Tu i ówdzie: Kung Fu - w druku i w przedsprzedaży

30.06.2009

"Właśnie rozpoczęliśmy druk Kung Fu - szybkiej i ekscytującej karcianki party game czasu rzeczywistego." - informuje nas wydawnictwo Kuźnia Gier - "W grze znajdziecie 120 kart (68 kart ciosów i 52 karty układów) oraz instrukcję w sześciu wersjach językowych: polskiej, angielskiej, niemieckiej, hiszpańskiej, włoskiej i czeskiej."

Gra będzie dostępna od 20 lipca, nie tylko w Polsce, ale i w innych europejskich krajach - dzięki współpracy z partnerami handlowymi wydawnictwa: Heidelberger Spieleverlag (Niemcy), Gen-X Games (Hiszpania), Raven Distribution (Włochy) oraz Fantasyobchod.cz (Czechy), którzy nie tylko pomogli w tłumaczeniu zasad, ale zamówili też większość pierwszego nakładu gry.

Więcej o grze na www.kuzniagier.pl/kungfu. Od dziś w sklepie internetowym wydawnictwa rozpoczyna się przedsprzedaż gry.

źródło: informacja prasowa, Kuźnia Gier

Tu i ówdzie: Autor "Dominion" Donald X Vaccarino to fikcja?!

Po ogłoszeniu wczoraj zwycięzcy Spiel des Jahres w niemieckich mediach zawrzało. Gazety, te tradycyjne i internetowe, stacje radiowe i telewizyjne nie przegapiły tego ważnego dla tamtejszych graczy wydarzenia.

Oczywiście jakość podawanych informacji i ich ujęcie nieraz pozostawia wciąż wiele do życzenia. Choć pojawiły się też i materiały godne pochwały. Bardzo spodobał mi się krótki reportaż, wyemitowany przez stację telewizyjną ZDF. Przede wszystkim wypadł bardzo autentycznie i fachowo. Do głosu dopuszczono graczy. W ich wypowiedziach Dominion jawi się jako gra ze świetnym klimatem, a do tego z prostymi zasadami, które łatwo można pojąć. Nic dodać, nic ująć. Kto grał w Dominiona pewnie tylko przytaknie. W podobny sposób zaprezentowano laureata Kinderspiel des Jahres - grę "Das magische Labirynht", choć tutaj trochę szkoda, że dziewczynka, która komentuje grę, jest po prostu małą prezenterką wydawnictwa. Na końcu reportażu widzimy scenę wręczenia dyplomów autorom i wydawcom. ZDF trzeźwo podaje powód ich radości i to w konkretnych liczbach: Mogą oni liczyć, że sprzedaż ich gier wzrośnie co najmniej 10-krotnie.

Dla kontrastu dwa inne doniesienia niemieckich mediów. Berliner Kurier arbitralnie podsumowuje obecny sezon w branży gier:
Najnowszym trendem są strategiczne gry karciane, takie jak zwycięzca "Dominion" (Schmidt Spiele, 30 Euro – dla 2 do 4 graczy od lat).
Dobrze wiedzieć. Kurcze.

Najbardziej jednak spodobał mi się wywiad z dziennikarką branżową Christiną Puhlmann, który wyemitowano na antenie Deutschlandradio Kultur. Na pytanie, kim jest Donald X Vaccarino pani Puhlmann odpowiada:
No cóż, oficjalnie jest to jakoby amerykański projektant gier, który ma dwoje dzieci, a urodził się w roku 1969 i tak dalej, ale dokładnie to właściwie nie wiadomo. W światku planszomaniaków przebąkuje się, że autor to fikcja, że w rzeczywistości nie istnieje. A za tą postacią kryje się podobno - bo z całą pewnością nikt tego nie wie - pewien pan nazwiskiem Jay Tummelson. To jest zaś wydawca z "Rio Grande Games", również obywatel USA, i on z powodzeniem zarabia swoje pieniądze, sprzedając w USA z dużym sukcesem niemieckie, po niemiecku zrobione gry, German Board Games.
Czego to się człowiek z mediów nie dowie...

Wprost z Berlina: Zwycięzcy Spiel des Jahres 2009 i Kinderspiel des Jahres 2009

29.06.2009

Tylko u nas. Szczegółowy zapis wydarzeń z konferencji prasowej jury "Spiel des Jahres", na której kilka minut temu ogłoszono zwycięzców nagród Spiel des Jahres 2009 i Kinderspiel des Jahres 2009




10:23 Serdecznie pozdrawiamy z Berlina, z uroczystości przyznania nagród "Spiel des Jahres" i "Kinderspiel des Jahres".
10:24 Konferencja prasowa oraz uroczystość wręczenia nagród rozpocznie się o godzinie 10:30.
10:25 Sala wypełnia się, ekipy telewizyjne ustawiają swoje kamery.
10:27 Dekoracja sceny jest symetryczna: po lewej logo Spiel des Jahres, po prawej Kinderspiel des Jahres. W środku, zasłonięte, stoją dwa wielkie pionki.
10:29 Na środku sceny znajduje się także duży ekran, na którym w trakcie uroczystości zostaną wyświetlone krótkie prezentacje filmowe gier.
10:30 Laureaci obu nagród specjalnych są już znani od maja i zostaną także tutaj, w Berlinie, uhonorowani.
10:31 Są to gry"Gift Trap" i "Space Alert".
10:32 Rzut okiem na publiczność: W pierwszych rzędach usiedli autorzy i przedstawiciele wydawnictw.
10:33 Uroczystość rozpoczyna się.
10:34 Fritz Gruber, rzecznik prasowy jury Spiel des Jahres, będzie prowadzącym.
10:34 Gruber wita gości i przedstawia program uroczystości.
10:35 Teraz wita gości Bernhard Löhlein, przewodniczący jury Spiel des Jahres.
10:36 Löhlein: "Spiel des Jahres ma jest nagrodą z historią i znaczeniem. - Na całym świecie."
10:37 "Granie to już nie jest rzecz tylko na Boże Narodzenie. Granie jest ważne dla wspólnego życia w naszym społeczeństwie."
10:38 "Chcemy lobbować dla gier i wpływać na osoby odpowiedzialne politycznie."
10:39 Najpierw zostanie ogłoszony laureat nagrody "Kinderspiel des Jahres 2009".
10:40 Wieland Herold, koordynator jury Kinderspiel des Jahres, zastępuje Löhleina na scenie.
10:41 Herold: "Nagroda Kinderspiel des Jahres zostaje przyznana po raz dziewiąty."
10:42 Przy okazji 10-tego jubileuszu nagrody, uroczystość jej przyznania odbędzie się osobno, w innym miejscu.
10:43 Wszystkie 5 gier nominowanych do nagrody"Kinderspiel des Jahres 2009" zostaną teraz przedstawione za pomocą krótkich filmów.
10:44 Po wyświetleniu prezentacji danej gry, autor i wydawnictwo otrzymają dyplom.
10:45 Na początek film o "Curli Kuller".
10:45 Następne w kolejności są gry "Das magische Labyrinth" i "Land in Sicht".
10:46 "Nicht zu fassen" to numer cztery. I na końcu "Zoowaboo".
10:49 Teraz chwila napięcia. Wieland Herold zapowiada ogłoszenie zwycięskiej gry. Zrywa zasłonę i...
10:49 Kinderspiel des Jahres 2009 zostaje "Das magische Labyrinth".
10:49 Ogromna radość autora i wydawcy.
10:50 Herold komentuje wybór laureata.
10:50 "W wyrafinowany sposób pomyślana mechanika, która dużo wymaga od gracza."
10:51 Wieland Herold przekazuje statuetkę Kinderspiel des Jahres wydawcy i autorowi.
10:52 Wielkie brawa dla autora Dirk Baumann. "Das magische Labyrinth" jest jego pierwszą grą.
10:53 Chwila oddechu. Teraz zostają uhonorowani zwycięzcy nagród specjalnych. Bernhard Löhlein uzasadnia decyzję o przyznaniu dwóch nagród specjalnych.
10:55 Zostają wyświetlone filmy prezentujące "Gift Trap" i "Space Alert".
10:56 Löhlein wręcza statuetki.
10:56 Na scenie: Harald Bilz (Heidelberger Spieleverlag) i Nick Kellet (autor gry "Gift Trap".)
10:57 Löhlein przeprowadza krótki wywiad z Nickem Kelletem.
11:00 Kellet próbował szczęścia najpierw jako autor gier strategicznych.
11:01 Vlaada Chvatil (autor "Space Alert" i Petr Murmak (Czech Games Edition) otrzymują swoje statuetki w kształcie pionka.
11:03 Chvatil zaczynał od pisania gier komputerowych. Na targach gier w Essen zauroczyła go atmosfera i od tamtej pory tworzy gry planszowe.
11:04 Według programu uroczystości nadchodzi teraz moment przyznania nagrody "Spiel des Jahres 2009".
11:05 Znów, najpierw wszystkie 5 nominowanych gier zostanie zaprezentowanych w formie filmowej, a autorzy i wydawcy otrzymają dyplomy.
11:06 Gry prezentowane są w kolejności alfabetycznej, najpierw więc "Dominion".
11:07 Po nim wszystkie trzy gry z tytułami na "F". Pierwsza "Fauna".
11:08 "Finca" jest grą duetu autorów: Wolfgang Sentker i Ralf zur Linde otrzymują dyplomy.
11:09 Autor "Fits", Reiner Knizia, w zeszłym roku zdobył obie nagrody: "Spiel des Jahres" i "Kinderspiel des Jahres".
11:09 Piątą nominowaną grą jest "Pandemie".
11:10 Czas na finał!
11:11 Spiel des Jahres 2009 zostaje "Dominion".
11:12 Wielka radość wydawnictwa Hans im Glück i jego partnera licencyjnego Jaya Tummelsona z Rio Grande Games.
11:12 Löhlein odczytuje Laudatio i wręcza dyplomy oraz statuetki Spiel des Jahres 2009.
11:13 Autor Donald X. Vaccarino jest nieobecny.
11:13 Löhlein przeprowadza krótki wywiad z Jayem Tummelsonem.
11:14 Jay Tummelson: "Vaccarino zaproponował mi 35 gier na raz."
11:15 Jay Tummelson: "Pierwszą grą, której się przyjrzałem był "Dominion". Od razu mnie przekonała."
11:16 Bernd Brunnhofer (szef wydawnictwa Hans im Glück): "Dominion sprawia radość nawet po setkach partii."
11:17 Konferencja prasowa kończy się. Fritz Gruber żegna obecnych. Dziennikarze udają się w celu zrobienia zdjęć i przeprowadzenia wywiadów do sąsiedniej sali.
11:18 Tam wydawnictwa prezentują swoje gry.

Quelle: http://www.spieldesjahres.com

Planeta HABA [5/5]: Rachujący piraci (Rechen-Piraten)

28.06.2009

[1/5] [2/5] [3/5] [4/5] [5/5]

W odróżnieniu od czterech poprzednich recenzowanych przeze mnie gier wydawnictwa HABA, Rechen-Piraten (Rachujący piraci) są propozycją dla dzieci starszych. Gracze w tej grze nagradzani są za prawidłowo wykonane działania matematyczne, a więc podstawy matematyki (a co najmniej umiejętność dodawania) muszą już mieć opanowane.

