In Polen scheint sich die Hochburg der Alchemie zu befinden – zumindest auf dem Spielbrett. Den neusten Einblick in das Alchemistenlabor erlaubt nun Alchemicus, bei dem in erster Linie Ruhm und Ehre angestrebt werden, welche man erlangt, wenn man sich auf die Künste der Umwandlung versteht – zum einen von Kräutern in Tinkturen und Erzen in Metalle, was noch keine wirkliche Herausforderung ist und wohl nicht allein ein Privileg der Meister, wohl aber von der weiteren Transformation dieser Produkte in pures Gold. Der neue polnische Brettspieleverlag Ace of Brains gestattet einen Einblick in den Kreislauf des alchemistischen Alltags, in dem sich alles darum dreht zum ruhmreichsten Meister dieser Zunft aufzusteigen.
Ein Blick in die Schachtel
Der Spielkarton selbst, für den sich der Verlag für sein erstes Spiel entschieden hat, mutet ein wenig anders an, als man es normalerweise von Spieleschachteln gewohnt ist. Zum einen ist der Gebrauch von Wellpappe eher ungewöhnlich und zum anderen wirkt der Schließmechanismus eher wie der eines Kartons, den man im Baumarkt erworben hat, wenn man sich eine Bohrmaschine oder etwas ähnliches zugelegt hat. Die Vermutung liegt nahe, dass es sich hier um einen Kompromiss zugunsten der Finanzierbarkeit des Spiels handelt, und was zählt sind schließlich die inneren Werte – ganz abgesehen davon, dass das Äußere durchaus ansprechend gestaltet ist und einen Blick ins Alchemistenlabor eröffnet.
Auf der Rückseite findet man eine dreisprachige Kurzbeschreibung des Spiels, von denen die deutsche gut noch einmal den prüfenden Blick eines Muttersprachlers hätte vertragen können. Selbiges gilt auch für die beiliegende deutsche Spielregel, die zwar nicht aufgrund der (nicht allzu zahlreichen) Rechtschreibungs-, Grammatik- und Zeichensetzungsfehler unlesbar wäre, deren Übersetzer sich jedoch eindeutig nicht mit dem gebräuchlichen deutschen Fachwortschatz ausgekannt haben. Dinge wie Kartenstock, Gang (statt Zug) oder Spielreihe (statt Runde) hätten sich eigentlich leicht vermeiden lassen, wenn die Übersetzer sich nicht allein aufs Wörterbuch verlassen, sondern nebenbei auch ein paar Regeln deutscher Spiele gelesen hätten. Insgesamt wäre die Spielanleitung wohl noch verbesserungsfähig gewesen, doch verhindert sie nicht das Verstehen des Spielablaufs, so dass die erste Runde recht schnell beginnen kann.
Neben den Anleitungen finden sich ein Spielplan sowie 140 Spielkarten und 48 Ruhmesplättchen in der Schachtel, die zwar alle auch nicht von höchster Qualität sind, aber über deren Design man nicht meckern kann. Herausragend im wahrsten Sinne des Wortes sind die Spielfiguren, derer es fünf in unterschiedlichen Farben gibt, von denen vier die Alchemisten darstellen und den Spielern zugeordnet sind, während die fünfte als sogenannter Geist der Transmutation gilt und auf einem speziellen inneren Kreis auf dem Spielplan agiert. Die Figuren sind beinahe zehn Zentimeter hoch, mit abnehmbarem Hut versehen und ansprechend modelliert. Ihre Größe spielt allerdings keine Rolle im Spielgeschehen, so dass sie auf den ersten Blick etwas überdimensioniert wirken, doch liegen sie gut in der Hand, und so macht es Spaß, sie über den Spielplan zu bewegen. Dieser zeigt einen äußeren Ring, der in acht Felder eingeteilt ist, auf denen die verschiedenen Aktionen zu finden sind, welche die Alchemisten durchführen können, sowie den bereits erwähnten inneren Kreis, in dem sich der Geist der Transmutation auf fünf Feldern bewegen lässt, wodurch er bestimmte Handlungen der Spieler verhindert. Der Geist nämlich – so heißt es in der Spielanleitung – wird nicht gerne gestört und belohnt daher Alchemisten, die an ihm vorüberziehen, ohne ihn zu behelligen, mit einer Spielkarte. Die Karten wiederum haben sogar dreifache Funktion. Anstatt das Spielmaterial um Geld und Marker für angebaute Kräuter, gewonnenes Erz etc. zu erweitern, hat der Autor die clevere Idee gehabt, alle Funktionen den Karten zuzuschreiben, die somit nicht nur über die aufgedruckte Bedeutung verfügen (in erster Linie Gebäude sowie Ruhm), sondern auch als Zahlungsmittel (eine Karte = eine Währungseinheit) und Marker für Rohstoffe und verfeinerte Produkte gelten. Dies ist gerade für das Thema „Bauen“ ein wichtiger Aspekt, denn von den Handkarten, aus denen man die zu bauenden Gebäude auswählt, müssen dieselben auch bezahlt werden. Verfügt man beispielsweise über sechs Karten und würde gerne eine Mine (Kosten: 3) und einen Garten (Kosten: 2) bauen, so reicht das Geld nicht, denn von den sechs Karten möchte man zwei auslegen, so dass aber nur noch 4 Karten übrig sind, was zum Bezahlen nicht ausreicht. Man muss sich also entscheiden, ob man etwas Billigeres baut oder nur eine der beiden Karten vor sich auslegt und entsprechend bezahlt.

