Mykerinos inklusiv Erweiterung Der Nil

30.07.2009

Heute nehme ich mir mal wieder ein älteres Spiel vor. MYKERINOS war nach den Erfolgen von YS (eher ein Geheimtipp), CAYLUS (Deutscher Spielepreis 2006 und Spiel des Jahres-Sonderpreis "Komplexes Spiel" 2006) und YSPAHAN (Nominiert zum Spiel des Jahres 2007) das erste Spiel von Ystari in der kleinen Schachtel. In diesem Format folgte noch CAYLUS MAGNA CARTA, der kleine Kartenspielbruder des erfolgreichen Brettspiels.


Worum geht es?

Die Spieler schlüpfen in eine Rolle. Mal wieder. Dieses Mal sind wir alle Archäologen und durchstöbern den Sand Ägyptens auf der Suche nach Artefakten, für die wir dann die besten Plätze im Museum suchen. Unterstützt werden wir durch Mäzen, die uns bestimmte Aktionsmöglichkeiten geben. Hört sich spannend an, aber was stecken für Mechanismen dahinter?


Wie geht es?

Dazu muss ich erstmal auf das Spielmaterial eingehen, denn es gilt Mehrheiten zu sammeln. Es gibt kein Spielbrett im eigentlichen Sinne. Dicke Pappkärtchen werden zu einer Wüstenfläche ausgelegt. Jedes Kärtchen hat zwei mal drei Felder. Je zwei dieser Pappkärtchen bilden eine Zone. Eine Spielfläche besteht nun aus vier dieser Zonen, die quadratisch ausgelegt werden. Nur in der vierten und letzten Spielrunde gibt es eine Auslage von sechs Zonen. Allerdings ist es insgesamt gesehen als eine Fläche zu betrachten. Doch die Mehrheiten sollen in den Zonen errungen werden. Es gibt allerdings Setzregeln für unsere schaufelschwingenden Archäologen, daher ist es am Ende doch eine große Sandfläche...

Eine Spielrunde besteht mal wieder aus Phasen. Diesmal sind es drei: Einmal die Wüstenfläche neu auslegen und Würfelnachschub erhalten, eine Aktionsrunde und eine Wertungsphase. Das Spiel beinhaltet 36 dieser dicken Pappkarten, die die Ausgrabungsfläche darstellen. Diese Pappkarten gilt es zu bekommen, denn auf ihrer Rückseite finden sich finanzstarke Gönner, deren Eigenschaften sich positiv auf die weiteren Ausgrabungen auswirken. Wie oben schon beschrieben, wird nun eine sandige Fläche ausgelegt. Und jeder Spieler bekommt seinen Mitarbeiterstab in Form von je elf kleinen Holzwürfeln. Jeder Spieler hat insgesamt 25 dieser Würfel. Die restlichen 14 verbleiben in einem allgemeinen Vorrat.

Das Foto zeigt die Ausgrabungsfläche. Eine Zone besteht aus zwei Plättchen.

Ist alles vorbereitet, beginnt das eigentliche Spiel. Im Uhrzeigersinn führt jeder Spieler eine Aktion aus. Man kann eine Ausgrabungsexpedition starten, indem man einen seiner Würfel auf ein beliebiges, freies Feld des großen, ägyptischen Sandkastens setzt. Abbgebildete Pyramiden blockieren ein Feld - Zutritt verboten. Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist, eine bestehende Expedition um zwei Würfel zu erweitern. Die Setzregeln sind unfassbar einfach: orthogonal wird an einen eigenen, schon ausliegenden Würfel angelegt. Wieder nicht auf Pyramiden und auch nicht auf schon von anderen Würfeln besetzte Felder. Der zweite Würfel muss dann allerdings an den ersten Würfel aus dieser Aktion angelegt werden. Also darf zum Beispiel nicht an zwei verschiedenen Seiten der Ursprungsexpedition angelegt werden. Wer nichts Besseres zu tun hat, oder beispielsweise Würfel für die nächste Runde sparen möchte um dann in größerem Maßstab zu buddeln, kann auch einfach passen.

Ab der zweiten Runde können dann auch die Mäzen eingesetzt werden. Wie man an diese potenten Unterstützer kommt, werde ich gleich erklären. Was sie bewirken, kann ich besser schon jetzt deutlich machen. Fünf verschiedene Charakter sind im Spiel und alle ändern den eigenen Spielzug leicht ab. Lady Violet gibt mir einen Würfel aus dem Vorrat, bevor ich mich dann für einen normalen Spielzug entscheide - also Expedition starten oder erweitern. Lord Lemon ist Experte für Pyramiden. Mit seiner Hilfe können wir Expeditionen auch auf Pyramidenfeldern starten oder über diese erweitern. Mrs. Blackmore ermöglicht es dem Spieler eine Expedition mit zwei Würfeln zu beginnen. Beide müssen natürlich benachbart eingesetzt werden. Colonel Tangerine läßt uns eine bestehende Expedition hingegen um drei Würfel erweitern. Sir Brown macht uns nun mit einem bisher kaum erwähnten Spielelement bekannt - dem Museum. Er ermöglicht es dem Spieler schlußendlich einen seiner Würfel aus dem persönlichen Vorrat ins Museum zu setzen. Das Museum ist auf einem kleinen Spielbrett aus der Vogelperspektive abgebildet. Man sieht insgesamt 15 verschiedene Räume mit unterschiedlichen Zahlenwerten, aufgeteilt auf fünf Gebäudeflügel. Wer ins Museum setzt, setzt in einen Raum, der von der Mitte des Museums erreichbar ist. Das sind die Räume mit den Werten zwei oder drei. Wer schon Würfel im Museum hat, darf angrenzend an seine schon ausliegenden Würfel einen Raum besetzen, der benachbart zu diesem Würfel ist. Das sind dann auch die höherwertigen 5-er-Räume. Pro Raum darf allerdings nur ein Würfel ausliegen. Warum man ins Museum setzt, erkläre ich aber besser später. Kleiner Tipp: Die Werte sind Siegpunkte!

Haben alle bis auf einen Spieler gepasst, darf dieser nochmal eine Aktion ausführen, danach ist die Runde vorbei. Es kommt zu einer Auswertung. Das Spielfeld wird wieder im Detail betrachtet. Nicht mehr die ganze Fläche zählt, jetzt geht es um die Zonen. Zur Erinnerung: Eine Zone besteht aus zwei je sechs Felder umfassenden Pappplättchen. Nun wird eine Reihenfolge ermittelt. Erster ist, wer die meisten Würfel in der Zone hatte. Zweiter, wer die zweitmeisten Würfel in genau dieser Zone hatte. Und einen Dritten gibt es auch noch, so denn auch so viele Spielerfarben in der Zone versammelt sind. Einen möglichen vierten Spieler gibt es auch noch. Die eingesetzten Würfel kommen übrigens wieder in den allgemeinen Vorrat.

Der erste Spieler hat nun die Wahl aus zwei Möglichkeiten: Einmal kann er eines der beiden Pappplättchen nehmen. Was für ein Charakter sich auf der Rückseite befindet, ist übrigens an einem Symbol auf der "Sandseite" zu erkennen. Für das Plättchen gibt es eventuell Siegpunkte und natürlich den entsprechenden Mäzen. Es wird mit der Rückseite nach oben vor den Spieler gelegt. Die zweite Wahlmöglichkeit ist, einen Würfel aus dem allgemeinen Vorrat (hier ist der Unterschied zu Sir Brown) ins Museum zu setzen. Wer Zweiter ist, muss nehmen was übrig bleibt (falls der erste Spieler ein Plättchen genommen hat), oder setzt ebenfalls ins Museum. Der drittpltzierte Spieler hat keine Wahl mehr. Er kann höchstens ein übrig gebliebenes Plättchen nehmen. Sollten erst- und zweitplatzierter Spieler beide ins Museum gesetzt haben, wäre dann jetzt noch ein Plättchen für den viertplatzierten Spieler übrig. Das ist allerdings selten der Fall.

Ein kleiner Spielplan zeigt das Museum von oben. Die 3er-Räume und 5er-Räume gehören nur zu einem bestimmten Mäzen. Die 2er-Räume grenzen immer an zwei Flügel an und Punkten für beide Mäzen. Weiter findet sich auf dem Plan eine Übersicht über die Mäzen-Aktionen, eine Leiste für Siegpunkte und eine für die Auflösung von Gleichständen.


Wer gewinnt?

Nach vier Runden ist das Spiel vorbei. Es folgt eine Schlusswertung, in der nun die Plätze im Museum von entscheidender Bedeutung sind. Jedem Flügel des Museums ist ein Mäzen zugeordnet. Jeder Spieler bekommt nun für jeden Würfel so viele Punkte wie im Raum abgebildet sind multipliziert mit der Anzahl der gesammelten Mäzenplättchen, die diesem Raum zugeordnet sind. Dabei sind die 3er- und 5er-Räume immer genau einem Mäzen zugeordnet, die 2er-Räume den beiden Mäzenen, an deren Flügel der Raum angrenzt. Zu guter Letzt gibt es noch Punkte für "Serien" von Mäzen. Jede Serie von fünf verschiedenen Mäzen bringt nochmal fünf Punkte. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.


Und? Wie ist es?

Grundsätzlich gesagt: Gut! Ein grundsolides Mehrheitenspiel mit einem sehr schönen Mechanismus. Es gilt eine Mischung zu finden aus nützlichen Aktionen, die mir die Mäzene bieten, die ich sammel, und den Punkten, die ich damit am Spielende generieren möchte. Dazu muss ich dringend versuchen Sir Brown zu bekommen. Dieser Mäzen ist sicherlich ein starker Charakter, denn die dicken Siegpunkte für die Schlußwertung gibt es im Museum. Wer Sir Brwon hat, kann schon ab der zweiten Runde ins Museum setzen. Natürlich geht das auch schon in der ersten Wertungsphase, aber da will man doch meist die Mäzene haben, damit man variabler Spielen kann. Und direkt in der ersten Wertung ins Museum zu setzen sichert natürlich die guten Plätze, oder macht es wahrscheinlicher in die begehrten 5er-Räume zu kommen, aber man legt sich dann auch schon früh auf etwas fest, was man noch gar nicht hat. Auf der anderen Seite kann man zu spät kommen, wenn man erstmal Mäzene sammelt und dann versucht noch in den passenden Flügel im Museum zu kommen. Außerdem kann man auch noch Serien sammeln und auch damit viele Punkte machen. Meine Erfahrung ist aber, dass die Serien nicht viel mehr als zehn bis fünfzehn Punkte bringen. Mit den passenden Räumen fährt man da deutlich besser. Trotzdem wird ein Spieler, der sich spezialisiert, sicherlich von einem Spieler mit guten 3er-Räumen und vielen Serien sicherlich abgehängt, da er in allen Bereichen stark punktet.

Interessant ist auch das Würfelmanagement. Mal früh zu passen, wenn die erreichte Lage gut ist, ermöglicht den Mitspielern zwar auch noch nachzuziehen, aber man landet auch vorne in der Leiste zum auflösen von Gleichständen - ein Vorteil, den ich bisher noch nicht erwähnt habe. Haben nämlich zwei Spieler gleich viele Würfel in einem Bereich, wird die höhere Platzierung von dem Spieler eingenommen, der früher gepasst hat. Außerdem spart man durch frühzeitiges Passen Würfel für die nächste Runde auf, in der man immer anfangs elf hinzu bekommt. Man kann also in der Folgerunde geballt zuschlagen!


Ein letztes Fazit?

Ein kleines Spiel, mit hoher Qualität zum kleinen Preis! Abzüge muss es noch für die eigentlich gut formulierte Regel geben, die allerdings einen Hyroglyphen-Hintergrund hat, der manche Menschen in den Wahnsinn treiben kann. Es ist schon schwer zu lesen, wenn im Hintergrund so viel los ist. Außerdem spielt es sich recht steif und mechanisch. Es ist am Ende ein Spiel, bei dem Würfel nach einem bestimmten System auf einem Spielfeld eingesetzt werden. Besonderes Archäologen-Feeling kommt nicht auf.


Das Besondere an der Zwei-Personen-Regel

Im Spiel mit nur zwei Spielern kommt eine dritte Farbe ins Spiel. Der Kampf um Mehrheiten ist oft nur interessant bei mehr als zwei Spielern, daher benutzen viele Spiele dieser Art in der Zweiervariante eine dritte Farbe. Oft wird das von den Spielern als "Krücke" angesehen, mit der das Spiel zu zweit spielbar gemacht werden soll. In diesem Fall funktioniert das allerdings ganz ausgezeichnet. Wie oben schon erwähnt haben wir hier ein recht mechanisches, fast abstraktes Konstrukt. Hat man sich damit arrangiert, entdeckt man ein feines Setzspiel um Mehrheiten. Mit der dritten Farbe kann man den Spieler wunderbar blockieren. Einziger Sinn und Zweck der dritten Farbe ist es allerdings nicht, den Gegenspieler einzugrenzen. Die dritte Farbe blockiert aber nicht nur, sondern sie mischt auch in der Wertung mit. So kann man dem Spieler einiges verbauen. Man muss aber seinerseits auch aufpassen, dass man sich selbst kein Bein stellt, denn der Gegenspieler verfügt ja auch über die gleiche Farbe zum Blockieren. Ich kann MYKERINOS wirklich jedem auch zu zweit empfehlen, der sich für kleine, feine Mehrheitenspiele begeistert.