Grę dostajemy zapakowaną w oryginalne pudełko. Jest nim piracka skrzynka. Po jej otworzeniu, na wewnętrznej stronie pokrywy skrzynki znajdziemy plansze do gry – ścieżkę do skarbu prowadzącą od wybrzeża w głąb dżungli. Każdy z graczy otrzymuje pionek pirata w wybranym przez siebie kolorze i ustawia go na plaży. Teraz każde z dzieci otrzymuje tarczę liczbową w kolorze swojego pirata. Za pomocą tej tarczy gracz będzie prezentować swoje rozwiązania. Przed pierwszą grą trzeba jednak dziecko nauczyć obsługiwać to narzędzie i poćwiczyć z nim ustawianie kręgów tarczy w taki sposób, aby ta wskazywała żądaną liczbę. Niestety muszę przyznać, że większość dzieci ma z obsługą tarczy liczbowej niemały problem. Nie tylko z tego powodu, że nie każde dziecko radzi sobie ze składaniem liczb za pomocą obracających się kręgów tarczy, ale też dlatego, że dzieci z pierwszych klas szkoły podstawowej – a już do takich dzieci jest wg informacji na pudełku kierowana gra – są w różnym stopniu sprawne manualnie. Dzieci często nie mogą trafić liczbami w okienko wyniku, mylą pozycje cyfr w liczbie (dziesiątki zamiast jedności i na odwrót), mają problem z ustawieniem liczb z zakresu 0-9, bo wtedy krąg dziesiątek trzeba ustawić na polu bez cyfry, a to niestety nie jest graficznie (np. przez obramowanie) wyróżnione, zatem dla większości dzieci po prostu nie istnieje.

Tu i ówdzie: Kuźnia Gier pojawi się w Essen z grą Kingpin

27.06.2009

Czy Kuźnia Gier para się zorganizowaną przestępczością? Szemrane interesy w ciemnych alejkach, naładowane spluwy, piękne dziewczyny, rodziny mafijne walczące o kontrolę nad miastem - to chleb powszedni game designera. I doskonały pomysł na grę.

Tym razem Kuźnia Gier postanowiła wydawać strategiczną grę planszową o porachunkach mafijnych zatytułowaną Kingpin. We współpracy z trójką początkujących autorów (Rafał i Krzysztof Cywiccy, Krzysztof Hanusz) i na podstawie ich pomysłu opracowaliśmy dynamiczną planszówkę, w której każdy ruch zmienia wszystko na planszy.

Za oprawę graficzną Kingpina, w mrocznym miejskim klimacie neonoir, odpowiada najbardziej chyba znany artysta komiksowy młodego pokolenia - Robert Adler - autor ilustracji do kultowej serii "48 stron" oraz cyklu "Status 7".

W grze będą występować trzy strony konfliktu: mafia włoska, mafia rosyjska i yakuza - każda z nich zróżnicowana pod względem stylu gry. Yakuza preferować będzie skrytobójcze ataki i przyczajonych na dachach wieżowców snajperów, Ruscy brutalną siłę ognia, a Włosi podjazdy z ostrzałem z okien samochodów. Dwustronna plansza będzie mieścić dwie mapy miasta, każda dyktująca inne warunki gry. Do tego trzy zróżnicowane warunki zwycięstwa sprawiają, że każdą partię można będzie zagrać inaczej. Warto dodać, że Kingpin będzie właściwie pozbawiony elementów losowych! Można porównać go do połączenia ostatniej sceny z Wściekłych Psów (gdzie wszyscy trzymają się na muszce) z partią szachów (w których laufry chodzą w długich
płaszczach i szyją z karabinów Thompsona).

Premiera tej niezależnej językowo gry zaplanowana jest na Targi w Essen'09.

Więcej na www.kuzniagier.pl/kingpin

News ten ilustrują rysunki Roberta Adlera, które stanowią część oprawy graficznej gry

źródło: informacja prasowa, Kuźnia Gier

Tu i ówdzie: Valora jako gra online

25.06.2009

Gra Michaela Schachta Valdora pojawiła się we francuskim serwisie Jeu sur un Plateau jako gra online. Grać można w czasie rzeczywistym lub w systemie turowym. Serwis wymaga od użytkownika bezpłatnej rejestracji.

Kto chciałby spróbować, klika w link:







źródło: informacja prasowa, Michael Schacht

Hier und da: Valdora Onlinespiel

Das Brettspiel Valdora gibt es nun auf der französischen Spielewebseite Jeu sur un Plateau als Onlineumsetzung. Gespielt werden kann in realtime oder zugorientiert.

Wer es versuchen möchte, surft hier weiter:








Quelle: Presseinfo, Michael Schacht

Tu i ówdzie: Festiwal Fair Play w Nowym Sączu coraz bliżej

24.06.2009

Już za niecałe 2 tygodnie, w dniach 3-5 lipca, odbędzie się letni festiwal gier Fair Play w Nowym Sączu. Organizatorzy informują, że program i lista gier w Games Roomie są już opublikowane na stronie internetowej festiwalu: www.festiwalgier.pl

Celem festiwalu jest szeroko rozumiana integracja oraz zaszczepianie "growego" bakcyla ludziom, którzy jeszcze nie mieli okazji zetknąć się ze współczesnymi grami oraz upowszechnianie gier i rozrywek umysłowych. Program jest tak przygotowany, aby każdy znalazł coś dla siebie. Zapraszamy zarówno całe rodziny, jak i wytrawnych graczy na gry strategiczne, logiczne, zręcznościowe, rodzinne oraz party games.

Na stoiskach na sądeckim Rynku polscy wydawcy: Egmont, G3, Hobbity, Logorajd, Portal oraz Q-Workshop będą przybliżać festiwalowym gościom i mieszkańcom miasta tą interesującą formę rozrywki, jaką są gry towarzyskie. Prezentacje gier - również tych wielkoformatowych - odbędą się na płycie Rynku, a turnieje gier w Ratuszu. Specjalnie dla dzieci teatr lalek "Pinokio" przygotował spektakl "Zaczarowany Las" z lalkami o wysokości 130 cm.

Na uczestników tych małych i dużych czeka mnóstwo atrakcji. Harcerze z grupy Czarna Jedynka przygotowali bieg na orientację, w piątek odbędzie się turniej szachowy, a w niedzielę symultana szachowa, członkowie Stowarzyszenia Rangers of the North zaproponują interesujący 2-dniowy panel gier RPG. Bilard i piłkarzyki zostały przygotowane przez Klub UFO. W sobotę i niedzielę będzie można rozprostować kości i zagrać w paintball oraz postrzelać na profesjonalnej strzelnicy. W sobotę Halę Widowiskowo-Sportową zajmą miłośnicy gier bitewnych, którzy będą rozgrywać bitwy o epickim rozmachu ze świata Warhammer Fantasy Battle. Odbędzie się również Konkurs "Mistrz Gier Logicznych" oraz mini-wystawa literatury o grach i rozrywkach umysłowych przygotowana przez Towarzystwo Miłośników Gier Umysłowych z Warszawy. Studenci Wyższej Szkoły Biznesu przygotowali dla Was nocny turniej gry Counter Strike. Popularniejsze gry z programów polskich wydawnictw: Kosmiczna Eskadra, Neuroshima Hex, Pentago, Pędzace Żółwie, Polowanie na Robale, Rój, Rush Hour, Totem będą miały swoje turnieje. Odbędą się również konkursy na czas: kto rozwiąże najszybciej łamigłówkę z serii Cast oraz kto ułoży najszybciej kostkę Rubik'a.

Serdecznie zachęcamy do udziału w tym wydarzeniu. Chcemy, by letni festiwal gier Fair Play wpisał się na stałe w terminarze wszystkich graczy oraz kalendarz imprez w Nowym Sączu.

źródło: informacja prasowa, www.festiwalgier.pl

Valdora – Tal des Goldes

20.06.2009

Valdora, das Tal, das bereits in seinem Namen Reichtümer verspricht, birgt allerlei... neben Gold ist es reich an Edelsteinen aller Art sowie ergiebigen Silberminen, so dass man mit dem Einsammeln eigentlich kaum hinterherkommt. So viele Möglichkeiten – so wenig Zeit. Und damit sind wir schon bei Michael Schachts neuem Brettspiel, das für drei bis fünf Spieler ausgelegt ist, die in ihrer jeweils einzigen Aktion pro Zug oftmals die Qual der Wahl haben – soll man lieber Edelsteine aufladen oder Silber schürfen oder vielleicht doch lieber neue Aufträge erstehen oder die eigene Ausrüstung aufstocken, doch auch Proviant könnte sich als nützlich erweisen.

Die erste Partie von Valdora sollte man am besten als Kennenlernrunde verstehen, während der man sich mit all den Möglichkeiten, die das Spiel bietet, vertraut macht. Doch das etwas planlose Herumlaufen der ersten Runden kanalisiert sich bald in zielgerichtetes Handeln, und mit der Zeit bilden die Spieler verschiedene Strategien heraus, die alle das Potential haben, zum Sieg zu führen. Doch eine Strategie sollte man auf jeden Fall haben, denn was sicher nicht zum Ziel führt, ist unüberlegt mal hier ein paar Edelsteine mitzunehmen und mal da einen Auftrag zu erfüllen.


Spielmaterial

Das sprachunabhängige Valdora besticht optisch durch einen schön gestalteten Spielplan, der von Wegen und einem Fluss durchzogene grüne Landschaften zeigt, in die diverse Städte eingebettet sind. In die vier großen Städte wird jeweils ein Buchgestell gelegt, was eine Art Holzständer ist, der es ermöglicht, die darauf ausliegenden Karten wie Buchseiten zu blättern – dies sind die Auftragsbücher bzw. Ausrüstungskataloge.

Zu Spielbeginn werden außerdem auf alle dafür vorgesehenen Wegfelder jeweils sechs Edelsteine (wozu auch Gold zählt) gelost, was den Spielplan zusätzlich bunt erstrahlen lässt. Die Spieler erhalten jeder eine Spielfigur, welche in der zentral gelegenen Hafenstadt startet. Außerhalb des Spielplans wird zudem die Handwerkertafel bereitgelegt, um die sich die verschieden farbigen Handwerker-Plättchen gruppieren sowie die Werkstätten, von denen es in jeder Farbe eine gibt. Eine Werkstatt erhält später jeweils derjenige, der als erster die geforderte Anzahl von Handwerkern einer bestimmten Farbe angeworben hat. Dazu müssen jedoch zunächst einmal Aufträge erfüllt werden.


Spielablauf

Ist ein Spieler an der Reihe, kann er stets zwei Dinge tun: Zum einen muss er seine Spielfigur auf dem Plan bewegen, und darüber hinaus darf er eine von fünf möglichen Aktionen durchführen. So kann er entweder:
  • eine Ausrüstungs- oder Auftragskarte erwerben, wenn er sich in der entsprechenden Stadt befindet, oder
  • Edelsteine aufladen, und zwar so viele, wie er passende Ausrüstungsgegenstände besitzt (solange der Vorrat an Edelsteinen auf dem Wegefeld reicht), oder
  • Aufträge erledigen, wenn er über die benötigten Edelsteine verfügt, oder
  • seinen Silbermünzenbestand auf sechs auffüllen, wenn er ein Silberminenfeld betritt, oder
  • Proviant nehmen, um im Folgenden auch längere Wegstrecken zu bewältigen.
Um Ausrüstungsgegenstände zu erweben, muss man Gold besitzen (der erste Gegenstand, den jeder Spieler schon zu Anfang mit auf die Reise bekommt, ist daher eine Karte mit Goldwaschpfanne); um Aufträge zu erwerben, benötigt man Silbermünzen, über welche die Spieler auch von Beginn an allerdings in unterschiedlicher Höhe verfügen (der Startspieler nur eine, der nächste zwei etc.). Maximal darf man sechs Münzen sowie drei unerledigte Auftragskarten in seinem Vorrat haben, worauf auch die eigene Abenteurerkarte noch einmal hinweist, die außerdem die Funktion hat anzuzeigen, ob man noch über Proviant verfügt oder nicht. Proviant ist wichtig, wenn man einen weiten Spielzug durchführen möchte, der über die nächste Stadt hinausführt. Solange man sich jedoch auf einem Weg zwischen zwei Städten bewegt, verbraucht man keinen Proviant. Gerade gegen Ende des Spiels jedoch, wenn die auf den Wegen ausliegenden Ressourcen knapper werden, kann es durchaus wichtig sein, in einem Zug zu einem weit entfernten Feld zu gelangen. Um Proviant aufzufüllen, muss man in einer Stadt anhalten, ohne dort eine weitere Aktion (z.B. Auftrag erwerben) durchzuführen.

