Small World to gra, do której od samego początku, to znaczy już wtedy, gdy zaczęły ukazywać się pierwsze informacje z Days of Wonder, podchodziłem z dużym dystansem. Poza tradycyjnie doskonałym wykonaniem, nie wiedziałem właściwie, czego można się po niej spodziewać. Ujawniane stopniowo grafiki wyglądały nieźle, a wydawca umiejętnie podgrzewał przedpremierową atmosferę. Jednak po pierwszej partii, którą rozegrałem na tegorocznym Pyrkonie, jakoś tą grą przekonany nie byłem. Po prostu mogłem żyć bez Small World i tak mijał, mijał czas, aż w wakacje, i to raczej przypadkiem, nadarzyła się okazja do drugiej, a potem i trzeciej rozgrywki. Ej - pomyślałem wtedy - ta gra jest coraz lepsza, niepotrzebnie opierałem się jej tak długo. Czas z tym skończyć i na dobre wybrać się do Małego Świata. Na tę wyprawę i Was zapraszam.Trochę o samej zawartości
W pudełku znajdują się duże żetony 14 ras i 20 umiejętności. Do tego dochodzą niewielkie dwustronne żetony każdej rasy, wykładane później na planszy. Dostajemy też kilka pustych żetonów, ot tak, gdybyśmy chcieli wzbogacić grę o nasze własne pomysły.
Żetony ras i żetony umiejętności dają się dopasować do siebie, tak że złożone po dwa tworzą całość. Na każdym żetonie rasy oprócz nazwy danej nacji przedstawiono postać, cyfrę oraz symbol zdolności. Nieco mniejszy żeton umiejętności zawiera cyfrę oraz symbol umiejętności specjalnej. Oprócz wyżej wymienionych żetonów, gra zawiera także kilkanaście żetonów dodatkowych związanych z poszczególnymi cechami, żetony monet i sześcienną kostkę.
Bardzo trafionym pomysłem było wyprodukowanie kilku osobnych map dostosowanych do różnej liczby graczy. Nie ma tu zatem zakrywania niewykorzystywanych obszarów planszy, nie ma źle zbalansowanej mapy. Świetne rozwiązanie. Każda z tych map podzielona jest na kolorowe regiony, reprezentujące różne rodzaje terenu. Dodatkowo gdzieniegdzie umieszczone są symbole, oznaczające dodatkowe punkty za zajęcie danych regionów określonymi rasami. Na brzegu planszy znajduje się tor rund, na którym zaznacza się kolejne 10 etapów gry.
W pudełku jest też oczywiście kolorowa, angielska instrukcja i spore karty pomocy gracza, opisujące poszczególne specjalności. Samą instrukcję otrzymujemy także jako tłumaczenie (w formie czarno-białego ksero) wraz z tłumaczeniem ras. Gra jest całkowicie niezależna językowo, zaglądanie do instrukcji zdarza sie jednak dość często, zwłaszcza przy pierwszych rozgrywkach – a to dlatego, że niektóre symbole na żetonach są dość enigmatyczne i nie zawsze wiadomo, jakie szczegółowe zasady się za nimi kryją. Jak zwykle bardzo ubolewam nad brakiem kolorowej polskiej instrukcji, ale do takiej akurat formy dystrybucji gier w Polsce już nas przyzwyczajono, co nie oznacza, że koniecznie to akceptujemy.
Przy okazji omawiania zawartości pudełka, kilka słów, o tym, co się do pudełka już nie zmieści (a szkoda!), czyli o trzech dodatkach do Small World, które ukazały się w Essen. Dwa dodatki Grand Dames of Small World oraz Cursed! sprzedawane są w dość dziwnej formie. Każdy z nich to trzy arkusze formatu A5 zapełnione żetonami nowych ras i umiejętności, zapakowane w miękką obwolutę. Trzeci dodatek, którego - zdaje się - kupić nie można, był rozdawany w Essen jako gratis przy zakupie dwóch pozostałych, a zwie się Leaders of Small World. Zawiera on arkusz żetonów bohaterów każdej rasy. Na razie tylko tyle. O samym działaniu tych rozszerzeń opowiem nieco później.
