Przeczytaj ten wywiad po polsku. |
Bevor ich ein paar Fragen stellen kann, kramt Uwe ein altes Spiel aus seinem Rucksack. Ein alter Prototyp eines Zweipersonenspiels. Her damit! Es wird also erstmal eine Runde VON BUCHT ZU BUCHT gespielt. Ich habe Uwe am Rande der Niederlage, aber am Ende gewinnt er doch knapp. Spannend war es und sehr schön. Nach der Diskussion über den Spielverlauf und nachdem ich seinen Sieg ins Lächerliche gezogen habe, gepaart mit Argumenten, dass ich das Spiel nun mal gerade erst kennen gelernt habe, fange ich an, das Gespräch in eine bestimmte Richtung zu lenken…
Was gibt es denn überhaupt für Spiele von dir in Polen, hast du da einen Überblick?
Ich weiß nur von Bohnanza und Agricola.
Weißt du, wie erfolgreich du mit den Spielen in Polen bist?
Mein Computer weiß es, denn ich bekomme die Daten zugeschickt. Ich könnte nachsehen.
Mich interessiert, wie die Zusammenarbeit mit ausländischen Verlagen funktioniert. Die polnische Version von Bohnanza wurde in Polen von G3 veröffentlicht und Agricola von Lacerta . Wie kommt so was zu Stande?
Einfach so, dass der Verlag uns anspricht. Und das ist bei Lookout Games Hannos Teil der Arbeit (Anm.d.Verf.: Hanno Girke ist Uwe Rosenbergs Partner bei dem kleinen Zwei-Personen-Spieleverlag Lookout Games). Ich spreche kaum Englisch. Und die Verständigungssprache ist selbstverständlich Englisch. Bei Agricola war es speziell so, dass die Karten fertig waren. Nun musste nur noch der Schwarzdruck, die Schrift, obendrauf gedruckt werden. Im Grunde ist das bloß eine Folie, die man austauschen muss. Deshalb kann man ganz leicht die neue Sprache einbinden. Der polnische Redakteur macht das am Ende mit unserem Grafiker zusammen (Anm.d.Verf.: Klemens Franz, österreichischer Grafiker, der sich zu einer Art Hausgrafiker der letzten Spiele von Uwe Rosenberg entwickelt. Er hat Agricola und Le Havre gestaltet und arbeitet zurzeit gleichzeitig an der Agricola-Erweiterung und an Vor den Toren von Loyang). Selbst Hanno hat nicht mehr viel damit zu tun.
Ihr habt also gesagt: „Okay, macht mal!“ Und der Rest lag in der Hand des polnischen Verlags.
Ja, genau. Der Grafiker wird auch von dem jeweiligen Land bezahlt. Damit haben wir wieder nichts zu tun. Wenn ein Verlag auf uns zukommt wird ein Vertrag gemacht, damit nur dieser Verlag das Spiel veröffentlichen kann. Der Verlag bekommt dann die Textdateien und übersetzt die Texte. Diese gehen an den Grafiker. Der Grafiker wiederum setzt die Texte, und die gesetzten Karten werden danach noch einmal korrigiert.
Wie wichtig ist für Lookout, dass ein Spiel in anderen Ländern erscheint? Ich habe mal gelesen, dass von 60000 Agricola Spielen 45000 im Ausland verkauft wurden.
Das ist der Stand von vor ein paar Monaten. Wichtig dabei sind ganz klar die USA. In vielen Ländern ist die Spieleszene gerade am Entstehen. Die Niederlande sind schon recht weit. Relativ zur Einwohnerzahl wird da schon viel verkauft. In anderen Ländern ist das Spielen gerade erst entdeckt worden. In Polen sind da insbesondere drei große Städte, in denen viele Studenten leben. Diese Studenten entdecken das Spielen für sich, wobei es auch so ist, dass die da noch kaum Spiele haben, weil alles neu ist. Und die würden dann ein Spiel auch wirklich kaufen. Im Gegensatz zu Deutschland, wo viele Leute schon sehr viele Spiele haben und sich denken, dass sie nicht noch unbedingt ein Weiteres brauchen. Daher ist es interessant, dass ein Spiel in Ländern, in denen das Spielen gerade entdeckt wird, von vornherein zu kaufen ist. Ein solches Spiel hat die Chance dort zum Klassiker zu werden und sich in dem Land über Jahre zu verkaufen.