Ziel des Spieles ist es, die meisten Siegpunkte zu ergattern, und auch die gibt es für eine ganze Reihe von Dinge, über die man sich in der ersten Runde einen Überblick verschaffen muss. So zählt jeder erfüllte Auftrage 3 (kleiner Auftrag mit nur einem Edelstein) bzw. 15 Punkte (großer Auftrag mit drei Edelsteinen); pro Farbe, in der man Handwerker-Plättchen besitzt, erhält man 10 Punkte; für jede eigene Werkstatt die aufgedruckte Punktzahl; je 10 Punkte pro Bonusplättchen, welche man im Spiel erhält, sobald man einen Auftrag in der Farbe erfüllt, in der man bereits eine Werkstatt besitzt, und außerdem noch je 1 Punkt für jeden Edelstein, der sich noch auf den eigenen Ausrüstungskarten befindet.

Im Hinblick auf die Endwertung heißt es nun also, eine sinnvolle Strategie zu entwickeln und – wenn möglich – die Mitspieler am Entwickeln ihrer Strategien zu hindern. Es hat sich jedoch in unseren Testrunden gezeigt, dass diese Art der Interaktion eher am Rande geschah, da jeder Spieler – bei nur einer Aktion pro Zug – lieber daran gearbeitet hat, seine eigenen Pläne zu realisieren, als andere an ihren zu hindern. Überhaupt war die mangelnde Interaktion eigentlich der einzige Kritikpunkt, der wiederholt angesprochen wurde. Prinzipiell spielt jeder für sich allein; nur wenn man auf einem Feld anhält, auf dem schon eine oder mehrere andere Figuren stehen, muss man diesen Silbermünzen bezahlen (hat man keine, darf man das Feld nicht betreten), und hin und wieder kommt es vor, dass man tatsächlich jemandem gezielt einen Auftrag vor der Nase wegschnappt oder „wegblättert“, so dass dieser ihn wegen fehlender Liquidität nicht in seinem nächsten Zug erreichen kann.

Eine Besonderheit der Auftrags- und Ausrüstungsbücher ist nämlich, dass man sie durchblättern kann, wofür man allerdings ab dem zweiten Blättern je eine Silbermünze bezahlen muss. Auf diese Weise kann man gezielt nach bestimmten Aufträgen oder einem bestimmten Ausrüstungsgegenstand suchen (man kann maximal über sieben Ausrüstungsgegenstände verfügen, die alle verschieden sein müssen – besonders nützlich sind Pferd und Karren, die einen beliebig farbigen Edelstein transportieren können, während alle anderen Gegenstände farbgebunden sind).

Erfolgversprechende Strategien sind z.B., wenn man bereits über Pferd und/oder Karren verfügt, Aufträge einer bestimmten Farbe zu sammeln und die gesammelten Edelsteine gleichzeitig auf dem entsprechenden Spielplanfeld einzulösen. Da man für jeden erfüllten Auftrag einen Handwerker der Farbe erhält, gelangt man zunächst schnell in den Besitz der entsprechenden Werkstatt, und darüber hinaus bekommt man für jeden weiteren in dieser Farbe erfüllten Auftrag 10 Bonuspunkte. Ein weiterer Pluspunkt ist, dass man, sobald ein Stapel mit Handwerkern aufgebraucht ist, bei Erfüllung eines weiteren Auftrags einfach einen andersfarbigen Handwerker erhält, der auf der Handwerkertafel im Uhrzeigersinn neben dem aufgebrauchten Stapel liegt, so dass man eine weitere Farbe in seiner Sammlung hat, für die es am Ende wiederum Punkte gibt.

Eine weitere Strategie ist, sich auf Gold zu spezialisieren, das zu Beginn reichlich vorhanden ist und später, wenn die Wege sich leeren über die Hafenfelder zu bekommen ist (dort kann man je nach Hafen einen oder zwei beliebige Edelsteine vom Ablagefeld nehmen). Auch hier ist es sinnvoll, einen Karren oder ein Pferd zu besitzen, um immer mehrere Aufträge auf einmal zu erledigen.

Die Strategie, die sich in unseren Runden als besonders erfolgreich bewährt hat, war das Sammeln von Silberaufträgen, da Silbermünzen leicht zu bekommen sind (bis zu sechs auf einmal) und man für ihren Transport keine Ausrüstungsgegenstände benötigt.

Neben diesen gibt es eine Reihe weiterer Spezialisierungsmöglichkeiten, doch sollte bei allen darauf geachtet werden, dass man noch einen Plan B in der Hinterhand hat, um auf unvorhergesehene Situationen zu reagieren, wenn z.B. ein anderer Spieler dieselbe Strategie verfolgt oder sich die gewünschten Auftragskarten nicht finden lassen etc. Eine gute Ergänzung kann es beispielsweise sein, zusätzliche einige große Aufträge zu erfüllen, die jeweils 15 Punkte bringen.


Fazit

Neben der optischen Attraktivität und dem Gadget der Holzständer, die in unseren Spielrunden sehr viel Anklang gefunden haben, besticht Valdora durch ein flottes Spieltempo (auch zu fünft spielt man kaum länger als eine Stunde, und dadurch dass jeder stets nur eine Aktion durchführen darf, kommt es nie zu langen Wartezeiten auf den nächsten eigenen Zug) und eine strategische Tiefe, die man ihm nach der ersten Runde gar nicht zugetraut hätte. Es ist also wichtig anzumerken, dass man dem Spiel unbedingt die Chance einer zweiten Runde geben sollte, denn die vollen Möglichkeiten erschließen sich nicht auf den ersten Blick. Ist man im ersten Spiel noch mit dem Erkunden der einzelnen Elemente beschäftigt, erlauben spätere Runden die Konzentration auf verschiedene strategische Vorgehensweisen, deren jeweiliges Erproben ebenfalls Spaß und Neues für eine ganze Reihe weiterer Partien bietet. Positiv anzumerken ist auch der durchdachte Mechanismus des Edelsteinsammelns: Wenn am Anfang noch viele Steine auf allen Wegfeldern liegen, von denen man jeweils so viele mitnehmen darf, wie man passende Plätze in seiner Ausrüstung hat, verfügen die Spieler gewöhnlich noch über eine begrenzte Ausrüstung, d.h. sie können nicht allzu viel auf einmal mitnehmen. Haben sie schließlich mehr Transportmöglichkeiten erworben, hat sich das Angebot auf den Wegen jedoch bereits ausgedünnt, und man kann wiederum nur einige Steine einsammeln (entweder von den verbleibenden auf den Wegen oder in einem der Häfen, in denen man jedoch nur einen oder zwei Steine von Ablagefeld wählen darf).

Auch der fehlende Proviant ist ein gut durchdachtes Mittel, um die Bewegungsfreiheit der Spieler einzuschränken. Sind zu Beginn die Wege und Bücher noch üppig ausgestattet, so dass man es kaum nötig hat, in einem Zug weiter als bis zur nächsten Stadt zu ziehen, kann es später sein, dass Ziele nicht mehr nahe beieinander liegen, so dass es wichtig ist, auch einmal einen weiten Zug auszuführen (allerdings verliert man quasi eine Aktion, wenn man den Proviant für einen späteren längeren Zug wieder auffüllen möchte).

Abgesehen von der Tendenz, dass jeder für sich selbst spielt und vergleichsweise wenig mit seinen Mitspielern interagiert, ist Valdora ein gelungenes Spiel selbst für unterschiedliche Spielergruppen. Man kann es einerseits als lockeres Familienspiel angehen, bei dem der Spaß des Sammelns von Edelsteinen und des Erfüllens von Aufträgen im Mittelpunkt steht, doch bietet es andererseits auch Vielspielern ein Feld, auf dem sie ihr strategisches Geschick in entspannter Atmosphäre erproben können.

Wir bedanken uns herzlich beim Abacusspiele-Verlag
für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares.


Spiellust-Punktometer
Gesamtnote: 8,5/10
Strategie /Taktik: 9/10
Glücksfaktor: 3/10
Interaktion: 3/10
Material: 10/10
Preis-Leistung-Verhältnis: 8/10 (ca. 30 Euro)

Spielinfos:

Titel: Valdora
Spielerzahl: 3-5
Alter: ab 10
Spieldauer: 60 min
Verleger: Abacusspiele
Autor: Michael Schacht
Spielregel: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch

Spielmaterial:
* 1 Spielplan
* 5 Spielerfiguren
* 5 Startkarten Ausrüstungsgegenstand
* 5 Startkarten Abenteurer
* 36 Ausrüstungskarten
* 54 Auftragskarten
* 4 hölzerne Buchgestelle
* 78 Edelsteine
* 1 Stoffbeutel
* 30 Silbermünzen
* 1 Handwerkertafel
* 39 Handwerker-Plättchen
* 7 Werkstätten
* 13 Bonusplättchen
* Spielregeln in 5 Sprachen
* 10 Spielhilfen in 4 Sprachen
* 1 Übersichtskarte

Valdora bei BGG


Résumé recenzji

Valdora - nazwa recenzowanej przez Kinjiro gry Michaela Schachta to jednocześnie nazwa fikcyjnej doliny pełnej bogactw czekających na wydobycie: złota, klejnotów i srebra. Od 3 do 5 graczy przemierza tą dolinę usiłując najpierw pozyskać od możnych patronów zlecenia, aby potem je zrealizować przy pomocy zakupionych narzędzi i pozyskanych pomocników. Dysponujący zawsze tylko jedną akcją na turę gracze nieraz staną przed trudnymi wyborami: Czy bardziej potrzebuję teraz zebrać kamienie szlachetne, czy wydobyć srebro, a może pozyskać zlecenie, uzupełnić swoje wyposażenie lub zadbać o prowiant na dalszą podróż przez Valdorę.

Językowo niezależna Valdora zachwyca piękną planszą, przeciętą drogami i rzeką, zapełnioną miastami. Gdy na plansze trafią kamienie szlachetne, stanie się ona jeszcze bardziej kolorowa. Charakterystycznym elementem gry są drewniane księgi, których stronice tworzą karty wyposażenia lub karty zleceń. W czasie gry gracze te księgi wertują w poszukiwaniu odpowiedniej dla ich planów karty. Płacąc srebrem mogą przy tym przejrzeć więcej stron niż dozwolone w ramach zwykłej akcji 2 stronice. Całości przestrzeni gry uzupełnia leżąca obok planszy głównej plansza rzemieślników wraz z pulą żetonów rzemieślników i warsztatów. Wypełniając zlecenia na dostarczenie odpowiednich klejnotów, gracze pozyskują najpierw rzemieślników, a po uzyskaniu odpowiedniej liczby rzemieślników danego koloru, otrzymują żeton danego warsztatu. Spełniając potem zlecenie w kolorze posiadanego warsztatu otrzymuje gracz dodatkowy żeton bonusowy.

