Wind River - bizona naszego codziennego...

29.01.2009

W czasie targów Spiel 08 w Essen wydawnictwo Argentum zaprezentowało grę Wind River. Gra zwróciła na siebie uwagę i graczy i mediów - tych pierwszych głównie dlatego, że zapowiadała się ciekawie, tych drugich chyba raczej bardziej przez fakt, że jest to debiut belgijskiego autora Dirka Liekensa. Debiut – można powiedzieć – udany, bo w czerwcu tego roku pojawić ma się nakładem Reiver Games kolejna gra Liekensa – Sumeria.

O Sumerii pisać nie będę. Nie czas i miejsce ku temu. Zawróćmy niesforną dygresję na właściwy temat tego tekstu: Wind River zobaczyłem po raz pierwszy bezpośrednio na stoisku wydawnictwa, i to od razu na kilku stołach. Co tu dużo mówić, gra przyciągała wzrok i intrygowała. Wcielamy się tutaj w przywódców indiańskich plemion, przemierzających prerię w pogoni za stadami bizonów. I na stoisku wydawcy dokładnie w zgodzie z tematyką gry - papierowe tipi, drewniane figurki bizonów przemierzały plansze z jednego krańca na drugi. Gracze – niczym wodzowie - siedzieli wokół z malutkimi kartonowymi skrótami zasad i kilkoma drewnianymi kostkami przed sobą i dumali w mniejszej lub większej ciszy nad kolejnym ruchem.

Sam w Wind River zagrałem dopiero w Polsce. Ale mogę powiedzieć, to jest rzeczywiście gra z wyjątkowo udanie wpasowaną w tematykę mechaniką, a przy tym niebłaha, bo wymagająca niejakiego wysiłku umysłowego. Prawda, te kilka obecnych w grze zasad nie mogło jeszcze uczynić z niej jakiegoś mózgożernego monstrum – zresztą nie o to twórcy też chodziło, ale z drugiej strony zupełnie lekkie toto nie jest. Że mam rację, mam nadzieję przekonać dalej, najpierw przygotujemy się do gry.

Jeśli gramy po raz pierwszy, możemy się od razu wyręczyć przyjaciółmi – niech składają nam tipi, które dostajemy w pudełku w arkuszach do samodzielnego złożenia. To majsterkowanie trudne nie jest, raptem dwa zgięcia i złożenie na zakładkę, ale powiedzieć trzeba szczerze: Nie każdy dysponuje zręcznością i odpowiednią dawką cierpliwości. Ja na pewno nie, a do tego moi współgracze wzdragali się przed spotwarzaniem moich tipi (kolekcjoner-terrorysta, więc rzecz rozumie się sama przez się), przez co w efekcie tipi długo przeleżały w pudełku, a zamiast nich używaliśmy pionków domków z Chiny.

Szczęśliwie dla gry, gdy tylko problem tipi zostanie rozwiązany, a my nauczymy się chwytać drewniane namioty wystarczająco delikatnie, żeby ich nie zgnieść – wszystko może być już tylko z górki. Rozkładamy plansze i układamy pionki bizonów na oznaczone pola planszy, pamiętając, że grze 3-osobowej część planszy jest niedostępna, a więc wystawiamy też mniej bizonów. Obok planszy układamy drewniane kostki - znaczniki zapasów. Następnie rozdajemy graczom tipi w ich kolorach i wręczamy każdemu po skrócie zasad. Niech popatrują, kiedy my się będziemy produkować, tłumacząc tą dosłownie garść reguł.

Każdy gracz zaczyna z dwoma tipi na planszy, na polach, które sobie sam wybierze i których nie można jeszcze dzielić z innymi. Potem gracze jeden po drugim wykonują po 3 akcje. Dwie pierwsze są stałe i obowiązkowe, trzecią akcję wybiera się spośród czterech możliwych opcji. W ramach akcji obowiązkowych gracz przesuwa najpierw zawsze o jedno pole tyle bizonów, ile jego tipi znajduje się na planszy. Bizony mogą przemieszczać się tylko w wzdłuż planszy, w kierunku tzw. Wielkich Równin. Bizon, który osiągnie koniec planszy jest usuwany z gry. W ten sposób w grze liczba bizonów maleje, a to nie najlepsza wiadomość dla przywódców plemion, którzy przecież lud swój wyżywić muszą. Żywienie plemienia to druga obowiązkowa akcja gracza. Należy zliczyć bizony na każdym polu, na którym stoi tipi gracza. Jeśli bizonów jest co najmniej tyle samo, co tipi na danym polu, kłopotu nie ma – po bizonie na mieszkańców indiańskiego namiotu to pewnie aż nadto. Gorzej jeśli bizonów nam brak. A zdarza się tak często, zwykle przez złośliwość przeciwników, którzy albo pędzą stado bizonów w stronę co najmniej niepokojąco nie po naszej myśli, albo też zastawiają nam pole zajmowane przez nasze tipi swoimi namiotami. Wtedy biada nam. Wielki Manitou dzieli i rządzi wyjątkowo niesprawiedliwie: Najpierw bizonami obdziela tipi wrogów, potem o ile coś skapnie, bizonie mięso dostaje się nam. Jeśli jednak bizona jest za mało, żywimy każde głodujące tipi z naszych zapasów, oddając znacznik zapasów. Jeśli nie mamy wystarczająco dużo zapasów, musimy zdjąć nie wyżywione tipi z planszy.


Teraz czeka nas trzecia akcja, czyli istny kłopot wyboru. Możemy albo poruszyć o jedno pole jedno swoje tipi albo wystawić jedno nowe tipi na planszę albo przygotować sobie zapasy pożywienia lub poruszyć dodatkowo jednym bizonem. Poruszanie własnego tipi jest ważnym elementem gry. Plemiona pędzą wraz z bizonami ku Wielkim Równinom, a na końcu gry zwycięzcą zostaje ten z graczy, który doprowadził na nie najwięcej swoich tipi. Ale juz samo poruszanie namiotów po drodze ku równinom może sprawić naszym przeciwnikom wiele kłopotu, a nam samym przynieść wiele korzyści. Przesuwam namiot na pole zajęte już przez tipi innych graczy, wtedy wszyscy właściciele tipi na tym polu (włącznie ze mną) muszą oddać „do banku” po jednym znaczniku żywności. To może się wydawać niekorzystne dla mnie, ale ponieważ ja już kończę swoją turę, to żywienie tego pola przejmą zaraz przeciwnicy. Więc albo zmusiłem ich do przesunięcia bizonów w tym kierunku, albo pozbawiłem ich kolejnych znaczników zapasów za ich nie wyżywione tipi, a jeśli już mieli za mało żywności – ograniczyłem liczbę ich tipi na planszy. Mogę też przesunąć tipi na wolne pole, wtedy nie płacę nic, a mogę za to zbliżyć moje tipi ku głównemu szlakowi bizonów, albo też odskoczyć od reszty tipi ku Wielkim Równinom. To niezła taktyka, bo już zaraz będę mógł wystawić na planszę kolejne swoje tipi. Wystawiać tipi mogę tylko na polu, na którym stoi już przynajmniej jedno moje – i tylko moje – tipi. Za tą przyjemność oddaję 3 znaczniki zapasów. No właśnie, tylko tu jest znowu problem, czy zanim wystawię tipi nie powinienem jednak najpierw wykorzystać trzeciej akcji w jakiejś turze na przygotowanie zapasów? Zapasy się przydają, ale znowu jak już wybierać tą akcję, to najlepiej w korzystnej dla mnie sytuacji; żeby zebrać zapasy muszę zliczyć bizony nie wykorzystane w fazie żywienia na polach na których stoją tylko moje tipi (No tak, ale jak to zrobić jak się przeciwnicy rozpychają po planszy…)

Gdy pierwszy raz czytałem instrukcję (składany na cztery stroniczki arkusz A3, zasady gry z jednej strony, z drugiej porady taktyczne) nie potrafiłem sobie wyobrazić, jak by to mogło działać w praktyce. Temat fajny, coś się telepie po planszy, suną bizony, lezą Indianie, ale za tym wszystkim jakaś taka dziwna arytmetyka. Liczę tipi, przesuwam bizony; liczę bizony, wyżywiam rodziny zamieszkujące tipi; przesuwam tipi, płacimy, płacimy zapasami indiańska brać; wystawiam tipi, oddaję 3 kostki zapasów; liczę bizony na polach z moimi tipi, biorę kostki zapasów; docieram do Wielkich Równin jednym swoim tipi, drugim swoim tipi, trzecim swoim tipi, nie mam już tipi; chwilę czekam, aż inni też nie mają tipi, albo nie mogą już wyżywić tych co mają na planszy, bo i bizonów pod koniec gry mało. Koniec gry, liczymy doprowadzone na brzeg planszy tipi. Wygrywam albo i nie. Bo różnie bywa.

