Planeta HABA [4/5]: Świat pełen przygód (Welt der Abenteuer)

31.05.2009

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Welt der Abenteuer czyli Świat pełen przygód to zbiór 4 powiązanych ze sobą tematycznie gier. Pierwsze, co się rzuca w oczy, to ogromne pudełko. Tak ogromne, że potrafi zasłonić dosłownie połowę drobniejszego 6-latka, ale gdzieś trzeba w końcu pomieścić 4 wielkie plansze i resztę elementów potrzebnych do zabawy. Każda z plansz zabiera małych graczy w inny zakątek świata, a motywem przewodnim wszystkich gier jest taki sam główny cel: Gracze wyruszają z obozowiska w jednym rogu planszy i starają się jak najszybciej dotrzeć na miejsce noclegu w przeciwległym rogu. Kto pierwszy dociera do celu każdej planszy, wygrywa. Różnią się tutaj krajobrazy, różnią się zadania stawiane przed małymi wędrowcami, każda gra premiuje inne umiejętności. W każdej grze dzieci prowadzić będą przepięknie wykonane, a do tego duże i poręczne pionki podróżników: Eskimosa, Murzynka, Chińczyka i Indiankę.

Podróż przez dżunglę przenosi dzieciaki do Ameryki Południowej, na tereny zamieszkiwane niegdyś przez Inków. W grze pojawiają się 3 kolory: czerwony, zielony i żółty. Po pierwsze widać je na ściankach obu kostek tworzących serce wyroczni, specjalnego urządzenie przypominającego szklaną kulę z dwoma kostkami, które kładzie się na specjalnym miejscu na planszy. W tych trzech kolorach są też 3 małpki, które trzeba ustawić na kolumnach świątyni obok wyroczni. Wreszcie każdy z graczy dostaje po jednej karcie w każdym z tych kolorów. Zadaniem dzieci jest przewidzieć, jakie kolory pojawią się w przepowiedni wyroczni, czyli na ściankach kostek. W tym celu każdy z graczy odkłada przed sobą zakryte 2 z trzech kart. Potem jeden graczy potrząsa wyrocznią i odstawia ja na pole świątyni. Jeśli na obu kostkach pojawi się ten sam kolor, dzieci muszą wykazać się refleksem. Ten kto pierwszy złapie małpkę w odpowiednim kolorze, może przesunąć swojego podróżnika o dwa pola w kierunku obozu docelowego. Pozostali podróżnicy nie ruszają się w tej turze. Gdy kostki pokazują różne kolory, gracze odkrywają swoje karty i za każdy odgadnięty prawidłowo kolor przesuwają swój pionek postaci o jedno pole do przodu.

Polowanie na robale - Sądny dzień

30.05.2009

W ostatnim czasie miałem okazję odkrywać talent Rainera Knizi w jego kilku starszych grach. I przyznam, że za każdym razem było to bardzo interesujące doświadczenie, nierzadko skutkujące powiększeniem własnej kolekcji. Zrozumiałe więc, że ucieszyłem się, kiedy w ręce wpadła mi kolejna gra tego autora: Polowanie na robale. Grę wydaną w Polsce przez wydawnictwo Egmont często widziałem na stołach podczas różnych konwentów, ale sam nie miałem dotąd okazji w nią zagrać. Z dużym entuzjazmem otworzyłem pudełko …


Robale w pudełku


Niewielkich rozmiarów solidne pudełko mieści woreczek z ośmioma kośćmi, szesnaście bakelitowych płytek i oczywiście instrukcję. Kości wykonane są z bardzo lekkiego drewna i niestety dalekie są od ideału – ciężkiej idealnie turlającej się kostki. Płytki natomiast robią dobre wrażenie, są przyjemne w dotyku, ciężkie i bardzo trwałe. Na każdej z nich przedstawiono liczbę z zakresu od 21 do 36 oraz od jednego do 4 robali (tym więcej, im większa liczba na płytce). Instrukcja, wzbogacona o czytelne przykłady, bardzo dobrze wyjaśnia zasady gry.


Robale z rusztu

Jak łatwo się domyślić, przy tak małej ilości elementów zasady gry muszą być proste i intuicyjne. I takie dokładnie są, a ich wytłumaczenie zabierze nam nie więcej niż kilka minut. Także przygotowanie gry do zabawy trwa zaledwie chwilę i polega na ułożeniu wszystkich płytek z robalami w kolejności według wartości liczbowej. Tak ułożone płytki z robalami tworzą ruszt, z którego gracze – jak łakome kurczaki – starać się będą zebrać jak najlepsze kąski.

Gracz w swojej turze rzuca najpierw wszystkimi kośćmi, a z uzyskanego wyniku odkłada na bok wszystkie kości o jednej wybranej wartości. Co ciekawe, szóstkę na każdej kostce zastąpiono symbolem robaka i jego wartość w grze wynosi 5. Odgrywa on ważną rolę, ponieważ w zestawie kostek, który ostatecznie posłuży nam do zabrania odpowiedniej płytki musi znajdować się przynajmniej jeden robal. Jeśli go zabraknie, kończymy turę z pustymi rękoma. Jest tu jeszcze jeden kruczek: Odkładane na bok kostki muszą mieć zawsze inną liczbę oczek niż te odłożone wcześniej.

Rzuty i odkładanie kolejnych kości gracz kontynuuje do momentu, gdy zdecyduje się zabrać płytkę z robalami o wartości równej sumie oczek wszystkich odłożonych przez siebie kostek. Zabrana z rusztu płytka trafia na stos przed graczem, przykrywając tym samym płytki zebrane już wcześniej. Czasem – ku rozpaczy współgraczy – zdarzy się nawet zdobyć robala spoza rusztu. Jeśli bowiem suma oczek na wybranych kostkach jest równa liczbie na górnej płytce na stosie przeciwnika, możemy najzwyczajniej w świecie taki robalowy kąsek mu podwędzić.

Trzeba też pamiętać o karze za nieosiągnięcie na zebranych kostkach wyniku pozwalającego na wzięcie płytki. W takim wypadku ostatnie posiadane trofeum (jeśli jakieś posiadamy) wraca na swoje miejsce na stół, jednocześnie odwracana jest najwyższa dostępna jeszcze płytka, zmniejszając pulę dostępnych na ruszcie robali.

Gra skończy się wraz z opróżnieniem rusztu, a zwycięzcą zostaje ten z graczy, który zdobył najwięcej grillowanych robali. Przy remisie wygrywa posiadacz płytki o największej wartości liczbowej.


Genialny matematyk albo wielka irytacja


Rainer Knizia przyzwyczaił nas w swoich grach do dopracowanej mechaniki i tematu, który sprawia wrażenie wymyślonego jakby na siłę. Także Polowanie na robale nieomal wpasowałoby się w ten schemat, gdyby nie ogromna losowość, którą zaserwował nam ten genialny matematyk. Gra potrafi zauroczyć pierwszym wrażeniem, które w moim przypadku z każdą kolejną partią przemieniało się niestety w wielką irytację.

Jeśli po poznaniu zasad gry, zaczęliście przeczuwać w tej grze jakąś sympatyczną strategiczną głębię – możecie o niej zapomnieć. Jeśli wydaje się Wam, że to musi być miła, przyjemna i krótka gra – zapomnijcie o tym. Jeśli zakładacie, że tą grą rozbawicie towarzystwo – macie racje – ale tylko raz.

Wszystko w tej grze jest elementem przypadku i szczęścia w rzutach kośćmi. Jeśli gracz nie ma uzbieranej wystarczającej ilości oczek, żeby wziąć jakąś płytkę - i tak musi rzucać dalej, aż uzbiera oczka na choćby najmniejszą z dostępnych. Wtedy ewentualnie może spasować, ale i tak raczej będzie ryzykował dla cenniejszych płytek, choćby dlatego, że to one decydują przy remisie.

Mimo iż zwykle element losowości w grach kompletnie mi nie przeszkadza, w Polowaniu na robale osiągnął nieakceptowalny poziom. Poziom, który u mnie wywołuje podobną irytację, co archaiczny Chińczyk. Obserwowanie rosnących stosów innych graczy, wraz z ciągle prześladującym nas pechem, lub sytuacja przeciwna, kiedy to nasz kolejny udany rzut wprowadza współgraczy w stan lekkiego podenerwowania, nie sprawia przyjemności ani jednym, ani drugim. Do tego dołożyć można przewidywalne na pewnym etapie rozgrywki zakończenie. Kiedy wiadomo, że nie ma już szans na dogonienie lidera, gracze wymagający od gier nieco więcej kompletnie tracą resztki początkowej sympatii do robali (jeśli do tego momentu jakaś sympatia pozostała).

Poza tym gra potrafi się dłużyć, zwłaszcza przy komplecie graczy. Nigdy nie siadajcie do stołu w więcej niż 3 osoby, chyba że jednocześnie czytacie książkę, robicie kolacje lub lubicie się potwornie nudzić.

Czy komuś ta gra może się podobać? Wygląda na to, że jednak tak. Jeśli zajrzycie na BoardGameGeek znajdziecie obok krytyków sporo zagorzałych zwolenników tego tytułu. Własne wnioski wyciągnijcie jednak sami po kilku grillowanych robalach. Czy komuś ta gra może się przydać? Tak. Jest doskonała w nauce dodawania i mnożenia dla dzieci, a losowość schodzi wtedy na dalszy plan. Pociechy będą czerpały przyjemność z gry, ucząc się przez zabawę. U mnie gra ląduje na mniej dostępnej półce, bo dodawać już potrafię.

Warto też wspomnieć o wersji gry on-line na BrettSpielWelt, gdzie zawsze znajdziecie kogoś chętnego do zabawy, jeśli byście koniecznie chcieli sami się przekonać, czy to gra dla was.




Propozycja wariantu

Pochylając się nad Robalami, wpadłem na pomysł, który mógłby tą grę trochę zmienić. Każdy z Was ma zapewne w domu klasyczną talię kart, z której wybieracie cztery zestawy kart: 1, 2, 3 i As. W rozgrywce do 4 osób, karty liczbowe służyć będą jako modyfikatory naszych rzutów, a As jako karta uniemożliwiająca innemu graczowi zabranie naszej cennej zdobyczy. Każdą kartę wykorzystać można jeden raz, a choć nieznacznie wydłuża to czas podjęcia decyzji, wprowadza element strategiczny i angażuje gracza również poza swoją kolejką. Spróbujcie, a ja chętnie posłucham Waszych opinii na ten temat.


Dziękujemy wydawnictwu Egmont
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 5/10
strategia / taktyka: 2/10
losowość: 10/10
interakcja: 6/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 7/10
(Rebel.pl 49,00 PLN )

moja ocena dla "Polowanie na Robale" w serwisie BGG: 4

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Polowanie na Robale
Liczba graczy: 2 -7
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 20 min
Wydawca: Egmont Polska
Projektant: Reiner Knizia
Instrukcja: polska

Zawartość pudełka:
* 16 płytek z porcjami pieczonych robali
* 8 kostek
* instrukcja

Polowanie na Robale na BGG

Tu i ówdzie: HexoManiak w sieci

Wirtualne wydawnictwo mark6 wypuściło właśnie pierwszy numer kwartalnika HexoManiak, w całości poświęconego polskiej produkcji Neuroshima Hex! Dla fanów tej gry przygotowano całą gamę różności związanych z grą, jak choćby wywiad z autorem NHex Michałem Oraczem, tryby gry i armie fanowskie.

Na szczególną uwagę zasługiwać wydają się Hexogłówki – czyli zadania logiczne dla strategów Neuroshimy oraz wkładka z gotowymi do wydrukowania hexami armii Doomsday Machine oraz dwóch wersji Mad Bombera.

Pierwszy numer HexoManiaka jest bardzo ciekawy, różnorodny i edytorsko postawiony na wysokim poziomie. I nawet jeśli podobnie jak ja, nie jesteście amatorami NHex, warto go zobaczyć (tutaj). A dla fanów Neuroshimy Hex to lektura wręcz obowiązkowa.

źródło: mark6

Tu i ówdzie: W Zielonej Górze będzie Fantastyczny Dzień Dziecka. Planszówkowy.