Pozyskiwanie i wypełnianie zleceń oraz pozyskiwanie rzemieślników i warsztatów służy oczywiście uzyskaniu jak największej liczby punktów zwycięstwa. Z systemem przyznawania punktów powinni gracze dokładnie zapoznać się jeszcze przed pierwszą rundą, ponieważ w dużym stopniu determinuje on strategię gry. Za każde zrealizowane małe zlecenie gracz otrzymuje 3 punkty, za duże zlecenie 15 punktów, za każdy kolor w którym posiada co najmniej jednego rzemieślnika - 10 punktówe, za każdy warsztat - liczbę punktów wskazaną na żetonie, do tego 10 punktów za każdy żeton bonusowy i po 1 punkcie za każdy kamień szlachetny w swoich zasobach.

Mając na uwadze zasady punktacji końcowej, gracze muszą zrealizować efektywnie zaplanowaną strategię, jednocześnie w miarę możliwości udaremniając strategie przeciwników. Kinjiro zauważyła jednak, że ten rodzaj interakcji jest w grze marginalny. Przy krótkim czasie gry (nawet w 5 graczy około 1 godziny) i przy jednej akcji na turę, gracz będzie się raczej koncentrował na realizacji swoich planów, niż na przeszkadzaniu innym. W Valdorze ogólnie każdy gra sam dla siebie, czasem się tylko zdarzy, że ktoś podbierze innemu graczowi potrzebną tamtemu kartę lub jeden gracz zapłaci innemu srebrem, żeby móc stanąć tym samym polu planszy.

Valdora brak większej interakcji nadrabia wieloma możliwymi strategiami. Warto na przykład, posiadając już kartę wyposażenia Koń lub Wóz, zbierać zlecenia określonego koloru i oddać w jednym czasie wszystkie zebrane kamienie szlachetne na odpowiednim polu. Ponieważ za każde zrealizowane zlecenie gracz otrzymuje rzemieślnika w odpowienim kolorze, szybko wchodzi on w posiadanie warsztatu. Dzięki temu za każde kolejne zlecenie realizowane w kolorze pozyskanego warsztatu, dostanie potem 10 dodatkowych punktów. Poza tym, nawet jeśli wyczerpie się pula rzemieślników w danym kolorze, gracz otrzymuje rzemieślnika innego koloru, za którego zyskuje na końcu gry dodatkowe punkty. Inną możliwą strategią jest skoncentrowanie się na złocie, którego na początku gry jest jeszcze dużo na planszy. A gdy pod koniec gry zasób złota zmaleje, można je uzyskać w portach. Takze tutaj przydają się karty Koń lub Wóz, które pozwalają załadować więcej surowców. Bardzo skuteczna okazała się w rozgrywkach Kinjiro strategia realizowania zleceń na srebro. Tego surowca można pozyskać na planszy dużo i w dużych ilościach (nawet do 6 srebnych monet na raz), a do ich transportu nie potrzeba żadnych kart wyposażenia. Te przykłady nie wyczerpują naturalnie palety możliwych dróg do zwycięstwa. Jakiej strategii by się jednak nie obrało, trzeba koniecznie uważnie obserwować przeciwników i mieć w zapasie plan B, na wypadek, gdyby się okazało, że ktoś inny obrał podobną strategię i przez to możemy na przykład nie pozyskać potrzebnych kart zleceń.

Pierwszą rozgrywka w Valdorę powinno się zdaniem Kinjiro potraktować jako czas na poznanie gry i oferowanych przez jej mechanizmy możliwości: Początkowe bezładne wędrowanie po planszy szybko przekształca się w celowe działanie i z czasem gracze odkrywają nowe strategie, z których wszystkie mają spory potencjał, zapewnić graczowi zwycięstwo.

Kinjiro chwali dobrze przemyślany mechanizm zbierania kamieni szlachetnych: Gdy na początku gry gracze mają na planszy spory wybór, ich wyposażenie jest jeszcze nazbyt skromne, a gdy już się doposażą w odpowiednie narzędzia i mogą zebrać i przetransportować więcej kamieni szlachetnych na raz, wtedy ich zasób na planszy jest już bardzo skromny. Podobnie wygląda sprawa z prowiantem, o ile na początku rozgrywki gracze mają wszędzie blisko i nie muszą się martwić o prowiant na dalekie wyprawy, wkrótce okazuje się, że aby dotrzeć do upatrzonych celów, trzeba będzie spowolnić i uzupełnić zapasy pożywienia.

Abstrahując od niewielkiej interakcji jest Valdora zdaniem Kinjiro udaną grą, która dobrze sprawdza się jako lekka gra rodzinna, a jednocześnie sporo oferuje bardziej wymagającym graczom.

Resume: pomimo

Planszówki w poznańskiej szkole podstawowej

17.06.2009

Kilka tygodni temu na forum Gramajdy pojawił się dość tajemniczy wpis autorstwa nieznanego nikomu Banana z prośbą o pomoc w prowadzeniu dla dzieci z podstawówki lekcji z planszówkami. Wpisałem się na listę ochotników i 16 czerwca pojawiłem się wraz z innymi wolontariuszami w Szkole Podstawowej nr 34 w Poznaniu. Z przesłanych wcześniej informacji wynikało, że gościć będziemy w zerówce i II klasie. Do zespołu dołączyła też Kasia ‘Squirrel’ i Marek ‘Senaszel’ oraz wesoła rodzinka organizatora akcji – Jarka ‘Banana’.

Po wejściu do zerówki zostaliśmy krótko przedstawieni i - podzieleni na grupy - usiedliśmy do stołów z grami. Wśród tytułów, które prezentowaliśmy sześciolatkom pojawiły się m.in.: Pędzące żółwie, Carcassonne, Niagara, Maniki, Hej! To moja ryba. Zdumiewające było dla mnie, jak szybko dzieciaki chłonęły zasady wcale niełatwych nieraz gier. Z samą rozgrywką też nie było problemów, zwłaszcza tam, gdzie stawką były nagrody. Na stołach dominowały Carcassonne i Niagara, bo to właśnie w te gry dzieci chciały grać najczęściej. Dwie godziny minęły nam niepostrzeżenie.

W przerwie przenieśliśmy się do II klasy. Tym zaledwie o dwa lata starszym dzieciom zaproponowano gry, których wybór mnie zaskoczył. Były to m.in.: Alhambra, Jamaica, Zlot czarownic, Metro. Nie zabrakło oczywiście i Carcassonne. To ostatnie zresztą wzbudzało największe emocje i prawie każde dziecko chciało w tą grę zagrać. Wyniki rozgrywek z nagrodami zapisywane były na tablicy, a ich zwycięzcy wyróżnieni na końcu zajęć. Zajęcia odwiedzili przedstawiciele Rady Pedagogicznej oraz pani Dyrektor, która pilnie obserwowała rozgrywki.

Tu i ówdzie: O czym przeczytasz w kolejnym numerze Świata Gier Planszowych

16.06.2009

Wydawnictwo Portal sygnalizuje pojawienie się na przełomie czerwca i lipca kolejnego, dziesiątego już, numeru Świata Gier Planszowych. Po ostatniej rewolucji, w wyniku której magazyn zyskał kolor i stracił na objętości, redakcja przewietrzyła koncept gazety. Numer 10 pisma segreguje recenzje gier według grupy docelowej. Oto nadesłany nam przez wydawcę spis treści zapowiadanego magazynu.

Nagrody
Nowości

Temat numeru:
  • Wspólne granie,
  • Wywiad z Dagmarą de Cassan,
  • Od Kredensu do Pionka,
  • Wywiad z Maciejem Smiataczem
Familijnie:
  • Valdora,
  • Mistrzostwa Polski w Monopoly - relacja,
  • Scooby Doo,
  • Sushizock im Gockelwok,
  • Dixit, Poison,
  • Powerboats,
  • Polecamy na wakacje,
  • Kosmiczna Eskadra,
  • Ice Flow
Kącik Planszomaniaka:
  • Genua,
  • Modern Art,
  • Grając w książkę, czytając grę,
  • Wywiad z Rebeccą Gable
  • Smallworld
  • Sator
  • Space Alert
  • Uruk
Gry logiczne:
  • Gigamic cz. 4
  • Tara
Stare, dobre czasy:
  • Mahdżong
  • Historia Spiel des Jahres cz. 9
Felietony:
  • Moja tura
  • Czarny Pionek
Łamigłówki
Roz(g)rywka

Sprintem po grach


źródło: informacja prasowa, Wydawnictwo Portal

Spiellust dla autorów: Spiellust dla Martina Schlegela

14.06.2009

Kiedyś, w wywiadzie dla Spiellust.net, Martin Schlegel powiedział: "'Aqua Romana' została wydana w sześciu językach, 'Hekla' w trzech. 'Top oder Flop' można kupić także w Japonii.'

W Polsce do tej pory nie wydano jeszcze żadnej gry Schlegela. Z pomocą Spiellust.net prototypy dwóch nowych gier Schlegela wraz z moim tłumaczeniem instrukcji trafiły do jednego z polskich wydawnictw. Reszta już co prawda nie zależy od nas, niemniej jednak trzymamy za autora kciuki.

Spiellust für Autoren: Spiellust für Martin Schlegel

In einem Interview für Spiellust.net hat Martin Schlegel einst gesagt: "'Aqua Romana' gibt es in sechs Sprachen, 'Hekla' in drei, 'John Silver' in zwei. 'Top oder Flop' kann auch in Japan gekauft werden."

In Polen ist bisher noch kein Spiel von Schlegel verlegt worden. Für zwei neue Spielvorschläge von Schlegel habe ich die Regelübersetzung vorgenommen und die Prototypen an einen der polnischen Verlage vermittelt. Der Rest hängt nicht mehr von uns ab, trotzdem drücken wir dem Autor die Daumen.

Sherwood Forest - spadkobiercy Robina

Po śmierci Robin Hooda rozbójnicy z lasu Sherwood podzielili się na kilka rywalizujących ze sobą band. Wszystkim wiadomo, że prędzej czy później i tak ktoś musi przejąć spadek Robina i stanąć na czele całej leśnej zgrai. Sęk w tym, że wciąż nie wiadomo, kto jest tej roli najbardziej godzien. W pierwszej grze Nilsa Finkemeyera, Sherwood Forest, od 3 do 6 graczy wcieli się w rolę przywódców poszczególnych band. Każdy z nich w ciągu mniej więcej godzinnej rozgrywki, planując i negocjując sojusze pomiędzy bandami oraz przeprowadzając napady będzie starał się zdobyć wśród ubogich sławę najsprytniejszego, najskuteczniejszego herszta z Sherwoodu, aby w ten sposób udowodnić innym, że to właśnie jemu należy się przywództwo nad leśnymi ludźmi Robina.


