Rozmowa z Uwe Rosenbergiem

27.07.2009

Dieses Interview auf Deutsch lesen.

Spotykamy się na dworcu kolejowym w Münster i abordujemy najbliższą kawiarnię, zaczynając naszą rozmowę od typowych dla graczy: Już grałeś w tą grę? Testowałeś już tą nowość? Nowa gra Wallace’a jest podobno świetna. Jeszcze jej nie znasz? O.K.

Zanim udaje mi się zadać kilka pytań, Uwe wygrzebuje z plecaka swoją starą grę. Prototyp gry dla dwóch graczy. Spróbujmy! Najpierw gramy zatem partyjkę w Von Bucht zu Bucht (Z zatoki do zatoki). Już zdaje się, że Uwe nie uniknie porażki, a tu ostatecznie wygrywa niewielką przewagą. Emocjonująca i bardzo piękna rozgrywka. Po dyskusji nad przebiegiem rozgrywki, gdy już umniejszyłem nieco znaczenie jego zwycięstwa, argumentując, że przecież ja dopiero poznałem grę, zaczynam sterować rozmową w określonym kierunku…

Orientujesz się, które z twoich gier są dostępne w Polsce?

Wiem tylko o Bohnanzie i Agricoli.

Wiesz mniej więcej, jak bardzo te gry są w Polsce popularne?

Mój komputer wie, ponieważ otrzymuję takie dane. Mógłbym sprawdzić.

Interesuje mnie, jak funkcjonuje współpraca z zagranicznymi wydawnictwami. Polską edycję Bohnanzy wydało G3, Agricolę Lacerta. Jak nawiązuje się takie współprace?

Zainteresowane wydawnictwo kontaktuje się po prostu z odpowiednią osobą. A to u nas, w Lookout Games, należy do obowiązków Hanno Gierke1). Ja słabo mówię po angielsku. A językiem kontaktu jest naturalnie angielski. Przy Agricoli akurat było tak, że karty w zasadzie były już gotowe i druk, teksty były nałożone z góry. Są one po prostu nadrukowane na foli, którą trzeba tylko podmienić. Dlatego bardzo łatwo jest stworzyć nową wersję językową gry. Polski redaktor składa to na końcu w całość wspólnie z naszym grafikiem, Klemensem Franzem2). Na tym etapie nawet Hanno nie ma już zbyt wiele do roboty.

Czyli powiedzieliście: „Dobrze, róbcie!”, a cała reszta należała już do polskiego wydawnictwa.

Tak, dokładnie. I grafika opłaca także licencjobiorca. O to także nie musieliśmy się troszczyć. Gdy zgłasza się do nas jakiś wydawca, spisujemy w umowie, że grę może wydawać w danym kraju tylko to wydawnictwo. Wtedy otrzymuje ono pliki tekstowe, tłumaczy teksty, te trafiają do grafika. Grafik składa teksty i złożone karty jeszcze raz się sprawdza, żeby wychwycić błędy.

Jak bardzo istotne jest dla Lookout, żeby gra ukazała się także w innych krajach? Czytałem, że 4500 z 6000 egzemplarzy Agricoli sprzedano za granicą.

Tak, to są dane sprzed paru miesięcy. Ważne tutaj są w naturalny sposób Stany Zjednoczone. W wielu krajach środowisko graczy dopiero się kształtuje. Taka Holandia na przykład ma się już czym pochwalić. W porównaniu z liczbą ludności sprzedaje się tam stosunkowo dużo gier. W innych krajach modę na granie dopiero odkryto. W Polsce widać szczególnie trzy duże miasta, z dużą społecznością studentów. Ci studenci odkrywają to hobby, przy czym zwykle jeszcze nie posiadają żadnych gier, bo to dla nich zupełna nowość. I ci pewnie jakąś grę kupią. W Niemczech jest inaczej. Tu wielu ludzi ma już sporo gier i oni niekoniecznie potrzebują kolejnej. Dlatego dobrze, jeśli gra jest dostępna na rynku w kraju, w którym planszówki są dopiero odkrywane. Taka gra ma szansę zostać klasykiem i sprzedawać się w tym kraju całymi latami.