Górna półka
Jeśli kiedykolwiek zetknęliście się z produkcjami wydawnictwa Days of Wonder, doświadczyliście na pewno tego przyjemnego uczucia, jakim jest zachwyt nad wykonaniem gry. Tak też się dzieje i w przypadku Smallworld. Począwszy od pudełka i wypraski, a kończąc na żetonach, mamy wrażenie, że do rąk wpada nam gra technicznie doskonała. Niestety, przyjrzawszy się owej doskonałości bliżej, nawet tu pojawiają się uwagi racjonalizatorskie. Specjalny pojemniczek na żetony ras ma umożliwić łatwe ich segregowanie i przechowywanie. W praktyce trudno w tym pojemniku odszukać potrzebne żetony - niewątpliwie przydatne byłyby naklejki z ilustracją rasy przy poszczególnych wgłębieniach. Poza tym strasznie denerwuje mnie to, że po wyjęciu kilku żetonów, pozostałe przewracają się tworząc stos na dnie niewielkiego przecież zagłębienia, przez co są praktycznie nie do wyciągnięcia bez obrócenia pudełka. Zatrzymajmy się też na chwilę przy monetach, bo i tu mam drobną uwagę. Monety występują w czterech nominałach, ale posiadają przy tym jednakowy rewers. To powoduje, że wysypanie ich na stół bez uprzedniego obrócenia na stronę z nominałem, wprowadza element bałaganu i ciągłego poszukiwania odpowiednich wartości. Ma to co prawda chronić przed ujawnieniem przeciwnikom swojego stanu posiadania, dużo łatwiej byłoby jednak, gdyby monety były dwustronne. Trzymając je w jednym stosie, gracz i tak byłby odpowiednio chroniony przed ciekawością graczy. Nie zauważyłem zresztą, aby zwracano jakąś szczególną uwagę na stan majątku przeciwników, poprzestając raczej na ogólnym wrażeniu, kto w danym momecie gry jest liderem. Czy trzeba się bardzo przejmować moimi zastrzeżeniami do wykonania gry? Chyba nie, podejrzewam nawet, że wielu uzna je po prostu za błache szczególiki. Ostatecznie - w porównaniu z produkcjami innych wydawnictw - tu wciąż dostajemy produkt zdecydowanie z najwyższej półki.
Jak się poruszać w Małym Świecie
Gra pomimo wielu elementów ma proste zasady. Każda rasa wprowadza jakąś modyfikację do reguł ogólnych, ale nawet te modyfikacje nie komplikują zabawy. Bez względu na ilość graczy, przygotowanie elementów do gry zajmuje zaledwie kilka chwil. W oznaczonych miejscach na planszy rozkładamy żetony tubylców oraz gór. Z potasowanych płytek ras i umiejętności odkrywamy po 6 z każdego rodzaju, tworząc w ten sposób odkryte pary: rasa - umiejętność. Każdy z graczy otrzymuje na początek 5 monet, a - po ustaleniu kolejności w grze - pierwszy gracz przystępuje do wyboru rasy. Pierwsza z dostępnych ras jest bezpłatna, jeśli gracz chce wybrać rasę leżącą wyżej w kolumnie żetonów, musi położyć monetę na każdej rasie, którą pomija. Po zabraniu jednej rasy, odkrywa się ze stosu kolejną i układa na końcu kolumny.
Gracz otrzymuje liczbę żetonów rasy, równą sumie cyfr na wybranych płytkach. Z tak przygotowaną „armią” wyrusza na podbój regionów, zaczynając zawsze gdzieś na brzegu planszy. Aby zająć jakiś region, gracz musi wyłożyć w atakowanym regionie o dwa żetony więcej niż wszystkie żetony (np. góry, osady, żetony innych ras) znajdujące się tam wcześniej. W przypadku pustego regionu, są to więc po prostu dwa żetony. Z zaatakowanego regionu usuwane są wszystkie żetony pokonanej rasy. Gracz, do którego ta pobita rasa należy, zabiera usunięte z planszy żetony jeden z nich odrzucając. Na koniec tury aktywnego gracza, będzie mógł ponownie rozmieścić je w swoich własnych regionach. Tymczasem gracz aktywny może dalej rozgrywać następne bitwy. Ogranicza go tylko ilość posiadanych żetonów ras. Podczas ostatniego rozgrywanego w swojej turze ataku, zdarza się, że graczowi brakuje odpowiedniej ilości żetonów do podbicia regionu. Wolno mu wtedy skorzystać z kostki (zwanej w grze kością wysyłania posiłków) i spróbować wspomóc atak. Po fazie podbojów, gracz może jeszcze przegrupować swoje jednostki na najbardziej zagrożone atakiem regiony, po czym następuje podliczenie zdobytych punktów, reprezentowanych w grze przez Monety Zwycięstwa. Każdy zajęty region przynosi graczowi jedną monetę.