Jedna gra w dwóch odsłonach

Sherwood Forest proponuje graczom dwa tryby rozgrywki. Tzw. gra podstawowa (oryg. Basisspiel) zawiera wszystkie podstawowe zasady zabawy. Orientując się właśnie według tego trybu rozgrywki wydawnictwo Eggerstpiele w przyjętej przez siebie skali trudności (której stopnie wyrażane są za pomocą łapek liska znanego logo firmy) przyznało Sherwood Forest dwie z czterech łapek. Trzeba jednak od razu zaznaczyć, że w grze dla zaawansowanych (oryg. Profispiel) stopień trudności gry wzrasta i osiąga 3 łapki. Grając w wersję zaawansowaną należy mieć już opanowane mechanizmy gry podstawowej, orientować się w możliwościach tamtego trybu rozgrywki. Sherwood Forest w trybie dla zaawansowanych jest trudniejszy nie tyle ze względu na nowe elementy, takie jak dodatkowe karty i zmienione zasady negocjacji, co raczej przez otwierające się w grze nowe możliwości w dużej mierze zależne od inwencji i kreatywności graczy. Instrukcja wprowadza najpierw do gry podstawowej, wyraźnie oddzielając opis tego trybu od opisu trybu zaawansowanego. Z własnego doświadczenia muszę tutaj niestety powiedzieć, że ambitniejsi gracze, którzy od razu będą chcieli spróbować grę na poziomie dla zaawansowanych, nie będą mieli łatwo. Aby zagrać w grę od razu na pełnych zasadach trzeba przeczytać całą instrukcje od deski do deski. Ktoś powie: Przecież to normalne. A mimo wszystko w jakiś dziwny sposób po lekturze zasad obydwu trybów gry nagle wszystko się myli, niczego nie jest się tak do końca pewnym. Wyjątków i zmian zasad trzeba nagle zapamiętać odrobinkę za dużo. Mi osobiście zabrakło w pudełku tabelarycznego zestawienia. Autor na moją prośbę naszkicował takie zestawienie w forum Spielboxa. I trochę mi to rzeczywiście rozjaśniło kilka rzeczy. Przy okazji dowiedziałem się też, dlaczego instrukcja sprawia wrażenie tak bardzo nietypowego tekstu. Dlaczego wiele rzeczy tutaj wydaje się być niedopowiedzianymi, choć w istocie instrukcja świetnie się broni. Autor napisał mi, że w pierwotnej wersji zasady, żeby wszystko dokładnie określać musiałaby liczyć ponad 12 stron. Teraz jest tego 6 dużych kwadratowych stron reguł i 2 strony przykładów. Ostatecznie zdecydowano się wpuścić do zasad nieco powietrza, odchudzając je i pozwalając graczom w dużej mierze samodzielnie odkrywać nie zabronione przez zasady możliwości i współtworzyć klimat zabawy.


Przygotowania do gry

Sherwood Forest dociera do nas w kwadratowym pudełku, w standardowej wielkości stosowanej przez Eggertspiele. Jeśli ktoś miał w reku Cubę lub Neuland będzie miał porównanie. Gra od pierwszego rzutu okiem przyciąga piękną grafiką. Jej autorowi, znanemu niemieckiemu grafikowi Alexandrowi Jungowi, udało się utrzymać w grze spójny i wyraźny klimat sherwoodzkich legend, przy czytelności wszystkich istotnych w grze symboli, bo co pewnie dla wielu ważne, Sherwood Forest jest grą w zasadzie niezależną językowo. Napisy pojawiające się w czasie rozgrywki to jedynie nazwy miejscowości lub nazwy podróżnych, przy tym te ostatnie nie mają zupełnie żadnego znaczenia dla zabawy.

Przed grą kładziemy najpierw na środku stołu planszę. Przedstawia ona las Sherwood, przecięty dwoma traktami. Jeden prowadzi z Derby do Lincoln, drugi z York do Nottingham. Oba trakty przecinają się na środku planszy, tworząc skrzyżowanie. Wzdłuż traktów rozmieszczone są pola kryjówek, na których będzie można przygotowywać zasadzki. Cztery pola kryjówek przy skrzyżowaniu oznaczono na potrzeby gry dla zaawansowanych w specjalny sposób – czerwoną ramką. Na planszy znajdują się też 4 pola akcji, na które gracze wysyłać będą swoje pionki. Są to: kościół, gospoda, dom handlarza i rynek. Z lewej strony planszy u dołu widać wielki dąb, tam tworzy się rezerwę pionków-rozbójników. Po prawej stronie planszy u góry jest kopalnia złota, tam trafiają żetony sakiewek z tym kruszcem, jako ”bank”. Po lewej stronie planszy u góry jest miejsce na zakryty stos kart ekwipunku i zużyte karty. U dołu planszy znajduje się tor punktacji, na którym zaznacza się punkty sławy zdobyte przez graczy.

Po prawej u dołu: 4 pola akcji. Po lewej: dąb. Po prawej u góry: kopalnia złota.
Rechts unten: 4 Aktienfelder. Links: Die Eiche. Rechts oben: Die Goldgrube.

Po przygotowaniu planszy każdy z graczy otrzymuje specjalną kartę obozowiska z miejscem na rozbójników i żetony sakiewek i do tego 4 pionki rozbójników i 2 sakiewki. 3 małe kosteczki w kolorze gracza służą jako znaczniki. Jedna z nich trafia od razu na tor punktacji na planszy.

Teraz trzeba przygotować talię kart podróżnych. W grze podstawowej nie używa się kart szeryfa i należy je wyjąć z talii. Pozostałe karty podróżnych dzieli się według oznaczeń na rewersach na dwa stosy: A i B i odlicza ilość odpowiednią do liczby graczy. Karty ze stosu B (z silniejszymi podróżnymi) trafiają na spód stosu, na wierzch kładzie się karty ze stosu A. Od razu trzeba teraz odkryć jedną kartę podróżnych i położyć na stole obok stosu. Obok niej leżeć będzie odpowiednia liczba kart zakrytych. Te wyłożone karty będzie się rozgrywać na końcu rundy.

Po przygotowaniu kart podróżnych kolej na karty ekwipunku. W grze podstawowej także nie będziemy potrzebowali części kart z tej talii. Karty z symbolami peleryny, drogowskazu i prowiantu odkładamy do pudelka. W efekcie w talii kart ekwipunku pozostaną nam karty z wartościami liczbowymi od 1 – 3, które przydadzą się do wzmacniania siły naszej bandy w trakcie napadu. Karty ekwipunku trafiają na odpowiednie miejsce na planszy. Jeden z graczy otrzymuje teraz figurkę gracza rozpoczynającego. Obok planszy kładziemy jeszcze specjalną kartę gracza rozpoczynającego, drewniany pionek karety i znaczniki sojuszu. Te elementy też przydadzą się w trakcie gry.


Zasady gry podstawowej

Każda partia Sherwood Forest, niezależnie od liczby graczy, trwa 6 rund, które dzielą się na fazę planowania i fazę napadów. Na początku każdej rundy obok planszy wykłada się nowe karty podróżnych – jedną odkrytą, pozostałe zakryte. Na końcu rundy ci podróżni przemierzać będą las. Być może dotrą do celu bezpiecznie. Bardziej jednak prawdopodobne, że padną łupem leśnych rozbójników. O ile ci odpowiednio zaplanują swój napad.

W trakcie rundy wszyscy gracze jeden po drugim aktywują po jednym ze swoich rozbójników.
  • Rozbójnika posłać można do kościoła, gdzie odda on złoto, w zamian za co gracz zdobędzie odpowiednią liczbę punktów sławy. Ta akcja jest w zasadzie dobrowolna, jednak gdy gracz ma więcej niż 5 sakiewek ze złotem musi tą akcję wybrać w pierwszej kolejności.
  • Kolejną możliwością jest wysłanie rozbójnika do gospody. Tam posłucha on plotek o nowych w okolicy, gracz zaś może podejrzeć jedną z zakrytych kart podróżnych. Każda karta podróżnych podaje ważne informacje: siłę obrony podróżnych, liczbę punktów sławy oraz łupy (złoto i nowych towarzyszy), jakie można zdobyć przy udanym rabunku. Na podejrzanej karcie gracz kładzie swój znacznik, co oznacza, że w tej rundzie może zaglądać do tej karty, kiedy tylko chce. Oczywiście inni gracze też mogą sobie tą kartę obejrzeć, o ile pofatygują się do gospody.
  • Wysłanie rozbójnika do domu handlarza pozwala na zakup karty ekwipunku. Gracz odkłada jedną sakiewkę na pole kopalni złota i dobiera jedną kartę ze stosu.
  • Werbując ludzi na rynku można powiększyć swoją bandę. Nowy pionek rozbójnika bierze się spod dębu i kładzie obok pionka wysłanego do wykonania akcji. Kosztuje to gracza dwie sakiewki, ale już od następnej tury nowy członek bandy jest do jego dyspozycji.
  • Ostatnia możliwa akcja to przygotowanie zasadzki. Gracz wybiera sobie pole kryjówki i musi zdecydować, czy napadu chce dokonać siłami tylko swoich ludzi czy zaprosi innych graczy do udziału w napadzie, a co za tym idzie także do podziału łupu. W tym momencie docieramy do serca gry – do negocjacji.
W grze podstawowej negocjacje są jeszcze wyraźnie sterowane. Można je tutaj prowadzić za każdym razem tylko z aktywnym graczem. Gracze mogą do negocjacji używać informacji, które zdobyli dzięki akcji w gospodzie. Mogą zatem zdradzić, ile punktów sławy oraz ile i jakich łupów można zdobyć na danej grupie podróżnych. Gracz aktywny uzgadnia z potencjalnymi partnerami ilość wysyłanych do kryjówki rozbójników oraz to, kto i jakie karty ekwipunku zagra, aby wzmocnić siłę bandy. Tutaj przydają się znaczniki sojuszu – specjalne żetony oznaczone literą, jeden kładzie się na zaplanowaną przy napadzie kartę ekwipunku, drugi na odpowiednie pole kryjówki.

Plansza i karty obozów graczy.
Spielplan und Lager der Spieler.

Niezależnie od tego czy gracz zdecyduje się na napad tylko swoimi rozbójników czy w sojuszu z innymi graczami, w każdym przypadku stawia jeden ze swoich pionków na kwadraciku przy polu kryjówki, dla oznaczenia, że zostaje hersztem tej bandy. Będzie to miało znaczenie przy podziale łupów.

Faza planowania kończy się w momencie, gdy żaden z graczy nie ma już więcej pionków rozbójników na swojej karcie obozowiska. Przy tym ważne jest, w jakiej kolejności gracze zagrali swojego ostatniego rozbójnika. Pierwszy gracz dostaje 1 punkt sławy. Drugi kartę gracza rozpoczynającego. I to właśnie gracz posiadający kartę będzie jako pierwszy decydował, która karta podróżnych zostanie aktywowana jako pierwsza w następującej teraz fazie napadów. Po nim karty podróżnych aktywują kolejni gracze, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Po aktywowaniu danej karty podróżnych ustawia się pionek karety na planszy przy nazwie miasta wskazanego na karcie jako miejsce początku podróży. Kareta z podróżnymi przemierza las Sherwood w kierunku miasta docelowego. Po drodze zatrzymuje się przy każdym obsadzonym rozbójnikami polu kryjówki. Jeśli siła bandy (razem z zaplanowanymi lub zagranymi przez graczy dodatkowo kartami ekwipunku) jest równa lub większa niż siła obrony podróżnych, napad się udaje. Punkty sławy dostają wszyscy uczestniczy napadu w liczbie wskazanej na karcie. Potem następuje podział łupów. Gracz dowodzący bandą nie ma tu zbyt dużego pola do manewru, bo obowiązuje zasada, że na każdy pionek rozbójnika przypada co najmniej jedna część łupu. To, jaki rodzaj łupu spośród łupów zdobytych, przydziela danemu pionkowi zależy już jednak od niego. Jeśli łupu jest zbyt mało, uprzywilejowani są rozbójnicy sojuszników. Jeśli łupów jest więcej niż pionków rozbójników, każdy rozbójnik dostaje najpierw jedną część łupu, a resztę herszt rozdziela w podobny sposób – jeden łup dla każdego pionka.

Po udanym napadzie karta podróżnych jest usuwana z gry, a rozbójnicy z kryjówki wracają na karty obozowiska graczy. Przy nieudanym napadzie kareta z podróżnymi jedzie dalej. Ta zasada pozwala graczom mieć duży wpływ na przebieg fazy napadów. Szczególnie ważna okazuje się tutaj kolejność, w jakiej gracze mogą aktywować karty podróżnych. Często wręcz będziemy chcieli zmusić konkurencyjną bandę, przyczajoną bliżej początku szlaku karety do napadu na mniej zamożnych podróżników, żeby zagwarantować sobie większe profity z napadu na upatrzonych podróżnych, którzy przemierzać będą tą samą trasę.

