Vorausblick auf: AGRICOLA-ERWEITERUNG: DIE MOORBAUERN von Uwe Rosenberg

24.04.2009

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Durch einen schönen Zufall hatte ich kürzlich das Vergnügen einen Prototyp der bald erscheinenden Erweiterung für Agricola zu spielen. Wir waren eine Runde mit insgesamt fünf Spielern. In so einer großen Runde hab ich Agricola bisher noch gar nicht gespielt. Ich bin eher zweier- und solospielgestählt. Aber erstmal zum Spiel. Die neue Erweiterung baut auf dem Familienspiel auf. Das bedeutet: Keine Ausbildungen. Eigentlich kommt auch gar nicht so viel neues Material zum Einsatz. Wenn man es mit dem vergleicht, was im Basisspiel alles so drin ist.

Neue Spielelemente

Es gibt für jeden Spieler eine Startaufstellung für seinen Hofplan. Neu im Spiel sind Wald- und Moorfelder. Pro Spielertableau drei Moor- und fünf Waldfelder. Die Plättchen sind zweiseitig – eine Seite zeigt Wald, die andere Moor. Jeder Spieler zieht eine Karte für seine Aufstellung, die Anordnung der neuen Plättchen ist bei jedem anders. So ist der Plan jedes Spielers gleich zu Anfang schon recht voll! Die neuen Felder sind auch „genutzte Hoffelder“ im Wertungssinne. Weiterhin im Spiel sind neue große Anschaffungen. Sie werden unter die großen Anschaffungen aus dem Basisspiel gelegt und können erst genommen werden, wenn die oberen angeschafft sind. Als neue Tierart kommen Pferde ins Spiel. Bei uns waren das im Zeitalter von Animeeples Ex-Kühe… Erstauflagenbesitzer wissen was ich meine. Ein Pferd bringt grundsätzlich einen Siegpunkt bei Spielende. Natürlich können auch Pferde in Nahrung umgewandelt werden. Aber nur in zwei Nährwerte, und nur mit speziellen, neuen großen Anschaffungen, z.B. der Rossschlachterei (unter der Feuerstelle). Das ist im Vergleich zu den Siegpunkten aber wohl nicht zu empfehlen. Weiterhin gibt es eine Menge neuer kleiner Anschaffungen, die ganz auf die neue Erweiterung und ihre Spielelemente zugeschnitten sind. Einige davon sind wohl noch im Test. Bleistiftkommentare auf den Karten zeugen davon, dass die einzelnen Kartenfunktionen noch im Wandel sind. Weiterhin gibt es neue Aktionskarten mit neuer Funktionsweise. Im Spiel zu fünft waren es vier Aktionskarten, die nicht auf den Spielplan gelegt werden. Sie zeigen Sonderaktionen, die ohne Einsatz eines Familienmitgliedes in Anspruch genommen werden können. Als letztes neues Element seien die Brennwerte genannt. In der Erntezeit wird nun nicht mehr länger nur gegessen, auch die Bude will geheizt sein. Pro Raum wird ein Brennwert fällig. Wer diese nicht leisten kann, muss in Kauf nehmen, dass seine Familienmitglieder krank werden. Sie bekommen einen Krank-Marker und können einzig in die Krankenstation eingesetzt werden. Dort wird die werte Familie dann geheilt. Glücklicherweise gibt es dort genügend Betten. Wer einsetzen will (und jeder der krank sein sollte will, soviel ist mal sicher) darf einen Marker entfernen. Bleibt noch zu erwähnen, dass wir in unserem Spiel verabredet haben, dass Holz auch als Brennwert genutzt werden kann. Es gibt wohl auch die Überlegung dies nicht zuzulassen. Darauf will ich aber an anderer Stelle zurückkommen.

Das Spiel im Überblick. Im Vordergrund sieht man einen Hofplan
mit noch zwei Moor- und zwei Waldplättchen. Daneben neue Anschaffungen.
Unter dem Rundenspielplan liegen die neuen Aktionsmöglichkeiten



