Tu i ówdzie: Yspahan w wersji online na Yucata.de

30.03.2009

W znanym niemieckim portalu z grami online - Yucata.de, uruchomiono dzisiaj internetową wersję gry Yspahan. Rozwiązania związane z układem elementów na monitorze oraz wiele grafik programiści przejęli z wersji tej gry na PC, stworzonej przez Güntera Rosenbauma.

Po uruchomieniu w ostatnim czasie takich gier jak: Die Baumeister von Arkadia, Six i Tyrus, można zagrać teraz na Yucata.de w 33 tytuły.


Quelle: Yucata.de

Hier und da: Yspahan bei Yucata.de online spielen

Auf Yucata.de, einem bekannten Online-Spieleportal, wurde gerade Yspahan freigeschaltet. Die Bildschirmaufteilung und viele der Graphiken haben die Programmierer aus der PC-Version von Yspahan übernommen, die von Günter Rosenbaum implementiert wurde.

Nachdem in den letzten Tagen auch Die Baumeister von Arkadia, Six und Tyrus online gingen, gibt es bei Yucata.de jetzt 33 Spielen.


Quelle: Yucata.de

Livingstone – w głąb czarnego lądu

29.03.2009

Na X Pionku zagrałem w kilkanaście nowych dla mnie gier, a spora część z nich opierała mechanikę na rzutach kośćmi. I muszę przyznać, że pomimo początkowej niechęci do tego typu mechaniki, tytuły które najbardziej zapadły mi w głowie, to właśnie te wykorzystujące kostki. Na liście tej znalazła się nowość z Norymbergii – Livingstone. Już przed Pionkiem wiedziałem, że Rebel.pl wysyła nam tą grę do recenzji, dlatego wykorzystałem okazję i pierwszy raz zagrałem w Livingstone właśnie w Gliwicach. Wcieliłem się wraz z przyjaciółmi w rolę podróżników i badaczy i wyruszyłem nad rzekę Zambezi w Afryce, próbując szczęścia w poszukiwaniu szlachetnych kruszców. O wrażeniach z tej i kolejnych wypraw przeczytacie...


Kamienie szlachetne nad Wodospadem Wiktorii

Zawartość pudełka to raj dla lubiących kolorowe gadżety i pięknie wykonane gry. Za oprawę graficzną odpowiada nie kto inny, tylko sam Michael Menzel (do spółki z Christofem Tischem), dlatego też już choćby niewielkich rozmiarów plansza zachwyca klimatem, bogactwem detali i barw. Do tego dodać należy karty akcji, których grafika jest równie klimatyczna. Pozostałe elementy gry: namioty w pięciu kolorach, znaczniki punktacji i parowiec wykonane są z drewna, a kolorowe talary z solidnej tektury. Do dyspozycji dostajemy jeszcze wspomniane wcześniej kostki (10 sztuk), skrzynie na datki, które przed grą bez problemu i szybko złożymy oraz woreczek pełen kolorowych kamieni. Tekturowa wypraska pozwala rozmieścić wszystkie elementy wewnątrz pudełka, a dołączone woreczki strunowe pomagają posegregować pionki i żetony. Drobną uwagę mam do wykonania drewnianych namiotów, ponieważ w trzech oglądanych przez mnie egzemplarzach znalazły się sztuki źle i krzywo przycięte.


Do gry dołączona jest międzynarodowa instrukcja (niemiecki, francuski i włoski) oraz dodatkowe, całkiem przyzwoite, polskie tłumaczenie. Jak donosi pomimo, użytkownicy forum Spielboxa odkryli jakoby w niemieckojęzycznej instrukcji (a z tej korzystał tłumacz polskiego tekstu) kilka niedopowiedzeń i nieścisłości. Poza jednym konkretnym potknięciem autorów instrukcji związanym z tasowaniem kart po pojawieniu się karty zawału w kopalni, resztę uwag zrzucić można na razie na karby fantazji graczy - choć praktyka pokazuje, że wydawnictwa nierzadko słuchają uwag graczy. Moim zdaniem już w obecnej redakcji instrukcja daje wystarczający obraz tego, jak się grać powinno. Kończąc ten wątek: Ciekawostką jest zestaw sześciu dwustronnych kart pomocy w 11 językach w tym polskim. Czyżbyśmy zaczęli być liczącym się rynkiem dla niemieckich wydawców?


Wysiadamy z parowca, łopaty (kostki) w dłoń

Plansza przedstawia fragment rzeki oraz lądu, podzielonych za pomocą pionowych i poziomych linii w siatkę pól, na których prowadzić będziemy badania i ustawiać namioty. Dziesięć kolumn i sześć rzędów liczy cały obszar gry, a dolny rząd po którym porusza się parowiec wskazuje aktualną turę i tereny przeznaczone w jej trakcie do zbadania. Ilość kostek wykorzystywana do gry zależy od liczby graczy - według zasady: po dwie kości na gracza. Gracz rozpoczynający rzuca wszystkimi kośćmi i grupuje je na podstawie wyrzuconych oczek. W tym momencie też dochodzimy do „silnika” gry.

Gracz wybiera i zabiera jedną z kości i natychmiast wykonuje związaną z nią akcję. Potem wybiera kość i wykonuje akcje kolejny gracz, itd. Gdy wszyscy gracze zabrali już po jednej kości, kolejka rozpoczyna sie od nowa, z tym jednak warunkiem, że każda następna kość musi mieć większą liczbę oczek od zabranej uprzednio. Runda trwa tak długo, aż nikt nie będzie już mógł zabrać kolejnej kostki lub wszystkie kostki zostaną rozdzielone pomiędzy graczy. Mechanizm ten powoduje oczywiście, że gracze mogą wykonać różną ilość akcji, zależnie od wyborów dokonanych przez siebie i współgraczy oraz szczęścia.


Każda kość umożliwia wykonanie jednej z czterech akcji:
  • Dobranie karty akcji. Ignorując ilość oczek na kości, poszukiwacz może zabrać jedną z zakrytych kart akcji. W swojej kolejce można zagrać dowolną ilość wcześniej zebranych kart. Dostępnych jest 27 kart, zawierających dziesięć różnych akcji m.in. dodatkowe punkty zwycięstwa, możliwość stawiania dodatkowych namiotów, dodatkowe talary czy możliwość wzięcia dwóch kości jedna po drugiej.
  • Pobranie talarów. Ilość talarów równa się ilości oczek na wybranej kostce. Talary trzymamy w tajemnicy i możemy je w dowolny sposób rozmieniać.
  • Poszukiwania w kopalni. Zgodnie z ilością oczek na kostce, poszukiwacz ciągnie z woreczka odpowiednią ilość kamieni. W grze jest pięć rodzajów kamieni. Czym rzadszy kamień, tym jego cena rynkowa większa, jednocześnie nie wszystkie poszukiwania przyniosą zyski, ponieważ spora ich część to zwykłe bezwartościowe kamienie. Poszukiwacz może w dowolnym momencie swojej kolejki sprzedać kamienie po stałej cenie, lub zbierać je i sprzedać później na targowisku (zagrywając odpowiednią kartę akcji) po atrakcyjniejszych stawkach.
  • Ustawienie namiotu. Głównym źródłem punktów zwycięstwa jest właśnie stawianie namiotów. Liczba oczek na wybranej kości wskazuje rząd w którym można postawić namiot. Koszt takiej ekspedycji zaznaczony na nadbrzeżu odpowiedniej kolumny, należy uiścić do banku (cena rośnie wraz z postępem gry). Jeśli ekspedycja powstaje na polu zajętym już przez innego badacza, koszt budowy wzrasta o 1 talar płacony właśnie temu badaczowi.
Dodatkową czynnością (poza akcją), którą poszukiwacz może wykonać w swojej turze jest przekazanie datków na królową. Po poinformowaniu pozostałych badaczy o tym fakcie, poszukiwacz w tajemnicy umieszcza w swojej skrzyni dowolną ilość talarów. Talary raz wrzucone do skrzyni, pozostają w niej do końca gry. Datki gwarantujące przychylność królowej to jednocześnie bardzo ważny element strategiczny, ponieważ gracz, który na końcu gry przeznaczył na ten cel najmniej talarów, zostaje wyeliminowany z walki o zwycięstwo bez względu na ilość punktów zwycięstwa.

Po wykonaniu wszystkich akcji kolumna nad parowcem zostaje podliczona, po czym kolejna runda rozpoczyna się przesunięciem parowca o jedno pole do przodu. Ilość punktów zwycięstwa równa jest wartości rzędu w której znajduje się namiot badacza. Po dziesięciu lub – jeśli gracze użyją odpowiednich kart akcji – po dwunastu rundach i dotarciu parowca nad Wodospad Wiktorii, poszukiwacze otrzymują dodatkowe punkty zwycięstwa za największą ilość namiotów w każdym z rzędów oraz za nie sprzedane kamienie i na tym gra kończy się. Gracz który zdobył najwięcej punktów (o ile oczywiście jednocześnie nie złożył najmniej datków do skrzyni) zostaje zwycięzcą.

W wariancie na dwie osoby minimalna wysokość datków ustalana jest na końcu gry poprzez rzut kośćmi. Może się zatem zdarzyć, że obaj gracze nie spełnią wymaganego poziomu i gra zakończy się nierozstrzygnięta. Pozostałe zasady nie ulegają zmianie.


