Impresja gratislavska na jedną grę i albo-albo

06.05.2009

Tego tekstu – nikłej impresji z Gratislavi - miało nie być. Gratislavi w jej trzeciej odsłonie przeżyłem na własnej skórze zaledwie niecałe Gratislavi pół. Tak się jakość złożyło i trudno. Pewnie nie byłem jedynym ćwierć- lub półgratislavianinem; grunt, że czasu na konwencie nie marnowałem. W ciągu tych kilku godzin udało się mi zachwycić kilkoma nowymi dla mnie tytułami: Metropolys, Rummis, Im Namen der Rose… A przecież zachwyt nad kolejnym nowo poznawanym konceptem gry to jest właśnie to, co w moim podejściu do hobby i w mojej pracy recenzenckiej najbardziej sobie cenię. I mam nadzieję, że gry nigdy nie przestaną mnie zachwycać. Mniej lub bardziej. W sposób czasami niesamowicie fascynujący.

Tego tekstu zatem miało nie być, ale jest, choć po prawdzie tylko dlatego, że sam sobie znalazłem pretekst do jego napisania. To takie małe podzwonne Gratislavi, na której pojawiłem się na krótko, ale za to ze świeżynką: z egzemplarzem Sherwood Forest. Pierwszym w Polsce. Gra wychynęła z niebytu jakoś zupełnie znienacka – choć oczywiście nie bez powodu, o tym jednak akurat jeszcze napisać nie mogę – dość, że w przeglądach z okazji targów w Nürnberg zupełnie ją przegapiłem, a według pierwotnych ustaleń z Eggertspiele miałem dostać do recenzji Im Schutze der Burg. Wydawnictwo jednak nagle poprosiło o opinię na temat swojej gorącej jeszcze nowości. I tak o Schutze der Burg na razie na Spiellust.net nie napiszę. Za to o Sherwood Forest zamierzam niezadługo popełnić pełnoprawną recenzję.

Tymczasem skorzystam z okazji i zgrzeszę czymś, czego normalnie poza ramami relacji z jakiegoś konwentu lub spotkania przy grach raczej bym u nas nie strawił. Bo popularnych na zachodzie tzw. PEEP-ów (Persönliches «Erster Eindruck» Posting, u nas promowanych przez jeden z serwisów pod nazwą „ rzuty okiem”) – czyli, jak ja to nazywam, „leniwych recenzji” po prostu nie znoszę. Wierzyć temu nie sposób – bo takie badziewie pisane jest zwykle po jednej rozgrywce. Sadzi tam taki jeden z drugim swoje głupio-mądre farmazony na temat gry, którą zaledwie liznął. Pół biedy, jeśli gra mu się jakoś jeszcze spodoba - choć pewnie właśnie w ten sposób powstają sławne hype'y. Gorzej jeśli piszący grał na przykład na złych zasadach i napisze, że gra zepsuta albo i jeszcze dobitniej mniej niż zero; wtedy jedną nie wyważoną opinią niszczy całą misterną pracę autora, wydawcy i całej rzeszy innych zaangażowanych ludzi. I pół biedy, gdy się toto pojawi na jakimś forum romanum, gdzie się zwykle pisze szybko i mało co myśląc, za to użytkownicy mają jeszcze czasem na tyle rozumu, że biorą margines na specyfikę medium. Ale PEEP-y w wykonaniu recenzentów publikowane na łamach serwisów to kuszenie planszówkowego Pana Boga o kolejny potop.

Ja kusić nie zamierzam, dlatego też nieco oszukam definicję PEEP-u. O Sherwood Forest napiszę nie pierwsze wrażenie, a wrażenie co najmniej wtóre, bo od Gratislavi udało mi się jeszcze w grę zagrać. Nie mam wciąż do końca wyrobionego zdania o tej grze, ale skoro pojawiają się już tu i tam o nią pytania, a nawet jakieś dziwne domniemania o chłodnym jej przyjęciu na BGG czy gdzie indziej, to chyba warto już coś napisać. Tak trochę w pół drogi do ostatecznej recenzji.

W Sherwood Forest zagraliśmy na Gratsilavi raz, w piatkę: Kinjiro, Squirrel, Michał, Yog i ja. Potem nieco egoistycznie szybko schowałem grę do torby, bo przyznam szczerze, po prostu się bałem, że nie będę umiał odmówić, gdy ktoś poprosi, żebym wytłumaczył zasady, czyli poświęcił nieco cennego czasu. Podczas naszej rozgrywki kilka osób interesowało się grą, a ja chciałem koniecznie poznać jeszcze kilka nowych tytułów, zanim zadzwoni mi odjezdny gong.