Das Anfangsspiel ändert sich

Das Spiel bekommt durch die neuen Elemente ein etwas anderes Gefühl. Am Anfang kann man mehr Aktionen machen als sonst. War man immer auf die Familiensteine beschränkt, können nun neue Aktionen genutzt werden. Diese beziehen sich meist auf die neuen Elemente oder erweitern die auf dem Plan liegenden Aktionskarten. So liegt im Familienspiel nur eine Aktionsmöglichkeit offen bei der Anschaffungen getätigt werden können. Auf den neuen Aktionskarten sind diese auch möglich, allerdings teurer. Gefordert werden Brennwerte und für große Anschaffungen auch Nahrung. Diese Brennwerte bekomme ich, wenn ich Torf steche. Wer dies tut, entfernt ein Moorplättchen von seinem Plan. Bisher war auch immer Holz recht karg. Den Wald abzuholzen bringt Holz aus einer neuen Quelle. Wenn auch nur zwei Einheiten, was eher wenig ist. Alternativ kann ich den Wald brandroden und so entsteht Ackerfläche, ohne dass die Erde umgepflügt werden muss. Pferde erhält man auf dem Pferdemarkt. Diese müssen natürlich, wie alles andere Viehzeug auch, einen Platz auf dem Hof haben. Seine Rösser gilt es zu hegen und zu pflegen, sind sie doch viele Siegpunkte wert und helfen dank einiger nützlicher Anschaffungen beim Torfstechen oder anderen landwirtschaftlichen Tätigkeiten.

Die neuen Aktionen im 5er-Spiel.
Auf dem Schwarzmarkt kann man für einen Brennwert eine kleine Anschaffung kriegen.
Wer Schwarzarbeiter beschäftigt, kann für einen Brennwert und einen Nährwert eine große Anschaffung tätigen. Ein Pferd auf dem Pferdemarkt kostet einen Nährwert.


Wer eine von den neuen Aktionen nutzen will, nimmt sich die Karte und führt die Aktion aus. Dadurch sind sie aber noch nicht aus dem Spiel! Ein Mitspieler kann sie noch genau einmal benutzen, wenn er zwei Nährwerte in den Vorrat zurückgibt. Nun nimmt er die Karte zu sich und dreht sie als Zeichen, dass sie nun in dieser Runde nicht mehr benutzt werden kann um. Sind sie einmal benutzt worden, werden sie also teurer. Auch dadurch bekommt der Startspielerstein einiges an Gewicht. Der ist in größeren Runden eh noch eine ganze Ecke wichtiger als in kleinen Runden. Das Dilemma bei den neuen Aktionen ist allerdings auch, dass die Kostenlosen von ihnen relativ wenig einbringen. Torf stechen bringt im ganzen Spiel neun Brennwerte, wenn ich den ganzen Wald abholze sind es gerade mal zehn Hölzer. Wofür aber auch drei bzw. fünf der neuen Aktionen genutzt sein wollen. Unter den kleinen Anschaffungen gibt es allerdings einige, die bei den neuen Aktionen helfen. Mit der richtigen Anschaffung kann ich dann beispielsweise mehr Brennwerte bekommen, wenn ich Torf steche. Habe ich ein Pferd, erlaubt es die Anschaffung sogar noch mehr Brennwerte aus dem Moor zu gewinnen. Es gibt doch einige Anschaffungen die sich auf die Aktionen beziehen, die über die freien Karten geregelt werden. Wer zu früh dort aktiv wird kann die meisten Boni nicht nutzen. Allerdings ist es doch sehr schön diese freien und zusätzlichen Aktionen zu nutzen. Es gilt immer abzuwägen, wie teuer mich das zu stehen kommt. Besonders, wenn ich sie bei einem Mitspieler wegnehme und allein das schon zwei Nährwerte kostet. Eine andere Überlegung ist sicherlich auch früh bei den neuen Aktionen zuzuschlagen, um sie für die Mitspieler teurer zu machen. Oder behindern sie mich im Vorankommen bezüglich meines Hofes? In der Zeit, in der ich die neuen Aktionen nutze, besetzen die Mitspieler vielleicht die anderen Aktionen auf dem Spielplan, die ich eventuell auch bitter benötige! Das Übel an den neuen Aktionen ist nämlich, dass ich sie nur nutzen kann, solange ich noch einen Personenstein im Häusle habe. Habe ich alle Familienmitglieder zur Arbeit eingesetzt, kann ich auch nicht mehr die neuen Aktionen nutzen. So muss man sich entscheiden: Früh die zusätzlichen Aktionen nutzen und riskieren, dass andere Aktionen besetzt sind oder lieber auf die zusätzlichen Möglichkeiten verzichten. Dafür aber dann die Aktionen bekommen, die ich unbedingt brauche. Hier entscheidet oft der Platz des Startspielersteins über die Wahl meiner Vorgehensweise.