Zielonogórski Klub Fantastyki "Ad Astra" raz po raz proponuje zielonogórzanom różnego rodzaju imprezy i spotkania, związane m.in także z grami planszowymi. Jak dotąd jednak moje rodzinne miasto pokazywało raczej mało "planszówkowe" oblicze i frekwencja tych akcji była - co tu dużo mówić - mizerna.

Można by się zastanawiać, na ile takie akcyjne działania są odpowiednie dla miasta czy regionu, do którego moda na planszówki w zasadzie wciąż jeszcze nie dotarła. Można by się zastanawiać, czy nie bardziej odpowiednim środkiem do celu byłoby stworzenie jakiegoś klubu lub sekcji gier planszowych z prawdziwego zdarzenia, który by systematycznie wrastał w krajobraz społeczności, ale byłyby to pewnie przemyślenia wciąż nieco na wyrost. Najważniejsze, że coś się dzieje. Oddolnie, bo oddolnie i nagłaśniane własnymi siłami, bo media lokalne jakoś nie zauważają planszówkowych pierwiosnków w lubuskiem, ale zawsze to już coś. Na refleksje i przemyślenia czas będzie zawsze.

Tymczasem Zielonogórski Klub Fantastyki "Ad Astra" wraz z pubem "4 Róże dla Lucienne" , pod patronatem Fundacji Kombinat Kultury zapraszają na Fantastyczny Dzień Dziecka. Zabawa zaczyna się w piątek, 1 czerwca od godz. 15.00 w ogródku letnim klubu "4 Róże dla Lucienne" na zielonogórskim deptaku.

Organizatorzy zaplanowali:

  • Pierwszy Zielonogórski Wyścig Ogromnych Pędzących Żółwi
  • Turniej Jungle Speeda o tytuł Najszybszego Zielonogórzanina
  • możliwość zagrania w liczne gry planszowe
  • pokazy gier bitewnych
  • oraz inne niespodzianki
Oto plakat promujący tą inicjatywę.



źródło: Kombinat Kultury

Chłopi na torfowisku: Rzut oka na prototyp dodatku do Agricoli Uwe Rosenberga

28.05.2009

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Szczęśliwym trafem miałem niedawno przyjemność zagrać w prototyp mającego się wkrótce ukazać dodatku do Agricoli. Graliśmy w piątkę. Dotąd nie grałem jeszcze w Agricolę w tak dużym składzie; zwykle grywam w 2 osoby albo solo. Ale co tam o mnie. Wrócmy do gry. Planowany dodatek opiera się na wariancie rodzinnym. To oznacza: Żadnych kart pomocników. Właściwie nie pojawia się też zbyt dużo nowych komponentów. Szczególnie jeśli porównywać z tym, co otrzymujemy w podstawce.


Nowe elementy w grze

Gracze zaczynają z rozstawieniem początkowym na planszy swojego gospodarstwa. Nowością w grze są pola lasu i torfowiska. Na każdej planszy gracza może być wyłożonych do 3 pól torfowiska i 5 pól lasu. Żetony są dwustronne – jedna strona pokazuje las, druga torfowisko. Każdy gracz odkrywa kartę rozstawienia początkowego, konstelacja żetonów jest zatem dla wszystkich inna. Poza tym plansza każdego z grających jest zapełniona już na początku gry! Nowe pola traktuje się jako „pola użytkowane” i punktuje jak zwykle.

W grze pojawiają się też nowe duże usprawnienia. Wsuwa się je pod duże usprawnienia z gry podstawowej, czyli mogą zostać rozegrane dopiero po rozegraniu tamtych.

Pojawia się nowy gatunek zwierząt: konie. W prototypie były to ex-krowy… Posiadacze pierwszego wydania Agricoli, wiedzą o czym mówię. Koń na koniec gry przynosi 1 punkt zwycięstwa. Oczywiście można przetworzyć konia w żywność, ale tylko w dwie jednostki i tylko przy wykorzystaniu nowych dużych usprawnień, np. w ubojni koni (w talii leży poniżej paleniska). Taki interes w porównaniu z zyskaniem punktów zwycięstwa nie jest jednak godny polecenia. Poza tym jest jeszcze sporo nowych małych usprawnień, zaprojektowanych konkretnie pod kątem rozszerzenia i jego komponentów. Niektóre z nich wyraźnie są jeszcze w trakcie testów. Komentarze ołówkiem na kartach świadczą o tym, że funkcje niektórych z nich nadal się zmieniają.

Dalej pojawiają się w dodatku nowe karty akcji, które funkcjonują inaczej niż te znane. W grze w 5 są to 4 karty akcji. Nie kładzie się ich na planszę. Pokazują one akcje specjalne, które mogą zostać rozegrane bez użycia członka rodziny.

Jako ostatni nowy element w grze trzeba wspomnieć nowe jednostki opału. W czasie żniw nie jest tak, że się tylko je, trzeba tez opalić domostwo. Na każde pomieszczenie trzeba zużyć jedną jednostkę opału. Kto nie jest wstanie zagwarantować opału, musi się liczyć z tym, że członkowie jego rodziny zachorują. Otrzymują wtedy znacznik choroby i mogą zostać wysłani jedynie do szpitala. Tam nasz droga rodzina zostanie wyleczona. Na szczęście w szpitalu jest zawsze wystarczająco wiele łóżek. Kto chce wysłać do niego członka rodziny (a każdy, kto zachoruje, będzie chciał, tyle jest pewne) może usunąć znacznik choroby. Warto wspomnieć, że my dla naszej partii uzgodniliśmy, że w roli opału można używać drewna. Autor zastanawia się, czy w ostatecznej wersji przyjąć takie rozwiązanie. Do tego wrócę jednak jeszcze później.

Gra w trakcie: Na pierwszym planie widać plansze gospodarstwa
z dwoma polami torfowiska i dwoma polami lasu.
Obok nowe usprawnienia.
Poniżej planszy głównej leżą nowe karty akcji.


Inny początek gry


Dzięki nowym elementom gra zyskuje nieco inny charakter. Na początku partii można wykonać więcej akcji niż dotychczas. O ile do tej pory było się ograniczonym do członków rodziny, teraz można wykorzystać nowe akcje. Te odnoszą się najczęściej do nowych elementów lub rozszerzają karty akcji wyłożone na planszy. Na przykład w grze rodzinnej leży odkryta tylko jedna karta akcji, dzięki której można zakupić usprawnienia. Dzięki dziewięciu nowym kartom akcji także jest to możliwe, tylko po nieco wyższych kosztach. Płaci się jednostkami opału, a za duże usprawnienia także żywnością. Jednostki opałowe otrzymujemy, wydobywając torf. Gracz, który to czyni, usuwa ze swojej planszy żeton torfowiska. Dotychczas w Agricoli często brakowało węgla. Karta akcji Karczowanie lasu jest nowym sposobem pozyskiwania drewna. Przynosi co prawda niewiele, bo tylko 2 jednostki drewna. Alternatywnie mogę wypalić las, uzyskując w ten sposób pole pod uprawę, bez konieczności orania go. Konie kupuje się na Końskim targu. Muszą mieć one, jak pozostałe bydło, zapewnione miejsce w gospodarstwie. Nasze szkapy należy dopieszczać i pielęgnować, w końcu są warte sporo punktów zwycięstwa i w powiązaniu z niektórymi przydatnymi usprawnieniami pomagają przy wydobywaniu torfu lub przy innych pracach.

Nowe karty akcji w grze 5-osobowej.
Na Czarnym rynku w zamian za 1 jednostkę opału
można
otrzymać małe usprawnienie. Kto zatrudnia Pracownika na czarno
może za jedną jednostkę opału i jedną jednostkę żywności
otrzymać duże usprawnienie.
Koń na Końskim rynku kosztuje 1 jednostkę żywności.


Kto chce wykonać jedną z nowych akcji, bierze sobie odpowiednią kartę i postępuje zgodnie z jej poleceniem. Karta ta jednak nie jest usuwana z gry! Może zostać ona użyta jeszcze raz przez innego gracza, o ile odda on do puli 2 jednostki żywności. Wtedy bierze kartę od poprzedniego gracza i odwraca ją na znak, że w tej rundzie karta jest już niedostępna. Jednym słowem: Nowe karty akcji po pierwszym użyciu w rundzie stają się po prostu droższe. Przez to zyskuje na znaczeniu znacznik gracza początkowego: i to przy większej liczbie graczy bardziej niż w mniejszym składzie.

Problematyczne przy nowych akcjach jest także to, że te z nich, które można mieć za darmo, przynoszą relatywnie mało korzyści. Normalnie akcja Wydobycie torfu przynosi 9 jednostek opału. Akcja Karczowanie daje dokładnie 10 jednostek drewna. Ale te same - choć mniej efektywne - akcje umożliwia 3 - 5 spośród nowych kart akcji. Trzeba jednak przyznać, ze pośród małych usprawnień są takie, które wspomagają gracza przy rozgrywaniu nowych kart akcji. Dzięki odpowiedniemu usprawnieniu mogę przykładowo zyskać więcej jednostek opału przy wydobyciu torfu. Jeśli posiadam konia, odpowiednie usprawnienie jeszcze bardziej powiększa zapas opału pozyskany z torfowiska. Z drugiej strony są wśród małych usprawnień i takie, które odnoszą się do akcji wynikających z darmowych kart. Kto się z nimi pospieszy nie będzie mógł wykorzystać większości bonusów.

Mimo wszystko cieszy pojawienie się w grze dodatkowych oraz darmowych akcji. Trzeba tylko dokładnie rozważyć, ile mnie będzie kosztować moja decyzja. Szczególnie wtedy, gdy zabiorę kartę innemu graczowi i już tylko za to zapłacić będę musiał aż 2 jednostki żywności. Z pewnością do rozważenia jest próba możliwie jak najwcześniejszego dopchania się do nowych kart akcji, aby podnieść ich koszt dla przeciwników. O ile nie wykorzystają oni tej taktyki do przyhamowania rozwoju mojego gospodarstwa. Bo co, jeśli przeciwnicy, w tym samym czasie, kiedy ja wykorzystuję nową kartę akcji, zajmą już akcje na planszy, które także bym bardzo potrzebował!? Haczykiem nowych kart akcji jest mianowicie zasada, że można ich używać tylko tak długo, jak długo ma się jeszcze w domu wolnego członka rodziny. Jeśli wysłałem już wszystkich członków rodziny do pracy, nie mogę sięgnąć po nowe karty akcji. Trzeba więc się wcześniej zdecydować: Użyć wcześniej nowe karty akcji, ryzykując że pozostali gracze zajmą inne potrzebne akcje, czy raczej zrezygnować w danej rundzie z tych dodatkowych możliwości, w zamian otrzymując akcje, bez których ani rusz? Tutaj na naszej decyzji często zaważy właśnie aktualna pozycja znacznika gracza początkowego.


Nowa „waluta”

Ogólnie miałem wrażenie, że wyraźnie częściej trzeba oddawać żywność, aby za coś „zapłacić”. Drugą, nową „walutą” jest opał. Niektóre akcje wymagają oddania właśnie jego. Poza tym służy on tylko do opalania domostwa. Kto zaczyna wcześniej rozbudowę swojego gospodarstwa, musi zatem pilnie gromadzić opał. (Lub pozwolić swojej rodzinie chorować i mieć przez to mniej akcji do dyspozycji.) Budowa Glinianej chaty pomniejsza liczbę jednostek opału, którą trzeba oddać o 1. Jeśli mam chatę z drewna z 4 izbami, są to w czasie żniw 4 jednostki opału, które muszę oddać. Na Glinianą chatę o takiej samej wielkości zużywam tylko 3 jednostki. Domy z kamienia są jeszcze mniej energochłonne. Kto wybudował sobie takie domostwo, może oddać nie 1 a 2 jednostki opału mniej. W powyższym przykładzie z 4 izbami byłyby to 2 jednostki, które należałoby oddać. A kto sobie zakupi Piecyk do ogrzewania pomieszczeń, zużyje na opał, niezależnie od wielkości domu, tylko 1 jednostkę opału. Dotrzeć do tej karty nie jest jednak tak prosto, bo leży ona w stosie poniżej Kamiennego pieca.