Z biegiem czasu nasza aktualna, „aktywna rasa” coraz bardziej rozprasza się po planszy, a ilość żetonów, które możemy wykorzystać jeszcze do podbojów - maleje. Ostatecznie dalsze podboje siłami tej nacji stają się niemożliwe i pora uznać, że rasa chyli się ku upadkowi i czas na jej zmianę. Zamiast rozgrywać normalną turę, gracz odwraca wtedy żetony swojej rasy znajdujące się na planszy na stronę „rasy nieaktywnej”, pozostawiając w każdym z regionów tylko jeden z nich. Oczywiście rasy chylące się ku upadkowi nadal przynoszą graczowi monety, z tą tylko różnicą, że nie można ich już przemieszczać po planszy. W następnej turze, gracz wybiera nową rasę i ponownie przystępuje do podbojów. Można jednocześnie mieć tylko jedną „rasę aktywną” i jedną „nieaktywną”. Gracz, który wraz z końcem 10, ostatniej rundy zgromadzi najwięcej monet wygrywa grę.
Tak wyglądają reguły podstawowe. Praktycznie każda rasa posiada jednak cechy specjalne, które wpływają na kształt i charakter rozgrywki. I tak dla przykładu: Krasnoludy dostają dodatkowe monety za regiony z kopalniami, Amazonki atakują za pomocą 4 dodatkowych żetonów, a umiejętność rasy Underworld pozwala przemieszczać się pomiędzy jaskiniami, itd. itd. Wymieniać można by tak jeszcze długo. (Niekoniecznie tłumacząc komuś zasady. Podczas gry w zupełności wystarczy charakteryzować jedynie sześć dostępnych w danym momencie ras.) Jedno jest pewne, każdy znajdzie tu coś dla siebie, a takie zabawne kombinacje jak Latające Trole czy Dyplomatyczne Szczuroczłeki na pewno zagwarantują sporo śmiechu.
Obiecałem opowiedzieć o dodatkach. Grand Dames of Small World oraz Cursed! wzbogacają grę w sumie o 5 nowych ras i 7 umiejętności. Oba te dodatki nieco odświeżają i wzbogacają grę, która jednak już sama w sobie potrafi zapewnić wiele rozgrywek pełnych doskonałej zabawy. Zdecydowanie ciekawszy jest trzeci, niedostępny w sprzedaży dodatek, który wprowadza do gry bohaterów. Za każdym razem, gdy w grze pojawia się nowa rasa, można zapłacić 1 monetę i pozyskać bohatera, którego traktujemy jak dodatkowy żeton. Gdy stracimy go w wyniku podboju, możemy wykupić go za kolejną monetę. Każdy nie wykupiony bohater, przyniesie na koniec gry 2 monety.
Jak grać, aby sobie pograć? – kilka luźnych refleksji
Grając w Small World często można zresztą usłyszeć z ust bardziej obeznanych z tytułem osób, że jakąś tam rasą nie da się wygrać. Nie słuchajcie tych bzdur! Absolutnie każdą rasą i cechą specjalną możecie powalczyć o zwycięstwo. Sprawdziłem to wielokrotnie, często na przekór wszystkim wybierając właśnie te niechciane rasy. Przy całej tej dużej różnorodności występujących w grze nacji i cech specjalnych będziecie mogli zauważyć, że jedne rasy są wybierane częściej, na innych zaś - często omijanych przez graczy – zbierają się tylko kolejne monety. Polowanie właśnie na takie okazje – na rasy, które zgromadziły już na sobie kilka monet, to często doskonały łup, szczególnie jeśli akurat musimy zmienić nację. Przy czym moim zdaniem nie ma żadnej recepty na to, czy i jak często powinno się zmienić w grze rasę. Co więcej, tylko pozornie wymiana nacji to strata kolejki. Trzeba spojrzeć na to trochę, jak na wyścig Formuły 1 - taki zjazd do pit stopu w celu wymiany opon często przecież daje zawodnikowi przewagę w dalszej części wyścigu.
