In den letzten Jahren sind einige Spiele erschienen, die man auch alleine Spielen kann. Ich spiele diese Spiele sehr gerne. Ob es die letzten Veröffentlichungen von Uwe Rosenberg sind (namentlich Agricola, Le Havre und Vor den Toren von Loyang) oder Spiele wie Roll through the Ages, Ghost Stories, Space Alert oder Race for the Galaxy: Ich hab immer wieder ein bisschen Freizeit und nutze sie öfters um diese Spiele auch allein zu spielen. Die Bezeichnung „Multispieler-Soltaire“ habe ich hin und wieder über diese Spiele gelesen. Damit wird zum Ausdruck gebracht, dass man diese Spiele zwar gemeinsam spielt, das eigentliche Spielgeschehen aber oftmals mit wenig Interaktion vonstatten geht und die Spieler ein wenig „vor sich hin“ spielen. Der ein oder andere Spieler mag genau diesen Aspekt an Spielen der Art nicht, andere wiederum mögen es. Auch, weil diese Spiele oft eine geringe „Donwtime“ haben. Damit ist die Zeit gemeint, in der man auf den nächsten eigenen Zug wartet, also nichts tut. Und genau in diese Kategorie fällt meiner Meinung nach auch Notre Dame.
Bei Notre Dame müssen die Spieler sich um „ihr“ Stadtviertel kümmern. Um die Namen gebende Kirche herum hat jeder Spieler ein Stadtviertel. In diesem Viertel finden sich Gebäudefelder die Aktionen ermöglichen und jedes Stadtviertel kämpft mit seiner eigenen Rattenplage. Es gibt überhaupt nur drei Spielkomponenten, in denen es direkte Interaktion gibt: Notre Dame, die Kutschen und natürlich der Verteilungsmechanismus der Aktionskarten. Neben diesen drei Spielkomponenten ist jeder eigentlich nur damit beschäftigt, in seinem eigenen Stadtviertel zu agieren. Findet man nun annehmbare, oder gar interessante Lösungen für die drei interaktiven Spielelemente, sollte man das Spiel auch in einer Solo-Variante spielen können. Dazu hab ich mir ein paar Gedanken gemacht und meine Regeländerungen getestet.Hier möchte ich nun also meine Solo-Variante von Notre Dame vorstellen, natürlich höchst inoffiziell und gedacht für die Spieleverrückten unter euch, die auch gerne mal ein Spiel alleine Spielen.
Spielaufbau:
Der Spielplan wird so gestaltet, wie für drei Spieler vorgesehen. Die Spielmaterialien werden wie folgt vorbereitet.
• Der Solospieler sucht sich eine Spielfarbe aus und nimmt sich das komplette Spielmaterial dieser Farbe. Am Spielaufbau für diese Spielkomponenten ändert sich nichts (also bekommt der Spieler vier Spielsteine in den eigenen Vorrat, drei Münzen und seinen Gesandten).
• Es werden zwei weitere Kartensätze benötigt. Beide Kartensätze werden gründlich zusammengemischt und als „fremder Stapel“ bereitgelegt.
• Die Personenkarten werden normal zusammengestellt. Natürlich können auch die Karten der „Schatzkiste“ mitspielen.
• Von zwei weiteren Spielerfarben werden die Botschaftsplättchen benötigt. Alle drei Botschaftsfarben werden verdeckt gemischt. Von jeder Farbe wird zufällig eine Botschaft entfernt und in die Schachtel zurückgelegt. In jedes Stadtviertel werden die Botschaften einer Farbe gelegt (also, wie im ganz normalen Spielaufbau, vom Sinn her vergleichbar mit dem Aufbau für zwei Spieler – also auch in die Stadtviertel, die keinem Spieler gehören) nur, dass die Marktplätze, die an Notre Dame grenzen, frei gelassen werden.
• Wer den Zufall etwas entkräften will, nimmt sich die Glöckner-Figur in seinen Vorrat. Zu welchem Zweck erkläre ich später.
Kartenphase:
• Die Spieler nehmen pro Zug ganz normal drei Karten ihres Stapels auf die Hand. Nur eine wird behalten, die anderen beiden abgeworfen.
• Zwei neue Karten zieht der Solospieler nun vom vorbereiteten Stapel der beiden anderen Kartenfarben. Von diesen beiden wird wiederum eine behalten, die andere wird abgeworfen.
• Eine weitere Karte vom fremden Stapel wird gezogen. Dies sind die drei Karten, von denen man nun zwei ausspielen darf.
• Am Ende jedes Durchgangs werden die Karten wieder aussortiert und die Stapel neu gemischt.
