In Polen war der Name Cornett bisher eher unbekannt, bis endlich das Spiel "Packeis am Pol" als "Hej! To moja ryba!" verlegt wurde, bei dem Sie als Mitautor gelten. Das Spiel hat ansonsten eine lange Geschichte. Diese Geschichte wollen wir gerne kennen lernen. Und verraten Sie uns bitte zugleich, was an dem Spiel von Jakeliunas und was von Cornett stammt.Alvydas hatte mir die Regeln für ein abstraktes 2-Personen-Spiel zugeschickt, mit der Bitte es im Bambus Spieleverlag zu veröffentlichen. Es unterschied sich von '"ackeis am Pol" in folgenden Punkten:
- es war nur für zwei Spieler,
- jedes Plättchen war einen Punkt wert,
- es war völlig abstrakt, ohne Thema.
Ich antwortete ihm mit meiner Standardmail, dass ich grundsätzlich keine Spiele von anderen Autoren veröffentliche, weil Bambus für meine Spiele (und die meines damaligen Teilhabers) gegründet wurde. Auch ist es für Autoren sinnvoller, sich an große Verlage mit besseren Vertriebsmöglichkeiten zu wenden. Diese Linie ist bis heute gültig, wenn auch mit Einschränkungen.
Allerdings werfe ich trotzdem immer mal einen Blick in die Spielanleitung und fand sein Spiel interessant. Da es mich an das "Nanuuk!"-Einführungsspiel erinnerte, habe ich es dann auch ausprobiert. Ergänzend zu meiner Standardantwort habe ich ihm dann mitgeteilt, dass mir sein Spiel besser gefällt, als jenes "Nanuuk!"-Einführungsspiel, es in der vorliegenden Form aber vermutlich auch bei größeren Verlagen keine Chance habe. Das Spiel läuft auf den einen Punkt zu, ab dem die Aufteilung der Gebiete klar ist. Da heißt, es gibt nur einen Höhepunkt im Spiel, von dem alles abhängt.
Ich machte ihm den Vorschlag, den Plättchen unterschiedliche Werte zu geben. Dadurch haben die Spieler zwei gegensätzliche Spielziele: wertvolle Plättchen zu fangen und Gebiete zu sichern. Die Spieler haben so mehrere Erfolgserlebnisse während der Partie und einen besonderen Höhepunkt gegen Ende, was mehr Spaß ins Spiel bringt. Außerdem wird das Spiel dadurch auch für mehrere Personen spielbar. Zudem habe ich ihm geraten, ein dezentes Thema zu suchen, um es ansprechender zu machen.
Alvydas fand die Vorschläge gut, bat mich, ihm bei der Suche nach einem Verlag zu helfen, und bot mir die Co-Autorenschaft an. So veröffentlichten wir zunächst eine Kleinauflage bei Bambus. Als diese 240 Exemplare nach 3 Monaten ausverkauft waren, kam dann ein Vertragsangebot von Uli Blennemann (Phalanx). Seit dem ist "Packeis am Pol" sehr erfolgreich (siehe
Auszeichnungen)
Sie sind nicht nur Spieleautor, sondern auch Chef des Bambus Spieleverlag. Die Geschichten der Kleinverlage sind in der Regel wirklich interessant, zumal sie oft aus reinem Hobbygeist entstehen. Erzählen Sie uns bitte kurz, wie es zur Gründung des Bambus Spieleverlags gekommen ist. Wie funktionierte es am Anfang?Mein erstes Spiel "Schlangennest" (der Vorläufer von "Down Under") war von mehreren Verlagen abgelehnt worden. Gerhard Schech, der von dem Spiel auch sehr überzeugt war, und ich gründeten daraufhin 1995 den Bambus Spieleverlag. Erst nach dieser Entscheidung entwickelte ich den "
Flaschenteufel". Beide Spiele erschienen dann gemeinsam. Wir hatten damals nur an die Spielmechanik gedacht und der Grafik keinerlei Wert beigemessen, so dass wir auf der Messe recht wenig zu tun hatten. Beim "Schlangennest" dauerte es etliche Jahre, bis die 500 Spiele verkauft waren. Der "Flaschenteufel" verkaufte sich aber sehr gut, aufgrund der originellen Idee und gelungenen Umsetzung der Geschichte. In der Folgezeit war ich etwas vorsichtig, machte nur kleine Auflagen. Nach Flaschenteufel wurde "Arabana-Ikibiti" ein großer Erfolg - als "Kahuna" bei Kosmos.
