Chłopi na torfowisku: Rzut oka na prototyp dodatku do Agricoli Uwe Rosenberga

28-05-09

Diesen Artikel auf Deutsch lesen.

Szczęśliwym trafem miałem niedawno przyjemność zagrać w prototyp mającego się wkrótce ukazać dodatku do Agricoli. Graliśmy w piątkę. Dotąd nie grałem jeszcze w Agricolę w tak dużym składzie; zwykle grywam w 2 osoby albo solo. Ale co tam o mnie. Wrócmy do gry. Planowany dodatek opiera się na wariancie rodzinnym. To oznacza: Żadnych kart pomocników. Właściwie nie pojawia się też zbyt dużo nowych komponentów. Szczególnie jeśli porównywać z tym, co otrzymujemy w podstawce.


Nowe elementy w grze

Gracze zaczynają z rozstawieniem początkowym na planszy swojego gospodarstwa. Nowością w grze są pola lasu i torfowiska. Na każdej planszy gracza może być wyłożonych do 3 pól torfowiska i 5 pól lasu. Żetony są dwustronne – jedna strona pokazuje las, druga torfowisko. Każdy gracz odkrywa kartę rozstawienia początkowego, konstelacja żetonów jest zatem dla wszystkich inna. Poza tym plansza każdego z grających jest zapełniona już na początku gry! Nowe pola traktuje się jako „pola użytkowane” i punktuje jak zwykle.

W grze pojawiają się też nowe duże usprawnienia. Wsuwa się je pod duże usprawnienia z gry podstawowej, czyli mogą zostać rozegrane dopiero po rozegraniu tamtych.

Pojawia się nowy gatunek zwierząt: konie. W prototypie były to ex-krowy… Posiadacze pierwszego wydania Agricoli, wiedzą o czym mówię. Koń na koniec gry przynosi 1 punkt zwycięstwa. Oczywiście można przetworzyć konia w żywność, ale tylko w dwie jednostki i tylko przy wykorzystaniu nowych dużych usprawnień, np. w ubojni koni (w talii leży poniżej paleniska). Taki interes w porównaniu z zyskaniem punktów zwycięstwa nie jest jednak godny polecenia. Poza tym jest jeszcze sporo nowych małych usprawnień, zaprojektowanych konkretnie pod kątem rozszerzenia i jego komponentów. Niektóre z nich wyraźnie są jeszcze w trakcie testów. Komentarze ołówkiem na kartach świadczą o tym, że funkcje niektórych z nich nadal się zmieniają.

Dalej pojawiają się w dodatku nowe karty akcji, które funkcjonują inaczej niż te znane. W grze w 5 są to 4 karty akcji. Nie kładzie się ich na planszę. Pokazują one akcje specjalne, które mogą zostać rozegrane bez użycia członka rodziny.

Jako ostatni nowy element w grze trzeba wspomnieć nowe jednostki opału. W czasie żniw nie jest tak, że się tylko je, trzeba tez opalić domostwo. Na każde pomieszczenie trzeba zużyć jedną jednostkę opału. Kto nie jest wstanie zagwarantować opału, musi się liczyć z tym, że członkowie jego rodziny zachorują. Otrzymują wtedy znacznik choroby i mogą zostać wysłani jedynie do szpitala. Tam nasz droga rodzina zostanie wyleczona. Na szczęście w szpitalu jest zawsze wystarczająco wiele łóżek. Kto chce wysłać do niego członka rodziny (a każdy, kto zachoruje, będzie chciał, tyle jest pewne) może usunąć znacznik choroby. Warto wspomnieć, że my dla naszej partii uzgodniliśmy, że w roli opału można używać drewna. Autor zastanawia się, czy w ostatecznej wersji przyjąć takie rozwiązanie. Do tego wrócę jednak jeszcze później.

Gra w trakcie: Na pierwszym planie widać plansze gospodarstwa
z dwoma polami torfowiska i dwoma polami lasu.
Obok nowe usprawnienia.
Poniżej planszy głównej leżą nowe karty akcji.


Inny początek gry


Dzięki nowym elementom gra zyskuje nieco inny charakter. Na początku partii można wykonać więcej akcji niż dotychczas. O ile do tej pory było się ograniczonym do członków rodziny, teraz można wykorzystać nowe akcje. Te odnoszą się najczęściej do nowych elementów lub rozszerzają karty akcji wyłożone na planszy. Na przykład w grze rodzinnej leży odkryta tylko jedna karta akcji, dzięki której można zakupić usprawnienia. Dzięki dziewięciu nowym kartom akcji także jest to możliwe, tylko po nieco wyższych kosztach. Płaci się jednostkami opału, a za duże usprawnienia także żywnością. Jednostki opałowe otrzymujemy, wydobywając torf. Gracz, który to czyni, usuwa ze swojej planszy żeton torfowiska. Dotychczas w Agricoli często brakowało węgla. Karta akcji Karczowanie lasu jest nowym sposobem pozyskiwania drewna. Przynosi co prawda niewiele, bo tylko 2 jednostki drewna. Alternatywnie mogę wypalić las, uzyskując w ten sposób pole pod uprawę, bez konieczności orania go. Konie kupuje się na Końskim targu. Muszą mieć one, jak pozostałe bydło, zapewnione miejsce w gospodarstwie. Nasze szkapy należy dopieszczać i pielęgnować, w końcu są warte sporo punktów zwycięstwa i w powiązaniu z niektórymi przydatnymi usprawnieniami pomagają przy wydobywaniu torfu lub przy innych pracach.