Czyli trochę jakby praca pionierska?

Raczej dążenie, żeby gra dotarła jako pierwsza do świadomości ludzi. Wtedy mówimy o klasyku. W Niemczech klasykami są Monopoly, Risiko, Scrabble i Malefiz. Przez wiele lat były to jedyne gry na rynku i są znane każdemu. Nie wiem, czy Agricoli się uda, ale z Bohnanzą na pewno mam w Polsce szansę. Ta gra może być za 10 lat bardzo znana. Dlatego też zresztą znaczenie innych krajów nie zależy aktualnie od wielkości sprzedaży.

Niedawno swoją grą zdobyłeś w Polsce nagrodę Gra Roku. Agricola jest więc teraz grą roku w Polsce. Dotarły do ciebie informacje?

Tak. Dowiedziałem się, że w Polsce nagrodę przyznaje się na dwa sposoby. Głosuje jury i jest głosowanie publiczne. W takiej formule odpowiada to – że tak powiem - obu wyróżnieniom, które mamy w Niemczech. Z tą różnicą, że w Polsce jest to tak jakby jedna nagroda. Szczególnie ciekawe jest, że zarówno jury jak i gracze przyznali Agricoli 1 miejsce. W Niemczech byłoby to nie do pomyślenia. Zgodność wyników Spiel des Jahres z wynikami Deutscher Spielepreis miała miejsce zaledwie pięciokrotnie3). Pytanie brzmi, co chce osiągnąć jury polskiego konkursu. W Niemczech chodzi o to, żeby zachęcić do grania jeszcze nie grające rodziny. A w Polsce chyba o to, żeby trafić tą nagrodą do studentów, którzy się interesują wieloma rzeczami, czytują filozoficzne książki. Wtedy taka nagroda miałaby sens. Przy przyznawaniu każdej nagrody ważne jest, co chcemy przez to osiągnąć i jak się robi pracę medialną na rzecz nagrody. I wtedy się patrzy, czy wybór był dobry.

W artykule na naszym blogu wspominam o tym, że przy rozszerzeniu do Agricoli bazujesz na grze rodzinnej. Dlaczego wybrałeś takie rozwiązanie, a nie rozbudowę kompletnej podstawki?

Ponieważ rozwijałem te nowe elementy gry właśnie w taki sposób. Stworzyłem zasady wariantu rodzinnego. Gdy były gotowe, powiedziałem sobie, że wymyślę jeszcze kilka kart na rękę. Wszystko to szło trochę w parze. Miałem już wtedy karty specjalne, potrzebowałem jeszcze tylko zmieścić na nich małe ulepszenia i wariant rodzinny mógłby zostać w takim kształcie. W tym momencie bowiem wiedziałem, że nieco zbyt wiele chciałbym od tej wersji. Ostatecznie nie zdecydowałem się wtedy dodać do niej małych ulepszeń i pomocników. Przypuszczałem, że mi samemu gra na takich zasadach nie sprawiałaby radości, raczej dymiłaby mi od niej głowa. Potem znowu na spokojnie wziąłem grę na warsztat i poszerzyłem ją najpierw o małe ulepszenia. Na początku było ich tylko pięć. Nie chciałem, żeby karty z ręki zbytnio determinowały grę. Gdy stwierdziłem, że pomysł się sprawdza, podniosłem liczbę kart do zwykłych 7. Ale aż do dzisiaj nie pojawili się w dodatku pomocnicy. Kart pomocników unikam zresztą także dzięki temu właśnie, że pozostaję na stronie planszy dla wariantu rodzinnego. Oczywiście będzie można również zagrać inaczej. Wtedy karty pomocników wyjmie się z podstawki Agricoli. Decyzję, którym trybem zagrać, pozostawiam graczom. Ja sam jednak będę grał raczej bez pomocników, bo z nimi gra jest dla mnie po prostu zbyt wyczerpująca. Chociaż wiem, że testerzy, którym pokazywałem dodatek, grali od razu z kartami pomocników.

Uwe Rosenberg i ode.