Es geht rund
Ein paar Worte zum Spielablauf: Wie bereits erwähnt, bewegen sich die Alchemisten auf dem äußeren Ring des Spielplans voran, wobei sie jeweils 1 bis 3 Felder im Uhrzeigersinn ziehen dürfen – gerne auch vier oder fünf, aber das kostet einen Ruhmespunkt, und da diese gerade zu Beginn des Spiels schwer zu erlangen und sie außerdem besonders wertvoll sind, da das Spiel endet, sobald jemand 20 gesammelt hat, sei es wohl überlegt, ob man sie leichtfertig opfern möchte. Mit anderen Worten, die Option, Ruhmes- und damit Siegpunkte in eine erweiterte Bewegungsfreiheit zu tauschen, wird tendenziell erst im späten Spielverlauf zu strategischen Zwecken eingesetzt werden.
Die acht Felder auf dem Plan bieten sieben Handlungsmöglichkeiten, die auf Deutsch (nicht immer ganz glücklich übersetzt) folgendermaßen betitelt sind:
- Erlangungen: Dies bedeutet, dass man auf all seine ausliegenden Garten- und Minenkarten Rohstoffe erhält. Zu Beginn der Partie startet jeder mit den beiden Karten „Horten“ (= Garten) und „Pergula“ (= Verkaufsstand), d.h. den Rohstoff Kräuter kann man sofort erhalten, während man, um Erze zu bekommen, zunächst eine Karte „Metalle“ (= Mine) bauen muss. Als Rohstoffmarker dienen wie gesagt Spielkarten vom Nachziehstapel, die mit der Rückseite nach oben hochkant auf die jeweilige Garten- oder Minenkarte gelegt werden.
- Bauen: Betritt man mit seinem Alchemisten dieses Feld, darf man so viele Gebäude von der Hand auf dem Tisch auslegen, wie man möchte und bezahlen kann. Bezahlt wird ebenfalls mit Handkarten, deren Inhalt in diesem Fall bedeutungslos ist.
- Transport: Dieses Feld gibt es zweimal auf dem Spielplan und zwar einander gegenüber liegend. Steht der eigene Alchemist auf einem dieser Felder, kann man alle Güter, die man ausliegen hat, auf freie Produktionsstätten verlagern. Im Einzelnen bedeutet dies, dass zum Beispiel Kräuter aus dem Garten auf die Karte „Alembic“ (= Destillierraum), sofern man diese schon gebaut hat und sie frei ist, bewegen kann. Erze bewegt man von der Mine zum „Fornax" (= Eisenhütte), wobei in beiden Fällen jeweils nur eine Karte auf der Gebäudekarte abgelegt werden darf. Die einzige Ausnahme ist das „Labrium“ (= Labor), wo stets zwei Karten zur Umwandlung benötigt werden – nämlich einmal Tinktur und einmal Metall.
- die Transmutation: Dieses Feld wird benötigt, um die Rohstoffe umzuwandeln, d.h. Kräuter in Tinktur und Erz in Metall, bzw. die zwei so gewonnenen Produkte im Labrium in Gold zu verwandeln. Um den jeweiligen Zustand der Transmutation anzuzeigen, liegen Karten, die Kräuter oder Erz symbolisieren, hochkant auf Alembic und Fornax, bis sie umgewandelt werden, was dadurch angezeigt wird, dass man sie um 90 Grad dreht. Das gleiche gilt für Tinktur und Metall im Labrium – treffen sie dort ein, liegen sie noch quer, erst nach der Transmutation werden sie wieder hochkant gedreht. Insgesamt ein effektiver Mechanismus, der Marker und zusätzliche Spielsteine o.ä. vermeiden hilft.
- der Verkauf: Besitzt man nur eine Pergula kann man, wenn man dieses Feld betritt, genau eine Karte verkaufen. Dabei erhält man für einen Rohstoff eine Währungseinheit, sprich eine Karte auf die Hand, für Tinktur oder Metall drei und für Gold fünf oder wahlweise einen Ruhmespunkt. Verfügt man über mehrere Pergulas, kann man entsprechend verkaufen, sinnvoller ist es jedoch, eine "Taberna" (= Geschäft) aufzubauen, in der man auf einmal drei Karten verkaufen kann und das noch zu besseren Konditionen. Schon für die Produkte gibt es je einen Ruhmespunkt, für Gold sogar drei. Angemerkt sei an dieser Stelle auch, dass jeder Spieler maximal 12 Gebäudekarten vor sich liegen haben darf, so dass auch aus diesem Grund eine Taberna mehreren Pergulas vorzuziehen ist.
