Tu i ówdzie: A może jednak się da wskazać 50 najlepszych gier na świecie?

28.02.2009

Die Quelle dieser Information ist folgender Artikel bei Spielbox.de

Dla tych co lubią statystyki i wszelkie naj, naj... Czy da się wskazać 50 obiektywnie najlepszych, najpopularniejszych, najlepiej ocenianych gier na świecie? Ranking BBG wielu z nas wydaje się mało miarodajny i słusznie, w dużej mierze kształtowany jest przecież przez warunki rynku amerykańskiego. Z drugiej strony także rankingi z każdego innego serwisu czy zestawiane w ramach konkursów listy zwycięzców i gier wyróżnionych charakteryzują jedynie jakieś mniej lub bardziej regionalne rzeczywistości. A może jednak można?

Od maja roku 2002 Belg, Yves Boelen zlicza na swojej stronie dane z rankingów i list gier z różnych serwisów, uzyskując zbiorcze zestawienie najlepszych gier, tzw. Top 50. Boelen dane do swojego rankingu uzyskiwał początkowo z zaledwie 4 źródeł, dzisiaj jest już tych źródeł 30, z rankingem BGG i Internet Top 100 Spiele List włącznie.

Ranking Top 50 Boelena aktualizowany jest co dwa miesiące. Oprócz ogólnego Top 50, na stronie Belga można też znaleźć inne rankingi, np. gry dla 2, najgorsze gry, gry skrajnie różnie oceniane, itd.

Tu i ówdzie: Munchkin 1.5 - pierwszy minidodatek do gry

27.02.2009

W niedzielę, 01.03.2009, do sprzedaży trafi pierwszy minidodatek do polskiej edycji kultowej gry karcianej Munchkin. Przynajmniej oficjalnie, bo już teraz dodatek jest dostępny w niektórych sklepach.

Dodatek zawiera jedną Wyczesaną kostkę Munchkinową oraz 36 nowych, wypasionych kart, w tym 5 stworzonych specjalnie na potrzeby polskiej edycji: Lech, Czech i Jarosław, Smocza Lanca, śnięty Mikołaj, Mój Ci On i "Patryjota". Wszystkie karty opatrzone są kolorowymi (sic!) grafikami autorstwa Johna Kovalica.

Munchkin 1.5 to antologia najciekawszych kart z różnych dodatków wydania oryginalnego. Jego cena w sklepie Q-Workshop wynosi 29.90 PLN.

W pierwszej połowie tego roku Q-Workshop planuje wydać także dodatek Munchkin 2.



źródło: www.munchikn.pl

Tu i ówdzie: Totem (Tiki Topple) od wydawnictwa Egmont

24.02.2009

Wydawnictwo Egmont powiadomiło o planach wydania polskiej edycji gry Keitha Meyersa Tiki Topple z roku 2008. Tytuł polskiej edycji brzmieć będzie Totem.

Ta ciekawa gra, zdobywczyni już ok. 10 nagród (m.in. Mensa Select 2008) przeniesie gracza na jedną ze słonecznych wysp Polinezji. Wódz plemienia ma dla niego nie lada zadanie – będzie mógł się sprawdzić w emocjonującej rywalizacji pomiędzy plemionami z okolicznych wysp. Celem będzie umieszczenie otrzymanych od wodza kolorowych elementów na szczycie totemu. Nie będzie to takie proste, ponieważ przedstawiciele innych plemion otrzymali podobne zadania! Gracz będzie musiał zaplanować skuteczną strategię oraz wykazać się umiejętnością przewidywania posunięć przeciwników.

Totem to - jak zapewnia wydawnictwo - emocjonująca gra dla całej rodziny, odznaczająca się prostymi zasadami i rozgrywką pełną zaskakujących zwrotów akcji!

Polska edycja gry będzie wersją rozszerzoną! W stosunku do oryginalnej, amerykańskiej wersji posiadać będzie dodatkowe karty wzbogacające grę i dostarczające jeszcze więcej emocji!

Totem wydany zostanie na przełomie marca i kwietnia, a jej cena wynosić będzie 79 zł. Jest to gra dla 2 -4 graczy w wieku od 8 lat, z czasem rozgrywki ok. 20 min.


źródło: informacja prasowa, Egmont Polska

Tu i ówdzie: Mamma Mia Plus - Uwe Rosenberg w swoim klasyku

23.02.2009

Z okazji 20-lecia istnienia wydawnictwo Abacusspiele przygotowało specjalną edycję swojej wspaniałej gry karcianej Mamma Mia! Jest to prawdziwie smakowita gra karciana, której twórcą jest Uwe Rosenberg, autor m.in. bestsellerowych Fasolek. Wielu niemieckich graczy kojarzy nazwisko tego autora przede wszystkim właśnie z tytułem Mamma Mia!

Nowe wydanie jest zapakowane w metalową puszkę, w której znajduje ponad 250 kart. Pośród kart znajdują się składniki jak i zamówienia, które gracze będą realizować w trakcie rozgrywki.

Jubileuszowa edycja to coś więcej niż tylko nowe opakowanie – to zupełnie nowe karty składników, oraz nowe, jeszcze bardziej wymagające zamówienia. Teraz każdy z graczy musi postarać się przygotować aż 15 różnych pizz, umieszczając w piekarniku wymagane składniki. Wygrywa oczywiście ten, kto okaże się najlepszym szefem kuchni!

Mamma Mia Plus to rodzinna gra dla 2-6 graczy w wieku od 10 lat z czasem rozgrywki ok. 60 minut. Dystrybutor Abacusspiele na Polskę zapewnia, że gra już niedługo będzie dostępna w polskich sklepach.

źródło: G3, dystrybutor wydawnictwa Abacusspiele na Polskę

Tu i ówdzie: Bürger, Baumeister & Co. niedługo w polskich sklepach z grami

Z okazji rocznicy 200-lecia Saalbau GmbH Michael Schacht (autor m.in. Zooloretto) przygotował grę, w której każdy z nas może przyczynić się do budowy najwspanialszych budowli wzniesionych we Frankfurcie w czasach tzw. Gründerzeit na przełomie XIX i XX wieku.

Gracze kupują w trakcie rozgrywki żetony budynków, które następnie wznoszą, umieszczając je na planszy w odpowiednich dzielnicach Frankfurtu. Zdobywają dzięki temu kapitał niezbędny do ukończenia wspaniałych projektów pośród których znajdują się takie architektoniczne cuda jak biblioteka miejska, kościół św. Pawła czy „Żelazny most”. Jednak każdy z grających ma do dyspozycji jedynie 3 dźwigi, co oznacza, że podczas rozgrywki może ukończyć jedynie 3 wspaniałe projekty, dlatego gracze muszą niezwykle starannie przemyśleć, które z nich zdecydują ukończyć.

Autorem Bürger, Baumeister & Co. jest Michael Schacht. Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki wynosi 45 minut. Grę zostanie wkrótce wprowadzona do sprzedaży w Polsce przez polskiego dystrybutora wydawnictwa Abacusspiele - firmę G3.

źródło: G3, dystrybutor wydawnictwa Abacusspiele na Polskę

Tu i ówdzie: Zooloretto Exotic wkrótce dostępne w sklepach

Już niebawem do sprzedaży trafi najnowszy dodatek do wspaniałej rodzinnej gry Zooloretto (wydanej w Polsce przez wydawnictwo G3), która w 2007 otrzymała nagrodę Spiel des Jahres – najbardziej prestiżowe wyróżnienie, jakie może otrzymać rodzinna gra planszowa. Tym razem na przyszłych dyrektorów ogrodów zoologicznych czeka nie lada atrakcja – ścieżka egzotyczna w zoo! Dzięki Zooloretto Exotic gracze dobudowują do swojego zoo specjalną trasę wycieczkową. Wiedzie ona najpierw pomiędzy głównymi wybiegami, aby potem wprowadzić odwiedzających do specjalnej części zoo, w której znajdują się egzotyczne zwierzęta – mrówkojady, papugi, warany, czy występujący w Europie wschodniej (także w Polsce) gniewosz plamisty.

Te nowe atrakcje przyciągają do zoo licznych odwiedzających, którzy wędrują wzdłuż ścieżki, przesuwając się do przodu za każdym razem kiedy w zoo zostaną umieszczone nowe egzotyczne zwierzęta oraz budki z jedzeniem. Jednak ich uwaga zostaje czasem rozproszona, kiedy w ogrodach zoologicznych rywali pojawią się inne, równie ciekawe okazy zwierząt.

Nowi odwiedzający to dodatkowe zyski dla zoo, dlatego gracz, który najlepiej pokieruje odwiedzającymi, sprawiając, że zostaną oni w jego ogrodzie zoologicznym do końca gry, otrzyma za to dodatkowe punkty zwycięstwa.

Autorem Zooloretto Exotic, jest Michael Schacht. Dodatek przeznaczony jest dla 2-5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki to 60 min.


źródło: G3, dystrybutor wydawnictwa Abacusspiele na Polskę

Wywiad z Günterem Cornettem

21.02.2009

Dieses Interview auf Deutsch lesen.

Do tej pory nazwisko Günter Cornett mało komu cokolwiek w Polsce mówiło, aż w końcu wydano u nas – „Hej! To moja ryba” („Packeis am Pol”)- grę której jest pan współautorem. Ta gra ma zresztą długą historię. Chętnie byśmy ja poznali. I proszę nam od razu zdradzić, co w tym tytule pochodzi od Alvydasa Jakeliunasa, a co od Cornetta?

Alvydas przysłał mi zasady abstrakcyjnej gry dla 2 osób, prosząc, abym wydał ją w wydawnictwie Bambus. Względem „Packeis am Pol” różniła się ta gra w następujących elementach:
  • była tylko dla 2 graczy,
  • każdy żeton wart był 1 punkt,
  • była grą całkowicie abstrakcyjną, pozbawioną jakiegokolwiek tematu.
Odpowiedziałem mu moim standardowym mailem odmownym, że w zasadzie nie wydaję gier innych autorów, gdyż Bambus został założony w celu wydawania moich własnych gier i gier mojego ówczesnego wspólnika oraz że dla autorów bardziej korzystne jest, zwrócić się do większych wydawnictw, dysponujących większymi możliwościami dystrybucyjnymi. Temu założeniu, nawet jeśli z pewnymi niekonsekwencjami, wierny jestem do dzisiaj. Mimo wszystko jednak zawsze zerkam w instrukcję i tamtą grę uznałem za interesującą. A że przypominała mi ona grę wprowadzającą do mojej gry „Nanuuk!”, spróbowałem w nią zagrać. W uzupełnieniu mojego standardowego maila napisałem autorowi, że jego gra podoba mi się bardziej niż gra wprowadzająca do „Nanuuk!”, jednak w obecnej formie nie ma najprawdopodobniej żadnej szansy u większych wydawnictw. Gra zmierza bowiem ku konkretnemu momentowi, w którym podział ostateczny obszarów pomiędzy graczy jest już do przewidzenia. To oznacza, że jest w grze tylko jeden punkt kulminacyjny, od którego wszystko zależy.

Zaproponowałem mu, żeby nadał żetonom różne wartości. W ten sposób gracze dążą do dwóch przeciwległych celów: Muszą zbierać wartościowe żetony i zagarniać dla siebie terytorium. Gracze otrzymują liczne okazje do małych sukcesów podczas partii oraz punkt kulminacyjny pod koniec gry, co daje więcej satysfakcji z zabawy. Poza tym w gra staje się w ten sposób grą dla większej liczby graczy. Wreszcie poradziłem mu, żeby znalazł jakiś odpowiedni, dyskretny temat, żeby uczynić grę bardziej chwytliwą.