Ein Jahr später - Wasser!

Bei den Internationalen Spieltagen in Essen 2007 gab es dann eine kleine Erweiterung für MYKERINOS: Der Nil. Einen Stanzbogen mit weiteren Pappteilen, die die Wüste und dieses Mal auch einen Fluß zeigen, auf der Rückseite einen neuen Mäzen, sowie vier kleine Bootmarker. Viel ändert sich nicht, soviel sei schon einmal angemerkt. Es wird aber ein klein wenig komplexer.

Im Spielaufbau muss nun folgendes Berücksichtigt werden: Die Nilteile werden so zwischen zwei angrenzende Zonen gelegt, dass sie eine Seite des Plättchens abdecken und plötzlich schlängelt sich ein Fluß von oben nach unten mitten durch die Landschaft. Der Fluß bildet eine eigene Region. Auf den Nil-Teilen abgebildete Wüstenfelder gehören noch zu den teils abgedeckten Landschaften. Der Fluß (und zwar beide Teile, die nun quasi eine Flußzone von oben nach unten bilden) wird später zuerst gewertet und die Nilteile vergeben. Die Würfel, die auf den Wüstenfeldern der Nil-Teile liegen, werden einfach in die entsprechende Zone gelegt.

Die Nilplättchen werden zwischen und über zwei Zonen gelegt. So schlängelt sich der Nil durch die Wüste. Wüstenfelder auf den Nilplättchen gehören zu ihrer entsprechenden Seite. Liegen Würfel auf den Wüstenfeldern der Nilplättchen, werden sie nach der Nilwertung auf die entsprechenden Felder darunter gelegt.

Unsere Achäologen können schwimmen. Am Spielverlauf selber ändert sich nichts. Die Nilflelder können ganz normal besetzt werden, wie man das aus dem normalen Spiel kennt. Einzig ihre Verwendung bei der Wertung ist nun anders. Für den gesammten Fluß wird bei der Wertung eine Reihenfolge bestimmt. Wer Erster ist darf sich eines der beiden Nil-Teile aussuchen, der zweite Spieler bekommt den vorher offen ausgelegten Bootmarker. Bootmarker sind kleine Extras: Entweder zwei oder drei Punkte sofort, zwei Würfel in den eigenen Vorrat sofort oder später im Spiel ein Unentschieden für sich entscheiden.

Gouvenor Greenwish hingegen ist der neue Mäzen im Spiel. Er ermöglicht dem Spieler, zusätzlich zu einem Expeditionsstart oder einer Expeditionserweiterung, seinen Spielermarker (die bisher nur zur Anzeige der Spielerfarbe vor dem Spieler lagen - auch ein Umstand, den ich erst jetzt erwähne da er wichtig wird) entweder auf ein Feld der Expeditionsfläche oder ins Museum zu legen. Dies ist nun ein Platzhalter. In einem späteren Zug kann man dort einen Würfel hinlegen, was allerdings kein anderer Spieler tun darf. Den Platzhalter im Museum muss man mit Sir Brown durch einen Würfel ersetzten, so man das überhaupt will. Ansonsten verschwinden diese Platzhalter vor der eigentlichen Wertungsphase wieder vom Spielfeld. Gouvenor Greenwish hat übrigens noch eine Funktion: Er funktioniert bei dem Bilden von Serien als ein Joker.


Was ändert sich?

Vom Spielgefühl her eigentlich gar nicht so viel. Es gibt eine weitere Region, um die man sich kümmern muss und einen neuen Charakter, der ein wenig ausbügelt, wenn man zu weit hinten in der Zugreihenfolge sitzt. Einfach mal einen Platzhalter ablegen, und schon hat man der Konkurrenz zumindest wertvolle Plätze unzugänglich gemacht. Das bilden von Serien wird etwas einfacher, da die Anzahl der anderen Mäzene zwar gleich bleibt, es aber noch einen Joker pro Runde hinzu gibt.

Um ehrlich zu sein: Wer das Spiel voher eher so Lala... fand, den wird es mit der Erweiterung ebenfalls nicht aus den Socken hauen. Wer das Spiel öfters mal auf den Tisch gebracht hat, wird sich sicherlich über diese neuen Spielelemente freuen, denn schlechter wird das Spiel dadurch auf keinen Fall. Nur ein wenig umfangreicher... Wem das Spiel gefällt und die paar Euros über hat, der sollte zugreifen!


Spiellust-Punktometer

Gesamtnote: 7/10
Strategie /Taktik: 10/10
Glücksfaktor: 1/10
Interaktion: 9/10
Material: 6/10
Preis-Leistung-Verhältnis:10/10 (ca. 15-20 Euro, 4€ für die Erweiterung - scheinbar nur noch über die Webseite des Verlages zu bekommen - www.ystari.com)

Spielinfos:

Titel: Mykerinos
Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30-60 min
Verleger: Ystari Games
Autor: Nicolas Oury

Spielmaterial:
* 1 Spielplan
* 36 Karten
* 100 Archäologen (Holzwürfel)
* 9 Markierungsscheiben
* Spielregel

Mykerinos bei BGG


Résumé recenzji

MYKERINOS, wydana w 2006 roku pierwsza gra wydawnictwa Ystari Games w małym pudełku (kolejną była CAYLUS MAGNA CARTA) traktuje o wyprawach archeologicznych w Egipcie. Gracze prowadzą wykopaliska w poszukiwaniu cennych artefaktów, a potem usiłują zagwarantować im najlepsze miejsca w muzealnych salach. Ich wysiłki wspierają możni mecenasi.

Gra trwa 4 rundy. W czasie pierwszej z nich gracze walczą o przewagę swoich ekip na stanowiskach archeologicznych. Archeologów symbolizują kosteczki w kolorach graczy. Wykłada się je na - pogrupowane w kilka wydzielonych regionów - żetony parceli, rozpoczynając wykopaliska lub powiększając ich obszar. Na koniec każdej rundy, na podstawie ilości archeologów w danym regionie, ustala się ranking graczy. (Co ciekawe przy równowadze w regionie, zwycięża gracz, który szybciej spasował.) Zwycięzca – począwszy od pierwszego – odbiera nagrodę, czyli albo odsyła jednego z archeologów, aby ten zajął dla niego salę w muzeum, albo bierze sobie jeden z dwóch żetonów tworzących region. Żetony te – oprócz tego, że mogą przynosić punkty zwycięstwa – po zdobyciu są odwracane na stronę z postacią i służą w grze jako karta mecenasa, którego pomocy można będzie już od 2 rundy użyć. Każdy mecenas ułatwia grę w różny sposób: pomaga na przykład szybciej zajmować dla własnych archeologów obszary pustyni, kopać na niedostępnych normalnie polach z piramidami, zająć salę w muzeum itd.

Po rozegraniu czterech rund zlicza się punkty ze zdobytych przed gracza żetonów parceli. Do tego dochodzą punkty za zajęte sale w muzeum pomnożone przez ilość kart mecenasa patronującego danemu skrzydłu budynku. Gracz może też uzyskać punkty za każdy zestaw kart złożonych z pięciu różnych mecenasów.

Naszemu ode. Mykerinos się spodobał, jako solidna gra przewag z sympatyczną mechaniką. Trzeba tu znaleźć równowagę między akcjami, które umożliwiają nam pozyskiwani przez gracza mecenasi, a liczbą punktów, które chcemy na końcu wygenerować. Mecenasem, którego nie należy w grze lekceważyć, jest na pewno sir Brown. Pozwala on zajmować sale w muzeum, a bez punktów uzyskanych z muzeum gry raczej wygrać się nie da. Oczywiście jest i inna strona tego medalu: Walcząc na początku gry zbyt drapieżnie o sir Browna, można zmniejszyć swoje szanse na zdobycie innych mecenasów, którzy też przecież umożliwiają przydatne akcje. Zachować równowagę w tej grze i starać się punktować na różne sposoby na pewno nie zaszkodzi. Ważnym elementem strategii jest też umiejętność spasowania w odpowiednim momencie. Niekiedy sytuacja w niewielkich przecież regionach wygląda tak, że graczowi bardziej opłaca się spasować przed innymi, mając wtedy szanse na zwycięstwo w razie remisu. Do tego kostki nie wykorzystane w jednej rundzie zaoszczędza on na kolejną – może wtedy silniej zaznaczyć swoją obecność w obszarze gry.

Mykerinos to zatem niewielka gra, która zapewnia dobrą rozrywkę za względnie niewielką cenę. Nawet używany często w wielu grach, nie zawsze szczęśliwie, neutralny kolor w wariancie 2-osobowym sprawdza się tu doskonale i zapewni miłą zabawę. Choć, jak pisze ode., jest Mykerinos przy wszystkich swoich zaletach jednak dość sztywny i czysto abstrakcyjny. Klimatu wypraw archeologów daremno tutaj szukać.

Na targach w Essen, w roku 2007, ukazał się dodatek do Mykerinosa, DER NIL Dodatek ten wprowadza do gry nowe elementy. Przede wszystkim pojawiają się żetony parceli, przecięte polami rzeki, którą zajmuje się w taki sam sposób jak pola pustyni. Gracz, który wysłał na Nil najwięcej swoich archeologów, dostaje żeton z rzeką, kolejny gracz zaś znacznik łodzi. Może za niego dostać punkty zwycięstwa, dodatkowe kostki archeologów z puli, albo wykorzystać go do rozstrzygnięcia remisu na swoją korzyść. Oprócz żetonów z Nilem i znaczników łodzi dodatek poszerza grę o szóstego mecenasa. Ten umożliwia graczowi zarezerwowanie dla siebie (w celu późniejszego zajęcia przez archeologa) pola pustyni lub sali w muzeum. Poza tym szósty mecenas przy kompletowaniu serii pięciu mecenasów na końcu gry, liczy się jako joker.

Dodatek ten zdaniem ode. nie zmienia charakteru gry w jakiś diametralny sposób. Ot, nowy region do zajęcia i nowe akcje wniesione przez mecenasa. Kto nie polubił podstawowej gry, ten Mykerinosa z Der Nil też nie polubi. Fani podstawki, o ile mają kilka zbędnych groszy, mogą po dodatek sięgnąć. Jest on jednak najprawdopodobniej do nabycia jedynie bezpośrednio u wydawcy.
Resume: pomimo

Tu i ówdzie: Palce w pralce trafiła do sprzedaży

W sprzedaży pojawiła się właśnie nowa gra wydawnictwa REBEL.pl - Palce w pralce.

Palce w pralce to szalona gra imprezowa, w której gracze klaszczą w rytm klasycznego utworu We Will Rock You, jednocześnie pokazując gesty, które mają na swoich kartach. Wyczucie rytmu, obserwacja współgraczy, zapamiętanie gestów biorących udział w grze – to w tej grze klucz do sukcesu!

Więcej informacji o Palce w pralce, w tym także instrukcję do pobrania, znaleźć można na stronie wydawnictwa.




źródło: informacja prasowa, Rebel.pl

Hier und da: Lacerta verlegt polnische Version der Agricola-Erweiterung

29.07.2009

Wie gestern bekannt wurde, arbeitet der polnische Kleinverlag Lacerta (Verleger u.a. der polnischen Ausgabe von Agricola) schon seit zwei Wochen an der polnischen Umsetzung der Agricola-Erweiterung: Die Moorbauern von Uwe Rosenberg (Lookout Games). Das Spiel wird in Polen wahrscheinlich den Titel Agricola - Torfowisko (Agricola - Moor) tragen.

Gleichzeitig mit der Bekanntgabe der Information auf der Seite des Verlags bittet der Verlag alle interessierten polnischen Spieler, besonders die, die sich im Wirtschaftswesen des 17. Jahrhunderts auskennen, um Hilfe bei der Übersetzung einiger Karten. Während der Arbeit an Agricola selbst gab es auch eine Aktion dieser Art, die durchaus erfolgreich war.

Quelle: Lacerta

Tu i ówdzie: Lacerta wyda dodatek do Agricoli

28.07.2009

Wydawnictwo Lacerta opublikowało dzisiaj na swojej stronie internetowej informację, że już od dwóch tygodni pracuje nad polską wersją dodatku do Agricoli Uwe Rosenberga:

Kiedy zaproponowano nam wydanie najnowszego dodatku do Agricoli, pomyśleliśmy: kolejna kupka kart... Jakież było więc nasze zaskoczenie, gdy okazało się, że kolejny dodatek do Agricoli będzie zasługiwał na miano rozszerzenia, a nie dodatku.