Solidna rodzinna pozycja

Autor Benjamin Liersch, mimo że to dopiero jego pierwsza gra, oddaje w nasze ręce solidną i dopracowaną pozycję. Do zabawy zasiąść może tu od dwóch do pięciu osób, a czas rozgrywki nie powinien przekroczyć 45 minut. Osobiście polecam skład pięcioosobowy w luźnym wariancie rodzinnym lub trzyosobowy w wariancie dla planszówkowych strategów.

Gra wymaga od gracza taktycznego myślenia na kilku płaszczyznach, od wyboru kostek poprzez wybór odpowiedniej akcji i wysokości wpłacanych datków. Śmiało jednak poradzą sobie z tą grą dzieci, jak proponuje autor, od ósmego roku życia. Ja sprawdziłem grę na Pionku, a potem w domu z gronem znajomych, którzy jednomyślnie wystawili grze bardzo pozytywne opinie. Jest to zdecydowanie doskonała odskocznia od ciężkich i niełatwych tytułów, które wymagają kilku godzin intensywnego myślenia, inna jednocześnie od popularnych chwilerów.

Sama mechanika oparta na rzucie kostkami nabiera w tej grze ciekawego elementu strategicznego, sprowadzając banalną losowość do taktycznego wyzwania. Sam rozegrałem kilka partii w różnym składzie, miałem też przyjemność tłumaczyć zasady i obserwować grających w Games Roomie na Pyrkonie w Poznaniu, gdzie widać było niemałą sympatię do gry zarówno przed, jak i po rozgrywce. Spora ilość strategii prowadzących do wygranej, oraz duża przyjemność płynąca z zabawy powoduje, że Livingstone zagości na moim stole jeszcze wiele razy. A Wy zapamiętajcie ten tytuł, bo za rok, Livingstone to murowany kandydat do Spiel des Jahres 2010.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za
udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.


Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 8/10
interakcja: 4/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 9/10
( Rebel.pl 119,95, Uzyrafy.pl 119.95)

moja ocena dla "Livingstone" w serwisie BGG: 8

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Livingstone
Liczba graczy: 2 -5
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 30-45 min
Wydawca: Schmidt
Projektant: Benjamin Liersch
Instrukcja: niemiecka, francuska i włoska, polska (dodana przez dystrybutora)

Zawartość pudełka:
* 1 plansza
* 55 namiotów i 1 parowiec
* 5 znaczników punktacji
* 5 skrzyń
* 75 talarów
* woreczek i 60 kamieni
* 27 kart akcji i 6 kart pomocy
* 10 kości

Livingstone na BGG

Deutsches Résumé

Im Resümee zur Livingstone-Rezension schreibe ich heute wirklich kurz und bündig und nur das Wichtigste. Ich erlaube mir sogar, auf die Spielregeln nicht besonders einzugehen, da sich unsere deutschen Leser diese in einem Video auf der Schmidt-Spiele-Seite von Andreas Buhlmann erklären lassen können. Ich persönlich habe das Spiel noch nicht gespielt, also warum riskieren, etwas Falsches nachzuerzählen. Hier nur ein paar Worte darüber, wie Livingstone unserem Rezensenten gefallen hat. Das erste Feedback zu Livingstone aus Polen sozusagen.

Vor allem lobt der Rezensent die grafische Bearbeitung des Spiels. Michael Menzel (zusammen mit Christof Tisch) habe das Spiel sehr schön und stimmungsvoll illustriert. Das Spielmaterial sei insgesamt von guter Qualität, manche der hölzernen Zelte seien aber leider schief geschnitten worden.

Als Spielkonzept hat Livingstone unseren Rezensenten völlig überzeugt. So gebühre dem Spieleautor - Benjamin Liersch - ein Glückwunsch zu seinem gelungenen Debüt. Das Spiel sei sehr gut durchdacht und funktioniere prima. Die im Spielbox-Forum diskutierten Anmerkungen zur Spielanleitung kann unser Rezensent - mit Ausnahme der Stelle, an der vom Kartenmischen nach den Mineneinstürzen die Rede ist - nicht nachvollziehen. Die Spielanleitung erkläre seiner Meinung nach klar genug, wie man spielen soll.

Bei Livingstone gefällt unserem Rezensenten besonders die Spielmechanik, die sich zwar auf altbekannte Mittel - sprich Würfel - stützt, zugleich aber den Glücksfaktor nicht so direkt wirken lasse. Das Spiel solle sowohl die gerne etwas taktischer spielenden Personen begeistern (dann aber lieber zu dritt spielen), als auch sehr gut fürs Familienspielen taugen (5 Spieler seien hier optimal). Das Spiel fordere taktisches Denken. Man trifft hier verschiedene wichtige Entscheidungen und beantwortet sich ständig solche Fragen wie etwa: "Welcher Würfel ermöglicht mir die günstigste Aktion?" oder "Wie viel Geld soll ich der Königin anbieten, damit ich das Spiel nicht völlig verliere?"

Der Spiellust-Rezensent hat das Spiel nicht nur mit eigener Runde, sondern auch auf zwei Spiele-Conventions gespielt und überall meldeten die Spieler positive Eindrücke zu dem Titel. Durch viele Wege zum Sieg und unbestritten viel Spaß beim Spielen wird das Spiel bestimmt noch oft auf den Tisch kommen. Und im nächsten Jahr habe das Spiel vielleicht sogar einen Anspruch auf den Titel Spiel des Jahres.

Résumé: pomimo

Tu i ówdzie: Small World - pokazy premierowe w Gdańsku i w Poznaniu

24.03.2009

Premiera nowej gry wydawnictwa Days of Wonder pod tytułem Small World, zbliża się wielkimi krokami. Tymczasem REBEL.pl, polski dystrybutor Days of Wonder, zaprasza na pokazy premierowe tej gry, które odbędą się w najbliższych dniach w Gdańsku i w Poznaniu:


W czasie pokazu będzie można zapoznać się z zasadami gry oraz uczestniczyć w rozgrywce, choć organizatorzy zastrzegają, że ilość miejsc przy planszach jest ograniczona.

Gra będzie dostępna w sprzedaży od najbliższego piątku (27.03) w dobrych sklepach z grami planszowymi. Do tego czasu w sklepie internetowym REBEL.pl trwa przedsprzedaż.

źródło: informacja prasowa, REBEL.pl

Coloretto – jakie kameleony zbierasz?

23.03.2009

Na weekendowe wyjazdy planszówkowe zawsze zabieram kilkanaście tytułów (kilka ciężkich, kilka lekkich i kilka chwilerów). Na ostatani wyjazd, z racji tego, że był to wypad typowo narciarski, postanowiłem zabrać wyłącznie chwilery i to takie, które w towarzystwie, z którym jechałem, są raczej mniej znane, mimo iż leżą na mojej półce już od dłuższego czasu. I tak oto na stół trafiła bardzo przyjemna karcianka Michaela Schachta – Coloretto.


Pudełko z kameleonem


W niewielkim pudełku, zaopatrzonym w funkcjonalną przekładkę, znajdziemy 90 kart oraz instrukcję w językach niemieckim, angielskim, francuskim i włoskim. Obcojęzyczne instrukcje nie muszą nas martwić, bo gra jest całkowicie niezależna językowo, a jeśli kupicie ją w jednym z polskich sklepów, otrzymacie polskie tłumaczenie reguł. Całość wykonana jest bardzo trwale; moje Coloretto, mimo kilkudziesięciu rozgrywek, wciąż ma się bardzo dobrze.

Karty podzielić można na dwie grupy: karty, które służą konkretnie do zdobywania punktów (63 karty z kameleonami – po dziewięć kart w każdym z siedmiu kolorów, jokery, czyli karty wielobarwnych kameleonów i karty „+2 punkty”) oraz karty „porządkujące” rozgrywkę, czyli karty rzędów, karta „ostatnia runda” i karty pomocy.



Zbieramy kameleony

W Coloretto zagrać może od dwóch do pięciu osób. W zależności od tego, ilu graczy zasiada do stołu, nieco odmiennie (ale nie przerażająco odmiennie!) wygląda przygotowanie rozgrywki. Wariant dla dwóch osób został dołożony do podstawowych zasad i omówię go na końcu. Teraz opiszę zasady gry dla 3-5 graczy. Najpierw najważniejsze - cel gry: Zbieramy kolorowe kameleony. Na końcu gry wybierzemy trzy kolory, za które zdobędziemy punkty dodatnie. Za karty w pozostałych kolorach zaś otrzymamy punkty ujemne. Proste? Otóż nie do końca.

Przed grą gracze muszą się umówić, w jaki sposób będą punktować zdobyte przez siebie kameleony. Autor gry zaproponował dwie możliwości:

  • każdy kolejny kameleon w danym kolorze przynosi coraz więcej dodatkowych punktów,
  • do trzech kameleonów w danym kolorze liczba punktów rośnie, a później maleje.