Komu Small World można polecić?
Z całą pewnością, jeżeli ktoś lubi interakcje, dużo interakcji, a co tam, właściwie wyłącznie interakcję, wtedy ta gra jest dla niego. W przeciwnym razie powinien unikać jej jak ognia. Warto też wiedzieć, że w Small Word ważną rolę mogą odgrywać negocjacje, zwłaszcza gdy przy stole zasiądą geniusze przeciągania przeciwnika na swoją stronę. Niektórzy – szczególnie, gdy sami mieliby na tym tracić - nie lubią sytuacji, gdy współgracze umawiają się, kogo zaatakować, a komu odpuścić. I wreszcie: W grze ciągle zmienia się układ sił na planszy, dlatego nie ma co oczekiwać, że będziemy mogli rozwinąć jakąś długofalową strategię – jest to wyraźnie gra bazująca na zagraniach taktycznych, wymaga umiejętności wyczucia odpowiednich momentów na kluczowe decyzje, takich jak na przykład zmiana rasy.
Nie da się zaprzeczyć, że nowych graczy Small World już po jednej rozgrywce potrafi do siebie zniechęcić. Jak wspomniałem na początku recenzji, przeżyłem to na własnej skórze. Z drugiej strony miałem też okazję obserować u nowicjuszy ogromne zauroczenie Małym Światem, wyrażające się w gotowości rozegrania „już teraz, od razu” kilku partii na jednym spotkaniu, a nawet te pozostawiały w ludziach niedosyt. Co ciekawe, jeśli zamierzacie grać w Small World z dziećmi, nie powinniście siebie ani ich zawieść siegnąwszy po ten tytuł. Szczególnie starsze dzieci (8-10 latki) są grą bardzo zafascynowane. Zresztą myślę, że na podbój Małego Świata zawsze znajdziecie chętnych. Bo Small World jest grą lekką, łatwą, … a czy jest również grą przyjemną oceńcie sami. Ja chętnie wyciągnę ją znowu na stół.
W pudełku znajdują się duże żetony 14 ras i 20 umiejętności. Do tego dochodzą niewielkie dwustronne żetony każdej rasy, wykładane później na planszy. Dostajemy też kilka pustych żetonów, ot tak, gdybyśmy chcieli wzbogacić grę o nasze własne pomysły.
Żetony ras i żetony umiejętności dają się dopasować do siebie, tak że złożone po dwa tworzą całość. Na każdym żetonie rasy oprócz nazwy danej nacji przedstawiono postać, cyfrę oraz symbol zdolności. Nieco mniejszy żeton umiejętności zawiera cyfrę oraz symbol umiejętności specjalnej. Oprócz wyżej wymienionych żetonów, gra zawiera także kilkanaście żetonów dodatkowych związanych z poszczególnymi cechami, żetony monet i sześcienną kostkę.
Bardzo trafionym pomysłem było wyprodukowanie kilku osobnych map dostosowanych do różnej liczby graczy. Nie ma tu zatem zakrywania niewykorzystywanych obszarów planszy, nie ma źle zbalansowanej mapy. Świetne rozwiązanie. Każda z tych map podzielona jest na kolorowe regiony, reprezentujące różne rodzaje terenu. Dodatkowo gdzieniegdzie umieszczone są symbole, oznaczające dodatkowe punkty za zajęcie danych regionów określonymi rasami. Na brzegu planszy znajduje się tor rund, na którym zaznacza się kolejne 10 etapów gry.
W pudełku jest też oczywiście kolorowa, angielska instrukcja i spore karty pomocy gracza, opisujące poszczególne specjalności. Samą instrukcję otrzymujemy także jako tłumaczenie (w formie czarno-białego ksero) wraz z tłumaczeniem ras. Gra jest całkowicie niezależna językowo, zaglądanie do instrukcji zdarza sie jednak dość często, zwłaszcza przy pierwszych rozgrywkach – a to dlatego, że niektóre symbole na żetonach są dość enigmatyczne i nie zawsze wiadomo, jakie szczegółowe zasady się za nimi kryją. Jak zwykle bardzo ubolewam nad brakiem kolorowej polskiej instrukcji, ale do takiej akurat formy dystrybucji gier w Polsce już nas przyzwyczajono, co nie oznacza, że koniecznie to akceptujemy.