Agricola - Torfowisko (prawdopodobnie tak będzie się nazywało rozszerzenie) wnosi do gry nowe zwierzęta (konie), nowe karty (ponad 100, w tym zestaw kart dużych usprawnień "drugiego stopnia"), żetony lasu, żetony torfowiska/bagna oraz zmianę mechaniki. Teraz na koniec żniw trzeba będzie ogrzać chatę opałem. Członkowie rodziny mogą chorować, samo gospodarstwo częściowo porastać będzie las, a gdzieniegdzie będą bagna/torfowiska. Czy będzie się opłacało sprzątać te obszary (wykorzystując "darmowe" akcje dostępne na dodatkowych kartach), czy może lepiej czerpać z nich korzyści? To będzie zależało od taktyki obranej przez gracza.

Jednocześnie wydawnictwo prosi o pomoc w ustaleniu nazw pewnych kart, które odnoszą się przecież dość mocno do rzeczywistości XVII-wiecznego rolnictwa i osadnictwa.

Na forum Lacerty pojawił się wątek, poświęcony komunikacji z tymi, ktorzy chca pomóc w pracy nad ustalaniem nazw przedmiotów występujących w grze: wątek Agricola-Torfowisko.

Przy okazji przypominamy, że czytelnicy Spiellust.net zainteresowani osobą Uwe Rosenberga i jego grami znajdą u nas szereg artykułów na ten temat. Są to informacje z pierwszej ręki, ponieważ nasz niemiecki redaktor, ode., jest bardzo blisko prac nad najnowszymi projektami Uwe:

źródła: Lacerta , grafika przedstawiająca tył pudełka niemieckiej wersji dodatku
pochodzi ze strony Lookout Games


Rozmowa z Uwe Rosenbergiem

27.07.2009

Dieses Interview auf Deutsch lesen.

Spotykamy się na dworcu kolejowym w Münster i abordujemy najbliższą kawiarnię, zaczynając naszą rozmowę od typowych dla graczy: Już grałeś w tą grę? Testowałeś już tą nowość? Nowa gra Wallace’a jest podobno świetna. Jeszcze jej nie znasz? O.K.

Zanim udaje mi się zadać kilka pytań, Uwe wygrzebuje z plecaka swoją starą grę. Prototyp gry dla dwóch graczy. Spróbujmy! Najpierw gramy zatem partyjkę w Von Bucht zu Bucht (Z zatoki do zatoki). Już zdaje się, że Uwe nie uniknie porażki, a tu ostatecznie wygrywa niewielką przewagą. Emocjonująca i bardzo piękna rozgrywka. Po dyskusji nad przebiegiem rozgrywki, gdy już umniejszyłem nieco znaczenie jego zwycięstwa, argumentując, że przecież ja dopiero poznałem grę, zaczynam sterować rozmową w określonym kierunku…

Orientujesz się, które z twoich gier są dostępne w Polsce?

Wiem tylko o Bohnanzie i Agricoli.

Wiesz mniej więcej, jak bardzo te gry są w Polsce popularne?

Mój komputer wie, ponieważ otrzymuję takie dane. Mógłbym sprawdzić.

Interesuje mnie, jak funkcjonuje współpraca z zagranicznymi wydawnictwami. Polską edycję Bohnanzy wydało G3, Agricolę Lacerta. Jak nawiązuje się takie współprace?

Zainteresowane wydawnictwo kontaktuje się po prostu z odpowiednią osobą. A to u nas, w Lookout Games, należy do obowiązków Hanno Gierke1). Ja słabo mówię po angielsku. A językiem kontaktu jest naturalnie angielski. Przy Agricoli akurat było tak, że karty w zasadzie były już gotowe i druk, teksty były nałożone z góry. Są one po prostu nadrukowane na foli, którą trzeba tylko podmienić. Dlatego bardzo łatwo jest stworzyć nową wersję językową gry. Polski redaktor składa to na końcu w całość wspólnie z naszym grafikiem, Klemensem Franzem2). Na tym etapie nawet Hanno nie ma już zbyt wiele do roboty.

Czyli powiedzieliście: „Dobrze, róbcie!”, a cała reszta należała już do polskiego wydawnictwa.

Tak, dokładnie. I grafika opłaca także licencjobiorca. O to także nie musieliśmy się troszczyć. Gdy zgłasza się do nas jakiś wydawca, spisujemy w umowie, że grę może wydawać w danym kraju tylko to wydawnictwo. Wtedy otrzymuje ono pliki tekstowe, tłumaczy teksty, te trafiają do grafika. Grafik składa teksty i złożone karty jeszcze raz się sprawdza, żeby wychwycić błędy.

Jak bardzo istotne jest dla Lookout, żeby gra ukazała się także w innych krajach? Czytałem, że 4500 z 6000 egzemplarzy Agricoli sprzedano za granicą.

Tak, to są dane sprzed paru miesięcy. Ważne tutaj są w naturalny sposób Stany Zjednoczone. W wielu krajach środowisko graczy dopiero się kształtuje. Taka Holandia na przykład ma się już czym pochwalić. W porównaniu z liczbą ludności sprzedaje się tam stosunkowo dużo gier. W innych krajach modę na granie dopiero odkryto. W Polsce widać szczególnie trzy duże miasta, z dużą społecznością studentów. Ci studenci odkrywają to hobby, przy czym zwykle jeszcze nie posiadają żadnych gier, bo to dla nich zupełna nowość. I ci pewnie jakąś grę kupią. W Niemczech jest inaczej. Tu wielu ludzi ma już sporo gier i oni niekoniecznie potrzebują kolejnej. Dlatego dobrze, jeśli gra jest dostępna na rynku w kraju, w którym planszówki są dopiero odkrywane. Taka gra ma szansę zostać klasykiem i sprzedawać się w tym kraju całymi latami.

Czyli trochę jakby praca pionierska?

Raczej dążenie, żeby gra dotarła jako pierwsza do świadomości ludzi. Wtedy mówimy o klasyku. W Niemczech klasykami są Monopoly, Risiko, Scrabble i Malefiz. Przez wiele lat były to jedyne gry na rynku i są znane każdemu. Nie wiem, czy Agricoli się uda, ale z Bohnanzą na pewno mam w Polsce szansę. Ta gra może być za 10 lat bardzo znana. Dlatego też zresztą znaczenie innych krajów nie zależy aktualnie od wielkości sprzedaży.

Niedawno swoją grą zdobyłeś w Polsce nagrodę Gra Roku. Agricola jest więc teraz grą roku w Polsce. Dotarły do ciebie informacje?

Tak. Dowiedziałem się, że w Polsce nagrodę przyznaje się na dwa sposoby. Głosuje jury i jest głosowanie publiczne. W takiej formule odpowiada to – że tak powiem - obu wyróżnieniom, które mamy w Niemczech. Z tą różnicą, że w Polsce jest to tak jakby jedna nagroda. Szczególnie ciekawe jest, że zarówno jury jak i gracze przyznali Agricoli 1 miejsce. W Niemczech byłoby to nie do pomyślenia. Zgodność wyników Spiel des Jahres z wynikami Deutscher Spielepreis miała miejsce zaledwie pięciokrotnie3). Pytanie brzmi, co chce osiągnąć jury polskiego konkursu. W Niemczech chodzi o to, żeby zachęcić do grania jeszcze nie grające rodziny. A w Polsce chyba o to, żeby trafić tą nagrodą do studentów, którzy się interesują wieloma rzeczami, czytują filozoficzne książki. Wtedy taka nagroda miałaby sens. Przy przyznawaniu każdej nagrody ważne jest, co chcemy przez to osiągnąć i jak się robi pracę medialną na rzecz nagrody. I wtedy się patrzy, czy wybór był dobry.

W artykule na naszym blogu wspominam o tym, że przy rozszerzeniu do Agricoli bazujesz na grze rodzinnej. Dlaczego wybrałeś takie rozwiązanie, a nie rozbudowę kompletnej podstawki?

Ponieważ rozwijałem te nowe elementy gry właśnie w taki sposób. Stworzyłem zasady wariantu rodzinnego. Gdy były gotowe, powiedziałem sobie, że wymyślę jeszcze kilka kart na rękę. Wszystko to szło trochę w parze. Miałem już wtedy karty specjalne, potrzebowałem jeszcze tylko zmieścić na nich małe ulepszenia i wariant rodzinny mógłby zostać w takim kształcie. W tym momencie bowiem wiedziałem, że nieco zbyt wiele chciałbym od tej wersji. Ostatecznie nie zdecydowałem się wtedy dodać do niej małych ulepszeń i pomocników. Przypuszczałem, że mi samemu gra na takich zasadach nie sprawiałaby radości, raczej dymiłaby mi od niej głowa. Potem znowu na spokojnie wziąłem grę na warsztat i poszerzyłem ją najpierw o małe ulepszenia. Na początku było ich tylko pięć. Nie chciałem, żeby karty z ręki zbytnio determinowały grę. Gdy stwierdziłem, że pomysł się sprawdza, podniosłem liczbę kart do zwykłych 7. Ale aż do dzisiaj nie pojawili się w dodatku pomocnicy. Kart pomocników unikam zresztą także dzięki temu właśnie, że pozostaję na stronie planszy dla wariantu rodzinnego. Oczywiście będzie można również zagrać inaczej. Wtedy karty pomocników wyjmie się z podstawki Agricoli. Decyzję, którym trybem zagrać, pozostawiam graczom. Ja sam jednak będę grał raczej bez pomocników, bo z nimi gra jest dla mnie po prostu zbyt wyczerpująca. Chociaż wiem, że testerzy, którym pokazywałem dodatek, grali od razu z kartami pomocników.

Uwe Rosenberg i ode.

Jeden z moich znajomych, a jednocześnie jeden z twoich testerów, opowiadał mi, że tak właśnie grano w Oberhof i że to była dość długa partia.

Ja projektuję gry, w taki sposób, żeby się one mi podobały i potem dopiero ewentualnie je modyfikuję uwzględniając uwagi testerów.

Ile razy testujesz grę zanim pomyślisz o jej wydaniu, czy to u siebie w Lookout Games, czy też w innym wydawnictwie?

Tu nie ma jakiejś ogólnej reguły. Moja praca sprowadza się przecież w efekcie do Agricoli, Le Havre, Vor den Toren von Loyang i Mercatora. To było tak: Zaprojektowałem Loyanga i zaproponowałem go wydawnictwom, ponieważ trzeba mieć bardzo wiele pieniędzy do dyspozycji, jeśli się chce produkować grę samemu. Problemem jest po prostu zwrócić na siebie uwagę. Loyang leżał zatem w wydawnictwach i czas płynął. Wymyśliłem Agricolę. Sygnały z wydawnictw były takie, że Agricola to lepsza gra (Nie ujmując nic Loyangowi). Po tych sygnałach testowałem już tylko Agricolę. Miałem wtedy ponad 200 testerów dla tej gry. Od nich docierały do mnie tak pozytywne opinie, że ostatecznie zdecydowałem się zainwestować sporą sumę i wyprodukować grę samemu. Byłem wtedy całkowicie pewien, że jestem w stanie ją sprzedać. Początkowo, żeby zaoszczędzić pieniądze, nie zrobiliśmy nawet znaczników w kształcie zwierząt. Wydaliśmy grę po nieco mniejszych kosztach. Zresztą najpierw planowaliśmy wydanie tylko 3000 egzemplarzy. Dopiero, gdy mieliśmy już gotowe grafiki i umieściliśmy je na Boardgamegeek.com, po raz kolejny otrzymując mnóstwo pozytywnych sygnałów, dopiero wtedy powiedzieliśmy sobie, ze zrobimy od razu 5000 egzemplarzy, żeby jeszcze trochę zejść z kosztów. Tu chodzi o takie sumy pieniędzy, że trzeba być po prostu bardzo ostrożnym.

To, że jestem teraz na fali, na pewno zawdzięczam także Agricoli. Grze, która jest odrobinkę lepsza niż wiele, wiele innych gier. Oczywiście nieco szczęścia też było potrzebne. Okazało się, że wszystko doskonale się poukładało, bo po Agricoli mogłem wypuścić Le Havre, którego inaczej prawdopodobnie nigdy bym nie wydał. A Loyanga to już tym bardziej nie. W Loyangu gracze rozgrywają w trakcie 4-osobowej partii dwie gry 2-osobowe równocześnie. W ogóle nie patrzy się na to, co robi właśnie druga para. Przed pięcioma laty bałbym się przede wszystkim, czy takie rozwiązanie zostanie w ogóle zaakceptowane. Przecież gracz chce grać i jednocześnie orientować się, co się dzieje na stole! W międzyczasie jednak stało się tak, że ludzie zwracają uwagę na „downtime”4), że ważna jest dla nich również oszczędność czasu. Myślę, że to właśnie jest doskonały moment dla tej gry. Ludzie mogą już zaakceptować brak oglądu na to, co robią inni gracze. A na tym polu próbował się już zresztą Friedemann Friese, swoją grze „Fische, Fluppen, Frikadellen“, którą można rozgrywać równocześnie nawet na trzech stołach. Teraz jest świetny czas dla Loyanga, a dzięki Agricoli jest również zainteresowanie moimi kolejnymi grami. Oczywiście wiem też doskonale, że porządnie się nasłucham, jeśli to nie będą dobre gry. Ale przecież nie ryzykuje się tak dużej sumy pieniędzy, jeśli się nie jest przekonanym co do swojego dzieła. A przy tym naturalnie nie wystarczy być tylko przekonanym, jeśli nie zwróci się na siebie uwagi.