Jak już wspomniałem, w naszej rozgrywce także drewno uznawaliśmy za opał. Przez to nieraz się zdarzało, że ten lub tamten musiał wysłać członka swojej rodziny na leczenie do szpitala. Miałem odczucie, że w ten sposób bardzo łatwo jest zapewnić ogrzewanie swojemu domostwu. Po jednej rozgrywce oczywiście nie jestem w stanie potwierdzić tego wrażenia. Ponieważ jednak drewno można pozyskać z wielu różnych źródeł, wszystkie domy sprawiały wrażenie przytulnie ciepłych. Dyskutowaliśmy później o tej zasadzie i doszliśmy do przypuszczenia, że gra byłaby ekstremalnie trudna, gdyby można było ogrzewać domy tylko za pomocą opału. Wtedy gracz byłby pewnie sterowany ku rozgrywaniu najpotrzebniejszych opcji lub pozostałoby mu liczyć, że akurat dysponuje na ręce odpowiednimi kartami, które pozwolą jego rodzinie przeżyć grę w zdrowiu. Zresztą nie znam przecież wszystkich nowych usprawnień, stąd nie mam też oglądu na to, w jakim stopniu możliwe byłoby pozostać zdrowym, używając do ogrzewanie jedynie opału. Intryguje mnie, jak ten aspekt gry zostanie zbalansowany w gotowym produkcie.


Tylko gra rodzinna?

W żadnym wypadku nie należy się dać odstraszyć faktem, że dodatek bazuje na grze rodzinnej. Dzięki nowym, dodatkowym elementom gry jest to wciąż wystarczająco złożona gra! Podstawka zresztą też opiera się o grę rodzinną. Gdyby spojrzeć na wariant zaawansowany, jest to przecież gra rodzinna z pomocnikami. Z dodatkiem jest to po prostu gra rodzinna z żetonami torfowiska i lasu. Nasza rozgrywkę w 5 osób, przy której jeszcze często trzeba było przeczytać tekst jakiejś karty lub dłużej zastanowić się nad pojawiającymi się nowymi możliwościami, zajęła nam niemal 3 godziny. Przypuszczam, że poznawszy lepiej nowe akcje, nowe strategie i teksty nowych kart, grę powinno dać się rozegrać w przeciągu 2 godzin. Jak nam powiedziano: Niektóre gry testowe prowadzone były także z wykorzystaniem pomocników, co wydłuża grę mniej więcej o dodatkową godzinę. W zasadzie zastosowanie dodatku do gry zaawansowanej byłoby możliwe. Myślę jednak, że Uwe Rosenberg inaczej pokieruje swoim rozszerzeniem i zbalansuje grę tak, żeby grało się płynnie i przyjemnie pozostawiwszy pomocników w pudełku. W tej formule dodatek jest więc raczej wariantem pełnej gry. I to mi się szczególnie w nim podoba, bo w ten sposób gra, która przez ostatnie 2 lata z pewnością wiele razy pojawiała się na stołach, pozwoli się odkryć na nowo.

Stary i dobrze znany problem Agricoli wciąż jednak pozostaje: Kto ma na ręce najlepszą kombinację kart i zdoła dopasować do tej kombinacji swoją strategię, ten ma dużą szansę na zwycięstwo. Ponieważ tu jest to tylko 7 kart, a nie 14 jak w pełnej grze, ta słabostka gry nie rzuca się tak bardzo w oczy. Można by zresztą ewentualnie zastosować wariant pozwalający na wymianę kart, tak jak to zaproponowano w grze podstawowej. Naszą partię Agricoli z dodatkiem wygrał w każdym bądź razie gracz, który najlepiej dopasował swoje akcje do kart posiadanych na rece.

Ogólne wrażenie po rozgrywce testowej mam w pełni pozytywne. Już się cieszę na Spiel 2009 w Essen. Ile tam jeszcze pozostało do października?

| tekst: ode. | tłumaczenie: pomimo |

Herne Spielewahnsinn 2009 - ein Bericht von ode.

Auf dem Weg zum Spielewahnsinn in Herne war ich ganz schön aufgeregt. Ich bin zum ersten Mal hingefahren und wusste gar nicht, was mich dort erwartet. Größer hatte ich es mir vorgestellt. Das ist schon mal sicher.

Man kommt unten rein und hat erstmal einen lang gestreckten Korridor vor sich. Lauter Tische stehen dort rum und an der Seite eine große Ausleihtheke für Spiele. Zudem gab es ganz furchtbar billigen Kaffee. Sowohl preislich, als auch geschmacklich.

Die Treppe hoch und dort befindet sich das, weswegen die ganzen Spielefreaks hinfahren: Die Stände der Verlage. Der Messe in Essen gar nicht mal so unähnlich, aber viel, viel kleiner. Also, die Gesamtmenge. Ich war nur an einem Tag da und hab zudem auch noch Spiele gespielt, die sehr lange dauerten. Daher hab ich gar nicht so viel gesehen.

Das Kulturzentrum in Herne: Veranstaltungsort des Spielewahnsinns
Foto: Tyrfing


Da ich großer Fan der beiden letzten großen Spiele von Uwe Rosenberg bei Lookout Games, hab ich mich dort erstmal an den Tisch gesetzt. Bei Lookout Games konnte man einige bald kommende Spiele spielen. Als Prototyp versteht sich. Natürlich die im Herbst kommende Erweiterung für Agricola. Die hab ich vor ein paar Wochen schon mal gespielt. Ein kleiner Appetizer findet sich hier: Vorausblick auf Agricola - Die Moorbauern. Weiterhin Vor den Toren von Loyang, dass zwar bei einem ganz neuen Verlag namens Hall Games rauskommen wird (übrigens auch schon im Herbst in Essen), aber man teilte sich den Stand in Herne. Dann gab es noch Mercator, ein weiteres großes Brettspiel von Uwe Rosenberg, dass aber erst für nächstes Jahr geplant ist. Weiterhin ein Bohnanza-Würfelspiel und noch etwas. Weiß nicht mehr genau was, denn wir haben uns erstmal bei Mercator breit gemacht. Ich hatte zwar ein Auge auf Vor den Toren von Loyang geworfen, da ich das noch nicht kannte. Aber meine Gruppe entschied sich erstmal für Mercator, was ich ein paar Wochen vorher schon ausprobieren konnte.

Eine Partie MERCATOR
Foto: Tyrfing


Mercator ist ein Spiel um den 30jährigen Krieg. Aber kein Kriegsspiel. Die Spieler sind Händler aus Hamburg, das damals alle teilnehmenden Parteien fleißig mit Waffen, Nahrung und Kleidung versorgt hat. Wir reisen also durch Europa und bekommen in einigen Ländern Warenmarker und Zeit. In anderen Ländern gibt es nichts. Aber die zweite Komponente des Spiels lockt uns auch in entferntere Gefilde. Denn es gilt Aufträge zu erfüllen. Welche Ware in welches Land muss geben diese Aufträge an. Nur die Waren gibt es in ganz anderen Ländern! Zudem gibt es Länder, die einfach zu weit entfernt sind und so viel Zeit kosten. Zeit gibt es auch in Markerform. Man erhält sie, wenn man in Hamburg oder in der Nähe von Hamburg bleibt. Bei den Aufträgen fängt man klein an. Zweier- und Dreieraufträge stehen zur Verfügung. Erfüllt man einen von ihnen bekommt man einen nächst höheren Auftrag. Der andere bleibt aber, denn man kann ihn öfters erfüllen. Jeder Auftrag kann auch investiert werden. In blaue Karten, die mehr Waren bringen oder rote Karten, die Siegpunkte bringen, wenn man ihre Bedingungen gut umsetzt. Schönes und charakteristisches Element dieses Spiel ist das Mitreisen. Gegen die Zahlung von Zeitmarkern kann man bei anderen Mitspielern mitreisen und außerhalb seines eigenen Spielzuges Aufträge erfüllen! Am Ende geht es darum, möglichst hohe Aufträge zu sammeln und die Siegpunktkarten bestmöglich zu erfüllen. Bis das Spielende eintritt können zwei bis drei Stunden vergehen. Einige Regeln befinden sich noch in der Testphase. Es wird interessant sein zu sehen, wie sich das Spiel weiterhin entwickelt und wie es am Ende veröffentlicht wird. Termin scheint ja schon zu stehen…

Danach bin ich weiter zum Argentum Verlag gepilgert. Dort gab es auch zwei Prototypen zu spielen. Ein kleines Kartenspiel, das sich thematisch an Seenot im Rettungsboot anschließen soll. Arbeitstitel: Santa Timea. Es ist ein Stichspiel. Die Karten haben Werte in vier Farben. Zu erwerben sind Windrichtungskarten in den vier Farben. Oder besser nicht, denn sie sind Minuspunkte! Oder besser doch, denn bestimmte Kombinationen ergeben Pluspunkte! Wer in einem Stich den niedrigsten Wert der gerade aktuellen Windrichtung spielt, bekommt die Karte. Dabei gibt es folgende Regeln: Karten, die eine andere Windrichtung zeigen, als die geforderte, haben einen kleineren Wert. Herrscht gerade Südwind und ich spiele eine Westwindkarte mit dem Wert 8 so halbiert sich der Wert. Würde ich eine Nordkarte spielen, sänke mein Wert gar auf Null! Am Ende einer Runde sind 12 Stiche gespielt und es wird abgerechnet.

Der, aus meiner Sicht, weitaus interessantere Prototyp hieß Wettstreit der Händler. Erdacht von Andreas Steding, befindet es sich gerade mitten in der Testphase bei Argentum. Hierbei handelt es sich um ein recht komplexes Spiel, bei dem die Spieler versuchen ein möglichst Punkteträchtiges Handelsnetz auf dem Spielplan zu knüpfen. Man kann sich in verschiedenen Kategorien wie Anzahl der möglichen Aktionen, Einkommen, Privilegien, Erfahrung und der Wertigkeit des eigenen Handelsnetzes entwickeln. Dabei setzt man Händlersteine auf Wegverbindungen zwischen Städte ein, verdrängt andere Händler von diesen Strecken, versetzt seine Händler, baut Kontore. Siegpunkte sammelt man während des Spiels und in einer komplexen Schlussabrechnung, auf die man sich gut vorbereiten sollte! Ein feines Planungsspiel mit relativ leichtem Zugang, aber komplexen Auswirkungen. Ich gebe hier einfach mal den Tipp ab, bei der nächsten Spiel bei Argentum vorbei zu gehen!!! Könnte sich für den ein oder anderen eingefleischten Vielspieler durchaus lohnen!

Bei Argentum konnte ich nach dem langen Spiel zu fünft noch die
Zwei-Spieler-Variante mit Königspöppel ausprobieren
Foto: Tyrfing


Dann hab ich noch mal den Weg zurück zu Lookout eingeschlagen. Ich wollte doch noch auf jeden Fall Vor den Toren von Loyang spielen! Mein Glück: Der Meister selbst startete gerade eine große Erklärungsrunde! Gemeint ist natürlich Uwe Rosenberg. Schon beim Auspacken des Prototypen das erste Problem: Eine Spielzugübersicht fehlte! Der Meister war verärgert. Ich konnte mir einen Kommentar nicht verkneifen und erwähnte, er solle sich doch bei fehlendem Spielmaterial an Lookout wenden! Die haben einen guten Ersatzteilservice! Ein Brüller! Na, wenigstens hat er gelacht… Höflich ist der Mann ja! Als er dann geendet hatte, schlug er vor, wir könnten doch mal eine Runde spielen. Trotzdem guckten alle noch fragend bis verwirrt. Natürlich! Da hatte er doch glatt was vergessen… Und zwar bis auf den roten Faden des Spiels eigentlich alles! Weiter im Text. Dann ein paar Details über das Spiel erfahren. Immer noch Fragen? Okay, dann noch weiter erklären…Ich sollte erwähnen, dass es schon später am Tage war. Später Nachmittag, die Veranstaltung lief seit 10 Uhr. Und Uwe hatte an dem Tag schon unzählige Male seine Spiele erklärt. Mercator, Agricola-Erweiterung, Loyang, Bohnanza, Le Havre (ja, er wurden auch schon erschienene Spiele gespielt)… Dazwischen Spiele verkaufen, das ein oder andere nette Gespräch führen und zu den gerade erklärten Spielen Nachfragen beantworten und taktische Tipps geben. Ist klar, dass man irgendwann entweder durcheinander kommt oder einfach mal der Meinung ist, schon alles gesagt zu haben. Er hat es aber doch noch geschafft es zu Ende zu erklären und wir haben es dann auch geschafft und es zu Ende gespielt! Tolles Spiel, soviel sei schon mal verraten. Bald wird es an dieser Stelle einen ausführlicheren Ausblick auf dieses Spiel geben.