Alvydasowi moje rady się spodobały, poprosił mnie o pomoc w poszukiwaniu wydawnictwa i zaoferował mi współautorstwo. W ten sposób wydaliśmy najpierw mały nakład gry w Bambus Spieleverlag. Gdy tych 240 egzemplarzy sprzedało się już po 3 miesiącach, zgłosił się z propozycją umowy na wydanie Uli Blennemann (Phalanx Games). Od tej pory gra odnosi wiele sukcesów (zob. Odznaczenia)

Jest Pan nie tylko autorem gier, ale też szefem wydawnictwa Bambus. Historie małych wydawnictw z reguły są bardzo ciekawe, tym bardziej, że często są po prostu rozwinięciem hobby założyciela. Proszę nam krótko opowiedzieć, jak doszło do założenia Bambus Spieleverlag. Jak funkcjonowało wydawnictwo u swoich początków?

Moja pierwsza gra „Schlangennest” (pierwowzór „Down Under”) została odrzucona przez wiele wydawnictw. Gerhard Schech, który także był przekonany, że to dobra gra, i ja założyliśmy więc w 1995 Bambus Spieleverlag. Dopiero po tej decyzji stworzyłem grę „Flaschenteufel”. Obie gry ukazały się następnie w tym samym czasie. Wtedy koncentrowaliśmy się tylko na mechanice gry, nie przykładając do grafiki żadnej wagi, przez co w zasadzie na tragach w Essen nie odnieśliśmy żadnego sukcesu. Przy „Schlangennest” trwało to długie lata, zanim te 500 wyprodukowanych egzemplarzy gry się sprzedało. Za to „Flaschenteufel” sprzedawał się bardzo dobrze, ze względu na oryginalny pomysł i udane opracowanie tematyczne. Później jednak byłem już nieco ostrożniejszy, wypuszczałem małe nakłady. Po „Flaschenteufel” dużym sukcesem była „Arabana-Ikibiti” – wydana jako „Kahuna” przez Kosmos.

Po lewej Günter Cornett, w tle "Down Under", Targi Spiel'08, Essen

"Down Under" - wersja demonstracyjna. Targi Spiel'08, Essen

W roku 200o dołączył do wydawnictwa Volker Schäfer, który zajął się głównie dystrybucją i zadbał o piękne i jednolite, charakterystyczne dla Bambusa pudełka. Bambus stał się marką, ale sukces finansowy zapewniają tak naprawdę licencje, które sprzedajemy innym wydawnictwom. A od 2005 roku prowadzę wydawnictwo sam.

Gdy słyszałem lub czytałem o wcześniejszych grach Bambusa, na pierwszy plan wysuwało się typowe wykonanie. Bardzo oszczędne w grafice gry, które wymagały często w pewnym stopniu samodzielnego zmajsterkowania lub wykończenia we własnym zakresie. Nawet nowość z ostatnich targów w Essen przypomina trochę o tamtych czasach. Jak to możliwe, że wydawnictwo mimo tego utrzymuje swoją pozycję na rynku?

A utrzymuje? Ja myślę, że Bambus istnieje bardziej w świadomości graczy niż na rynku. To też jest jakieś osiągnięcie, nawet jeśli nie da się z tego żyć.

Produkując małe nakłady ma się ten komfort, że unika się wielkich strat. Można sobie dać szansę, pozwolić sobie nawet na jakiś błąd, bez strachu przed bankructwem.

„Tokugawa” jest wprawdzie małym krokiem wstecz, w czasy naszych pudełek z naklejkami tytułowymi do samodzielnego naklejenia, ale pozostałe elementy gry są już dobrej jakości.

Na co kładzie pan akcent przy swoich produktach?

Hmm, staram się robić oryginalne gry, nawet jeśli - trzeba przyznać – nie zawsze udaje mi się to tak, jakbym tego chciał. Jednak z takich gier jak np. „Flaschenteufel“, „Chinagold“, „Down Under“ czy z „Dr. Jekyll & Mr. Hyde“ - adaptacji gry „Twilight“ Wolfganga Wernersa jestem bardzo dumny.

Gry Bambusa starają się być czymś więcej niż tylko grami i oferować więcej niż zwykła gra. Mam rację?

Tak, jeśli wybieram jakiś egzotyczny temat, staram się też coś o tym za pomocą gry opowiedzieć. Studiowanie tematu i pisanie tekstu „Die Inuit - Jäger der Arktis” (‘Inuici- myśliwi arktyki’) było prawie tak samo czasochłonne jak praca nad samą grą. Wprawdzie nie przyniosło to jakichś materialnych korzyści, ale o wiele ciekawiej jest wczytać się w dany temat, jeśli można to co się przeczytało przetworzyć w grze. Nie zapomina się wtedy tak łatwo, czego się dowiedziałeś.

Czy Bambus Spieleverlag to dziś naprawdę przedsiębiorstwo jednoosobowe czy jednak ktoś tam jeszcze dopomaga w osiąganiu sukcesów?

Tak, Bambus jest od roku 2005 prawdziwym przedsiębiorstwem jednoosobowym, ale bez pomocy testerów, osób konfekcjonujących gry i pomocników na stoiskach nie poradziłbym sobie. Graficy dostają – mierząc wartością ich pracy – zbyt niskie wynagrodzenie. Tyle że przy małych wydawnictwach jest dla wszystkich jasne, że nie ma co liczyć na wysokie honoraria. Testowanie gier opiera się o zasadę wzajemności. Z Jeffem Allersem, Peerem Sylvestrem, Berndem Eisensteinem i innymi autorami i testerami spotykamy się (najczęściej) ludotece Spielwiese.

Na stronie internetowej Bambusa można znaleźć także gry innych wydawnictw. Dlaczego?

Z jednej strony są to moje gry, wydane w innych wydawnictwach, z drugiej zaś gry z programu mojego szwajcarskiego partnera Murmel Spielewerkstatt und Verlag.


Wspomniana już przeze mnie wcześniej gra „Tokugawa”, gra debiutująca podczas zeszłorocznych targów w Essen, została stworzona (pod pańską opieką) przez dwójkę dzieci. Kinjiro recenzowała u nas „Tokugawę”, dlatego nie pytambezpośrednio o grę. Chcielibyśmy jednak wiedzieć, jak wspomina pan współpracę z oboma młodymi autorami?

W roku 2006 stowarzyszenie Kinderhilfswerk zwróciło się do mnie z prośbą o opiekę nad Tycjanem (wówczas 8-latkiem) i Wiktorem (wówczas 11-latkiem) przy pracach nad ich grą „Samurai” i o pomoc chłopcom w przygotowaniu gry do wydania. Pierwszy prototyp przywodził trochę na myśl „Ryzyko” i „Osadników z Catanu”, był już jednak w pełni samodzielną grą. Dzieci przykładały dużą wagę do opracowania graficznego. Wraz z jedną z matek spotykaliśmy się z chłopcami regularnie, pracowaliśmy nad grą, ale też graliśmy w inne tytuły. Z protokołu z naszego pierwszego spotkania: „Jak ważny jest dla tych dzieci design gry, pokazała sytuacja, gdy Tycjan i Wiktor zajęli się regałem z grami w moim pokoju, zaczęli otwierać jedno po drugim pudełka i przy większości gier nie kryjąc rozczarowania zamykali je znowu. Z zewnątrz ładna okładka, w środku zaś pospolite drewniane cylindry zamiast pięknych pionków-figurek. Trwało to dość długo, aż wreszcie trafili na grę z prawdziwymi figurkami. Jednak także pastelowe wielbłądy z „Durch die Wüste“ („Przez pustynię”) nie potrafiły ich zadowolić.

Tokugawa

Wiktor nie miał ochoty na granie i zajął się książką „Die Geschichte der Samurai“ („Historia Samurajów“). Anna, Tycjan i ja zagraliśmy na zakończenie spotkania partyjkę w „Durch die Wüste“ , które wcześniej wyjaśnił Tycjan.” Mimo swoich 8 lat, wytłumaczył reguły gry nie gorzej niż niejeden dorosły.

Przy kolejnych spotkaniach dość duży problem sprawiała mi sytuacja, gdzie z jednej strony musiałem chłopcom doradzać, z drugiej strony powstrzymywać się z moimi własnymi pomysłami. Jednak zawsze decyzję, czy moje propozycje powinny zostać przyjęte, odrzucone czy zmodyfikowane, pozostawiałem dzieciom. Moją rolą było bardziej dopilnowanie, żeby gra miała jasną strukturę i usuwanie zbędnych elementów, podczas gdy dzieciaki rozwijały grę tematycznie.

Później wybraliśmy się wspólnie do Göttingen, pokazaliśmy grę przedstawicielom wydawnictw, do dzisiaj zresztą staramy się o publikację w jakimś większym wydawnictwie. Ta współpraca sprawiła dużo radości, była jednak też dość wyczerpująca, ponieważ cały projekt trwał ponad 2 lata, a to dla dzieci ekstremalnie długi okres. Ale nie tylko Tycjan i Wiktor nauczyli się przy tym czegoś nowego o tworzeniu gier.

Jeśli ktoś ma pytania dotyczące gry i jej projektowania, może pisać na wspólny adres mailowy Tycjana, Wiktora, jednej z mam i mój: tokugawa@bambusspiele.de

Przenieśmy się na chwilę w pańską osobista przeszłość. Czy mały Günter grał chętnie w gry planszowe i karciane? Jaka jest dzisiaj pana ulubiona gra?

Jako dziecko grałem w „Skata”, „MÄDN”, „Monopoly” i „Öl für uns Alle”, ale także w gry, nad którymi dzisiaj bym tylko pokiwał głową: „Vermögensbildung”, „Goldgräber”, „Expedition” (z wydawnictwa ASS), karcianki „66”, „Maumau” („Makao”), „Leben+Tod” („Wojna”). Po drodze do szkoły graliśmy codziennie w autobusie w kwartet o statkach i okropnie irytowaliśmy tym innych uczniów i dorosłych Do dzisiaj pewnie wiedzą oni jeszcze kiedy wybudowano okręt United States albo ile ton wyporności ma Nihiso Maru.

Dzisiaj jestem już nieco bardziej wymagający. Tej jedynej ulubionej gry nie mam. Bardzo lubię: „1830”, „Tichu”, „Wikinger”, „Tsuro”, „TaYü”, „MammaMia” (= bez wątpnienia najlepsza gra Rosenberga), „Die Werwölfe von Düsterwald”, „Die Siedler von Catan”, „Carcassonne”, „Kardinal&König”, ... (Kolejność nie odgrywa tutaj żadnej roli.)

Co sprawiło, że zdecydował się pan zostać autorem gier?

W pewnym momencie zacząłem modyfikować zasady istniejących już gier. Wymyśliłem sobie całkiem interesujący wariant do „Ryzyko” z neutralną armią. A kiedyś przy okazji jakiegoś grania poznałem pewnego autora, który mi uświadomił, że są w ogóle tacy ludzie jak autorzy gier.

Skąd czerpie pan inspiracje do nowych gier?

Z tym jest różnie. Wizyta w planetarium przyczyniła się do powstania „Chinagold”; przesiadując w wannie wymyśliłem „Autoscotter”; przy „Kanalia” i „Nannuk!” przewertowałem wiele książek…

Jak i jak długo pracuje pan nad nowa grą?