• Wer die Variante mit dem Glöckner spielt, kann diesen einmal pro Durchgang (also einmal in Durchgang A, einmal in Durchgang B und einmal in Durchgang C) auf Notre Dame setzen und die vom fremden Stapel gezogene(n) Karte(n) durch neue ersetzen. Die ersetzte(n) Karte(n) wird (werden) abgeworfen.
• Mögliche Zusatzregel: Setzt man den Glöckner ein, wird die Punktzahl der Notre Dame-Wertung halbiert (abrunden). Nur für die ganz Harten…
Spielverlauf:
Der Spielverlauf einer jeden Runde bleibt gleich.
Notre Dame-Wertung am Ende jedes Durchgangs
Es gibt folgende Punkte für Spielsteine in Notre Dame:
1 Spielstein = 2 Prestigepunkte
2 Spielsteine = 4 Prestigepunkte
3 Spielsteine = 8 Prestigepunkte
Mögliche Zusatzregel:
0 Spielsteine = -1 Prestigepunkt -> auch nur für diejenigen, die das Spiel eh locker meistern
Ansonsten ändert sich nichts.
Viel Spaß!
Nachtrag:
Natürlich habe ich vorher bei Boardgamegeek (BGG) nachgesehen, ob sich schon eine Solo-Variante zu dem Spiel finden läßt. Allerdings habe ich nur in der "files section" des Eintrags zu Notre Dame nachgesehen. Ich dachte, dass jeder seine Variante sicherlich dort hochladen würde. Und eine in französicher Sprache gibt es dort auch. Leider kann ich mal so gar kein französisch. Hat jemand sich diese Variante vielleicht schonmal zum Eigengebrauch übersetzt? Das würde mich interessieren. Bitte bei mir melden!
Jetzt, wo ich diesen Artikel veröffentlicht habe, entdecke ich, dass es in den Foren auf BGG schon ein paar Ideen zu Solovarianten gibt und diskutiert wurden. Daher will ich nochmal auf die Art und Weise eingehen, wie und warum ich die Solovariante so erdacht habe und auch auf die anderen Ideen eingehen.
Wie oben schon gesagt wollte ich an den direkt interaktiven Spielelementen ansetzen: Kartenmechanismus, Notre Dame-Wertung und Botschaften. Am Spiel selber wollte ich nichts verändern.
Der Kartenmechanismus funktioniert ja so, dass man alle neun Karten seines eigenen Stapels in jedem Durchgang einmal auf der Hand hat und auswählen muss, welche man weg gibt. Zu zweit kann man immer damit rechnen eine Karte wieder zu bekommen und damit taktieren. Da sich in einer Solovariante am Spieltisch keine künstliche Intelligenz findet (außer im komplexen Solospiel von Race for the Galaxy), wollte ich gar nicht erst versuchen taktische Überlegungen zuzulassen. Es gibt keine andere Spielsituation, die man beachten muss. Man könnte sie aufwendig erstellen, aber das fand ich wenig reizvoll. Also wollte ich ein Dreier-Setup. Eine Variante auf BGG verwendet drei Kartensätze alle zu einem Stapel gemischt und zufällig gezogen. Das Abwerfen funktioniert dann wie im normalen Spiel: erst zwei Karten abwerfen, und nachziehen dann wieder eine und nachziehen (http://www.boardgamegeek.com/thread/393167). Da ich aber wollte, das Spiel so original zu lassen wie möglich, habe ich einen eigenen Stapel gewählt, plus zwei weitere Kartensätze, die nun gemischt werden. So entsteht ein ähnliches Kuddelmuddel von Fremdkarten auf der Hand, wie man es aus dem Mehrpersonenspiel kennt. Natürlich bekommt man so mal jede Sorte Karte auf die Hand, während man im Mehrpersonenspiel mal öfters das Gasthaus bekommt, das allgemein als weniger stark angesehen wird. Mit meiner Variante gibt es alles wild durcheinander und auch die Möglichkeit mal in einer Runde drei Notre Dame-Karten zu bekommen. Andere Varianten auf BGG verwenden drei verschiedenen Kartenstapel, wobei aus den "fremden" Stapeln bestimmte Karten aussortiert werden, wie z.B. Notre Dame, da die Karte recht wertvoll ist. Ob das Sinn hat, ist wohl Ansichtssache. Ich wollte alle drei Stapel komplett und habe darauf die Notre Dame-Wertung angepasst. In dieser Modifikation des Kartenmechanismus (http://boardgamegeek.com/thread/294425) wird sogar viel Wert auf die originale Kartenverteilung beim Dreierspiel gelegt. So werden die ersten beiden Karten vom einen Fremdkartenstapel gezogen, die andere vom dritten Kartenstapel.