Po rozegraniu 6 rundy, po której przecież nowo zdobyte łupy na nic się już graczom nie przydają, dochodzą dodatkowe zasady punktacji. Każda zdobyty w tej rundzie sakiewka złota przynosi 1 punkt sławy, a każdy zwerbowany lub zdobyty w wyniku napadu nowy towarzysz 2 punkty. Teraz już tylko wypada spojrzeć, kto dotarł na torze sławy najdalej.


Zasady gry dla zaawansowanych

Gra w trybie dla zaawansowanych po części zmienia, po części zaś rozszerza zasady gry podstawowej. Po pierwsze w grze pojawia się 10 kart szeryfa, które wtasowujemy w talię kart podróżnych. Szeryf to trudny przeciwnik, silny w obronie, ale jego pokonanie nie zawsze przyniesie nam satysfakcjonującą nagrodę. Przy tym zwycięstwo nad szeryfem przynosi tylko punkty sławy, za to porażka w starciu z nim, oznacza dla każdego gracza w danej zasadzce zarazem i utratę punktów sławy i towarzyszy. Przypomnijmy jeszcze, że niepokonany szeryf, podobnie jak niepokonani podróżni jedzie dalej.

Trochę jakby dla równowagi pojawiają się w grze nowe karty ekwipunku, które dają graczom pewne fory. Karta z symbolem peleryny chroni przed utratą punktów i towarzyszy przy porażce z szeryfem. Gracz może nawet zostawić swoich rozbójników w kryjówce, choć inni pokonani sojusznicy muszą według zasad zabrać swoje pionki. Karta z drogowskazem pozwala zmienić cel odkrytych właśnie na karcie podróżnych. Można dzięki niej skierować podróżnych, ale też szeryfa w stronę, która bardziej nam odpowiada. Karta prowiantu pozwala pozostawić swoich rozbójników w kryjówce nawet po udanym napadzie. Dzięki temu gracz będzie mógł próbować szczęścia przy kolejnej grupie podróżnych.

Cyryl poznaje nowa grę. Gratislavia, wiosna 2009
Cyryl lernt ein neues Spiel kennen. Gratislavia, Frühling 2009
foto: Squirrel

Zmiany w taliach kart podróżnych i ekwipunku to jednak nic w stosunku do rewolucji w systemie negocjacji i podziału łupów. Negocjować może tutaj w zasadzie każdy z każdym i to w dowolnej fazie gry. Graczowi aktywnemu wprawdzie przysługuje prawo kierowania negocjacjami według własnego planu i przerywania negocjacji pomiędzy poszczególnymi współgraczami, w praktyce wcale nie daje mu aż takiej silnej pozycji przetargowej. Może on jednak za to przystąpić do negocjacji, po czym – zdobywszy potrzebne mu informacje - nagle stwierdzić, że jednak woli zasadzić się w danej kryjówce sam. Co więcej o ile w grze podstawowej nie można było negocjować tego, kto ile i jakich łupów dostanie po udanym napadzie, tutaj można obiecywać sojusznikom niemal wszystko, co i ile się tylko chce. Można handlować sakiewkami złota, informacjami, targować się, co do kart ekwipunku, jakie użyją przeciwnicy, itd. Jedyne, czego nie wolno sobie przekazywać, to rozbójnicy, punkty chwały i karty z ręki.

Jakby wciąż komuś było mało: W tym trybie gry napady dzielą się na: nieplanowane i zaplanowane. Przy nieplanowanych napadach, to znaczy takich, gdzie gracze po prostu liczą na jakąś dobrą kartę podróżnych, podział łupów rozstrzyga się na zasadach gry podstawowej. Przy planowanych napadach gracze umawiają się, którą konkretnie grupę podróżnych zamierzają obrabować. Oznacza się ten zamiar kładąc na karcie podróżnych i kryjówce żetony sojuszu. Pojawia się też tutaj, obok herszta, nowa funkcja – informator. Pełni tą rolę gracz, który ‘wystawia” bandzie kartę podróżnych. On też dzieli łupy po udanym napadzie. Przy tym może podczas negocjacji obiecać wspólnikom konkretne łupy: złoto i towarzyszy. Dla oznaczenia tego faktu, kładzie przy odpowiednich pionkach sakiewki złota i pionki rozbójników w odpowiednich kolorach. Te obiecane łupy powinien właściwie zapewnić sojusznikom, nawet jeśli nie gwarantuje ich wskazana przez niego karta podróżnych. Ale… np. jeśli nie ma wystarczająco dużo złota, sojusznik odejdzie z kwitkiem. A obiecani towarzysze… O, święta naiwności. A nawet jeśli informator, nie chcąc sprowadzać nad swoją głowę czarnych chmur i gniewu innych hersztów znad planszy, wywiąże się z obietnic, to resztę łupu dzieli już w zupełnie dowolny sposób.

Nowa zasada pojawia się też na zakończenie każdej fazy. Gracz, któremu po rozegraniu wszystkich napadów pozostało łącznie najwięcej rozbójników w czterech kryjówkach przy skrzyżowaniu (oznaczonych czerwoną ramką) dostaje jako bonus dodatkowy pionek rozbójnika spod dębu.


Podsumowanie

Myślę, że najbardziej uczciwie będzie potraktować grę według klasyfikacji jakiej dokonało samo wydawnictwo i ocenić ją z perspektywy gry na 2 lisie łapki ze skali Eggertspiele, czyli wychodząc od trybu rodzinnego – wersji podstawowej gry. Z tego punktu widzenia gra przekonuje. Mamy tutaj ciekawy, świetnie zilustrowany, lubiany przez wielu temat, świetnie pasujący do gry rodzinnej. Gra sprawnie też temat ten realizuje. Mechanika w udany sposób łączy znane i sprawdzone elementy z ciekawym - nawet jeśli mało elastycznym - systemem negocjacji, napadów i podziału łupów. Gra daje sporo możliwości taktycznych przy znacznie ograniczonym czynniku losowym. Sześć tur w grze to liczba optymalna: Wystarczająco wiele, aby gracze mogli się wykazać, a jednocześnie odpowiednio krótko, żeby gra nie zraziła schematycznością. Jeśli do tego weźmiemy pod uwagę, że w pudełku mamy 45 kart zwykłych podróżnych, a w każdej grze wykorzystujemy tylko losową część tej talii (np. przy trzech graczach 24, a przy sześciu 36) talia podróżnych będzie nas zawsze jakoś tam zaskakiwać. Skaluje się Sherwood Forest dobrze (m.in. dzięki zmiennej ilości kart podróżnych w talii), przy czym oczywiście im więcej osób przy stole tym więcej mamy interakcji na planszy i więcej partnerów do negocjacji. Z drugiej strony wydłużają się wtedy nieznacznie tury, ale za cenę większych emocji można to chyba kupić.

Na pytanie czy Sherwood Forest w trybie dla zaawansowanych – czyli przy pełnych zasadach gry - to także gra dobra, odpowiem: Zdecydowanie „tak”. Ale będzie to też niestety „tak” zdecydowanie warunkowe. O ile bowiem gra podstawowa jest rzeczywiście na poziomie przeciętnego gracza i nawet osoby nie przepadające za grami negocjacyjnymi będą potrafiły się tutaj jakoś znaleźć, o tyle trybu dla zaawansowanych nie polecałbym każdemu i każdej grupie graczy. Sherwood Forest przy wszystkich zasadach nie jest może jakimś wybitnie trudnym i wymagającym tytułem, wymaga jednak dużo od samych grających. Przy osobach mało komunikatywnych i mało kreatywnych Sherwood Forest w trybie dla zaawansowanych ma duże szanse zniechęcić. Siła gry dla zaawansowanych leży bowiem nie w zasadach, ale w ludziach, z jakimi siadamy do stołu.

Przy tym jak już wspomniałem wcześniej, same zasady wersji rozszerzonej gry zostały zapisane w sposób w dużej mierze odmienny, niż ten, do jakiego jesteśmy przyzwyczajeni. Jeśli kogoś odrzucają gry, w których więcej jest dozwolone niż zabronione, tego Sherwood Forest w trybie dla zaawansowanych też odrzuci. Kto się nie wpisuje jednoznacznie w kategorię takich graczy, powinien przynajmniej w Sherwood Forest spróbować zagrać.

Kinjiro i pomimo przy grze. Gratislavia, wiosna 2009
Kinjiro und pomimo am Spiel. Gratislavia, Frühling 2009
foto: Squirrel


Nawiasem mówiąc nie wiem, czy nie praktyczniej, przystępniej i zarazem bardziej czytelnie dla potencjalnych klientów byłoby, przy ewentualnym kolejnym wydaniu, promować Sherwood Forest w formie wyraźnie samodzielnej gry rodzinnej, na zasadach podstawowych obecnej edycji. Dodatkowe elementy do gry dla zaawansowanych można by wtedy dołożyć do pudełka na zasadzie rozszerzenia, najlepiej z osobną, kompletną instrukcją. Obecnie i tak gracze, którzy zupełnie nie chcą grać na zasadach podstawowych, muszą najpierw przebrnąć przez instrukcję tej wersji, a dopiero potem dosztukować do niej wcale nie takie nieliczne dodatkowe zasady wersji zaawansowanej. A gdyby nawet zostawić wszystko, tak jak jest teraz, tabelaryczne porównanie zasad obu wersji gry nie będzie głupim pomysłem.

Vielen Dank an Eggertspiele
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Eggertspiele
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 4/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 9/10
( Rebel.pl 119 zł, shop.eggertspiele.com 25 €)

moja ocena dla "Sherwood Forest" w serwisie BGG: 8

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Sherwood Forest
Liczba graczy: 3 -6
Wiek: od 9 lat
Czas gry: 60 min
Wydawca: Eggertspiele
Projektant: Nils Finkemeyer
Instrukcja: niemiecka

Zawartość pudełka:
* 1 plansza
* 1 karta gracza startowego
* 6 kart obozów
* 48 pionków rozbójników (po 8 w 6 kolorach graczy)
* 18 znaczników (po 3 w 6 kolorach graczy)
* 1 pionek gracza startowego
* 1 pionek karety
* 12 żetonów sojuszu
* 42 sakiewki złota
* 55 kart podróżnych (w tym 10 kart szeryfa)
* 24 kart ekwipunku (w tym 6 kart specjalnych)
* instrukcja + arkusz z przykładami

Sherwood Forest na BGG

Deutsches Résumé

Sherwood Forest versetzt 2 bis 6 Spieler ins England der Jahre nach dem Tode Robin Hoods. Im Sherwood-Wald gibt es nun mehrere Räuberbanden, deren Hauptmänner ständig miteinander rivalisieren. Wer am schlausten ist, seine Raubzüge gut zu planen weiß, womöglich auch mit Hilfe anderer Banden am meisten Beute macht und sich Ruhm unter den Armen verdient, der bringt alle Räuber unter seinen Befehl und tritt so das Erbe des berühmten Robin an.