Przy okazji omawiania zawartości pudełka, kilka słów, o tym, co się do pudełka już nie zmieści (a szkoda!), czyli o trzech dodatkach do Small World, które ukazały się w Essen. Dwa dodatki Grand Dames of Small World oraz Cursed! sprzedawane są w dość dziwnej formie. Każdy z nich to trzy arkusze formatu A5 zapełnione żetonami nowych ras i umiejętności, zapakowane w miękką obwolutę. Trzeci dodatek, którego - zdaje się - kupić nie można, był rozdawany w Essen jako gratis przy zakupie dwóch pozostałych, a zwie się Leaders of Small World. Zawiera on arkusz żetonów bohaterów każdej rasy. Na razie tylko tyle. O samym działaniu tych rozszerzeń opowiem nieco później.
Górna półka
Jeśli kiedykolwiek zetknęliście się z produkcjami wydawnictwa Days of Wonder, doświadczyliście na pewno tego przyjemnego uczucia, jakim jest zachwyt nad wykonaniem gry. Tak też się dzieje i w przypadku Smallworld. Począwszy od pudełka i wypraski, a kończąc na żetonach, mamy wrażenie, że do rąk wpada nam gra technicznie doskonała. Niestety, przyjrzawszy się owej doskonałości bliżej, nawet tu pojawiają się uwagi racjonalizatorskie. Specjalny pojemniczek na żetony ras ma umożliwić łatwe ich segregowanie i przechowywanie. W praktyce trudno w tym pojemniku odszukać potrzebne żetony - niewątpliwie przydatne byłyby naklejki z ilustracją rasy przy poszczególnych wgłębieniach. Poza tym strasznie denerwuje mnie to, że po wyjęciu kilku żetonów, pozostałe przewracają się tworząc stos na dnie niewielkiego przecież zagłębienia, przez co są praktycznie nie do wyciągnięcia bez obrócenia pudełka. Zatrzymajmy się też na chwilę przy monetach, bo i tu mam drobną uwagę. Monety występują w czterech nominałach, ale posiadają przy tym jednakowy rewers. To powoduje, że wysypanie ich na stół bez uprzedniego obrócenia na stronę z nominałem, wprowadza element bałaganu i ciągłego poszukiwania odpowiednich wartości. Ma to co prawda chronić przed ujawnieniem przeciwnikom swojego stanu posiadania, dużo łatwiej byłoby jednak, gdyby monety były dwustronne. Trzymając je w jednym stosie, gracz i tak byłby odpowiednio chroniony przed ciekawością graczy. Nie zauważyłem zresztą, aby zwracano jakąś szczególną uwagę na stan majątku przeciwników, poprzestając raczej na ogólnym wrażeniu, kto w danym momecie gry jest liderem. Czy trzeba się bardzo przejmować moimi zastrzeżeniami do wykonania gry? Chyba nie, podejrzewam nawet, że wielu uzna je po prostu za błache szczególiki. Ostatecznie - w porównaniu z produkcjami innych wydawnictw - tu wciąż dostajemy produkt zdecydowanie z najwyższej półki.
Jak się poruszać w Małym Świecie
Gra pomimo wielu elementów ma proste zasady. Każda rasa wprowadza jakąś modyfikację do reguł ogólnych, ale nawet te modyfikacje nie komplikują zabawy. Bez względu na ilość graczy, przygotowanie elementów do gry zajmuje zaledwie kilka chwil. W oznaczonych miejscach na planszy rozkładamy żetony tubylców oraz gór. Z potasowanych płytek ras i umiejętności odkrywamy po 6 z każdego rodzaju, tworząc w ten sposób odkryte pary: rasa - umiejętność. Każdy z graczy otrzymuje na początek 5 monet, a - po ustaleniu kolejności w grze - pierwszy gracz przystępuje do wyboru rasy. Pierwsza z dostępnych ras jest bezpłatna, jeśli gracz chce wybrać rasę leżącą wyżej w kolumnie żetonów, musi położyć monetę na każdej rasie, którą pomija. Po zabraniu jednej rasy, odkrywa się ze stosu kolejną i układa na końcu kolumny.