W kolejnym etapie przygotowania do gry należy wybrać i ułożyć na stole karty rzędów. Karty te wskazują, ile kart kameleonów w danym rzędzie może zostać dołożonych. Następnie wszyscy gracze otrzymują po jednej karcie kameleona – każdy w innym kolorze. Resztę tali tasujemy i odliczamy z niej 15 kart, na które kładziemy kartę końca rundy i przykrywamy pozostałymi.

Wreszcie możemy zacząć grę. W swojej turze gracz musi wykonać jedną z następujących akcji:

  • pociągnąć kartę z talii i dołożyć ją odkrytą do jednego z rzędów lub
  • wziąć jeden z istniejących rzędów kart, posortować karty kolorami i rozłożyć odkryte przed sobą.
Następnie ruch przechodzi na kolejnego gracza i tak do momentu, gdy każdy weźmie jeden rząd kart. W tym momencie runda kończy się i rozpoczyna następna.

Jeśli w swoim ruchu gracz decyduje się na wzięcie kart z dowolnego rzędu, nie uczestniczy już podczas tej rundy w rozgrywce; na oznaczenie tego faktu zabiera właściwą kartę rzędu i kładzie ją przed sobą. Przed następną rundą karty rzędów wracają na środek stołu, a nową turę rozpoczyna gracz, który zebrał ostatni rząd ze stołu w poprzedniej rundzie.

Po odkryciu z talii karty „ostatnia runda” rozgrywa się bieżącą rundę do końca i podsumowuje rozdanie. Gracze posiadający kartę kameleona-jokera decydują, jaki kolor będzie pełnił on w ich zbiorze, po czym podlicza się punkty każdego z graczy. Wyniki warto zapisać, ponieważ w Coloretto wygra ten z graczy, który będzie miał najwięcej punktów po czterech rozdaniach.


Wariant dla dwóch osób pojawił się w późniejszym wydaniu gry, sprawdza się równie dobrze jak zasady podstawowe, trzeba jednak pamiętać o kilku zmianach zasad. Z gry usuwamy dwa kolory kameleonów. Każdy z graczy otrzymuje na początku gry po jednej karcie kameleona w dwóch kolorach, innych niż kolory kart przeciwnika. W tej grze używa się tylko karty rzędów umożliwiające układanie przy nich odpowiednio rzędów: jednokartowego, dwukartowego i trzykartowego. Kiedy obaj gracze zbiorą już po jednym rzędzie, trzeci jest automatycznie usuwany ze stołu. Pozostałe zasady są identyczne z wyżej opisanymi.


Szczęście czy taktyka?

Jak większość gier karcianych, Coloretto jest po trosze grą losową i taktyczną. Rozegrałem wiele partii, przy różnej liczbie graczy, korzystając z obu zasad punktacj i różnych ustawień kart rzędów i w każdej kombinacji gra objawia się jakby od nowa. Wystarczy zmienić sposób punktacji i od razu trzeba zmienić sposób gry oraz taktykę. Gra zyskuje przez to możliwość rozegrania kilku partii pod rząd bez znudzenia i umożliwia wypróbowanie różnych dróg do zwycięstwa. Duży wpływ na charakter gry ma też liczba graczy. Jeśli do stołu zasiada komplet graczy, pierwszy sposób punktacji wymusza w grze zbyt duży chaos i bardzo trudno jest cokolwiek sobie zaplanować. Każdy zbiera co popadnie, a gdy znów nadejdzie kolej na nasz ruch bierzemy tylko to, co zostało. Ten system punktacji wybierzcie zatem raczej, gdy gracie do czterech osób. Drugi wariant punktacji gwarantuje bardziej wyrównaną rozgrywkę i pozwala zaplanować ruchy. Jest jednak też bardziej strategiczny i wymagający.

Oczywiście Coloretto sprawdzi się również doskonale jako gra rodzinna czy jako propozycja do zabawy razem z dziećmi, podczas której będą miały one okazje wykazać się znajomością kolorów kameleonów i umiejętnościami przy podliczaniu swoich punktów.

Na zakończenie warto też dodać, że gra ta odniosła niemały sukces otrzymując nominację do nagrody Spiel des Jahres w roku 2003, a rozwijanie kolejnych wariacji na temat Coloretto doprowadziło Michaela Schachta w końcu do zaprojektowania Zooloretto, zdobywcy nagrody Spiel des Jahres.

Coloretto to kolejny chwiler, który mimo prostych zasad, bardzo spodobał się w gronie doświadczonych graczy. Mam wrażenie, że kolejne wyjazdy nie obejdą się bez małego zielonego pudełka.

Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 5/10
interakcja: 7/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 8/10
(Gryplanszowe.pl 28,00 Rebel.pl 32,00)

moja ocena dla "Coloretto" w serwisie BGG: 8

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Coloretto
Liczba graczy: 2 -5
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 30 min
Wydawca: Abacus Spiele
Projektant: Michael Schacht
Instrukcja: niemiecka, angielska, francuska i włoska, polska

Zawartość pudełka:
* 63 karty kameleonów
* 3 kameleony
* 10 kart "+2"
* karta końca gry
* 8 kart rzędów
* 5 kart punktacji
* instrukcja

Coloretto na BGG

Deutsches Résumé

schon bald

Tu i ówdzie: Hans im Glück rozdaje materiały na prototypy

Die Quelle dieser Information ist folgender Artikel bei hans-im-glueck.de

W Hans im Glück urządzono ostatnio sprzątanie magazynów i wydawnictwo ma do oddania materiały, które mogą się przydać autorom gier przy tworzeniu prototypów. Każdy, kto już tworzy albo dopiero chce tworzyć gry, może poprosić o wysłanie mu bezpłatnego pakietu dla autora. Pakiety to zbiór mniej lub bardziej przypadkowo zapakowanych do pudełka elementów - najczęściej ze starszych gier wydawnictwa: arkusze ze sztancowanymi elementami, karty w różnych wielkościach, żetony a także komponenty drewniane. Oferta obowiązuje do wyczerpania zapasów.

Informację o tej akcji można znaleźć na stronach wydawnictwa, konkretnie pod tym adresem***: http://www.hans-im-glueck.de/202.0.html. Pod tym adresem jest tez link do formularza kontaktowego przez który można wysłać prośbę o pakiet. Inny sposób to wysłanie listu do wydawnictwa.

W ogłoszeniu Hans im Glück nie ma co prawda wzmianki o tym, że akcja ograniczona jest do terytorium Niemiec, ale trzeba pamiętać, że wysyłka do Polski jest dość kosztowna. Niemniej jeśli komuś oferowane przez wydawnictwo materiały miałyby być przydatne, to warto mimo wszystko spróbować. Najwyżej wydawnictwo odmówi.

przykładowy pakiet dla autora

***
W uzupełnieniu: Link podany w treści newsa nie kieruje już na stronę akcji. Hans im Glück zakomunikował dzisiaj jej zakończenie. W ciągu niecałych 24 godzin po ukazaniu się informacji o pakietach dla autorów wydawnictwo zostało zasypane przez ponad 500 próśb. Materiałów dla autorów ma wystarczyć na ok. 100 pakietów, które zostaną losowo rozdzielone pomiędzy osoby, które nadesłały zgłoszenia. Pierwsze 50 paczek wyruszy pocztą w środę, reszta nieco później. Oprócz materiałów na prototypy wydawca roześle też ok. 2 tuziny starszych gier wydawnictwa (nie niemieckojęzycznych). Wczoraj wysłałem do wydawnictwa zapytanie, czy zgłoszenia z Polski też będą rozpatrywane. Odpowiedź jeszcze nie dotarła.

Tu i ówdzie: Michael Schacht publikuje poradnik do Valdory

22.03.2009

Otrzymaliśmy dzisiaj maila od Michaela Schachta, autora wydanej niedawno Valdory, z informacją o pojawieniu się na jego stronie poradnika do tej gry. Dróg do zwycięstwa jest w Valdorze bardzo wiele. Michael Schacht dzieli się w opublikowanym poradniku kilkoma dobrymi radami, na co warto zwrócić uwagę i o czym pamiętać.

Poradnik - dostępny na razie jedynie w wersji niemieckojęzycznej - pobrać można pod tym adresem:

http://www.michaelschacht.net/flvaldo0.html

źródło: informacja prasowa, Michael Schacht

Hier und da: Michael Schacht gibt uns Spieltipps für Valdora

Das Spielkonzept von Valdora ist so offen angelegt, dass jeder Spieler sich einen eigenen Weg suchen kann, wie er an die begehrten Siegpunkte kommt.

Ein ausführlicher Spieltipps-Bogen auf der Seite des Autors gibt nun wertvolle Hinweise.

http://www.michaelschacht.net/flvaldo0.html

Quelle: Presseinfo, Michael Schacht

Tu i tam: Valdora - skarby złotej doliny już wkrótce w polskich sklepach

Nowa gra autorstwa Michaela Schachta, twórcy takich gier jak Zooloretto, Coloretto czy Hansa nosi dzwięczną nazwę Valdora i przeznaczona jest dla 3 – 5 graczy w wieku od 10 lat.

Valdora to wspaniała i pięknie ilustrowana gra familijna wymagająca od graczy optymalizacji działań. W każdym swoim ruchu gracz musi starać uzyskać się jak najwięcej korzyści, dzięki czemu uda się mu wyprzedzić przeciwników w wyścigu o majątek życia. Ogromna liczba ścieżek do zwycięstwa sprawia, że w Valdorę można grać inaczej za każdym razem. Oczywiście za każdym razem czerpiąc z tego wiele przyjemności.