Wer Gold produziert, tut auch gut daran, ein „Donarium“ (= Schatzkammer) zu besitzen, die es erlaubt, Gold sogar für 5 Ruhmespunkte zu veräußern.
- die Geschenke: Ein zu Beginn kaum genutztes Feld stellt dieses dar, auf dem man fünf Karten in einen Ruhmespunkt tauschen kann. Da Karten gerade zu Beginn des Spiels knapp sind, kommt diesem Feld eher gegen Ende der Partie, wenn man Karten tendenziell im Überfluss besitzt und aufpassen muss, das Handkartenlimit von zehn nicht zu überschreiten, Bedeutung zu. Dieselbe Funktion wie dieses Feld besitzt auch die Karte „Gloria“, die neben den Gebäudekarten zehnmal im Kartenstapel zu finden ist. Hat man eine solche auf der Hand, kann man sie am Ende des Zuges spielen und sie gemeinsam mit fünf weiteren Handkarten ablegen, um einen Ruhmespunkt zu erhalten. Nachteil: Man legt insgesamt sechs Karten ab. Vorteil: Man tut dies zusätzlich zum normalen Zug.
- der Geist der Transmutation: Dieses Feld besitzt zwei Funktionen. Die eine wird aktiviert, indem man das Feld nicht betritt, sondern in seinem Zug daran vorbeizieht. Man stört also den Geist der Transmutation nicht und erhält zur Belohnung eine Karte, was gerade am Anfang des Spiels wichtig ist, wenn Karten noch Mangelware sind. Zwar erhält man immer eine zu Beginn des eigenen Zuges, doch hat man vor zu bauen, d.h. sich nach und nach eine Geldmaschine aufzubauen, verschwinden die Karten schnell wieder, so dass eine zusätzliche verlockend ist. Um weitere Karten zu erhalten, lohnt es sich auch, auf dem Bauen-Feld die Karte „Domo“ (= Arbeitsraum) zu errichten, da diese jedes Mal, wenn man die Felder Transport, Erlangen oder Transmutation betritt, eine weitere Karte erhält.
Das Geist-Feld hat jedoch noch eine weitere Funktion. Der Geist bewegt sich wie erwähnt in einem inneren Kreis, der 5 Felder sowie ein Zentrum aufweist. Zu Beginn steht die Figur auf dem Feld „Labrium“, wodurch die Funktion aller Labrium-Karten im Spiel blockiert ist. Die übrigen Felder bedeuten, dass Garten, Mine, Alembic oder Fornax nicht funktionieren, wenn der Geist der Transmutation auf das jeweilige Feld gezogen wird. Betritt jedoch ein Alchemist das Feld des Geistes der Transmutation, kann der Spieler die Geisterfigur verrücken, entweder um ein Feld nach rechts oder links, um die Blockade z.B. des Labriums aufzuheben oder die Mitspieler zu behindern, wenn diese etwa Minen besitzen, man selbst aber nicht, oder er gibt sämtliche Handkarten ab, um die Figur auf ein zwei Felder entferntes Feld zu stellen, oder er rückt als dritte Möglichkeit die Figur ins Zentrum, wodurch alle Domos nicht mehr arbeiten, die Besitzer solcher Karten dem aktiven Spieler jedoch eine ihrer Handkarten geben müssen. Steht der Geist bereits im Zentrum, kann er auf ein beliebiges Feld gezogen werden, so dass die Domos wieder funktionieren.
Bemerkungen zum Spiel
Zu Beginn der ersten Runde ist die Auswahl der Möglichkeiten noch recht begrenzt. Man fängt mit der Ausstattung von zwei ausliegenden Karten (Horten und Pergula) sowie fünf Handkarten an. Da man noch keine Rohstoffe und Produktionsstätten besitzt, entfallen die Optionen Transport, Transmutation und Verkauf. Übrig bleiben Erlangen, Geschenke, Bauen und der Geist der Transmutation. Letzterer ist noch nicht besonders sinnvoll einzusetzen, da man sich durch Verschieben des Geistes eher selbst schadet – allein schon deshalb, weil man einen Zug verschenkt und auch auf die zusätzliche Karte, die man im Vorbeigehen bekommt, verzichtet. Auch Geschenke lohnt sich zu Beginn nicht, da man seine Karten dringend zum Bauen benötigt, was dazu führt, dass alle Mitspieler entweder auf dem Feld „Erlangen“ ihre Alchemisten einsetzen, um einen ersten Rohstoff in ihren Garten zu bekommen, oder auf „Bauen“, um die Karten in der Hand in Gebäude zu verwandeln. Dies führt dazu, dass sich zu Beginn die Spielzüge der Mitspieler sehr stark ähneln können und alle oder einige für eine Weile exakt die gleichen Aktionen nutzen. Erst im weiteren Verlauf des Spiels zeigt sich, welche Taktiken die Spieler im Einzelnen verfolgen. Insgesamt ist es jedenfalls wichtig, sich recht früh eine Verwertungskette aufzubauen, die von der Rohstoffgewinnung über dessen Veredelung bis zum Verkauf führt. Dies läuft darauf hinaus, sich entweder mit Labrium und Donarium zum Goldproduzenten zu entwickeln, da gerade der Verkauf von Gold schnell viele Ruhmespunkte bringt, oder möglichst viel Geld einzunehmen und dies in Ruhm zu tauschen. Läuft bei einem Mitspieler erst einmal die Goldproduktion an, wird der Geist der Transmutation ein wichtiger Gehilfe, der die Verwertungskette an entscheidender Stelle unterbrechen kann.
