Zlot czarownic to gra z programu wydawnictwa Egmont. I do tego gra warta uwagi. Jeśli bowiem dodamy do siebie: piękne wydanie, zabawnie ujęty świat czarów, nastawionego na zabawę odbiorcę i autora, Bruno Cathalę, otrzymamy miksturę, która może oczarować. Oby tylko ktoś nie zamknął zbyt szybko magicznej księgi, zanim – dzięki spostrzegawczości i odrobinie dobrej pamięci – wystarczająco dobrze pozna, jaka zawartość w niej drzemie...
Magiczna księga
Pudełko Zlotu czarownic to bardzo wyjątkowe opakowanie. Nie jest to bowiem zwykłe kwadratowe pudło. Ma ono kształt wielkiej starej księgi. Rozwiązanie ciekawe, choć produkcyjnie zdecydowanie bardziej wymagające. W egzemplarzu gry, który otrzymałem do recenzji, pudełko nie domyka się idealnie powodując stopniowe rozrywanie się tekturowego boku księgi. Nawet zachowanie ostrożności na niewiele się zdaje. Oglądałem również inne, nowe egzemplarze Zlotu i zauważyłem, że o ile wada ta nie jest normą, to jednak dotyka części egzemplarzy. Przyczyną owego drobnego mankamentu może być fakt, że gra została wyprodukowana w Chinach.
Magiczna księga
Pudełko Zlotu czarownic to bardzo wyjątkowe opakowanie. Nie jest to bowiem zwykłe kwadratowe pudło. Ma ono kształt wielkiej starej księgi. Rozwiązanie ciekawe, choć produkcyjnie zdecydowanie bardziej wymagające. W egzemplarzu gry, który otrzymałem do recenzji, pudełko nie domyka się idealnie powodując stopniowe rozrywanie się tekturowego boku księgi. Nawet zachowanie ostrożności na niewiele się zdaje. Oglądałem również inne, nowe egzemplarze Zlotu i zauważyłem, że o ile wada ta nie jest normą, to jednak dotyka części egzemplarzy. Przyczyną owego drobnego mankamentu może być fakt, że gra została wyprodukowana w Chinach.
A co znajdziemy we wnętrzu tego oryginalnego pudełka? Obie części księgi wypełnione są po brzegi żetonami, kostkami, kartami i pionkami. Te ostatnie mają kształt czarownicy na miotle i wykonane są z kolorowego dość miękkiego plastiku, przy czym odlewy nie są zbyt precyzyjne. W moim zestawie, na przykład, jedna z czarownic nie ma końcówki miotły. Nie jest to może znacząca wada, ale co bardziej przywiązanych do estetyki graczy może denerwować. Żetony, czyli dość duże grube tekturowe sześciokątne płytki, posłużą nam do ułożenia toru gry. Rozpoczynając od pola -2, poprzez start aż do pola 22 i pola mety ułożyć musimy trasę, po której latać będą nasze czarownice. Dziewięć drewnianych kości to silnik gry. Są one nietypowe, większe od przeciętnych i dobrze wykonane. Klasyczne oczka zastąpiono żłobieniami przedstawiającymi różne symbole przedstawiające składniki magicznych zaklęć. Znajdziemy więc wśród nich: nietoperza, pająka, grom z jasnego i ciemnego nieba, czaszkę, pajęczynę, różę wiatrów oraz oko i deszcz. A to wszystko dodatkowo w dwóch kolorach: czarnym i pomarańczowym. Zestaw małych kart z tymi samymi symbolami, co na kościach, po jednym dla każdej z czarownic, służyć będzie do wskazania poprawnego zaklęcia.
Duże karty czarnej magii (co za fantastyczne rysunki!) to specjalna nagroda za wskazanie poprawnego zaklęcia. Przynoszą one dodatkowe punkty lub dodatkowe zaklęcia - bardzo pomocne podczas gry. Malutki żeton Klątwy dopełnia całości. Kolorowa, bardzo przystępna instrukcja została wzbogacona o opis przykładowej tury, opis wszystkich kart i historyjkę o każdej z sześciu czarownic, w które wcielą się gracze.Czas wsiąść na miotłę
Rozpoczynamy od ułożenia toru gry. Zajmuje to ledwie kilka chwil, a jego kształ w dużej mierze zależny będzie od ilości dostępnego na stole miejsca. Wszystkie czarownice wędrują na pole Start, a pusta Księga na środek stołu.
Jeden z graczy rzuca kośćmi do odkrytej Księgi i w tym momencie rozpoczyna się wyścig z czasem. Wszyscy spoglądają w kości i – z wskazanych przez nie symboli - starają się sformułować zaklęcie. Wybierają przy tym tylko symbole w jednym kolorze i tylko takie, które nie powtarzają się w obu barwach. Komu wydaje się, że zna już wszystkie składniki przewraca stronicę Księgi, zakrywając kości i teraz wszyscy próbują przy pomocy swoich kart jak najwierniej odtworzyć składniki zaklęcia. Gdy każdy wyłoży już przed sobą zakryte karty z symbolami zapamiętanych składników, odsłania się kości, po czym następuje sformułowanie zaklęcia. Polega to na posegregowaniu kości według symboli, a następnie usunięciu tych, które występują w obu kolorach. Dodatkowo, gdy w jednym kolorze jest kilka takich samych symboli, w księdze pozostaje tylko jeden; reszta kości z tym symbolem też jest usuwana. W ten sposób otrzymujemy najczęściej dwa różne zaklęcia: czarne i pomarańczowe. Teraz można sprawdzić jak z formułą zaklęcia poradzili sobie gracze. Gdy wszystkie karty wyłożone przez gracza zawierają poprawne składniki jednego z zaklęć, przesuwa on swoją czarownicę na torze o ilość pól równą ilości użytych kart. Jeśli udało się mu przy tym odtworzyć całe zaklęcie, otrzymuje dodatkową nagrodę. Za zaklęcie pomarańczowe będzie to przelot dwa kolejne pola toru naprzód, a za czarne zaklęcie – karta czarnej magii.