To może potrwać dwa miesiące albo dwadzieścia lat, zanim stwierdzę, że nie chcę już nic zmieniać przy prototypie. Przy grze „FleetBoard”, stworzonej na zlecenie Mercedes-Benz, minęło jedynie 8 miesięcy od momentu zgłoszenia się przez fimę do zakończenia produkcji. Historię powstania tej gry przeczytać można tutaj.

Proszę nam powiedzieć na podstawie własnych doświadczeń: Na co powinni młodzi autorzy gier koniecznie zwracać uwagę, a czego unikać przy projektowaniu gier?

Trudne pytanie. Zawsze mówię: Poszukaj sobie grup testerów w kręgach graczy, zachęcaj testerów (szczególnie jeśli są to twoi przyjaciele) do krytycznych uwag. Sam też podchodź do swojego dzieła krytycznie, żebyś mógł potem być szczerze przekonany, że jest ono dobre.

Jeśli autor zgłasza się do wydawnictwa, powinien spróbować krótko opisać swoją grę: grupa docelowa, wiek, czas gry, liczba graczy, spis komponentów i jedno do dwóch zdań o tym, co takiego niezwykłego jest w tej grze; dlaczego wydawnictwo powinno opublikować waśnie ją, a nie dowolną inną.

Kto opisuje wydawnictwu na wielu stronach, jaka to wspaniała jest jego gra, ale niewiele mówi konkretnie o niej samej, nie może oczekiwać, że wydawca się tą grą zainteresuje.

Gdyby został pan poproszony o kilka słów charakteryzujących Güntera Cornetta jako autora, jak brzmiałaby taka charakterystyka? Co jest dla pana w pracy? Do czego pan dąży?

Po grach „Kahuna” i „Chinagold” można z się z pewnością zorientować, że w czasach szkolnym bardzo podobała mi się tak bardzo pogardzana nauka o zbiorach. Lubię proste, ale interesujące topograficznie plansze, które nie są kwadratowe, schematyczne, lecz organiczne. I do tego sprawia mi wiele radości wbudowywanie w grę tematyki jak przy „Kanaloa" , „Flaschenteufel”, itd.

To pytanie proszę potraktować z przymrużeniem oka, ale odpowiedzieć na nie jak najbardziej na poważnie: Dostaje pan teraz oficjalne przyzwolenie na bycie przez kilka chwil nieskromnym autorem. Może pan wymienić swoje 3 najlepsze, odnoszące najwięcej sukcesów i najbardziej godne polecenia gry. Jakie to byłyby tytuły i dlaczego akurat te?

Móc wybrać aż 3 gry, to bardzo wspaniałomyślne. Ale mimo to wybór wydaje mi się trudny.

„Hej! To moja ryba!“ Autorstwa Alvydasa Jakeliunasa i mojego z pewnością należy do tych gier. Na początku wywiadu już o niej mówiłem. Chociaż w grze nie występuje żaden czynnik losowy, nie trzeba się zastanawiać długo nad swoim ruchem. Gra ma proste reguły, gra się bardzo intuicyjnie, nadaje się dla przedszkolaków, ale sprawi radość także dorosłym.

"Hey! To moja ryba!" ("Packeis am Pol") - wersja wielkoformatowa

„Flaschenteufel” ma oryginalną mechanikę i łączy ją z tematyką zaczerpniętą z dzieła literackiego. Ludzie mogą tu skorzystać z pomocy diabła, który umożliwi im osiągnięcie bogactwa, ale ostatecznie jeden z nich będzie się smażył w piekle. Carsten Fuhrmann przedstawił całą tą historię na kartach. „Flaschenteufel” to gra, z którą ludzie chyba najbardziej kojarzą Bambus Spieleverlag.

Podobnie jak do „Flaschenteufel” mam duży sentyment od gry kafelkowej „Down Dunder”. Jej pierwowzór był powodem powstania Bambus Spieleverlag. Gra została opracowana na nowo i przepięknie zilustrowana przez japońskiego grafika Ro Sato, z czego jako wydawca jestem bardzo dumny.

Wiem, że pojawiły się plany wydania kolejnej pańskiej gry (albo nawet gier). Czy polscy gracze będą mogli się wkrótce cieszyć kolejnymi polskimi wydaniami gier Cornetta?

Mogę tylko powiedzieć, że mam się z czego cieszyć. Ale dopóki te sprawy się ostatecznie nie rozstrzygną, wolałbym się jeszcze o nich nie wypowiadać.

Serdecznie dziękuję za rozmowę. Będziemy trzymać kciuki.

Interview mit Günter Cornett

Przeczytaj ten wywiad po polsku.

In Polen war der Name Cornett bisher eher unbekannt, bis endlich das Spiel "Packeis am Pol" als "Hej! To moja ryba!" verlegt wurde, bei dem Sie als Mitautor gelten. Das Spiel hat ansonsten eine lange Geschichte. Diese Geschichte wollen wir gerne kennen lernen. Und verraten Sie uns bitte zugleich, was an dem Spiel von Jakeliunas und was von Cornett stammt.

Alvydas hatte mir die Regeln für ein abstraktes 2-Personen-Spiel zugeschickt, mit der Bitte es im Bambus Spieleverlag zu veröffentlichen. Es unterschied sich von '"ackeis am Pol" in folgenden Punkten:
  • es war nur für zwei Spieler,
  • jedes Plättchen war einen Punkt wert,
  • es war völlig abstrakt, ohne Thema.
Ich antwortete ihm mit meiner Standardmail, dass ich grundsätzlich keine Spiele von anderen Autoren veröffentliche, weil Bambus für meine Spiele (und die meines damaligen Teilhabers) gegründet wurde. Auch ist es für Autoren sinnvoller, sich an große Verlage mit besseren Vertriebsmöglichkeiten zu wenden. Diese Linie ist bis heute gültig, wenn auch mit Einschränkungen.

Allerdings werfe ich trotzdem immer mal einen Blick in die Spielanleitung und fand sein Spiel interessant. Da es mich an das "Nanuuk!"-Einführungsspiel erinnerte, habe ich es dann auch ausprobiert. Ergänzend zu meiner Standardantwort habe ich ihm dann mitgeteilt, dass mir sein Spiel besser gefällt, als jenes "Nanuuk!"-Einführungsspiel, es in der vorliegenden Form aber vermutlich auch bei größeren Verlagen keine Chance habe. Das Spiel läuft auf den einen Punkt zu, ab dem die Aufteilung der Gebiete klar ist. Da heißt, es gibt nur einen Höhepunkt im Spiel, von dem alles abhängt.

Ich machte ihm den Vorschlag, den Plättchen unterschiedliche Werte zu geben. Dadurch haben die Spieler zwei gegensätzliche Spielziele: wertvolle Plättchen zu fangen und Gebiete zu sichern. Die Spieler haben so mehrere Erfolgserlebnisse während der Partie und einen besonderen Höhepunkt gegen Ende, was mehr Spaß ins Spiel bringt. Außerdem wird das Spiel dadurch auch für mehrere Personen spielbar. Zudem habe ich ihm geraten, ein dezentes Thema zu suchen, um es ansprechender zu machen.

Alvydas fand die Vorschläge gut, bat mich, ihm bei der Suche nach einem Verlag zu helfen, und bot mir die Co-Autorenschaft an. So veröffentlichten wir zunächst eine Kleinauflage bei Bambus. Als diese 240 Exemplare nach 3 Monaten ausverkauft waren, kam dann ein Vertragsangebot von Uli Blennemann (Phalanx). Seit dem ist "Packeis am Pol" sehr erfolgreich (siehe Auszeichnungen)

Sie sind nicht nur Spieleautor, sondern auch Chef des Bambus Spieleverlag. Die Geschichten der Kleinverlage sind in der Regel wirklich interessant, zumal sie oft aus reinem Hobbygeist entstehen. Erzählen Sie uns bitte kurz, wie es zur Gründung des Bambus Spieleverlags gekommen ist. Wie funktionierte es am Anfang?

Mein erstes Spiel "Schlangennest" (der Vorläufer von "Down Under") war von mehreren Verlagen abgelehnt worden. Gerhard Schech, der von dem Spiel auch sehr überzeugt war, und ich gründeten daraufhin 1995 den Bambus Spieleverlag. Erst nach dieser Entscheidung entwickelte ich den "Flaschenteufel". Beide Spiele erschienen dann gemeinsam. Wir hatten damals nur an die Spielmechanik gedacht und der Grafik keinerlei Wert beigemessen, so dass wir auf der Messe recht wenig zu tun hatten. Beim "Schlangennest" dauerte es etliche Jahre, bis die 500 Spiele verkauft waren. Der "Flaschenteufel" verkaufte sich aber sehr gut, aufgrund der originellen Idee und gelungenen Umsetzung der Geschichte. In der Folgezeit war ich etwas vorsichtig, machte nur kleine Auflagen. Nach Flaschenteufel wurde "Arabana-Ikibiti" ein großer Erfolg - als "Kahuna" bei Kosmos.

Links Günter Cornett, im Hintergrund "Down Under", Spiel'08, Essen

"Down Under" - Demospiel. Spiel'08, Essen

2000 stieß Volker Schäfer dazu, kümmerte sich vor allem um den Vertrieb und sorgte für schöne und einheitliche Bambus-Schachteln. Bambus bekam Profil, aber der eigentliche wirtschaftliche Erfolg resultiert weiterhin aus Lizenzen, die wir an andere Verlage vergeben. Seit 2005 führe ich den Verlag alleine.

Als ich über frühere Bambus-Spiele hörte oder las, drängte sich immer eine typische Aufmachung in den Vordergrund. Sehr spärlich im Design, zum Teil oft zum Selbstbasteln oder zum "Nachproduzieren". Selbst das neueste "Tokugawa" erinnert ein bisschen an diese Zeiten. Wie konnte es geschehen, dass sich der Verlag trotzdem auf dem Markt behauptet hat?

Tut er das? Ich glaube, Bambus behauptet sich mehr in den Köpfen als auf dem Markt. Auch das ist ein Wert, wenngleich man davon nicht leben kann.

Die kleinen Auflagen haben den Vorteil, dass sie großen Verlusten entgegenwirken. Man kann probieren, sich auch mal einen Fehler erlauben, ohne dass man gleich Pleite geht.

"Tokugawa" ist zwar ein kleiner Schritt zurück in die Zeit der Selbstklebe-Cover. Ansonsten ist das Material aber von guter Qualität.

Worauf legen Sie heute verlagstechnisch Wert bei Ihren Produktionen?

Hmm, ich bemühe mich originelle Spiele zu machen, auch wenn es mir zugegebenermaßen nicht in jedem Fall so gelingt, wie ich es gern hätte. Aber auf Spiele wie z. B. "Flaschenteufel", "Chinagold", "Down Under" und die thematische Umsetzung von Wolfgang Werners "Twilight" als "Dr. Jekyll & Mr. Hyde" bin ich sehr stolz.

Die Spiele von Bambus streben danach, etwas mehr als nur das Spielerische zu bieten. Habe ich Recht?

Ja, wenn ich ein exotisches Thema wähle, bemühe ich auch etwas über das Thema mitzuteilen. Die Recherche und das Schreiben des Textes "Die Inuit - Jäger der Arktis" war fast so aufwändig wie die Entwicklung des Spiels. Das war zwar nicht ökonomisch, aber es ist interessanter sich in ein Thema einzulesen, wenn man gleichzeitig danach strebt, das Gelesene im Spiel einzubauen. Man vergisst dann nicht so leicht, was man liest.

