreicher... Wem das Spiel gefällt und die paar Euros über hat, der sollte zugreifen!
* 36 Karten
* 100 Archäologen (Holzwürfel)
* 9 Markierungsscheiben
* Spielregel
Mykerinos bei BGG
Résumé recenzjiMYKERINOS, wydana w 2006 roku pierwsza gra wydawnictwa Ystari Games w małym pudełku (kolejną była CAYLUS MAGNA CARTA) traktuje o wyprawach archeologicznych w Egipcie. Gracze prowadzą wykopaliska w poszukiwaniu cennych artefaktów, a potem usiłują zagwarantować im najlepsze miejsca w muzealnych salach. Ich wysiłki wspierają możni mecenasi. Gra trwa 4 rundy. W czasie pierwszej z nich gracze walczą o przewagę swoich ekip na stanowiskach archeologicznych. Archeologów symbolizują kosteczki w kolorach graczy. Wykłada się je na - pogrupowane w kilka wydzielonych regionów - żetony parceli, rozpoczynając wykopaliska lub powiększając ich obszar. Na koniec każdej rundy, na podstawie ilości archeologów w danym regionie, ustala się ranking graczy. (Co ciekawe przy równowadze w regionie, zwycięża gracz, który szybciej spasował.) Zwycięzca – począwszy od pierwszego – odbiera nagrodę, czyli albo odsyła jednego z archeologów, aby ten zajął dla niego salę w muzeum, albo bierze sobie jeden z dwóch żetonów tworzących region. Żetony te – oprócz tego, że mogą przynosić punkty zwycięstwa – po zdobyciu są odwracane na stronę z postacią i służą w grze jako karta mecenasa, którego pomocy można będzie już od 2 rundy użyć. Każdy mecenas ułatwia grę w różny sposób: pomaga na przykład szybciej zajmować dla własnych archeologów obszary pustyni, kopać na niedostępnych normalnie polach z piramidami, zająć salę w muzeum itd. Po rozegraniu czterech rund zlicza się punkty ze zdobytych przed gracza żetonów parceli. Do tego dochodzą punkty za zajęte sale w muzeum pomnożone przez ilość kart mecenasa patronującego danemu skrzydłu budynku. Gracz może też uzyskać punkty za każdy zestaw kart złożonych z pięciu różnych mecenasów. Naszemu ode. Mykerinos się spodobał, jako solidna gra przewag z sympatyczną mechaniką. Trzeba tu znaleźć równowagę między akcjami, które umożliwiają nam pozyskiwani przez gracza mecenasi, a liczbą punktów, które chcemy na końcu wygenerować. Mecenasem, którego nie należy w grze lekceważyć, jest na pewno sir Brown. Pozwala on zajmować sale w muzeum, a bez punktów uzyskanych z muzeum gry raczej wygrać się nie da. Oczywiście jest i inna strona tego medalu: Walcząc na początku gry zbyt drapieżnie o sir Browna, można zmniejszyć swoje szanse na zdobycie innych mecenasów, którzy też przecież umożliwiają przydatne akcje. Zachować równowagę w tej grze i starać się punktować na różne sposoby na pewno nie zaszkodzi. Ważnym elementem strategii jest też umiejętność spasowania w odpowiednim momencie. Niekiedy sytuacja w niewielkich przecież regionach wygląda tak, że graczowi bardziej opłaca się spasować przed innymi, mając wtedy szanse na zwycięstwo w razie remisu. Do tego kostki nie wykorzystane w jednej rundzie zaoszczędza on na kolejną – może wtedy silniej zaznaczyć swoją obecność w obszarze gry. Mykerinos to zatem niewielka gra, która zapewnia dobrą rozrywkę za względnie niewielką cenę. Nawet używany często w wielu grach, nie zawsze szczęśliwie, neutralny kolor w wariancie 2-osobowym sprawdza się tu doskonale i zapewni miłą zabawę. Choć, jak pisze ode., jest Mykerinos przy wszystkich swoich zaletach jednak dość sztywny i czysto abstrakcyjny. Klimatu wypraw archeologów daremno tutaj szukać. Na targach w Essen, w roku 2007, ukazał się dodatek do Mykerinosa, DER NIL Dodatek ten wprowadza do gry nowe elementy. Przede wszystkim pojawiają się żetony parceli, przecięte polami rzeki, którą zajmuje się w taki sam sposób jak pola pustyni. Gracz, który wysłał na Nil najwięcej swoich archeologów, dostaje żeton z rzeką, kolejny gracz zaś znacznik łodzi. Może za niego dostać punkty zwycięstwa, dodatkowe kostki archeologów z puli, albo wykorzystać go do rozstrzygnięcia remisu na swoją korzyść. Oprócz żetonów z Nilem i znaczników łodzi dodatek poszerza grę o szóstego mecenasa. Ten umożliwia graczowi zarezerwowanie dla siebie (w celu późniejszego zajęcia przez archeologa) pola pustyni lub sali w muzeum. Poza tym szósty mecenas przy kompletowaniu serii pięciu mecenasów na końcu gry, liczy się jako joker. Dodatek ten zdaniem ode. nie zmienia charakteru gry w jakiś diametralny sposób. Ot, nowy region do zajęcia i nowe akcje wniesione przez mecenasa. Kto nie polubił podstawowej gry, ten Mykerinosa z Der Nil też nie polubi. Fani podstawki, o ile mają kilka zbędnych groszy, mogą po dodatek sięgnąć. Jest on jednak najprawdopodobniej do nabycia jedynie bezpośrednio u wydawcy. Resume: pomimo |



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