Jeden z moich znajomych, a jednocześnie jeden z twoich testerów, opowiadał mi, że tak właśnie grano w Oberhof i że to była dość długa partia.

Ja projektuję gry, w taki sposób, żeby się one mi podobały i potem dopiero ewentualnie je modyfikuję uwzględniając uwagi testerów.

Ile razy testujesz grę zanim pomyślisz o jej wydaniu, czy to u siebie w Lookout Games, czy też w innym wydawnictwie?

Tu nie ma jakiejś ogólnej reguły. Moja praca sprowadza się przecież w efekcie do Agricoli, Le Havre, Vor den Toren von Loyang i Mercatora. To było tak: Zaprojektowałem Loyanga i zaproponowałem go wydawnictwom, ponieważ trzeba mieć bardzo wiele pieniędzy do dyspozycji, jeśli się chce produkować grę samemu. Problemem jest po prostu zwrócić na siebie uwagę. Loyang leżał zatem w wydawnictwach i czas płynął. Wymyśliłem Agricolę. Sygnały z wydawnictw były takie, że Agricola to lepsza gra (Nie ujmując nic Loyangowi). Po tych sygnałach testowałem już tylko Agricolę. Miałem wtedy ponad 200 testerów dla tej gry. Od nich docierały do mnie tak pozytywne opinie, że ostatecznie zdecydowałem się zainwestować sporą sumę i wyprodukować grę samemu. Byłem wtedy całkowicie pewien, że jestem w stanie ją sprzedać. Początkowo, żeby zaoszczędzić pieniądze, nie zrobiliśmy nawet znaczników w kształcie zwierząt. Wydaliśmy grę po nieco mniejszych kosztach. Zresztą najpierw planowaliśmy wydanie tylko 3000 egzemplarzy. Dopiero, gdy mieliśmy już gotowe grafiki i umieściliśmy je na Boardgamegeek.com, po raz kolejny otrzymując mnóstwo pozytywnych sygnałów, dopiero wtedy powiedzieliśmy sobie, ze zrobimy od razu 5000 egzemplarzy, żeby jeszcze trochę zejść z kosztów. Tu chodzi o takie sumy pieniędzy, że trzeba być po prostu bardzo ostrożnym.

To, że jestem teraz na fali, na pewno zawdzięczam także Agricoli. Grze, która jest odrobinkę lepsza niż wiele, wiele innych gier. Oczywiście nieco szczęścia też było potrzebne. Okazało się, że wszystko doskonale się poukładało, bo po Agricoli mogłem wypuścić Le Havre, którego inaczej prawdopodobnie nigdy bym nie wydał. A Loyanga to już tym bardziej nie. W Loyangu gracze rozgrywają w trakcie 4-osobowej partii dwie gry 2-osobowe równocześnie. W ogóle nie patrzy się na to, co robi właśnie druga para. Przed pięcioma laty bałbym się przede wszystkim, czy takie rozwiązanie zostanie w ogóle zaakceptowane. Przecież gracz chce grać i jednocześnie orientować się, co się dzieje na stole! W międzyczasie jednak stało się tak, że ludzie zwracają uwagę na „downtime”4), że ważna jest dla nich również oszczędność czasu. Myślę, że to właśnie jest doskonały moment dla tej gry. Ludzie mogą już zaakceptować brak oglądu na to, co robią inni gracze. A na tym polu próbował się już zresztą Friedemann Friese, swoją grze „Fische, Fluppen, Frikadellen“, którą można rozgrywać równocześnie nawet na trzech stołach. Teraz jest świetny czas dla Loyanga, a dzięki Agricoli jest również zainteresowanie moimi kolejnymi grami. Oczywiście wiem też doskonale, że porządnie się nasłucham, jeśli to nie będą dobre gry. Ale przecież nie ryzykuje się tak dużej sumy pieniędzy, jeśli się nie jest przekonanym co do swojego dzieła. A przy tym naturalnie nie wystarczy być tylko przekonanym, jeśli nie zwróci się na siebie uwagi.

A ty jesteś przekonany, że zwróciłeś na siebie uwagę Agricolą?