Das war dann auch schon alles, was ich an dem Tag in Herne erlebt habe. Schön war es! Irgendjemand hat auch noch die Deutsche Brettspielmeisterschaft gewonnen. Nächstes Jahr schon mal vormerken: Ein Besuch in Herne lohnt sich!

Tu i ówdzie: Instrukcja do Kosmicznej eskadry

27.05.2009

Niedawno zapowiadaliśmy pojawienie się na rynku gry Kosmiczna eskadra, polskiej wersji Light Speed:

Każdy z graczy dowodzi eskadrą dziesięciu statków kosmicznych ścierających się w pobliżu niezwykle cennej asteroidy. Każdy ze statków posiada swoje unikalne zdolności (siła i kierunek strzału, prędkość, kierunek działania osłon). Odpowiednie wykorzystanie zdolności swojej floty prowadzi do zwycięstwa nad przeciwnikiem. W grze może brać udział od dwóch do czterech graczy w wieku od 8 lat. Czas gry to 15 do 20 minut. Sugerowana cena wynosi 49,90 zł.Gra jest już dostępna w sklepach.

Kosmiczna eskadra jest już dostępna w sprzedaży Na stronie wydawnictwa Portal pojawiła się też instrukcja do tej gry.

źródło: informacja prasowa, Portal

Tu i ówdzie: Poison - zapowiedź polskiej edycji i konkurs

26.05.2009

Na początku sierpnia do sklepów trafi polskie wydanie gry Poison, przygotowane nakładem wydawnictwa G3. Poison, to ekscytująca i pełna dynamicznych zwrotów gra karciana stworzona przez Reinera Knizię, uznanego twórcę gier, który na swoim koncie ma ogromną liczbę bestsellerów.

W pracowni alchemika bulgocą na ogniu trzy kociołki z eliksirami. Gracze kolejno wrzucają karty eliksirów do wybranych kociołków uważając przy tym, aby ich zawartość nie wykipiała. Jeśli gracz sprawi, że suma wartości wszystkich kart znajdujących się w kociołku przekroczy 13, musi zabrać karty z kociołka. Te karty są na koniec gry źródłem punktów ujemnych. Jednak zdobywając większość kart danego eliksiru, gracz może zapewnić sobie odporność na jego działanie.

Dodatkowo w grze występuje osiem kart trucizny, które mogą popsuć nie tylko zawartość kociołka, ale także końcowy wynik gracza. Zatem należy zręcznie zagrywać swoje karty, tak aby na koniec gry posiadać jak najmniej punktów ujemnych.

Poison to gra przeznaczona dla 3-6 graczy w wieku od 8 lat.


W związku z przygotowaniem polskiej wersji gry Poison wydawnictwo G3 ogłasza:

Konkurs!

Poszukiwane są oryginalne i ciekawe propozycji tytułu polskiej edycji gry Poison. Jeżeli uważacie, że wymyśliliście tytuł, który ma w sobie szczyptę magii, to czym prędzej wyślijcie go na adres konkurs@g3poland.com

Osoba, która jako pierwsza prześle tytuł, który spodoba się wydawnictwu na tyle, że zdecyduje się ono nazwać nim polską edycję gry Poison, otrzyma w nagrodę 1 egzemplarz gry Poison w polskiej wersji językowej oraz 1 egzemplarz gry Alhambra (edycja polska). Ponadto, pośród wszystkich osób, które prześlą swoje zgłoszenia rozlosowane zostaną 3 egzemplarze polskiego wydania gry Poison.

Każdy uczestnik może nadesłać dowolną liczbę propozycji. Termin nadsyłania zgłoszeń upływa w najbliższą niedzielę 31.05.2009 o godzinie 23:59.

źródło: informacja prasowa, G3

Hier und da: Spiel des Jahres - Die Nominierungen

Wie jedes Jahr sind die Erwartungen kurz vor Erscheinen der Nominierungsliste hoch. Die ganze Spieleszene ist in Aufruhr und durch das Internet kursieren die wildesten Meinungen dazu. Hier unser Beitrag:

Erstmal die Kandidaten für den deutschen Spieleoscar:

  • Dominion (Hans im Glück)
  • Fauna (Huch&Friends)
  • Finca (Hans im Glück)
  • Fits (Ravensburger)
  • Pandemie (Pegasus Spiele)
An DOMINION war in diesem Jahr wohl kein Vorbeikommen. Das Spiel hat in Spielerkreisen derart schnell einen großen Freundeskreis entwickelt, dass es zumindest mit auf die Liste musste. Fraglich ist letztlich, ob das Spiel auch im Familienkreis bestehen kann. Ich persönlich denke, dass es eher ein Vielspielerspiel ist, da seine Spieltiefe erst mit vielen gespielten Partien ersichtlich wird. Klar, nach ein paar Runden wird die Geldstrategie ersichtlich. Aber auch dagegen gibt es Mittel. Diese herauszufinden bedeutet sicherlich eher 20 als fünf Partien. Doch schätze ich seine süchtigmachende Wirkung als so hoch ein, dass ich es einen würdigen Preisträger nennen würde.

FAUNA ist in meinen Augen eine Überraschung! Eine Positive! Das Spiel ist bei uns ständig auf dem Tisch gewesen und auch sehr gut angekommen. Nach dem DEUTSCHLAND - FINDEN SIE MINDEN die neue Schätzsspielwelle ausgelöst hat (so zumindest in meinem Gefühl - ich weiß, dass es nicht das erste seiner Art war), könnte FAUNA nun die Ernte einfahren. Zudem ist das Thema nun wirklich familientauglich - oder vielleicht durch ZOOLORETTO schon ausgelutscht? Ich denke nicht.

FINCA ist das zweite Hans im Glück-Spiel auf der Liste. Ich hab ja schon gedacht, es könnten gar drei werden! Denn auch MAORI ist in meinen Augen Spiel des Jahres-Material. Es hat aber nur für die Empfehlungsliste gereicht. Ein Grund könnte sein, dass es zwar ein rundherum schönes Spiel ist, aber doch eher Bekanntes neu kombiniert. Bei FINCA bin ich mir nicht ganz sicher, ob es Sinn hat das Spiel zu prämieren. Meine Erfahrungen gehen dahin, dass es auf die Mitspieler ankommt, wie dieses Spiel empfunden wird. Man kann natürlich alles planen, da sich die Auslage aber immer wieder ändert, muss auch ständig umgeplant werden. Das kann sich mit den falschen Leuten am Tisch hinziehen. Da beim Spiel des Jahres ja auch immer wichtig ist, wie es in Wenigspielerkreisen ankommt, kann diese Eigenschaft dafür sorgen, dass das Spiel alsbald einen Stammplatz im Regal und nicht auf dem Tisch hat. Aus dem Bauch heraus ist das ein fantastisches Spiel mit wunderschönem Material!

Bei dem Spiel FITS muss ich gestehen, dass ich es nicht kenne, aber grundsätzlich schon interessiert bin. Die Spielbeschreibungen, die man so liest, hören sich ganz gut an und lassen ein Spiel im Stil von TAKE IT EASY erahnen. BLOKUS, dass ja sehr beliebt ist, ist ein Puzzlespiel mit Tetris ähnlichen Spielsteinen und im Gegensatz zu FITS gemeinschaftlicher, da auf einer gemeinsam zu belegenden Spielfläche agiert wird. FITS ist die einzige Unbekannte für mich in dieser Liste, was aber auch daran liegt, dass die anderen Spiele schön öfters bei uns auf dem (teils auch virtuellen*) Spieltisch lagen. FITS noch nie...

Zu guter Letzt hat es eine weitere Überraschung auf die Liste geschafft: PANDEMIE! Ein Spiel mit vieldiskutiertem Thema. Besonders in Zeiten der Vogel- und Schweinepest. Aber davon mal ab: Das Spiel ist es definitiv wert auf dieser Liste zu stehen! Es hat relativ leichte Regeln und ein interessantes System. Es ist kurz und für ein kooperatives Spiel ansprechend schwierig, was auch noch angepasst werden kann. Zudem hat auch dieses Spiel eine enorme Suchtwirkung! Man will es immer wieder versuchen. Dazu wunderschönes Material! Wäre definitiv ein gutes Spiel des Jahres! Wäre da nicht die Art des Spiels: Alle spielen zusammen gegen ein Spielsystem. Das ist nicht unbedingt jedermanns Sache und auch hier kommt es auch die Mitspieler an. Ein Platzhirsch macht das Spielerlebnis eher kaputt. Teamfähige Leute sind gesucht. In der richtigen Runde ist das Spiel aber grandios!

Die Jury hat es sich dieses Jahr leicht gemacht. Jedes Spiel ist, mit leichten Abstrichen, die jeder persönlich machen muss und je nach Geschmack eh bei allen verschieden sind, ein geeigneter Kandidat für den Preis. Wenn man mir einen Tipp entlocken will, dann wird es DOMINION. Das Spiel hat auch noch großes Potenzial: Erste Nachkommen in Form eines neuen Basisspiels und einer nur Aktionskarten umfassenden Erweiterung sind angekündigt. Wünschen würde ich mir aber einen kleineren Verlag. In dem Fall sollte es PANDEMIE sein. [Für Dominion bleibt ja eh noch der Deutsche Spielepreis!] Es geht ja nicht nur um das Kulturgut Spiel im Kellerregal der Wenigspieler (böse ausgedrückt), aber auch darum, dass kleineren Verlagen neue Möglichkeiten offen stehen, von denen meist die Vielspielerszene im Nachhinein profitieren kann. Denn das ist der Effekt, der für uns Vielspieler wichtig ist: Das, was die Verlage später draus machen. Das kann man bei Abacus Spiele wie ich finde zur Zeit ganz schön verfolgen: Erst gab es eine riesen Schachtel für DARJEELING, ein wunderbar gestaltetes Spiel. Dann die deutsche Auflage vpn RACE FOR THE GALAXY, eines fantastischen Kartenspiels, das allerdings eher in Spielerkreisen für Aufsehen gesorgt hat. Dieses Jahr folgt ein schön ausgestattetes VALDORA auch wieder in einer schönen großen Schachtel. Nebenbei noch die ganzen Erweiterungen für ZOOLORETTO. So kanns weiter gehen!

Zum Schluss noch ein kleiner Kommentar zur Empfehlungsliste. Es finden sich wirklich sehr gute Spiele darauf. Unter anderem das von mir oben angesprochene MAORI. Weiterhin mit MOW von Hurrican ein kleines Kartenspiel in der Tradition von 6 NIMMT. POISON von Amigo. CITIES von MartynF, die schon vorletztes Jahr mit WADI ein Geheimtipp waren und nun eine Würdigung für ihren Minispieleverlag erfahren. ZACK & PACK von Kosmos, dass wahrscheinlich viele auch auf der Nominierungsliste vermutet haben. EINAUGE SEI WACHSAM von Amigo Spiele. Das oben schon erwähnte VALDORA von Abacus. Und das Spiel, dass ich gerne auf dem Thron gesehen hätte: DIAMONDS CLUB.

Am 29. Juni sind wir alle schlauer...

___________
* DOMINION und PANDEMIE kann man online in der Brettspielwelt spielen (www.brettspielwelt.de)

Toscana - że wciąż jest miejsce na poezję

24.05.2009

Toscana, gra Nieka Neuwahla z 2001 roku dla 2 osób: Skromne, podłużne pudełko z panoramą włoskiego miasta, która przywodzi na myśl ilustracje z książeczek dla dzieci, jakie pamiętam z mojego dzieciństwa z lat 80-tych. Sama gra czerpie inspiracje z kolorów Toskanii. Czerwień dachów palazzi konkuruje tutaj z szarawą bielą miejskich placów. Miejski krajobraz powstaje w trakcie rozgrywki. Wygrywa ten z graczy, który zbuduje największy nieprzerwany obszar w swoim kolorze.