I naprawdę myślałem, gra dla matematyków – co zresztą przy większości naszych partii w Wind River jakoś odpowiadało prawdzie: 3 matematyków kontra jeden germanista – ale ostatecznie jednak muszę przyznać – początkowo to ja tej gry nie doceniłem. Bo Wind River to w efekcie gra emocjonująca, karmiąca się interakcją, nawet jeśli nieco matematyzująca. Gdy się już obyć z tymi kilkoma kompaktowymi zasadami, od razu widzimy cały szereg zależności między poszczególnymi decyzjami własnymi czy innych graczy. Wind River ma to co lubię w grach: ściśle zazębiające się mikromechanizmy i - co szczególnie sympatyczne - oferuje to graczom w wersji lite.

Matematyzujący mechanizm Wind River jest zresztą łagodzony dwoma elementami. Po pierwsze, gra nie zabrania graczom negocjowania między sobą kierunku ruchu bizonów. Na wynik gry może zatem w jakimś stopniu wpłynąć osobowość gracza, umiejętność forsowania własnych zamierzeń. Pozycja gracza nie jest więc wprost skutkiem serii zaplanowanych i przeprowadzonych według planu tur. Po drugie, gra pozwala dalszym ciągu wpływać na sytuację na planszy graczowi, który już nie ma na planszy żadnego tipi. Może on wykonać wtedy w każdej swojej turze jedną akcję: przesunąć na planszy jednego bizona. To trochę zbyt mało, żeby posądzać grę o kingmaking, a wystarczająco dużo, żeby taki gracz mógł naprzeszkadzać wciąż jeszcze goniącym ku Wielkim Równinom przeciwnikom.

Przy Wind River pojawiają się siłą rzeczy pytania o wygrywającą strategię. Pewne szanse na zwiększenie prawdopodobieństwa wygranej ma gracz, który - użyję kolarskiego porównania - „odskoczy od grupy” i będzie usiłował wystawiać swoje tipi jak najbliżej Wielkich Równin. Są to jednak fory góra na jedną partię i to raczej z graczami niedoświadczonymi. Sytuacja jest tu podobna jak ze strategią głodzenia w Stone Age; możliwość jest, ale przeciwnicy byliby głupi, gdyby na to pozwolili. I jak w Stone Age gracz głodził sam siebie, tak tutaj przeciwnicy mogą na przykład postarać się zagłodzić niesfornego gracza, kierując odpowiednio stadem bizonów. Dość zresztą, porady taktyczne w recenzjach to niemal takie samo zło, jak opowiadanie kinomaniakowi finału filmu. A tymczasem czas na zakończenie recenzji.

O Wind River warto sobie zapamiętać co następuje (I na razie chyba niestety tylko zapamiętać, bo Wind River w momencie publikacji tej recenzji wciąż jeszcze nie jest dostępny w polskich sklepach.):

To interesująca, nieco wymagająca gra strategiczna. Specyficzna, bo ani za bardzo rodzinna, ani za bardzo geekowska. Taka jakby nieco pośrodku. Świetnie łącząca zasady z tematyką. Dynamiczna i emocjonująca. Niezależna językowo, do tego ładnie zilustrowana i dość solidnie wydana, choć wybredni, leniwi i niezdarni powinni się zastanowić, czy naprawdę nie przeszkadza im konieczność zmontowania tipi. Albo czy nie przeszkadza im odgrywanie indiańskich tipi np. chińskimi domkami z Chiny. Ale skoro nawet mi to nie bardzo przeszkadzało…


Vielen Dank an Argentum Verlag
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Argentum Verlag
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 7/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 0/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 8/10
stosunek cena do jakości: 7/10 (spiele-offensive.de 26,49 , milanspiele.de 22,90 )

moja ocena dla "Wind River" w serwisie BGG: 8


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Wind River
Liczba graczy: 3 - 4 osoby
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 60 min
Wydawca: Argentum Verlag
Projektant: Dirk Liekens
Instrukcja: niemiecka

Zawartość pudełka:
* plansza
* 28 tipi z kartonu
* 36 drewnianych bizonów
* 40 znaczników zapasów
* 4 skróty zasad
* instrukcja

Wind River na BGG


Deutsches Résumé

Wind River ist ein Spiel des Argentum-Verlags, das auf der Spiel 08 vorgestellt wurde. Es hatte die Aufmerksamkeit sowohl der Spieler als auch der Presse auf sich gezogen; für die einen erwies sich das Spiel selbst als interessant, für die anderen war das Debüt des bisher unbekannten belgischen Autoren Dirk Liekens die Grundmotivation, sich den Titel näher anzusehen.

Wind River beweist sich als ein gelungenes strategisches Spiel, welches sich flott spielt, dabei aber auch den Spieler etwas stärker als typische Familienspiele engagiert. Von einer Spielplanseite auf die andere, die sog. Open Plains, treiben die Büffelherden und mit ihnen auch die Indianerstämme samt ihrer Tipis. Die meisten Tipis des eigenen Stammes in die Open Plains zu führen, ist hier die Aufgabe und das Ziel eines jeden Spielers. Man muss sich aber in der Nähe der Büffel halten, denn sonst verhungern die Stammesmitglieder und so senkt sich die Anzahl der Tipis auf dem Weg zum Sieg.

Das Spiel lebt von der Interaktion. Die Spieler haben die Möglichkeit dem anderen einen Strich durch die Rechnung zu machen, indem sie die Büffelherde in der für den Betroffenen nicht gewünschten Richtung bewegen oder zum Beispiel ihre Tipis neben die seinen auf demselben Feld stehen lassen, wodurch der Unglückliche dann möglicherweise etwas Nahrung aus seinem Vorrat abgeben oder sogar Tipis abbauen muss.

Ein kleines Bündel Spielregeln (3 Aktionen, von denen zwei festgelegt und obligatorisch sind während die dritte dem Spieler aus vier Optionen frei zur Auswahl steht) lässt das Spiel auf den ersten Blick etwas „zu mathematisiert” wirken, doch beim Spielen verschwindet der Beigeschmack schnell. Sobald man die Spielregel beherrscht (und dazu braucht man nur wenig Zeit), liegen alle Zusammenhänge auf der Hand. Das Spiel funktioniert gut. Und darüber hinaus: Wer die trocken-mechanischen Spiele hasst, der soll wissen, dass Wind River Verhandlungen unter Spielern nicht verbietet. So kann man das Spiel - je nach dem Belieben der Runde - auch etwas kommunikativer gestalten, wodurch die arithmetische Konstruktion von Wind River gemildert wird.

Bei uns ist das Spiel gut angekommen. Gut durchdacht, schön illustriert, ein gelungener Zusammenhang der Thematik und der Regel. Es ist zwar schwierig eindeutig festzustellen, ob es eher ein Familienspiel oder ein Spiel für Vielspieler ist, bemängeln darf man das aber nicht. Das Spiel ist einfach so wie es ist. Grund genug, dass es die Spieler anspricht.

Nur was uns nicht besonders gefiel, waren die Tipis, die man selber basteln musste. Der Bastelzwang sollte eigentlich kein Vorwurf sein, so faul und verwöhnt müssen die Spieler gar nicht sein, bloß dass die Tipis dann leider nicht besonders bequem beim Spielen sind. Gerade wenn es emotional hoch hergeht, kann der relativ dünne Pappkarton der Tipis zerdrückt werden. Uns scheinen Plastiktipis oder (in der Produktion etwas teurere, dafür aber ökologischere) Holztipis als besser geeignet.

Résumé: pomimo

Tu i ówdzie: Alea iacta est - najnowsza gra z serii alea

25.01.2009

Die Quelle dieses Beitrags ist folgender Artikel bei irongames.de

W marcu bieżącego roku ukazać się ma najnowsza gra znanej ravensburgowskiej serii wydawniczej alea. Tytuł gry będzie bardzo symptomatyczny: Alea iacta est.

Konkretów o samej grze znanych jest do tej pory niewiele. W zasadzie jest tylko trop wskazujący na grę istniejącą do tej pory zaledwie w prototypie, na której produkt alei zostanie oparty.

Alea iacta es ma być rozwinięciem pomysłu znanego dotąd pod nazwą Feudal Dice. Autorami tej gry są Jeff Allers i Bernd Eisenstein. W ich pierwotnym pomyśle chodziło o grę kościaną, w której walczyło się o zamki, ważne budynki i zwycięstwa na polach bitew. Stopień trudności gry jej autorzy ocenili na 4 z 10.

Jak prezentowali swój pomysł autorzy:

Feudal Dice obejmuje 5 rund. W każdej rundzie dostepne są dla graczy nowe zamki, postacie, budynki i karty na rynku. Podczas swojej tury gracz rzuca wszystkimi dostępnymi sobie koścmi i układa je na "polu bitwy", "rynku", na "polu budowy" lub "dworze". Rynek przynosi graczom korzyści na końcu gry, a pole budowy pozwala wykorzystać budynki do akcji specjalnych.