Damit ist der Geist auch der eigentlich einzige Punkt, an dem es zu wirklicher Interaktion zwischen den Spielern kommt. Zu Beginn des Spiels blieb er jedoch in unseren Partien meist lange unbeachtet auf seinem Startfeld, da er dort niemandem im Weg war. Ihn zu bewegen wird erst interessant, wenn mehrere Mitspieler über Domos verfügen, denen man also Karten abnehmen kann, oder um die Produktionszyklen der anderen zu stören, was einen allerdings leider oft auch selbst trifft, da man nicht viel Auswahl hat, wie man an Geld und Ruhm gelangt. Ansonsten werkelt ein jeder vor sich hin, ohne durch seine eigenen Aktionen den Mitspielern direkt ins Handwerk pfuschen zu können. Dieser Mangel an Interaktion wird allerdings dadurch ausgeglichen, dass die Runden extrem schnell sind, da jeder nur eine Aktion durchführt, d.h. keine langen Wartezeiten entstehen, wenn andere ihre Strategie durchdenken.
Zusammenfassend ist zu sagen, dass Alchemicus für ein Erstlingswerk eines kleinen Verlags wirklich gut aussieht. Die Qualität der Karten ist vielleicht nicht die beste, doch dafür entschädigen die Spielfiguren, die man gerne über den Spielplan wandern lässt. Das Spiel selbst ist leicht verständlich, alle Aktionen sind auch auf dem Spielplan symbolisch gut nachvollziehbar dargestellt, und man findet insgesamt schnell hinein. Auch wenn das Entwicklungsprinzip, auf dem Alchemicus beruht, sicher nicht als neu zu bezeichnen ist, macht es Spaß, sich etwas aufzubauen, denn Alchemicus spielt sich flüssig, und man kann problemlos in die Spielatmosphäre eintauchen.
Das enge Handlungskorsett zu Beginn erweitert sich später zu verschiedenen strategischen Möglichkeiten, wobei natürlich auch das Kartenglück entscheidet, ob sich schnell eine lückenlose Verwertungskette von Rohstoffen bis zum Gold errichten lässt oder ob man sich anderweitig behelfen muss, um über Geld an Ruhm zu gelangen.
Das Fazit lautet also, dass Ace of Brains mit Alchemicus, auch wenn es ein bekanntes Spielprinzip nutzt, ein keineswegs geistloses, sondern durchaus gelungenes Erstlingswerk vorlegt.
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Ein Blick in die Schachtel
Der Spielkarton selbst, für den sich der Verlag für sein erstes Spiel entschieden hat, mutet ein wenig anders an, als man es normalerweise von Spieleschachteln gewohnt ist. Zum einen ist der Gebrauch von Wellpappe eher ungewöhnlich und zum anderen wirkt der Schließmechanismus eher wie der eines Kartons, den man im Baumarkt erworben hat, wenn man sich eine Bohrmaschine oder etwas ähnliches zugelegt hat. Die Vermutung liegt nahe, dass es sich hier um einen Kompromiss zugunsten der Finanzierbarkeit des Spiels handelt, und was zählt sind schließlich die inneren Werte – ganz abgesehen davon, dass das Äußere durchaus ansprechend gestaltet ist und einen Blick ins Alchemistenlabor eröffnet.
Auf der Rückseite findet man eine dreisprachige Kurzbeschreibung des Spiels, von denen die deutsche gut noch einmal den prüfenden Blick eines Muttersprachlers hätte vertragen können. Selbiges gilt auch für die beiliegende deutsche Spielregel, die zwar nicht aufgrund der (nicht allzu zahlreichen) Rechtschreibungs-, Grammatik- und Zeichensetzungsfehler unlesbar wäre, deren Übersetzer sich jedoch eindeutig nicht mit dem gebräuchlichen deutschen Fachwortschatz ausgekannt haben. Dinge wie Kartenstock, Gang (statt Zug) oder Spielreihe (statt Runde) hätten sich eigentlich leicht vermeiden lassen, wenn die Übersetzer sich nicht allein aufs Wörterbuch verlassen, sondern nebenbei auch ein paar Regeln deutscher Spiele gelesen hätten. Insgesamt wäre die Spielanleitung wohl noch verbesserungsfähig gewesen, doch verhindert sie nicht das Verstehen des Spielablaufs, so dass die erste Runde recht schnell beginnen kann.