Dokładnie. Ten krok został zrobiony. Agricola była bardzo ważna. I ważne jest też, że gra jest na Boardgamegeek.com na 1 miejscu, a nie na miejscu 100. Chociaż gra na 100 miejscu to wciąż jeszcze bardzo dobra gra. To jest moja szansa, ponieważ mam taką skromną bazę, w Lookout Games pracujemy przecież z Hanno tylko we dwóch i z Ralphem w Hall Games pracujemy także tylko we dwóch. Nie mamy dystrybucji, nie mamy nic!

Planując wydanie Agricoli, byłeś pewien, że to dobra gra i nakład 5000 egzemplarzy powinno udać się sprzedać. Spodziewałeś się, że okaże się aż takim sukcesem?

Nigdy w życiu! Cieszyłem się, kiedy osiągnąłem nią Top 100 na Boardgamegeek.com. Wtedy pomyślałem sobie, że jest odrobinkę lepsza niż Das Zepter von Zavandor. A jeśli jestem kilka miejsc wyżej niż Das Zepter von Zavandor – to już wspaniale. Ale miejsce 1 było nie do pomyślenia, w ogóle sobie tego nawet nie wyobrażałem. A jednak Stefan Brück, redaktor Alea Spiele, przepowiedział na miesiąc przed ukazaniem się Agricoli, że usunie ona Puerto Rico z pierwszej pozycji rankingu. Co, jak sądzę, warto podkreślić, bo to pokazuje, jaką dobrą ten człowiek ma intuicję.

Prawda, ale Stefan Brück grami, które wydał w Alea Spiele, już wcześniej udowodnił, że potrafi trafiać w gusta ludzi.

Tak, z pewnością jeden z najlepszych redaktorów gier.

Ja go uznaję przede wszystkim za jednego z najlepszych autorów instrukcji. Instrukcje do gier Alea Spiele już wielokrotnie były nagradzane, a na stronie internetowej Alea, przy pytaniach dotyczących zasad, niemal zawsze możemy przeczytać uprzejmą odpowiedź kierującą bezpośrednio na odpowiedni fragment instrukcji.

Wracając do Ciebie, czy przy tych wszystkich wariacjach Bohnanzy, rozszerzeniach i wariantach, masz jeszcze w ogóle ochotę dalej nad nią pracować? Czy jest to po prostu produkt, którym zarabiasz swoje pieniądze?

Właściwie to nie mam potrzeby zarabiać na tym pieniędzy. W mojej pracy już od dobrych kilku lat nie o to chodzi. Raczej o kontynuację, o pracę nad moim życiowym dziełem. Co mnie jednak blokuje, to przeświadczenie, że stworzywszy Ladybohn zrobiłem już najlepszą grę z serii Bohnanza. To ta wersja, która ukazała się nakładem Amigo. Ja ją najbardziej lubię. Trochę też dlatego, że jest tak mało znana. Za granicą wydano ja tylko na Węgrzech, a i w samych Niemczech nie sprzedawała się zbyt dobrze. Poza tym jest jeszcze Bohnröschen, obok HighBohn bardzo piękny wariant wieloosobowy. Trochę to frustrujące, że tak słabo tą grę zauważono. Przez to nie mam szansy zaistnieć naprawdę na poważnie. Taką szansę miałbym chyba dopiero wtedy, gdyby mi się udało połączyć Agricolę z Bohnanzą.

Ależ Bohnenbauer (Rolnik uprawiający fasolki) już jest!

Rzeczywiście jest ktoś, kto sprawdza, czy to jest możliwe. Właśnie w tym miesiącu pracuję nad wariantem monachijczyka, Jochena Steiningera, który stworzył wspaniały mechanizm, przy rozwijaniu którego mam naprawdę sporo frajdy. Czy zostawię jego grę tak, jak wygląda ona teraz, czy skoncentruję się na tym mechanizmie i postanowię zrobić z tego kolejne rozszerzenie… Jeszcze nie wiem. Ale nie dalej jak wczoraj znowu grałem w Bohnanzę, i to właśnie w ten wariant, i cieszę się, że znowu zagrałem w coś, czego jeszcze nigdy nie było. Prawda, to nie jest moje. Ale i tak będzie mnie cieszyć praca nad rozwijaniem tego pomysłu. Bohnanza to wciąż jest gra, która ma dla mnie jakieś znaczenie.