Gracz otrzymuje liczbę żetonów rasy, równą sumie cyfr na wybranych płytkach. Z tak przygotowaną „armią” wyrusza na podbój regionów, zaczynając zawsze gdzieś na brzegu planszy. Aby zająć jakiś region, gracz musi wyłożyć w atakowanym regionie o dwa żetony więcej niż wszystkie żetony (np. góry, osady, żetony innych ras) znajdujące się tam wcześniej. W przypadku pustego regionu, są to więc po prostu dwa żetony. Z zaatakowanego regionu usuwane są wszystkie żetony pokonanej rasy. Gracz, do którego ta pobita rasa należy, zabiera usunięte z planszy żetony jeden z nich odrzucając. Na koniec tury aktywnego gracza, będzie mógł ponownie rozmieścić je w swoich własnych regionach. Tymczasem gracz aktywny może dalej rozgrywać następne bitwy. Ogranicza go tylko ilość posiadanych żetonów ras. Podczas ostatniego rozgrywanego w swojej turze ataku, zdarza się, że graczowi brakuje odpowiedniej ilości żetonów do podbicia regionu. Wolno mu wtedy skorzystać z kostki (zwanej w grze kością wysyłania posiłków) i spróbować wspomóc atak. Po fazie podbojów, gracz może jeszcze przegrupować swoje jednostki na najbardziej zagrożone atakiem regiony, po czym następuje podliczenie zdobytych punktów, reprezentowanych w grze przez Monety Zwycięstwa. Każdy zajęty region przynosi graczowi jedną monetę.
Z biegiem czasu nasza aktualna, „aktywna rasa” coraz bardziej rozprasza się po planszy, a ilość żetonów, które możemy wykorzystać jeszcze do podbojów - maleje. Ostatecznie dalsze podboje siłami tej nacji stają się niemożliwe i pora uznać, że rasa chyli się ku upadkowi i czas na jej zmianę. Zamiast rozgrywać normalną turę, gracz odwraca wtedy żetony swojej rasy znajdujące się na planszy na stronę „rasy nieaktywnej”, pozostawiając w każdym z regionów tylko jeden z nich. Oczywiście rasy chylące się ku upadkowi nadal przynoszą graczowi monety, z tą tylko różnicą, że nie można ich już przemieszczać po planszy. W następnej turze, gracz wybiera nową rasę i ponownie przystępuje do podbojów. Można jednocześnie mieć tylko jedną „rasę aktywną” i jedną „nieaktywną”. Gracz, który wraz z końcem 10, ostatniej rundy zgromadzi najwięcej monet wygrywa grę.
Tak wyglądają reguły podstawowe. Praktycznie każda rasa posiada jednak cechy specjalne, które wpływają na kształt i charakter rozgrywki. I tak dla przykładu: Krasnoludy dostają dodatkowe monety za regiony z kopalniami, Amazonki atakują za pomocą 4 dodatkowych żetonów, a umiejętność rasy Underworld pozwala przemieszczać się pomiędzy jaskiniami, itd. itd. Wymieniać można by tak jeszcze długo. (Niekoniecznie tłumacząc komuś zasady. Podczas gry w zupełności wystarczy charakteryzować jedynie sześć dostępnych w danym momencie ras.) Jedno jest pewne, każdy znajdzie tu coś dla siebie, a takie zabawne kombinacje jak Latające Trole czy Dyplomatyczne Szczuroczłeki na pewno zagwarantują sporo śmiechu.
Obiecałem opowiedzieć o dodatkach. Grand Dames of Small World oraz Cursed! wzbogacają grę w sumie o 5 nowych ras i 7 umiejętności. Oba te dodatki nieco odświeżają i wzbogacają grę, która jednak już sama w sobie potrafi zapewnić wiele rozgrywek pełnych doskonałej zabawy. Zdecydowanie ciekawszy jest trzeci, niedostępny w sprzedaży dodatek, który wprowadza do gry bohaterów. Za każdym razem, gdy w grze pojawia się nowa rasa, można zapłacić 1 monetę i pozyskać bohatera, którego traktujemy jak dodatkowy żeton. Gdy stracimy go w wyniku podboju, możemy wykupić go za kolejną monetę. Każdy nie wykupiony bohater, przyniesie na koniec gry 2 monety.