Das Spiel bietet zwei Spielmodi. Nach dem ersten, dem sog. Basisspiel, richtete sich der Verlag, als er an Sherwood Forest 2 Tatzen auf der Eggertspiele-Schwierigkeitsskala vergab. Dazu muss ich gleich sagen, dass sich das Spiel mit seinem anderen Spielmodi, dem Profispiel, als 3-Tatzen-würdig entpuppt. In diesem Sinne muss Sherwood Forest in gewisser Weise zwiespaltig begriffen werden: einerseits als ein Familienspiel, andererseits als eine Gelegenheit für Vielspieler. Leider haben die Letztgenannten kein einfaches Leben mit der Spielregel. Auch wenn man das Basisspiel gar nicht spielen will, muss man sich doch durch die Basisregeln durchkämpfen, bevor man bei den Profiregeln landet. ‚Das ist doch irgendwie normal’, könnte man behaupten. Stimmt, jedoch ist hier die Beschreibung der Profiversion des Spiels fast genauso lang wie die der Familienversion. So muss der Leser den Profiregel-Überbau selbst meistern, was gar nicht so einfach ist, denn einige Regeln des Basisspiels sind nicht nur aufgehoben oder verändert worden, sondern darüber hinaus in hohem Maße ausgebaut. Die Art und Weise, wie man Sherwood Forest verlegt hat, lässt denken, dass der Verleger zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen wollte, indem er zugleich die Familien und die Vielspieler für sein neues Produkt zu begeistern suchte. Meiner Meinung nach ist das nur halb gelungen. Für dieses Vorhaben ist die Regel zu schlecht strukturiert. Während die Familienspieler sich noch zufrieden fühlen können, werden die Vielspieler nur mit Qual die Gestalt des Profispiels herausfinden. Für diese wäre ein tabellarischer Vergleich der Unterschiede beider Spielmodi keine schlechte Idee.

Von der Regelfassung abgesehen hat Nils Finkemeyer mit seinem ersten Spiel wirklich ein interessantes Werk entworfen. Sechs Runden dauert die gesamte Partie. Jede Runde beginnt man mit einer bestimmten Anzahl an ausgelegten Reisegruppenkarten. Eine davon liegt offen, die anderen verdeckt. Die Reisegruppen werden am Ende der Runde durch den Sherwood-Wald reisen, und zwar in einer Kutsche (dazu gibt es sogar einen Kutschestein aus Holz, der von einem Rand des Spielplans zum anderen auf einem der beiden Wege bewegt wird). Entlang der Wege befinden sich Verstecke, in denen man die Räuberbanden (alleine oder in Bündnissen) bildet und von wo aus man Überfälle ausführt. Nach einem erfolgreichen Überfall wird die Reisegruppekarte aus dem Spiel genommen und die entsprechenden Spieler erhalten Ruhmespunkte und Beute zugeteilt. Kommt der Überfall nicht zu Stande, fahren die Reisenden weiter, manchmal auch ganz sicher durch den Sherwood.

Das ist der rote Faden des Spiels, welches aber doch ein bisschen abwechslungsreicher ist. Je besser man einen Überfall vorbereitet, desto geschickter trickst man die Konkurrenz aus. Der Spieler hat ein paar Aktionen zur Auswahl. Die führt man aus, indem man eigene Räuber auf die Aktionsfelder ausschickt: das gewonnene Gold in Ruhmespunkte umwandeln, eine Reisegruppekarte anschauen (= Informationen sammeln), neue Ausrüstungskarte erweben (= u.a. Verstärkung für den Überfall), einen neuen Räuber anwerben, Überfallgruppen bilden. All das ist nur Mittel zum Zweck. Das Ziel ist jedoch selten alleine zu erreichen. Bei Sherwood Forest bilden Verhandlungen das Herz des Geschehens. Wer in einem Versteck den Überfall plant, kann sich alleine auf die Lauer legen oder Bündnisse eingehen. Bündnisse bedeuten größere Stärkewerte, aber sie bringen auch die Beuteverteilung mit sich. Das Basisspiel und das Profispiel gestalten (neben einigen anderen Regeln, die in diesem Resümée nicht erwähnt werden) Verhandlungen und die Verteilung der Beute diametral anders. Während die Regeln für Verhandlungen im Basisspiel sehr streng gesetzt sind und man nur wenig Einfluss auf die Beuteverteilung hat, kann im Profispiel fast alles Objekt der Verhandlung sein und die Beute kann man seinen Partnern nicht nur beliebig versprechen, sondern sogar zum Teil versagen. Zudem sind in den Profiregel viele Möglichkeiten verborgen, die die Spieler selber entdecken können, so dass es auf die Spieler ankommt, wie die Partie aussehen wird. Gelingt das Basisspiel noch jedem Durchschnittsspieler, auch solchem, der kein Fan von Verhandlungsspielen ist, so kann ich die Profiversion von Sherwood Forest nicht jedem Vielspieler empfehlen. Eine wenig kommunikative oder wenig kreative Runde läuft Gefahr, das Spiel zu verderben, denn die Kraft des Sherwood Forest-Profispiels liegt zum großen Teil in den Persönlichkeiten der Spieler.

Daraus resultiert eigentlich ein Problem: In welcher Perspektive soll man Sherwood Forest beurteilen. Ich glaube, gerecht wäre es, sich auch nach der Verlagsklassifizierung zu richten. Also ich begreife das Spiel vor allem als ein 2-Tatzen-Spiel. In diesem Sinne ist Sherwood Forest ein gelungener Vorschlag. Ein interessantes, anlockendes und bei vielen beliebtes Thema, schön illustriert und stimmig umgesetzt. Gut bekannte Mechanismen gekoppelt mit einem netten – wenn auch etwas wenig flexibel wirkenden – Verhandlungs- und Beuteverteilungssystem. Das Spiel bietet genug taktische Möglichkeiten bei einem Glücksfaktor, der sich im Rahmen hält. 6 Runden pro Partie sorgen für eine optimale Spieldauer. Lange genug, um sich beweisen zu können, kurz genug, um nicht vom Schematismus abgeschreckt zu werden. Die Reisegruppenkarten kommen nicht alle auf einmal in den im Spiel benutzten Stapel, weshalb die Spieler immer irgendwie überrascht werden. Das Spiel funktioniert gut bei jeder Spielerzahl, wobei natürlich umso mehr Interaktion im Spiel ist, je mehr potenzielle Bündnispartner vorhanden sind. Und zum Schluss: Mehr Spieler bedeuten auch längere Runden, besonders wegen der Verhandlungskomponente. Da es aber mehr Emotionen ins Spiel bringt, kann man den zusätzlichen netten Zeitverlust jedoch durchaus akzeptieren.

Résumé: pomimo

Piraci (Buccaneer, Seeräuber)

13.06.2009

Ostatnio na Spiellust.net w dziwny sposób splatają się dwa wątki. Z jednej strony pisaliśmy niedawno o trzech grach z programu Queen Games (Metro, Alhambra i Shogun), które za sprawą wydawnictwa G3 ukazały się w polskiej edycji, z drugiej pojawiła się też recenzja gry o tematyce pirackiej – John Silver. Dzisiaj przyszło mi znowu pisać o grze, która jest efektem współpracy Queen Games i G3, a jednocześnie już samym tytułem nie pozostawia wątpliwości, co do tematyki. Ta gra nazywa się Piraci.

Tło gry jest na pierwszy rzut oka tak banalne, jak tylko banalne może być tło gry o takim tytule: Zaciągamy załogę i napadamy przepływające w pobliżu statki. Wszystko oczywiście dla pieniędzy i łupów i (co nieco ratuje banalny temacik)… przy odrobinie ryzyka. W tej grze nie uświadczysz wprawdzie bólu i śmierci, czerwieni i zapachu przelewanej krwi, ani krzyku mordowanych marynarzy; rabunki statków przebiegają tu bowiem tak enigmatycznie i bezkrwawo, jak sobie tego życzy przyjęty za granicą standard dla każdej rodzinnej gry, zmierzysz się za to z elementem ryzyka jakie ponosi każdy… inwestor. Jeśli bowiem spojrzeć na Piratów w odpowiedniej perspektywie, to jest to rzeczywiście gra o napadaniu i grabieżach, ale działania graczy przypominają tu działania przedsiębiorstw na rynku. Kapitałem są żetony piratów, które „inwestujemy” tworząc załogi, zmuszeni jednocześnie do współpracy i konkurencji z innymi piratami na morzu-”rynku”. Tymi załogami wykonujemy „pracę”, napadając statki. Zależnie od naszego udziału i roli w ramach danej załogi osiągamy mniejsze lub większe „zyski”. Czasem konkurencja zrobi nas w przysłowiowego konia, czasem sami się zrobimy na szaro – wtedy niestety musimy ponieść „straty”. Na koniec gry podlicza się zebrany „kapitał zakładowy” i ustala „lidera rynku”. Oczywiście w grze nie spotkacie się z taką rynkową terminologią, pozwoliłem sobie jej tutaj użyć, aby odkodować ukryty za piracką otoczką mechanizm gry. Po lekturze instrukcji gra wyda wam się naprawdę lekka, miłą i przyjemna, choć mechanizmy „rynkowe” będą wam dyskretnie towarzyszyć w każdej partii.

Na początku gry każdy gracz dostaje 5 żetonów piratów w wybranym przez siebie kolorze. Przyjmijmy dla wygody, że ktoś bardziej cierpliwy i zdolniejszy manualnie niż na przykład ja opatrzył już żetony naklejkami z dołączonego do gry arkusza. Tak przygotowane żetony przedstawiają piratów oraz liczbę dukatów jaką pirat dostanie za udział w abordażu statku (2, 3, 4 lub 5). Jeden z piratów w puli każdego gracza ma zamiast liczby symbol „?”. Ten pirat zarobi tyle dukatów, ile wskazano przy rabowanym statku.

Jeśli o same statki chodzi, to rabuje się ich w grze dokładnie 15, po trzy w jednym, powiedzmy, epizodzie. Na początku gry odkrywa się na środku stołu 3 losowe karty statku. Po rabunku kartę danego statku odrzuca się z gry i tak dalej, aż ze stołu znikną wszystkie trzy karty. Wtedy dopiero podsuwa się żądnym bogactw piratom kolejne kąski. Na każdej karcie statku przedstawiono kwotę pieniędzy, jaką zdobywa piracka brać, jeden lub dwa łupy, kwotę jaką otrzymuje przy podziale pieniędzy pirat oznaczony symbolem „?” oraz minimalną liczbę żetonów piratów, jaką musi liczyć załoga, czyli mówiąc językiem gry – stos piratów.

W praktyce tura gracza polega na wybraniu jednej z dwóch akcji. Albo wykonuje on ruch piratem (Względnie stosem piratów, jeśli jest kapitanem tej załogi, tzn. jeśli jego żeton jest na wierzchu danego stosu) albo dokonuje abordażu statku. Swój własny żeton lub stos żetonów można położyć jedynie na żetonie/stosie żetonów innego gracza. Stosami ani żetonami innych graczy nie można poruszyć, dlatego zakładanie ich własnymi żetonami/stosami jest podstawową metodą zdobycia wpływu na sytuację na stole. Na szczęście nie jedyną.

Gdy stos załogi osiągnie odpowiednią wysokość, można dokonać abordażu statku. Właściciel stosu, czyli kapitan załogi kładzie stos na karcie wybranego statku, po czym od razu następuje podział zysków. W tym momencie, gdzie zysk lub strata wynikają wprost z przyjętej strategii działania, gra pokazuje, czym jest naprawdę. Najpierw kapitanowi przypada łup wskazany na karcie statku. Jeśli statek wiózł dwa rodzaje łupów, kapitan wybiera sobie jeden, a drugi przypada właścicielowi kolejnego pirata w stosie. Następnie kapitan bierze z ogólnej puli kwotę wskazaną na karcie statku i wypłaca każdemu członkowi załogi należną mu sumę dukatów, zależnie od wartości na żetonie pirata. Żetony wracają do właścicieli. Jeśli po opłaceniu piratów wszystkich pozostałych graczy, którzy brali udział w napadzie i rozwiązaniu załogi, kapitanowi zostaną jeszcze jakieś dukaty, jest to jego zysk. Gorzej, jeśli pieniędzy z napadu nie wystarczy na opłacenie załogi. Wtedy kapitan płaci z własnej szkatuły.