Co to dokładnie była za gra? Wariant Bohnanzy, który nawiązywałby do Agricoli?

Nie, nowa wariacja na temat tego, jak można by obsadzać pole fasoli.

Co masz teraz w planach? Na jesień są już zapowiedziane: dodatek do Agricoli „Die Moorbauern“ i poprzednik Agricoli, „Vor den Toren von Loyang“. Podczas Spielwahnsinn w Herne widziałem kartkę, na którym zapisano coś jakby szkic harmonogramu prac. Jako następny tytuł planujesz już na 2010 grę „Mercator”.

Tak, przynajmniej ja tak to sobie zaplanowałem. Współpracuję przecież z Hanno i Ralphem, i któremuś z nich gra musiałaby się najpierw spodobać, żebyśmy mogli się wziąć za jej wydawanie. Ralph zna tą grę, jednak nie dał jeszcze ostatecznej odpowiedzi. Hanno z kolei jeszcze zupełnie jej nie zna. Wcale aż tak daleko z tym projektem więc nie jestem. Może się zdarzyć, że poszukam sobie jakiegoś trzeciego partnera do wydania tej gry. Najpierw jednak sam muszę być pewny, że w ogóle chcę ją wypuszczać. Faktem jest na pewno, że nie będę w stanie sam jej opublikować. Nie dałbym rady stanie podołać wszystkiemu, co się z taką publikacją wiąże. To byłoby dla mnie zbyt wiele.

Nad którą grą pracowałeś dłużej? Nad Agricolą czy nad Le Havre?

Nad Agricolą pracowałem dwa lata. Właściwie to ta gra została wymyślona w listopadzie, a w marcu kolejnego roku już była gotowa. Później nie było w zasadzie żadnych zmian poza kilkoma detalami. Potem minęło jednak około roku, w czasie którego testowałem tylko same karty. I to nie po to, żeby zrobić grę, która będzie miała możliwie jak najwięcej kart, tylko najzwyczajniej w świecie: Bo nie chciałem przestać. Wciąż miałem ochotę na granie w Agricolę i wypróbowywanie nowych kart, które sobie właśnie wymyśliłem i które czyniły z Agricoli znowu zupełnie inną grę. Byłem po prostu ciekaw, jak te karty będą funkcjonować. I przez cały rok było to dla mnie bardziej zajmujące, niż zaczynanie nowego projektu. Ale w tamtym okresie opadły mnie też obawy przed wydaniem Agricoli. Dlatego wciąż pokazywałem ją coraz to nowym ludziom, otrzymując tak wiele opinii, że w którymś momencie byłem już pewny i postanowiłem grę wydać.

Z pewnością nie było to najgorszym rozwiązaniem, bo w ten sposób powstała gra bardzo elastyczna.

Tak, ostatecznie to chyba właśnie duża liczba kart zadecydowała o aż takim sukcesie gry. To byłoby dość genialne, gdyby to rzeczywiście było przeze mnie zamierzone. Podczas gdy w branży wyrzuca się co pół roku jakąś nową grę, on daje sobie po prostu dwa lata czasu, po to żeby mieć najlepszą grę. To jednak nie było tak. Nigdy tak nie pomyślałem. I nie było też tak, że opublikowaliśmy wszystkie karty. Zresztą byliśmy zdania, że w kontekście finansowym nie byłoby to możliwe. Aż do samego końca miałem w perspektywie tylko karty z tekstami, bez grafik, bo obawialiśmy się, że nie będziemy w stanie opłacić ilustratora. Ale potem pojawił się Klemens Franz, który potrafi stworzyć szybko piękne grafiki. Rzeczywiście w relatywnie krótkim czasie udało mu się narysować 300 takich ilustracji. Zwykle wydawnictwo nie jest w stanie udźwignąć finansowo takiego zamierzenia! I w tym kontekście Klemens także bardzo przyczynił się do sukcesu Agricoli. My to byśmy i tak wydali. My to byśmy wydali z 50 do 100 kartami, ale dzięki Klemensowi udało się od razu z 200.