A ty jesteś przekonany, że zwróciłeś na siebie uwagę Agricolą?

Dokładnie. Ten krok został zrobiony. Agricola była bardzo ważna. I ważne jest też, że gra jest na Boardgamegeek.com na 1 miejscu, a nie na miejscu 100. Chociaż gra na 100 miejscu to wciąż jeszcze bardzo dobra gra. To jest moja szansa, ponieważ mam taką skromną bazę, w Lookout Games pracujemy przecież z Hanno tylko we dwóch i z Ralphem w Hall Games pracujemy także tylko we dwóch. Nie mamy dystrybucji, nie mamy nic!

Planując wydanie Agricoli, byłeś pewien, że to dobra gra i nakład 5000 egzemplarzy powinno udać się sprzedać. Spodziewałeś się, że okaże się aż takim sukcesem?

Nigdy w życiu! Cieszyłem się, kiedy osiągnąłem nią Top 100 na Boardgamegeek.com. Wtedy pomyślałem sobie, że jest odrobinkę lepsza niż Das Zepter von Zavandor. A jeśli jestem kilka miejsc wyżej niż Das Zepter von Zavandor – to już wspaniale. Ale miejsce 1 było nie do pomyślenia, w ogóle sobie tego nawet nie wyobrażałem. A jednak Stefan Brück, redaktor Alea Spiele, przepowiedział na miesiąc przed ukazaniem się Agricoli, że usunie ona Puerto Rico z pierwszej pozycji rankingu. Co, jak sądzę, warto podkreślić, bo to pokazuje, jaką dobrą ten człowiek ma intuicję.

Prawda, ale Stefan Brück grami, które wydał w Alea Spiele, już wcześniej udowodnił, że potrafi trafiać w gusta ludzi.

Tak, z pewnością jeden z najlepszych redaktorów gier.

Ja go uznaję przede wszystkim za jednego z najlepszych autorów instrukcji. Instrukcje do gier Alea Spiele już wielokrotnie były nagradzane, a na stronie internetowej Alea, przy pytaniach dotyczących zasad, niemal zawsze możemy przeczytać uprzejmą odpowiedź kierującą bezpośrednio na odpowiedni fragment instrukcji.

Wracając do Ciebie, czy przy tych wszystkich wariacjach Bohnanzy, rozszerzeniach i wariantach, masz jeszcze w ogóle ochotę dalej nad nią pracować? Czy jest to po prostu produkt, którym zarabiasz swoje pieniądze?

Właściwie to nie mam potrzeby zarabiać na tym pieniędzy. W mojej pracy już od dobrych kilku lat nie o to chodzi. Raczej o kontynuację, o pracę nad moim życiowym dziełem. Co mnie jednak blokuje, to przeświadczenie, że stworzywszy Ladybohn zrobiłem już najlepszą grę z serii Bohnanza. To ta wersja, która ukazała się nakładem Amigo. Ja ją najbardziej lubię. Trochę też dlatego, że jest tak mało znana. Za granicą wydano ja tylko na Węgrzech, a i w samych Niemczech nie sprzedawała się zbyt dobrze. Poza tym jest jeszcze Bohnröschen, obok HighBohn bardzo piękny wariant wieloosobowy. Trochę to frustrujące, że tak słabo tą grę zauważono. Przez to nie mam szansy zaistnieć naprawdę na poważnie. Taką szansę miałbym chyba dopiero wtedy, gdyby mi się udało połączyć Agricolę z Bohnanzą.

Ależ Bohnenbauer (Rolnik uprawiający fasolki) już jest!

Rzeczywiście jest ktoś, kto sprawdza, czy to jest możliwe. Właśnie w tym miesiącu pracuję nad wariantem monachijczyka, Jochena Steiningera, który stworzył wspaniały mechanizm, przy rozwijaniu którego mam naprawdę sporo frajdy. Czy zostawię jego grę tak, jak wygląda ona teraz, czy skoncentruję się na tym mechanizmie i postanowię zrobić z tego kolejne rozszerzenie… Jeszcze nie wiem. Ale nie dalej jak wczoraj znowu grałem w Bohnanzę, i to właśnie w ten wariant, i cieszę się, że znowu zagrałem w coś, czego jeszcze nigdy nie było. Prawda, to nie jest moje. Ale i tak będzie mnie cieszyć praca nad rozwijaniem tego pomysłu. Bohnanza to wciąż jest gra, która ma dla mnie jakieś znaczenie.

Co to dokładnie była za gra? Wariant Bohnanzy, który nawiązywałby do Agricoli?

Nie, nowa wariacja na temat tego, jak można by obsadzać pole fasoli.

Co masz teraz w planach? Na jesień są już zapowiedziane: dodatek do Agricoli „Die Moorbauern“ i poprzednik Agricoli, „Vor den Toren von Loyang“. Podczas Spielwahnsinn w Herne widziałem kartkę, na którym zapisano coś jakby szkic harmonogramu prac. Jako następny tytuł planujesz już na 2010 grę „Mercator”.

Tak, przynajmniej ja tak to sobie zaplanowałem. Współpracuję przecież z Hanno i Ralphem, i któremuś z nich gra musiałaby się najpierw spodobać, żebyśmy mogli się wziąć za jej wydawanie. Ralph zna tą grę, jednak nie dał jeszcze ostatecznej odpowiedzi. Hanno z kolei jeszcze zupełnie jej nie zna. Wcale aż tak daleko z tym projektem więc nie jestem. Może się zdarzyć, że poszukam sobie jakiegoś trzeciego partnera do wydania tej gry. Najpierw jednak sam muszę być pewny, że w ogóle chcę ją wypuszczać. Faktem jest na pewno, że nie będę w stanie sam jej opublikować. Nie dałbym rady stanie podołać wszystkiemu, co się z taką publikacją wiąże. To byłoby dla mnie zbyt wiele.

Nad którą grą pracowałeś dłużej? Nad Agricolą czy nad Le Havre?

Nad Agricolą pracowałem dwa lata. Właściwie to ta gra została wymyślona w listopadzie, a w marcu kolejnego roku już była gotowa. Później nie było w zasadzie żadnych zmian poza kilkoma detalami. Potem minęło jednak około roku, w czasie którego testowałem tylko same karty. I to nie po to, żeby zrobić grę, która będzie miała możliwie jak najwięcej kart, tylko najzwyczajniej w świecie: Bo nie chciałem przestać. Wciąż miałem ochotę na granie w Agricolę i wypróbowywanie nowych kart, które sobie właśnie wymyśliłem i które czyniły z Agricoli znowu zupełnie inną grę. Byłem po prostu ciekaw, jak te karty będą funkcjonować. I przez cały rok było to dla mnie bardziej zajmujące, niż zaczynanie nowego projektu. Ale w tamtym okresie opadły mnie też obawy przed wydaniem Agricoli. Dlatego wciąż pokazywałem ją coraz to nowym ludziom, otrzymując tak wiele opinii, że w którymś momencie byłem już pewny i postanowiłem grę wydać.

Z pewnością nie było to najgorszym rozwiązaniem, bo w ten sposób powstała gra bardzo elastyczna.

Tak, ostatecznie to chyba właśnie duża liczba kart zadecydowała o aż takim sukcesie gry. To byłoby dość genialne, gdyby to rzeczywiście było przeze mnie zamierzone. Podczas gdy w branży wyrzuca się co pół roku jakąś nową grę, on daje sobie po prostu dwa lata czasu, po to żeby mieć najlepszą grę. To jednak nie było tak. Nigdy tak nie pomyślałem. I nie było też tak, że opublikowaliśmy wszystkie karty. Zresztą byliśmy zdania, że w kontekście finansowym nie byłoby to możliwe. Aż do samego końca miałem w perspektywie tylko karty z tekstami, bez grafik, bo obawialiśmy się, że nie będziemy w stanie opłacić ilustratora. Ale potem pojawił się Klemens Franz, który potrafi stworzyć szybko piękne grafiki. Rzeczywiście w relatywnie krótkim czasie udało mu się narysować 300 takich ilustracji. Zwykle wydawnictwo nie jest w stanie udźwignąć finansowo takiego zamierzenia! I w tym kontekście Klemens także bardzo przyczynił się do sukcesu Agricoli. My to byśmy i tak wydali. My to byśmy wydali z 50 do 100 kartami, ale dzięki Klemensowi udało się od razu z 200.

Zanim pojawiła się Agricola kojarzyłem cię właściwie tylko z grami karcianymi, np. z Babel albo Bohnanzą. Od początku tworzyłeś także planszówki, tylko po prostu jakoś nie mogłeś się z nimi przebić? Czy dopiero w którymś momencie pojawił się przebłysk i powstało te pięć gier, o których już wiem, że nad nimi pracujesz? Skąd pojawił się nagle taki wysyp twoich dużych gier?

Nad grami planszowymi pracowałem oczywiście już wcześniej. Właściwie pierwszą większą z moich gier jest Bohnhansa. To się zaczęło w roku 1989, wtedy zacząłem tworzyć tą grę, ciągle ją zmieniałem i włożyłem w nią sporo pracy. Zadziwiające jak słabo została ona oceniona. W rankingu Boardgameegeek.com jest całkiem nisko, gdzieś w okolicach miejsca 2000 albo 3000. Ja uważałem ją za moją najlepszą grę. Potem była jeszcze gra o tytule Daily Star. Ta ma świetną, nowatorską mechanikę. Przy tym cechuje ją jednak także powolne tempo gry. Musze szczerze przyznać, że dzisiaj nie gram już w nią tak chętnie. Kto wie, może uda mi się coś jeszcze z tej mechaniki wykrzesać. Zrobiłem także grę o Wyspie Wielkanocnej. Temat gry bardzo wyraźnie oddawał to, co się w przeszłości tam wydarzyło. Ale nie było łatwo przebić się przez instrukcję i nauczyć się zasad, a i wpływ na grę był dość ograniczony. Zatem także niekoniecznie taka dobra gra. Dla obu tych gier nie znalazłem żadnego wydawcy. Poza tym była jeszcze gra Jesse James, w której rabowało się banki. [Uwe wydaje dźwięk, który pozwala domyślać się jego irytacji.] Tu pewien redaktor pokazał mi strategię, za pomocą której można było grę popsuć. To wszystko było dość frustrujące.

Jak powstała Agricola? Nie… Jak powstał Loyang, to jest pytanie. Wtedy byłem właściwie tak zniechęcony, że wprost nie miałem już ochoty. Właśnie w tym czasie wyszła Antiquity wydawnictwa Splotter Spellen. I spodobała mi się tak bardzo, że postanowiłem rozwinąć obecny tam mechanizm żniw. Chciałem sprawdzić, czy on będzie funkcjonował w oderwaniu od tamtej gry. Grałem tak trochę jakby sam sobie i byłem z mojej gry bardzo zadowolony. Ale i ona została w międzyczasie odrzucona przez cztery albo pięć wydawnictw, które nawet dzisiaj by jej nie wydały. Jak doszedłem potem do Agricoli? Po Antiquity raz po raz grałem w Caylusa, żeby wybadać, co mi się w nim podoba i żeby się dowiedzieć, że jest tam tylko jeden mechanizm, który mi nie odpowiadał i który zmieniłem. A ponieważ akurat nie miałem akurat w głowie nowego pomysłu, oparłem się na Loyangu i użyłem jeszcze raz mechaniki żniw. Motyw ze zwierzętami pojawił się jakby sam z siebie. Gdy się już jest na gospodarstwie rolnym, równie dobrze można sobie coś potrzymać w zagrodach. Oczywiście nie zakładałem, że będę robił grę, która w 100% odda tematykę. To samo tak jakoś wyszło.

Wszystko się złożyło zatem dość szczęśliwie, prawda?

Tak, wspaniale, że tak się wszystko potoczyło. Co do Mercatora, to on też został odrzucony przez pewne wydawnictwo. Teraz jestem już w takiej sytuacji, że mogę powiedzieć: Sam ją sobie wydam, gdy będzie już gotowa. Wcześniej to nie było możliwe. Gra miała błędy. Pokazałem ją redaktorowi i powiedziałem, że to oszczędziłoby mi czasu, gdyby poszukał tych błędów. On jednak odmówił, bo nie widział grupy docelowej dla tej gry, i to w sytuacji, gdy inni twierdzą, że gra doskonale pasowałaby do tego wydawnictwa.

Nie da się jednak nie zauważyć, że ta gra może trwać nawet dwie do trzech godzin. To byłaby najdłuższa gra w programie tego wydawnictwa.

Ten redaktor na pewno wie, czemu nie chciał Mercatora. Mnie jednak uderza, że wciąż jest tak, że ciężko mi przekonać do tych gier obce wydawnictwa. Zresztą Mercatora też bym nie wydawał, gdyby nie sukces Agricoli, ponieważ nie budzi on takiego totalnego entuzjazmu testerów.