Niewiele ten opis mówi o samej grze i szczerze mówiąc sam w sobie niewiele przekonuje do jej konceptu. Nic więc dziwnego, że wydawca zdecydował o zmianie tematyki - tak wyjaśniają na swojej stronie autorzy Feudal Dice. Zmianie ma też ulec mechanika gry.

Alea iacta est będzie grą dla 2 do 5 graczy od 9 lat z czasem gry ok. 45-60 minut. Gra ukaże się z numerem 5 w średnim pudełku alei.

Ilustracje z prototypu gry Fedual Dice, źródło: Irongames.de


In propria causa: Spiellust w katalogu Blogbox.com

24.01.2009

Od wczoraj blog Spiellust.net figuruje w katalogu Blogbox.com. Kategoria Rozrywka/Gry komputerowe nie jest może kategorią najbardziej przystającą do profilu naszego bloga, ale można mieć nadzieję, że w niedalekiej przyszłości katalog zostanie poszerzony o osobna kategorię: Gry planszowe i karciane lub Gry towarzyskie. W każdym razie taka możliwość wynika z przyjętej przez administratorów formuły katalogu.

Jak to będzie i na ile Blogbox okaże się skutecznym narzędziem zdobywania nowych czytelników dopiero się okaże. Najważniejsze, że mamy okazję sami się o tym przekonać, a to przede wszystkim dzięki Waszej pomocy i zaangażowaniu. Dlatego chciałbym w imieniu całej redakcji Spiellust.net podziękować: przede wszystkim, Wam, naszym Czytelnikom oraz użytkownikom serwisu społecznościowego Planszomaniacy.ning.com. Specjalne podziękowania dla Neurocide oraz dla moich uczennic i uczniów z Niedoradza, którzy - jak się okazało - potrafią docenić dobry blog.

Tu i ówdzie: 10 lat serii alea i pudełko pełne dodatków

22.01.2009

Die Quelle dieses Beitrags ist die Information vom 22.01.2009 bei aleaspiele.de

W informacji jaka pojawia się dzisiaj na stronie internetowej wydawnictwa alea, Stefan Brück z dumą spogląda na 10 lat historii tej powszechnie cenionej serii gier. :

To był rok 1999, gdy na targach gier można było podziwiać pierwsze gry z nowo powstałej serii wydawnictwa Ravensburger: Ra i Chinatown. Potem już odbywało się wszystko swoim ustalonym rytmem, zawsze dwie lub trzy gry w roku, tak że dzisiaj, po 10 latach, spojrzeć możemy z dumą na 21 tytułów. Wśród nich takie uznane tytuły jak Die Fürsten von Florenz, Die Händler von Genua, Tadsch Mahal albo Louis XIV - a na tle tych wszystkich naturalnie Puerto Rico i jego "młodszy brat" San Juan. Po drodze - a była to podróż z wyraźnie obranym celem - otrzymaliśmy liczne wyróżnienia, jak trzykrotnie przyznana naszym grom nagroda "Der Deutsche Spielepreis" albo nominacje do tytułu Spiel des Jahres dla Puerto Rico i Wie verhext!.

Aby uczcić ten jubileusz wydamy małe pudełko, naszą Schatzkiste (Skrzynię skarbów) z dziesięcioma dodatkami do naszych sześciu znajdujących się aktualnie w programie gier. Do San Juan jak też do Puerto Rico znajdzie się w pudełku, oprócz 9 nowych budynków, dodatkowo jeszcze jeden drobny dodatek. W Notre Dame można będzie wkrótce przekupić kolejne postaci, jak na przykład woźnicę lub strażnika bramy. A Im Jahr des Drachen oprócz małego zestawu specjalnych wydarzeń ważną rolę odegra też fakt budowy Wielkiego Muru Chińskiego. Nasza najnowsza i dobrze przyjęta przez graczy gra Wie verhext! otrzyma, oprócz zestawu elementów dla szóstego gracza, dwa dodatkowe rozszerzenia: Po pierwsze tak zwane magiczne zdolności, z których każdy gracz na początku nowej rundy otrzyma jedną, po drugie zestaw amuletów, które pozwolą na jeszcze bardziej emocjonujące magiczne pojedynki w grze z mniejszą liczbą graczy. W pałacu Louisa XIV wreszcie pojawi się na planszy królewski faworyt, którego przychylność otworzy graczom nowe możliwości.

Planowany termin wydania Jubileuszowej skrzyni skarbu (Zestaw dodatków ukaże się w średnim pudełku alei)to koniec kwietnia 2009, sugerowana cena detaliczna wynosi 19,90 Euro.

Tu i ówdzie: Turnier Czternastu Ras zapowiada nową grę od Days of Wonder

20.01.2009

Die Quelle dieser Information ist folgender Artikel bei blog.daysofwonder.com

Days of Wonder długo budowało atmosferę oczekiwania i potęgowało ciekawość graczy bardzo prostym chwytem. Bardzo rozwlekle zapowiadało nową grę i to zapowiadało na raty. Niemal codziennie pojawiały się prezentacje ras, mających pojawiać się w najnowszej produkcji wydawnictwa.

Wczoraj późnym wieczorem na blogu wydawniczym ukazała się wreszcie długo oczekiwana informacja, tytuł gry - Small World, wraz z następnym aktywizującym ciekawość graczy elementem - Turniejem Czternastu Ras. Wystartuje on w środę, 28.01., i będzie polegał na wytypowaniu 3 ras, które na końcu plebiscytu zdobędą najwięcej głosów graczy. Do tego celu zostanie na BoardGameGeek.com przygotowany specjalny formularz, za pomocą którego będzie można wskazać swoje typy. Głosujący będą mieli do pomocy aktualny ranking ras.

Pierwsze 10 osób, które wskaże we właściwej kolejności 3 ulubione rasy otrzyma darmowy egzemplarz gry Small World. Pozostałe osoby, które wytypują poprawnie co najmniej pierwszą rasę w rankingu otrzymają nagrody pocieszenia - naklejki.

Typowanie przebiega według metody stosowanej w zabawie niemieckich internautów: Spiel des Jahres Toto - im wcześniej typujesz, tym masz mniej danych o typach innych głosujących, ale masz większe szanse na dostanie się do grupy 10 zwycięzców.

Tu i ówdzie: Der Palast von Eschnapur - nowość od państwa Brand

17.01.2009

Die Quelle dieser Spielvorstellung ist folgender Artikel bei amigo-spiele.de

Inka i Markus Brand, autorzy takich gier jak: Guatemala Cafe i Im Schutze der Burg mają nam do zaproponowania nową grę. Der Palast von Eschnapur to gra rodzinna, świeżo wydana przez niemieckie wydawnictwo Amigo.

Gracze budują pałac dla maharadży legendarnego indyjskiego królestwa Esznapur. Na stole leży 8 części pałacu, przy budowie których można mieć swój udział, zyskując w nagrodę określoną ilość złota i punktów zwycięstwa. Przy budowie pałacu potrzebna jest jednak pomoc wysokich urzędników królewskich. Tych należy sobie zjednać i to nie inaczej jak umiejętnym przekupstwem. Każdy z graczy posiada własną planszę przedstawiającą owych pięciu urzędników. Na początku tury grający obdarowują każdego z przekupywanych jedną zakrytą kartą złota. W ciągu tury odkrywa się karty przy kolejnych urzędnikach. Gracz, który dał największą łapówkę zyskuje prawo do odpowiedniej akcji i może np. zablokować innemu graczowi możliwość przekupienia innego urzędnika, zmienić kolejność graczy w grze itd. Pozostałym graczom próba licytacji też się opłaca, wartość wyłożonych kart przelicza się na punkty przywileju, które gracze mogą wymienić na umożliwiające dodatkowe akcje karty przywilejów.

Najważniejszym elementem tury jest oczywiście faza budowania, w której gracze wystawiają na elementy pałacu własne znaczniki budowy. Gracze mogą w jednej turze przyłożyć ręki do dwóch części pałaców. Gdzie chcą budować, decydują również na początku tury, wykładając przy swojej planszy 2 zakryte karty placu budowy. Po lekturze instrukcji mam wrażenie, że walka o udział w budowie fragmentów pałacu będzie dość emocjonująca. W turze można zablokować możliwość rozbudowy jednej części kompleksu pałacowego, przełożyć znacznik budowy innego gracza do innej części pałacu, itd. Ostatecznie chodzi bowiem o to, żeby mieć w danej część pałacu znacznik budowy na jak najwyżej numerowanym polu. Do wartości tego pola dodaje się liczbę znaczników budowy gracza. Tak obliczona suma to punkty zwycięstwa zaznaczane na torze punktacji.

Po ukończeniu odpowiedniej liczby fragmentów pałacu (innej dla każdej ilości graczy), do sumy punktów zwycięstwa grających dolicza się bonusy za posiadane punkty przywilejów.