Neue „Währung“

Insgesamt hatte ich das Gefühl, dass Nährwerte deutlich häufiger eingesetzt werden müssen um etwas zu „bezahlen“. Die zweite, neue „Währung“ sind die Brennwerte. Einige Aktionen erfordern, dass ich sie einsetze. Ansonsten heize ich damit meine Hütte. Wer früh ausbaut, muss also auch schon ordentlich Brennwerte sammeln. Oder kranke Familienmitglieder in Kauf nehmen und somit weniger Aktionen zur Verfügung haben. Dabei verringert der Ausbau in eine Lehmhütte die Anzahl an Brennwerten die ich aufbringen muss um einen. Habe ich eine Holzhütte mit vier Räumen, sind es normalerweise in der Erntezeit auch vier Brennwerte, die aufzubringen sind. In einer gleichgroßen Lehmhütte sind es nur noch drei. Steinhäuser sind sogar noch besser isoliert. Wer zum Steinhaus renoviert hat, muss zwei Bennwerte weniger abgeben. Im obigen Beispiel mit vier Räumen wären es also zwei Brennwerte, die zu entrichten sind. Wer sich nun einen Heizofen besorgt, zahlt für seine ganze Hütte, egal wie groß, nur noch einen einzigen Brennwert. Daran zu kommen ist aber nicht einfach, liegt diese neue große Erweiterung doch unter dem Steinofen. Bei den Brennwerten haben wir so gespielt, dass auch Holz als Brennwert eingesetzt werden kann. So ist es in unserer Runde nicht ein einziges Mal vorgekommen, dass jemand in die Krankenstation musste um sich zu pflegen. Ich hatte den Eindruck, dass es so recht einfach ist, seine Bude warm zu halten. Richtig bewerten kann ich das nach nur einer Runde natürlich nicht. Aber da Holz nun aus mehreren Quellen kommen kann scheint es überall immer schön kuschelig warm zu sein. Wir diskutierten nachher diese Regel und vermuteten, dass es im Gegenzug wohl recht schwer werden würde, wenn man nur die Brennwerte benutzen könnte. Da wird man wohl gezwungen sein auf die richtigen Karten zu spielen, oder zu hoffen sie auf der Hand zu haben, um gesund durchs Spiel zu gehen. Ich kenne auch nicht alle neuen kleinen Anschaffungen, daher hab ich keinen Überblick, wie realistisch es wäre, gesund zu bleiben, wenn man zum heizen tatsächlich nur Brennwerte nehmen dürfte. Ich bin schon gespannt, wie die Balance bei diesem Spielelement im fertigen Spiel sein wird.

Nur Familienspiel?

Es sollte sich übrigens niemand davon abschrecken lassen, dass die Erweiterung auf dem Familienspiel aufbaut. Durch die neuen, zusätzlichen Spielelemente wird es noch komplex genug! Die Erweiterung baut ja auch nur auf das Familienspiel auf. Betrachtet man das Komplettspiel, ist es ja auch nur das Familienspiel mit Ausbildungen. Nun ist es das Familienspiel mit Moor- und Waldplättchen. Wir haben für unsere Fünferrunde, in der oft noch mal eben ein Kartentext gelesen werden musste, oder mal deutlich länger über die neuen Möglichkeiten nachgedacht werden musste, knapp drei Stunden gebraucht. Ich vermute, wenn man neue Zugmöglichkeiten, neue Strategiemöglichkeiten und Kartentexte besser kennt, wird es sicherlich möglich sein das Spiel in zwei Stunden zu spielen. In einigen Runden wurde das Spiel auch mit Ausbildungen getestet, wurde uns berichtet. Das soll angeblich die Spielzeit noch mal um eine Stunde verlängern. Grundsätzlich möglich ist es also. Ich denke aber, dass Uwe Rosenberg das Spiel anders anlegt und so ausbalancieren wird, dass es gut und rund gespielt werden kann, wenn man die Ausbildungen weg lässt. In der Form ist die Erweiterung eher eine Variante des kompletten Spiels. Das finde ich daran besonders schön, denn so lässt sich das Spiel, das sicherlich in den letzten zwei Jahren sehr viel gespielt wurde, neu entdecken. Das alte und bekannte Agricola-Problem bleibt aber bestehen: Wer die besten Kartenkombinationen auf der Hand hat, und es schafft seine Strategie danach zu richten, hat auch eine große Chance auf den Spielsieg. Dadurch, dass es nur sieben Karten sind, und nicht 14 wie sonst im kompletten Spiel, fällt dieses Problem nicht so deutlich ins Gewicht. Zusätzlich könnte man wieder mit einer Kartentausch-Variante spielen, wie sie die Regel vom Basisspiel auch schon vorgeschlagen hat. In unserer Runde hat dann aber der Spieler gewonnen, der seine Spielweise am besten seiner Kartenhand angepasst hat.

Bleibt ein rundum positiver Gesamteindruck, mit verdammt viel Vorfreude auf die Spiel 2009 in Essen. Wie lang ist es noch bis Oktober?

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