Zanim pojawiła się Agricola kojarzyłem cię właściwie tylko z grami karcianymi, np. z Babel albo Bohnanzą. Od początku tworzyłeś także planszówki, tylko po prostu jakoś nie mogłeś się z nimi przebić? Czy dopiero w którymś momencie pojawił się przebłysk i powstało te pięć gier, o których już wiem, że nad nimi pracujesz? Skąd pojawił się nagle taki wysyp twoich dużych gier?

Nad grami planszowymi pracowałem oczywiście już wcześniej. Właściwie pierwszą większą z moich gier jest Bohnhansa. To się zaczęło w roku 1989, wtedy zacząłem tworzyć tą grę, ciągle ją zmieniałem i włożyłem w nią sporo pracy. Zadziwiające jak słabo została ona oceniona. W rankingu Boardgameegeek.com jest całkiem nisko, gdzieś w okolicach miejsca 2000 albo 3000. Ja uważałem ją za moją najlepszą grę. Potem była jeszcze gra o tytule Daily Star. Ta ma świetną, nowatorską mechanikę. Przy tym cechuje ją jednak także powolne tempo gry. Musze szczerze przyznać, że dzisiaj nie gram już w nią tak chętnie. Kto wie, może uda mi się coś jeszcze z tej mechaniki wykrzesać. Zrobiłem także grę o Wyspie Wielkanocnej. Temat gry bardzo wyraźnie oddawał to, co się w przeszłości tam wydarzyło. Ale nie było łatwo przebić się przez instrukcję i nauczyć się zasad, a i wpływ na grę był dość ograniczony. Zatem także niekoniecznie taka dobra gra. Dla obu tych gier nie znalazłem żadnego wydawcy. Poza tym była jeszcze gra Jesse James, w której rabowało się banki. [Uwe wydaje dźwięk, który pozwala domyślać się jego irytacji.] Tu pewien redaktor pokazał mi strategię, za pomocą której można było grę popsuć. To wszystko było dość frustrujące.

Jak powstała Agricola? Nie… Jak powstał Loyang, to jest pytanie. Wtedy byłem właściwie tak zniechęcony, że wprost nie miałem już ochoty. Właśnie w tym czasie wyszła Antiquity wydawnictwa Splotter Spellen. I spodobała mi się tak bardzo, że postanowiłem rozwinąć obecny tam mechanizm żniw. Chciałem sprawdzić, czy on będzie funkcjonował w oderwaniu od tamtej gry. Grałem tak trochę jakby sam sobie i byłem z mojej gry bardzo zadowolony. Ale i ona została w międzyczasie odrzucona przez cztery albo pięć wydawnictw, które nawet dzisiaj by jej nie wydały. Jak doszedłem potem do Agricoli? Po Antiquity raz po raz grałem w Caylusa, żeby wybadać, co mi się w nim podoba i żeby się dowiedzieć, że jest tam tylko jeden mechanizm, który mi nie odpowiadał i który zmieniłem. A ponieważ akurat nie miałem akurat w głowie nowego pomysłu, oparłem się na Loyangu i użyłem jeszcze raz mechaniki żniw. Motyw ze zwierzętami pojawił się jakby sam z siebie. Gdy się już jest na gospodarstwie rolnym, równie dobrze można sobie coś potrzymać w zagrodach. Oczywiście nie zakładałem, że będę robił grę, która w 100% odda tematykę. To samo tak jakoś wyszło.

Wszystko się złożyło zatem dość szczęśliwie, prawda?