Der Palast von Eschnapur jest grą niezależną językowo, sympatycznie i czytelnie zilustrowaną. Grać w nią można w 2 do 4 osób, a rozgrywka ma trwać ok. 1 godziny. Gra nie jest trudna, choć wiek minimalny gracza podany przez autorów (od 10 lat) na pewno nie będzie trafny dla każdego dziesięciolatka. Pomimo swojej podkreślonej grafiką rodzinności wydaje się bowiem Der Palast von Eschnapur grą dość złożoną.

Zapowiada się w każdym razie ciekawie, przynajmniej jak na produkt w swojej wadze. Amigo promować będzie ten tytuł na targach zabawek w Nürnberg i przypuszczam, że już w lutym/marcu grę będzie można kupić także w Polsce.

Hier und da: Dominion - jetzt auch in Polen

15.01.2009

Źródłem poniższej informacji jest artykuł zamieszczony w serwisie Krainagier.net .

Das inzwischen schon sehr bekannt und populär gewordene Kartenspiel Dominion erscheint im ersten Jahresviertel 2009 in polnischer Ausgabe. Nach gelungenen Vertragsgesprächen hat Bard Centrum Gier dies kundgegeben. Die Firma Bard betreibt einen Online-Spieleladen sowie eine kleine Kette von Spieleläden in verschiedenen polnischen Städten.

Nach Polen kommt Dominion direkt aus den USA. Manche Spieler bedauern das allerdings, denn das Cover der Hans im Glück-Ausgabe gefällt den meisten viel besser. Das einzige, was sich - unseres Wissens - am Spiel ändern kann, ist der Titel selbst. Auf der Seite des Onlineshops kann man nämlich an einer Umfrage teilnehmen und sich dadurch darüber äußern, ob man lieber ein Spiel mit Originaltitel kaufen würde, oder eher einen polnischen Titel für das Spiel vorzuschlagen hätte.

Tu i ówdzie: Jeszcze w tym roku dwa rozszerzenia do Dominion?

13.01.2009

Die Quelle dieser Information ist folgender Artikel bei Cliquenabend.de

Na stronie amerykańskiego wydawnictwa Rio Grande Games można przeczytać o pracach nad dwoma rozszerzeniami do Dominion. Najprawdopodobniej ukażą się one w tym roku, przynajmniej w wersji angielskiej. O niemieckiej wersji tych dodatków trudno prognozować. Hans im Glück jeszcze się na ten temat nie wypowiadało.

Pierwsze z zapowiadanych rozszerzeń nosi roboczy tytuł Intrigue i powinno się pojawić na rynku w okolicach marca/kwietnia. Drugi dodatek, Seaside, ma się pojawić na targach w Essen.

Tymczasem niemieccy fani Dominion z klubu gier Spielekreis Hiespielchen stwierdzili, że nie ma co czekać i stworzyli sobie własne karty rozszerzające grę. Obecnie jest ich 26, ale liczba ta w każdej chwili może wzrosnąć. Pod tym linkiem znajdziecie plik zip z gotowymi kartami fanowskimi. Jeśli kogoś naszła by ochota na stworzenie własnej karty, Spielekreis Hiespielchen udostępnia na swojej stronie grafiki z pustymi kartami, do samodzielnego zagospodarowania.

Tu i ówdzie: Carcassonne wiecznie żywe

12.01.2009

Na stronie serwisu Onet w zakładce gry komputerowe, możecie przeczytać artykuł o znanym i lubianym Carcassonne, który oprócz wersji planszowej i on-line na BSW, posiada także wersję na konsolę Xbox360. To już nie pierwszy raz klasyczna planszówka zostaje z sukcesem przeniesiona na konsolę czy PC. Gra umożliwia rozegranie pojedynku z innymi graczami, samemu z komputerem na kilku poziomach trudności lub poprzez sieć w usłudze Xbox Live.

Manila - oswajanie ryzyka

11.01.2009

Rok 1821. Filipiny już od ponad dwóch wieków stanowią teren kolonialno-gospodarczej ekspansji Hiszpanii. Zyski z handlu azjatyckiego płyną do Korony szerokim strumieniem. Ale i w tej sytuacji sprytni i obrotni rdzenni mieszkańcy wysp potrafili uszczknąć coś dla siebie. Czarny rynek koncentruje się wokół portu w Manili. Tam właśnie z okolicznych wysp przybywają transporty gałki muszkatołowej, jedwabiu, jadeitu i żeń-szenia przemycane - tuż pod nosem Hiszpanów, z narażeniem mienia i życia – przez żądnych zysku handlarzy.

Cały interes jest bardzo ryzykowny – łodzie i barki używane do transportu płyną chyba tylko jeszcze jakimś cudem, ich załoga to zwykle partacze i typki spod ciemnej gwiazdy. Do tego po drodze do portu czyhają piraci nasłani przez konkurencję albo łaknący łapówek urzędnicy portowi.

Ogólnie, nie jest łatwo, ale właśnie dlatego tym ciekawsze jest wyzwanie jakie rzuca nam Manila – gra, w której element losowy z początku niepokojąco przypomina mechanizmy gier hazardowych, a ostatecznie okazuje się dość sprawiedliwy i w dużym stopniu przewidywalny.

I.

Gracze startują z kapitałem początkowym składającym się z 30 pesos oraz dwóch losowo przydzielonych im kart udziału w zyskach z handlu jednym z towarów. Cały ten kapitał należy umiejętnie pomnożyć. O zwycięstwie decyduje bowiem majątek zebrany przez gracza, liczony w pesos oraz wartości zdobytych przez gracza udziałów. W pomnażaniu majątku pomagać graczowi będzie trzech wspólników (w grze w 2 osoby czterech) – ich rolę pełnią drewniane pionki z charakterystycznymi kapeluszami.

Jedna rozgrywka w Manilę obejmuje kilka rund-wypraw, w trakcie których gracze będą usiłowali zyskać na transporcie towarów do portu. Każda wyprawa rozpoczyna się od licytacji urzędu kapitana portu. Ta funkcja daje graczowi szereg przywilejów. Niestety trzeba za nią zapłacić – niekiedy dość słono, osłabiając swoją kondycję finansową, podczas gdy gracze, którzy przegrywają licytację, zachowują zaoferowane przez siebie stawki. Bankowi płaci tylko zdobywca tytułu szefa kapitanatu.

Zwykle jednak rachunek zysków i strat wypada dla zwycięzcy licytacji pomyślnie. To kapitan bowiem decyduje, jakie trzy z czterech występujących w grze towarów popłyną na barkach. Ponieważ wartość danego towaru rośnie zawsze wtedy, gdy jego ładunek dopłynie szczęśliwie do portu, kapitan ma w ten sposób możliwość wpływać na wartość posiadanych udziałów. To ważny przywilej, zważywszy, że kapitan może też zakupić jedną, dowolną spośród dostępnych jeszcze kartę udziału.


Kolejny przywilej kapitana również łagodzi jego ból po rozstaniu z częścią kapitału: Na planszy znajdują się 3 szlaki po których barki z towarami płyną do portu w Manili. Każdy szlak liczy 13 pól. Pięć pierwszych pól każdego szlaku to tzw. pola startowe. Na nich kapitan ustawia łodzie. Im bliżej portu znajduje się łódź, tym większe szanse ma ona na dotarcie do celu – potencjalnie, bo przypomnijmy, w tej grze nie można lekceważyć losu. Kapitan ustawia łodzie tak, aby suma wszystkich pól startowych wynosiła 9, np. łódź jadeitem na polu 5 pierwszego szlaku, łódź z jedwabiem na polu 3 szlaku drugiego, a łódź z żeń-szeniem na polu 1 pozostałego szlaku morskiego.

Po tym wszystkim następuje kolejna faza wyprawy: Łodzie płyną do portu w trzech etapach i o tyle pól, ile oczek zostanie wyrzuconych na kostkach w kolorach odpowiednich towarów. Przed każdym ruchem łodzi gracze kolejno – począwszy od uprzywilejowanego także tutaj kapitana portu - umieszczają w różnych miejscach planszy i na łodziach po jednym pionku wspólnika. (Wyjątkowo w grze 2-osobowej przy pierwszej kolejce rozstawiania wspólników na plansze trafiają od razu dwaj wspólnicy każdego gracza). Umieszczanie wspólników przypomina bardzo pospolite obstawianie w grach hazardowych, pewnie dlatego niektórzy nazywają Manilę wprost właśnie grą hazardową. Ja bym nie szedł aż tak daleko. I to nie tylko dlatego, że słowo hazard wybitnie źle się kojarzy i działa odstraszająco. Po prostu: Manila to według mnie bardziej gra o zarządzaniu ryzykiem.