Also quasi auch Pionierarbeit zu leisten?
Eher, dass man so ein Spiel als Erstes in die Köpfe der Leute bekommt. Da geht es um Klassiker. In Deutschland sind das Monopoly, Risiko, Scrabble und Malefiz. Das waren viele Jahre die einzigen Spiele hier, die kennt natürlich jeder. Ich weiß nicht, ob das mit Agricola klappen könnte, aber die Chance habe ich mit Bohnanza auf jeden Fall in Polen. Das könnte in zehn Jahren einen großen Bekanntenkreis haben. Daher ist die Frage der Wichtigkeit der anderen Länder aktuell auch unabhängig von den Verkaufszahlen.
Du hast in Polen vor kurzem den Preis GRA ROKU bekommen. Agricola ist also das Spiel des Jahres in Polen. Hast du davon etwas mitbekommen?
Ja, natürlich. Ich hab mitbekommen, dass dieser Preis in Polen zweigeteilt wurde. Einerseits gibt es eine Jury und dann noch eine Publikumsbefragung. Damit entspricht das sozusagen den beiden Preisen, die wir in Deutschland haben. Mit dem Unterschied, dass es in Polen quasi ein Preis ist. Das Besondere ist, dass sowohl Jury als auch die Spieler Agricola auf Platz 1 gewählt haben. Das wäre in Deutschland nicht denkbar. Die Überschneidung Spiel des Jahres und Deutscher Spielepreis hat es bisher erst fünf mal gegeben (Anm.d.Verf.: 1990 Adel verpflichtet, 1995 Siedler von Catan, 1996 El Grande, 1999 Tikal, 2001 Carcassonne). Die Frage ist, was die Jury in Polen erreichen will. In Deutschland will man die nicht spielenden Familien an den Spieltisch holen. Und in Polen will man vielleicht die Leute erreichen, die Studieren, die sich auch gerne mit vielen Sachen auseinander setzen, philosophische Bücher lesen. In dem Fall wäre es der richtige Preis. Wichtig ist bei einem Preis immer, was damit erreicht werden soll und wie man die Pressearbeit für den Preis macht. Und dann betrachtet man, ob die Entscheidung richtig war.
In meinem kleinen Vorbericht auf unserem Blog gehe ich darauf ein, dass du bei der Agricola-Erweiterung auf das Familienspiel aufbaust. Warum hast du dich dazu entschieden und nicht, die Komplettversion von Agricola zu erweitern?
Weil ich das die neuen Spielelemente so entwickelt habe. Ich habe zuerst die Familienspielregeln fertig gemacht. Als ich damit fertig war habe ich mir gesagt, dass ich mir am Besten noch ein paar Handkarten ausdenke. Das ging so ein wenig Hand in Hand. Zu dem Zeitpunkt hatte ich schon die neuen Sonderaktionskarten und brauchte nur die kleinen Anschaffungen mit auf die Sonderaktionskarten packen und konnte die Familienspielseite so lassen. Denn ich wusste zu dem Zeitpunkt, dass ich mich mit der Familienversion schon leicht überbeansprucht hatte. Ich hab mir nicht zugetraut, kleine Anschaffungen und Ausbildungen dazu zu nehmen. Ich glaubte nämlich nicht, dass ich selbst daran Spaß hätte. Ich vermutete, dass mein Kopf in dem Fall nur noch geraucht hätte. Ich bin dann sachte an die Sache herangegangen und hab erstmal nur kleine Anschaffungen dazu genommen. Und auch nur fünf Stück. Die Handkarten sollten erstmal nicht so wichtig sein. Als ich gemerkt habe, dass das Spaß macht, bin ich dann auf die üblichen sieben Handkarten hochgegangen. Aber die Ausbildungen habe ich bis heute nicht dazugenommen. Und dadurch, dass ich auf der Familienspielseite des Spielplans bleibe, vermeide ich auch die Ausbildungen. Selbstverständlich biete ich an, dass man es auch auf die andere Seite drehen kann. Dann werden einfach Ausbildungen aus dem normalen Agricola genommen. Das bleibt den Leuten selber überlassen. Ich selber würde es aber nur ohne Ausbildungen spielen, weil es mir einfach zu anstrengend ist. Ich weiß aber, dass Testspieler, denen ich das Spiel gezeigt habe, es direkt mit Ausbildungen gespielt haben.