Neben den Anleitungen finden sich ein Spielplan sowie 140 Spielkarten und 48 Ruhmesplättchen in der Schachtel, die zwar alle auch nicht von höchster Qualität sind, aber über deren Design man nicht meckern kann. Herausragend im wahrsten Sinne des Wortes sind die Spielfiguren, derer es fünf in unterschiedlichen Farben gibt, von denen vier die Alchemisten darstellen und den Spielern zugeordnet sind, während die fünfte als sogenannter Geist der Transmutation gilt und auf einem speziellen inneren Kreis auf dem Spielplan agiert. Die Figuren sind beinahe zehn Zentimeter hoch, mit abnehmbarem Hut versehen und ansprechend modelliert. Ihre Größe spielt allerdings keine Rolle im Spielgeschehen, so dass sie auf den ersten Blick etwas überdimensioniert wirken, doch liegen sie gut in der Hand, und so macht es Spaß, sie über den Spielplan zu bewegen. Dieser zeigt einen äußeren Ring, der in acht Felder eingeteilt ist, auf denen die verschiedenen Aktionen zu finden sind, welche die Alchemisten durchführen können, sowie den bereits erwähnten inneren Kreis, in dem sich der Geist der Transmutation auf fünf Feldern bewegen lässt, wodurch er bestimmte Handlungen der Spieler verhindert. Der Geist nämlich – so heißt es in der Spielanleitung – wird nicht gerne gestört und belohnt daher Alchemisten, die an ihm vorüberziehen, ohne ihn zu behelligen, mit einer Spielkarte. Die Karten wiederum haben sogar dreifache Funktion. Anstatt das Spielmaterial um Geld und Marker für angebaute Kräuter, gewonnenes Erz etc. zu erweitern, hat der Autor die clevere Idee gehabt, alle Funktionen den Karten zuzuschreiben, die somit nicht nur über die aufgedruckte Bedeutung verfügen (in erster Linie Gebäude sowie Ruhm), sondern auch als Zahlungsmittel (eine Karte = eine Währungseinheit) und Marker für Rohstoffe und verfeinerte Produkte gelten. Dies ist gerade für das Thema „Bauen“ ein wichtiger Aspekt, denn von den Handkarten, aus denen man die zu bauenden Gebäude auswählt, müssen dieselben auch bezahlt werden. Verfügt man beispielsweise über sechs Karten und würde gerne eine Mine (Kosten: 3) und einen Garten (Kosten: 2) bauen, so reicht das Geld nicht, denn von den sechs Karten möchte man zwei auslegen, so dass aber nur noch 4 Karten übrig sind, was zum Bezahlen nicht ausreicht. Man muss sich also entscheiden, ob man etwas Billigeres baut oder nur eine der beiden Karten vor sich auslegt und entsprechend bezahlt.

Es geht rund
Ein paar Worte zum Spielablauf: Wie bereits erwähnt, bewegen sich die Alchemisten auf dem äußeren Ring des Spielplans voran, wobei sie jeweils 1 bis 3 Felder im Uhrzeigersinn ziehen dürfen – gerne auch vier oder fünf, aber das kostet einen Ruhmespunkt, und da diese gerade zu Beginn des Spiels schwer zu erlangen und sie außerdem besonders wertvoll sind, da das Spiel endet, sobald jemand 20 gesammelt hat, sei es wohl überlegt, ob man sie leichtfertig opfern möchte. Mit anderen Worten, die Option, Ruhmes- und damit Siegpunkte in eine erweiterte Bewegungsfreiheit zu tauschen, wird tendenziell erst im späten Spielverlauf zu strategischen Zwecken eingesetzt werden.
Die acht Felder auf dem Plan bieten sieben Handlungsmöglichkeiten, die auf Deutsch (nicht immer ganz glücklich übersetzt) folgendermaßen betitelt sind:
- Erlangungen: Dies bedeutet, dass man auf all seine ausliegenden Garten- und Minenkarten Rohstoffe erhält. Zu Beginn der Partie startet jeder mit den beiden Karten „Horten“ (= Garten) und „Pergula“ (= Verkaufsstand), d.h. den Rohstoff Kräuter kann man sofort erhalten, während man, um Erze zu bekommen, zunächst eine Karte „Metalle“ (= Mine) bauen muss. Als Rohstoffmarker dienen wie gesagt Spielkarten vom Nachziehstapel, die mit der Rückseite nach oben hochkant auf die jeweilige Garten- oder Minenkarte gelegt werden.
- Bauen: Betritt man mit seinem Alchemisten dieses Feld, darf man so viele Gebäude von der Hand auf dem Tisch auslegen, wie man möchte und bezahlen kann. Bezahlt wird ebenfalls mit Handkarten, deren Inhalt in diesem Fall bedeutungslos ist.