Łodzie poruszają się po szlaku 13 pól. Poruszają się według 3 rzutów zwykłych kostek. Statystycznie każda liczba na kostce sześciennej wypada tak samo często. Zatem poruszenie łodzi w trakcie jednej wyprawy o 3 pola (3 x 1 = 3) jak i podróż o 18 pól (3 x 6 = 18) jest tak samo prawdopodobne. Sporą rolę w sukcesie transportu danego towaru ma więc początkowe ustawienie jej na szlaku przez kapitana – ten w jakimś stopniu determinuje już powodzenie wyprawy z danym towarem. Następnie o trasie łodzi decydować będą rzuty kostkami. Kostki potrafią być kapryśne i czasem ostatnia łódź prześcignie pierwszą. Ale przecież gracze decydują o użyciu swoich wspólników właśnie pomiędzy rzutami. Mając z każdym kolejnym rzutem coraz większy ogląd na możliwe wydarzenia, odsyłają ich do konkretnych zadań. Ponieważ delegowanie wspólników wymaga uiszczania opłat, wszystko tutaj oznacza inwestycję i ryzyko zarazem.

W porcie są trzy mola. Łodzie, które dopłyną do portu, zapełniają mola, jedno po drugim. Gracz, który postawił wspólnika przy molo, do którego wpływa łódź otrzymuje wynagrodzenie. Dla pierwszego molo prawdopodobieństwo dopłynięcia tam łodzi jest największe – zatem koszt wystawienia tam wspólnika jest też spory, a ewentualny zysk nieznaczny. Dla ostatniego molo – dokładnie na odwrót. Gracz płaci mało za wystawienie tam wspólnika, prawdopodobieństwo zysku znikome, za to jak się uda – istne kokosy. Podobnie jest z 3 molami w stoczni. Tu z kolei trafiają barki, które nie dopłynęły do portu.

Ze stoczniami powiązana jest nierozerwalnie firma ubezpieczeniowa. Zatrudnienie tam wspólnika wyjątkowo nic nie kosztuje. Gracz otrzymuje nawet od razu 10 pesos. Ale gdy jakaś łódź trafi do stoczni, musi wtedy wypłacić odszkodowania, albo graczowi, którego pionek stoi przy odpowiednim molo, albo bankowi.

Wystawianie wspólników na łodziach oznacza zysk za towar dostarczony do portu. Łodzie, które trafiają do stoczni, nie generują dochodu. Zysk dzieli się pomiędzy poszczególnych wspólników, na łodziach panuje więc zwykle różnokolorowy tłok, szczególnie gdy widać, że towar ma szansę dopłynąć do portu. Graczy nie odstrasza wtedy nawet rosnący koszt wystawienia pionka na kolejnym wolnym polu w łodzi.

Kto wiele zainwestował i nie chce stracić, albo kto chce przeszkodzić konkurentom, może przekupić i uczynić swoimi wspólnikami pilotów portowych. Ci mają prawo przed 3 etapem ruchu łodzi przesunąć jedną albo dwie barki o 1 lub 2 pola do przodu lub do tyłu.

Ciekawą możliwością zarobku jest uczynienie z naszego wspólnika pirata. Piraci mogą albo dokonać abordażu na przepływającą obok barkę – mają wtedy udział w dochodach ze sprzedaży towaru w porcie albo splądrować łódź – co przynosi wyjątkowo duże zyski, ale jest też dość rzadkim wydarzeniem. Piraci popełniają swoje niecne uczynki tylko wtedy, gdy jakaś łódź zatrzyma się - odpowiednio: po drugiej lub trzeciej fazie ruchu - na 13 polu szlaku.

II.

W Manili wszystko jest ze sobą powiązane w przemyślany sposób. Szanse i ryzyko odsłaniają się z każdą minutą danej wyprawy. Koszty i zyski są przewidywalne. Kto nie chce ryzykować za dużo, może w każdej chwili zrezygnować z wystawiania kolejnych wspólników. Gra nie skreśla też przedwcześnie bankrutów. Ci mogą wziąć pożyczkę pod zastaw swoich udziałów. Kto nie ma nic, może wystawić swoich wspólników za darmo i w ten sposób spróbować odbić się od dna.

Hazardu jako tako tu nie widzę, nawet jeśli gra pozostawia przestrzeń dla ryzykanckich inwestycji i brawurowych eskapad. Nawet jeśli w trakcie gry możemy czuć się niepewnie co do naszej pozycji w rankingu najbogatszych przemytników, bo wszystkie karty udziałów (tworzące dużą część majątku gracza) trzyma się zakryte. Ale to samo w sobie nie jest złe, bo po pierwsze mobilizuje, skoro do samego końca nie wiadomo, kto jest liderem przemytniczej branży, a po drugie budzi emocje, a gra emocje budzić powinna.


Tak samo jak powinna cieszyć oko. A Manila oko cieszy bardzo. Mimo nieco mrocznej czarnorynkowo-przestępczej tematyki, przyciąga harmonijną feerią barw, przekonuje solidnością wykonania. Miłe w dotyku plastikowe pieniądze, poręczne i czytelne karty, żetony towarów, które trafiają na drewniane łodzie, które z kolei trafiają na sugestywnie morską planszę, itd. itd– jak się na to wszystko spojrzy, da się nawet w jakiś tam sposób zaakceptować dość wysoką cenę tej gry. Zresztą poziom wydania gry nie dziwi. Manila wydana została na licencji i komponentach niemieckiego wydawnictwa Zoch, które słynie z pięknych planszówek.

Niestety, przy tych wszystkich pochwałach, muszę wspomnieć też o dwóch ważnych błędach w instrukcji. Polskie zasady – przecząc niemieckiemu oryginałowi (a nawet angielskiej wersji) - pozwalają kupić kapitanowi więcej niż jedną kartę udziału. Nie zakazują też umieszczania wspólników na łodziach, które już wpłynęły do portu, tu także wbrew niemieckiej instrukcji, a nawet powtarzając brak odnośnego fragmentu w instrukcji angielskiej. Nie trzeba chyba nikogo długo przekonywać, że takie zniekształcanie zasad, prowadzi do zniekształcenia samego odbioru gry. Postępowanie według polskiej instrukcji – bez znajomości tych dwóch zasad – po prostu psuje grę, czyni ją niewyważoną i niesprawiedliwą. Przekonałem się o tym osobiście, grając najpierw według polskiej instrukcji, a dopiero potem – inaczej niż czynię to zazwyczaj – konsultując się z niemiecką. Całe szczęście, że przy zakazie obstawiania łodzi w porcie można liczyć na zdrowy rozsądek graczy, którzy zwykle intuicyjnie buntują się przeciwko takiemu szachrajstwu.

Moim zdaniem – oczywiście wciąż mówiąc tylko o błędach w instrukcji - szkoda gry, szkoda ciężkiej pracy wydawnictwa, szkoda pracy tłumacza-amatora, który chęci na pewno miał dobre, ale dociekliwości i dokładności zbyt mało. I przede wszystkim – podobnie jak przy Pędzących żółwiach – regułą powinno być korzystanie z oryginału, a nie z odpisu instrukcji. Choć jest to akurat problem nie tylko wydawnictwa Egmont, bo podobne zniekształcenia ,spowodowane przez odwzorowywanie błędów z instrukcji angielskich, widziałem już też w materiałach innych firm.

III.

Z tego co da się słyszeć tu i ówdzie, Manila, mimo pokładanych w niej nadziei wydawnictwa rynkowo spisała się nieszczególnie. Nie, nie ze względu na nieścisłości w instrukcji. Takie potknięcia wydawcy są zawsze do naprawienia. Kto ma wątpliwości co do zasad, zawsze może skontaktować się z wydawcą i się doinformować. Manila nie sprawdziła się jako gra, względnie po prostu nie trafiła w polskie gusta. I tu muszę powiedzieć: Wielka szkoda. W jakimś sensie świadczy to o (nie)dojrzałości naszego rynku.

Wielka szkoda, że Manila nie została odkryta i doceniona. Bo to jedna ze zdecydowanie najlepszych gier, jakie ukazały się w ostatnich latach na polskim rynku. Co więcej bardziej rozwijająca niż „gadżetowata” Niagara, bo Manilia bardzo konkretnie kształtuje umiejętności zarządzania ryzykiem, zarządzania posiadanymi środkami, przewidywania skutków własnych decyzji, przez co rozwija myślenie przyczynowo-skutkowe oraz przedsiębiorczość. Aż się dziwię, że Manili nie odkryli rodzice i szkoły, bo to jest – wyraźniej niż Pędzące żółwie, Niagara, i pewnie nawet bardziej niż Owczy pęd, o którym będę pisał wkrótce – gra, która bawiąc – uczy, a do tego w jakiś sposób naśladuje, to z czym spotykamy się w życiu.

Przy całym edukacyjnym potencjale rozgrywka w Manilę jest lekka, płynna, dynamiczna i – o ile ktoś je dobrze przewiduje - pełna prawdopodobnych zwrotów akcji. Gra się w nią sympatycznie i w trzy i w pięć osób, nie nuży i nie dłuży się. Mi zabawa w Manilę przysporzyła sporo emocji; abstrahując od irytacji na instrukcję – samych pozytywnych emocji i sporo chwil angażującej zabawy. Dlatego też zdecydowanie ją polecam.