Links Günter Cornett, im Hintergrund "Down Under", Spiel'08, Essen
"Down Under" - Demospiel. Spiel'08, Essen2000 stieß Volker Schäfer dazu, kümmerte sich vor allem um den Vertrieb und sorgte für schöne und einheitliche Bambus-Schachteln. Bambus bekam Profil, aber der eigentliche wirtschaftliche Erfolg resultiert weiterhin aus Lizenzen, die wir an andere Verlage vergeben. Seit 2005 führe ich den Verlag alleine.
Als ich über frühere Bambus-Spiele hörte oder las, drängte sich immer eine typische Aufmachung in den Vordergrund. Sehr spärlich im Design, zum Teil oft zum Selbstbasteln oder zum "Nachproduzieren". Selbst das neueste "Tokugawa" erinnert ein bisschen an diese Zeiten. Wie konnte es geschehen, dass sich der Verlag trotzdem auf dem Markt behauptet hat?Tut er das? Ich glaube, Bambus behauptet sich mehr in den Köpfen als auf dem Markt. Auch das ist ein Wert, wenngleich man davon nicht leben kann.
Die kleinen Auflagen haben den Vorteil, dass sie großen Verlusten entgegenwirken. Man kann probieren, sich auch mal einen Fehler erlauben, ohne dass man gleich Pleite geht.
"Tokugawa" ist zwar ein kleiner Schritt zurück in die Zeit der Selbstklebe-Cover. Ansonsten ist das Material aber von guter Qualität.
Worauf legen Sie heute verlagstechnisch Wert bei Ihren Produktionen?Hmm, ich bemühe mich originelle Spiele zu machen, auch wenn es mir zugegebenermaßen nicht in jedem Fall so gelingt, wie ich es gern hätte. Aber auf Spiele wie z. B. "Flaschenteufel", "Chinagold", "Down Under" und die thematische Umsetzung von Wolfgang Werners "Twilight" als "
Dr. Jekyll & Mr. Hyde" bin ich sehr stolz.
Die Spiele von Bambus streben danach, etwas mehr als nur das Spielerische zu bieten. Habe ich Recht?Ja, wenn ich ein exotisches Thema wähle, bemühe ich auch etwas über das Thema mitzuteilen. Die Recherche und das Schreiben des Textes "Die Inuit - Jäger der Arktis" war fast so aufwändig wie die Entwicklung des Spiels. Das war zwar nicht ökonomisch, aber es ist interessanter sich in ein Thema einzulesen, wenn man gleichzeitig danach strebt, das Gelesene im Spiel einzubauen. Man vergisst dann nicht so leicht, was man liest.
Ist der Bambus Spieleverlag heute ein echtes Ein-Mann-Unternehmen, oder verhelfen da noch andere zum Erfolg? Ja, Bambus ist seit 2005 ein echtes Ein-Mann-Unternehmen. Aber ohne die Hilfe von Spieletestern, Spielekonfektionierern und Helfern am Stand würde ich es nicht schaffen. Die Grafiker sind - gemessen an ihrem Aufwand - unterbezahlt. Aber bei Kleinauflagen ist es klar, dass keine großen Honorare gezahlt werden können. Das Spieletesten beruht auf Gegenseitigkeit. Mit Jeff Allers, Peer Sylvester, Bernd Eisenstein u.a. Autoren und Testern findet montags (meistens) ein Treffen in der
Spielwiese statt (Ludothek, Spielecafe und Spieleverkauf).
Auf der Bambus-Homepage sind auch Spiele anderer Verlage zu finden. Das mag einige wundern. Was ist der Grund?Einerseits handelt es sich um Spiele von mir, die bei anderen Verlagen erschienen sind, andererseits um das Programm meines Schweizer Kooperationspartners
Murmel Spielewerkstatt und Verlag.