Ist der Bambus Spieleverlag heute ein echtes Ein-Mann-Unternehmen, oder verhelfen da noch andere zum Erfolg?

Ja, Bambus ist seit 2005 ein echtes Ein-Mann-Unternehmen. Aber ohne die Hilfe von Spieletestern, Spielekonfektionierern und Helfern am Stand würde ich es nicht schaffen. Die Grafiker sind - gemessen an ihrem Aufwand - unterbezahlt. Aber bei Kleinauflagen ist es klar, dass keine großen Honorare gezahlt werden können. Das Spieletesten beruht auf Gegenseitigkeit. Mit Jeff Allers, Peer Sylvester, Bernd Eisenstein u.a. Autoren und Testern findet montags (meistens) ein Treffen in der Spielwiese statt (Ludothek, Spielecafe und Spieleverkauf).

Auf der Bambus-Homepage sind auch Spiele anderer Verlage zu finden. Das mag einige wundern. Was ist der Grund?

Einerseits handelt es sich um Spiele von mir, die bei anderen Verlagen erschienen sind, andererseits um das Programm meines Schweizer Kooperationspartners Murmel Spielewerkstatt und Verlag.

Das schon von mir erwähnte Spiel "Tokugawa", eine Spiel'08- Neuheit, wurde (unter Ihrer Aufsicht) von zwei Kindern entwickelt. Kinjiro hat dies Spiel bei uns rezensiert, deshalb wir nicht direkt nach dem Spiel fragen werden. Wir möchten aber gerne wissen, wie Sie sich an die Mitarbeit mit den beiden jungen Autoren erinnern.

2006 wandte sich das Kinderhilfswerk an mich mit der Bitte, Tizian (damals 8 Jahre) und Victor (damals 11 Jahre) bei der Entwicklung ihres Spieles "Samurai" zu betreuen und das Spiel gemeinsam marktreif zu machen. Der erste Prototyp war ein wenig an "Risiko" und "Siedler" angelehnt, aber doch eigenständig. Die Kinder legten sehr viel Wert auf das grafische Design. Zusammen mit der Mutter haben wir uns regelmäßig getroffen, am Spiel gearbeitet, aber auch andere Spiele gespielt. Aus dem Protokoll unseren ersten Treffens:

"Wie wichtig für Kinder das Design ist, zeigte sich dann, als Tizian und Victor das Spieleregal in meinem Wohnzimmer stürmten, nacheinander die Schachteln öffneten und meist enttäuscht wieder schlossen: Außen ein schönes Cover, innen nur einfache Standard-Holzzylinder statt schöner Spielfiguren. Es hat recht lange gedauert, bis sie auf ein Spiel mit richtigen Figuren stießen. Doch die pastellfarbenen Kamele aus „Durch die Wüste“ konnten sie verständlicherweise auch nicht zufrieden stellen.

Tokugawa

Victor lehnte das Spiel ab und wandte sich dem Buch „Die Geschichte der Samurai“ zu. Anne, Tizian und ich spielten zum Ausklang eine Partie „Durch die Wüste“, nachdem Tizian die Regeln erklärt hatte." Trotz seiner 8 Jahre hatte er das Spiel auch nach Maßstäben, die man an Erwachsene anlegt, sehr gut erklärt.

In der Folge war es für mich schon etwas schwierig, einerseits Ratschläge zu geben, andererseits mich zurückzunehmen. Die Entscheidung, ob Vorschläge angenommen, abgelehnt oder weiter bearbeitet wurden, blieb aber immer bei den Kindern. Mein Part war es dabei, mehr auf eine klare Struktur zu achten, zu reduzieren, während die Kinder das Spiel mehr thematisch ausgestalteten.

Wir waren dann auch gemeinsam in Göttingen, haben das Spiel Verlagsvertretern vorgestellt, bemühen uns auch heute noch, um eine Veröffentlichung in einem größeren Verlag. Die Zusammenarbeit hat Spaß gemacht, war z. T. aber auch etwas anstrengend, weil das Projekt über zwei Jahre lief, was für Kinder eine extrem lange Zeit ist. Aber Tizian und Victor waren nicht die einzigen, die dabei etwas über Spieleentwicklung gelernt haben.

Es gibt übrigens eine gemeinsame Emailadresse von Tizian, Victor, der Mutter und mir für Fragen zum Spiel und der Entwicklung: tokugawa@bambusspiele.de

Springen wir nun kurz in Ihre persönliche Vergangenheit zurück. Spielte der kleine Günter gerne Brett- und Kartenspiele? Was ist heute Ihr Lieblinsspiel?

Als Kind habe ich neben "Skat", "MÄDN", "Monopoly" und "Öl für uns alle" Spiele gespielt, über die ich heute wohl nur den Kopf schütteln würde: "Vermögensbildung", "Goldgräber", "Expedition" (ASS), die Kartenspiele "66", "Maumau", "Leben+Tod". Auf dem Weg zur Schule haben wir täglich "Schiffsquartett" gespielt und dabei die Nerven der anderen Schüler und Erwachsenen im Bus extrem belastet. Die wissen bestimmt heute noch, wann die United States gebaut wurde und wieviel BRT die Nihiso Maru hat.

Heute bin ich da doch etwas anspruchsvoller. Ein einzelnes Lieblingsspiel habe ich nicht. Meine Lieblingsspiele sind z.B. "1830", "Tichu", "Wikinger", "Tsuro", "TaYü," "MammaMia" (= der mit Abstand beste Rosenberg), "Die Werwölfe von Düsterwald", "Die Siedler von Catan", "Carcassone", "Kardinal&König", ... (Reihenfolge stellt keine Wertung da)

Was war für Sie der Auslöser, Spieleautor zu werden?

Ich fing irgendwann an, Regeln bestehender Spiele abzuwandeln. Für "Risiko" hatte ich mir eine recht interessante Variante mit neutralen Armeen ausgedacht. Und in einer meiner Spielrunden gab es einen Autor, durch den ich erst erfuhr, dass es Spieleautoren gibt.

Woher schöpfen Sie Inspiration für neue Spiele?

Das ist unterschiedlich. Ein Besuch im Planetarium ergab "Chinagold;" beim ausgiebigen Verweilen in der Badewanne ersann ich "Autoscooter"; für "Kanaloa" und "Nannuk!" habe ich ausführlich in Büchern recherchiert ...

Wie und wie lange arbeiten Sie an einem neuen Spiel?

Es kann zwei Monate oder zwanzig Jahre dauern, bis ich am Prototyp nichts mehr verändern möchte. Ein bis zwei Jahre sind aber eine gute Zeit. Bei "FleetBoard," einer Auftragsarbeit für Mercedes-Benz vergingen von der Ausschreibung bis zum fertig produzierten Spiel nur 8 Monate. Der Entstehungsprozess ist hier beschrieben.

Sagen Sie uns bitte aus Ihrer Erfahrung: Worauf sollen die jungen Spieleautoren unbedingt achten und was beim Spieledesign vermeiden?

Schwer zusagen: Als Empfehlung sag ich immer: Suche dir Testgruppen in Spielerkreisen, fordere Spieletester (insbesondere wenn es Freunde sind) zu Kritik auf. Betrachte dein eigenes Werk kritisch, damit du später ehrlich davon überzeugt sein kannst, dass es gut ist.

Wer als Autor Verlage anschreibt, sollte versuchen sein Spiel kurz zu beschreiben: Zielgruppe, Alter, Spieldauer, Spielerzahl, Materialauflistung und ein bis zwei Sätze: was ist das besondere an diesem Spiel; weshalb soll der Verlag dieses veröffentlichen anstatt eines anderen.

Wer einem Verlag auf vielen Seiten schreibt, wie toll das Spiel ist, aber wenig Inhaltliches mitteilt, kann nicht erwarten, dass der Verlag das Spiel anfordert.

Wenn Sie gebeten würden, Günter Cornett als Spieleautor mit ein paar Sätzen zu charakterisieren, wie könnte solch eine Charakterisierung lauten? Welche Schwerpunkte und Zielsetzungen lassen sich in Ihrem Werk nachweisen?

"Kahuna" und "Chinagold" sieht man wohl an, dass mir als Schulkind die viel geschmähte Mengenlehre sehr gut gefiel. Ich mag einfache, aber topographisch interessante Spielpläne, die nicht quadratisch sondern organisch sind. Und dann macht es mir Spaß Themen in Spiele umzusetzen, wie bei "Kanaloa", "Flaschenteufel" u.a.

Diese Frage nehmen Sie bitte mit einem Augenzwinkern wahr, antworten aber so ernst Sie können: Sie bekommen nun die offizielle Erlaubnis von uns, ein Weilchen ein unbescheidener Autor zu sein und uns 3 Ihrer besten, erfolgreichsten und auf jeden Fall empfehlenswerten Spiele zu nennen. Welche wären es und warum genau diese?

Drei Spiele nennen zu dürfen, ist großzügig. Aber die Wahl fällt mir trotzdem schwer.

"Hej! To moja ryba!" von Alvydas Jakeliunas und mir gehört sicherlich dazu. Zu Beginn des Interviews habe ich es schon beschrieben. Obwohl es keinen Zufallsfaktor hat, denkt man nicht lange über seinen Zug nach. Es hat einfache Regeln, spielt sich sehr intuitiv, kann von Vorschulkindern gespielt werden, aber auch Erwachsene habe ihre Freude dran.

"Hey! To moja ryba!" ("Packeis am Pol") - wersja wielkoformatowa

"Flaschenteufel" hat einen originellen Mechanismus und eine enge Verbindung zwischen der literarischen Vorlage und der Spielmechanik. Es geht darum, dass ein Teufel den Menschen zu Reichtum verhilft, aber am Ende einer in der Hölle schmoren muss. Carsten Fuhrmann hat die Geschichte auf den Karten illustriert. Das Spiel "Flaschenteufel" wird wohl am meisten mit dem Bambus Spieleverlag identifiziert.

Ebenso wie am "Flaschenteufel" hängt mein Herz am Legespiel "Down Under". Dessen Vorläufer war ausschlaggebend für die Gründung des Bambus Spieleverlages. Es ist jetzt inhaltlich überarbeitet und vom japanischen Grafiker Ro Sato wunderschön illustriert, worauf ich auch als Verleger sehr stolz bin.

Ich weiß, dass es Pläne gab, wieder einmal etwas von Ihnen in Polen herauszubringen. Werden die Polen sich bald über weitere Spiele von Ihnen freuen können?

Ich habe genug Grund mich darauf zu freuen. Aber bevor nichts endgültig entschieden ist, möchte ich mich dazu nicht näher äußern.

Herzlichen Dank für das Gespräch. Wir drücken Ihnen die Daumen.

Planeta HABA [1/5]: Planeta zmysłów (Planet der Sinne)

20.02.2009

[1/5] [2/5] [3/5] [4/5] [5/5]

Przedmowa do cyklu

Tą recenzją, którą mam nadzieję przeczytacie z uwagą do końca, nawet mimo jej obszerności, rozpoczynam mały cykl tekstów poświęconych grom spod marki HABA. Wielu z nas, szczególnie rodzicom czy nauczycielom, logo HABA nie jest obce. Firmuje ono wiele różnorodnych produktów dla dzieci. A jednak wydaje się - przynajmniej jeśli o gry chodzi–, że wciąż brak jest w Polsce dostatecznej i rzetelnej informacji o tych produkcjach. Opisy gier HABA w różnych sklepach internetowych pozostawiają niekiedy wiele do życzenia i przede wszystkim są zwykle zbyt zdawkowe, aby rodzic, nauczyciel, dyrektor szkoły czy przedszkola mógł czuć się wystarczająco doinformowany przed ewentualnym zakupem. W takich przypadkach świetnym źródłem informacji i opinii o grach są recenzje. Niestety recenzji gier HABA wciąż jakby na lekarstwo. Kilka gier omawia Krainagier.net. Jak najbardziej polecam zajrzeć, tym bardziej, że przedstawione tam gry absolutnie nie pokrywają się z wyborem tytułów, jakie zamierzam zaprezentować na łamach Spiellust.net.