Ein Bekannter von mir, der auch zu deinen Testspielern gehört, hat mir mal erzählt, dass das Spiel in Oberhof so gespielt wurde und auch ziemlich lange gedauert hat.
Ich erfinde Spiele so, wie sie mir Spaß machen und gehe dann noch drauf ein, was die Testspieler verlangen.
Wie oft testest du ein Spiel bevor du über eine Veröffentlichung nachdenkst? Ob selber bei Lookout Games oder über einen anderen Verlag?
Das kann man nicht allgemein beantworten. In meiner Arbeit geht es ja letztendlich um die Entwicklung von Agricola, Le Havre, Loyang und Mercator. Es war so: Ich hab zuerst Loyang erfunden. Dann habe ich es Verlagen angeboten, weil man gewaltig viel Geld in die Hand nehmen müsste, wollte man es selbst produzieren. Das Problem ist einfach Aufmerksamkeit zu bekommen. Loyang lag also bei anderen Verlagen und ich entwickelte weiter Spiele. Ich habe dann Agricola erfunden. Die Rückmeldungen von den Verlagen waren schon so, dass Agricola das bessere Spiel sei, ohne Loyang abwerten zu wollen. Daher hab ich von da an nur noch Agricola getestet. Ich hatte irgendwann über 200 Testspieler für das Spiel zuammen. Dabei waren jede Menge begeisterte Rückmeldungen, so dass ich es mich selber getraut habe, eine ganz hohe Geldsumme in die Hand zu nehmen und das Spiel selber zu produzieren. Ich war mir recht sicher, dass ich es verkaufen kann. Wir haben erstmal keine Tiere geformt um Geld zu sparen und alles ein bisschen günstiger gemacht. Es war zuerst nur eine 3000er-Auflage geplant. Erst als die Grafik fertig war und wir sie bei Boardgamegeek.com reingestellt haben und wir wieder viele begeisterte Rückmeldungen bekamen - erst da haben wir uns gewagt gleich 5000 Spiele zu produzieren um noch ein wenig Geld zu sparen. Das sieht man alles Schritt für Schritt. Es geht dabei um so viel Geld, dass man sehr vorsichtig ist.