Charakterystycznym elementem Valdory są 4 księgi: 2 katalogi ekwipunku oraz 2 księgi zleceń, które stawia się na początku gry w odpowiednio oznaczonych miastach. Karty ekwipunku oraz karty zleceń są umieszczane w drewnianych okładkach na księgi. Karty są dwustronne, a ich szata graficzna przypomina strony ze starych woluminów. Gracze kupują ekwipunek oraz zdobywają zlecenia w miastach Valdory przerzucając strony ksiąg i wybierając odpowiednią kartę.

Wyposażenie graczy i zlecenia przyjmowane przez nich są w tej grze bardzo ściśle ze sobą powiązane. Jedynie przy pomocy specjalistycznego sprzętu gracze mogą wydobywać złoto oraz kryształy, które rozrzucone są w wielu miejscach „złotej doliny. Jeżeli gracz otrzymuje zlecenie i dostarczy odpowiednie kryształy do wskazanego domu patrona, otrzymuje za to nagrodę. Ponadto może zatrudniać rzemieślników, którzy specjalizują się w obróbce złota, srebra lub określonych kryształów. Pierwszy gracz, który będzie miał wystarczającą liczbę rzemieślników tej samej specjalizacji może założyć warsztat, dzięki czemu otrzyma dodatkową nagrodę podczas realizacji powziętych zadań. Na koniec rozgrywki gracze otrzymują punkty zwycięstwa za swoje warsztaty, rzemieślników oraz kryształy. Gracz mający najwięcej punktów zostaje zwycięzcą.

Gra będzie dostępna w sprzedaży w Polsce na przełomie marca i kwietnia dzięki firmie G3, polskiemu dystrybutorowi gier wydawnictwa Abacusspiele. Valdora trafi do dystrybucji z profesjonalnie przygotowaną polską instrukcją.

źródło: informacja prasowa, G3

Tu i ówdzie: Rusza Spiel des Jahres Toto 2009

21.03.2009

Die Quelle dieser Information ist folgender Artikel bei Spielbox.de

Dzisiaj, 21.03.2009 o godz. 10.00 na stronie Spielbox.de rusza Spiel des Jahres Toto. W ramach tej zabawy każdy może spróbować wytypować grę, która zdobędzie w tym roku tytuł Spiel des Jahres (Gra Roku). Nowością jest możliwość wytypowania także zwycięzcy Kinderspiel des Jahres (Dziecięca Gra Roku).

Zasady zabawy są bardzo proste. Głos oddajemy za pomocą formularza dostępnego na Spielbox.de. Każdy może oddać jeden głos, przy przesłaniu większej liczby typów i tak brany będzie pod uwagę pierwszy wybór głosującego. Kto jako pierwszy wskaże prawidłowo zwycięzcę - odpowiednio - Spiel des Jahres albo Kinderspiel des Jahres zdobywa nagrodę gwarantowaną. Pośród pozostałych głosujących, którzy też mieli dobrego nosa, nagrody zostaną rozlosowane - co i w jakiej ilości organizatorzy jeszcze nie podali.

Głosować można od 21.03 do 28.06.2009, bo już 29.06.2009 ogłoszony zostaje werdykt jury Spiel des Jahres. Kto oddał swój głos przed 25.05.2009, czyli przed ogłoszeniem nominacji do nagród Spiel des Jahres i Kinderspiel des Jahres, typując przy tym grę, która nie znalazła się wśród nominowanych, ma drugą szansę - może przesłać ponownie głos, wskazując jako zdobywcę tytułu jedną z nominowanych gier. Krótko po podaniu do wiadomości publicznej nominacji do obu nagród Spielbox poda statystyki dotyczące dotychczas oddanych głosów.

Tu i ówdzie: Topas - jeden, by siedem zgromadzić

19.03.2009

Topas to karciana gra dla 1-4 graczy od 8 lat stworzona przez jednego z najbardziej znanych autorów, Reinera Knizię. W skład tej karcianej gry wchodzi 36 kart klejnotów oraz bloczek do zapisywania wyników. Każda z kart jest podzielona na dwie części, na których znajdują się klejnoty w różnych kolorach.

Dysponując trzema kartami na ręce gracz zagrywa w swoim ruchu jedną kartę dokładając ją do kart leżących już na środku stołu. Jeżeli poprzez dołożenie karty uda się mu utworzyć jeden bądź więcej rzędów z klejnotami tego samego koloru koloru, otrzymuje za nie punkty, w liczbie odpowiedniej do ilości klejnotów w utworzonych rzędach. Jednak nie można mnożyć kart w nieskończoność – w jednym rzędzie może znaleźć się maksymalnie siedem klejnotów. Na koniec swojego ruchu gracz dobiera z talii nową kartę. Zwycięzcą zostaje gracz, który po rozegraniu siedmiu rund uzyska najlepszy wynik. Gra może być także rozgrywana w pojedynkę. W takim wypadku gracz cztery razy rozgrywa siedem rund, a jego ostatecznym wynikiem jest wynik najniższy spośród uzyskanych.

Na pierwszy rzut oka zasady mogą wydawać się mało emocjonujące, jednak warto wspomnieć, że Topas to młodszy brat innej, niezwykle popularnej gry Reinera Knizii – Ingenious (Einfach Genial). W obu grach gracze dokładają kolejne elementy tworząc rzędy, za które uzyskują punkty. Topas to uproszczona wersja Ingenious, którą można ze sobą spakować na każdy wyjazd bądź wycieczkę!

Topas oraz pozostałe prezentowane na łamach naszego bloga najnowsze gry z linii wydawniczej Amigo: 6 nimmt! Junior, Einauge sei wachsam!, Der Palast von Eschnapur pojawią się na przełomie marca i kwietnia 2009 r. w dystrybucji G3.



źródło: informacja prasowa, G3

Planeta HABA [2/5]: Miś Spryciarz uczy się liczyć (Schlaubär lernt zählen)

15.03.2009

[1/5] [2/5] [3/5] [4/5] [5/5]

Pograwszy już sporo w Planetę zmysłów postanowiliśmy z przedszkolakami sięgnąć po nową grę. Schlaubär lernt zählen (Miś Spryciarz uczy się liczyć) to – jak nietrudno się domyślić –gra o liczbach. Sześciolatki, z którymi grałem w tą grę, uczą się liczyć do 10 i tu Miś Spryciarz okazał się odpowiednim misiem w odpowiednim czasie.


W pudełku

W niewielkim – w porównaniu z tym od Planet der Sinne – kwadratowym pudełku znajdziemy liczmany misia Spryciarza, czyli specjalny łańcuszek 10 drewnianych sześcianów zakończony z jednej strony kulką, a z drugiej główką misia Spryciarza. Do tego w pudełku powinno być 40 kolorowych żetonów pokazujących liczby od 1 do 10 na 4 różne sposoby (cyframi, kropkami, na palcach lub na liczmanach misia Spryciarza) oraz 3 drewniane kostki. Na 5 ściankach każdej kostki odczytamy liczby od 1 -5 zobrazowane bądź to cyfrą, bądź kropkami, bądź też rysunkiem odpowiedniej liczby palców u ręki. Szósta ścianka każdej kostki opatrzona została ilustracją głowy misia Spryciarza. Oryginalna instrukcja zawarta w pudełku nie zawiera wprawdzie polskiej wersji zasad, ale tym nie trzeba się martwić – polską instrukcję powinien zapewnić sprzedawca.

Po wypchnięciu żetonów z arkuszy – można tę czynność powierzyć dzieciom bez żadnych obaw o żetony – jesteśmy już w zasadzie gotowi do zabawy. A do wyboru mamy aż 4 różne gry.


Zasady, zasady

Pierwsza to Memory misia Spryciarza. Tu grac może dowolna ilość dzieci. Na stole leżą zakryte żetony. Dziecko obraca dwa z nich. Jeśli oba żetony, które odkryło, pokazują tą samą liczbę (np. 2 kropki i 2 palce u ręki) może zabrać sobie te żetony i od razu odkryć dwa kolejne. Jeżeli żetony pokazują inne liczby, zakrywa się je z powrotem. Kto zebrał najwięcej żetonów wygrywa. W instrukcji polecono użyć do zabawy wszystkie 40 żetonów, ale jeżeli gramy z młodszymi dziećmi możemy użyć tylko połowy żetonów, czyli 2 z 4 zestawów, np. żetony pokazujące liczby na palcach i na kropkach.

Druga z zabaw przeznaczona jest dla 2 graczy i nazywa się Pojedynek misiów Spryciarzy. Używamy w niej łańcuszek z liczmanami i dowolną kostkę. Dzieci siadają po obu stronach łańcucha z liczmanami. Na początku gry ustawia się wszystkie 10 sześcianików pośrodku pomiędzy głową misia a kulką. Teraz po kolei każde dziecko rzuca kostką. Jeśli dziecko wyrzuci głowę misia traci ruch. Jeśli zaś wyrzuci liczbę, odlicza głośno i przesuwa odpowiednią ilość liczmanów ku swojej stronie. Najpierw zabiera te znajdujące się pośrodku sznurka, potem ewentualnie te, które należą już do przeciwnika. Chodzi oczywiście o to, żeby żebrać po swojej stronie wszystkie liczmany. W swoim ostatnim, zwycięskim ruchu gracz może przy tym przesunąć mniej liczmanów niż wskazuje liczba na kostce, dzięki tej zasadzie gra się nie blokuje.