Najpierw trzeba podzielić 36 kafelków na dwa różne stosy, po jednym dla każdego z graczy. Nie jest to trudne, nawet jeśli na pierwszy rzut oka wszystkie kafelki wyglądają jak bezładna mieszanina dachów i placów. Każdy kafelek obejmuje 8 pól planszy, na której go będziemy układać i w zależności od tego, do którego gracza należy, ma zawsze albo 6 części w kolorze dachu palazzi albo 6 części w kolorze placu. Pozostałe 2 części kafelka zajmuje kolor przeciwnika.

Teraz na przemian gracze dokładają na planszę po jednym kafelku. Kafelki zdejmuje się z odkrytych stosów. W ten sposób gracz widzi od razu swój następny kafelek oraz górny kafelek na stosie przeciwnika. Pierwszy kafelek musi zostać położony w oznaczonym obszarze na środku planszy. Kolejne dokłada się w taki sposób, żeby przynajmniej jeden kwadrat w kolorze gracza na dokładanym kafelku przylegał bokiem do kwadratu w tym samym kolorze na kafelku już leżącym na planszy. Ta zasada pozwala na dość liberalne dokładanie nowych kafelków na planszę i to ona właśnie wprowadza do gry dużo przestrzeni na taktykę i sporo przyjemności w znajdowaniu ciekawych rozwiązań. Inaczej bowiem niż w wielu grach kafelkowych, w Toscana kafelki nie muszą tworzyć na planszy zwartej płaszczyzny, przylegając do siebie każdym bokiem w ortodoksyjnym porządku. Przyzwolenie na tworzenie luk pomiędzy kafelkami jest prostym, ale jak się okazuje ciekawym zabiegiem, który mobilizuje pomysłowość gracza i zwiększa liczbę możliwych na planszy sytuacji.

Jakby jeszcze przestrzeni dla inwencji gracza było nam mało, mamy w Toscana znaczniki veto, za pomocą których raz w trakcie partii można uniemożliwić przeciwnikowi wyłożenie kafelka, który uznamy za zbyt niebezpieczny dla naszych planów. Taki kafelek trafia na spód stosu przeciwnika.

Gra kończy się w momencie, gdy żaden z graczy nie może już położyć swojego kafelka zgodnie z zasadami lub na planszy nie zmieści się już żaden kafelek więcej. Każdy z graczy wskazuje największy obszar w swoim kolorze i kładąc specjalne znaczniki punktacji na kafelkach, które obejmują ten obszar, podlicza sobie po jednym punkcie za każdy kafelek.

Dla równowagi autor proponuje rozegrać dwie partie ze zmianą gracza rozpoczynającego. Jeśli po dwóch partiach jest 1:1, należy zsumować wyniki punktowe z obu rozgrywek, dlatego też warto zapisywać sobie wyniki na kartce.

Toscana na tle wielu innych gier z jej gatunku, czyli jako w zasadzie abstrakcyjna gra kafelkowa, plasuje się w obszarze solidnej przeciętności. Ani nie oszałamia konceptem, ani nie jest jakoś wybitnie innowacyjna. Ale właśnie w tej swojej solidnej bezpiecznej przeciętności dobrze się broni. Nie każdy ją doceni, bo i nie jest to tytuł dla każdego. Na to, żeby być grą dla mas, jest Toskana zbyt dyskretnie subtelna. Nieco nawet zbyt poetycka, bo przepełniona refleksyjnością i melancholią. Nie, absolutnie nie polecam każdemu.

Zresztą, jeśli komuś Toscana miałaby przypaść do gustu, to w tym miejscu tej recenzji na pewno już to wie. Co jeszcze na koniec o Toskanie? To wspaniały pomysł na wysmakowany prezent dla rodziców czy dziadków, ale też doskonały dodatek dla romantycznej kolacji z naszą drugą połówką. I do tego doskonale się komponuje zarówno z białym jak i z czerwonym winem.


Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 6/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 2/10
interakcja: 10/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 10/10 (Rebel.pl 29,95, Milan 5,20 € )

moja ocena dla "Toscana" w serwisie BGG: 7


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Toscana
Liczba graczy: 2 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 30 min
Wydawca: Piatnik, Rio Grande Games, Venice Connection
Projektant: Niek Neuwahl
Instrukcja: niemiecka, angielska, włoska

Zawartość pudełka:
* plansza

* 16 kafelków dachów palazzi
* 16 kafelków placów miejskich
* 30 znaczników punktacji
* 2 znaczniki veto
* instrukcja

Toscana na BGG

Deutsches Résumé

Toscana ist ein 2-Personen-Spiel von Niek Neuwahl aus dem Jahre 2001. Das Konzept ist einfach. Der eine Spieler versucht die größte zusammenhängende Fläche roter Dächer von Palazzi in einer toskanischen Stadt zu bauen, während der andere sich mit dem Bau von weißen Stadtplätzen befasst.

Von den aufgedeckten Stapeln, so dass die beiden Spieler sich gegenseitig die obersten Plättchen sehen können, wird abwechselnd je ein Spielplättchen auf den Spielplan gelegt. Dabei ist jedes Plättchen in acht Quadrate aufgeteilt, wobei sechs davon die Farbe des Spielers und zwei die Farbe des Gegners haben. Angelegen muss man es immer an mindestens ein schon liegendes Plättchen und immer so, dass mindestens ein Quadrat eigener Farbe seitlich an das gleichfarbige Quadrat des schon liegenden Plättchens angrenzt. Daraus ergibt sich die interessante Möglichkeit, die Lücken in der Spielfläche mitberücksichtigen zu können, was taktisch gesehen nur von Vorteil ist. Zusätzlich kann man einmal im Spiel dem Gegner einen Strich durch die Rechnung machen und das Erscheinen eines seiner Plättchen auf dem Spielplan blockieren. Dazu verwendet man den Veto-Stein. Der Gegner muss das Plättchen unter seinen Stapel legen.

Hat kein Spieler mehr eine Anlegemöglichkeit, endet die Partie mit einer Wertung. Jeder Spieler bekommt einen Punkt pro Plättchen, das die größte zusammenhängende Fläche seiner Farbe mitgestaltet. Danach wechselt man den Startspieler und spielt die gesamte Partie nochmals, um beiden Spielern die gleiche Chance zu geben.

Toskana ist spielerisch gesehen eher guter Durchschnitt. Sicher kein Spiel für Jedermann, dafür hat es zu viel Poesie und Melancholie an sich. Für eine bestimmte Art Spieler kann Toscana aber eine Perle ihrer Spielesammlung sein.

Und zum Schluß noch ein kleiner Tipp: Toscana ist eine geschmackvolle Geschenkidee für Eltern oder Großeltern. Passt auch sehr schön zu einem romantischen Abendmahl. Hier komponiert es sich sowohl mit Rot- als auch mit Weißwein.

Résumé: pomimo

Tu i ówdzie: Nowe kry do Hej! To moja ryba!

22.05.2009

W październiku 2008 PinGuiNe! Deluxe oficjalnie zastąpiła na zachodzie wielokrotnie nagradzaną Packeis am Pol (Hey! That's my fish!). W Polsce odpowiednikiem tej nowej wersji pingwinków jest Hej! To moja ryba! z programu Granny. Małe drewniane figurki z pierwszych wydań gry zastąpiono pięciocentymetrowymi, plastikowymi pingwinami. Większe są też żetony kry.

Na targach w Essen ma się pojawić dodatek - nowe żetony: kra z trampoliną, kra z gołoledzią albo też kry ze zgniłymi rybami...

Na to, jakie kry pojawią się w dodatku, będą mieli wpływ uczestnicy niemieckiego konwentu Herner Spielewahnsinn. Będą mogli oni przetestować autorskie propozycje na wspólnym stoisku Spiellabor i Bambus Spieleverlag.

Ponieważ dzięki uprzejmości Güntera Cornetta dysponuję prototypem dodatku, mogę już powiedzieć, że nowe kry zapowiadają się chyba dokładnie tak, jak zostały pomyślane. Te elementy pozwolą się wmontowawać w grę podstawową bardzo elastycznie, zmieniając nieco charakter rozgrywki. Na ile się orientuję obecnie problemem jest, ile i jakich nowych żetonów powinno się pojawić w grze oraz na jakiej zasadzie ustalać się będzie pozycję nowych kier w obszarze planszy.

Od razu pojawia się pytanie, czy Granna wydawszy Hej! To moja ryba! zdecyduje się też wydać polską wersję dodatku. Na odpowiedź pewnie jednak sporo za wczesnie. W każdym razie wydanie zagraniczne na pewno będzie kompatybilne z polskim.

Na deser jeszcze jedna ciekawa informacja dla fanów pingwinków: Za 5 Euro można mieć grę w komórce. PinGuiNe! zawiera już nowe kry, tak że gracze sami mogą wypróbować różne scenariusze. PinGiuNe! zaprogramowała firma exocet games, ta sama, która stworzyła komórkową wersję Catan- die erste Insel.

źródło: Bambusspiele Newsletter Nr. 63

Hier und da: PinGuiNe! Deluxe - neue Schollen im Oktober?

Seit Oktober 2008 ist PinGuiNe! Deluxe der Nachfolger des mehrfach ausgezeichneten Packeis am Pol. Die kleinen Holzfiguren wurden durch 5cm große bemalte Pinguine aus Kunststoff ersetzt, die neuen Schollen sind ebenfalls etwas größer.

Zur Essener Messe soll es zudem eine Erweiterung geben: Trampolin-Schollen, Glatteisschollen oder fauler Fisch...

Welche neuen Schollen ggf. hinzukommen, können die PinGuiNe-Fans beeinflussen, indem sie sich am Spieletest auf dem Herner Spielewahnsinn beteiligen, und zwar am gemeinsamen Stand von Spiellabor und Bambus Spieleverlag.

Wer keine Zeit für den Herner Spielewahnsinn hat, kann PinGuiNe! mit den neuen Schollen für knapp 5,- Euro auf sein Handy laden und diverse Szenarien ausprobieren. Programmiert wurde es von exocet games, die auch Catan- die erste Insel fürs Handy umgesetzt haben.

Quelle: Bambusspiele Newsletter Nr. 63

Tu i ówdzie: China w wersji online

20.05.2009

Na stronie michaelschacht.net PlayByWeb! można od dzisiaj grać online w grę China (Chiny). Na razie gra funkcjonuje w wersji beta.

China jest, po grach Hansa i Patrizier, trzecim tytułem Schachta w adaptacji online na jego platformie, która istnieje przy stronie www.mabiweb.com. Dla tych, którzy nie znają jeszcze żadnej z tych platform: Na obu stronach wymagana jest rejestracja. Jest ona jednak bezpłatna. Wystarczy podać adres e-mail.

Po Chinach gracze spodziewać się mogą wersji online gry Valdora. Na której platformie gra będzie dostępna, jeszcze nie wiadomo. Autor wspomniał za to w swoim newsletterze, że gra może pojawić się w internecie jeszcze w tym miesiącu.

źródło: Newsletter Michaela Schachta

Hier und da: China als Onlinespiel

Auf michaelschacht.net PlayByWeb! kann man ab heute die Betaversion der Online-Umsetzung von China mittesten.

China ist somit, neben Hansa und Patrizier, das dritte Onlinespiel auf der Spiele-Plattform des Autors, die in Verbindung mit www.mabiweb.com existiert. Für diejenigen, die die beiden Plattformen noch nicht kennen: Eine Registrierung wird auf den beiden Seiten zwar benötigt, ist aber kostenlos und werbefrei. Voraussetzung ist eine gültige Email-Adresse.

Außer China als Onlinespiel erwartet die Spieler auch eine Onlineversion von Valdora. Auf welcher Plattform das Spiel angeboten wird, ist noch unbekannt. Der Autor hat in seinem Newsletter bloß angedeutet, die Umsetzung könne schon diesen Monat fertig werden.

Quelle: Michael Schachts Newsletter

Tu i ówdzie: Karty do gry "Wolsung"

15.05.2009

Dostaliśmy dzisiaj od Kuźni Gier informację prasową z zapowiedzią wydania talii 55 kart do gry Wolsung. Talii prawie zwyczajnej, tyle że graficznie karty te nawiązywać będą do steampunkowego systemu RPG Wolsung: Magia Wieku Pary.