Dass ich nun so einen Lauf habe, hab ich sicherlich auch Agricola zu verdanken. Einem Spiel, das doch einen Tick besser ist als die vielen anderen Spiele. Allerdings spielt da auch ein großes Stück Zufall mit rein. Es hat sich ergeben, dass nun alles so gut zusammenpasst. Denn nach Agricola konnte ich mich auch trauen ein Le Havre zu veröffentlichen, was ich vorher wahrscheinlich nie gewagt hätte. Und ein Spiel wie Loyang noch weniger. Bei Loyang spielen die Leute im Vierpersonenspiel zwei Zweipersonenspiele gleichzeitig. Es wird gar nicht geguckt, was die Anderen gerade machen. Vor fünf Jahren hätte ich nicht gedacht, dass so etwas überhaupt akzeptiert wird. Ich will doch ein Spiel spielen und mitbekommen was auf dem Tisch passiert! Mittlerweile ist es so, dass „downtime“ ein Begriff geworden ist (Anm.d.Verf.: Für alle die es noch nicht wissen: ein Begriff, aus dem EDV-Bereich stammend, der bezeichnet, wie lange man einem Spiel gar nichts macht - z.B. nur auf den nächsten Zug warten). Man möchte gerne Zeit sparen. Ich denke, es ist genau die richtige Zeit für dieses Spiel. Die Leute akzeptieren, dass sie nichts davon mitbekommen, was ihre Mitspieler gerade machen. In dem Bereich hat Friedemann Friese Vorarbeit geleistet. Mit seinem Spiel „Fische, Fluppen, Frikadellen“ bei dem man auch an drei Tischen gleichzeitig spielen kann. Jetzt passt Loyang prima und ich bekomme durch Agricola die Aufmerksamkeit für weitere Spiele. Wohl wissend aber auch, dass ich sie um die Ohren gepfeffert bekomme, wenn sie nicht gut sind. Aber es hilft nicht: Man sollte das Risiko so viel Geld auszugeben nur dann eingehen, wenn man von seinem Spiel selber überzeugt ist. Trotzdem reicht überzeugt sein natürlich auch nicht, wenn man nicht die Aufmerksamkeit hat.
Aber du meinst, dass du die Aufmerksamkeit durch Agricola jetzt hast?
Genau. Der Schritt ist gegangen. Agricola war sehr wichtig. Und es ist auch wichtig, dass das Spiel bei Boardgamegeek.com auf Platz 1 ist und nicht auf Platz 100. Obwohl Platz 100 ja immer noch ein sehr gutes Spiel ist. Das ist die Chance die ich hab, weil ich so klein bin, denn mit Hanno arbeite ich zu zweit zusammen (Anm.d.Verf.: Uwe und Hanno Girke bilden Lookout Games) und mit Ralph arbeite ich auch parallel zu zweit zusammen (Anm.d.Verf.: Zusammen mit Ralph Bruhn bildet Uwe Hall Games, wo dieses Jahr Vor den Toren von Loyang erscheinen wird). Wir haben keinen Vertrieb, wir haben nichts!
Du hast bei Agricola geplant, dass es ein gutes Spiel ist und bei einer 5000er Auflage wohl nicht so viel schief gehen wird. Hast du denn auch damit gerechnet, dass das Spiel so erfolgreich wird?
Nie im Leben! Ich hab mich gefreut, als ich die Top 100 bei Boardgamegeek.com erreicht habe. Das ein wenig besser ist als Das Zepter von Zavandor. Und wenn ich ein paar Plätze besser bin als das Zepter - das wäre schon prima. Aber Platz 1 war undenkbar, darüber habe ich nicht einmal nachgedacht. Allerdings hat Stefan Brück (Anm.d.Verf.: Stefan Brück ist Spieleredakteur von Alea Spiele) einen Monat nach erscheinen von Agricola vorausgesagt, dass es Puerto Rico als Nummer 1 bei Boardgamegeek.com ablösen wird. Was ich beachtlich finde und es zeigt, was er für eine gute Einschätzung hat.
Stefan Brück hat mit den Spielen, die Alea herausgebracht hat auch bewiesen, dass er den Nerv der Leute treffen kann.
Ja, sicherlich einer der besten Spieleredakteure.
Ich finde vor allem auch einer der besten Regelschreiber. Die Alea-Regeln sind schon mehrfach ausgezeichnet worden und Regelfragen auf der Alea-Homepage können fast immer mit einem netten Hinweis auf die entsprechende Regelpassage beantwortet werden.
Hast du bei den ganzen Bohnanza-Abkömmlingen, ob Erweiterung oder Spielvariante, eigentlich überhaupt noch Lust daran weiter zu arbeiten? Oder ist das eine Sache, mit der du auch dein Geld verdienst?