Memory misia Spryciarza

Trzecia z zabaw jest dość niezwykła. To bardzo rzadko spotykany w grach dla dzieci rodzaj gry – gra kooperacyjna. W Od 1 do 10 dowolna ilość dzieci gra przeciwko misiowi Spryciarzowi. Jeden zestaw 10 żetonów leży zakryty na środku stołu. Z boku kładziemy łańcuch z liczmanami misia. Miś Spryciarz liczy do dziesięciu, co po każdym ruchu graczy obrazuje liczman przesuwany od strony zakończonej kulką w kierunku główki misia. W tym czasie dzieciaki muszą wspólnie odkryć wszystkie 10 kart we właściwej kolejności. Na początek szukają liczby 1, potem 2, itd. aż do 10. Po odkryciu właściwej karty dzieciaki zdobywają bonus w postaci dodatkowego ruchu. Jeśli jednak odkryją niewłaściwą liczbę, zapamiętują ją i obracają żeton z powrotem, po czym natychmiast przesuwają kolejny liczman ku głowie misia.

Od 1 do 10

Ostatnia z proponowanych w instrukcji gier - Miś Spryciarz i liczby w bardzo dyskretny sposób przemyca w zabawie podstawy dodawania. Wykorzystujemy tutaj podobny zestaw elementów co w Od 1 do 10. Dodatkowo potrzebować będziemy dowolnej kostki. Liczmany misia Spryciarza trzeba podzielić na sznurku w następujący sposób: 5 żółtych sześcianików przesuwamy ku głowie misia, 5 zielonych ku kulce. 10 żetonów dowolnego zestawu układamy odkryte na środku stołu. Teraz dzieci rzucają po kolei kostką. Jeśli na kostce wypadnie jakaś liczba, dziecko odlicza na głos i przesuwa odpowiednią ilość liczmanów od strony głowy misia ku kulce lub w odwrotnym kierunku. Po wyrzuceniu na kostce głowy misia, dziecko samo może wybrać jaką liczbę liczmanów chce przesunąć. Po co to wszystko? Po przesunięciu liczmanów dziecko liczy te, które znajdują się przy głowie misia i bierze odpowiednią kartę ze środka stołu lub od innego gracza.


Wrażenia

Memory misia Spryciarza to gra, którą warto zacząć przygodę z tą antologią zabaw liczbowych. Na każdym zestawie żetonów pokazano liczby w inny sposób: od bliskiego dziecku odliczania na palcach, przez odliczanie za pomocą liczmanów na abstrakcyjnej postaci liczb – cyfrach - kończąc. Przy tym zasady memory są na tyle proste, że dzieciaki w zasadzie od razu będą mogły bawić się (i uczyć) w zasadzie same, i samodzielnie kontrolować się w swoim gronie.

Pojedynek misiów Spryciarzy mi osobiście przypadł do najmniej do gustu i dlatego - przyznam szczerze – nawet jej dzieciakom nie pokazywałem. Że oferuje jakieś tam okazje do utrwalania liczb, to jeszcze trochę za mało, tym bardziej, że nie oferuje nic więcej, nawet wychowaczo. To w zasadzie głupiutka, losowa gra, której myślą przewodnią jest zabieranie sobie czegoś nawzajem, co wśród dzieci bardzo często prowadzi do konfliktów i kłótni.

Miś Spryciarz i liczby

Za to Od 1 do 10 wzbudziła u nas zachwyt. Dzieciaki z wypiekami na twarzy starały się odkryć po kolei wszystkie żetony, zanim miś Spryciarz doliczy do 10. Gry kooperacyjne to gry specyficzne i dość trudne. Wymagają dobrze zorganizowanej współpracy w grupie. Zasady tej gry każą odkrywać żetony po kolei każdemu z dzieci, co wymaga od całej grupy dużej koncentracji, bo wprowadza do rozgrywki element grupowego efektu memory. Dobrze by było, żeby położenie odkrytej w niewłaściwym momencie liczby zapamiętali wszyscy gracze, w rzeczywistości jednak jest najczęściej inaczej. Dość powiedzieć, że w każdej z pierwszych kilku rozgrywek zwycięzcą okazał się miś Spryciarz. Czy to zniechęciło dzieciaki? Bynajmniej. Pokonywanie trudności jest często tak bardziej pasjonujące niż samo zwycięstwo.

Miś Spryciarz i liczby to najbardziej ze wszystkich zawartych w pudełku wymagająca merytorycznie gra. Dzieci powinny już dobrze znać wszystkie liczby z zakresu od 1 do 10, bo – nieco może jeszcze intuicyjnie – będą wykonywać na przesuwanych po sznurku liczmanach być może pierwsze w swoim życiu działania matematyczne. Pierwsze kilka partii będzie to przypominało jakieś bardziej lub mniej nieporadne próby, ale że dzieci szybko się uczą, bardzo szybko w przesuwaniu liczmanów i zdobywaniu potrzebnych ich kart zauważymy wyraźna konsekwencję.


Podsumowanie

Gra Schlaubär lernt zählen to bez wątpienia ciekawa propozycja dla rodziców i wychowawców przedszkoli. Jak na grę typowo edukacyjną, używając przenośni - wypełnioną aż po same brzegi pudełka liczbami – oferuje bardzo dużo dobrej, emocjonującej zabawy. Szczególnie przekonują kooperacyjna gra Od 1 do 10 oraz umiejętnie wprowadzająca dzieci w podstawy dodawania i odejmowania gra Miś i liczby. Na takim tle nawet mało ambitny i zdecydowanie zbyt ”małosprytny” Pojedynek misiów Spryciarzy może zostać wydawnictwu wybaczony.


Vielen Dank an Habermaaß GmbH
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawcy gry, firmie Habermaaß GmbH
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


EduPunktometr Spiellusta

ocena ogólna: 7/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (Rebel.pl 77,00 PLN, Spiele-Offensive.de 13,49 € )


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Schlaubär lernt zählen
Liczba graczy: 2 - 5 osoby
Wiek: od 4 - 8 lat
Czas gry: ok. 15 min
Wydawca: HABA (Habermaaß GmbH)
Projektant: Anja Dreier-Brückner
Instrukcja: niemiecka, angielska, francuska, niderlandzka, włoska

Zawartość pudełka:
* 1 łańcuszek liczmanów misia Spryciarza
* 1 drewniana kostka z cyframi
* 1 drewniana kostka z dłońmi
* 1 drewniana kostka z kropkami
* 40 żetonów
* instrukcja do gry

Schlaubär lernt zählen na BGG

Deutsches Résumé

Schlaubär lernt zählen ist eine kleine Spieleanthologie von insgesamt 4 Spielen. Bei den Spielen benutzt man 40 Karten und 3 große Holzwürfel. Sowohl auf den Karten als auch auf den Würfeln sind die Zahlen von 1 bis 10 auf unterschiedliche Weise dargestellt - von sehr konkret als Finger an einer Hand bis zu abstrakt als Ziffern. Das Spielmaterial ergänzt eine Schlaubär-Zählkette. Die Anleitung erklärt alle Regeln auf eine klare und ausführliche Weise.

Das einfachste Spiel von den vier, das gut als ein Einführungsspiel in die Welt der Zahlen taugt, ist das Schlaubär-Memo. Das Spielprinzip ist uns gut bekannt – hier gilt es ein Zahlenpaar aufzudecken. Wer am Spielende die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt. Die Regel lässt in dem Spielchen alle 40 Karten benutzten, für jüngere Kinder empfehlen wir aber zuerst zwei Kartensätze zu entfernen, was die Spieldauer etwas verkürzt und größere Erfolgschancen gewährt.

Das Duell der Schlaubären, ein Spiel für 2 Spieler, mögen wir gar nicht. Spielerisch gesehen ist das Spiel unserer Meinung nach wenig wertvoll. Man würfelt und schiebt an der Zählkette die entsprechende Anzahl an Steinen auf die eigene Seite. Die Steine werden zuerst aus der Kettenmitte und dann von der Seite des Gegners genommen. Selbst die Pflicht, die Steine dabei laut abzählen zu müssen, verdeckt den schlechten Eindruck nicht, dass sich das Spiel wenig interessant und - was noch schlimmer ist - zu konfrontativ und wenig erzieherisch zeigt. Die Kinder haben hier keinen Einfluss darauf, was sie dem anderen nehmen oder was ihnen weggenommen wird. Es ist viel mehr ein Hazard als ein richtiges Spiel.