Meine Variante mit dem Glöckner, mit dessen Hilfe man einmal pro Durchgang ungewollte Karten wieder abschmeißen kann und so das Zufallselement des "fremden" Kartenstapels minimiert spiele ich selber nicht so gern. Man bekommt eh meist ganz gute Karten über den "fremden" Stapel, ich finde das unnötig. Aber für diejenien, die den Zufall all zu sehr verabscheuen ist das eine Möglichkeit sich mit der Solo-Variante anzufreunden. Geklaut ist der Mechanismus aus Aton (Queen Games), der sich aber sicherlich noch in anderen Spielen wiederfindet, die ich allerdings nicht kenne.
In der von mir erstverlinkten Variante findet sich auch eine Änderung im Würfelmanagement. Drei verschiedene Farben an Würfeln bekommt der Spieler. Und er muss je nach Farbe der Karte auch die passenden, farbigen Würfel bewegen. Hat er keine im Vorrat oder im Stadtviertel geht er leer aus. Bekommt man Würfel aus dem Vorrat (der auf fünf Würfel jeder Farbe beschränkt ist), kann man die Farben frei wählen. In meinen Augen eine interessante Variante, allerdings kann ich mir vorstellen, dass es so Situationen gibt, in denen man einfach keine passenden Würfel hat und es auch nicht einrichten kann sie zu erspielen. Muss man dann Aktionen sausen lassen (was so auch in der Regel vorgesehen ist), weil man keinen zur Karte passenden Würfel hat, ist eine von eh wenigen Aktionen im Spiel verschenkt. Eine Möglichkeit, die ich unbefriedigend finde.
Die Botschaften-Regelung wollte ich auch nah am Original halten. Ein wenig schwieriger sollte es sein. Im Mehrpersonenspiel gibt es durchaus größere Konkurrenz um die Plättchen. Ich habe versucht das so zu gestalten, dass es einerseits weniger Plättchen gibt, und andererseits die Wege länger werden, wenn man mal ein paar abgeräumt hat. Der kreative Kollege auf BGG mit den drei verschiedenen Spielfarben macht das ganze dahingehend schwieriger, in dem er die Aufnahme von Botschaften abhängig von den Würfelfarben im Kutschensektor des Stadtviertels macht. Hat man nur eine rote Botchaft in Reichweite, muss man auch einen roten Würfel im Viertel liegen haben. Sehr schön abgestimmt auf das Spiel mit mehreren Würfelfarben. Da wird ein wenig Planung nötig. Ich habe es noch nicht ausprobiert nach diesen Regeln zu spielen, nehme es mir aber vor, denn das Ganze hört sich recht ausgeklügelt an. Die andere Solovariante auf BGG scheint weniger durchdacht. Es wird mit dem normalen Vier-Personen-Setup gespielt, da das nicht so gut klappte wurde mal das Dreier-Setup verwendet. In meinen Augen keine testenswerte Regelung.
Alle Varianten sind einig, dass die Wertung der Notre Dame anders gestaltet werden müsse. Ich hab die acht Punkte des Dreierplättchens als Höchstpunktzahl ausgeschrieben. Es wäre theoretisch möglich, dass man drei Mal die passende Karte auf der Hand hat und je einen Stein auf das Notre Dame-Plättchen setzen kann. Die durchschnittliche Punktzahl, die man im Dreierspiel erreichen wird, ist aber deutlich geringer. Sind alle in Notre Dame dabei, gibt es acht durch drei Punkte - abgerundet. Ich gehe davon aus, dass es hin und wieder einen Spieler geben wird, der die Notre Dame vernachlässigen wird. Daher sind 1-4 Punkte drin. Acht Siegpunkte wird der geübte Spieler im Dreierspiel keinem Konkurrenten überlassen. So habe ich die Wertung abhängig von gesetzten Steinen gemacht. Beim ersten Stein gibts zwei Punkte. Danach wird verdoppelt. Der bunte Kollege auf BGG vergibt noch mehr Punkte, sanktioniert allerdings auch Notre Dame zu vernachlässigen. Eine Möglichkeit die ich auch in Betracht zog, es allerdings selber nicht so spiele, weil ich finde, dass man mit den Ratten schon ganz gut beschäftigt ist. Da muss man nicht noch die Strafe Gottes (oder des Glöckners?) fürchten. Als Alternative für die Hartgesottenen habe ich es aber aufgenommen.
Die andere Solovariante (eigentlich ist es eher ein Forums-Thread, in dem verschiedene Leute ihre Ideen gesammelt und ausprobiert haben) sieht keine großartige Änderung bei der Notre Dame-Wertung vor. Einzig ein User vergibt in seiner Variante Punkte pro eingesetztem Würfel.
Bleibt nur noch die französiche Variante, die ich nicht verstehen kann. Hat sich jemand von den Lesern des Blogs mal damit beschäftigt? Einfach mal melden! Am besten hier per Kommentar!



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