Auf Geld verdienen bin ich eigentlich nicht angewiesen. Darum geht es in meiner Arbeit schon seit ein paar Jahren gar nicht mehr. Um das fort zu führen und an meinem Lebenswerk zu arbeiten natürlich schon. Was mich allerdings blockiert ist, dass ich meine, mit Ladybohn das beste Bohnanza überhaupt gemacht zu haben. Die Version, die bei Amigo erschienen ist. Das ist die Version, die mir am meisten Spaß macht. Und zwar blockiert mich das deshalb, weil es kaum angenommen wird. Es gibt im Ausland nur Ungarn die es veröffentlicht haben. Und auch in Deutschland hat es sich noch nicht so gut verkauft. Dann gibt es noch das Bohnröschen, was neben HighBohn eine sehr schöne Vielspieler-Variante ist. Es frustriert ein wenig, dass das so wenig beachtet wurde. Ich hab dadurch nicht die Chance ganz groß wahrgenommen zu werden. Die Chance sehe ich am ehesten, wenn man Agricola mit Bohnanza verbinden könnte.
Den Bohnenbauer gibt es doch schon!
Es gibt tatsächlich jemanden, der sich ansieht, ob es möglich ist. Gerade in diesem Monat bearbeite ich die Variante von einem Münchener, Jochen Steininger, der einen super Mechanismus entwickelt hat, bei dem es mir auch richtig Spaß macht darauf aufzubauen. Ob ich jetzt sein Spiel so lasse wie es ist, oder ob ich mich auf den Mechanismus konzentriere und sage, dass ich da eine neue Erweiterung draus mache… Ich weiß es noch nicht. Aber gerade gestern Abend hab ich wieder Bohnanza gespielt, und zwar genau diese Variante, und es freut mich wieder mal etwas zu spielen, was es noch nicht gegeben hat. Naja, es ist nicht von mir. Aber ich hätte trotzdem Spaß daran das weiter zu entwickeln. Es ist wohl immer noch das Spiel selbst, was mir etwas bedeutet.
Was genau war das für ein Spiel? Eine Bohnanza-Variante, die an Agricola anknüpfen könnte?
Nein, das wäre eine neue Variante, wie ein Bohnenfeld bebaut werden könnte.
Wie geht es bei dir in Zukunft weiter? Für den Herbst sind schon die Agricola-Erweiterung „Die Moorbauern“ und „Vor den Toren von Loyang“, der Vorläufer von Agricola, angekündigt. Ich hab in Herne beim Spielewahnsinn einen Zettel gesehen, auf dem so etwas wie ein grober Zeitplan stand. Demnach planst du schon für 2010 mit „Mercator“.
Ich arbeite ja mit Hanno und Ralph zusammen, und einem von beiden sollte das Spiel gefallen, damit wir es angehen können. Ralph kennt das Spiel. Allerdings hat er sich noch nicht endgültig geäußert. Und Hanno kennt es noch nicht einmal. Ganz so weit bin ich also noch nicht. Es kann auch sein, dass ich mir für das Spiel einen dritten Partner suche. Erstmal muss ich mir allerdings Klaren darüber sein, ob ich es denn überhaupt veröffentlichen möchte. Tatsache ist, dass ich es nie allein veröffentlichen könnte. Denn die ganzen Sachen, die da mit dran hängen, könnte ich nicht alleine schaffen. Das wäre viel zu viel für mich.
An welchem Spiel hast du eigentlich länger getüftelt? Agricola oder Le Havre?