Nowe karty akcji w grze 5-osobowej.
Na Czarnym rynku w zamian za 1 jednostkę opału
można
otrzymać małe usprawnienie. Kto zatrudnia Pracownika na czarno
może za jedną jednostkę opału i jedną jednostkę żywności
otrzymać duże usprawnienie.
Koń na Końskim rynku kosztuje 1 jednostkę żywności.


Kto chce wykonać jedną z nowych akcji, bierze sobie odpowiednią kartę i postępuje zgodnie z jej poleceniem. Karta ta jednak nie jest usuwana z gry! Może zostać ona użyta jeszcze raz przez innego gracza, o ile odda on do puli 2 jednostki żywności. Wtedy bierze kartę od poprzedniego gracza i odwraca ją na znak, że w tej rundzie karta jest już niedostępna. Jednym słowem: Nowe karty akcji po pierwszym użyciu w rundzie stają się po prostu droższe. Przez to zyskuje na znaczeniu znacznik gracza początkowego: i to przy większej liczbie graczy bardziej niż w mniejszym składzie.

Problematyczne przy nowych akcjach jest także to, że te z nich, które można mieć za darmo, przynoszą relatywnie mało korzyści. Normalnie akcja Wydobycie torfu przynosi 9 jednostek opału. Akcja Karczowanie daje dokładnie 10 jednostek drewna. Ale te same - choć mniej efektywne - akcje umożliwia 3 - 5 spośród nowych kart akcji. Trzeba jednak przyznać, ze pośród małych usprawnień są takie, które wspomagają gracza przy rozgrywaniu nowych kart akcji. Dzięki odpowiedniemu usprawnieniu mogę przykładowo zyskać więcej jednostek opału przy wydobyciu torfu. Jeśli posiadam konia, odpowiednie usprawnienie jeszcze bardziej powiększa zapas opału pozyskany z torfowiska. Z drugiej strony są wśród małych usprawnień i takie, które odnoszą się do akcji wynikających z darmowych kart. Kto się z nimi pospieszy nie będzie mógł wykorzystać większości bonusów.

Mimo wszystko cieszy pojawienie się w grze dodatkowych oraz darmowych akcji. Trzeba tylko dokładnie rozważyć, ile mnie będzie kosztować moja decyzja. Szczególnie wtedy, gdy zabiorę kartę innemu graczowi i już tylko za to zapłacić będę musiał aż 2 jednostki żywności. Z pewnością do rozważenia jest próba możliwie jak najwcześniejszego dopchania się do nowych kart akcji, aby podnieść ich koszt dla przeciwników. O ile nie wykorzystają oni tej taktyki do przyhamowania rozwoju mojego gospodarstwa. Bo co, jeśli przeciwnicy, w tym samym czasie, kiedy ja wykorzystuję nową kartę akcji, zajmą już akcje na planszy, które także bym bardzo potrzebował!? Haczykiem nowych kart akcji jest mianowicie zasada, że można ich używać tylko tak długo, jak długo ma się jeszcze w domu wolnego członka rodziny. Jeśli wysłałem już wszystkich członków rodziny do pracy, nie mogę sięgnąć po nowe karty akcji. Trzeba więc się wcześniej zdecydować: Użyć wcześniej nowe karty akcji, ryzykując że pozostali gracze zajmą inne potrzebne akcje, czy raczej zrezygnować w danej rundzie z tych dodatkowych możliwości, w zamian otrzymując akcje, bez których ani rusz? Tutaj na naszej decyzji często zaważy właśnie aktualna pozycja znacznika gracza początkowego.