Dziękujemy wydanictwu Egmont
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 5/10
interakcja: 5/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (Gryplanszowe.pl 119,00, Rebel.pl 129,00)

moja ocena dla "Manila" w serwisie BGG: 8


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Manila
Liczba graczy: 3 - 5 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 60 min
Wydawca: Egmont
Projektant: Franz-Benno Delonge
Instrukcja: polska

Zawartość pudełka:
* plansza
* 3 łodzie
* 20 pionków wspólników
* 4 żetony ładunku
* 4 kostki
* 4 znaczniki wartości towarów
* 20 kart udziałów
* 48 monet
* instrukcja

Manila na BGG

Tu i ówdzie: "Promocja dla Mistrzów" w Rebel.pl

10.01.2009

W sklepie internetowym Rebel.pl rozpoczęła się dzisiaj nowa promocja. Sklep proponuje teraz niższe ceny na gry dla graczy (Gamer's Games) - czyli gry trochę bardziej złożone, oryginalne, czasem trudniejsze - kierowane do tych, którzy kilka pozycji mają już za sobą.

Zastanawiać może co prawda zakwalifikowanie do Gamer's Games kilku zdecydowanie lżejszych tytułów, jak Lascaux, Deukalion czy Catan Gallery Edition, ale przecież z drugiej strony: Liczy się tylko cena.

A ceny mają te gry atrakcyjne (od dość po bardzo), niestety tylko do wyczerpania zapasów lub do końca stycznia 2009!

Prosimy tylko, drodzy Czytelnicy, w obliczu tego przerażającego światowego kryzysu zachowajcie zdrowy rozsądek przy zakupach nowych planszówek. Promocja promocją, ale nieważne jak ładnie by ją kto Wam prezentował, nie jest to nic innego, jak wyprzedawanie towaru z magazynu...

Tu i ówdzie: Teraz i pięciolatek zagra sobie w 6 bierze!

09.01.2009

Die Quelle dieser Information ist folgender Artikel auf Kramers Homepage

Fanów 6 nimmt! (6 bierze!), szczególnie tych, którzy mają już własne dzieci, ucieszy na pewno wiadomość, że na przełomie stycznia i lutego tego roku pojawi się wersja tej gry przeznaczona specjalnie dla najmłodszych graczy.

6 nimmt! Junior opowiada o zwierzątkach zamieszkujących farmę, które próbują schronić się przed burzą do jednej z czterech stajni. Na kartach odkrywanych przez dzieciaki ze stosu, widoczne będą 1, 2 lub 3 zwierzęta. W grze występuje 6 gatunków zwierząt: koniki, kozy, zające, kaczki, kury i myszki. Gdy po dołożeniu karty przy stajni znajduje się 6 różnych zwierzątek dziecko zabiera wszystkie karty zwierząt z tego rzędu i układa jako swoją zdobycz przed sobą. Wygrywa to z dzieci, które zebrało najwięcej kart.

A to tylko podstawowe zasady gry. Oprócz nich w instrukcji pojawią się 2 warianty. Wariant "Wszyscy razem" wymagać będzie od dzieci spostrzegawczości. Karty dostaje ten z graczy, który pierwszy wskaże rząd, w którym można dołożyć 6 zwierzątko. Wariant "Nikt nie chce karty" odwołuje się bezpośrednio do pierwotnego 6 nimmt!. Tu każde dziecko próbuje grać tak, aby nie musieć dołożyć 6 zwierzęcia przy żadnej ze stajni. Wygrywa w tym waiancie gracz z najmniejszą liczbą kart.

6 nimmt! Junior to gra dla 2-5 graczy w wieku od 5 lat. Czas gry około 20 minut. Cena gry to około 6 - 7 Euro.

W tym przykładzie pochodzącym ze strony Wolfganga Kramera,
gracz dołożył obok stajni kartę z kaczką. W sumie w rzędzie jest
sześć różnych zwierząt. Gracz zdobywa wszystkie karty zwierząt.
Karta stajni pozostaje na stole.

Tu i ówdzie: Wikingowie na Brettspielwelt

Die Quelle dieser Information ist folgender Artikel bei Spielbox.de

W najbliższą niedzielę (11.01.2009), o godz. 16.00 uruchomiona zostanie w serwisie Brettspielwelt.de wersja online gry Wikinger, wydanej w Polsce niedawno jako Wikingowie nakładem Mindok/Albi.

Wikingowie to ciekawa gra kafelkowa z oryginalnym mechanizmem licytacji. Gracze wcielają się w przywódców klanów, odkrywają leżące w pobliżu wyspy, a następnie usiłują zagarnąć jak największe tereny przez osadnictwo i rozwój sprawnych kolonii. Te trzeba będzie jednak też obronić przed wrogami, przyciągniętymi wizją bogatych łupów.

Brettspielwelt.de zaimplementuje grę w wersji wydanej przez Hans im Glück i będzie to pierwsza sieciowa wersja tej gry rozgrywana w czasie rzeczywistym. W systemie turowym już od jakiegoś czasu można zagrać w Wikingów na stronie Yucata.de.

Tu i ówdzie: Taaaki malutki Verflixxt! Kompakt

08.01.2009

Die Quelle dieser Information ist folgender Artikel auf Kramers Homepage

Sławne Verflixxt! sprzedało się od swojej premiery w 2005 roku w ponad 300.000 egzemplarzach. Teraz wydawnictwo Ravensburger i autorzy tego rodzinnego hitu - Wolfang Kramer i Michael Kiesling - postanowili przedłużyć żywot gry przez stworzenie jej wersji podróżnej.

Verflixxt! Kompakt pojawi się jeszcze w styczniu na targach w Nürnberg. Będzie to zupełnie samodzielna gra, niewiele różniąca się w zasadach od swego starszego i większego brata. Tak przynajmniej zapewnia autor, choć przyznaje jednocześnie, że zawartość wersji kompaktowej jest skromniejsza.

Konkretnie w pudełku gracze znajdą: 26 żetonów ścieżki, 1 żeton startu, 1 żeton mety, 10 pionków graczy, 6 pionków strażników, kostka i instrukcja. Nowością tego tytułu będzie żeton robala Wurminatora, który ma zagwarantować dodatkowe emocje w trakcie gry i może zostać potraktowany jako dodatek do oryginału, ponieważ bez problemu można go z integrować z Verflixxt! w wydaniu wielkoformatowym.

Tu i ówdzie: Bombay od Ystari

Die Quelle dieser Information ist folgender Artikel bei spielbox.de

W marcu na zachodzie pojawi się w sprzedaży kolejna gra Cyrila Demaegda - Bombay. Tym razem Ystari łamie własną tradycję. W nazwie gry nie pojawiają się typowe dla tego wydawnictwa: Y ani s (jak w Ys, Amyitis, Yspahan), poza tym produkt trafi do klientów w kwadratowym pudełku*.

Bombay to - według słów autora - gra o wiele lżejsza niż poprzednie tytuły z Ystari. Gracze wcielają się w handlarzy, przemierzają kraj na grzbiecie słonia, kupują jedwab w faktoriach handlowych i sprzedają go w miastach, zbijając w ten sposób fortunę, za którą budują pałace.

Ze szczegółów znane są obecnie ogólne zarysy mechaniki gry. Zależnie od ilości graczy gra obejmuje od 3 do 5 etapów, w trakcie których rozgrywane jest od 5 do 3 rund. Na początku etapu zapełnia się rynki różnokolorowymi belami jedwabiu (czyli drewnianymi sześcianikami). Same rynki służą tylko do zapewniania zapasów jedwabiu i ustalania ceny produktów. Im więcej występuje na planszy jedwabiu w danym kolorze, tym jest on tańszy. Jedwab kupuje się w faktoriach handlowych, które na początku gry pojawiają się na planszy w losowych miejscach. Zysk ze sprzedaży jedwabiu w miastach może być różny; zależy od popytu na poszczególne kolory tkaniny, a ten zmienia się z każdą kolejną transakcją. W swojej turze gracz ma do dyspozycji określoną ilość punktów akcji, którymi płaci za podejmowane działania - za jedne więcej, za inne mniej. Na przykład zakup jedwabiu w rzadkim kolorze kosztuje więcej punktów akcji niż kupno bardziej pospolitego materiału.

Co się na pewno spodoba? Kostki bel jedwabiu gracze przewożą na grzbiecie plastikowego słonika.

Bombay to gra dla 3 do 5 osób, jej cena ma wynosić 40 €.

Plansza gry Bombay z powiększoną figurką słonia.

_________________
*Nota bene, kwadratowe pudełka nadają ostatnio ton planszówkowej modzie za naszą zachodnią granicą, że wspomnieć choćby najnowsze wydania ravensburgerowskich klasyków, jak choćby Bleffu.

Tu i ówdzie: Następna gra Uwe Rosenberga nakładem... nowego wydawnictwa

07.01.2009

Die Quelle dieser Information ist folgender Artikel bei Hall9000.de

Z początkiem roku światło planszówkowego świata ujrzało nowe niemieckie wydawnictwo - Hall Games. Jego założycielem jest Ralph Bruhn, członek redakcji serwisu Hall 9000.