Miałem ten komfort, że wydawnictwo HABA pozwoliło mi samodzielnie wskazać tytuły, jakie chciałbym otrzymać do recenzji. Było to dla mnie ważne, głównie ze względu na ideę tego cyklu. Skoro bowiem gry HABA to gry dla dzieci, wtedy i ich recenzje muszą się opierać (także) na wrażeniach dzieci i na ich uwagach. I dokładnie tak sobie to zaplanowałem. Gry trafiły do oddziału przedszkolnego, względnie do klas nauczania zintegrowanego szkoły, w której uczę (a ostatnio siłą rzeczy także gram w gry HABA), więc wrażenia i spostrzeżenia zawarte w tych recenzjach pochodzić będą wprost od tzw. grupy docelowej – dzieci w wieku od 3 do 11 lat oraz od opiekujących się nimi nauczycieli.

W cyklu, który nazwałem Planeta HABA, od tytułu pierwszej z pięciu gier w tym wyborze – Planet der Sinne (Planeta zmysłów), pojawią się także cztery inne tytuły: Schlaubär lernt zählen (Miś Spryciarz uczy się liczyć), Rechen-Piraten (Rachujący piraci) Auf die Schätze, fertig, los! (Do skarbów, gotowi, start!) i Welt der Abenteuer (Świat pełen przygód). Na co kładłem uwagę przy wyborze tego zestawu – nie wchodząc już w szczegóły czysto praktyczne, jak na przykład, co się przyda na dłużej w polskiej szkole, która zwykle nie ma pieniędzy na pomoce naukowe - to przede wszystkim różnorodność rozwijanych przez te gry umiejętności. Jest więc tu i gra, która ćwiczy koncentrację, i taka, która wyrabia refleks, tamta pomaga dziecku poznać liczby, inna znowu kolory czy podstawowe kształty geometryczne itd., itd.


Planeta zmysłów - dotknij, posłuchaj, powąchaj, posmakuj

Bohaterka pierwszej recenzji cyklu, Planet der Sinne (Planeta zmysłów), spośród wszystkich gier wymienionych wyżej oferuje dziecku najwięcej chyba nowych impulsów i okazji do bezpiecznego poznawania świata ich własnych zmysłów i rozwijania umiejętności postrzegania wzrokiem, słuchem, dotykiem i smakiem. To w zasadzie cały zestaw edukacyjny. Wielu nauczyciel(k)om przedszkola większość z zawartych w tej grze zadań i ćwiczeń znanych jest od dawna. Rodzice znać mogą je z poradników i ze zbiorów zabaw, jakich w księgarniach jest mnóstwo. Gra zbiera jednak te znane skądinąd pomysły w jedną całość i tworzy z nich pasjonującą i wciągającą przygodę przy planszy.


Zabawa zaczyna się już, gdy otwieramy pudełko

Już samo przygotowanie do zabawy z Planetą zmysłów jest dla dzieciaków angażującym zajęciem. Z dziećmi w naszym przedszkolu rozkładamy grę zawsze razem. Najpierw więc któreś wyjmuje z ogromnego pudła dużą, okrągłą planszę i układa ją na środku stołu. Inne dziecko wyjmuje małe okrągłe żetony zadań, które musi włożyć w specjalne wgłębienia rozmieszczone naokoło planszy. Wgłębień, czyli pól zadań, jest 12, tyle ile wszystkich zadań w grze, ale żetonów mamy 24, podzielonych na dwa równe zestawy: zadań podstawowych i zadań dodatkowych. W obu zestawach każde z 6 zadań występuje podwójnie. Wszystko to pozawla na dużą dowolność w przygotowywaniu planszy i łagodne zwiększanie wymagań stawianych przez grę dzieciom. Dzięki temu gra długo pozostaje interesująca i rośnie wraz z dzieciakami. Stopień trudności zadań na początku musi dobrać dorosły i pomóc maluchom dobrać odpowiednie żetony; po kilku partiach dzieci mają już jednak swoje własne preferencje. W warunkach przedszkolnych 4- i 5-latkom dobierzemy oczywiście zadania z zestawu podstawowego, 6-latki już po kilku partiach z ciekawością oglądać będą żetony trudniejszych zadań. Co ciekawe, możemy nie tylko grę utrudniać, ale i upraszczać. Dlatego gra nadaje się też do zabawy z dziećmi opóźnionymi w rozwoju. Jeśli bowiem chcielibyśmy ustawić w grze mniejszą liczbę zadań, lub wybrać tylko te najprostsze, wystarczy obrócić odpowiednie żetony we wgłębieniach na stronę z rysunkiem rakiety. Jeśli pionek Zmysłka trafi na takie pole, dziecko może wybrać sobie dowolne z dostępnych zna planszy zadań.


Wróćmy do rozkładania gry. Podczas gdy któryś z małych graczy zajęty jest przygotowywaniem planszy, pozostałe dzieciaki też mają pełne ręce roboty. 10 drewnianych elementów o różnych kształtach i kolorach powinno się znaleźć na środku planszy. Obok planszy trzeba ułożyć w zakrytych stosach duże okrągłe karty z rysunkami drewnianych elementów i kwadratowe karty z konturami tychże. W ich pobliże trafia specjalny naszyjnik z nanizanych na sznurek przedmiotów o różnym kształcie, twardości, kolorze… Zależnie od dobranych zadań przygotować też trzeba dołączone do gry metalowe puszki. (Podczas pierwszych gier napełnimy je różnymi ilościami szklanych kulek, tak aby miały różną wagę. W następnych partiach sięgniemy zapewne po trudniejsze zadania i wtedy puszki zapełnią się wodą o różnej temperaturze lub sypkimi substancjami wydającymi różnorodne dźwięki.) Gdy jeszcze któreś z dzieci wyjmie z pudełka i ułoży na stole chustę, a inne postawi na dowolnym polu zadania drewniany pionek Zmysłka i położy obok planszy kostkę, stół będzie już gotowy do gry. Teraz jeszcze dzieciaki powinny dostać swoje osobiste plansze, czyli małe okrągłe planetki z 5 dziurkami, w których układać będą szklane kulki zdobyte za prawidłowo wykonane zadania.


Dzieci podobno łatwo zadowolić, a dorosłych?

Rozłożona na stole Planeta zmysłów wydaje się takiemu maluchowi bardzo intrygująca. Różnorodność barw, przedmiotów, rysunków na żetonach zadań i ludzik Zmysłek gotowy do wędrówki po planszy zapowiadają ciekawą zabawę. Dorośli za to w tym momencie zapewne oceniać będą raczej jakość wykonania i trwałość tej gry-zabawki. Tu wydawnictwu zarzucić można niewiele, HABA szczyci się zresztą doskonałą jakością swoich produkcji. Plansza główna, plansze graczy, żetony zadań i karty wykonano z grubego kartonu. Są to solidnie wykonane elementy, po naszych kilku rozgrywkach nie widać na nich nawet śladu użytkowania. Także do drewnianych elementów gry nie można mieć żadnych uwag; wszystkie kształty i kolory są dokładnie przemyślane i odpowiednio dobrane do możliwości dziecka w dolnej granicy wieku podawanej przez autorów gry, czyli czterolatka. Co do puszek, wydawca podaje, że są zrobione z aluminium, mogą mieć kontakt z żywnością i nadają się do mycia w zmywarce. Nieco nieprzemyślany jest jednak według mnie pomysł użycia puszki do zadania polegającego na obejściu stołu z puszką na głowie. Niemal niewykonalne, demotywujące dzieci, szczególnie te mniej sprawne, a poza tym – szkoda puszki. Zabrakło mi w ej grze pospolitego w polskich przedszkolach woreczka z grochem. Zabrakło też zapasowej cegiełki, na miejsce tej, którą nanizać trzeba na sznurek naszyjnika. Cegiełka, jak to cegiełka jest z gliny, co samo w sobie nie jest złe, gorzej, że ma tendencje do obłupywania się, tym bardziej, że naszyjnik występuje w zadaniu trenującym zmysł dotyku, czeka ją więc ściskanie i pocieranie przez wiele małych rączek. Szczęśliwie dzisiaj prośba o dosłanie zastępnika zniszczonego elementu wydawnictw już nie dziwi. Przyglądanie się elementom gry zakończmy na instrukcji. Oryginalną instrukcję przeczytać możemy w 6 językach, niestety nie w polskim. Tu o kupującego zadbało polskie prawo, które nakłada w takim przypadku na sprzedawcę obowiązek dołączenia do gry polskiego tłumaczenia reguł, więc język nie powinien stanowić przeszkody dla nabywcy, tym bardziej, że gra jest całkowicie niezależna językowo. Zresztą jakże inaczej, skoro przedszkolaki (zwykle) nie potrafią jeszcze czytać. Opierając się na niemieckiej instrukcji mogę powiedzieć, że zasady gry opisane są bardzo przejrzyście i wyczerpująco. Instrukcja niemal prowadzi rodzica czy nauczyciela za rękę, objaśniając szczegółowo poszczególne akcje, krok po kroku tłumacząc, jak należy przeprowadzić każde zadanie.


Planeta zmysłów też się rządzi swoimi prawami, czyli zasady gry

Reguły gry są zresztą niezmiernie proste. Mali gracze rzucają kostką, przesuwają pionek Zmysłka o odpowiednią liczę pól (utrwalając niepostrzeżenie znajomość liczb!) i wykonują symbolizowane przez ilustrację danego żetonu zadanie. Kostka oprócz oczek ma też na jednej ściance niebieski symbol planety. Gdy gracz wyrzuci ten symbol, może sam wybrać zadanie, które chce, aby było rozegrane. Każdy sukces nagradzany jest jedną kulką. Kto jako pierwszy zbierze na swojej planszy planetki 5 kulek, zostaje zwycięzcą.