Nowa „waluta”

Ogólnie miałem wrażenie, że wyraźnie częściej trzeba oddawać żywność, aby za coś „zapłacić”. Drugą, nową „walutą” jest opał. Niektóre akcje wymagają oddania właśnie jego. Poza tym służy on tylko do opalania domostwa. Kto zaczyna wcześniej rozbudowę swojego gospodarstwa, musi zatem pilnie gromadzić opał. (Lub pozwolić swojej rodzinie chorować i mieć przez to mniej akcji do dyspozycji.) Budowa Glinianej chaty pomniejsza liczbę jednostek opału, którą trzeba oddać o 1. Jeśli mam chatę z drewna z 4 izbami, są to w czasie żniw 4 jednostki opału, które muszę oddać. Na Glinianą chatę o takiej samej wielkości zużywam tylko 3 jednostki. Domy z kamienia są jeszcze mniej energochłonne. Kto wybudował sobie takie domostwo, może oddać nie 1 a 2 jednostki opału mniej. W powyższym przykładzie z 4 izbami byłyby to 2 jednostki, które należałoby oddać. A kto sobie zakupi Piecyk do ogrzewania pomieszczeń, zużyje na opał, niezależnie od wielkości domu, tylko 1 jednostkę opału. Dotrzeć do tej karty nie jest jednak tak prosto, bo leży ona w stosie poniżej Kamiennego pieca.

Jak już wspomniałem, w naszej rozgrywce także drewno uznawaliśmy za opał. Przez to nieraz się zdarzało, że ten lub tamten musiał wysłać członka swojej rodziny na leczenie do szpitala. Miałem odczucie, że w ten sposób bardzo łatwo jest zapewnić ogrzewanie swojemu domostwu. Po jednej rozgrywce oczywiście nie jestem w stanie potwierdzić tego wrażenia. Ponieważ jednak drewno można pozyskać z wielu różnych źródeł, wszystkie domy sprawiały wrażenie przytulnie ciepłych. Dyskutowaliśmy później o tej zasadzie i doszliśmy do przypuszczenia, że gra byłaby ekstremalnie trudna, gdyby można było ogrzewać domy tylko za pomocą opału. Wtedy gracz byłby pewnie sterowany ku rozgrywaniu najpotrzebniejszych opcji lub pozostałoby mu liczyć, że akurat dysponuje na ręce odpowiednimi kartami, które pozwolą jego rodzinie przeżyć grę w zdrowiu. Zresztą nie znam przecież wszystkich nowych usprawnień, stąd nie mam też oglądu na to, w jakim stopniu możliwe byłoby pozostać zdrowym, używając do ogrzewanie jedynie opału. Intryguje mnie, jak ten aspekt gry zostanie zbalansowany w gotowym produkcie.


Tylko gra rodzinna?

W żadnym wypadku nie należy się dać odstraszyć faktem, że dodatek bazuje na grze rodzinnej. Dzięki nowym, dodatkowym elementom gry jest to wciąż wystarczająco złożona gra! Podstawka zresztą też opiera się o grę rodzinną. Gdyby spojrzeć na wariant zaawansowany, jest to przecież gra rodzinna z pomocnikami. Z dodatkiem jest to po prostu gra rodzinna z żetonami torfowiska i lasu. Nasza rozgrywkę w 5 osób, przy której jeszcze często trzeba było przeczytać tekst jakiejś karty lub dłużej zastanowić się nad pojawiającymi się nowymi możliwościami, zajęła nam niemal 3 godziny. Przypuszczam, że poznawszy lepiej nowe akcje, nowe strategie i teksty nowych kart, grę powinno dać się rozegrać w przeciągu 2 godzin. Jak nam powiedziano: Niektóre gry testowe prowadzone były także z wykorzystaniem pomocników, co wydłuża grę mniej więcej o dodatkową godzinę. W zasadzie zastosowanie dodatku do gry zaawansowanej byłoby możliwe. Myślę jednak, że Uwe Rosenberg inaczej pokieruje swoim rozszerzeniem i zbalansuje grę tak, żeby grało się płynnie i przyjemnie pozostawiwszy pomocników w pudełku. W tej formule dodatek jest więc raczej wariantem pełnej gry. I to mi się szczególnie w nim podoba, bo w ten sposób gra, która przez ostatnie 2 lata z pewnością wiele razy pojawiała się na stołach, pozwoli się odkryć na nowo.

Stary i dobrze znany problem Agricoli wciąż jednak pozostaje: Kto ma na ręce najlepszą kombinację kart i zdoła dopasować do tej kombinacji swoją strategię, ten ma dużą szansę na zwycięstwo. Ponieważ tu jest to tylko 7 kart, a nie 14 jak w pełnej grze, ta słabostka gry nie rzuca się tak bardzo w oczy. Można by zresztą ewentualnie zastosować wariant pozwalający na wymianę kart, tak jak to zaproponowano w grze podstawowej. Naszą partię Agricoli z dodatkiem wygrał w każdym bądź razie gracz, który najlepiej dopasował swoje akcje do kart posiadanych na rece.

Ogólne wrażenie po rozgrywce testowej mam w pełni pozytywne. Już się cieszę na Spiel 2009 w Essen. Ile tam jeszcze pozostało do października?

| tekst: ode. | tłumaczenie: pomimo |

0 Dodaj komentarz / Kommentar abgeben: