VOR DEN TOREN VON LOYANG – rzut okiem na nową grę Uwe Rosenberga (Hall Games)

05.07.2009

Diesen Artikel auf Deutsch lesen. | Read this article in English.

Podczas konwentu Spielwahnsinn w Herne miałem okazję zagrać w kolejną dużą grę Uwe Rosenberga. Ten miły facet odnosi ostatnio spore sukcesy właśnie ze swoimi dużymi grami. Zdobywszy sobie sławę małą, ale sympatyczną grą karcianą Bohnanza, Rosenberg poszedł w 2007 krok dalej i podbił scenę planszówkową swoją wydawniczo bardzo wymagającą Agricolą. Po Agricoli, w zeszłym roku pojawiła się kolejna duża gra – Le Havre. W tym roku zaś ukaże się VOR DEN TOREN VON LOYANG.

Uwe Rosenberg wyjaśnia w Herne reguły swojej gry VOR DEN TOREN VON LOYANG – próbuję ogarnąć je wszystkie ...

W grze VOR DEN TOREN VON LOYANG gracze mają za zadanie rozwinąć jak najbardziej efektywne gospodarstwo. Każdy gracz ma własną planszę w kształcie litery T, na której jest miejsce na sklep i tor punktacji, zwany tutaj torem bogactwa. Plansza wskazuje też miejsce, gdzie wykłada się poszczególne karty. Powyżej własnej planszy jest miejsce na pola. W każdej rundzie pojawiają się nowe pola, na początku jednak każdy gracz posiada jedynie pole startowe. Ma ono największą pojemność i mieści 9 surowców. W stosie kart pól gracza znajdują się kolejne pola, mogące pomieścić od 3 do 6 surowców. Gracze sieją na tych polach swoje surowce, a potem zbierają plony. Bo tylko dzięki nim można w grze zarobić pieniądze. Przy tym nie każde pole pozwala na uprawę danego surowca. Zwykle na danym polu uprawia się tylko jeden rodzaj surowca. A im mniejsze pole, tym większe oferuje możliwości uprawy. Teraz czas poznać surowce. Jest ich sześć i mają one rosnącą wartość. Najtańszy z nich, niebieski surowiec, można zdobyć dla swojego sklepu już za trzy monety. Fioletowy surowiec kosztuje 6 monet i jest najdroższym surowcem w grze. I tak, przykładowo: Na polu o pojemności 3 można uprawiać dowolny surowiec. Na polu o objętości 4 można uprawiać wszystkie surowce oprócz fioletowego.

Gracz na początku gry zagląda do swoich 4 kart początkowych. Trzeba bowiem teraz zasiać surowiec. Na polu startowym można zasiać 3 najtańsze gatunki, przy czym gracz musi sobie wybrać tylko jeden. Kładzie się znacznik danego surowca i proszę! Wszystkie miejsca na polu startowym są zajęte, bo pozostałe znaczniki, które zapełniają pole startowe trafiają na nie automatycznie ze środka stołu. Od tego momentu można zbierać plony. Pole startowe funkcjonuje dodatkowo jak licznik rund. Na początku każdej rundy zbiera się w ramach żniw po jednym znaczniku surowca z każdej karty pola. Najpierw jest to oczywiście tylko pole startowe. Dziewięć znaczników surowca na polu startowym – dziewięć rund. Gdy zbierzemy z tego pola dziewiąty znacznik, jesteśmy dokładnie w dziewiątej rundzie gry.

Plansza gracza na początku partii: U góry pole początkowe, a obok niego, po lewej stos kart pól, z którego co rundę okrywa się jedno pole i układa po prawej stronie od pola początkowego. W ten sposób rośnie liczba po\ól i można uprawiać więcej surowców. Stragan jest jeszcze pełen. Na początku gry kupuje się jeden surowiec (na polu początkowym można uprawiać tylko surowce: niebieski, zielony i czerwony) po cenie odczytanej powyżej straganu i wysiewa – Gotowe! Wszystkie 9 pól są pełne!

Każdy gracz ma zatem na początku gry 4 karty na ręce. W swojej turze trzeba zdecydować, czy chce się wyłożyć jedną kartę na środek stołu, do wspólnej puli, czy raczej spasować i położyć dwie karty we własnym obszarze gry. Jednak wtedy trzeba wziąć jedną kartę z ręki i jedną ze wspólnej puli. Niedozwolone jest wzięcie obu z ręki lub obu z puli! Jeśli nawet gracz miałby na ręce dwie interesujące karty i chciałby je położyć przy własnej planszy, musi wyłożyć najpierw jedną z nich do wspólnej puli. Przy tej zasadzie jasne jest, że gracz rozpoczynający po prostu wykłada kartę do puli. On jest jedynym, dla którego nie ma tam jeszcze żadnej karty.

Kto spasował dokłada karty przy swojej planszy i nie bierze już udziału w dalszym przebiegu fazy kart. Gracz, który pasuje przedostatni dostaje mały znacznik, a ostatni pasujący duży znacznik. Ten z dużym znacznikiem rozpoczyna fazę akcji.

Ralph z Hall Games przysłał mi wizualizację elementów zapowiadanej gry. Dzięki jego uprzejmości możemy Wam zaprezentować: Monety!

W tej fazie, w grze w cztery osoby, pojawia się dodatkowy aspekt. Gracz rozpoczynający fazę akcji dobiera sobie partnera. Nie może to być jednak gracz z małym znacznikiem. Wszystkie „interaktywne” karty można w tej fazie zagrywać tylko na swojego partnera. Gracz rozpoczynający, wybierając współgracza, stara się zatem, albo znaleźć tego najodpowiedniejszego, albo uniknąć tego mniej korzystnego. I tak gra zostaje podzielona: Przy grze 4-osobowej, po fazie kart, rozgrywa się dwie gry 2-osobowe. W ten sposób traci się co prawda z oczu, co robią właśnie dwaj pozostali gracze, jednak czas gry znacznie się dzięki temu skraca, a gracze są bardziej zaangażowani.

W mojej opinii bardzo ciekawy pomysł! Z jednej strony sprytny mechanizm oparty o karty, z drugiej bardziej kompaktowy tryb gry 4-osobowej. Przy dwóch i przy trzech graczach gra się po prostu jeden po drugim, oczywiście w kolejności, w jakiej się spasowało w fazie kart. W rezultacie gra 2-osobowa trwa wprawdzie rzeczywiście najkrócej, ale już partia w 3 osoby jest nieco dłuższa niż partia przy 4 graczach, ponieważ grając w trójkę wchodzi się w interakcję z oboma pozostałymi osobami. A mówimy tutaj o czasie gry wynoszącym około 2 godzin. Ponieważ gra dla 4-osób na tradycyjnych zasadach znacznie przekroczyłaby te ramy, rozwiązanie Rosenberga bardzo mi się podoba.

Teraz trochę o kartach, jakie próbujemy dostać w grze. Po lewej stronie planszy gracza wykłada się stragany i karty postaci. Na kartach straganów kładzie się wskazane surowce, które można potem wymienić – zależnie od karty - w stosunku 1:1 lub 2:1. Postaci umożliwiają zagranie akcji specjalnych i te karty można po części zagrać na innych graczy. Pieniądze zarabia się po drugiej stronie planszy. Na górze leżą karty umów. Na każdą taką kartę należy dostarczać przez cztery kolejne rundy odpowiednią kombinację dwóch surowców, za co dostaje się zapłatę. Kto nie jest wstanie zagwarantować dostawy, ten płaci karę. Karty zleceń, które kładzie się poniżej, przynoszą pieniądze od razu, mają dłuższy czas realizacji, ale też rządzą się innymi zasadami, ponieważ zlecenie realizuje się tylko raz, w wybranym przez gracza momencie. Za brak zrealizowania zlecenia nie ma kary. Kartę zrealizowanego zlecenia odrzuca się, a każda nowa karta zlecenia wymaga znowu innych surowców, które gracz może zdobyć przez wymianę na straganach. Tylko że produkcja surowca zabiera nieco czasu. Dlatego – w dłuższej perspektywie - łatwiej planuje się realizację umów. Tu trzeba po prostu przez cztery rundy dostarczać określone towary, a na to można się przygotować.

Miriam angielskim humorem kwituje swoją nieuniknioną już porażkę: Szanowni gospodarze! Wciąż się zastanawiam, co w tej fazie kart chciałabym sobie zachować, a co wyłożyć do puli…

Przy zleceniach ważny jest zresztą jeszcze jeden szczegół. Aby gracze nie próbowali iść na łatwiznę, biorąc tylko zlecenia, gra przewiduje karę za takie działanie. Kto wyłożył sobie więcej kart zleceń niż kart umów musi pomniejszyć zysk ze zlecenia o dwie monety. W taki sposób zapewniono umowom odpowiednią rangę. Bardziej wymagający styl gry jest nagradzany.

W fazie akcji, która – przypomnijmy - następuje po fazie kart, gracz może przeprowadzić różnorodne akcje: Zasiew na nowych kartach pól, realizacja umów i zleceń, wykorzystanie straganów do wymiany swoich towarów, zakupy i sprzedaż za pośrednictwem sklepu, zaciągnięcie kredytu lub zakup kart. A oprócz tego gracz może skorzystać z pomocy licznych postaci-pomocników. W grze pojawia się 20 pomocników. Te karty pozwalają wykonać akcje specjalne, umożliwiają tańszy zakup towarów lub realizację umów partnera, pomagają w osiągnięciu lepszych zbiorów, itd.