- Transport: Dieses Feld gibt es zweimal auf dem Spielplan und zwar einander gegenüber liegend. Steht der eigene Alchemist auf einem dieser Felder, kann man alle Güter, die man ausliegen hat, auf freie Produktionsstätten verlagern. Im Einzelnen bedeutet dies, dass zum Beispiel Kräuter aus dem Garten auf die Karte „Alembic“ (= Destillierraum), sofern man diese schon gebaut hat und sie frei ist, bewegen kann. Erze bewegt man von der Mine zum „Fornax" (= Eisenhütte), wobei in beiden Fällen jeweils nur eine Karte auf der Gebäudekarte abgelegt werden darf. Die einzige Ausnahme ist das „Labrium“ (= Labor), wo stets zwei Karten zur Umwandlung benötigt werden – nämlich einmal Tinktur und einmal Metall.
- die Transmutation: Dieses Feld wird benötigt, um die Rohstoffe umzuwandeln, d.h. Kräuter in Tinktur und Erz in Metall, bzw. die zwei so gewonnenen Produkte im Labrium in Gold zu verwandeln. Um den jeweiligen Zustand der Transmutation anzuzeigen, liegen Karten, die Kräuter oder Erz symbolisieren, hochkant auf Alembic und Fornax, bis sie umgewandelt werden, was dadurch angezeigt wird, dass man sie um 90 Grad dreht. Das gleiche gilt für Tinktur und Metall im Labrium – treffen sie dort ein, liegen sie noch quer, erst nach der Transmutation werden sie wieder hochkant gedreht. Insgesamt ein effektiver Mechanismus, der Marker und zusätzliche Spielsteine o.ä. vermeiden hilft.
- der Verkauf: Besitzt man nur eine Pergula kann man, wenn man dieses Feld betritt, genau eine Karte verkaufen. Dabei erhält man für einen Rohstoff eine Währungseinheit, sprich eine Karte auf die Hand, für Tinktur oder Metall drei und für Gold fünf oder wahlweise einen Ruhmespunkt. Verfügt man über mehrere Pergulas, kann man entsprechend verkaufen, sinnvoller ist es jedoch, eine "Taberna" (= Geschäft) aufzubauen, in der man auf einmal drei Karten verkaufen kann und das noch zu besseren Konditionen. Schon für die Produkte gibt es je einen Ruhmespunkt, für Gold sogar drei. Angemerkt sei an dieser Stelle auch, dass jeder Spieler maximal 12 Gebäudekarten vor sich liegen haben darf, so dass auch aus diesem Grund eine Taberna mehreren Pergulas vorzuziehen ist.
Wer Gold produziert, tut auch gut daran, ein „Donarium“ (= Schatzkammer) zu besitzen, die es erlaubt, Gold sogar für 5 Ruhmespunkte zu veräußern.
- die Geschenke: Ein zu Beginn kaum genutztes Feld stellt dieses dar, auf dem man fünf Karten in einen Ruhmespunkt tauschen kann. Da Karten gerade zu Beginn des Spiels knapp sind, kommt diesem Feld eher gegen Ende der Partie, wenn man Karten tendenziell im Überfluss besitzt und aufpassen muss, das Handkartenlimit von zehn nicht zu überschreiten, Bedeutung zu. Dieselbe Funktion wie dieses Feld besitzt auch die Karte „Gloria“, die neben den Gebäudekarten zehnmal im Kartenstapel zu finden ist. Hat man eine solche auf der Hand, kann man sie am Ende des Zuges spielen und sie gemeinsam mit fünf weiteren Handkarten ablegen, um einen Ruhmespunkt zu erhalten. Nachteil: Man legt insgesamt sechs Karten ab. Vorteil: Man tut dies zusätzlich zum normalen Zug.
- der Geist der Transmutation: Dieses Feld besitzt zwei Funktionen. Die eine wird aktiviert, indem man das Feld nicht betritt, sondern in seinem Zug daran vorbeizieht. Man stört also den Geist der Transmutation nicht und erhält zur Belohnung eine Karte, was gerade am Anfang des Spiels wichtig ist, wenn Karten noch Mangelware sind. Zwar erhält man immer eine zu Beginn des eigenen Zuges, doch hat man vor zu bauen, d.h. sich nach und nach eine Geldmaschine aufzubauen, verschwinden die Karten schnell wieder, so dass eine zusätzliche verlockend ist. Um weitere Karten zu erhalten, lohnt es sich auch, auf dem Bauen-Feld die Karte „Domo“ (= Arbeitsraum) zu errichten, da diese jedes Mal, wenn man die Felder Transport, Erlangen oder Transmutation betritt, eine weitere Karte erhält.
Das Geist-Feld hat jedoch noch eine weitere Funktion. Der Geist bewegt sich wie erwähnt in einem inneren Kreis, der 5 Felder sowie ein Zentrum aufweist. Zu Beginn steht die Figur auf dem Feld „Labrium“, wodurch die Funktion aller Labrium-Karten im Spiel blockiert ist. Die übrigen Felder bedeuten, dass Garten, Mine, Alembic oder Fornax nicht funktionieren, wenn der Geist der Transmutation auf das jeweilige Feld gezogen wird. Betritt jedoch ein Alchemist das Feld des Geistes der Transmutation, kann der Spieler die Geisterfigur verrücken, entweder um ein Feld nach rechts oder links, um die Blockade z.B. des Labriums aufzuheben oder die Mitspieler zu behindern, wenn diese etwa Minen besitzen, man selbst aber nicht, oder er gibt sämtliche Handkarten ab, um die Figur auf ein zwei Felder entferntes Feld zu stellen, oder er rückt als dritte Möglichkeit die Figur ins Zentrum, wodurch alle Domos nicht mehr arbeiten, die Besitzer solcher Karten dem aktiven Spieler jedoch eine ihrer Handkarten geben müssen. Steht der Geist bereits im Zentrum, kann er auf ein beliebiges Feld gezogen werden, so dass die Domos wieder funktionieren.
Bemerkungen zum Spiel
Zu Beginn der ersten Runde ist die Auswahl der Möglichkeiten noch recht begrenzt. Man fängt mit der Ausstattung von zwei ausliegenden Karten (Horten und Pergula) sowie fünf Handkarten an. Da man noch keine Rohstoffe und Produktionsstätten besitzt, entfallen die Optionen Transport, Transmutation und Verkauf. Übrig bleiben Erlangen, Geschenke, Bauen und der Geist der Transmutation. Letzterer ist noch nicht besonders sinnvoll einzusetzen, da man sich durch Verschieben des Geistes eher selbst schadet – allein schon deshalb, weil man einen Zug verschenkt und auch auf die zusätzliche Karte, die man im Vorbeigehen bekommt, verzichtet. Auch Geschenke lohnt sich zu Beginn nicht, da man seine Karten dringend zum Bauen benötigt, was dazu führt, dass alle Mitspieler entweder auf dem Feld „Erlangen“ ihre Alchemisten einsetzen, um einen ersten Rohstoff in ihren Garten zu bekommen, oder auf „Bauen“, um die Karten in der Hand in Gebäude zu verwandeln. Dies führt dazu, dass sich zu Beginn die Spielzüge der Mitspieler sehr stark ähneln können und alle oder einige für eine Weile exakt die gleichen Aktionen nutzen. Erst im weiteren Verlauf des Spiels zeigt sich, welche Taktiken die Spieler im Einzelnen verfolgen. Insgesamt ist es jedenfalls wichtig, sich recht früh eine Verwertungskette aufzubauen, die von der Rohstoffgewinnung über dessen Veredelung bis zum Verkauf führt. Dies läuft darauf hinaus, sich entweder mit Labrium und Donarium zum Goldproduzenten zu entwickeln, da gerade der Verkauf von Gold schnell viele Ruhmespunkte bringt, oder möglichst viel Geld einzunehmen und dies in Ruhm zu tauschen. Läuft bei einem Mitspieler erst einmal die Goldproduktion an, wird der Geist der Transmutation ein wichtiger Gehilfe, der die Verwertungskette an entscheidender Stelle unterbrechen kann.
Damit ist der Geist auch der eigentlich einzige Punkt, an dem es zu wirklicher Interaktion zwischen den Spielern kommt. Zu Beginn des Spiels blieb er jedoch in unseren Partien meist lange unbeachtet auf seinem Startfeld, da er dort niemandem im Weg war. Ihn zu bewegen wird erst interessant, wenn mehrere Mitspieler über Domos verfügen, denen man also Karten abnehmen kann, oder um die Produktionszyklen der anderen zu stören, was einen allerdings leider oft auch selbst trifft, da man nicht viel Auswahl hat, wie man an Geld und Ruhm gelangt. Ansonsten werkelt ein jeder vor sich hin, ohne durch seine eigenen Aktionen den Mitspielern direkt ins Handwerk pfuschen zu können. Dieser Mangel an Interaktion wird allerdings dadurch ausgeglichen, dass die Runden extrem schnell sind, da jeder nur eine Aktion durchführt, d.h. keine langen Wartezeiten entstehen, wenn andere ihre Strategie durchdenken.
Zusammenfassend ist zu sagen, dass Alchemicus für ein Erstlingswerk eines kleinen Verlags wirklich gut aussieht. Die Qualität der Karten ist vielleicht nicht die beste, doch dafür entschädigen die Spielfiguren, die man gerne über den Spielplan wandern lässt. Das Spiel selbst ist leicht verständlich, alle Aktionen sind auch auf dem Spielplan symbolisch gut nachvollziehbar dargestellt, und man findet insgesamt schnell hinein. Auch wenn das Entwicklungsprinzip, auf dem Alchemicus beruht, sicher nicht als neu zu bezeichnen ist, macht es Spaß, sich etwas aufzubauen, denn Alchemicus spielt sich flüssig, und man kann problemlos in die Spielatmosphäre eintauchen.