Podejrzewam, że przyciągały przede wszystkim urocze grafiki. Tu trzeba grze przyznać, ma czym czarować. Ilustracje są autorstwa Alexandra Junga, uznanego niemieckiego ilustratora, który w segmencie gier już co nieco dokonał. A że Jung w klimatach fantasy i średniowiecznych czuje się nieźle, to i Sherwood Forest ma najlepsze chyba cechy jego kreski. A pewno może spokojnie konkurować z Menzlem. I tu anegdota: Gdy wczoraj Eggerstpiele dołączyło do swojej witryny podstronę Sherwood Forest, w opisie gry jako ilustrator zawidniał właśnie Menzel, a nie Jung. Nawet ludzie z wydawnictwa mogą się czasem pomylić.

W grze dowodzimy jedną z kilku grup zbójników, naśladowców Robin Hooda. Ogólnie chodzi o to, żeby napadać na przejeżdżające przez las grupy zepsutych moralnie, a bogatych podróżnych, łupić ich i zdobywać złoto dla biednych, a w ostateczności sławę równą tej, którą cieszył się sherwoodzki książę złodziei.

Grę można rozegrać w dwu wariantach: podstawowym i dla ekspertów. W każdym z nich rozgrywamy 6 rund, a każda runda dzieli się na dwie fazy i przebiega – poza negocjacjami i podziałem łupów - tak samo. W pierwszej fazie rundy planujemy nasze napady. Tutaj gra igra wiedzą i niewiedzą graczy. Przy planszy leży kilka kart podróżnych: jedna odkryta, reszta zakryte. Karty podają siłę danej grupy oraz ilość punktów chwały i łupy, jakie możemy zdobyć. Odsyłając jednego członka bandy do gospody, możemy poznać plotki o nowych w okolicy, czyli podejrzeć sobie taką kartę podróżnych. W podobny sposób odsyłając swoich członków bandy do różnych pól akcji na planszy zdobywamy nowych wspólników lub karty ekwipunku, które wzmacniają siłę bandy przeprowadzającej napad, a gdy zbywa nam na złocie ,możemy zamienić je na punkty sławy.

Serce gry to jednak przygotowywanie zasadzek na podróżnych. Zasadzki przygotowywać możemy samodzielnie lub – co zwykle jest i bezpieczniejsze i skuteczniejsze, choć niekoniecznie najbardziej opłacalne dla wszystkich sojuszników – możemy konstruować bandy mieszane. Tu naturalnie pojawia się możliwość wymiany i handlu informacjami na temat podejrzanych kart podróżnych.

Zasady podstawowe – te wg których graliśmy na Gratislavi – proponują dość ograniczony model negocjacji – mniej elementów możemy tu uwzględnić, negocjować można tylko z aktywnym graczem i nie o wszystko, a i sam podział łupów – czyli złota i nowych pozyskanych towarzyszy sprawia wrażenie dość schematycznego. Choć z drugiej strony jest też, jako mniej nietypowy, łatwiejszy do ogarnięcia. Z grubsza: Dzielimy łupy równomiernie, ale sojusznicy mają pierwszeństwo w przejmowaniu łupów, jeśli jest ich mniej niż wszystkich zbójników w kryjówce.

Tzw. zasady dla profesjonalistów, które poznałem już po Gratislavi, wprowadzają do negocjacji wolną amerykankę. Negocjować może każdy z każdym i w zasadzie niemal tym, co chce i kiedy tylko chce, nawet już po fazie planowania. O ile w zasadach podstawowych łupy rozdzielał herszt bandy, czyli gracz aktywny, który w swojej turze przyjął propozycje sojuszu, to tutaj obok herszta pojawia się informator. Może to być herszt, ale nie musi. Informator to po prostu ten z graczy, który dysponuje wiedzą o danej grupie podróżnych, który proponuje napad na nią i to on jako bardziej kompetentny ma potencjalnie największe szanse na profity.

Poza tym w wersji profesjonalnej Sherwood Forest napady dzielą się na zaplanowane i niezaplanowane. W tych pierwszych łupy przyznaje informator z góry, ew. poręczając swoim złotem, przy napadach nieplanowanych łupy dzieli się w taki sam arytmetyczny sposób jak przy zasadach podstawowych. Oczywiście w obu wariantach gry można blefować, kłamać, czynić sobie ze współgraczy przyjaciół i wrogów, budować zaufanie lub wbijać noże w plecy. Ostatecznie przecież nie chodzi o to, żeby się całą grę do siebie uśmiechać i czynić sobie uprzejmości, ale żeby okazać się najskuteczniejszym, najbardziej znanym w okolicy rozbójnikiem.

Trzeba przyznać Sherwood Forest, że - szczególnie w zasadach dla profesjonalistów - łamie ona kanon typowej eurogry, a nawet typowej gry licytacyjnej. Bardziej konserwatywni gracze mogliby nawet uznać tytuł za zepsuty i pewnie z tego wynika te kilka niskich ocen na BGG. Tylko, że to – jak się coraz bardziej przekonuję - zupełne nieporozumienie. Autor gry Nils Finkemeyer stworzył tym tytułem coś na kształt precedensu. I pomyśleć, że ostatnio Schacht pisał o Valdorze jako o grze z bardzo otwartym konceptem. Sherwood Forest idzie dalej i udowadnia, że można stworzyć nie-elitarną grę planszową, która nie ma instrukcji dopiętej na ostatni guzik, a jednocześnie niekoniecznie musi uchodzić za zepsutą, bo po prostu celowo zostawia jakiś obszar swoich zasad kreatywności graczy. Tu w obszarze negocjacji wg pełnych zasad gry zapisano coś bardziej na kształt zaleceń i podpowiedzi niż typowego dla gier skonkretyzowanego modelu podstępowania. Dzięki temu serce gry to żywy organizm, a nie drewniany kloc przystrugany na wymiar.