Czyli znowu stwierdzasz, że wiele zawdzięczasz Agricoli?

Tak, ale czym jest właściwie totalny entuzjazm? Na temat Le Havre też dostawałem wiele negatywnych informacji zwrotnych, a teraz jest na 9 miejscu rankingu Boardgameegek.com. A przecież również i tego nie odważyłbym się wydać przed sukcesem Agricoli.

Nieco zmienię temat. Ja także znam Ralpha i będę w Essen pomagał tłumaczyć zasady Loyanga. W Herne zauważyłem sporą liczbę ludzi w pomarańczowych koszulkach Lookout Games.

Zawsze montujemy ogromną ekipę. I w tej ekipie każdy robi to, co chce robić. Podczas ostatnich targów ekipa okazała się niewystarczająco duża. Teraz wiem już mniej więcej, ile osób potrzebujemy. W zeszłym roku myślałem sobie: Jeśli na stoisku będą jednocześnie obecne cztery osoby, to powinno wystarczyć. Ale to nie wystarczało.

Aha, ale przez ostatni rok zrobiliście jednak kawał dobrej roboty! Najpierw sukces Agricoli, który sięga jeszcze poprzedniego roku, potem w trasie po kraju z Le Havre, a przecież na targach wszyscy chcą mieć już nowe karty i nowe elementy gry.

Zgadza się. Na stoisku stale były trzy albo cztery osoby. Ale mówię także o stolikach do prezentacji gier. Tam nie wystarczy tylko siedzieć i tłumaczyć zasady, trzeba też zagadywać ludzi, którzy przystają i proponować, że im się wyjaśni, co tam się akurat na stole rozgrywa.

Można by się jeszcze szerzej zastanowić, komu zawdzięczamy taki duży sukces Agricoli. To jest na przykład Boardgamegeek.com. Z pewnością przez wysokie miejsce w tamtejszym rankingu. Docierasz do Top 10 i nagle zbierasz bardzo wiele głosów. Ludzie chcą poznać coś, co nagle pojawia się tak wysoko. Myślę, że taki duży sukces zawdzięczam Boardgamegeek.com. Że pojawiło się Le Havre, jest z kolei w dużej mierze zasługą Agricoli. Inny ważny aspekt to z pewnością Scout-Aktion5) magazynu o grach FAIRPLAY, organizowana podczas targów w Essen. Duże znaczenie miał fakt, że Agricola już pierwszego dnia miała wysoką pozycję na ich liście. Bo wtedy ludzie przyglądają się grze na gorąco na targach, zamiast odczekać i dopiero potem wyrabiać sobie zdanie. Ważne było też, że dzięki tej akcji mówiło się o Agricoli już przez wszystkie dni targów. To na pewno grze bardzo pomogło.

Czy nie jest tak, że Scout-Aktion interesują się raczej tylko planszomaniacy? Ja skłaniałbym się raczej ku przypuszczeniu, że niewielu „normalnych” graczy wie, co to takiego i się tym kieruje.

Tu istotna jest owa fama o grze, która dzięki tej akcji powstaje. Gry, które pojawiają się w czwartkowym rankingu na wysokich pozycjach mają szansę zaistnieć w rozmowach ludzi odwiedzających targi. A gdy, w poszukiwaniu dobrych gier, wymieniacie się informacjami, wtedy być może ktoś ci powie, że powinieneś zajrzeć tam na sam koniec, konkretnie na takie a takie stoisko. I wtedy oglądasz sobie właśnie tą grę.

Mam wrażenie, że jest dla ciebie ważne, co się mówi. I o czym się dyskutuje wśród doświadczonych graczy. Że stałeś się znanym autorem.

To funkcjonuje tak tylko w środowisku planszomaniaków. Dla nich Agricola jest ważna. Bohnanza jest raczej grą dla przeciętnego, masowego gracza, a takiemu moje nazwisko jest absolutnie obojętne. Nie jest też tak, że jako autor Bohnanzy mam jakiś tam bonus, w sensie, że się przez to na przykład lepiej sprzedaje Agricola. Zupełnie nie.

Rozmawiamy jeszcze trochę o grze VON BUCHT ZU BUCHT i o pewnej kolejnej grze, która ma się pojawić w programie Lookout Games. W nadchodzących tygodniach Uwe będzie tą grę intensywnie testował. Wydaje się, że przy tym tytule znowu chwycił go zapał. I tak powoli kończymy nasze spotkanie. Pozostaje powiedzieć: Serdeczne „Dziękuję” dla Uwe Rosenberga za to piękne popołudnie i za rozmowę!
_____________________
1) Hanno Girke jest partnerem Uwe Rosenberga w małym, dwuosobowym wydawnictwie Lookout Games.
2) Klemens Franz, austriacki grafik, ilustrator ostatnich gier Uwe Rosenberga. Opracował ilustracje do Agricoli i Le Havre, a obecnie pracuje jednocześnie nad rozszerzeniem do Agricoli i nad Vor den Toren von Loyang.
3) 1990 Adel verpflichtet, 1995 Siedler von Catan, 1996 El Grande, 1999 Tikal, 2001 Carcassonne
4) Dla wszystkich, którzy jeszcze tego pojęcia nie znają: pojęcie to stosuje się, gdy gracz w trakcie partii musi czekać na wykonanie swojego ruchu, nic nie robiąc.
5) Scout-Aktion polega na wyszukiwaniu najciekawszych gier targów Essen i sporządzaniu listy bestsellerów.

Podczas przygotowań do wywiadu z Uwe Rosenbergiem swoimi pytaniami zainspirowali nas także czytelnicy Spiellust.net: Lucf und Łukasz "Wookie" Woźniak. Serdecznie dziękujemy.

z Uwe Rosenbergiem rozmawiał: ode. | tłumaczenie: pomimo

Ein Gespräch mit Uwe Rosenberg

Przeczytaj ten wywiad po polsku.

Wir treffen uns in Münster am Bahnhof, entern das nächstbeste Café und starten gleich ein Gespräch wie man es unter Spielern erwartet: Schon dieses Spiel gespielt? Oder die Neuheit getestet? Das neue Wallace-Spiel soll so gut sein. Noch nicht gespielt? Okay.

Bevor ich ein paar Fragen stellen kann, kramt Uwe ein altes Spiel aus seinem Rucksack. Ein alter Prototyp eines Zweipersonenspiels. Her damit! Es wird also erstmal eine Runde VON BUCHT ZU BUCHT gespielt. Ich habe Uwe am Rande der Niederlage, aber am Ende gewinnt er doch knapp. Spannend war es und sehr schön. Nach der Diskussion über den Spielverlauf und nachdem ich seinen Sieg ins Lächerliche gezogen habe, gepaart mit Argumenten, dass ich das Spiel nun mal gerade erst kennen gelernt habe, fange ich an, das Gespräch in eine bestimmte Richtung zu lenken…

Was gibt es denn überhaupt für Spiele von dir in Polen, hast du da einen Überblick?

Ich weiß nur von Bohnanza und Agricola.

Weißt du, wie erfolgreich du mit den Spielen in Polen bist?

Mein Computer weiß es, denn ich bekomme die Daten zugeschickt. Ich könnte nachsehen.

Mich interessiert, wie die Zusammenarbeit mit ausländischen Verlagen funktioniert. Die polnische Version von Bohnanza wurde in Polen von G3 veröffentlicht und Agricola von Lacerta . Wie kommt so was zu Stande?

Einfach so, dass der Verlag uns anspricht. Und das ist bei Lookout Games Hannos Teil der Arbeit (Anm.d.Verf.: Hanno Girke ist Uwe Rosenbergs Partner bei dem kleinen Zwei-Personen-Spieleverlag Lookout Games). Ich spreche kaum Englisch. Und die Verständigungssprache ist selbstverständlich Englisch. Bei Agricola war es speziell so, dass die Karten fertig waren. Nun musste nur noch der Schwarzdruck, die Schrift, obendrauf gedruckt werden. Im Grunde ist das bloß eine Folie, die man austauschen muss. Deshalb kann man ganz leicht die neue Sprache einbinden. Der polnische Redakteur macht das am Ende mit unserem Grafiker zusammen (Anm.d.Verf.: Klemens Franz, österreichischer Grafiker, der sich zu einer Art Hausgrafiker der letzten Spiele von Uwe Rosenberg entwickelt. Er hat Agricola und Le Havre gestaltet und arbeitet zurzeit gleichzeitig an der Agricola-Erweiterung und an Vor den Toren von Loyang). Selbst Hanno hat nicht mehr viel damit zu tun.

Ihr habt also gesagt: „Okay, macht mal!“ Und der Rest lag in der Hand des polnischen Verlags.

Ja, genau. Der Grafiker wird auch von dem jeweiligen Land bezahlt. Damit haben wir wieder nichts zu tun. Wenn ein Verlag auf uns zukommt wird ein Vertrag gemacht, damit nur dieser Verlag das Spiel veröffentlichen kann. Der Verlag bekommt dann die Textdateien und übersetzt die Texte. Diese gehen an den Grafiker. Der Grafiker wiederum setzt die Texte, und die gesetzten Karten werden danach noch einmal korrigiert.

Wie wichtig ist für Lookout, dass ein Spiel in anderen Ländern erscheint? Ich habe mal gelesen, dass von 60000 Agricola Spielen 45000 im Ausland verkauft wurden.

Das ist der Stand von vor ein paar Monaten. Wichtig dabei sind ganz klar die USA. In vielen Ländern ist die Spieleszene gerade am Entstehen. Die Niederlande sind schon recht weit. Relativ zur Einwohnerzahl wird da schon viel verkauft. In anderen Ländern ist das Spielen gerade erst entdeckt worden. In Polen sind da insbesondere drei große Städte, in denen viele Studenten leben. Diese Studenten entdecken das Spielen für sich, wobei es auch so ist, dass die da noch kaum Spiele haben, weil alles neu ist. Und die würden dann ein Spiel auch wirklich kaufen. Im Gegensatz zu Deutschland, wo viele Leute schon sehr viele Spiele haben und sich denken, dass sie nicht noch unbedingt ein Weiteres brauchen. Daher ist es interessant, dass ein Spiel in Ländern, in denen das Spielen gerade entdeckt wird, von vornherein zu kaufen ist. Ein solches Spiel hat die Chance dort zum Klassiker zu werden und sich in dem Land über Jahre zu verkaufen.

Also quasi auch Pionierarbeit zu leisten?

Eher, dass man so ein Spiel als Erstes in die Köpfe der Leute bekommt. Da geht es um Klassiker. In Deutschland sind das Monopoly, Risiko, Scrabble und Malefiz. Das waren viele Jahre die einzigen Spiele hier, die kennt natürlich jeder. Ich weiß nicht, ob das mit Agricola klappen könnte, aber die Chance habe ich mit Bohnanza auf jeden Fall in Polen. Das könnte in zehn Jahren einen großen Bekanntenkreis haben. Daher ist die Frage der Wichtigkeit der anderen Länder aktuell auch unabhängig von den Verkaufszahlen.

Du hast in Polen vor kurzem den Preis GRA ROKU bekommen. Agricola ist also das Spiel des Jahres in Polen. Hast du davon etwas mitbekommen?

Ja, natürlich. Ich hab mitbekommen, dass dieser Preis in Polen zweigeteilt wurde. Einerseits gibt es eine Jury und dann noch eine Publikumsbefragung. Damit entspricht das sozusagen den beiden Preisen, die wir in Deutschland haben. Mit dem Unterschied, dass es in Polen quasi ein Preis ist. Das Besondere ist, dass sowohl Jury als auch die Spieler Agricola auf Platz 1 gewählt haben. Das wäre in Deutschland nicht denkbar. Die Überschneidung Spiel des Jahres und Deutscher Spielepreis hat es bisher erst fünf mal gegeben (Anm.d.Verf.: 1990 Adel verpflichtet, 1995 Siedler von Catan, 1996 El Grande, 1999 Tikal, 2001 Carcassonne). Die Frage ist, was die Jury in Polen erreichen will. In Deutschland will man die nicht spielenden Familien an den Spieltisch holen. Und in Polen will man vielleicht die Leute erreichen, die Studieren, die sich auch gerne mit vielen Sachen auseinander setzen, philosophische Bücher lesen. In dem Fall wäre es der richtige Preis. Wichtig ist bei einem Preis immer, was damit erreicht werden soll und wie man die Pressearbeit für den Preis macht. Und dann betrachtet man, ob die Entscheidung richtig war.

In meinem kleinen Vorbericht auf unserem Blog gehe ich darauf ein, dass du bei der Agricola-Erweiterung auf das Familienspiel aufbaust. Warum hast du dich dazu entschieden und nicht, die Komplettversion von Agricola zu erweitern?

Weil ich das die neuen Spielelemente so entwickelt habe. Ich habe zuerst die Familienspielregeln fertig gemacht. Als ich damit fertig war habe ich mir gesagt, dass ich mir am Besten noch ein paar Handkarten ausdenke. Das ging so ein wenig Hand in Hand. Zu dem Zeitpunkt hatte ich schon die neuen Sonderaktionskarten und brauchte nur die kleinen Anschaffungen mit auf die Sonderaktionskarten packen und konnte die Familienspielseite so lassen. Denn ich wusste zu dem Zeitpunkt, dass ich mich mit der Familienversion schon leicht überbeansprucht hatte. Ich hab mir nicht zugetraut, kleine Anschaffungen und Ausbildungen dazu zu nehmen. Ich glaubte nämlich nicht, dass ich selbst daran Spaß hätte. Ich vermutete, dass mein Kopf in dem Fall nur noch geraucht hätte. Ich bin dann sachte an die Sache herangegangen und hab erstmal nur kleine Anschaffungen dazu genommen. Und auch nur fünf Stück. Die Handkarten sollten erstmal nicht so wichtig sein. Als ich gemerkt habe, dass das Spaß macht, bin ich dann auf die üblichen sieben Handkarten hochgegangen. Aber die Ausbildungen habe ich bis heute nicht dazugenommen. Und dadurch, dass ich auf der Familienspielseite des Spielplans bleibe, vermeide ich auch die Ausbildungen. Selbstverständlich biete ich an, dass man es auch auf die andere Seite drehen kann. Dann werden einfach Ausbildungen aus dem normalen Agricola genommen. Das bleibt den Leuten selber überlassen. Ich selber würde es aber nur ohne Ausbildungen spielen, weil es mir einfach zu anstrengend ist. Ich weiß aber, dass Testspieler, denen ich das Spiel gezeigt habe, es direkt mit Ausbildungen gespielt haben.

Uwe Rosenberg und ich

Ein Bekannter von mir, der auch zu deinen Testspielern gehört, hat mir mal erzählt, dass das Spiel in Oberhof so gespielt wurde und auch ziemlich lange gedauert hat.

Ich erfinde Spiele so, wie sie mir Spaß machen und gehe dann noch drauf ein, was die Testspieler verlangen.

Wie oft testest du ein Spiel bevor du über eine Veröffentlichung nachdenkst? Ob selber bei Lookout Games oder über einen anderen Verlag?

Das kann man nicht allgemein beantworten. In meiner Arbeit geht es ja letztendlich um die Entwicklung von Agricola, Le Havre, Loyang und Mercator. Es war so: Ich hab zuerst Loyang erfunden. Dann habe ich es Verlagen angeboten, weil man gewaltig viel Geld in die Hand nehmen müsste, wollte man es selbst produzieren. Das Problem ist einfach Aufmerksamkeit zu bekommen. Loyang lag also bei anderen Verlagen und ich entwickelte weiter Spiele. Ich habe dann Agricola erfunden. Die Rückmeldungen von den Verlagen waren schon so, dass Agricola das bessere Spiel sei, ohne Loyang abwerten zu wollen. Daher hab ich von da an nur noch Agricola getestet. Ich hatte irgendwann über 200 Testspieler für das Spiel zuammen. Dabei waren jede Menge begeisterte Rückmeldungen, so dass ich es mich selber getraut habe, eine ganz hohe Geldsumme in die Hand zu nehmen und das Spiel selber zu produzieren. Ich war mir recht sicher, dass ich es verkaufen kann. Wir haben erstmal keine Tiere geformt um Geld zu sparen und alles ein bisschen günstiger gemacht. Es war zuerst nur eine 3000er-Auflage geplant. Erst als die Grafik fertig war und wir sie bei Boardgamegeek.com reingestellt haben und wir wieder viele begeisterte Rückmeldungen bekamen - erst da haben wir uns gewagt gleich 5000 Spiele zu produzieren um noch ein wenig Geld zu sparen. Das sieht man alles Schritt für Schritt. Es geht dabei um so viel Geld, dass man sehr vorsichtig ist.

Dass ich nun so einen Lauf habe, hab ich sicherlich auch Agricola zu verdanken. Einem Spiel, das doch einen Tick besser ist als die vielen anderen Spiele. Allerdings spielt da auch ein großes Stück Zufall mit rein. Es hat sich ergeben, dass nun alles so gut zusammenpasst. Denn nach Agricola konnte ich mich auch trauen ein Le Havre zu veröffentlichen, was ich vorher wahrscheinlich nie gewagt hätte. Und ein Spiel wie Loyang noch weniger. Bei Loyang spielen die Leute im Vierpersonenspiel zwei Zweipersonenspiele gleichzeitig. Es wird gar nicht geguckt, was die Anderen gerade machen. Vor fünf Jahren hätte ich nicht gedacht, dass so etwas überhaupt akzeptiert wird. Ich will doch ein Spiel spielen und mitbekommen was auf dem Tisch passiert! Mittlerweile ist es so, dass „downtime“ ein Begriff geworden ist (Anm.d.Verf.: Für alle die es noch nicht wissen: ein Begriff, aus dem EDV-Bereich stammend, der bezeichnet, wie lange man einem Spiel gar nichts macht - z.B. nur auf den nächsten Zug warten). Man möchte gerne Zeit sparen. Ich denke, es ist genau die richtige Zeit für dieses Spiel. Die Leute akzeptieren, dass sie nichts davon mitbekommen, was ihre Mitspieler gerade machen. In dem Bereich hat Friedemann Friese Vorarbeit geleistet. Mit seinem Spiel „Fische, Fluppen, Frikadellen“ bei dem man auch an drei Tischen gleichzeitig spielen kann. Jetzt passt Loyang prima und ich bekomme durch Agricola die Aufmerksamkeit für weitere Spiele. Wohl wissend aber auch, dass ich sie um die Ohren gepfeffert bekomme, wenn sie nicht gut sind. Aber es hilft nicht: Man sollte das Risiko so viel Geld auszugeben nur dann eingehen, wenn man von seinem Spiel selber überzeugt ist. Trotzdem reicht überzeugt sein natürlich auch nicht, wenn man nicht die Aufmerksamkeit hat.

Aber du meinst, dass du die Aufmerksamkeit durch Agricola jetzt hast?

Genau. Der Schritt ist gegangen. Agricola war sehr wichtig. Und es ist auch wichtig, dass das Spiel bei Boardgamegeek.com auf Platz 1 ist und nicht auf Platz 100. Obwohl Platz 100 ja immer noch ein sehr gutes Spiel ist. Das ist die Chance die ich hab, weil ich so klein bin, denn mit Hanno arbeite ich zu zweit zusammen (Anm.d.Verf.: Uwe und Hanno Girke bilden Lookout Games) und mit Ralph arbeite ich auch parallel zu zweit zusammen (Anm.d.Verf.: Zusammen mit Ralph Bruhn bildet Uwe Hall Games, wo dieses Jahr Vor den Toren von Loyang erscheinen wird). Wir haben keinen Vertrieb, wir haben nichts!

Du hast bei Agricola geplant, dass es ein gutes Spiel ist und bei einer 5000er Auflage wohl nicht so viel schief gehen wird. Hast du denn auch damit gerechnet, dass das Spiel so erfolgreich wird?

Nie im Leben! Ich hab mich gefreut, als ich die Top 100 bei Boardgamegeek.com erreicht habe. Das ein wenig besser ist als Das Zepter von Zavandor. Und wenn ich ein paar Plätze besser bin als das Zepter - das wäre schon prima. Aber Platz 1 war undenkbar, darüber habe ich nicht einmal nachgedacht. Allerdings hat Stefan Brück (Anm.d.Verf.: Stefan Brück ist Spieleredakteur von Alea Spiele) einen Monat nach erscheinen von Agricola vorausgesagt, dass es Puerto Rico als Nummer 1 bei Boardgamegeek.com ablösen wird. Was ich beachtlich finde und es zeigt, was er für eine gute Einschätzung hat.

Stefan Brück hat mit den Spielen, die Alea herausgebracht hat auch bewiesen, dass er den Nerv der Leute treffen kann.

Ja, sicherlich einer der besten Spieleredakteure.

Ich finde vor allem auch einer der besten Regelschreiber. Die Alea-Regeln sind schon mehrfach ausgezeichnet worden und Regelfragen auf der Alea-Homepage können fast immer mit einem netten Hinweis auf die entsprechende Regelpassage beantwortet werden.
Hast du bei den ganzen Bohnanza-Abkömmlingen, ob Erweiterung oder Spielvariante, eigentlich überhaupt noch Lust daran weiter zu arbeiten? Oder ist das eine Sache, mit der du auch dein Geld verdienst?


Auf Geld verdienen bin ich eigentlich nicht angewiesen. Darum geht es in meiner Arbeit schon seit ein paar Jahren gar nicht mehr. Um das fort zu führen und an meinem Lebenswerk zu arbeiten natürlich schon. Was mich allerdings blockiert ist, dass ich meine, mit Ladybohn das beste Bohnanza überhaupt gemacht zu haben. Die Version, die bei Amigo erschienen ist. Das ist die Version, die mir am meisten Spaß macht. Und zwar blockiert mich das deshalb, weil es kaum angenommen wird. Es gibt im Ausland nur Ungarn die es veröffentlicht haben. Und auch in Deutschland hat es sich noch nicht so gut verkauft. Dann gibt es noch das Bohnröschen, was neben HighBohn eine sehr schöne Vielspieler-Variante ist. Es frustriert ein wenig, dass das so wenig beachtet wurde. Ich hab dadurch nicht die Chance ganz groß wahrgenommen zu werden. Die Chance sehe ich am ehesten, wenn man Agricola mit Bohnanza verbinden könnte.

Den Bohnenbauer gibt es doch schon!

Es gibt tatsächlich jemanden, der sich ansieht, ob es möglich ist. Gerade in diesem Monat bearbeite ich die Variante von einem Münchener, Jochen Steininger, der einen super Mechanismus entwickelt hat, bei dem es mir auch richtig Spaß macht darauf aufzubauen. Ob ich jetzt sein Spiel so lasse wie es ist, oder ob ich mich auf den Mechanismus konzentriere und sage, dass ich da eine neue Erweiterung draus mache… Ich weiß es noch nicht. Aber gerade gestern Abend hab ich wieder Bohnanza gespielt, und zwar genau diese Variante, und es freut mich wieder mal etwas zu spielen, was es noch nicht gegeben hat. Naja, es ist nicht von mir. Aber ich hätte trotzdem Spaß daran das weiter zu entwickeln. Es ist wohl immer noch das Spiel selbst, was mir etwas bedeutet.

Was genau war das für ein Spiel? Eine Bohnanza-Variante, die an Agricola anknüpfen könnte?

Nein, das wäre eine neue Variante, wie ein Bohnenfeld bebaut werden könnte.

Wie geht es bei dir in Zukunft weiter? Für den Herbst sind schon die Agricola-Erweiterung „Die Moorbauern“ und „Vor den Toren von Loyang“, der Vorläufer von Agricola, angekündigt. Ich hab in Herne beim Spielewahnsinn einen Zettel gesehen, auf dem so etwas wie ein grober Zeitplan stand. Demnach planst du schon für 2010 mit „Mercator“.

Ich arbeite ja mit Hanno und Ralph zusammen, und einem von beiden sollte das Spiel gefallen, damit wir es angehen können. Ralph kennt das Spiel. Allerdings hat er sich noch nicht endgültig geäußert. Und Hanno kennt es noch nicht einmal. Ganz so weit bin ich also noch nicht. Es kann auch sein, dass ich mir für das Spiel einen dritten Partner suche. Erstmal muss ich mir allerdings Klaren darüber sein, ob ich es denn überhaupt veröffentlichen möchte. Tatsache ist, dass ich es nie allein veröffentlichen könnte. Denn die ganzen Sachen, die da mit dran hängen, könnte ich nicht alleine schaffen. Das wäre viel zu viel für mich.

An welchem Spiel hast du eigentlich länger getüftelt? Agricola oder Le Havre?

An Agricola hab ich zwei Jahre gearbeitet. Das Spiel war eigentlich im November erfunden und im folgenden März fertig. Danach gab es keine Änderungen mehr, vielleicht ein paar Details. Es verging allerdings ungefähr ein Jahr, in dem ich nur Karten getestet habe. Und zwar nicht um ein Spiel zu machen, dass so viele Karten wie möglich hat. Sondern ganz einfach, weil ich nicht aufhören wollte. Ich hatte Lust immer wieder Agricola zu spielen und immer wieder neue Karten auszuprobieren, die ich mir gerade ausgedacht hatte und die aus Agricola wieder ein ganz anderes Spiel gemacht haben. Ich war einfach gespannt drauf, wie die Karten funktionieren würden. Und das hat mir das ganze Jahr über mehr Spaß gemacht, als was Neues anzufangen. In der Zeit hatte ich aber auch etwas Angst eine Veröffentlichung anzugehen. Daher hab ich das Spiel immer wieder immer neuen Leuten gezeigt, um auch so viele Rückmeldungen zu bekommen, dass ich irgendwann sicher war und mich getraut habe, das Spiel raus zu bringen.

War sicherlich nicht die schlechteste Lösung, denn so ist ein Spiel entstanden, dass sehr variantenreich ist.