Jak grać, aby sobie pograć? – kilka luźnych refleksji
Grając w Small World często można zresztą usłyszeć z ust bardziej obeznanych z tytułem osób, że jakąś tam rasą nie da się wygrać. Nie słuchajcie tych bzdur! Absolutnie każdą rasą i cechą specjalną możecie powalczyć o zwycięstwo. Sprawdziłem to wielokrotnie, często na przekór wszystkim wybierając właśnie te niechciane rasy. Przy całej tej dużej różnorodności występujących w grze nacji i cech specjalnych będziecie mogli zauważyć, że jedne rasy są wybierane częściej, na innych zaś - często omijanych przez graczy – zbierają się tylko kolejne monety. Polowanie właśnie na takie okazje – na rasy, które zgromadziły już na sobie kilka monet, to często doskonały łup, szczególnie jeśli akurat musimy zmienić nację. Przy czym moim zdaniem nie ma żadnej recepty na to, czy i jak często powinno się zmienić w grze rasę. Co więcej, tylko pozornie wymiana nacji to strata kolejki. Trzeba spojrzeć na to trochę, jak na wyścig Formuły 1 - taki zjazd do pit stopu w celu wymiany opon często przecież daje zawodnikowi przewagę w dalszej części wyścigu.
Komu Small World można polecić?
Z całą pewnością, jeżeli ktoś lubi interakcje, dużo interakcji, a co tam, właściwie wyłącznie interakcję, wtedy ta gra jest dla niego. W przeciwnym razie powinien unikać jej jak ognia. Warto też wiedzieć, że w Small Word ważną rolę mogą odgrywać negocjacje, zwłaszcza gdy przy stole zasiądą geniusze przeciągania przeciwnika na swoją stronę. Niektórzy – szczególnie, gdy sami mieliby na tym tracić - nie lubią sytuacji, gdy współgracze umawiają się, kogo zaatakować, a komu odpuścić. I wreszcie: W grze ciągle zmienia się układ sił na planszy, dlatego nie ma co oczekiwać, że będziemy mogli rozwinąć jakąś długofalową strategię – jest to wyraźnie gra bazująca na zagraniach taktycznych, wymaga umiejętności wyczucia odpowiednich momentów na kluczowe decyzje, takich jak na przykład zmiana rasy.
Nie da się zaprzeczyć, że nowych graczy Small World już po jednej rozgrywce potrafi do siebie zniechęcić. Jak wspomniałem na początku recenzji, przeżyłem to na własnej skórze. Z drugiej strony miałem też okazję obserować u nowicjuszy ogromne zauroczenie Małym Światem, wyrażające się w gotowości rozegrania „już teraz, od razu” kilku partii na jednym spotkaniu, a nawet te pozostawiały w ludziach niedosyt. Co ciekawe, jeśli zamierzacie grać w Small World z dziećmi, nie powinniście siebie ani ich zawieść siegnąwszy po ten tytuł. Szczególnie starsze dzieci (8-10 latki) są grą bardzo zafascynowane. Zresztą myślę, że na podbój Małego Świata zawsze znajdziecie chętnych. Bo Small World jest grą lekką, łatwą, … a czy jest również grą przyjemną oceńcie sami. Ja chętnie wyciągnę ją znowu na stół.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 9/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 5/10
interakcja: 10/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (Rebel.pl 169,95 PLN, dodatki każdy po 39,00 PLN)
moja ocena dla "Small World" w serwisie BGG: 9
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Small World
Liczba graczy: 2 - 5
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 40-80 min
Wydawca: Days of Wonder
Projektant: Philippe Keyaerts
Instrukcja: polska, angielska
Zawartość pudełka:
* dwie dwustronne plansza
* 168 żetonów ras
* 18 żetonów zagubionych plemion
* 16 kart ras
* 20 kart zdolności
* 109 monet zwycięstwa
* 35 znaczników specjalnych umiejętności
* kostka
* 1 znacznik tury
* 6 kart pomocy gracza
* instrukcja
Small World na BGG



Menu strony
Seitenmenü







2 Dodaj komentarz / Kommentar schreiben:
bardzo fajna recenzja. Najbardziej podobało mi się trafne porównanie rezygnacji z rasy do zjeżdżania do pit stopu :)
Jestem jednym z tych negocjatorów, którzy frustrują się, jak ktoś się na nich umawia.
Szczególnie w kość daje Dyplomacja przy trzech graczach, gdy ty zawsze jesteś tym, którego można atakować.
Recenzja bardzo dobra, tak samo jak gra, którą należy przynajmniej wypróbować.
Prześlij komentarz