An Agricola hab ich zwei Jahre gearbeitet. Das Spiel war eigentlich im November erfunden und im folgenden März fertig. Danach gab es keine Änderungen mehr, vielleicht ein paar Details. Es verging allerdings ungefähr ein Jahr, in dem ich nur Karten getestet habe. Und zwar nicht um ein Spiel zu machen, dass so viele Karten wie möglich hat. Sondern ganz einfach, weil ich nicht aufhören wollte. Ich hatte Lust immer wieder Agricola zu spielen und immer wieder neue Karten auszuprobieren, die ich mir gerade ausgedacht hatte und die aus Agricola wieder ein ganz anderes Spiel gemacht haben. Ich war einfach gespannt drauf, wie die Karten funktionieren würden. Und das hat mir das ganze Jahr über mehr Spaß gemacht, als was Neues anzufangen. In der Zeit hatte ich aber auch etwas Angst eine Veröffentlichung anzugehen. Daher hab ich das Spiel immer wieder immer neuen Leuten gezeigt, um auch so viele Rückmeldungen zu bekommen, dass ich irgendwann sicher war und mich getraut habe, das Spiel raus zu bringen.
War sicherlich nicht die schlechteste Lösung, denn so ist ein Spiel entstanden, dass sehr variantenreich ist.
Letztendlich war die große Anzahl an Karten wohl der entscheidende Tick, dass es so erfolgreich wurde.
Es wäre ziemlich genial gewesen, wenn es von mir so beabsichtigt gewesen wäre. Die Szene haut alle halbe Jahre ein Spiel raus, und ich lasse mir einfach mal zwei Jahre Zeit, damit ich das beste Spiel habe. So war es aber nicht. Das hätte ich so nie gedacht. Und auch nicht, dass wir alle Karten veröffentlichen. Wir waren eigentlich der Meinung, dass das nicht finanzierbar wäre. Ich habe bis zum Schluss nur Textkarten ohne Grafik vor dem geistigen Auge gehabt, weil wir befürchteten den Grafiker nicht bezahlen zu können. Aber dann kam Klemens, der in der Lage ist in kurzer Zeit schöne Bilder zu malen. Der konnte wirklich in relativ kurzer Zeit 300 solcher Bildchen zeichnen. Normalerweise ist so was nicht finanzierbar! Und so ist auch Klemens ein entscheidender Faktor für den Erfolg von Agricola. Wir hätten es verlegt. Wir hätten es mit 50 bis 100 Karten verlegt. Aber dank Klemens direkt mit 200.
Ich kannte dich vor Agricola eigentlich nur über Kartenspiele. Z.B. Babel und Bohnanza. Hast du die ganze Zeit über schon größere Brettspiele entwickelt und bist damit nicht weiter gekommen? Oder gab es irgendwann die zündende Idee und daraus sind dann die Spiele entstanden, von denen ich schon weiß, dass es fünf sind, an denen du arbeitest. Woher kam auf einmal der Anschub für die großen Brettspiele?
An den Brettspielen hab ich natürlich länger gearbeitet. Bohnhansa ist ja eigentlich das erste größere Spiel von mir. Das geht zurück bis 1989, da hab ich mit dem Spiel schon angefangen und habe es immer wieder variiert und immer wieder viel Arbeit hineingesteckt. Erstaunlich wie es abgeschossen wurde. Bei Boardgamegeek.com ist es ja im Bereich ganz hinten, so irgendwas um Platz 2000 oder 3000. Das hab ich eigentlich für mein bestes Brettspiel gehalten. Dann hatte ich noch ein Spiel namens Daily Star. Das hat einen tollen Mechanismus, der auch wirklich neu und klasse ist. Allerdings hat es ein ganz langsames Spieltempo. Ich muss ehrlich zugeben, dass ich es heute nicht mehr so gerne spiele. Mal sehen, ob ich noch was aus dem Mechanismus machen kann. Ein Osterinselspiel hab ich auch gemacht. Da wurde