Wydawnictwo obrało sobie za motto hasło „Gry od graczy dla graczy“. Możemy zatem liczyć na program pełen gier bardziej kompleksowych i zachwycających zawartością pudełek.

Pierwszą grą wydawnictwa będzie nowy tytuł Uwe Rosenberga - Vor den Toren von Loyang (U bram Loyang). Po Agricoli i Le Havre będzie to trzecia część "żniwnej trylogii" tego autora. Gra będzie miała swoją premierę najprawdopodobniej w październiku 2009 roku, podczas targów w Essen. Vor den Toren von Loyang zilustruje Klemens Franz.

Niedługo będzie można odwiedzić przygotowywaną właśnie stronę wydawnictwa.

Tu i ówdzie: Die Kinder von Carcassonne (Dzieci Carcassonne)

Dieser Artikel bezieht sich auf folgende Nachricht bei Spielbox.de

Specjalnie z myślą o dzieciach Marco Teubner zaprojektował Die Kinder von Carcassonne. Premiera gry zaplanowana jest na 2 lutego br., podczas targów zabawek w Nürnberg.

W Die Kinder von Carcassonne nawet czterolatki rywalizować będą mogły o to, kto jako pierwszy umieści na planszy wszystkie swoje pionki (na te jest już w użyciu nawet specjalna nazwa: Kid-Meeple). Oczywiście, jak w każdym innym Carcassonne, planszę budować się będzie z kwadratowych żetonów, jednak tu wszystkie boki żetonów do siebie pasują.

Die Kinder von Carcassonne to gra dla 2 do 4 osób z czasem rozgrywki około 10 minut.

Dominion, czyli chomikuj i tasuj

03.01.2009

Korzystając z okresu przedświątecznego, postanowiłem dokładnie przejrzeć listę gier, które chciałbym otrzymać pod choinkę. Do kilkunastu starszych pozycji chciałem dołożyć kilka nowych, a że lista zawsze jest starannie wyselekcjonowana, nowe gry też przejść musiały ostrą selekcję. Podczas godzin spędzonych na przeszukiwaniu informacji o nowościach, wielokrotnie natrafiałem na tytuł Dominion. Nie miałem okazji w grę zagrać, opierać się zatem musiałem na forach internetowych, opiniach znajomych oraz danych z BGG. Jakież było moje zdziwienie, gdy po krótkim okresie niezaglądania do rankingu BGG, odnalazłem Dominion na 6 pozycji. Ostatnim razem taki skok nowości na liście widziałem w przypadku Agricoli. I tak początkowe zaciekawienie przerodziło się w chęć posiadania, a ta z kolei była tak silna, że skończyło się na kupnie gry bez udziału świętego Mikołaja na długo przed świętami. Stałem się więc szczęśliwym posiadaczem jeszcze ciepłego tytułu z tegorocznych targów w Essen. I zanim przejdę do szczegółów, podkreślę słowo szczęśliwym.


Pudełko pełne kart


Duże pudełko, wielkości standardowych planszówek (np. Niagary czy Osadników z Catanu) nie zawiera żadnej planszy. Gra składa sie bowiem wyłącznie z kart. 500 sztuk tychże - rozłożone w specjalnej wyprasce - wypełniają pudełko po brzegi. Podzielona i posegregowana w odpowiednie miejsca talia, całkowicie uzasadnia wielkość pudełka, a wypraska pozwala sprawnie zarządzać tak dużą ilością kart.


Same karty wykonane są poprawnie, choć ich kolorystyka dobrana jest niezbyt szczęśliwie. I nie chodzi tutaj o obrazki (zresztą bardzo klimatyczne) czy opisy umieszczone na kartach, nie chodzi również o rewers kart, który najpiękniejszy może nie jest, ale nie ma wpływu na jakość rozgrywki. Co irytuje, to kolor obwódki. A ta jest czarna. Potrafię sobie wyobrazić jak wygląda talia po kilkunastu rozgrywkach, pełnych tasowania, przekładania, dobierania i wykładania, gdzie każde kolejne rozdanie nieuchronnie niszczy brzegi kart, odsłaniając pod czarną farbą biały kartonik, tym samym znacząc poszczególne karty. Dla tych którzy myślą teraz „Oj, czepia się.” dodam, że w każdej grze wykorzystujemy zaledwie część z kart, co dodatkowo powodować może nierówne niszczenie się kart. A napisałem że tylko potrafię sobie to wyobrazić, ponieważ własną talię pochowałem w koszulki, które może lekko utrudniają tasowanie, ale znacząco wydłużą żywotność zestawu.

A cóż wchodzi w skład tych 500 kart? Ogólny podział sprowadzić można do 130 kart Skarbu, 48 kart Zwycięstwa, 252 kart Królestwa, 30 kart Klątwy, 33 kart końca talii i 7 kart czystych. Karty Skarbu, Zwycięstwa i Klątwy mają swoją wartość wyrażoną cyfrą (od -1 do +6) oraz (jak wszystkie pozostałe karty) w lewym dolnym rogu umieszczoną cenę (od 0 do 8). I o samych kartach na razie tyle, bardziej szczegółowo opowiem o nich później.

Kończąc część dotyczącą składników gry dodać należy jeszcze kilka słów o zależności językowej gry. Ponieważ napisów na kartach jest sporo, przynajmniej jeden z grających powinien znać ten język lub przynajmniej posiadać tłumaczenie zawartych na kartach poleceń. Dołączone do gry polskie tłumaczenie instrukcji autorstwa Tomasza Barona (wierne oryginałowi), wyjaśnia wprawdzie wszelkie zasady rządzące grą, pozostawia jednak trochę wątpliwości związanych z interpretacją niektórych kart.


Jak to działa?

Silnik Dominona to niezwykle sprawna maszyna. Maszyna jednak skomplikowana w szczegółach. Nie, skomplikowana to złe słowo. Właściwie to mechanika jest prosta, zawiera tylko dużą ilość trybików, które gracze muszą ułożyć tak, aby to właśnie ich maszyna była najbardziej wydajna.

Zestaw kart do rozgrywki, w grze zwany rezerwą, podzielić można na dwie części: stałą i zmienną. Część stała zawiera karty Skarbu, Zwycięstwa, Klątwy i tzw. śmietnik. Część zmienna, na którą składają się karty Królestwa, wynika z zastosowania jednorazowo 10-ciu z 25-ciu zestawów tych kart. Zestawy te dobrać można według propozycji autorów, samodzielnie lub po prostu losowo. Poprawnie przygotowana rezerwa zawiera 18 stosów. Dodatkowo każdy z graczy otrzymuje 10 kart startowych, z których 5 stanowią karty na ręce, a 5 jego talię. Na tak przygotowanym stole czas rozpocząć rozgrywkę.

Gracze jeden po drugim będą rozgrywać 3 fazy, zawsze w tej samej kolejności. Faza pierwsza to Faza Akcji polegającej na zagraniu jednej karty Królestwa. Po niej następują Faza Kupna obejmująca zakup jednej dowolnej karty z Rezerwy i Faza Czyszczenia, w której gracz odkłada wszystkie kupione, zagrane i nie zagrane karty na własny stos kart odrzuconych i dobiera z własnej talii kolejne 5 na rękę. Jeżeli talia się kończy, gracz tasuje stos kart odrzuconych, tworząc nową talię. I tak na okrągło. Warto podkreślić, że pierwsze dwie fazy są opcjonalne, trzecia zaś obowiązkowa. Proste, prawda? W takim razie to dobry moment na szczegółowy opis kart.

Karty Skarbu to nic innego jak karty monet o wartości 1, 2 lub 3, za pomocą których możemy dokonywać zakupów kolejnych kart Rezerwy, zwiększając w ten sposób możliwości własnej talii. Karty Zwycięstwa, to karty dające nam punkty zwycięstwa w wysokości 1, 3 lub 6 i to właśnie o nie będziemy w grze zabiegać najbardziej. Karty Klątwy to karty negatywne, które zmniejszają zgromadzone punkty zwycięstwa o 1 za każdą posiadaną kartę.

Karty Królestwa podzielić możemy na Akcje, Akcje-Atak i Akcje-Reakcje. Akcje dają graczowi jedną lub kilka możliwości na przykład wymiany kart na ręce, dobrania dodatkowych kart z talii, zagrania więcej niż jednej karty Akcji, czy możliwość kupna większej ilości kart Fazie Kupna. Akcje-Atak umożliwiają dodatkowo zaatakowanie przeciwnika poprzez m.in. zmniejszenie liczby kart na jego ręce do trzech, kradzież karty Skarbu czy pociągnięcie karty Klątwy. Akcja-Reakcja pozwala obronić się przed atakiem zagranej karty Akcja-Atak. Jak łatwo się domyślić karty Królestwa pozwalają zmodyfikować podstawowe zasady gry i umożliwić zagrywanie kombinacji większej liczby kart zamiast przepisowej jednej w Fazie Akcji. Mogą też one wpływać na zasoby gracza i jego portfel w Fazie Kupna. Wyjątkiem wśród kart Królestwa jest karta Ogrodów, która nie posiada cechy specjalnej podczas rozgrywki, zwiększa jednak wynik gracza po zakończeniu gry. Teraz jeszcze trzeba nam wiedzieć, kiedy rozgrywka się kończy i jak wygląda określenie zwycięzcy.