Das schon von mir erwähnte Spiel "Tokugawa", eine Spiel'08- Neuheit, wurde (unter Ihrer Aufsicht) von zwei Kindern entwickelt. Kinjiro hat dies Spiel bei uns rezensiert, deshalb wir nicht direkt nach dem Spiel fragen werden. Wir möchten aber gerne wissen, wie Sie sich an die Mitarbeit mit den beiden jungen Autoren erinnern.2006 wandte sich das Kinderhilfswerk an mich mit der Bitte, Tizian (damals 8 Jahre) und Victor (damals 11 Jahre) bei der Entwicklung ihres Spieles "Samurai" zu betreuen und das Spiel gemeinsam marktreif zu machen. Der erste Prototyp war ein wenig an "Risiko" und "Siedler" angelehnt, aber doch eigenständig. Die Kinder legten sehr viel Wert auf das grafische Design. Zusammen mit der Mutter haben wir uns regelmäßig getroffen, am Spiel gearbeitet, aber auch andere Spiele gespielt. Aus dem Protokoll unseren ersten Treffens:
"Wie wichtig für Kinder das Design ist, zeigte sich dann, als Tizian und Victor das Spieleregal in meinem Wohnzimmer stürmten, nacheinander die Schachteln öffneten und meist enttäuscht wieder schlossen: Außen ein schönes Cover, innen nur einfache Standard-Holzzylinder statt schöner Spielfiguren. Es hat recht lange gedauert, bis sie auf ein Spiel mit richtigen Figuren stießen. Doch die pastellfarbenen Kamele aus „Durch die Wüste“ konnten sie verständlicherweise auch nicht zufrieden stellen.
TokugawaVictor lehnte das Spiel ab und wandte sich dem Buch „Die Geschichte der Samurai“ zu. Anne, Tizian und ich spielten zum Ausklang eine Partie „Durch die Wüste“, nachdem Tizian die Regeln erklärt hatte." Trotz seiner 8 Jahre hatte er das Spiel auch nach Maßstäben, die man an Erwachsene anlegt, sehr gut erklärt.
In der Folge war es für mich schon etwas schwierig, einerseits Ratschläge zu geben, andererseits mich zurückzunehmen. Die Entscheidung, ob Vorschläge angenommen, abgelehnt oder weiter bearbeitet wurden, blieb aber immer bei den Kindern. Mein Part war es dabei, mehr auf eine klare Struktur zu achten, zu reduzieren, während die Kinder das Spiel mehr thematisch ausgestalteten.
Wir waren dann auch gemeinsam in Göttingen, haben das Spiel Verlagsvertretern vorgestellt, bemühen uns auch heute noch, um eine Veröffentlichung in einem größeren Verlag. Die Zusammenarbeit hat Spaß gemacht, war z. T. aber auch etwas anstrengend, weil das Projekt über zwei Jahre lief, was für Kinder eine extrem lange Zeit ist. Aber Tizian und Victor waren nicht die einzigen, die dabei etwas über Spieleentwicklung gelernt haben.
Es gibt übrigens eine gemeinsame Emailadresse von Tizian, Victor, der Mutter und mir für Fragen zum Spiel und der Entwicklung: tokugawa@bambusspiele.de
Springen wir nun kurz in Ihre persönliche Vergangenheit zurück. Spielte der kleine Günter gerne Brett- und Kartenspiele? Was ist heute Ihr Lieblinsspiel?Als Kind habe ich neben "Skat", "MÄDN", "Monopoly" und "Öl für uns alle" Spiele gespielt, über die ich heute wohl nur den Kopf schütteln würde: "Vermögensbildung", "Goldgräber", "Expedition" (ASS), die Kartenspiele "66", "Maumau", "Leben+Tod". Auf dem Weg zur Schule haben wir täglich "Schiffsquartett" gespielt und dabei die Nerven der anderen Schüler und Erwachsenen im Bus extrem belastet. Die wissen bestimmt heute noch, wann die United States gebaut wurde und wieviel BRT die Nihiso Maru hat.
Heute bin ich da doch etwas anspruchsvoller. Ein einzelnes Lieblingsspiel habe ich nicht. Meine Lieblingsspiele sind z.B. "1830", "Tichu", "Wikinger", "Tsuro", "TaYü," "MammaMia" (= der mit Abstand beste Rosenberg), "Die Werwölfe von Düsterwald", "Die Siedler von Catan", "Carcassone", "Kardinal&König", ... (Reihenfolge stellt keine Wertung da)
Was war für Sie der Auslöser, Spieleautor zu werden?Ich fing irgendwann an, Regeln bestehender Spiele abzuwandeln. Für "Risiko" hatte ich mir eine recht interessante Variante mit neutralen Armeen ausgedacht. Und in einer meiner Spielrunden gab es einen Autor, durch den ich erst erfuhr, dass es Spieleautoren gibt.
Woher schöpfen Sie Inspiration für neue Spiele?Das ist unterschiedlich. Ein Besuch im Planetarium ergab "Chinagold;" beim ausgiebigen Verweilen in der Badewanne ersann ich "Autoscooter"; für "Kanaloa" und "Nannuk!" habe ich ausführlich in Büchern recherchiert ...