Grę RPG Kuźnia Gier zapowiada od dawna, co daje wydawnictwu okazję do różnych około-RPG-systemowych przyklasków i przytupów. I tak najpierw pojawiła się na rynku gra planszowa Wolsung, teraz wydawnictwo wymyśliło wspomniane karty. Ma to być talia nadająca się do wszelkich gier towarzyskich, takich jak poker, brydż, remik, tysiąc, pasjans. Karty będą również podobno przydatne podczas sesji RPG w Wolsunga.

Karty do Wolsunga pojawią się w czerwcu w cenie 15 zł i w dwóch odsłonach: talia bordowa i talia czarna. Przedsprzedaż zorganizowano w nowo uruchomionym internetowym sklepie Kuźni Gier.



źródło: informacja prasowa, Kuźnia Gier

Tu i ówdzie: Portal informuje, że Kosmiczna Eskadra jest już w druku

13.05.2009

Od kilkunastu długich sekund ekrany radarów w myśliwcu Bricksa wyglądały dokładnie tak, jak gdyby ktoś wysypał na nie wiadro ryżu. Zapełniało je dużo białych kropek. Bardzo dużo. W takim bagnie pilot jeszcze nie walczył.
- Bricks, lewa, uważaj z lewej! – głośniki rozsadził krzyk skrzydłowego, walczącego tuż za myśliwcem Bricksa – dłużej cię nie osłonię!
- Uważaj z lewej, uważaj z prawej, cholera może człowieka wziąć – Bricks instynktownie wykonał unik, skoczył w dół, przy okazji strącając z przednich działek jakiegoś pechowca, który przemknął mu przed nosem i zaczął kierować się w stronę asteroidy. – Albo mam rozwalić tą asteroidę, albo mam robić uniki! Zacznij mnie wreszcie osłaniać, matole!
- Nad tobą, uważaj Bricks, nad tobą! – znowu skrzydłowy. Jeśli dożyję do końca tej bitwy, będę głuchy, pomyślał Bricks – Bricks, słyszysz mnie?! Namierzają cię, człowieku!
- Powiedz im ode mnie do widzenia. – wydusił do mikrofonu pilot, odrzucił zapasowe zbiorniki z paliwem i włączył dopalacze. Przyspieszenie wbiło go w fotel.

Jeszcze w maju do polskich sklepów trafi Kosmiczna eskadra, polska edycja gry Light Speed, stworzonej przez Toma Jolly'ego (Drakon) i James'a Ernesta (Kill Dr. Lucky). Kosmiczna eskadra to taktyczna gra karciana dynamicznie rekonstruująca starcie wrogich flot w kosmicznej przestrzeni.

Każdy z graczy dowodzi eskadrą dziesięciu statków kosmicznych ścierających się w pobliżu niezwykle cennej asteroidy. Każdy ze statków posiada swoje unikalne zdolności (siła i kierunek strzału, prędkość, kierunek działania osłon). Odpowiednie wykorzystanie zdolności swojej floty prowadzi do zwycięstwa nad przeciwnikiem. W grze może brać udział od dwóch do czterech graczy w wieku od 8 lat. Czas gry to 15 do 20 minut. Sugerowana cena wynosi 49,90 zł.

Polskie wydanie przygotowane przez wydawnictwo Portal jest znacznie bogatsze od amerykańskiego pierwowzoru. W pudełku znajdują się:
  • 4 talie statków,
  • 4 plansze „Statków baz”,
  • plansza z tabelą punktacji,
  • duży żeton asteroidy,
  • 2 dodatkowe karty asteroid,
  • drewniane znaczniki w pięciu kolorach,
  • kolorowa instrukcja.
Kosmiczna eskadra jest wydana w doskonale znanym na naszym rynku formacie familijnym - w pudełku i cenie takich jak gry Pędzące żółwie, Polowanie na Robale, Santy Anno czy Mafia.

Więcej informacji o grze znaleźć można w przygotowanej przez wydawcę w formie pliku pdf prezentacji.

źródło: informacja prasowa, Portal

Internationale Spieletage in Essen 2008

12.05.2009

Okay, okay... Das Thema ist ein bißchen älter. Aber ich hab letztes Jahr viel Arbeit in diese Berichte über unseren Besuch auf der SPIEL in Essen gesteckt (abends, nach der Rückkehr nach Hause noch eingetippt), dass ich es schade finde, dass unknowns.de den Switter-Blog eingestellt hat, auf dem die Texte erschienen sind. Zudem sind immer noch recht wenig Informationen über einige der Spiele zu bekommen. Und es ist auch ein polnisches Spiel dabei - auch, wenn es nicht so gut wegkommt. Daher denke ich, das ist okay. Hier also die Zeitreise zur SPIEL 2008:


Tag 1

So! Um 21.30 Uhr waren wir wieder zu Hause. Um 18.00 Uhr spielten wir noch PANDEMIE. Nach acht Stunden Messe hier die ersten Eindrücke:

Wir kamen rein und hatten direkt IM WALD DA SIND DIE RÄUBER vor der Nase. Das erste Brettspiel von Krimsu (Obwohl gar kein Brett dabei!) wollten wir uns auf jeden Fall angucken. Nach kurzer Erklärung wurde ein Platz frei und wir haben uns kurzentschlossen zu einer Partie entschieden. Zu zweit. Bei dem Spiel handelt es sich um ein Plättchenlege- und Zugspiel. Die Story dreht sich um ein altes Volkslied, das auch dem Spiel seinen Titel lieh. Der Text ist in der Regel abgedruckt, die Melodie kennen muss man selber... Jeder hat eine Räuberhöhle in die er fünf verschiedene Schätze bringen muss. Diese tauchen immer dann auf, wenn ein neues Plättchen den Wald erweitert und ein Gebäude drauf ist. Wenn es ein Jagdschloss ist, sind sogar zwei Schätze drauf. Zu zweit hatten wir drei Räuber, die von der Räuberhöhle aus den Wald unsicher machen. Entweder sammeln wir Schätze oder wir sammeln das "Kleine Mädchen", in das wir so verliebt sind, und bringen es zum Brombeerstrauch in der Mitte. Dabei stört uns ein Gardist, der von Bauernhof zu Bauernhof tingelt und alle Räuber auf dem Weg ohne Schatz oder huckegepacktes Mädchen ins Lager zurückschickt. Ein Zug umfasst als erstes ein zu legendes Plättchen, dann vier (später fünf unf sechs) Aktionspunkte fürdie Räuber und einen Würfelwurf (W4) für den Gardisten, dessen Weg vorgezeichnet ist. Sonderaktionen erlauben sechs Plättchen. Bier macht und schneller und ein kleiner Gehilfe schubst die Schätze über die Plättchen. Drei Runden werden gespielt, nach jeder gibt es eine Wertung der Schätze. Am Ende gibt es noch Sonderpunkte in zwei Kategorien. Dauert ungefähr ne Stunde. Kleines Fazit: Feines Spiel mit wenig Neuem. Es erinnerte mich an eine Winzversion von Mesopotamien mit Ärgerpotenzial. Ich denke mit mehr Spielern wird der Konkurrenzkampf härter. Insgesamt ein schönes Spiel.

Als wir fertig waren und uns wieder umsahen, wurden wir der ersten Trends gewahr. Ein paar Leute schleppten schon große Trollies mit Spielen rum. Meist ganz oben auf lag das riesige PLANET STEAM. Darunter war sehr oft LE HAVRE oder die Holzkiste von IM SCHUTZE DER BURG zu finden. Einen Gang weiter sahen wir am SPLOTTER SPELLEN-Stand DUCK DEALER aufgebaut. Aber wo waren die Spiele? An der Tafel stand hinter dem Spiel, wo sonst der Preis steht "sold out". Um kurz nach 11!!!!! Auf Nachfrage wurde uns mitgeteilt, dass sie erstmal nur 200 Spiele dabei hatten und wenig später sollte der Nachschub anrollen. Der stolze Preis von 60€ schreckte uns aber vom eigentlich nett aussehenden Spielfeld ab.

Wir wagten einen Gang weiter eine Partie COLORS. Ein abstraktes Spiel, bei dem derjenige die Steine des Gegners klauen darf, der ein Dreieck aus den drei verschiedenen Farben bildet. Wer als erster vier gleichfarbige oder acht egalfarbige Steine geklaut hat gewinnt. Für mich ist das nix. Ich hab es nicht gerafft! Meine Frau fand es toll.

Am GIPF-PROJEKT-Stand machten wir uns erstmals mit diesen Spielen vertraut. YINSH ist hammergut! Hat uns sofort in seinen Bann gezogen. TZAAR gefiel meiner Frau nicht so recht. Ich fands okay.

Unsere nächste Station war Lookout. Oder auch nicht. Da war, schlicht gesagt, die Hölle los! Die Stände daneben waren ebenso blockiert. Es ging in dem Gang fast nix mehr! Alle eine ausgedruckte E-Mail in der Hand. Na, dann besser warten...

Gegenüber gabs DDD Spiele. Ein freier Tisch! Also eine Partie URUK. In dem Spiel spielt man Erfindungen aus. Diese schaffen Sonderaktionen. Ziel der Sache ist es, Warenwürfel zu bekommen und damit über den Karten Dörfer zu bauen. Oder besser noch: Städte. Diese werden im Spielverlauf immer teurer. Doch sie benötigen wir für die Siegpunkte. Bei den höchstens fünf ausgelegten Karten, wird oberhalb eine Siedlung gebaut und entweder gibt es einfache Punkte der Karte bei Dörfern (Kartenwerte zwischen 1 und 4) oder doppelte Punkte bei Städten. Es gibt viele verschiedene Wege seine Handkarten und seine Sonderaktionen zu nutzen um zum Ziel zu gelangen während man sich spieltechnisch durch vier Zeitalter der Menschengeschichte bewegt. Die Erfindungen werden immer besser und die Aktionen mächtiger. Am Ende ist es knapp. Ein recht großes Spiel in kleiner Schachtel! Aber warum gibt es die Würfel- und Kartenfarben Rot und Rosa? Hätte man doch besser eine leichter zu unterscheidende vierte Farbe währlen sollen. Aber daran scheitert dieses tolle Spiel nicht.

Wir gingen weiter und kamen nicht am Stand von Red Glove. Der Autor höchstpersönlich erklärte uns sein Spiel auf so was ähnlichem wie englisch: "In this'e district'e place'e the shield'e!" Ein liebenswertes Völkchen diese italienischen Spieleautoren! Das Spiel ist toll! Zu zweit gibt es sechs Distrikte - je drei zu beiden Seiten des Flußes. Man legt Gebäudeplättchen mit Wappen oder Sonderfunktionen in die sechs Plättchen fassenden Distrikte und setzt seinen Händler (jeder hat fünf) zu einer der vier Familien, für die man nun in diesem Distrikt Dienst tut. In diesem Distrikt kann das von nun an kein anderer Händler für diese Familie. Zwei Aktionen kann man machen: Plättchen von der Hand auslegen und optional einen Händler darauf platzieren. Oder man nimmt ein Plättchen aus der Auslage auf die Hand. Eine zweite Aktion kostet ein Geld, näher am Stapel liegende Plättchen ebenfalls. Bei einer Wertung zählen die Wappen der Familie plus zufällig aufgedeckte Wappen auf einem Pivilegienplättchen (das man einsehen darf, wenn man im Distrikt einen Händler einsetzt). Ein paar Sondergebäude ändern die Wertung: Werden sonst nur die einzelnen Wappen der Distrikte gezählt, wertet der Platz alle Wappen der entsprechenden Farbe an einer Seite des Flußes, die an diesen angrenzen. Der Turm hingegen wertet alle entprechenden Plättchen, die um eine der Straßen herum liegen. Weitere Sondergebäude sorgen für Plus- oder Minuspunkte. Ende ist, wenn alle Distrikte gewertet wurden. Nun folgen die Sonderwertungen am Fluß und an den Straßen (dessen Händler man im Spielverlauf nicht wieder bekommt - die Bauern lassen grüßen). Bei Wertungen wird in harter Währung ausgezahlt. Der reichste Spieler gewinnt. Da Spiel ist auch nichts Neues. Aber es macht sehr viel Spaß! Der Spielbereich läßt sich an die Spielerzahlen anpassen. Es ist ein taktisches Legespiel vom Spielgefühl Carcassonne nicht unähnlich. Aber es ist kein Carcassonne! Kein Klon oder so was! Allerdings mit 25€ nicht gerade günstig. Lohnt auf jeden Fall mal einen Blick drauf zu werfen!