Das enge Handlungskorsett zu Beginn erweitert sich später zu verschiedenen strategischen Möglichkeiten, wobei natürlich auch das Kartenglück entscheidet, ob sich schnell eine lückenlose Verwertungskette von Rohstoffen bis zum Gold errichten lässt oder ob man sich anderweitig behelfen muss, um über Geld an Ruhm zu gelangen.
Das Fazit lautet also, dass Ace of Brains mit Alchemicus, auch wenn es ein bekanntes Spielprinzip nutzt, ein keineswegs geistloses, sondern durchaus gelungenes Erstlingswerk vorlegt.
Wir bedanken uns herzlich beim Ace of Brains-Verlag
für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Ace of Brainsfür die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Résumé recenzji"Polska, to twierdza alchemii, przynajmniej na planszy" - żartuje sobie Kinjiro. Planszówkowe laboratoria alchemików otwiera nam na nowo Alchemicus, pierwsza gra wydawnictwa Ace of Brains. Jakościowo nie jest to jeszcze produkt z najwyższej półki. Wykonane z tektury falistej pudełko - wraz ze specyficznym wieczkiem - przywodzi Kinjiro na myśl raczej opakowanie po wiertarce. Materiał, z których wykonano karty, też nie jest najlepszej jakości. Wzrok przyciągają duże figurki alchemików i Ducha Transmutacji. Są ogólnie nieco zbyt ponad-proporcjonalne, ale za to wygodnie leżą w dłoni i są po prostu sympatyczne. Zresztą całościowo gra bardzo nadrabia udaną, klimatyczną szatą graficzną, co pozwala w dużej mierze zatrzeć wrażenie zaniżonego standartu wydania. Kinjiro rozumie poza tym konieczność dokładnej kalkulacji kosztów i konieczność pewnych kompromisów, szczególnie, że chodzi tu przecież o wydawcę debiutującego. Osobnym tematem wydaje się jakość tłumaczenia gry na język niemiecki. Tu wyraźnie widać, że zabrakło solidnej, ostatecznej korekty tekstu. Nieliczne błędy gramatyczne, ortograficzne i interpunkcyjne nie zaciemniają co prawda sensu tekstu instrukcji czy opisu na pudełku, ale wyraźnie daj się wyczuć w warsztacie tłumaczących brak znajomości podstawowej terminologii, typowej dla warstwy językowej niemieckich instrukcji. Ponieważ otrzymaliśmy dwa egzemplarze recenzenckie tej gry, dzięki czemu - podobnie jak się rzecz miała ostatnio z Havanną - oprócz niemieckiej recenzji produktu, publikujemy także polskie omówienie gry, pominę strzeszczanie zasad rozgrywki, poprzestając na nakreśleniu ogólnego jej konceptu. W Alchemicusie gracze poruszają swoimi pionkami po planszy, wybierając dla siebie akcje i wykonują je korzystając z kart, które zdobywają w czasie gry na kilka różnych sposobów. Karty pełnią w grze różne funkcje: używa się je albo zgodnie z zawartymi na nich instrukcjami, albo jako walutę lub surowce. Gracze - korzystając zawsze z odpowiednich pól akcji na planszy - stawiają budynki produkcyjne, produkują surowce, transportują je do wyspecjalizowanych budynków i przekształcają tam w tynktury, metale i ostatecznie w złoto. Wszystko to po to, aby jak najszybciej uzyskać 20 punktów Sławy. Te zaś można zdobyć sprzedając surowce w budynkach handlowych lub kupując punkty za karty z ręki. Wrażenia z gry w Alchemicusa wynosi Britta dość pozytywne, chociaż - jak zauważa - pierwsze rundy są nieco nudne, bo nie można jeszcze skorzystać z większości pól akcji, a przez to tury graczy wydają się bardzo do siebie podobne. Dopiero później sztywny gorset gry poszerza się, pozwalając rozwijać różne strategie. Brak też w Alchemicusie jakiejś szczególnej interakcji. Jedyną możliwością bezpośredniego wpłynięcia na strategię innych graczy jest użycie akcji Ducha Transmutacji, który blokuje wybrany przez zagrywającego budynek budowlany. Ponieważ jednak blokuje on wszystkie budynki tego rodzaju znajdujące się w grze, także te należące do gracza zagrywającego akcję Ducha, niekoniecznie będzie pomocny w każdym pożądanym dla nas momencie. Zwykle więc gracze grają po prostu każdy sobie, co gra rekompensuje im szybkim tempem rund. Zdaniem Kinjiro Alchemicus to gra bazująca co prawda na znanych rozwiązaniach, ale też taka, która ma własnego -nomen omen - ducha. Jest to udany debiut, bo patrząc całościowo gra funckjonuje przyzwoicie, toczy się płynnie, nie zacina, pozwala wczuć się w tematykę zabawy, angażuje graczy, a i wizualnie robi dobre wrażenie, nawet mimo dużej oszczędności na środkach. Resume: pomimo |



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