thematisch sehr sauber abgebildet, was damals wirklich auf der Osterinsel passiert ist. Aber es war auch anstrengen die Regel zu lernen und es zu spielen und man konnte nicht so viel beeinflussen. Auch nicht unbedingt ein gutes Spiel. Ich hab für beide Spiele keinen Verlag gefunden. Weiterhin hat es mal ein Jesse James gegeben, in dem man Banken ausgeraubt hat. [Uwe macht ein Geräusch, das Verstimmung vermuten lässt.] Hat mir auch ein Redakteur auseinander genommen, also mit welcher Strategie man es kaputt spielen kann. Das alles hat ziemlich frustriert. Wie ist es zu Agricola gekommen? Nein... Wie ist es zu Loyang gekommen, ist eigentlich die Frage. Da war ich eigentlich schon so weit, dass ich keine Lust mehr hatte. Zu dem Zeitpunkt kam dann Antiquity von Splotter Spellen. Und das hat mir so gut gefallen, dass ich auf den Erntemechansimus aufbauen wollte. Ich wollte mal sehen, ob man es isoliert spielen kann. Ich hab dann so ein wenig vor mich hingespielt und war sehr zufrieden mit dem Spiel. Aber auch das wurde inzwischen von vier oder fünf Verlagen abgelehnt, die es auch heute nicht veröffentlichen würden. Wie ist es dann zum Agricola gekommen? Nach Antiquity musste ich immer wieder Caylus spielen um zu merken was ich toll finde und dass ich nur einen Mechanismus hatte der mir nicht gefiel und den ich geändert hab. Und weil ich gerade nichts anderes im Kopf hatte, hab ich noch mal Loyang genommen und noch mal diesen Erntemechanismus verwendet. Das mit den Tieren kam dann von allein. Wenn man schon auf einem Bauernhof ist, kann man auch was einzäunen. Dabei hab ich mir nicht vorgenommen ein Spiel zu machen, was 100% Thema umsetzen soll. Das hat sich irgendwie so ergeben.
Irgendwie Glück gehabt?
Ja, es ist schon verrückt, dass es so gekommen ist. Auch ein Mercator wurde mir von einem Verlag abgelehnt (Anm.d.Verf.: Ein Verlag, der durchaus anspruchsvollere Spiele verlegt). Bei dem Spiel bin ich ja jetzt schon so weit das ich sage, dass ich es selber verlege, wenn es ein fertiges Spiel ist. Damals war es noch nicht so weit. Das Spiel hatte „bugs“ (Anm.d.Verf.: Auch ein Begriff aus der Computerwelt. Bezeichnet Programmfehler, In diesem Fall Fehler im Spiel). Ich hab es dem Redakteur gezeigt und gesagt, dass es Zeit sparen würde, wenn er die „bugs“ rausholt. Das hat er aber abgelehnt, weil er die Zielgruppe dafür nicht gesehen hat. Wo andere dann sagen, dass das Spiel perfekt zu dem Verlag passen würde.
Allerdings kann das Spiel auch mal zwei bis drei Stunden dauern. Damit wäre es schon das längste Spiel dieses Verlages, das mir bekannt ist.
Er wird wissen, warum er es nicht haben wollte. Aber mir fällt auf, dass es immer noch so ist, dass ich mit diesen Spielen andere Verlage nicht erreichen kann. Aber auch Mercator würde ich ohne den Erfolg von Agricola nicht verlegen, weil es nicht den totalen Enthusiasmus bei den Testspielern auslöst.
Also denkst du schon, dass du Agricola viel zu verdanken hast?
Ja. Aber was ist schon totaler Enthusiasmus? Bei Le Havre hab ich auch viele negative Rückmeldungen bekommen und das ist jetzt auf Platz 9 bei Boardgamegeek.com. Und auch das hätte ich mich ohne Agricola nicht getraut zu veröffentlichen.
Ich kenne Ralph auch und werde in Essen helfen Loyang zu erklären. Mir ist auch in Herne aufgefallen, dass es eine Menge Leute mit orangem Lookout T-Shirt gibt.