Jak wspomniałem wcześniej, zadania dzielą się na podstawowe, czyli (względnie) łatwiejsze i dodatkowe, zdecydowanie trudniejsze i w przygotowaniu ich przez dorosłego opiekuna i w pokonaniu przez małych graczy. Myślę, że warto dla lepszego oglądu na grę przynajmniej z grubsza omówić każde z 12 zadań. Zadania podstawowe to:

  • Mistrz pamięci ćwiczy pamięć, koncentrację oraz refleks. Dzieci przyglądają się 10 drewnianym elementom leżącym na środku planszy i zamykają oczy. Określony wcześniej gracz zabiera jeden element, chowa go i zakrywa planszę chustą. Pozostałe dzieci zgadują, czego brakuje. Kto pierwszy poda właściwą odpowiedź, zdobywa kulkę. Nie trzeba się jednak spieszyć, bo za pospieszną błędną odpowiedź nie dostaje się nic i nie można już więcej zgadywać.
  • Sokole oko ćwiczy spostrzegawczość, logiczne myślenie, utrwalając jednocześnie znajomość podstawowych kształtów geometrycznych. Przy tym zadaniu odkrywa się jedną kwadratową kartę z odpowiedniego stosu. Narysowane są na niej kontury 2 lub trzech drewnianych elementów ze środka planszy. Kto rozpozna prawidłowe kształty, musi jak najszybciej chwycić odpowiednie drewienka z planszy i przyłożyć do konturów na karcie, aby udowodnić innym, że ma rację.
  • Mistrz równowagi to znane ćwiczenie z balansowaniem przedmiotem na głowie. Tutaj gra poleca dziecku ustawić sobie na głowie jedną z puszek i okrążyć z nią stół dookoła. Jak wspomniałem wyżej, lepiej jednak użyć woreczka z grochem lub innym sypkim wypełnieniem.
  • Chwiejny stos trenuje koncentrację, umiejętność opanowania stresu, ale także logiczne myślenie i spryt. Dziecko, które właśnie rzucało kostką, musi ułożyć na rozpostartej dłoni stos z 5 drewnianych elementów ze środka stołu. Jakie to będą elementy rozstrzygają inne dzieci odkrywając po kolei 5 okrągłych kart z ilustracjami drewienek. Po odkryciu kart dzieciaki muszą zidentyfikować po rysunku odpowiedni przedmiot i podać je dziecku budującemu stos. To układa sobie podany przedmiot na pozostałych trzymanych na dłoni. Balansujący gracz może odmówić przyjęcia jednego z przedmiotów i poprosić o odkrycie następnej karty. To ważna zasada, bo jedno z drewienek ma kształt dzwonka, na którym niemożliwe jest ułożenie czegokolwiek na coraz bardziej trzęsącej się rączce.
  • Detektyw to moim zdaniem najtrudniejsze zadanie w tym zestawie. Jest to ćwiczenie językowe. Gracz, który właśnie rzucał kostką odwraca się tyłem, a pozostali biorą naszyjnik z nanizanymi przedmiotami i wybierają w całkowitym milczeniu jeden z nich. Zadanie polega na odgadnięciu tego przedmiotu. Pierwsza szansa to strzał w ciemno. Gracz może po prostu spróbować odgadnąć, który przedmiot spodobał się innym. Jeśli trafił, od razu zdobywa kulkę. Jeśli nie, otrzymuje od każdego z dzieci po jednej podpowiedzi, w stylu: Ten przedmiot jest większy niż ten, który pokazałeś. Ten przedmiot jest twardszy. Po każdej podpowiedzi gracz może ponownie próbować odgadnąć zagadkę. Każda nieudana próba i każda podpowiedź zbliżają go do rozwiązania. Choć dużo tu zależy od dziecka, bo jak widać zadanie wymaga umiejętnego posługiwania się przymiotnikami opisującymi cechy i właściwego rozumienia ich.
  • Mały Mistrz ważenia polega na porównywaniu ciężarów. W każdych 2 z 6 puszek znajduje się taka sama ilość kulek. Gracz podnosi puszki porównując ich wagę i musi wskazać dowolną parę puszek o takiej samym ciężarze. Ograniczony jest przy tym czasem. Jedno z pozostałych graczy rzuca kostką. Gdy wyrzuci symbol niebieskiej planety czas na rozwiązanie zadania mija.

Zadania podstawowe z powodzeniem mogą być rozgrywane i rozstrzygane przez same dzieci. Obecność i opieka dorosłego jest tu niezbędna jedynie przy pierwszych kilku grach. Dzieciaki szybko zapamiętują zasady zadań i szybko przejmują rolę prowadzących grę. Planeta zmysłów, przeznaczona zasadniczo dla 2 do 4 graczy, z powodzeniem daje się tez zastosować w grupie nawet 8 osobowej. Dzieciaki mogą grać wtedy parami, dzieląc się zadaniami i wspólnie przeżywając sukcesy i porażki. W sensie zadaniowym jest to wtedy nieco mniej efektywne, wzmacnia jednak więzi w grupie. U nas taki sposób gry bardzo dobrze funkcjonuje.

Gra świetnie sprawdza się też przy grupie dzieci o różnym wieku i o różnych potrzebach. Wtedy jednak rolę prowadzącego i kontrolującego grę powinien przejąć dorosły. Wymagać to będzie od niego nieco pomysłowości i własnej inwencji twórczej przy dostosowaniu zasad do konkretnego składu graczy. Nie jest to trudne, bo reguły zadań dają się bardzo łatwo modyfikować. Jeżeli nie chcemy, aby dzieci działały pod presją czasu w zadaniach Mistrz pamięci czy Sokole oko, możemy pozwolić im udzielać nam odpowiedzi na ucho. Mistrz równowagi będzie łatwiejszy, jeśli dziecko zamiast okrążać stół, otrzyma polecenie przejścia z woreczkiem na głowie po linii prostej w tę i z powrotem. Detektyw wymaga przy młodszych dzieciach sporej pomocy w formułowaniu pytań. Mały mistrz ważenia będzie dużo prostszym zadaniem, jeśli bardziej zróżnicujemy ilość kulek w puszkach. Można też ograniczyć liczbę par puszek z 3 do 2 lub wydłużyć czas na zadanie. Wtedy kostką rzuca się dopóki niebieska planetka wypadnie 2 albo nawet 3 razy.

Zadania dodatkowe wymagają większego zaangażowania dorosłych. Trzeba tu przede wszystkim poświęcić więcej czasu na ich przygotowanie. Niezbędne jest też nadzorowanie dzieci podczas wykonywania ćwiczeń.

  • Mistrz dotyku rozwija zmysł dotyku i wymaga od dzieci przetworzenia jednego wrażenia zmysłowego na impuls odpowiedni dla innego zmysłu. Wybrany przez jedno z dzieci w tajemnicy drewniany element ze środka planszy wędruje pod stołem. Dzieci dłońmi rozpoznają kształt. Następnie odkrywa się kolejno okrągłe karty z ilustracjami drewnianych elementów. Dziecko, które pierwsze położy rękę na karcie pokazującej prawidłowy przedmiot wygrywa konkurencję.
  • Słuch rysia ćwiczy zmysł słuchu. Używa się do tego zadania puszek, zatem wybór tego ćwiczenia (jak i wszystkie zadania z puszkami) wyklucza z gry inne ćwiczenia z ich zastosowaniem. Do każdych dwóch puszek wsypujemy takie same wypełnienie. Ważne jest, żeby wypełnione puszki wydawały zróżnicowane dźwięki. Instrukcja podpowiada następujące materiały: spinacze biurowe, koraliki, gumki do mazania, ryż, fasolka, makaron. Zadanie przebiega podobnie, jak Mały mistrz ważenia, tzn. także tutaj jest ograniczenie czasowe, ale zamiast dobierania według wagi, dziecko szuka puszek wydających ten sam dźwięk.
  • Czuły nos wymaga od dorosłego przygotowania w pięciu salaterkach różnie pachnących substancji, a od dziecka rozpoznania substancji po zapachu.
  • Znawca smaków podobny jest do zadania Czuły nos. Przygotowuje się 6 salaterek z różnymi produktami spożywczymi i dziecko rozpoznają je po smaku.
  • Wielki mistrz ważenia w odróżnieniu od Małego mistrza ważenia nie polega na dobieraniu puszek pary. Tutaj wykorzystuje się 5 puszek napełnionych różną ilością tej samej substancji np. ryżu. Dziecko musi je pod presją czasu uporządkować według wagi. Nie ukrywam, że niejeden dorosły (w tym i ja) ma z tym spory problem.
  • Ciepło-zimno jak sama nazwa zadania wskazuje polega na rozróżnianiu temperatur. Od trzech do pięciu puszek wypełnia się wodą o różnej temperaturze. Dziecko musi ustawić puszki od najzimniejszej do najcieplejszej.

Po poznaniu wszystkich proponowanych w grze zadań, nietrudno się domyślić, że w zasadzie podstawowym kryterium podziału zadań na podstawowe i trudniejsze, jest konieczność obecności dorosłego przy zabawie z tymi ostatnimi, bo również i tutaj z powodzeniem można dostosować zasady ćwiczenia do wieku i możliwości dzieci.


Gry uczą i wychowują? Tak, ale nie bez Ciebie!

Oprócz udanego zebrania zestawu kilku ciekawych zadań rozwijających poznawanie za pomocą zmysłów w spójną, fascynująca dziecko całość, Planeta zmysłów przekonuje najbardziej właśnie tymi dużymi możliwościami modyfikacji zasad. Wiele gier edukacyjnych dostępnych na rynku to gry bardzo „sztywne”. Ich autorzy określili sobie pewien ściśle określony obszar oddziaływania na młodego gracza i w zasadzie gry te nie potrafią tego ograniczenia przekroczyć. W porównaniu z nimi Planeta zmysłów jest niezwykle elastyczna. To nie jest ten typ zabawki, na którą wydajemy pieniądze, a jej funkcjonalność, świeżość zużywa się o wiele za szybko niż byśmy tego chcieli. Planeta zmysłów potrafi dorastać z dzieckiem, przy czym w naszej rzeczywistości edukacyjnej najlepiej ją nabyć dla dzieci w przedziale wiekowym 4 – 6 lat. Polski system edukacyjny (wciąż jeszcze) wspomaga rozwój dziecka na tyle wydajnie, że dzieci opuszczające przedszkole mają już w zasadzie opanowane wszystkie umiejętności wspierane przez tą grę. Co prawda HABA podaje na pudełku dla graczy przedział wiekowy od 4 do 99 lat, ale dla starszych jest to gra tylko w tym sensie, że mogą oni mieć wiele przyjemności z obserwowania radości i emocji dzieciaków.

A przyznać trzeba grze, że emocje budzić potrafi. Dużo jest w niej interakcji i rywalizacji. Ale dużo jest też okazji do oddziaływania wychowawczego na dziecko. Począwszy od takich podstaw jak umycie rąk przed zabawą, wytarcie stolika, wspólne rozłożenie gry i złożenie jej po zakończeniu zabawy, na wpajaniu zasad fairplay kończąc. Dzieci chętnie cieszą się ze swoich sukcesów, dobrze pokierowane potrafią jednak też współczuć kolegom i koleżankom, którym się nie udało rozwiązać zadania. Tu dużo jednak zależy od zaangażowania dorosłego opiekuna. Może w tym sensie Planeta zmysłów to dla dzieci gra w odkrywanie możliwości własnych zmysłów, a dla dorosłych gra w wychowanie.


Vielen Dank an Habermaaß GmbH
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawcy gry, firmie Habermaaß GmbH
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


EduPunktometr Spiellusta

ocena ogólna: 9/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 7/10 (babyluxury.pl 130 PLN , babyvip.pl 159 PLN )

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Planet der Sinne
Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Wiek: od 4 - 99 lat
Czas gry: ok. 20 min
Wydawca: HABA (Habermaaß GmbH)
Projektant: redakcja HABA
Instrukcja: niemiecka, angielska, francuska, niderlandzka, włoska

Zawartość pudełka:
* 1 figurka Zmysłka
* 1 plansza główna
* 4 małe planety zmysłów
* 24 żetony zadań
* 10 kart okrągłych
* 10 kart kwadratowych
* 8 metalowych puszek
* woreczek z 20 małymi i 20 dużymi kulkami
* 10 różnych elementów z drewna
* naszyjnik z przedmiotami
* kostka
* chusta
* instrukcja do gry
* broszura informacyjna "Unsere Sinne"

Planet der Sinne na BGG

Deutsches Résumé

Mit der Rezension von Planet der Sinne beginnt die kleine Spiellust-Textreihe unter dem Titel: Planet HABA. Es werden insgesamt fünf Spiele von HABA vorgestellt. Über die Spiele freuen sich die Kindergarten- und Schulkinder aus Niedoradz (Westpolen), denen die Spiele von dem Verlag geschenkt wurden. Die Bewertung und Kommentare, die den Rezensionen entnommen werden können, spiegeln in hohem Maße die Eindrücke der Kinder selbst wider, denn alle Spiele wurden von ihnen getestet.