Letztendlich war die große Anzahl an Karten wohl der entscheidende Tick, dass es so erfolgreich wurde.
Es wäre ziemlich genial gewesen, wenn es von mir so beabsichtigt gewesen wäre. Die Szene haut alle halbe Jahre ein Spiel raus, und ich lasse mir einfach mal zwei Jahre Zeit, damit ich das beste Spiel habe. So war es aber nicht. Das hätte ich so nie gedacht. Und auch nicht, dass wir alle Karten veröffentlichen. Wir waren eigentlich der Meinung, dass das nicht finanzierbar wäre. Ich habe bis zum Schluss nur Textkarten ohne Grafik vor dem geistigen Auge gehabt, weil wir befürchteten den Grafiker nicht bezahlen zu können. Aber dann kam Klemens, der in der Lage ist in kurzer Zeit schöne Bilder zu malen. Der konnte wirklich in relativ kurzer Zeit 300 solcher Bildchen zeichnen. Normalerweise ist so was nicht finanzierbar! Und so ist auch Klemens ein entscheidender Faktor für den Erfolg von Agricola. Wir hätten es verlegt. Wir hätten es mit 50 bis 100 Karten verlegt. Aber dank Klemens direkt mit 200.

Ich kannte dich vor Agricola eigentlich nur über Kartenspiele. Z.B. Babel und Bohnanza. Hast du die ganze Zeit über schon größere Brettspiele entwickelt und bist damit nicht weiter gekommen? Oder gab es irgendwann die zündende Idee und daraus sind dann die Spiele entstanden, von denen ich schon weiß, dass es fünf sind, an denen du arbeitest. Woher kam auf einmal der Anschub für die großen Brettspiele?

An den Brettspielen hab ich natürlich länger gearbeitet. Bohnhansa ist ja eigentlich das erste größere Spiel von mir. Das geht zurück bis 1989, da hab ich mit dem Spiel schon angefangen und habe es immer wieder variiert und immer wieder viel Arbeit hineingesteckt. Erstaunlich wie es abgeschossen wurde. Bei Boardgamegeek.com ist es ja im Bereich ganz hinten, so irgendwas um Platz 2000 oder 3000. Das hab ich eigentlich für mein bestes Brettspiel gehalten. Dann hatte ich noch ein Spiel namens Daily Star. Das hat einen tollen Mechanismus, der auch wirklich neu und klasse ist. Allerdings hat es ein ganz langsames Spieltempo. Ich muss ehrlich zugeben, dass ich es heute nicht mehr so gerne spiele. Mal sehen, ob ich noch was aus dem Mechanismus machen kann. Ein Osterinselspiel hab ich auch gemacht. Da wurde thematisch sehr sauber abgebildet, was damals wirklich auf der Osterinsel passiert ist. Aber es war auch anstrengen die Regel zu lernen und es zu spielen und man konnte nicht so viel beeinflussen. Auch nicht unbedingt ein gutes Spiel. Ich hab für beide Spiele keinen Verlag gefunden. Weiterhin hat es mal ein Jesse James gegeben, in dem man Banken ausgeraubt hat. [Uwe macht ein Geräusch, das Verstimmung vermuten lässt.] Hat mir auch ein Redakteur auseinander genommen, also mit welcher Strategie man es kaputt spielen kann. Das alles hat ziemlich frustriert. Wie ist es zu Agricola gekommen? Nein... Wie ist es zu Loyang gekommen, ist eigentlich die Frage. Da war ich eigentlich schon so weit, dass ich keine Lust mehr hatte. Zu dem Zeitpunkt kam dann Antiquity von Splotter Spellen. Und das hat mir so gut gefallen, dass ich auf den Erntemechansimus aufbauen wollte. Ich wollte mal sehen, ob man es isoliert spielen kann. Ich hab dann so ein wenig vor mich hingespielt und war sehr zufrieden mit dem Spiel. Aber auch das wurde inzwischen von vier oder fünf Verlagen abgelehnt, die es auch heute nicht veröffentlichen würden. Wie ist es dann zum Agricola gekommen? Nach Antiquity musste ich immer wieder Caylus spielen um zu merken was ich toll finde und dass ich nur einen Mechanismus hatte der mir nicht gefiel und den ich geändert hab. Und weil ich gerade nichts anderes im Kopf hatte, hab ich noch mal Loyang genommen und noch mal diesen Erntemechanismus verwendet. Das mit den Tieren kam dann von allein. Wenn man schon auf einem Bauernhof ist, kann man auch was einzäunen. Dabei hab ich mir nicht vorgenommen ein Spiel zu machen, was 100% Thema umsetzen soll. Das hat sich irgendwie so ergeben.

Irgendwie Glück gehabt?

Ja, es ist schon verrückt, dass es so gekommen ist. Auch ein Mercator wurde mir von einem Verlag abgelehnt (Anm.d.Verf.: Ein Verlag, der durchaus anspruchsvollere Spiele verlegt). Bei dem Spiel bin ich ja jetzt schon so weit das ich sage, dass ich es selber verlege, wenn es ein fertiges Spiel ist. Damals war es noch nicht so weit. Das Spiel hatte „bugs“ (Anm.d.Verf.: Auch ein Begriff aus der Computerwelt. Bezeichnet Programmfehler, In diesem Fall Fehler im Spiel). Ich hab es dem Redakteur gezeigt und gesagt, dass es Zeit sparen würde, wenn er die „bugs“ rausholt. Das hat er aber abgelehnt, weil er die Zielgruppe dafür nicht gesehen hat. Wo andere dann sagen, dass das Spiel perfekt zu dem Verlag passen würde.

Allerdings kann das Spiel auch mal zwei bis drei Stunden dauern. Damit wäre es schon das längste Spiel dieses Verlages, das mir bekannt ist.

Er wird wissen, warum er es nicht haben wollte. Aber mir fällt auf, dass es immer noch so ist, dass ich mit diesen Spielen andere Verlage nicht erreichen kann. Aber auch Mercator würde ich ohne den Erfolg von Agricola nicht verlegen, weil es nicht den totalen Enthusiasmus bei den Testspielern auslöst.

Also denkst du schon, dass du Agricola viel zu verdanken hast?

Ja. Aber was ist schon totaler Enthusiasmus? Bei Le Havre hab ich auch viele negative Rückmeldungen bekommen und das ist jetzt auf Platz 9 bei Boardgamegeek.com. Und auch das hätte ich mich ohne Agricola nicht getraut zu veröffentlichen.

Ich kenne Ralph auch und werde in Essen helfen Loyang zu erklären. Mir ist auch in Herne aufgefallen, dass es eine Menge Leute mit orangem Lookout T-Shirt gibt.

Wir machen immer ein Riesenteam. Und aus dem Team macht jeder das, was er machen will. Und bei der letzten Messe war das Team noch nicht groß genug. Jetzt weiß ich ungefähr wie viel Personal wir brauchen. Letztes Jahr hab ich gedacht, wenn vier Leute gleichzeitig am Stand sind, dann wird das jawohl reichen. Aber es hat nicht gereicht.

Ja gut, ihr habt aber letztes Jahr auch eine Menge gemacht! Erst der Erfolg von Agricola im Vorjahr, dann die Le Havre-Tour durch die Lande und bei der Messe wollen alle die neuen Karten und Spielmaterialien haben.

Das stimmt. Am Verkaufsstand waren permanent drei oder vier Leute gebunden. Aber ich mein auch an den Erklärtischen. Da muss man nicht nur an den Tischen sitzen und erklären, sondern auch Leute die stehen bleiben mal ansprechen und anbieten, dass man ihnen erklärt, was da gerade auf dem Tisch gespielt wird.

Man könnte auch noch mal überlegen, wem wir den großen Erfolg von Agricola zu verdanken haben. Das ist zum Beispiel Boardgamegeek.com. Sicherlich über die hohe Platzierung. Man kommt in die Top 10 rein und auf einmal bekommst du sehr viele Stimmen. Die Leute gucken es sich an, weil es plötzlich ganz oben ist. Ich denke, den großen Erfolg habe ich Boardgamegeek.com zu verdanken. Dass es Le Havre gibt, ist auch einem Großteil dem Erfolg von Agricola bei Boardgamegeek.com zu verdanken. Eine andere Sache die wichtig ist, ist sicherlich die Scout-Aktion der Spielzeitschrift FAIRPLAY auf der Messe in Essen. Da war es auch wichtig, dass Agricola direkt am ersten Tag eine hohe Platzierung hatte. Denn dann gucken die Leute sich das Spiel direkt auf der Messe an, statt vielleicht erstmal abzuwarten und sich eine Meinung zu bilden. Und wichtig ist auch das Gerede, dass dadurch über alle vier Messetage entstanden ist. Das hat sicherlich sehr geholfen.

Ist es denn nicht eher so, dass die Vielspieler auf die Scoutaktionen achten? Ich würde eher vermuten, dass die vielen „normalen“ Messebesucher gar nichts davon wissen und auch nicht darauf achten.

Es geht auch viel um das Gerede, dass entsteht. Die Spiele, die am Donnerstag weit oben stehen, die haben eine Chance, dass Gerede über sie entsteht. Und wenn man sich untereinander austauscht, weil man nach guten Spielen sucht, dann sagt dir einer vielleicht, dass du nach da ganz hinten zu genau dem einen Stand gehen sollst. Und dann guckst du dir das Spiel an.

Es scheint mir, dass für dich wichtig ist, was geredet wird. Und was unter den Vielspielern diskutiert wird. Dass du dir einen Namen gemacht hast.

Das gilt nur für die Spielerszene. Für die ist Agricola wichtig. Bohnanza ist eher für die Masse an Spielern und da ist mein Name völlig egal. Es ist auch nicht so, dass ich einen Bonus als Bohnanza-Autor habe, dass sich Agricola beispielsweise besser verkaufen würde. Überhaupt nicht.

Wir reden noch etwas über das Spiel VON BUCHT ZU BUCHT und über ein weiteres kommendes Spiel bei Lookout. In den kommenden Wochen wird Uwe das Spiel immer wieder testen lassen. Es scheint, als hätte er bei diesem Spiel wieder Feuer gefangen. Irgendwann brechen wir auf. Auf diesem Wege: Vielen Dank an Uwe Rosenberg für den schönen Nachmittag und das Gespräch!


Bei der Vorbereitung für das Gespräch haben uns auch die polnischen Leser von Spiellust.net mit ihren Fragen an Uwe inspiriert. Herzlichen Dank insbesondere an: Lucf und Łukasz "Wookie" Woźniak.

Tu i ówdzie: Dodatek Munchkin 2. Wielosieczny Topór. w sprzedaży

25.07.2009

Jak informuje wydawnictwo Q-Workshop, Munchkin 2. Wielosieczny Topór. jest już dostępny w przedsprzedaży na stronie http://www.munchkin.pl

Natomiast na oficjalnym polskim forum Munchkina ruszyły bardzo humorystyczne przedsprzedażowe konkursy z atrakcyjnymi nagrodami, np. z prototypową kostką nastrojów od Q-workshop: http://forum.q-workshop.com/viewtopic.php?f=28&t=2006
















źródło: Q-Workshop

Totem - Hookipa? Nui! Wiki Wiki!

24.07.2009

Gdy usłyszałem, że wydawnictwo Egmont planuje wydać polską wersję Tiki Topple Keitha Meyersa, powiem wprost: Po prostu zwątpiłem. Po co bowiem wydawać jedna po drugiej gry, które pod względem podstawowej zasady działania są do siebie bardzo podobne. Egmont miał już przecież w swojej ofercie Pędzące żółwie – grę, w której za pomocą kart poruszamy po planszy drewniane żółwiki, wbrew kaprysom przeciwników i losu usiłując być właśnie tym najlepszym na końcu gry. A Tiki Topple w ogólnym zarysie bardzo przecież Pędzące żółwie przypomina: Tu też przemieszczamy elementy po planszy za pomocą kart. Obie gry są podobnie losowe, przy większej ilości graczy ma się w nich podobnie niewielki wpływ na rozgrywkę, obie mają tajne cele, które gracz musi realizować… Wydawało mi się najzwyczajniej w świecie, że Egmont pokusił się o jedną grę za daleko. Że Tiki Topple, czy też – używajmy już polskiego tytułu gry – Totem nie wniesie w kształt polskiego rynku gier żadnej nowej jakości.

Metropolys - to miasto trzeba zbudować

22.07.2009

Wyobraź sobie, że jesteś architektem i twoim zadaniem jest zdobycie najbardziej atrakcyjnych gruntów pod lokalizację nowych budynków w mieście. Zadanie nie jest oczywiście proste, bo nie tylko ty chcesz wykupić te lokalizacje, a dodatkowo utrudnia je kilka założeń: wiesz, które dzielnice są dla ciebie najważniejsze i w których miejscach warto budować, a którymi nie powinieneś się w ogóle interesować. Stajesz zatem do przetargu, czy raczej licytacji, i próbujesz wywalczyć co lepsze lokalizacje pod planowaną zabudowę. Tak właśnie wygląda tło gry Metropolys, gry w której zastosowano jeden z najciekawszych systemów licytacyjnych z jakimi przyszło mi się ostatnio spotkać.