Zwei übrigen Spiele aus der Schlaubär lernt zählen-Schachtel verdienen dafür ein großes Lob. Von eins bis zehn ist ein kooperatives Spiel, bei dem ein beliebig großes Kinderteam gemeinsam alle 10 Zahlkarten in der richtigen Reihenfolge aufdecken muss, bevor der Schlaubär es schafft, bis 10 zu zählen. Ein Gruppen-Memo-Effekt resultiert hier in einem sehr emotionshaltigen Spiel. Die Kinder decken der Reihe nach die Karten auf und sind bei Erfolg gleich wieder am Zug. Bei einer falschen Karte, wird sie wieder verdeckt und ein Stein auf der Zählkette wird in die Richtung Schlaubären-Kopf geschoben. Bei Schlaubär und die Zahlen kommt der Würfel wieder zum Einsatz, diesmal aber auf eine bessere Weise. Hier gilt der Wurf nur als Zahlvorgabe. Das Kind muss dann die entsprechende Anzahl an Steinen auf der Zählkette so verschieben, dass das Ergebnis am Schlaubären-Kopf eine Zahl zeigt, die entweder offen in der Tischmitte liegt oder im Besitz eines anderen Spielers ist. Wer am schnellsten 3 Karten gesammelt hat, gewinnt. Das Spiel bringt den Kindern schon unbemerkt und spielerisch die Grundlagen des Addierens und Subtrahierens bei.

Insgesamt handelt es sich bei Schlaubär lernt zählen - abgesehen natürlich von dem wenig „schlauen“ Duell der Schlaubären - um eine durchaus gelungene Lernspiele-Anthologie für Vorschulkinder.


Résumé: pomimo

Hier und da: Saigo no Kane - kleine Regeltextkorrekturren

Wie man aus den Saigo no Kane Credits ersehen kann, haben Kinjiro und ich an der deutschen Regelübersetzung der Spielregel mitgearbeitet. Dabei haben sich ein paar Fehler eingeschlichen, auf die uns die deutschen Spieler nach der Spiel'08-Messe aufmerksam gemacht haben. Keine Panik! Es ist nicht so schlimm, denn an dem Spielgefühl ändern die Fehler glücklicherweise gar nichts. Einen davon finde ich sogar ganz lustig; so haben wir die deutschen Spieler in die falsche Schule geschickt - also in die Saigo no Kane anstatt in die Kankyou Gakuen-Schule. Verzeiht uns, bitte. Als Buße hab ich mir vorgenommen, etwas Japanisch zu lernen.

Alle Fehler unserer Autorenschaft findet ihr auf der Webseite des Wolf Fang-Verlags als Errata zum Downloaden. Seid ihr der Meinung, uns seien noch weitere Fehlers unterlaufen, schickt uns, bitte, eine E-Mail an unsere Blogadresse (auf dem Seitebanner oben links).

Tu i ówdzie: Drugi numer biuletynu GRA

13.03.2009

W drugim numerze bezpłatnego biuletynu GRA, który już w przyszłym tygodniu będzie można znaleźć w sklepach z grami, znajdą się dokładne prezentacje gier Alhambra oraz Zooloretto. Poza tym biuletyn wzbogacono obszernym wywiadem z Michaelem Schachtem, autorem Zooloretto, a także wielu innych znanych tytułów: Coloretto, China, Hansa czy Industria. Czytelnicy będą mogli też wziąć udział w konkursie. Wydawca biuletynu, dystrybutor G3, przygotował do wygrania wiele wspaniałych gier.

Update dla niecierpliwych: najnowszy numer biuletynu GRA można już pobrać formacie pdf ze strony G3.


źródło: informacja prasowa, G3

Tu i ówdzie: Niebawem w polskich sklepach nowe gry wydawnictwa Gigamic

12.03.2009

Dostaliśmy od G3 informacje dotyczące dwóch nowych tytułów, które w tym roku ukażą się nakładem firmy Gigamic – francuskiego wydawnictwa, słynącego z produkcji prawdziwie eleganckich gier. Ich elegancja wynika zarówno z niezwykle prostych, a przy tym ciekawych zasad jak i z typowego designu . Nowe gry Gigamica - Eclipse i Rök pojawią się także w naszych sklepach, dzięki firmie G3, która jest polskim dystrybutorem francuskiego wydawnictwa. Według informacji dystrybutora, gier możemy szukać na sklepowych półkach już w pierwszej połowie bieżącego roku.


Eclipse

Eclipse to gra logiczna, w której gracz stara się unieruchomić kometę należącą do przeciwnika, uniemożliwiając mu jednocześnie zablokowanie własnej. W tym celu korzysta z satelitów, będących w stanie zatrzymać kometę przeciwnika.

W pudełku z grą znajdują się: drewniana plansza, 2 komety (duże kulki), 20 satelitów (mniejszych kulek) połączonych w pary za pomocą metalowych łańcuszków.

W swoim ruchu gracz może albo poruszyć swoją kometę, albo przemieścić jednego ze swoich satelitów. Podczas poruszania komety graczowi wolno przemieścić ją na dowolne sąsiednie pole, ale nie wolno mu przy tym przeskakiwać przez łańcuszki znajdujące się pomiędzy satelitami przeciwnika. Natomiast, jo ile gracz przemieszcza swojego satelitę, może umieścić go na dowolnym pustym polu, pod warunkiem, że pozwala mu na to łańcuszek, którym satelita jest połączony z innym.

To, co jest w Eclipse wyjątkowe, to właśnie satelity, które są połączone w pary za pomocą metalowych łańcuszków. Połączenie to z jednej strony ogranicza zakres ruchu jaki mogą wykonywać satelity, z drugiej zaś sprawia, że rozgrywka ma niezwykle ciekawy przebieg, niespotykany wcześniej w żadnej innej grze tego typu. Dzięki temu rozgrywka w Eclipse przynosi całkiem nowe wyzwania taktyczne i strategiczne, które docenią wszyscy miłośnicy logicznych potyczek.

Autorem Eclipse jest Mirko Marchesi. Gra przeznaczona jest dla 2 graczy w wieku od 7 lat. Czas rozgrywki zamyka się w 15 minut.



Rök

Przez stulecia runy zawierały ezoteryczne moce, zapewniające władzę oraz dar jasnowidzenia tym, którzy umieli je interpretować. Gracze zdobędą dostęp do tych mocy, jeśli tylko pokonają wszystkich swoich przeciwników. Muszą być bezwzględni, muszą wykorzystać swój zmysł obserwacji oraz poruszać się z prędkością światła, aby stać się Wielkim Mistrzem sztuk runicznych. Wybranym może być tylko jeden!

W skład gry wchodzi: 49 run (w tym 1 Runa Przeznaczenia oraz 48 run w trzech kolorach), 1 woreczek, instrukcja.

Na początku na środku stołu umieszcza się Runę przeznaczenia, a następnie każdy gracz losuje swoją Runę Równowagi, którą kładzie odkrytą przed sobą. Następnie rozgrywa się kolejno tury, podczas których gracze losują najpierw z woreczka od 2-5 run. Następnie gracze rzucają wylosowane runy na stół. W tak przygotowanej puli poszukują par – jeżeli jakąś zauważą, zabierają ją. Wolno im jednak używać przy tym tylko jednej ręki, a do tego nie wolno im odwracać run, które znalazły się na stole zakryte. Jeżeli gracz zauważy runę stanowiącą parę do swojej runy równowagi, musi postarać się ją zdobyć! Jeżeli w padnie ona w ręce jednego z przeciwników, to równowaga gracza zostanie zachwiana – straci on swoją runę równowagi oraz wszystkie pary w odpowiednim kolorze, które dotychczas zdobył.

Na koniec rundy gracze sprawdzają, czy nikt nie pomylił się podczas zdobywania par. Grający, którzy podczas szalonej rywalizacji dali się zwieść podobnym symbolom, muszą oddać runy zdobyte wcześniej. Na końcu rundy wszystkie runy, które pozostały na środku stołu są z powrotem wrzucane do woreczka.

Gra trwa do momentu, kiedy liczba run znajdujących się w woreczku będzie mniejsza lub równa liczbie osób biorących udział w rozgrywce. Wtedy też gracze podliczają pary, które udało im się zdobyć, a zwycięzcą zostaje osoba, która ma ich najwięcej.

Spostrzegawczość i refleks są niezwykle potrzebne podczas rozgrywki, przyda się także nieco zręczności w skutecznej walce o upatrzone runy.

Rök zaprojektował Thierry Chapeau. Jest to gra przeznaczona dla 2 - 5 graczy w wieku od 8 lat. Rozgrywka trwa ok. 20 minut.

źródło: informacja prasowa, G3

O jak Owczy pęd

11.03.2009

Sądziłeś, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące ciągle cos się dzieje i owce wcale nie mają lekko. Nie lada wyzwaniem dla każdej owcy w stadzie jest znalezienie się jak najbliżej barana Rogera, największego uwodziciela na pastwisku czy w pobliżu pięknej czarnej Inez, w której towarzystwie każda owca chciałaby skubać trawkę. Sen z powiek spędza także czyhający na owcze runo szalony postrzygacz Bodzio. Chwila nieuwagi i można stracić futro!
(tekst z pudełka)

O owcach było już nie raz, zwykle bardziej żartem niż serio i pewnie nie raz jeszcze owce zagoszczą w pudełkach z grami. Bo owce to bardzo medialny rodzaj zwierzyny, o czym twórcy gier i wydawnictwa wiedzą bardzo dobrze. Miłe to, mięciutkie, słodko beeeczy, a jak zdolny plastyk się za jakąś owczą grę weźmie, to i ta wygląd ma potem taki, że nic tylko chwytać ze sklepowej półki i unosić w rodzinne pielesze. Jednym słowem owczy temat wciąż jest bardzo chwytliwy, a w grze, o której dzisiaj piszę, także same owce i inne barany dadzą się chwycić w dosłowny sposób.