Pozostało mi jeszcze wspomnieć o dwóch ważnych elementach. Pierwszy z nich to żeton Klątwy. Kładzie go się na koniec rundy przy czarownicy, która jest liderką wyścigu. W kolejnej rundzie nie będzie ona mogła otrzymać nagrody za odtworzenie całego zaklęcia. Drugim ważnym elementem gry to kara za pochopność. Grozi ona graczowi, który jako pierwszy przewróci stronicę księgi, a potem jednak błędnie odtworzy zaklęcie. Będzie się on musiał cofnąć o dwa pola na torze lotu.Gdy na koniec którejś rundy przynajmniej jedna czarownica przekroczy linie mety, gra kończy się i następuje przyznanie punktów zwycięstwa: 25 punktów dla pierwszej wiedźmy, która zakończyła wyścig, 24 dla drugiej i po 23 dla każdej następnej. Czarownice, które nie dotarły do mety, otrzymują tyle punktów, ile wskazuje liczba na żetonie trasy. Do tych punktów dolicza się teraz punkty za zgromadzone w czasie gry karty czarnej magii, a dokładniej karty akrobacji, które właśnie w tym momencie są ujawniane. Dopiero po doliczeniu bonusów z kart wiadomo, która czarownica wygrała.
Podsumowując...
Szczerze mówiąc, obawiałem się tej gry z dwóch powodów: dziecinnej tematyki i moich kłopotów z pamięcią. Ale, jak się okazało, bałem się zupełnie niepotrzebnie. Zlot czarownic okazał się fantastyczną, cudownie opakowaną zabawą, a dobra pamięć – istotnie - jest graczowi przydatna, ale wcale nie najważniejsza. Dodatkowo temat doskonale pasuje do mechaniki. Układanie zaklęć, magiczne składniki, wreszcie karty czarnej magii i księga-pudełko wspaniale współtworzą klimat i przez chwilę naprawdę poczuć się można jak oczarowane dziecko. Pół godziny zabawy mija niepostrzeżenie, tym bardziej, że - niezależnie od ilości graczy – nie ma czasu na nudę i oczekiwanie na swoją kolej.
Zlot czarownic, między innymi dzięki charakterystycznemu pudełku, będzie wymarzonym prezentem dla dziecka. Chociaż myślę, że tak pięknie wydanej planszówki nie powstydzi się też niejeden planszomaniak i to nie tylko ze względu na ciekawe wydanie. Ten tytuł po prostu potrafi się sprawdzić także w gronie dorosłych. Tematyka może budzić do gry pewien dystans, ale ten znika już po pierwszym rzucie kośćmi, gdy wszyscy koncentrują się na zadanym zaklęciu.Na koniec trzeba jeszcze wspomnieć, że gra nie każdemu daje równe szanse. Zlot czarownic w dużej mierze opiera się na dwóch umiejętnościach: spostrzegawczości i zdolności szybkiego zapamiętywania. Ponieważ jednak można sobie te umiejętności w grze wyćwiczyć, początkujący gracze mają zwykle mniejsze szanse z osobami bardziej ze Zlotem czarownic obeznanymi. Na szczęście instrukcja zawiera reguły opcjonalne, których wprowadzenie ułatwia grę początkującym, ewentualnie utrudnia ją bardziej doświadczonym graczom.
Mini dodatek Czarna Xylona
Kto będzie miał okazję uczestniczyć w pokazach gier wydawnictwa Egmont, może otrzymać niedostępny w sprzedaży mini dodatek do Zlotu Czarownic w postaci figurki Czarnej Xylony. Złośliwa Xylona potrafi pozbawić gracza dwóch kart czarnej magii. Na szczęście karty traci się tylko na czas trwania danej rundy. Reguły gry z tym dodatkiem znaleźć można na oficjalnej stronie gry.
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 7/10
strategia / taktyka: 6/10
losowość: 5/10
interakcja: 5/10
wykonanie gry: 7/10
stosunek cena do jakości: 7/10 (cena sugerowana przez wydawcę 79,00 PLN )
moja ocena dla "Zlot czarownic" w serwisie BGG: 6
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Zlot czarownic
Liczba graczy: 2-6
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 30 min
Wydawca: Egmont Polska
Projektant: Bruno Cathala & Serge Laget
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
* Księga Magii czyli pudełko
* 26 płytek tworzących trasę
* 6 figurek czarownic + 1 z dodatku
* 9 kostek
* 54 małe karty
* 27 dużych kart czarnej magii
* instrukcja
Zlot czarownic na BGG



Menu strony
Seitenmenü



0 Dodaj komentarz / Kommentar schreiben:
Prześlij komentarz