O czym w związku z tą zasadą powinno się pamiętać? Po pierwsze: Nie zawsze opłaca się być kapitanem, za to zawsze opłaca się brać udział w każdym możliwym abordażu. Po drugie: Trzeba być ostrożnym, gdy staramy się zostać kapitanem zbyt wysokiego stosu piratów. Tym bardziej, że gra nie pozwala sprawdzić, jakie wartości mają żetony leżące niżej w stosie. Do tego w zacietrzewieniu, szczególnie w trakcie pierwszych kilku partii, łatwo zapomnieć o limicie wysokości stosu. Kto dołoży swojego pirata jako 9 żeton na szczyt stosu, gdy na horyzoncie migają jedynie jakieś biedne karawele, ten sam jest sobie winien zubożenia własnej pirackiej skrzyni. Po trzecie: Ważne jest nie tylko to, ile żetonów liczy stos i kto jest jego piratem, ale też kto ma przewagę wśród członków załogi. Specjalna zasada buntu pozwala bowiem przejąć kontrolę graczowi, który jest reprezentowany w stosie przez 3 lub więcej żetonów. Zbuntowana załoga może wymusić na kapitanie przeprowadzenie natychmiastowego abordażu. Pół biedy jeśli do wyboru są dwa albo trzy statki i kapitanowi uda się jeszcze na tym zarobić. Gorzej, jeśli przyjdzie mu przeprowadzić abordaż na statek wiozący skromne szkatuły, tak że będzie musiał opłacać załogę ze swojej kiesy.

Trzeba jednak też przyznać: Całe niebezpieczeństwo funkcji kapitana jest w dużym stopniu równoważone przez możliwość zagarnięcia wybranego łupu. A to jakie i ile łupów danego rodzaju uda się graczom zdobyć w czasie gry, ma duże znaczenie na wynik końcowej punktacji. Po złupieniu wszystkich 15 statków gracze liczą zgromadzone dukaty. Po tym dolicza się bonusy za wszystkie 4 rodzaje łupów. Gracz, który ma najwięcej łupów danego typu otrzymuje dodatkowo liczbę dukatów podaną przy tym łupie. Przy remisie gracze muszą się podzielić. Pozostali gracze posiadający żetony danego łupu musza się pocieszyć 1 dukatem za każdy taki żeton.

Piraci, pozostając lekką rodzinną grą o piratach z banalnym na pozór temacikiem, przekonują solidnym mechanizmem, wzorowanym na zjawiskach wziętych wprost z życia. Właściwie są Piraci prościutką grą ekonomiczną, co można łatwo udowodnić przez zmianę tematu. Tylko, czy na przykład zmagania koncernów, polowanie na lukratywne zlecenia itp. byłyby tak samo chwytliwe i przystępne jak ta prosta, piracka otoczka, którą nadał swojej grze Stefan Dorra? Wątpię.

Piratów mogę z czystym sumieniem polecić jako świetną i lekką pozycje do grania w gronie rodzinnym. Starsze dzieci i młodzież – szczególnie jeśli klimaty pirackie są im bliskie – na pewno znajdą w tej grze coś dla siebie. Ja, oprócz kilku rozgrywek w dorosłym gronie, miałem okazję pokazać ostatnio piratów moim gimnazjalistom. Przy pierwszej partii byli nieco wystraszeni, bo w grze kilka ważnych zależności jednak występuje. Zaraz potem jednak poprosili o kolejne rozgrywki, a ponieważ nie mogłem spędzić z nimi więcej czasu, dalej grali w Piratów sami, jak mi potem powiedzieli kilka razy pod rząd i z dużym zainteresowaniem. A takie opinie w ustach młodzieży gimnazjalnej to ogromny komplement dla gry. Dorośli gracze szybko prześwietlą rządzące grą mechanizmy, co wcale nie oznacza, że koniecznie zabierze im to radość z zabawy. Walka o dukaty i łupy będzie po prostu jeszcze bardziej zacięta i to przy każdej z proponowanych przez autora ilości graczy. Choć z pewnością z czasem będziemy sięgać po grę niestety coraz rzadziej i raczej szybko przesuniemy ją do kategorii smacznego przerywnika.

A na koniec po garncu miodu, zostawiłem sobie dwie łyżki dziegciu. Jedną możecie zjeść ze mną, ale nie musicie. Drugą sięgając po Piratów przełknąć jednak będziecie musieli.

Mnie osobiście – przy całej mojej pozytywnej opinii o tej grze – przeszkadza w Piratach zbyt dużo przestrzeni i dezorientujący chaos na stole. Przez długi czas czułem się niezręcznie i nawet lekko zagubiony wśród tych przeskakujących tu i tam żetonów i stosów. Pewnie wynika to ze specyfiki gry, z faktu, że Piraci nie są ani w pełni grą planszową, ani w pełni grą karcianą. To taka hybryda, z którą trzeba się po prostu jakoś oswoić. Za to jednego wyraźnego mankamentu Piratów, z którym gracz będzie się musiał umieć niestety zaaranżować, na pewno można było uniknąć: Zbyt mało jest w grze monet o małych nominałach, przez co w dalszych etapach rozgrywki trzeba stale oddawać do „banku” zdobyte drobne, wymieniając je na większe nominały. Dla rodziców młodszych graczy konieczność ciągłego przeliczania pieniędzy będzie pewnie dużym plusem. Starszych graczy to po prostu męczy.

Dziękujemy wydawnictwu G3 s.c.
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.


Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 7/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 3/10
interakcja: 10/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 9/10 (Gryplanszowe.pl 54,00 zł, Rebel.pl 49,95 zł)

moja ocena dla "Piraci" w serwisie BGG: 7


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Piraci
Liczba graczy: 2- 5
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 30 min
Wydawca: G3
Projektant: Stefan Dorra
Instrukcja: polska

Zawartość pudełka:
* 15 kart statków

* 24 żetony łupów
* 25 drewnianych krążków-żetonów w 5 kolorach graczy
* 1 arkusz z naklejkami na żetony
* 75 monet
* instrukcja

Piraci na BGG

Deutsches Résumé

Seeräuber wurde ursprünglich von Queen Games verlegt. Dank dem Verlag G3 existiert nun auch die polnische Edition des Spiels, und zwar unter dem Titel Piraci.

Auf den ersten Blick ist das Thema des Spiels eigentlich relativ banal. Man bildet Piratenmannschaften, man entert die vorbeisegelnden Schiffe, man raubt dort Geld und Schätze. Sieht man sich das Spielchen jedoch genauer an, entpuppt es sich als ein einfaches, aber trotzdem gelungenes Wirtschaftsspiel, das auf den Grundprinzipien des Marktes beruht. Der Piratenkapitän ist ein 'Unternehmer', der über ein gewisses 'Kapital' zum Investieren verfügt. Dies sind die Piratensteine, die der Spieler auf die auf dem Tisch entstehenden Entermannschaften-Stapel legt. Der 'Markt' ist ein virtuelles Meer, auf dem in 5 Spieletappen drei Schiffe (Karten) segeln, von denen jedes das Pech hat, beraubt werden zu müssen. Nach und nach überfallen die Entermannschaften dies oder jenes Schiff. Das Bilden von Entermannschaften regelt ein Mechanismus, den wir alle aus dem Wirtschaftsleben gut kennen. Der 'Investor', hier der Piratenkapitän, riskiert immer am meisten, kann aber auch am meisten gewinnen. Alle anderen Mannschaftsmitglieder bekommen auf jeden Fall etwas. Gelingt der Überfall, muss der Kapitän zuerst seine gesamte Mannschaft bezahlen (die Zahl auf dem jeweiligen Stein gibt die Summe an), bevor er eventuell den Rest in die eigene Tasche steckt. Reicht aber das Raubgeld nicht, haftet der Kapitän mit seinem Eigentum. Andererseits nimmt er sich immer die Beute, die auf dem Schiff transportiert wurde. Gibt es mal zwei Beutesorten auf dem Schiff, so nimmt sich der Kapitän als erster eine davon, der Steuermann, also der Spieler, dem der nächste Piratenstein im Stapel gehört, die andere. Dann wird die Schiffskarte aus dem Spiel genommen, die Piratensteine gehen an die Spieler zurück. Man spielt weiter, bis alle drei Schiffe einer Etappe vom Tisch genommen worden sind. Dann kommt der Nachschub von drei neuen Schiffskarten. Am Ende des Spiels zählen die gesammelten Dukaten und die Bonusse, u.a. für die meisten Beutestücke einer Sorte.

Wie in jedem Wirtschaftsspiel gibt es auch hier einen Konkurrenzmechanismus. Als Kapitän (mit anderen Worten: als Besitzer eines Piratenstapels) gilt immer nur der Pirat ganz oben im Stapel. Zug für Zug wechselt dies aber, denn jeder Spieler muss immer eine der beiden Möglichkeiten wählen: seinen Piraten/Piratenstapel auf einen andersfarbigen Piraten/Piratenstapel setzen oder seinen Piratenstapel auf eine Schiffskarte legen, wenn die Höhe des Piratenstapels für den Überfall ausreichend ist. Das ganze wird mit zwei weiteren Regeln gewürzt: Jede Piratenmannschaft darf höchstens 9 Steine haben. Hat ein Spieler, der nicht Kapitän einer Mannschaft ist, drei oder mehr eigene Steine in einem Stapel, kann er eine Meuterei auslösen und den Kapitän womöglich zum Überfall auf ein bestimmtes Schiff zwingen. Wehe dem Kapitän, dem ein armes Schiff zugewiesen wurde.

Piratenspiel also? Ja, klar. Ein Spiel verkauft sich schließlich besser unter dem Deckmantel einer Piratengeschichte, auch wenn es in Wirklichkeit etwas anderes ist. Gegen das für Piraten gewählte Thema kann auch nichts eingewendet werden. Es passt gut, es lockt an, es ist familientauglich. Kein Blut, kein Mordgeschrei, bunte Illustrationen, realitätsentfremdet genug, dabei aber auch in einer bestimmten Perspektive realitätsnah, was die Spielmechanismen angeht. Ein geschickt getarntes und auf eine abstrakte Weise entworfenes 'Investitionsspiel', bei dem man spekuliert, investiert, riskiert und bei dem sich die Marktkräfte gegenseitig beeinflussen. Dass das Spiel bei all dem immer noch leicht und unterhaltsam bleibt, ist dabei umso besser. Die elementare Ökonomie reichte hier sowieso für ein echtes Wirtschaftsspiel nicht aus, für ein Familienspiel, welches sich auch bei Kindern und Jugendlichen bewährt - doch. Erwachsene Vielspieler können Piraten als einen netten Absacker betrachten, ab und zu kann man es auch gut zwischendurch spielen.

Ob mir bei dem Spiel etwas nicht gefällt? Zwei Sachen. Persönlich stehe ich nicht besonders auf Spiele, die irgendwie an der Grenze zwischen Kartenspiel und Brettspiel stehen. Seeräuber machte auf mich ganz schön lange einen schlechten Eindruck, bevor ich mich an die anfangs unübersichtlichen Änderungen auf dem Tisch gewöhnte. Die ständig und allzu rasch hin und her hüpfenden Piratenstapel und Piratensteine machten mich irgendwie nervös. Das ist aber Geschmacksache, versteht sich. Viel schlimmer, da ganz objektiv, ist der Mangel an Münzen mit kleinen Nennwerten. Während des Spiels mussten wir immer wieder mit dem Vorrat wechseln. Für die jüngeren Spieler ist solch eine Übung ganz von Nöten, für uns Erwachsenen war es einfach lästig.

Résumé: pomimo

Related Posts with Thumbnails