Owczy pęd to gra, która rzuca się w oczy. Mnie się rzuciła już w czasach, gdy można ją było dostać w Polsce jedynie w edycji wydawnictwa Zoch. – u nich tytuł tej gry brzmi Haste Bock? Tak się złożyło, że gra trafiła do mnie w polskiej wersji od Egmontu i… cieszy tak samo, jakby cieszyło mnie niemieckie wydanie. Bo komponenty tej samej jakości, zmieniły się tylko napisy na okładce i język instrukcji. Sama gra jest przy tym niezależna językowo, pięknie i czytelnie zilustrowana. I przede wszystkim te same sympatyczne figurki owiec, które najbardziej chyba przykuwają uwagę. Choć nie tylko one zasługują na pochwały, bo przyznać trzeba, że w kategorii gier logicznych jest Owczy pęd jedną z najpiękniej zaprojektowanych gier, jakie miałem okazję oglądać. Począwszy od optymistycznie nastrajających ilustracji na pudełku, przez doskonale uporządkowane w wyprasce elementy gry, po solidnie wykonaną planszę pastwiska, żetony, znaczniki i kostki – całość przekonuje solidnie przemyślanym i zrealizowanym konceptem.

fot. Łukasz Rygało, Miejski Dom Kultury, Kobyłka

Ta gra ma nie tylko wyglądać ładnie. Widać tu wyraźnie dążenie do ściślejszego powiązania intrygującego tematu gry z wyraźnie abstrakcyjnymi zasadami i do odtłuszczenia jej z typowej dla gier logicznych mózgożerności. Owce-pionki poruszają się po planszy-pastwisku, choć mogłyby to być tylko zwykła plansza w szachownicę i drewniane sześcianiki. Możliwe manewry owiec przedstawiono obrazowo na żetonach ruchu (Oczywiście na ilustracjach wszędobylskie owce – o wiele ciekawsze niż sześcianiki, prawda?). Każdy z graczy ma do wykorzystania w grze tylko 12 żetonów, to oznacza, że wykonuje 12 w akcji; w ten sposób przebieg całej rozgrywki mógłby być w dużej mierze przewidywalny... Żeby jednak nie sprowadzać rozgrywki do typowego pojedynku umysłów, w grze pojawia się kostka. Jak na drobny, losowy element wnoszący nieco chaosu przystało, jej działanie objawia się w momentach zwanych w grze paniką wśród owiec. Gracz przesuwa wtedy na pastwisku owcę w kolorze wskazanym przez kostkę, często przepychając inne owce i znacznie zmieniając sytuację na planszy (Nie jest więc tu bezwzględnie tak jak w wielu innych grach logicznych, gdzie „gra nie wybacza błędów”). W końcu jakby w dążeniu do nadania rozgrywce konkretnych – przyjaznych głównie rodzinnemu graniu - ram czasowych autorzy, czyli Fraser i Gordon Lamont wyposażyli grę w mechanizm samokontrolujący. Tor punktacji to jednocześnie tor czasu. Zagranie każdego żetonu ruchu skutkuje przesunięciem znacznika o odpowiednią do wartości żetonu liczbę pól. Gracze mają więc możliwość przyspieszania lub spowalniania gry, a bardziej szczegółowo patrząc – mogą też sterować czasem trwania jej poszczególnych faz. Tych zaś są cztery, a każda z nich rządzi się swoimi prawami i – przede wszystkim – w każdej z faz przed graczami stoją inne cele. Co poza tym ciekawe: W każdej fazie liczy się inaczej punkty. W fazach 1 i 3 - po każdym ruchu, w 2 i 4 tylko raz – na zakończenie fazy.

fot. Łukasz Rygało, Miejski Dom Kultury, Kobyłka

To rozwiązanie w dużym stopniu wpływa na sposób sterowania przez graczy czasem trwania poszczególnych faz. Jeżeli na przykład ktoś chce zablokować przeciwnikom możliwość nazbierania punktów w fazie, w której zdobywa się je po każdym ruchu, może zagrać żeton o dużej wartości liczbowej i przyspieszyć przejście do kolejnej fazy gry.

Warto chyba opowiedzieć bliżej kilka słów o samych fazach gry. Opisując je językiem abstrakcyjnym trzeba by powiedzieć coś w stylu: Cele poszczególnych faz różnią się od siebie diametralnie, w fazie 1 (W grupie raźniej) i 3 (Czarna Inez) chodzi o grupowanie pionków w obszarze planszy, w fazie 2 zaś (Atrakcyjny Roger) i 4 (Szalony Bodzio) grupy pionków zostają rozbite i zmierzają do punktu leżącego poza planszą… Ale – powiedzmy sobie szczerze – kto by się złapał na lep takiej planszowej abstrakcji. Dlatego dobrze, że gra przemawia do nas językiem fabuły – nawet jeśli w efekcie powstaje z tego mała planszonowela.

Oto pasące się najpierw zgodnie stado owiec – im bliżej siebie tym lepiej, punkty, punkty – elektryzuje wieść o pojawieniu się na obrzeżach pastwiska Rogera. Ten barani Casanova budzi gorące uczucia w sercu każdej owcy, nic więc dziwnego, że gnają one co sił w nogach ku ogrodzeniu – im bliżej tym lepiej, punkty, punkty. Po nagłym zniknięciu Rogera rozczarowane owce szukają towarzystwa niekwestionowanej liderki stada, powierniczki – Czarnej Inez – im bliżej tym lepiej, punkty, punkty. Wreszcie dane nam będzie przekonać się, że i spokojne na pierwszy rzut oka życie stada niewolne jest od uczucia strachu. W ostatniej scenie naszej planszonoweli pojawia się na horyzoncie nemezis każdej owcy – postrzygacz Szalony Bodzio. Owce rzucają się do rozpaczliwej ucieczki – tym razem im dalej tym lepiej, punkty punkty.

fot. Łukasz Rygało, Miejski Dom Kultury, Kobyłka

Czy gra jest tak samo wciągająca jak przygody owiec „opowiedziane” w instrukcji albo przedstawione w mojej autorskiej (nad)interpretacji? No cóż, to zależy. Gra sama w sobie jest w moim odczuciu świetna, co więcej doskonale funkcjonuje tak przy 2 graczach jak i przy 4, choć przy pełnej obsadzie jest najzabawniej – wtedy daje się „wycisnąć” z gry maksimum interakcji. To ciekawe wyzwanie dla graczy w niemal każdym wieku, dużo zwrotów akcji na planszy, sporo emocji. Mimo wszystko jest to jednak gra bardzo logiczna i żeby czerpać z niej przyjemność w ilości odpowiedniej do ilości gotówki zainwestowanej w Owczy pęd, warto jednak być już fanem gier tego typu. Inaczej obawiam się, że trudności w odbiorze Owczego pędu pojawić się mogą już na etapie czytania instrukcji.

Zwykle, gdy gra jest dobra i daje się zagrać płynnie, bez przestojów i po dwóch trzech rozgrywkach już w zasadzie intuicyjnie jak Owczy pęd, piszę, że zasady gry są bardzo proste. W przypadku Owczego pędu napisać tego się nie odważę. Nawet jeżeli… zasady gry naprawdę są bardzo proste. Bo są one przy tym - jak na gry rodzinne pojawiające się na naszym rynku - dość nietypowe. Cztery fazy z odmiennymi zasadami punktacji, odliczanie czasu gry na torze, na którym zaznaczacie też wasze punkty, 7 różnych rodzajów owczych manewrów na 12 żetonach ruchu. Do tego nieco odmienne reguły gry w 2, 3 i w 4 osoby. Nie będę owijał w bawełnę: Pierwsze partie spędzicie najprawdopodobniej na mniej lub bardziej częstym zaglądaniu do instrukcji. Jeśli jednak w waszych rodzinach istnieją już jakiekolwiek tradycje grania w gry logiczne, na pewno sobie poradzicie. Zresztą podpowiem, że na oficjalnej stronie polskiej edycji gry znajdziecie filmową instrukcję. Jeśli zatem kogoś do (instrukcji) Owczego pędu (niechcący) zniechęciłem, być może po obejrzeniu wideoprezentacji reguł stwierdzi on jednak, że pomimo plecie głupoty, a grę okrzyknie swoim prywatnym hitem. Zapewniam, że się nie pogniewam. Recenzent nie musi mieć racji, wystarczy mu jego racja, tfu… opinia.