Do dyspozycji otrzymujemy 13 budynków podzielonych na trzy grupy: niskie (oznaczone wartościami od 1 do 5), średnie (6-9) i wysokie (10-13). Za pomocą tych budynków będziemy licytować się o ziemię pod ich zabudowę. Miasto podzielone zostało kanałami na pięć dystryktów, a te z kolei na dzielnice w pięciu kolorach. Przed rozpoczęciem gry na planszy lądują jeszcze dodatkowo znaczniki-żetony, wskazujące miejsca szczególnie atrakcyjne, jak modne dzielnice czy tereny w pobliżu metra oraz te najmniej pożądane, w sąsiedztwie miejsc prac archeologów. Na tak przygotowanym planie miasta rozegra się zaraz szereg swoistych licytacji.

Dzielnice zapełniają się budynkami

Rozpoczynający gracz ustawia wybrany przez siebie budynek wartością do góry na wybranym przez siebie polu planszy. Kolejny gracz może teraz spasować albo przelicytować ofertę, obiecując wystawienie wspanialszego budynku. W tym celu wybiera budynek o wartości większej niż wartość budynku postawionego przez poprzednika i… umieszcza go na jednym z wolnych, sąsiednich pól. Tak, dobrze zrozumieliście – nie licytujemy się o wybrane przez pierwszego gracza pole, ale o inne do niego przylegające. Ten specyficzny przetarg zakończy się w momencie, gdy wszyscy gracze oprócz jednego spasują, żaden z graczy nie będzie mógł przebić swoją ofertą wartości ostatnio dołożonego budynku lub gdy w sąsiedztwie nie będzie już żadnego wolnego pola pod budowę. Wygrywający przetarg buduje swój budynek na zdobytym polu czyli po prostu obraca go wartością na dół. Od tego momentu liczba na budynku będzie niewidoczna i nie będzie miała bezpośredniego wpływu na dalszą rozgrywkę. Jeśli na wylicytowanym polu znajdował się jakiś znacznik, wędruje on do puli zwycięzcy. Pozostali uczestnicy przetargu zabierają użyte w tej licytacji budynki z planszy. Rozpoczyna się kolejny przetarg. I tak do momentu, w którym któryś z graczy postawi swój ostatni budynek, kończąc tym samym grę.

To oczywiście nie wszystkie elementy gry. Oprócz podstawowego mechanizmu pojawia się w Metropolys kilka drobiazgów, które warto omówić. Rozpoczniemy od wspomnianych już żetonów. Każdy typ przynosi odpowiednie korzyści lub straty, wyrażone w punktach prestiżu. I tak: modne sąsiedztwo przyniesie graczowi 3 punkty, metro 1 punkt, a stanowiska archeologiczne -1. Zresztą z dwoma ostatnimi rodzajami żetonów ściśle związane są karty, które w trakcie gry zmieniają kilkakrotnie właściciela, ostatecznie zaś temu, który z daną kartą zakończy grę przynoszą (3) lub odbierają (-2) punkty prestiżu.

Karty celów dla różnych wariantów

Kolejny element to, przynoszące 5 punktów, żetony najwyższych budynków, przyznawane na końcu gry graczom, którzy postawili najwyższe budynki w poszczególnych dystryktach. Liczy się tutaj ich wysokość, a nie wartość.

Ostatni ważny element gry - karty celów - wymagają krótkiego wprowadzenia. Twórcy gry proponują dwa warianty rozgrywki: lżejszy tzw. rodzinny, oraz zaawansowany. W zależności od wybranego wariantu grać będziemy różnymi kartami. W wariancie rodzinnym każdy z graczy otrzyma kartę sekretnego celu, za którego wypełnienie otrzyma 3 punkty prestiżu. Zadania są bardzo ogólne (np. postawić budynek obok pomnika), a ich wielokrotne wypełnienie znacznie przybliża do zwycięstwa. W wariancie zaawansowanym, każdy z graczy otrzymuje dwa cele szczegółowe: sąsiedztwo (za 2 punkty; wymaga wybudowania budynku na polach we wskazanym kolorze) oraz obszar (od 4 do 7 punktów; wymaga ustawienia kilku budynków w odpowiedniej konfiguracji, na przykład wokół jeziora).

Wraz z końcem gry, każdy z graczy sumuje uzyskane przez siebie punkty prestiżu z żetonów oraz punkty za zrealizowane cele. Wygrywa oczywiście ten, który zebrał ich najwięcej. W przypadku remisu decyduje ilość postawionych budynków.

Muszę się przyznać, że gry ze stajni Ystari Games należą do jednych z moich ulubionych, a ich poznawanie zawsze przynosi mi dużo radości. Nie inaczej było podczas pierwszej rozgrywki w Metropolys. Od tego czasu, gdy gra lądowała na stole, nigdy nie odmawiałem partyjki. W ten sposób mam za sobą kilkanaście rozgrywek w różnych wariantach i nieco przemyśleń. Zacznę od tych dotyczących obu wariantów rozgrywki i kart celów. Jak wspomniałem wyżej, zaproponowane przez autora rozwiązanie pozwala na rozgrywkę w wariancie uproszczonym oraz zaawansowanym. To drugie określenie jest zresztą dosyć nieszczęśliwe, bowiem gra z rozszerzonymi regułami nie jest jakoś szczególnie bardziej skomplikowana, a jedynie urozmaica i pogłębia rozgrywkę. Nie ma zatem znaczenia, czy jesteś doświadczonym graczem czy dopiero zaczynasz się bawić w planszówki - wariant zaawansowany jest dla ciebie odpowiedni.

Kolejna refleksja dotyczy wariantów osobowych. Jednym z aspektów, który zawsze wpływa na ocenę gry, jest jej elastyczność i grywalność przy różnej ilości graczy. W przypadku Metropolys nie wypada to dobrze. Przy grze zasiąść może od 2 do 4 graczy, z tym założeniem jednak, że w zależności od ilości graczy zmniejszamy ilość dostępnych dystryktów, odpowiednio o dwa przy dwóch osobach i jeden przy trzech. Założenia założeniami, ale w praktyce zapomnijcie o grze w dwie osoby. Ta gra się do tego nie nadaje, bo zmniejszenie planszy powoduje tak dużą dysharmonię rozgrywki, że staje się ona często teatrem jednego aktora. Niektóre sekretne cele są trudniejsze do wykonania od innych, łatwo zorientować się w celach przeciwnika, a rozgrywka sprawia poczucie dość ubogiej. Dwuosobowe Metropolys to gra najzwyczajniej słaba. Troszkę lepiej jest przy trzech graczach, choć i tutaj gra nie do końca ucieka od swoich słabości. Jeśli musicie grać w trzy osoby, zagrajcie na pełnej planszy, wtedy całość działa poprawnie. Partia w czteroosobowym gronie to najlepsza odsłona tego tytułu. Rozgrywka jest prawidłowo zbalansowana, odkrycie sekretnych celów przeciwników o wiele trudniejsze, a licytacje rozbudowane i trudniejsze.

Licytacja w toku, czy ktoś postawi wyższy budynek?

Elementem, którego w recenzji zabraknąć nie może, jest oczywiście ocena wykonania gry. A do tego absolutnie przyczepić się nie można. Drewniane budynki, znaczniki i plansza, dołączone woreczki strunowe i instrukcja to najwyższy poziom edytorski, i choć znajdą się pewnie malkontenci narzekający na kolorystykę planszy, nie ma ona żadnego wpływu na rozgrywkę. To jest też typowa cecha gier z wydawnictwa Ystari Games – niedojrzałe grafiki, ale w końcu nie każda gra musi być upiększana przez Michaela Menzla. Tu liczy się przyjemność rozgrywki płynąca głównie z prostej mechaniki dającej wiele możliwości. Lektura, kilkustronicowej instrukcji zajmie kilkanaście minut, a po wyjaśnieniu współgraczom reguł, zabawa zajmie niecałą godzinę. I choć Metropolys to nie gra, przy której spędzicie kilka godzin z rzędu, zadowoli ona zarówno początkujących jak i zaawansowanych graczy, a na stole lądować będzie za każdym razem, gdy wybierając grę pomyślicie – coś łatwego i przyjemnego na cztery osoby.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.


Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 7/10

strategia / taktyka: 6/10

losowość: 5/10
interakcja: 9/10

wykonanie gry: 10/10

stosunek cena do jakości: 8/10
(Rebel.pl 119,00 PLN )

moja ocena dla "Metropolys" w serwisie BGG: 8

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Metropolys
Liczba graczy: 2-4
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 30-60 min
Wydawca: Ystari Games
Projektant: Sebastien Pauchon
Instrukcja: francuska i polska

Zawartość pudełka:
* plansza
* 4 komplety budynków po 13 sztuk
* 4 karty celów dla wariantu rodzinnego
* 5 kart celów dla wariantu zaawansowanego
* 5 kart celów szczegółowych dla wariantu zaawansowanego
* żetony/znaczniki miejsc
* szablon z podsumowaniem punktacji
* instrukcja

Metropolys na BGG

Deutsches Résumé

Metropolys ist ein Spiel von Sébastien Pauchon, verlegt 2008 bei Ystari Games. Spielbar ist es mit 2 bis 4 Spielern. Als Städteplaner und Architekten versuchen die Spieler sich die besten Plätze für ihre Gebäude zu erkämpfen. Der Spielplan ist durch Flüsse in fünf Stadtteile gegliedert. Jeder Stadtteil besteht aus Vierteln. Vor dem Spiel werden auf dem Plan zusätzlich 3 Arten von Plättchen verteilt, die mehr oder weniger begehrte Viertel markieren. Jeder Spieler verfügt über 13 Gebäude. Diese unterscheiden sich in der Höhe und im Wert. Es gibt also kleine Gebäude (Werte 1-5), mittlere Gebäude (6-9) und große Gebäude (10-13). Neben den Gebäuden nehmen die Spieler sich auch Karten mit geheimen Zielen, die sie im Spiel erfüllen und so am Spielende zusätzliche Punkte bekommen können.

Das Herz von Metropolys ist ein interessantes Versteigerungssystem. Das Spiel besteht aus mehreren Ausschreibungen. Ein Spieler setzt eines seiner Gebäude auf ein freies Feld des Spielplans. Der Wert des Spielsteins muss sichtbar sein. Der nächste Spieler passt entweder oder überbietet. Will er überbieten, muss er ein Gebäude mit einem höheren Wert in ein freies Feld stellen, das direkt an das zuvor besetzte grenzt. Man setzt so lange Gebäude ein, bis
  • alle Spieler bis auf einen gepasst haben ,
  • kein Spieler mehr ein Gebäude platzieren kann (da es benachbart zu dem zuletzt errichteten Gebäude kein freies Feld mehr gibt),
  • niemand das letzte Gebot mehr überbieten kann.
Wer die Ausschreibung gewonnen hat, kann nun das Gebäude, mit dem er erfolgreich war, errichten. Er dreht es einfach auf die Seite ohne Zahl. Das Gebäude bleibt nun auf dem Spielplan, alle anderen Spieler nehmen ihre nicht errichteten Gebäude in ihren Vorrat zurück und es beginnt gleich die nächste Ausschreibung. Man spielt so lange, bis einer der Spieler sein letztes Gebäude errichtet. Dann rechnet jeder seine mit Plättchen und Zielkarten erreichten Punkte zusammen und der Sieger wird bekannt gegeben.

Unserem Rezensenten hat das originelle Versteigerungssystem sehr gut gefallen, allerdings leider nicht in jeder Besetzung. Bei 2 und 3 Spielern werden entsprechend 2 oder 3 Stadtteile aus dem Spiel ausgeschlossen, was seiner Meinung nach die Ausgewogenheit und den Spaß am Spielen verdirbt. Besonders schwach findet er das 2-Personen-Spiel, da es allzu oft Metropolys die Initiative nur einem der Spieler gibt. Darüber hinaus lässt sich ein Teil der eigenen Geheimziele nur schwer erfüllen, wobei ein Teil der Geheimziele des Anderen zu leicht erratet werden kann. Diese Mankos empfindet man auch im Spiel zu dritt einigermaßen deutlich (woj_settlers schlägt hier sogar vor, entgegen der Regel auf dem gesamten Spielplan zu kämpfen). Dagegen ist eine Partie zu viert wirklich nur zu empfehlen. Es macht Spaß und zwar in beiden Versionen, die der Autor entworfen hat: dem Familien- sowie dem Experten-Spiel. Letzteres unterscheidet sich vom Ersten kaum. Es gibt bloß mehrere Zielarten und man bekommt Bonusse für die höchsten Gebäude in jedem der Stadtviertel. Wie man also sieht, ist auch die Experten-Version eigentlich ein Vorschlag für Jedermann. Wenig- und Vielspieler werden sich bei Metropolys genauso gut unterhalten. Am besten aber nur zu viert.

Résumé: pomimo

Related Posts with Thumbnails