Wir machen immer ein Riesenteam. Und aus dem Team macht jeder das, was er machen will. Und bei der letzten Messe war das Team noch nicht groß genug. Jetzt weiß ich ungefähr wie viel Personal wir brauchen. Letztes Jahr hab ich gedacht, wenn vier Leute gleichzeitig am Stand sind, dann wird das jawohl reichen. Aber es hat nicht gereicht.
Ja gut, ihr habt aber letztes Jahr auch eine Menge gemacht! Erst der Erfolg von Agricola im Vorjahr, dann die Le Havre-Tour durch die Lande und bei der Messe wollen alle die neuen Karten und Spielmaterialien haben.
Das stimmt. Am Verkaufsstand waren permanent drei oder vier Leute gebunden. Aber ich mein auch an den Erklärtischen. Da muss man nicht nur an den Tischen sitzen und erklären, sondern auch Leute die stehen bleiben mal ansprechen und anbieten, dass man ihnen erklärt, was da gerade auf dem Tisch gespielt wird.
Man könnte auch noch mal überlegen, wem wir den großen Erfolg von Agricola zu verdanken haben. Das ist zum Beispiel Boardgamegeek.com. Sicherlich über die hohe Platzierung. Man kommt in die Top 10 rein und auf einmal bekommst du sehr viele Stimmen. Die Leute gucken es sich an, weil es plötzlich ganz oben ist. Ich denke, den großen Erfolg habe ich Boardgamegeek.com zu verdanken. Dass es Le Havre gibt, ist auch einem Großteil dem Erfolg von Agricola bei Boardgamegeek.com zu verdanken. Eine andere Sache die wichtig ist, ist sicherlich die Scout-Aktion der Spielzeitschrift FAIRPLAY auf der Messe in Essen. Da war es auch wichtig, dass Agricola direkt am ersten Tag eine hohe Platzierung hatte. Denn dann gucken die Leute sich das Spiel direkt auf der Messe an, statt vielleicht erstmal abzuwarten und sich eine Meinung zu bilden. Und wichtig ist auch das Gerede, dass dadurch über alle vier Messetage entstanden ist. Das hat sicherlich sehr geholfen.
Ist es denn nicht eher so, dass die Vielspieler auf die Scoutaktionen achten? Ich würde eher vermuten, dass die vielen „normalen“ Messebesucher gar nichts davon wissen und auch nicht darauf achten.
Es geht auch viel um das Gerede, dass entsteht. Die Spiele, die am Donnerstag weit oben stehen, die haben eine Chance, dass Gerede über sie entsteht. Und wenn man sich untereinander austauscht, weil man nach guten Spielen sucht, dann sagt dir einer vielleicht, dass du nach da ganz hinten zu genau dem einen Stand gehen sollst. Und dann guckst du dir das Spiel an.
Es scheint mir, dass für dich wichtig ist, was geredet wird. Und was unter den Vielspielern diskutiert wird. Dass du dir einen Namen gemacht hast.
Das gilt nur für die Spielerszene. Für die ist Agricola wichtig. Bohnanza ist eher für die Masse an Spielern und da ist mein Name völlig egal. Es ist auch nicht so, dass ich einen Bonus als Bohnanza-Autor habe, dass sich Agricola beispielsweise besser verkaufen würde. Überhaupt nicht.
Wir reden noch etwas über das Spiel VON BUCHT ZU BUCHT und über ein weiteres kommendes Spiel bei Lookout. In den kommenden Wochen wird Uwe das Spiel immer wieder testen lassen. Es scheint, als hätte er bei diesem Spiel wieder Feuer gefangen. Irgendwann brechen wir auf. Auf diesem Wege: Vielen Dank an Uwe Rosenberg für den schönen Nachmittag und das Gespräch!
Bei der Vorbereitung für das Gespräch haben uns auch die polnischen Leser von Spiellust.net mit ihren Fragen an Uwe inspiriert. Herzlichen Dank insbesondere an: Lucf und Łukasz "Wookie" Woźniak.



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Sehr schönes Interview, Danke! :-)
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