Po zagraniu swoich akcji gracz pomnaża swój kapitał. Na torze bogactwa jest 19 pól ponumerowanych od 1 do 20, bez pola z numerem 2. W każdej rundzie gracz może przesunąć swój znacznik na następne pole toru płacąc za to tylko 1 monetę. Każde kolejne pole na torze kosztuje tyle, ile wskazuje nadrukowana liczba. Łatwo się zorientować, że z początku dodatkowe ruchy po torze punktacji są bardziej opłacalne. Ale przypada to akurat na ten moment gry, gdy gracz nie ma jeszcze zbyt wiele pieniędzy, ponieważ dopiero rozwija produkcję surowców. Gdy grający wysunie się wtedy na torze bogactwa do przodu, ograniczy sobie możliwość rozwoju. Tylko że później za dodatkowe ruchy na torze zapłaci dużo więcej pieniędzy. Taki mały, przyjemny dylemat.

Na koniec dziewiątej rundy wygrywa ten z graczy, który dotarł najdalej na torze bogactwa. Kredyty kosztują sporo, bo jedno pole na torze do tyłu! Dlatego wzięcie kredytu trzeba zawsze dobrze przemyśleć. Raz zaciągniętego kredytu już się w grze nie pozbędziemy.

Podsumowując VOR DEN TOREN VON LOYANG zrobiła na mnie bardzo dobre wrażenie. Gra nie jest tak złożona jak Le Havre czy Agricola, ale też nie taka intuicyjna jak ta ostatnia. Kto chce zostać najbogatszym z graczy, musi umieć dobrze planować. Znanej z Agricoli czy Le Havre rozterki, czy opróżnić pole z surowcami czy wykonać akcję, tutaj nie ma. Surowce pojawiają się same z siebie, trzeba je tylko zasiać. Przez „interaktywne” karty i fazę kart pojawia się w grze sporo współzależności, których znaczenia nie należy lekceważyć. Jednak większą część gry każdy rozgrywa w swoim własnym obszarze. VOR DEN TOREN VON LOYANG może się spodobać przez to właśnie, że każdy gra tu raczej dla siebie. Tej małej interakcji w fazie akcji nie odczuwam jako wadę tego tytułu. Ta gra polega po prostu na rozbudowie własnej produkcji. A to bardzo w grach lubię.

Kilka pierwszych kart
- dwa stragany, dwóch przygodnych klientów (w prototypie jeszcze jako zlecenia) i trzech pomocników (postaci)


Jak zapewne już wielu wiadomo, gra nie zostanie wydana przez Lookout Games. To mało dwuosobowe wydawnictwo ma już w wyniku sukcesów Agricoli i Le Havre wystarczająco dużo pracy. Dlatego Uwe razem z Ralphem Brunem powołali do życia wydawnictwo Hall Games. Za opracowanie graficzne odpowiedzialny będzie Klemens Franz, który tak wspaniale zilustrował Agricolę i Le Havre. Już pierwsze ilustracje, opublikowane na Boardgameegeek, dają fanom obu poprzednich gier prawdziwy powód do świętowania.

| tekst: ode. | tłumaczenie: pomimo |

2 Dodaj komentarz / Kommentar schreiben:

yoshi pisze...

ciężko mi się czytało opisy mechaniki - nic z niej nie zrozumiałem :P trochę za dużo powtórzeń, a bez komponentów przed sobą, nie mam pojęcia jak się w to będzie grało. Ale mimo wszystko artykuł zainteresował mnie grą na tyle, że kupię na Essen (jeżeli będę), albo kogoś przymuszę co by mi kupił ;P (zmiany w mechanice na 4 osoby brzmią bardzo ciekawie)

pomimo pisze...

Rozumiem Cię, sam miałem problem z niektórymi niuansami, kazałem nawet ode. przeredagowywać tekst, żeby był bardziej jednoznaczny.

Cały problem leży w dużej mierze w tym, że gra wciąż jest w fazie rozwoju i wciąż jest bardziej mechaniczna niż tematyczna, choć jak już widać po ostatniej ilustracji, Uwe i Ralph powoli już wchodzą w etap konkretniejszych tematyzacji.

A do tego, jest jednak dość złożona.

Jeżeli znasz choć trochę niemiecki - na Cliquenabend.de jest filmowa prezentacja tej gry. Kto nie zna języka może przynajmniej sobie pooglądac jak wygląda stół w czasie gry, a potem znów wrócić do naszego tekstu.

http://www.cliquenabend.de/index.php?page=videos2&play=herne2009loyangerklaerung

Aha, video lepiej sobie ściągnąć na dysk, Cliquenabend ma jakieś problemy z serwerem wciąż.

Prześlij komentarz

Related Posts with Thumbnails