Das Spiel Planet der Sinne, das wir hier vor allem als Spiel für Kinder von 4 bis 7 Jahren betrachten wollen, liefert eine Handvoll Aufgaben, die den KinderbetreuerInnen gut bekannt sind. All die Aufgaben wurden aber neu aufgefasst, das Spiel gleich mit tauglichen Requisiten ausgestattet. Eine unbestrittene Hilfe für Lehrkraft, eine Unterstützung für Eltern.

Um einen großen runden Planeten-Spielplan herum mit 12 Aussparungen, in die 12 von insgesamt 24 Aufgabenkarten eingelegt werden, wird während des Spiels immer interessanter. Die Kinder bewegen entsprechend der erwürfelten Zahl die Sinnus-Holzfigur auf ein der Aufgabenfelder. Nun kann Verschiedenes passieren. Je nachdem welche Aufgaben der erwachsene Betreuer für das Spiel bestimmt hat, oder aber je nachdem, für welche Aufgaben sich die Kinder selbst vorentschieden haben, wird um Murmeln gewettet. Jeder Erfolg wird mit einer Murmel belohnt, die auf den kleinen Spielerplaneten kommt, wo sie in die Öffnung gelegt wird. Wer als erster 5 Murmeln gesammelt hat, gewinnt.

Die im Spiel vorgeschlagenen Aufgaben reichen grundsätzlich von sehr leicht bis sehr schwierig. So müssen die Kinder sich zum Beispiel alle Holzteile auf dem Spielplan merken, von denen dann einer verschwindet. Diesen gilt es am schnellsten zu nennen. Oder es ist unter 6 Dosen, verschieden mit Murmeln gefüllt, ein Paar von gleichem Gewicht zu finden, und das unter Zeitdruck. Ein anderes Mal muss ein Kind einen Gegendstand auf der speziellen Fühlkette zeigen, den die übrigen Kinder früher gewählt haben. Als Hilfe gibt es nur sprachliche Hinweise, wie etwa: Das, was du suchst, ist etwas weicher/ heller/...

Die drei hier genannten Beispiele repräsentieren die (insgesamt 6) Einstiegsaufgaben. Diese können die Kinder schon nach ein paar Partien ohne größeres Engagement des Erwachsenen alleine Spielen. Bei den 6 anspruchsvolleren Aufgaben muss der Erwachsene Vorbereitungen vornehmen und die Kinder beim Spielen beaufsichtigen, denn hier wird auch mit Lebensmittelprodukten oder Temperaturen gespielt.

Alles in Allem ist der Planet der Sinne ein Spiel, das sich als sehr flexibel darstellt. Das war uns besonders wichtig, denn wir haben in unserem Kindergarten Kinder von 4 bis 6/7 Jahren, die die Unterrichtszeit oft zusammen verbringen. Für solche Situationen müssen die Chancen einzelner Kinder beim Spielen ausgeglichen werden. Glücklicherweise lässt sich das beim Planet der Sinne ganz bequem tun. Anstatt der Regel "Wer als Erster antwortet/zeigt/findet" führen wir bei den auf Reaktionsvermögen basierenden Aufgaben die Regel "Flüstert mir die Lösung ins Ohr" ein. Wo der Zeitdruck nicht alle Kinder gleich berechtigt, kann man die Zeit für die Aufgabenlösung ohne Probleme beliebig ausdehnen. Selbst die sonst deutlich schwierigeren Aufgaben kann man stark vereinfachen und an die jeweilige Kindergruppe anpassen. Uns ist sogar gelungen, ein Teamspiel zu arrangieren (siehe Fotos).

Insgesamt halten wir als Lehrkraft den Planet der Sinne für ein sehr gelungenes Lernspiel. Das wichtigste ist aber, dass unsere Kinder bei dem Spiel viel Spaß erleben und gerne nach der nächsten Partie verlangen.

Was nicht zu übersehen ist, ist der erzieherische Aspekt des Titels. Dort wo man sich auf eigene Fähigkeiten berufen muss, ist natürlich die Erfolgsfreude immer groß, wichtiger ist aber, dass die Kinder dabei auch mitempfinden lernen, und das heißt, keiner soll sich schlechter fühlen als die anderen. Die psychologischen Komponenten können dem Spiel jedoch nur die Lehrer oder die Eltern beibringen. Es ist doch keinesfalls so, dass nur Geld ausgeben reicht und fertig.

Wenn wir an dem Spiel schon irgendwas einzuwenden hätten, dann gäbe es da nur zwei Kleinigkeiten: Erstens scheint uns bei der Aufgabe Balancierprofi die Idee mit dem Balancieren der Dose auf dem Kopf nicht besonders durchdacht. Für die meisten Kinder ist die so gestellte Aufgabe kaum zu meistern. Und - nicht zuletzt - schade um die Dose. Warum nicht ein kleines Kissen gefüllt mit einer erbsenähnlichen Füllung in die Schachtel geben? Zweitens gehört in die Fühlkette ein kleiner Ziegel aus gebranntem Ton. Wir hielten es für eine gute Idee, dem Spiel gleich eine Tonziegelchen als Ersatzteil beizulegen. Alle anderen Spielelemente sind beständig genug. Der Ton ist einfach Ton.

Résumé: pomimo

Shogun – na chwałę cesarza

Fascynacja klimatami japońskimi zauważalna jest w wielu dziedzinach życia, od filmów, kosmetyków i sportów walki po mające swoich zwolenników sushi czy animację manga. Nie inaczej jest też wśród autorów gier planszowych, którzy wielokrotnie wykorzystywali motywy japońskie do swoich produkcji, a mapa Japonii równie często pojawia się na planszach jak mapa Stanów Zjednoczonych.

Dirk Henn, twórca takich hitów jak nagradzana Alhambra, Metro czy Timbuktu postanowił swoją kolejną grę umiejscowić właśnie w XVI wiecznej Japonii. Jej mechanikę oparł na wcześniejszym pomyśle, który doskonale sprawdził się w grze Wallenstein. Kto zatem spotkał się już z tą pozycją, bez problemu odnajdzie się w grze Shogun.

W grze wcielamy się w rolę jednego z pięciu daimyo, czyli książąt feudalnych, którzy w epoce shogunatu byli posiadaczami gospodarstw ziemskich. Ich zadaniem jest zapewnienie dominacji własnym rodom, a ten któremu uda się to najlepiej, otrzyma od cesarza tytuł najwyższego dyktatora wojskowego – shoguna.


Plansze, znaczniki, żetony, karty i ...... wieża bitewna

Pudełko, wyjątkowo jak na gry planszowe, jest bardzo duże, ale jego zawartość całkowicie ten rozmiar usprawiedliwia. W wyprasce znajdziemy specjalne miejsca dla poszczególnych elementów, jednak zastosowanie woreczków strunowych znacząco poprawia porządkowanie drobnych elementów (jest ich ponad 500!) i ułatwia przygotowanie gry do rozgrywki. Przydatnym rozwiązaniem jest też dołączona specjalna mini-wypraska, w której podczas gry umieszczamy wszystkie znaczniki i żetony i która utrzymuje je w należytym porządku.

Centrum gry tworzy dwustronna podłużna plansza, na której widnieje mapa środkowej Japonii, podzielona na 5 regionów, a te z kolei na 9 prowincji każdy. Strony planszy (oznaczone odpowiednio symbolem słońca i księżyca) różnią się od siebie układem regionów i prowincji. Każdy z graczy otrzymuje osobistą małą planszę (również dwustronną), która na obu stronach zawiera spis wszystkich prowincji, wraz z informacją o wpływach z podatków, ilości produkowanego ryżu i liczbie miast w prowincji. Przednia strona planszy gracza, przedstawiająca wiejskie budynki pozwala w usystematyzowany sposób rozlokować własne początkowe jednostki w poszczególnych prowincjach, zaś strona tylna wykorzystywana jest przez pozostałą część gry do planowania poszczególnych akcji.


Oprócz plansz w grze pojawia się 110 kart, podzielonych na kilka grup: karty prowincji, karty akcji, karty wydarzeń, karty daimyo, karty specjalne i karty skrzyń wojennych, o których zastosowaniu napiszę w części dotyczącej mechaniki. Kilka słów jeszcze o występujących w grze znacznikach. Skrzynie symbolizujące zasoby finansowe oraz armie to drewniane kostki, natomiast znaczniki buntu oraz budowle to kolorowe tekturowe żetony. Wszystkie te elementy wykonane są bardzo solidnie, a wizualnie doskonale oddają klimat gry.

Ostatnim elementem, zajmującym w pudełku najwięcej miejsca, jest wieża bitewna, służąca do rozstrzygania bitew. Jej specyficzna konstrukcja jest jednym z najciekawszych tego typu rozwiązań, jakie znam. Pokonując system wewnętrznych, specjalnie ponacinanych przekładek wrzucane do wieży znaczniki armii, bądź to zatrzymują się w niej, bądź też wypadają z niej na tackę. Dodam jeszcze, że wieża w czasie gry nie jest opróżniana, co często ma duży, dość losowy wpływ na wyniki kolejnych bitew. Losowość ta jednak w pomysłowy sposób rozstrzyga wynik bitwy, gdzie tak jak w rzeczywistości nie zawsze przewaga militarna daje gwarancję zwycięstwa. Do mnie takie rozwiązanie przemawia, a spoglądanie na wypadające znaczniki za każdym razem budzi duże emocje.


Przygotowanie gry i rozgrywka

Rozlokowania jednostek początkowych każdego z graczy dokonać można na dwa sposoby: przy zastosowaniu zamieszczonego w instrukcji, gotowego schematu dla strony planszy ze słońcem lub przy wykorzystaniu indywidualnej planszy i kart prowincji. Pierwszy sposób doskonale sprawdza się podczas pierwszych rozgrywek, znacznie skracając czas przygotowania do gry. Drugi sposób polecam doświadczonym graczom, już obeznanym z planszą lub chcącym użyć strony planszy z symbolem księżyca.