Dziękujemy wydawnictwu Egmont
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

fot. Łukasz Rygało, Miejski Dom Kultury, Kobyłka

Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 9/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 2/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 10/10 Dragonus.pl 92,00, Planszomania.pl 95,00)

moja ocena dla "Owczy pęd" w serwisie BGG: 8


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Owczy pęd
Liczba graczy: 2 - 4
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 45 min
Wydawca: Egmont
Projektant: Fraser i Gordon Lamont
Instrukcja: niemiecka

Zawartość pudełka:
* 8 figurek owiec
* 1 figurka barana Rogera
*
1 figurka Czarnej Inez
* 1 figurka Szalonego Bodzia
* 9 podstawek pod figurki + naklejki
* 4 pionki
* 1 wskaźnik czasu
* 1 kolorowa kostka
* 1 karta startu
* 1 plansza
* 4 ściągawki dla graczy

Owczy pęd na BGG

Tu i ówdzie: Polska wersja Rythme & Boulet już wkrótce

09.03.2009

Na blogu wydawnictwa REBEL.pl pojawiła się informacja o planowanym wprowadzeniu na rynek polskiej edycji gry Rythme & Boulet Gabriela Ecoutin'a.

Rythme & Boulet to wesoła gra imprezowa dla 4-12 osób, polegająca na naśladowaniu gestów pokazanych na kartach w rytm znanej piosenki Queen "We will rock you". Zadanie wcale nie jest takie łatwe, jakby się mogło wydawać. O pomyłkę nietrudno, a za każdą "skuchę" gracz dostaje kulkę. Kto ma najmniej kulek na koniec gry, wygrywa.

Gra będzie miała najprawdopodobniej polski tytuł, wydawca poprosił w tym celu o sugestie czytelników bloga. Termin premiery polskiej edycji oraz cena gry wciąż pozostają tajemnicą.

źródło: blog REBEL.pl

Tu i ówdzie: Najbardziej obiecujące tytuły ostatnich targów w Nürnberg wg Wiedeńskiej Akademii Gier

Wiedeńska Akademia Gier przygotowała prezentacje (tzw. GameFlash) 47 najbardziej obiecujących tytułów ostatnich targów zabawek Toy Fair 2009 w Nürnberg. Są to gry wyselekcjonowane z ogromnego asortymentu prezentowanych na targach pozycji, które mają w sobie szczególny potencjał i szansę na odniesienie w tym roku sporego sukcesu.

GameFlash każdej z 47 gier to krótki pokaz slajdów okraszony dźwiękowym opisem po angielsku. Gry podzielono na cztery kategorie: Gry dla ekspertów, Gry do grania zprzyjaciółmi, Gry dla rodzin i Gry dla dzieci.

Oto link bezpośredni do GameFlash Nuremberg 2009.

Tu i ówdzie: Einauge, sei wachsam! trafi do sprzedaży w Polsce

07.03.2009

Ahoj dzielni piraci! Czy jesteście gotowi stanąć do wyścigu o skarb zgromadzony przez pirata Jednookiego? Jego legendarny majątek został podzielony i ukryty na wielu wyspach. W jego posiadanie będzie mógł wejść ten, kto poprzez zajmowanie kolejnych wysp oraz mierzenie się w pojedynkach z samym Jednookim zgromadzi najwięcej klejnotów.

Einauge, sei wachsam! (Strzeż się, Jednooki!) - nowość z ostatnich targów zabawek w Nürnberg trafi wkrótce do sprzedaży w Polsce w ramach działań dystrybucyjnych konińskiej firmy G3. Dystrybutor nadesłał nam tymczasem materiały prasowe dotyczące tego tytułu. To dobry moment na krótką prezentację zasad gry.

Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze umieszczając na stole planszę z mapą Jednookiego oraz układają obok niej sześć odkrytych kart wysp. Ponadto każdy z grających otrzymuje 2 szable, 1 klejnot oraz 20 dukatów.

Podczas swojej tury gracz kupuje jedną z kart wyspy znajdującą się w odkrytej puli i otrzymuje zaznaczony na niej zysk. Co ciekawe: karty wysp występują w grze w siedmiu kolorach. Gracz zdobywając kolejne karty tego samego koloru ponownie otrzymuje zyski również za wyspy zdobyte wcześniej – sprawia to, że gracze nie mogą zdobywać nowych kart wysp na oślep. Wręcz przeciwnie, muszą starać się tak kierować swoją łajbą, aby zdobyć jak najkorzystniejsze zestawy.

Po zakupie kart gracz ma szansę, zużywając zdobyte wcześniej szable, spróbować swoich sił w pojedynku z Jednookim, dzięki czemu może wygrać kolejną kartę wyspy (za którą oczywiście otrzyma skarby, które się na niej znajdują). Następnie umieszcza na planszy jedną z kart z puli, po czym uzupełnia do 6 liczbę odkrytych kart.

Za zdobyte karty wysp gracze otrzymują różnorodne nagrody: dukaty, szable, skrzynie ze skarbami oraz klejnoty. Dukaty są im potrzebne do kupowania nowych kart wysp, a szable są wykorzystywane do przeprowadzania pojedynków o kolejne karty wysp. Skrzynie ze skarbami zapewniają graczom dodatkowe klejnoty na koniec gry, w zależności od tego, ile skrzyń na wyspach danego koloru udało im się zdobyć. Klejnoty to oczywiście to, na czym piratom zależy najbardziej, dlatego zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadzi ich najwięcej.

Einauge, sei wachsam! to gra autorstwa duetu Wolfgang Kramer i Michael Kiesling. Przeznaczona jest dla 2-5 graczy w wieku od 10 lat. Czas rozgrywki wynosi 30 do 45 minut.


źródło: informacja prasowa, G3

Tu i ówdzie: Miasto to plansza. Wejdź do gry.

06.03.2009

Z myślą o targach turystycznych ITB w Berlinie miasto Poznań przygotowało atrakcję: gry miejskie dla turystów. Zwiedzający otrzymają mapy z pytaniami i wskazówkami. Aby odkryć fragment mapy należy odszukać detal architektoniczny albo przeczytać tablice z informacjami turystycznymi. Gry dotyczą Ostrowa Tumskiego, traktu cesarsko-królewskiego oraz powstania wielkopolskiego i zostały przetłumaczone na język niemiecki i angielski.

W Poznaniu planowana jest już kolejna gra miejska, której tematem będzie Enigma. Przygotowaniem gry zajmują się matematycy z Uniwersytetu Poznańskiego.

Oficjalną stronę gier miejskich oraz szczegóły dotyczące najbliższej zabawy znaleźć można tutaj.

Plansze w dłoń!
Źródło: Gazeta Wyborcza

Tu i ówdzie: Polska gra po raz pierwszy w Spielboxie

03.03.2009

Die Quelle dieser Information ist folgender Artikel bei Spielbox.de

Redakcja niemieckiego magazynu Spielbox ogłosiła dzisiaj, że najnowszy, a zarazem pierwszy w tym roku numer gazety jest już w drodze do abonentów. Spielbox 1/2009 koncentruje się na grach z ostatnich targów w Essen. Znajdziemy tam recenzję takich tytułów jak Le Havre, Dominion, Der Schwarm. Andreas Last w rubryce Beser spielen (Grać lepiej) proponuje swój autorski wariant dla gry Dominion. W tej samej rubryce pojawiąją się też propozycje poprawek dla Hab & Gut, Sutter's Mill i Palais Royal.

Co ważne dla nas: Po raz pierwszy pojawia się w tym magazynie recenzja gry polskiego autora! Chodzi o Saigo no Kane Marcina Podsiadło (Wolf Fang). Myślę, że można ten moment uznać w pewnym sensie za moment przełomowy w postrzeganiu naszego rynku gier na zachodzie. Dotąd się coś nieco mówiło, co nieco pisało w internecie. A teraz się okazuje, że polska gra, to produkt o którym warto napisać szerzej* na łamach drukowanego magazynu i to w towarzystwie czołowych hitów i hype'ów targów w Essen. Jeśli uwzględnimy specyfikę medium drukowanego - w przeciwieństwie do internetu ograniczona ilość miejsca i konieczność surowej selekcji materiału - jest to jakieś osiągnięcie.

Sam jestem ciekaw, co napisali w Spielboxie o Saigo no Kane - grze, która - z tego co obserwuję - ma lepszą passę na zachodzie niż w swojej ojczyźnie.

* Krótka prezentacja Kazaama Wolf Fanga pojawiła się we wzmiance w numerze specjalnym Spielboxa wydanym z okazji targów w Essen.

Tu i ówdzie: Gracze na tropie - Bonnie & Clyde

Bonnie Parker i Clyde Barrow w latach 1931-1935 rabowali banki w centralnej części Stanów Zjednoczonych. Ich wyczyny i charyzma zapewniły im sławę, a ich przygody stały się kanwą wielu książek i filmów.

W niezwykle prostej, ale emocjonującej grze Bonnie & Clyde wcielamy się w role agentów FBI, którzy podążają tropem Bonnie i Clyde’a. Przy pomocy niezwykle jasnych i łatwych do opanowania zasad oraz dzięki dedukcyjnemu myśleniu połączonemu z odrobiną blefu musimy jako pierwsi złapać złoczyńców, jednocześnie wyprowadzając naszych rywali w pole.

Autorem Bonnie & Clyde jest Mike Fitzgerald. Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat, a czas rozgrywki wynosi 45 minut. Gra zostanie wkrótce wprowadzona do sprzedaży w Polsce przez dystrybutora - firmę G3.

źródło: informacja prasowa, G3

Related Posts with Thumbnails