Tak, wspaniale, że tak się wszystko potoczyło. Co do Mercatora, to on też został odrzucony przez pewne wydawnictwo. Teraz jestem już w takiej sytuacji, że mogę powiedzieć: Sam ją sobie wydam, gdy będzie już gotowa. Wcześniej to nie było możliwe. Gra miała błędy. Pokazałem ją redaktorowi i powiedziałem, że to oszczędziłoby mi czasu, gdyby poszukał tych błędów. On jednak odmówił, bo nie widział grupy docelowej dla tej gry, i to w sytuacji, gdy inni twierdzą, że gra doskonale pasowałaby do tego wydawnictwa.

Nie da się jednak nie zauważyć, że ta gra może trwać nawet dwie do trzech godzin. To byłaby najdłuższa gra w programie tego wydawnictwa.

Ten redaktor na pewno wie, czemu nie chciał Mercatora. Mnie jednak uderza, że wciąż jest tak, że ciężko mi przekonać do tych gier obce wydawnictwa. Zresztą Mercatora też bym nie wydawał, gdyby nie sukces Agricoli, ponieważ nie budzi on takiego totalnego entuzjazmu testerów.

Czyli znowu stwierdzasz, że wiele zawdzięczasz Agricoli?

Tak, ale czym jest właściwie totalny entuzjazm? Na temat Le Havre też dostawałem wiele negatywnych informacji zwrotnych, a teraz jest na 9 miejscu rankingu Boardgameegek.com. A przecież również i tego nie odważyłbym się wydać przed sukcesem Agricoli.

Nieco zmienię temat. Ja także znam Ralpha i będę w Essen pomagał tłumaczyć zasady Loyanga. W Herne zauważyłem sporą liczbę ludzi w pomarańczowych koszulkach Lookout Games.

Zawsze montujemy ogromną ekipę. I w tej ekipie każdy robi to, co chce robić. Podczas ostatnich targów ekipa okazała się niewystarczająco duża. Teraz wiem już mniej więcej, ile osób potrzebujemy. W zeszłym roku myślałem sobie: Jeśli na stoisku będą jednocześnie obecne cztery osoby, to powinno wystarczyć. Ale to nie wystarczało.

Aha, ale przez ostatni rok zrobiliście jednak kawał dobrej roboty! Najpierw sukces Agricoli, który sięga jeszcze poprzedniego roku, potem w trasie po kraju z Le Havre, a przecież na targach wszyscy chcą mieć już nowe karty i nowe elementy gry.

Zgadza się. Na stoisku stale były trzy albo cztery osoby. Ale mówię także o stolikach do prezentacji gier. Tam nie wystarczy tylko siedzieć i tłumaczyć zasady, trzeba też zagadywać ludzi, którzy przystają i proponować, że im się wyjaśni, co tam się akurat na stole rozgrywa.

Można by się jeszcze szerzej zastanowić, komu zawdzięczamy taki duży sukces Agricoli. To jest na przykład Boardgamegeek.com. Z pewnością przez wysokie miejsce w tamtejszym rankingu. Docierasz do Top 10 i nagle zbierasz bardzo wiele głosów. Ludzie chcą poznać coś, co nagle pojawia się tak wysoko. Myślę, że taki duży sukces zawdzięczam Boardgamegeek.com. Że pojawiło się Le Havre, jest z kolei w dużej mierze zasługą Agricoli. Inny ważny aspekt to z pewnością Scout-Aktion5) magazynu o grach FAIRPLAY, organizowana podczas targów w Essen. Duże znaczenie miał fakt, że Agricola już pierwszego dnia miała wysoką pozycję na ich liście. Bo wtedy ludzie przyglądają się grze na gorąco na targach, zamiast odczekać i dopiero potem wyrabiać sobie zdanie. Ważne było też, że dzięki tej akcji mówiło się o Agricoli już przez wszystkie dni targów. To na pewno grze bardzo pomogło.

Czy nie jest tak, że Scout-Aktion interesują się raczej tylko planszomaniacy? Ja skłaniałbym się raczej ku przypuszczeniu, że niewielu „normalnych” graczy wie, co to takiego i się tym kieruje.