Wie und wie lange arbeiten Sie an einem neuen Spiel?Es kann zwei Monate oder zwanzig Jahre dauern, bis ich am Prototyp nichts mehr verändern möchte. Ein bis zwei Jahre sind aber eine gute Zeit. Bei "FleetBoard," einer Auftragsarbeit für Mercedes-Benz vergingen von der Ausschreibung bis zum fertig produzierten Spiel nur 8 Monate. Der Entstehungsprozess ist
hier beschrieben.
Sagen Sie uns bitte aus Ihrer Erfahrung: Worauf sollen die jungen Spieleautoren unbedingt achten und was beim Spieledesign vermeiden?Schwer zusagen: Als Empfehlung sag ich immer: Suche dir Testgruppen in Spielerkreisen, fordere Spieletester (insbesondere wenn es Freunde sind) zu Kritik auf. Betrachte dein eigenes Werk kritisch, damit du später ehrlich davon überzeugt sein kannst, dass es gut ist.
Wer als Autor Verlage anschreibt, sollte versuchen sein Spiel kurz zu beschreiben: Zielgruppe, Alter, Spieldauer, Spielerzahl, Materialauflistung und ein bis zwei Sätze: was ist das besondere an diesem Spiel; weshalb soll der Verlag dieses veröffentlichen anstatt eines anderen.
Wer einem Verlag auf vielen Seiten schreibt, wie toll das Spiel ist, aber wenig Inhaltliches mitteilt, kann nicht erwarten, dass der Verlag das Spiel anfordert.
Wenn Sie gebeten würden, Günter Cornett als Spieleautor mit ein paar Sätzen zu charakterisieren, wie könnte solch eine Charakterisierung lauten? Welche Schwerpunkte und Zielsetzungen lassen sich in Ihrem Werk nachweisen?"Kahuna" und "Chinagold" sieht man wohl an, dass mir als Schulkind die viel geschmähte Mengenlehre sehr gut gefiel. Ich mag einfache, aber topographisch interessante Spielpläne, die nicht quadratisch sondern organisch sind. Und dann macht es mir Spaß Themen in Spiele umzusetzen, wie bei "Kanaloa", "Flaschenteufel" u.a.
Diese Frage nehmen Sie bitte mit einem Augenzwinkern wahr, antworten aber so ernst Sie können: Sie bekommen nun die offizielle Erlaubnis von uns, ein Weilchen ein unbescheidener Autor zu sein und uns 3 Ihrer besten, erfolgreichsten und auf jeden Fall empfehlenswerten Spiele zu nennen. Welche wären es und warum genau diese? Drei Spiele nennen zu dürfen, ist großzügig. Aber die Wahl fällt mir trotzdem schwer.
"Hej! To moja ryba!" von Alvydas Jakeliunas und mir gehört sicherlich dazu. Zu Beginn des Interviews habe ich es schon beschrieben. Obwohl es keinen Zufallsfaktor hat, denkt man nicht lange über seinen Zug nach. Es hat einfache Regeln, spielt sich sehr intuitiv, kann von Vorschulkindern gespielt werden, aber auch Erwachsene habe ihre Freude dran.
"Hey! To moja ryba!" ("Packeis am Pol") - wersja wielkoformatowa
"Flaschenteufel" hat einen originellen Mechanismus und eine enge Verbindung zwischen der literarischen Vorlage und der Spielmechanik. Es geht darum, dass ein Teufel den Menschen zu Reichtum verhilft, aber am Ende einer in der Hölle schmoren muss. Carsten Fuhrmann hat die Geschichte auf den Karten illustriert. Das Spiel "Flaschenteufel" wird wohl am meisten mit dem Bambus Spieleverlag identifiziert.
Ebenso wie am "Flaschenteufel" hängt mein Herz am Legespiel "Down Under". Dessen Vorläufer war ausschlaggebend für die Gründung des Bambus Spieleverlages. Es ist jetzt inhaltlich überarbeitet und vom japanischen Grafiker Ro Sato wunderschön illustriert, worauf ich auch als Verleger sehr stolz bin.
Ich weiß, dass es Pläne gab, wieder einmal etwas von Ihnen in Polen herauszubringen. Werden die Polen sich bald über weitere Spiele von Ihnen freuen können?Ich habe genug Grund mich darauf zu freuen. Aber bevor nichts endgültig entschieden ist, möchte ich mich dazu nicht näher äußern.
Herzlichen Dank für das Gespräch. Wir drücken Ihnen die Daumen.