Meine Frau gönnte sich danach eine Fluppe und eine Runde durch den Heidelberger Grabbelschlauch. Ich schloss mich einer Partie MONUMENTS von Stefan Risthaus an. Ein Spiel, von dem ich im Vorfeld nichts mitbekommen habe. Es werden Karten gesammelt, die mehrere Funktionen haben. Sie alle zeigen ein Monument, das in die eigene Auslage zu legen ist. Es gibt höchstens zwei von jedem. Die Karten haben Werte von 1 bis 9 und ein Symbol. Dazu hat jeder Spieler zwei Geschichtsschreiber. Legt man die Karten aus, erbaut man das Monument. Als Spielzüge stehen zwei zur Verfügung: Einmal wählt man aus vier Aktionen drei aus. Karte aufnehmen, Monument auslegen, Monument ausbauen oder Symbole werten. Der zweite Spielzug, der alternativ gewählt werden kann, ist der Geschichtsschreiber-Spielzug. Ich kann also entweder meine Handkarten aufstocken, eine Kartenreihe beginnen, an diese anlegen oder die in meiner Auslage liegenden Symbole werten. Alternativ schicke ich meinen Geschichtsschreiber durch die Auslagen der anderen Spieler. Diese klauen die zuletzt ausgelegte Karte jedes Monuments der Mitspieler. Dadurch werden diese in der Welt bekannt und steigen im weltweiten ansehen, was ihren Marker in hohere Siegpunktregionen katapultiert. Außerdem erhält der Geschichtsschreiber soviele Siegpunkte, wie er Karten gesammelt hat. Das verzwickte ist nun, dass ich möchte, das meine Monumente besucht werden, damit ihr Ansehen und somit meine Punkte steigen, die ich am Ende für sie bekomme. Allerdings werden meine Monumente dadurch weniger Wert, da sich dieser durch die Ziffern auf den Karten berechnet - die mir ja dadurch abhanden kommen, dass der Geschichtsschreiber mir die Karten klaut! Die Mechanismen dieses auch sehr schön gestalteten Spiels sind eng ineinander verwoben. So ganz durchblickt hab ich das in der ersten Runde noch nicht. Ich hatte das Gefühl, dass ich nicht viel dran ändern konnte, was so passiert. Ich vermute, dass sich das in weiteren Partien ändert, wenn man die Mechanismen besser durchschaut hat. Das Spiel war sehr spannend, ich hatte ständig das gefühl schneller machen zu müssen, ein wenig hetzte man durch das Spiel, weil sich am Schluß viel durch die Wertungen ergibt. Das meine ich nicht negativ! Es war einfach sehr spannend!

Bei Eggert Spiele hat uns Inka Brand höchstpersönlich ihr IM SCHUTZE DER BURG erklärt. Alle Tische waren belegt und trotzdem war uns nach den Erläuterungen der Autorin klar, dass wir dieses Spiel haben wollten. Samt Bonuskarten, die es nur bei Eggert gibt. Markus Brand hat kassiert. Ich glaub, die beiden sind ein gutes Team!

Bei Pegaus wollten wir uns mal TATORT THEMSE ansehen, nachdem mich der Preis von Brass, äh, KOHLE etwas abgeschreckt hat. 39€ sind am Pegasus-Stand zu berappen. Das kleine Kartenspiel von Rainer Knizia (der mir übrigens auf der Toilette begegnet ist, genau wie Herr Czarne) scheint mir aber nicht so dolle. Aus einer Auslage von Spurenkarten müssen wir uns wühlen und dies schaffen wir durch simples nachziehen einer einzigen Karte pro Runde. So viele Karten einer Farbe auslegen, wie aufgedruckt, schon ist sie unser. Eine von fünf Farben wird nicht gewertet (die, die als letztes in der Auslage liegen bleibt) und derjenige, der die Mehrheit in einer Farbe hat, der erhält noch eine Bonuskarte. Das Thema Krimi hat hier gar nichts zu melden. Das Spiel ist zu zweit nicht so dolle. Ich würd eher sagen: Ab in die Themse damit...

Wir versuchten noch eine Partie PANDEMIE. Das Spiel scheint recht gut zu sein. Allerdings auch recht simpel. Mit unserem unbekannten Mitspieler kamen wir nicht so klar, daher fällt uns eine Bewertung schwer. Eine kurze Spieldauer ist auch gegeben. Man steht doch ziemlich unter Druck. Offensichtlich hatten wir einen recht leichten Spielverlauf, das Spiel haben wir klar gewonnen. Die Siegbedingungen waren aber irgendwie merkwürdig: Obwohl der Planet noch voll von Würfeln war, haben wir gewonnen, weil wir alle Gegenmittel gefunden haben. Weg waren die Krankheiten deshalb ja noch nicht! Aber okay. Ich hoffe, wir schaffen es, morgen nochmal genauer hinzusehen.

Danach nochmal den Weg zu Lookout gesucht. Ich dachte ja, dass ich LE HAVRE heute abholen muss, weil ich in der Vorbestellung angegeben habe, dass ich es heute mache. Daher haben wir uns schlußendlich doch noch angestellt.

So, ich hoffe, ich konnte euch ein paar interessante erste Eindrücke vermitteln. Ich habe den Text nicht mehr korrekturgelesen, weil ich jetzt dringend pennen muss. Morgen ist wieder Messe...


Tag 2

Okay, es ist spät. Ich halte mich heute etwas kürzer. Zuerst gab es eine Runde IT'S ALIVE. Fragt mich nicht mehr wie der Verlag hieß. [Anmerkung 12.05.2009: Reiver Games] Ein witziges, kleines Versteigerungsspiel in dem ich acht Körperteile zu meinem Frankenstein sammle. Wer zuerst hinter dem Schirm alle Teile beisammen hat schreit: "It's alive!!!" und gewinnt. Fazit: Nettes, kleines Spielchen, mit für den Gehalt relativ umständlichem Versteigerungsmechanismus. Am Ende ist es ein Wettlaufen. Da man nicht weiß, was die anderen noch brauchen, weiß man eh nie genau wie weit die sind. Oder man merkt es sich, worauf ich heute keine Lust hatte...

Es folgte eine merkwürdige Erklärung von WOLSUNG bei Kuźnia Gier. Eigentlich war ich mehr an RICE WARS interessiert, aber der WOLSUNG-Tisch war gerade frei. Man wirft pro Runde (zu dritt 25 Runden) Holzscheiben (= Arbeiter) in einen kleinen Karton, der eine Fabrik darstellt. In bestimmten Runden werden die Fabriken gewertet. Karton hoch und zählen. Wer zuerst kommt, darf zuerst Warenwürfel aus der Fabrik nehmen. Mit den Warenwürfeln kauft man Maschinenkarten, deren Symbole ich benötige um Auftragskarten, die verschiedene Symbolkombinationen mit Siegpunkten versehen, zu erfüllen. Das Spiel ist stupide und stumpf. Jede Runde wirft man der Reihe nach diese Holzscheiben in die Kartons (eigentlich ganz nette Idee, leider das Spiel nicht...). Wenn die Anzeige zeigt, dass eine Fabrik gewertet wird, zeigt sich, dass es meist einen Gleichstand gibt (in unserer Runde in wirklich ausnahmlos jeder Wertung) der dann mit einer zufällig gezogenen Karte ausgelöst wird. Da kann man gleich würfeln... Wir haben dann irgendwann abgebrochen, weil das Spiel uns wirklich nicht gefiel. Obwohl es recht anprechend gestaltet ist...

Danach haben wir uns SPACE ALERT erklären lassen. Und es ist, so denke ich, ein Hammer! Sehr anspruchsvolles Kooperationsspiel. Eine Mischung aus dem Zugmeachnismus von Robo Rallye und Galaxy Trucker, weil nachdem man was aufgebaut oder geplant hat sich zeigt, was es wert war. Im Zweifelsfall wird man nur zu Klump geschossen! Das erinnert doch an die ersten Gehversuche mit Galaxy Trucker! Allerdings hat SPACE ALERT keine Puzzle-Elemente! Es ist eher reiner Stress, wenn man versucht die Aktionen abzustimmen, dazwischen quasselt der CD-Player wirre Kommandos rein und aggressive Ufos fliegen auf einen zu! In dem Tumult muss man sich mit allen anderen absprechen, welche Aktionen wer macht. Ich vermute, wenn man sich an das System gewöhnt hat, wird es weniger chaotisch. Aber es ist garantiert ein geiles Spiel! Ach, eins noch: Die Regel umfasst 20 Seiten. Keine leichte Lektüre. Man wird langsam an das Spiel herangeführt. Macht ein paar Übungsflüge und nimmt immer mehr Regeln dazu. Scheint mir didaktisch wieder vom Feinsten.

Ein paar Meter weiter gab es BALANCE DUELS zu spielen. Sehr witziges Waage-Spiel bei dem man mit seinen Figuren einmal im Kreis ziehen muss um in eine Endzone zu gelangen. Quasi Mensch Ärger Dich Nicht auf einer Waage. Wer die Waage aufliegen lässt verliert, ansonsten gewinnt derjenige, der als erster Alle Figuren auf sie andere Seite gezogen hat. Sehr schönes Spiel, wenn auch das Material nicht überzeugen konnte. Auf dem Bild muss ich (schwarz) von rechts nach links rüber. Es geht im Uhrzeigersinn (auf dem kleinen, weißen Zettel sieht man die Zugrichtung). Meine Frau muss mit gelb von links nach rechts. Sie gewann die Partie...

In Halle 9 ging es weiter beim Gipf-Projekt. Ich hab gar nicht geahnt wie genial diese Spiele sind! Wir entdecken gerade unsere Leidenschaft für abstrakte, strategische Zweipersonenspiele...

Danach eine Einführungsrunde SATOR (Verlagsname habe ich vergessen). [Anmerkung 12.05.2009: Ganzer Name ist "Sator Arepo Tenet Opera Rotas" - von Scribabs] Das erste, was die Dame frage:"Do you know Tetris?" Ich wollte gleich wieder aufstehen... Aber das Spiel ist doch sehr gut. Man sammelt Bücher, die nach einem bestimmten System auf dem Brett verteilt werden. Sind einmal die Laufwege (die Tetristeile) ausgelegt, geht das eigentliche Spiel los. Mit einem Mönch versuche ich meine Bücher einzusammeln. Dazu benutze ich Karten um die Laufwege zu bewegen oder zu rotieren. Mir stehen sechs Aktionspunkte zur Verfügung, die ich auf Karten verteile. Die Anzahl gespielter Karten gibt meine Schrittlänge an. Ein sehr guter und trickreicher Knobelmechanismus. Wie weit man Einfluß nehmen kann, läßt sich nach einer Probepartie nicht genau sagen. Es scheint aber ganz gut zu sein. Außerdem ist es wunderschön gestaltet.

Danach machten wir noch eine Partie DER NAME DER ROSE. Also, ich finds genial! Ein sehr schlankes Spiel, superschnell erklärt, aber viel taktische Tiefe, dazu wunderschön gestaltet. Ich fand es so spannend, dass ich glatt vergessen habe ein Foro zu machen!

Heute keine Spielepromis auf der Toilette getroffen...


Tag 3

Heute war dann wohl unser letzter Messetag. Wir sind beide ziemlich groggy. Zudem sind die Wochentage der Messe doch um einiges entspannter als die Wochenendtage. So sparen wir uns den Sonntag...