Tu istotna jest owa fama o grze, która dzięki tej akcji powstaje. Gry, które pojawiają się w czwartkowym rankingu na wysokich pozycjach mają szansę zaistnieć w rozmowach ludzi odwiedzających targi. A gdy, w poszukiwaniu dobrych gier, wymieniacie się informacjami, wtedy być może ktoś ci powie, że powinieneś zajrzeć tam na sam koniec, konkretnie na takie a takie stoisko. I wtedy oglądasz sobie właśnie tą grę.

Mam wrażenie, że jest dla ciebie ważne, co się mówi. I o czym się dyskutuje wśród doświadczonych graczy. Że stałeś się znanym autorem.

To funkcjonuje tak tylko w środowisku planszomaniaków. Dla nich Agricola jest ważna. Bohnanza jest raczej grą dla przeciętnego, masowego gracza, a takiemu moje nazwisko jest absolutnie obojętne. Nie jest też tak, że jako autor Bohnanzy mam jakiś tam bonus, w sensie, że się przez to na przykład lepiej sprzedaje Agricola. Zupełnie nie.

Rozmawiamy jeszcze trochę o grze VON BUCHT ZU BUCHT i o pewnej kolejnej grze, która ma się pojawić w programie Lookout Games. W nadchodzących tygodniach Uwe będzie tą grę intensywnie testował. Wydaje się, że przy tym tytule znowu chwycił go zapał. I tak powoli kończymy nasze spotkanie. Pozostaje powiedzieć: Serdeczne „Dziękuję” dla Uwe Rosenberga za to piękne popołudnie i za rozmowę!
_____________________
1) Hanno Girke jest partnerem Uwe Rosenberga w małym, dwuosobowym wydawnictwie Lookout Games.
2) Klemens Franz, austriacki grafik, ilustrator ostatnich gier Uwe Rosenberga. Opracował ilustracje do Agricoli i Le Havre, a obecnie pracuje jednocześnie nad rozszerzeniem do Agricoli i nad Vor den Toren von Loyang.
3) 1990 Adel verpflichtet, 1995 Siedler von Catan, 1996 El Grande, 1999 Tikal, 2001 Carcassonne
4) Dla wszystkich, którzy jeszcze tego pojęcia nie znają: pojęcie to stosuje się, gdy gracz w trakcie partii musi czekać na wykonanie swojego ruchu, nic nie robiąc.
5) Scout-Aktion polega na wyszukiwaniu najciekawszych gier targów Essen i sporządzaniu listy bestsellerów.

Podczas przygotowań do wywiadu z Uwe Rosenbergiem swoimi pytaniami zainspirowali nas także czytelnicy Spiellust.net: Lucf und Łukasz "Wookie" Woźniak. Serdecznie dziękujemy.

z Uwe Rosenbergiem rozmawiał: ode. | tłumaczenie: pomimo

3 Dodaj komentarz / Kommentar schreiben:

Anonimowy pisze...

Jak bardzo istotne jest dla Lookout, żeby gra ukazała się także w innych krajach? Czytałem, że 4500 z 6000 egzemplarzy Agricoli sprzedano za granicą.

Tak, to są dane sprzed paru miesięcy. Ważne tutaj są w naturalny sposób Stany Zjednoczone. W wielu krajach środowisko graczy dopiero się kształtuje. Taka Holandia na przykład ma się już czym pochwalić. W porównaniu z liczbą ludności sprzedaje się tam stosunkowo dużo gier. W innych krajach modę na granie dopiero odkryto. W Polsce widać szczególnie trzy duże miasta, z dużą społecznością studentów. Ci studenci odkrywają to hobby, przy czym zwykle jeszcze nie posiadają żadnych gier, bo to dla nich zupełna nowość. I ci pewnie jakąś grę kupią. W Niemczech jest inaczej"


no i tutaj dziennikarz powinien zwrócić uwagę Uwe jak jest prawda :) Że ma chyba przestarzały komputer ;)

pomimo pisze...

Zacytowałeś tak szeroki fragment, że nie wiadomo, do której informacji nawiązujesz...

Przemek K. pisze...

Po przeczytaniu stwierdzam, że Uwa niestety nie wie o tym jak wygląda wydanie jego gry "od kuchni" :)

Prześlij komentarz

Related Posts with Thumbnails