Wydarzenia rozgrywane w Shogunie obejmują dwa lata, podzielone zgodnie z porami roku na wiosnę, lato i jesień, podczas których wykonujemy różne akcje oraz turę zimową przeznaczoną na podsumowanie wyników graczy po danym roku. Po dwóch pełnych cyklach rozgrywka kończy się i jak to zwykle bywa wygrywa gracz posiadający najwięcej punktów. Każda z trzech tur akcji składa się z kilku kroków wykonywanych w zaplanowanym porządku:
  • Odkrycie kart akcji. Dziesięć kart akcji wykładanych pod planszą przedstawia kolejność zdarzeń pojawiających się w danej turze. Pięć pierwszych kart wykłada się odkryte, pozostałe zakryte. Zdarzenia przedstawione na kartach akcji są identyczne z tymi przedstawionymi na indywidualnych planszach graczy. Kolejność wykonywania akcji związanych ze zdarzeniami ustalana jest w każdej turze na nowo.
  • Odkrycie kart specjalnych. Pięć kart specjalnych wykładanych losowo w górnej części planszy posiada dwie funkcje – służą do określenia kolejności graczy oraz określają przywilej przynoszący odpowiednim graczom określone korzyści podczas tury.
  • Zaplanowanie osobistych akcji i licytacja kolejności w turze. Gracze - wszyscy w tym samym czasie - wykłądając w odpowiednich miejscach swojej planszy zakryte karty prowincji i karty skrzyń, planują, w jakich prowincjach wykonają jaką akcję oraz licytują się o karty specjalne, czyli o prawo do wyboru określonego przywileju. Możliwe do zaplanowania akcje to: zbuduj zamek, zbuduj świątynię, zbuduj teatr No, skonfiskuj ryż (oznaczane na planszy), zbierz podatki (symbolizowane skrzyniami), sformuj pięć armii, sformuj trzy armie, umieść/porusz jedną armię, bitwa/ruch armii A i bitwa/ruch armii B. O karty specjalne licytuje się kartami skrzyń złota.
  • Ustalenie wydarzeń. Na każdą porę roku wpływ mieć będzie jedno z pośród 12 wydarzeń przedstawionych na kartach wydarzeń. Karty te zawierają również informację o tym, ile ryżu uległo zniszczeniu podczas fazy zimowej.
  • Ustalenie kolejności wykonywania akcji w turze. Począwszy do gracza, który zapłacił najwięcej podczas licytacji, każdy po kolei wybiera dla siebie przywilej i zabierając odpowiednią kartę specjalną, kładzie w jej miejsce kartę swojego daimyo, ustalając w ten sposób kolejność na bieżąca turę.
  • Wykonywanie akcji. Gracze, zgodnie z kolejnością ustaloną dzięki licytacji, rozgrywają – jedno po drugim - wszystkie 10 zdarzeń wskazanych na kartach akcji. Powstają budowle, armie wspierają prowincje, rozstrzygane są bitwy. Po wykonaniu wszystkich 10 akcji kończy się jedna tura i od razu zaczyna następna.

Jak wcześniej wpomniałem, tura zimowa różni się od pozostałych. Podczas niej należy :

  • Zaopatrzyć prowincje w ryż. Zgodnie z kartą wydarzeń, gracze zaopatrują w ryż własne prowincje i zmniejszają swoje zapasy ryżu.
  • Rozstrzygnąć ewentualne bunty chłopskie. W prowincjach, dla których brakuje ryżu wybuchają powstania chłopskie rozstrzygane z pomocą wieży bitewnej. Z pomocą tabeli umieszczonej na planszy, ustalamy ile znaczników reprezentujących zbuntowanych chłopów trzeba wrzucić do wieży.
  • Podliczyć punkty zwycięstwa (PZ). Punkty podliczamy za następujące elementy: za zajęte prowincje (1PZ), za budynek (1PZ), za największą liczbę zamków w regionie (3PZ), za największą liczbę świątyń w regionie (2PZ) i za największą liczbę teatrów No w regionie (1PZ).
Zaprezentowany tutaj opis mechaniki gry jest oczywiście dość ogólny i nie zawiera szczegółów, które dobrze wyjaśnia instrukcja.


Czy każdy może zostać Shogunem?

W grze musimy umiejętnie planować nasze ruchy, przewidywać, dostosowywać plany do naszych możliwości. Zarządzanie prowincjami, zasobami ryżu, wojskiem oraz budowlami wymaga ciągłej koncentracji i pilnowania zarówno sytuacji we własnych prowincjach, jak i działań innych graczy. Na kształt planów graczy duży wpływ będzie miała kolejność zdarzeń, decydująca o tym w jakiej konfiguracji zaplanowane przez nich akcje będą mogły zostać rozegrane. Ważna też będzie ustalona kolejność graczy w turze. Do tego dołożyć należy jeszcze konieczność zmagania się z wciąż wybuchającymi buntami chłopskimi, które potrafią zniweczyć najlepsze plany wojenne, niemal tak samo jak brak środków na zarządzanie wojskiem.


Pierwsza rozgrywka, nawet w doświadczonym gronie sprawia pewne problemy decyzyjne, zwłaszcza ze względu na dużą ilość opcji. Absolutnie nie może to jednak zniechęcać do gry, która swoje walory pokazuje dopiero po kilku rozgrywkach. Wraz z kolejnymi partiami skraca się też czas rozgrywki z powyżej dwóch godzin do około 90 minut. Nawet przy komplecie graczy w grze nie ma przestojów, a ja zdecydowanie polecam pełne obłożenie. Cała plansza jest wtedy zaangażowana w rozgrywkę, a od gracza wymagana jest dużo większa koncentracja oraz ciągłe dopasowywanie strategii do dynamicznych zmian na planszy.

Do stołu z Shogunem zapraszam jednak graczy z doświadczeniem, gdyż absolutnie nie jest to gra dla niedzielnych graczy, a na pewno nie gra „na początek” przygody z planszówkami. Jeśli więc ktoś gustuje w grach z daleko ograniczoną losowością, wymagających ciągłej koncentracji, polegających na nieustannym wyborze spośród dostępnych akcji, a do tego lubi japońskie klimaty –wtedy Shogun jest dla niego pozycją obowiązkową.

Vielen Dank an Queen Games
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Queen Games
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


Komentarz redaktorski:

Jak sygnalizowaliśmy dużo wcześniej, Shogun pojawił się w polskiej wersji językowej nakładem G3, choć przecież nie jest grą nową. Tendencja wśród wydawców w naszym kraju jest jednak taka, że wybierają oni do wydania gry raczej sprawdzone. Decydują tu różne czynniki, a najważniejszy jest oczywiście czynnik rynkowy, czyli popularność gry. Shogun już w wersji niemieckiej miał wielu zwolenników.

Przemek recenzował Shoguna co prawda na podstawie egzemplarza niemieckiego wydania, który nadesłało nam Queen Games tuż po targach w Essen i tuż przed pojawieniem się polskich wersji z G3, czytelnicy spokojnie jednak mogą orientować się naszymi recenzjami co do jakości wydania polskich edycji - tym bardziej, że polski wydawca zapewnił nas o tym samym poziomie wydania gry, jaki obowiązuje za granicą.

pomimo























Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 9/10
strategia / taktyka: 10/10
losowość: 3/10
interakcja: 9/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 10/10
(wydanie PL: Gryplanszowe.pl 154,00 Rebel.pl 149,95)

moja ocena dla "Shogun" w serwisie BGG: 9

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Shogun
Liczba graczy: 3 -5
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 90 - 120 min
Wydawca: Queen Games
Projektant: Dirk Henn
Instrukcja: niemiecka

Zawartość pudełka:
* dwustronna plansza
* 5 plansz osobistych
* 110 kart (6 typów)
* 330 znaczników (gracze i chłopi)
* 5 znaczników punktów zwycięstwa
* 5 znaczników ryżu
* 55 skrzyń wojennych
* 80 żetonów budynków
* 42 znaczniki buntu
* wieża bitewna
* tacka z przegródkami
* instrukcja z suplementem

Przeczytaj także ciekawy artykuł "Jak zostać Shogunem" pióra Morgona
Shogun na BGG

Deutsches Résumé

Shogun von Dirk Henn ist bei uns nicht unbekannt. Man kann sogar sagen, es ist bei uns sehr beliebt, zumindest unter Vielspielern. Dass das Spiel nun endlich auch in polnischer Ausgabe erscheinen wird, war eine reine Frage der Zeit. Nun ist es soweit. Kurz nachdem wir von Queen Games noch die deutsche Ausgabe von Shogun zum Rezensieren bekommen hatten, erschien der Titel auf Polnisch bei der Firma G3. Sehr vernünftig, denn für die Verkaufsquoten ist die einheimische Sprachversion sehr hilfreich.

Für einen Rezensenten macht bei Shogun die Sprachversion keinen Unterschied, zumal auch die polnische Ausgabe direkt von Queen Games kommt und sich nur Schachtel und Spielregel geändert haben. Alles andere bleibt gleich.

Auf einer der zwei Spielplanseiten spiegelt sich der Kampf um die Vorherrschaft in Japan des 16. Jahrhunderts wider. Das Spielgeschehen umfasst 2 Jahre, aufgeteilt in Jahreszeiten. Im Frühling, Sommer und Herbst werden je 10 Aktionskarten in früher zufällig festgelegter Reihenfolge ausgespielt. Für die Spieler sind die Informationen, welche die unter dem Spielplan ausgelegten Aktionskarten liefern, sehr von Bedeutung. Die Reihenfolge von 5 Aktionen ist ihnen sofort bekannt, die restlichen 5 Aktionen bleiben bis in die Mitte der jeweiligen Jahreszeit ein Geheimnis. Indem sie sich nach den Aktionskarten orientieren, planen die Spieler zuerst eigene Züge und versuchen die erwünschte Reihenfolge in der Runde zu erreichen und sich eines der Privilege zu sichern. Dazu legt man entsprechend Karten auf das eigene Spielertableau, für manche Entscheidungen muss eine Gebühr entrichtet werden. Die Spielerreihenfolge, die Folge der Aktionskarten sowie die für die jeweilige Jahreszeit geltenden Ereigniskarten stellen den Rahmen dar, in dem man sich spielerisch beweisen muss. Strategisch ist das Spiel nicht nur dadurch, dass hier militärisch gekämpft wird, sondern auch da die Ökonomie und der kulturelle Ausbau eigener Provinzen eine große Rolle spielen. Charakteristisch ist für Shogun die Art und Weise, auf welche man die Kämpfe entscheidet. In einen Würfelturm werden die Würfelchen der in Provinzen stationierten Armeen oder aufständischen Bauern geworfen. Etwas Glück ist drin, was unten aus dem Turm heraus fällt, doch muss man sich auch die Machtverhältnisse unter den Würfelchen merken, die von den vorherigen Kämpfen im Turm verblieben sind. Sind alle Armeen verschoben, Provinzen erobert oder verteidigt, Gebäude gebaut usw. kommt der Winter - eine Wertungsphase. Nun muss man die eigenen Provinzen mit Reis beliefern können. Hungernde Bauern rebellieren allzu gern, und oft gehen diese Provinzen verloren. Schließlich bekommen die Spieler Siegpunkte. Der Zyklus wiederholt sich. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt wie üblich.

Shogun ist als Spiel etwas völlig Anderes als die früher bei uns rezensierten Metro und Alhambra, die auch bei G3 in Queen Games-Lizenz erschienen sind: viel komplexer, schwieriger, mehr Konzentration, strategisches Denken und Flexibilität beim Handeln erfordernd. Sind Alhambra und Metro gute Spiele für Einsteiger, spricht Shogun eher die Vielspieler an. Auch solche, die gerade dabei sind, zu Vielspielern zu werden. Denn der polnische Markt entwickelt sich immer schneller, auch trotz der Krise.

Was sich als ein kleines Problem bei dem Spiel herausstellen kann, ist die Menge an Elementen, Regeln und Entscheidungsmöglichkeiten, was anfangs oft in einer Spiellänge von sogar über 120 Minuten resultieren kann. Wer aber ein paar Partien meistert, wird es bestimmt nicht bereuen. Erfahrenen Shogun-Fans bringt das Spiel viel Spaß und das gewöhnlich innerhalb von 90 Minuten, und viele von ihnen können sich ihr Spielregal ohne Shogun gar nicht mehr vorstellen.

Résumé: pomimo

Related Posts with Thumbnails