Heute wollten wir nochmal den kleineren Dingen eine Chance geben, die an den ersten beiden Tagen zu kurz gekommen sind. Zuerst sind wir in Halle 4 zu Parland gegangen. Dort ist uns gestern VIAMALA aufgefallen. Dort war aber zuviel los, so sind wir heute hingegangen. Es handelt sich um ein wirklich liebevoll aufgemachtes Spiel. Der Karton ist sehr schön gestaltet und beherbergt die Punkteleiste. Wir bauen eine Straße durch ein Tal in der Schweiz. Mit einem Würfel. Straßenplättchen zeigen Würfelaugen. Eine gewürfelte fünf läßt uns beispielsweise ein Plättchen mit einer 1, und zwei mit einer 2 darauf bauen. Oder ein Plättchen des Wertes 5. Man muss in diesem Spiel immer den Würfelwurf genau benutzen können, sonst verfällt die Aktion. Dann haben wir drei kleine Wägelchen, mit denen wir sechs Waren von einem Ort am Anfang der Straße zum noch zu bauenden Ort am Ende der Straße bringen müssen. Die Waren haben die Wertigkeiten von 1 (das ist Käse) bis 6 (was Edelsteine sind). Alles funktioniert mit Würfeln. Einladen, bewegen, auslanden. Ist der Zielort gebaut (alle Plättchen müssen liegen) können wir auch die Waren ausladen. Punkte gibt es entsprechend ihrem Wert. Auf dem Weg müssen wir uns vor Unwetter in Acht nehmen. Ein Ereigniswürfel zeigt in jedem Zug das Wetter an. Auf den Plättchen sind aber Möglichkeiten uns vor dem Wetter zu schützen: Ein Zelt schützt vor Regen, eine Brücke vor Hochwasser. Außer den 1er-Straßenplättchen, die bieten keinen Schutz. Wer seine Wagen nicht vor dem Wetter schützen kann, muss bis zu dem Plättchen zurück, dass Schutz bietet. Oder ganz zurück. Also müssen wir die Strecke von Anfang an so planen, dass sie sich gut zurücklegen läßt. Das 6er-Plättchen bietet den meisten Schutz und sollte auf halber Strecke liegen, damit man nach der Hälfte einigermaßen sicher ist. Wer es schafft, Waren im Wert von 40 Punkten zu transportieren, der gewinnt.

Das Spiel ist angeblich "ideal für zwei Spieler". Läßt sich aber auch zu dritt oder viert spielen, zu viert auch in einer Teamvariante. Das Material ist wirklich sehr genial! Die Waren sind kleine Stäbchen und werden in die Wägen gesteckt. Übrigens kommen gelieferte Waren aus dem Spiel, sodaß es zum Ende hin enger wird! In meinen Augen handelt es sich bei dem Spiel um ein Kleinod! Es ist sehr schön gestaltet und macht wirklich superviel Spaß! Man sollte aber keine große Strategie dahinter vermuten. Der Würfel entscheidet über Glück und Pech. So lief unser Testspiel am Anfang für mich sehr schlecht, weil ich nicht das passende Ergebnis gewürfelt habe. Am Ende hab ich durch ein paar gute Würfe aufgeholt und mit einem Punkt verloren. Ich sollte noch die Sonderkarten erwähnen, mit denen man Würfe um einen oder zwei verändern kann (wie bei Shanghaien). Oder beim entladen den Wert von Käse oder Leder verdoppelt (das sind die Waren im Wert von 1 und 2). Oder den Raubüberfall, mit dem man eine Ware stibitzen kann. Also, man kann das Glück auch etwas formen. Wirklich ein Tipp von mir!

[Anmerkung 12.5.2009: Zu diesem Spiel habe ich mittlerweile eine ausführliche Rezension geschrieben:
Viamala-Renzension]


Weiterhin haben wir bisher AMERIGO von Din Li übersehen. An dem Stand wurde nur BORNEO gespielt. Wir haben schnell herausgefunden warum: AMERIGO ist nur ein kleines Kartenspiel! Wir haben es mit einem netten Fremden zua dritt ausprobiert. Bei diesem Spiel müssen wir immer ein Gedankenkonstrukt im Hinterkopf haben: Entweder spielen wir einen Segelspielzug, oder wir befinden uns zu Hause und können auf den Markt gehen. Eine ungewöhnliche Art die Karten zu legen zeigt, wer sich wo befindet. Die Karten zeigen ein Schiff, am unteren Ende der Karte ein bis drei Schiffsruder und eine Ware (Farbe). Wer lossegelt, legt die Karten so aus, dass die Schiffe von links nach rechts zeigen. Es wird immer nur eine Karte ausgespielt. Die Geschwindigkeit gibt die Anzahl der Ruder vor. Wer angekommen ist (das entscheidet man selber) legt die letzte Karte schräg an, dass das Schiff auf den sich (den Spieler) selber zeigt. Nun bekommt man Karten in der doppelten Anzahl der Länge der Schiffsreise (Anzahl der Ruder). Allerdings höchstens zwölf. Man erkundet quasi eine Insel oder Stadt zu der man reiste und nimmt Waren mit. Hat man also fünf Schiffsruder auf seinen ausgelegten Karten, dann sind es zehn Karten zum nachziehen. Mit diesen neuen Karten und eventuell verbliebenen Handkarten muss man nun die Rückreise antreten. Dazu benötigt man die halbe Anzahl Ruder (aufgerundet) der Hinreise. Ist man im Heimathafen angekommen bekommt man Kohle vom König, wenn man eine Hinreise von sieben oder mehr Rudern hatte. Geld ist auf der Rückseite der Karten abgebildet (Bohnanza läßt grüßen). Bei einer Streckenlänge von acht sind es sogar zwei Talerchen, bei einer Länge von neun Rudern drei Taler. Wen man zum Zeitpunkt des Einlaufens in den Heimathafen die längste Hinreise hat, bekommt man auch nochmal einen Taler. Diese nimmt man von seiner Fahrtauslage. Der Rest wird abgeworfen. Ist man wieder am Zug kann man am Markt Waren auslegen. Der Markt gilt nun für alle Spieler gleichzeitig. Jeder legt vor sich seine Warenkarten ab. Die Auslagen von allen Mitspielern bildet den Markt. Eine weitere Aktion ist nun zu verkaufen. Liegen alle fünf Warensorten aus, kann irgendein Spieler den Verkauf ausrufen. Alle Spieler die gerade zu Hause sind können sich beteiligen. Berechnungsgrundlage für die Werte der Waren ist ihre Menge. Die am wenigsten vertretene Ware wird 1:1 getauscht. Also eine Ware, gibt einen Taler. Die am häufigsten vertretene Ware gibt einen Taler pro zwei Waren. Der Rest ist beliebige Ware und kann beliebig 3:1 getauscht werden, also von drei Karten wird eine als Taler umgedreht. Der Stapel wird einmal durchgespielt und dann gemischt. Wenn beim zweiten Durchspielen des Stapels die Situation eintritt, dass alle Spieler gleichzeitig im Heimathafen sind, ist das Spiel sofort zu Ende, ansonsten wird der Stapel zu Ende gespielt. Eine letzte Marktwertung wird gemacht, etwaige Handkarten können 4:1 in Taler getauscht werden. Der Sieger hat am meisten Taler.

Ich fand das Spiel erst umständlich, dann sehr spannend, schließlich elegant. Ein reines Kartenspiel, aber es spielt sich fast wie ein Brettspiel. Nur muss man das Brett hier irgendwie im Kopf haben. Ein paar Elemente kennt man aus anderen Spielen, ansonsten ist das ein schönes Spiel um Mehrheiten. Allerdings fand ich dieses Kontrukt "Auf See sein" und "Am Markt im Heimathafen handeln" anfangs sehr irritierend. In meinen Augen eher ein Spiel für geübtere Spieler. Uns hat es sehr gut gefallen!

Wir versuchten dann eine ganze Weile CAVUM oder DIAMONDS CLUB zu spielen. In diesem Zusammenhang möchte ich mich nochmal über dieses Tischebesetzen ärgern. Es gab da Leute, die sitzen den ganzen Tag an einem Tisch und spielen ein Spiel nach dem anderen. Ob bei Ravensburger, Winning Moves, Kosmos oder Huch. Wenn man mal höflich nachfragt bekommt man um die Ohren gehauen, dass man eigenlich danach noch das andere 90-Minuten-Spiel zocken wollte, und danach noch den kleinen Absacker, also sitzen sie da noch 2 Stunden oder länger. Wieso kann man denn eigentlich nicht ein Spiel spielen und dann weiter ziehen? Einfach mal Platz für die anderen machen, die dann schon eine halbe Stunde sich die Beine in den Bauch stehen? Und ich hab echt keinen Bock auf dem Boden zu spielen, weil irgendwelche ... Ach, warum reg ich mich auf? Ist ja doch nicht zu ändern.

Nach einer Weile haben wir am Ravensburgerstand doch tatsächlich nette Leute gefunden, die uns ihren Tisch überlassen haben. Also stand DIAMONDS CLUB auf dem Programm. Schon mal vorweg: Ein geniales Spiel! Klasse! Es zu erklären würde mir jetzt den Schlaf rauben. Ein kurzer Abriss: Man setzt seine Münzen auf dem Spielbrett ein und erhält Schürfrechte, Schiffe um Edelsteine zu transportieren und Minen in den Edelsteinfarben. Oder man erhält Tierplättchen (es gibt drei verschiedene). Oder Man kann sich in der Fortschrittstabelle verbessern. Oder man rückt im Kampf um den Startspielervorteil nach vorne. Das Einsetzsystem ist pfiffig und erinnert meiner Meinung nach nicht an Goa. Das Spielfeld kann beliebig nach Spieleranzahl gestaltet werden. Das ist gut! Nun kann man Edelsteine bekommen. Dazu setzt man eine Kombination aus Minenplättchen, Schiffsplättchen und Schürfrechtplättchen ein. Für jede Mine, die man benutzen will, braucht man ein Schürfrecht und ein Schiff. Man bekommt Edelsteine je nach Höhe der aufgedruckten Werte. Danach wird gebaut. Es gibt vier Gebäudetypen und Wald. Diese (und die Tierplättchen, die es aber nur in der Einsetzphase gibt) werden auf dem Spielertableau gesammelt. Ein netter Mechanismus sortt für Interaktion bei bauen. Denn ein Gebäude wird teurer, wenn andere Spieler es vor mir bauen. Dann beginnt die Runde erneut und zwar so lange, bis ein Spieler 14 oder mehr Felder auf seinem Tableau hat. Nun gibt es Siegpunkte. Für Gebaude, Wälder, Tierplättchen, Entwicklungsleiste und Bonusplättchen. Diese geben Siegpunkte, wenn man als erster drei Brunnen gebaut hat. Oder als erster alle vier Gabäudearten verbaut hat. Oder als erster fünf Gabäude eines Typs gebaut hat. Etc. Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte und so den prestigeträchtigsten Garten hat. Das Spiel hat viele verzahnte Elemente, ist dabei aber sehr leicht zu spielen. Damit meine ich wenig Regelwerk. Ich habe die Regel in einer Viertelstunde gelesen und das Spiel dann in zehn Minuten meiner Frau erklärt. Und wir konnten direkt losspielen. Es war eine spannende Partie mit 72 zu 69 für sie. Schön verzahnte Mechanismen in einem her leichteren Spiel. Tolle Sache!


Mein Fazit der Messe

Es waren tolle drei Tage! Wir haben viel gespielt, waren Fairplay-Scouts, und haben jede Menge Spiele gekauft.

Bei Lookout gab es ein leckeres Getränk! Agri-Cola! Das Erlös aus dem Verkauf geht an ein landwirtschaftliches Projekt in Äthiopien.

Bei 2F-Spiele gibt es hingegen für eine edle Spende an ein Bremer Krankenhaus (oder Kinderheim, oder so was...) eine Kraftwerkskarte für Funkenschlag. Kraftwerk 33 1/3. Wer den Film "Zürück in die Zukunft" kennt, der wird die Abbildung verstehen...

Die Messe hat insgesamt wieder Kraft gekostet. Und jetzt besteht die Vorfreudfe aufs Regelstudium und die vielen kommenden Spieleabende. Zum Schluß nochmal der Brüller des Wochenendes für mich. Auf dem Weg zum Parkhaus sieht man überall Plakate für eine Teddy-Ausstellung. Ich musste es einfach knipsen! Mein erster Gedanke (schon Freitag, aber das Bild ist von heute) war: "Wer hat hier eigentlich überall diese Nazi-Teddys hingehängt?" :-)))

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