Tyle o fazie planowania – może nieco enigmatycznie, ale wszystko w swoim czasie. Teraz kilka słów o fazie napadów - tu też mamy ciekawe mechanizmy. Gdy już wszyscy gracze rozdysponowali wszystkie pionki swoich rozbójników, odkrywa się jedną po drugiej karty podróżnych. Oczywiście nie w sposób dowolny. To by było marnotrawstwo potencjału gry. Jeden z graczy w fazie planowania, po spełnieniu określonego warunku, dostaje kartę gracza rozpoczynającego. I to on jako pierwszy decyduje, która karta zostanie rozegrana najpierw. Grupa podróżnych symbolizowana pionkiem karety przemierza teraz planszę od wymienionej na karcie miejscowości, przez skrzyżowanie na środku planszy aż do miejscowości docelowej. Przy każdej kryjówce obsadzonej podróżnikami rozstrzyga się, czy napad się udał czy nie. Siła bandy zbójników musi być większa lub równa sile podróżnych. Jeśli tak się zdarzy, rozbój się udaje, rozdziela się łupy i przyznaje punkty sławy, a karta podróżnych jest usuwana z gry. Jeśli jednak napad się nie udaje, kareta jedzie dalej, aż zostanie skutecznie napadnięta lub dotrze do celu podróży. Nietrudno się domyślić, że przy zaplanowanych ściśle napadach duże znaczenie będzie miała kolejność rozgrywania kart podróżnych. Tym bardziej, że banda, która ma okazję uskutecznić napad, nawet jeśli byłby on dla niej niekorzystny, musi go przeprowadzić, po czym automatycznie znika z planszy.

Ale to jeszcze nic: Pełne zasady gry wprowadzają do talii podróżnych mniej lub bardziej silnych szeryfów. Porażka kosztuje tu graczy punkty sławy i członków bandy, zwycięstwo przynosi punkty chwały, ale niekoniecznie jakieś bardzo zadowalające. Te karty to raczej przeszkadzajki potęgujące napięcie, za to w talii kart wyposażenia pojawiają się też 3 typy kart, które pomagają bronić się przed szeryfem. Za to gra staje się dzięki temu głębsza i mniej schematyczna.

Czy Sherwood Forest to gra dla wszystkich? W zasadzie jak chyba każda gra, najzwyczajniej nie. Ale czy to wina Sherwood Forest czy raczej specyfiki tytułu? Nie wypowiem się jeszcze ostatecznie, wciąż za mało mam tu materiału, żeby ogłaszać jakieś werdykty. Bricie i mi się podobało, Yogowi i Michałowi chyba raczej też. Squirrel się nie podobało – ale przyznała szczerze, że w grach negocjacyjnych nie czuje się dobrze. Po Gratislavi wprowadzałem do gry – od razu na zasadach zaawansowanych – trzech dość rozegranych ludzi i samego siebie – zagraliśmy z niejaką przyjemnością, chociaż też bez jakiegoś wielkiego szału. Ale czy to wina gry czy moja? Bo przecież tłumaczyłem zasady ryjąc nosem w instrukcji, a potem zaglądałem do niej nerwowo kilka razy, zupełnie nie sprawiając chyba wrażenia, że jestem pewien w co i jak gram. Bo w istocie byłem raczej przekonany, że instrukcja źle napisana. A tu się zaraz okaże, że autor zrobił małą rewolucję i zerwał z rachityczną schematycznością eurogier skrojonych dokładnie na wymiar na rzecz intelektualnego przebudzenia graczy?

No cóż, wszystko się sprawdzi jeszcze. Na razie uczciwie i ostrożnie zakładam, że równie dobrze mogę się co do gry mylić, jak i mieć co do niej rację. Za to jeśli się nie mylę, i zupełnie niepotrzebnie asekuruję się moim albo-albo, to właśnie pojawiła się gra, która niesie ze sobą sporą innowację. I może niedługo zarzucając jakiejś grze niedokładną i niedopracowaną instrukcję będzie się trzeba dwa razy zastanowić, czy to aby na pewno przypadek.

Zdjęcia użyte w tej impresji są autorstwa Squirrel, ewentualnie mojego w sojuszu ze squirrelowym aparatem.
I Squirrel i jej aparatowi dziękujemy
.

0 Dodaj komentarz / Kommentar schreiben:

Prześlij komentarz

Related Posts with Thumbnails