Gra kończy wraz z ostatnią kartą Zwycięstwa o wartości 6 lub gdy skończą się trzy inne dowolne stosy. Każdy z graczy podlicza zgromadzone przez siebie karty Zwycięstwa. Jeśli w grze brały udział karty Ogrodu i Klątwy, to wynik korygowany jest o odpowiednią ilość punktów zwycięstwa. Gracz z największą ilością punktów wygrywa.


Dać się wciągnąć ...

Wytłumaczenie zasad zajmuje kilka minut, kolejnych kilka poświęcamy na zapoznanie się z funkcjami kart i możemy grać. Nowym graczom pierwsze ruchy mogą wydawać się chaotyczne, jednak wraz z rozbudową talii i po pierwszych tasowaniach kart odrzuconych wszyscy doskonale sobie z grą radzą. Osobiście proponuję, aby, wprowadzając kogoś do gry, skorzystać z zaproponowanego przez autorów ustawienia początkowego, które daje ogląd na różne funkcjonalności kart. Jeśli znamy preferencje naszych współgraczy, w łatwy sposób zestaw kart Królestwa możemy ustawić zarówno pod gracza lubiącego interakcję jak i takiego, który spokojnie chomikuje własne talie i nie lubi, gdy mu się w tym przeszkadza.

Gra umożliwia pojedynek od dwóch do czterech osób, i osobiście preferuję wariant dwuosobowy. Gra jest wtedy bardzo płynna i nie ma przestojów, bo poszczególne dobierania i tasowania zazębiają się z ruchami przeciwnika, a rozgrywka jest dynamiczna. Wariant trzyosobowy lekko dynamikę rozmywa, jest jednak równie ciekawy. Najmniej płynna jest rozgrywka w cztery osoby, zwłaszcza gdy do gry zasiadają gracze, którzy lubią przed każdym zakupem długo myśleć. Obojętnie w ile osób gramy, gra zajmuje nie więcej niż 30 minut, czas rozkłada się jednak na ilość graczy, co przy pełnym składzie może powodować poczucie niedosytu.

Każda gra jest inna, nie ma też jednej strategii która prowadzi do zwycięstwa. Już zmiana tylko jednego rodzaju kart potrafi wymusić na nas inne podejście do gry, uchwycenie strategii przeciwnika modyfikuje naszą strategię. Można się oczywiście naczytać na forach o ustawieniach-pewniakach, o kombinacjach, które zawsze wygrywają, tyle samo jest jednak opinii odwrotnych. Można też przeczytać o różnych strategiach: na kasę, na kowala, na ogrody. Moim zdaniem pokazuje to tylko, iż gra po prostu wzbudza wiele emocji, zmusza do dyskusji, sprawdzenia czy taki czy inny wariant działa - czyli ostatecznie do ponownego zagrania.

Z własnego doświadczenia mogę potwierdzić możliwość wystąpienia tzw. combo czyli kombinację kart, która jest samonapędzającą się machiną podnoszącą wartość kart gracza, i dającą rozegrać się co kolejkę. Jednak nawet takie niebezpieczeństwa nie zniechęcają do Dominiona, raczej mobilizują do bycia bardziej spostrzegawczym i twórczym. Jeśli w porę zorientujemy się, że przeciwnik buduje combo, możemy mu w tym przeszkodzić lub wynaleźć inne, bardziej skuteczne.

Celowo nie będę tu serwował porad taktycznych, odebrałbym bowiem dużą przyjemność płynącą z poznawania gry. Rozegranie kilkudziesięciu pojedynków wcale nie czyni mnie ekspertem, a sugestie nie muszą być słuszne i sprawdzić się w każdej sytuacji czy w każdym gronie. Dodam jeszcze, że gra pojawiła się też w wersji on-line na serwisie BrettSpielWelt. Co prawda nie oddaje całej przyjemności z grania w ten tytuł, ale na pewno pozwala na sprawdzenie gry przed zakupem, lub doskonalenie techniki i strategii.

Ja z niecierpliwością czekam na (podobno) planowane dodatki do tej niekolekcjonerskiej karcianki, choć jestem pewien, że zestaw podstawowy zapewni mi jeszcze dużo przyjemności z grania na wiele godzin.


Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 10/10
strategia / taktyka: 9/10
losowość: 7/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 8/10
(Dragonus.pl 127,00 Rebel.pl 129,95 PLN)


moja ocena dla "Dominion" w serwisie BGG: 10


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Dominion
Liczba graczy: 2 -4
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 30 min
Wydawca: Rio Grande Games
Projektant: Donald X.Vaccarino
Instrukcja: angielska

Zawartość pudełka:
* 500 kart
* instrukcja

Dominion na BGG

Deutsches Résumé

Schon bald!

Résumé: ...

Tu i ówdzie: Nowe szaty Dominion

02.01.2009

Dieser Artikel bezieht sich auf folgenden Artikel bei Cliquenabend.de

O tym, co tu napiszę, wiadomo w Niemczech już od około 8.12.2008 roku. Chciałem jednak odczekać nieco i zobaczyć najpierw na czym stanie w wydawnictwie Hans im Glück odnośnie planów zmian przy Dominion. Tym bardziej, że reakcja niemieckich graczy przerodziła się w ciekawą i pełną emocji dyskusję.

Na początku grudnia zeszłego już roku wydawnictwo ogłosiło, że rezygnuje z ilustracji pudełka Dominion, która przywędrowała do Niemiec z USA i na początku bieżącego roku wyda grę z nowym coverem, bardziej odpowiadającym gustom głównie publiczności niemieckiej. Jako powód tej decyzji podano bardzo krytyczne przyjęcie przez publiczność różnych targów ilustracji z pierwotnej okładki gry. Widać na niej oddział zbrojnych, którzy zamierzają napaść na niczego nie spodziewającą się wioskę. Żeby zobaczyć problem we właściwej perspektywie, trzeba wiedzieć, że w Niemczech przedstawianie scen agresji w grach wywołuje spore oburzenie i często, jak mógł odnotować wydawca, negatywnie wpływa na kwoty sprzedaży. Podczas gdy na Brettspielwelt.de rozegrano w samym tylko listopadzie niemal 80.000 partii online, sprzedało się od targów w Essen do początku grudnia tylko ok.4500 egzemplarzy gry. Obeznani gracze kupowali Dominion dla zawartości, innych okładka zniechęcała. Nowa okładka ma jakoby rozwiązać problem słabej sprzedaży gry i zachęcić do niej mniej fanatycznych graczy oraz rodziny.

Przy okazji ogłaszania zmiany grafiki pudełka wydawnictwo popełniło gafę - tak, nie tylko polskim wydawnictwom się to zdarza - i pozwoliło sobie na niezbyt dyplomatycznie sformułowany komunikat, odczytany przez niektórych niemieckich graczy jako zbyt jawną krytykę dotychczasowej okładki gry, a co za tym idzie jej autora - Matthiasa Catreina. Wydawnictwo opublikowało co prawda sprostowanie, wyjaśniając swoje intencje i przepraszając ilustratora, ale mimo tej samokrytyki niesmak chyba pozostał.

No dobrze, koniec z ploteczkami. Teraz kilka odpowiedzi na pytania, które się w oczywisty sposób nasuwają. Co jest na nowej okładce? Pogodna scena barwnego wiejskiego życia. Rycerze też się pojawiają, nie kojarzą się już jednak z zagrożeniem. Zilustrowanie pudełka Dominion na nowo powierzono Michaelowi Menzlowi. Przy okazji poproszono go, żeby opatrzył okładkę tytułem z bardziej czytelną niż dotychczas czcionką. Menzel oczywiście zachował typowe dla Dominion spłaszczone "o"

Skoro zmienia się okładka gry, to czy ilustracje i rewersy na kartach nowej wersji też ulegną zmianie? Tu wydawnictwo Hans im Glück stanowczo odpowiada "Nie", przepraszając jednocześnie, że nie jest w stanie naprawić drobnych błędów jakie wkradły się na karty. (Nie grałem w grę, więc podam tylko ten przykład jaki znalazłem na niemieckich forach: Działanie karty Kanclerz polega wg instrukcji na tym, że gracz może odłożyć swój stos kart do dociągania, na karcie zaś podano, że musi.) Jakieś kosmetyczne poprawki (m.in. dotyczące opisu działania kart Klątw) zostaną naniesione jedynie w instrukcji.

nowa okładka Dominion

Related Posts with Thumbnails