Shogun – na chwałę cesarza

20.02.2009

Fascynacja klimatami japońskimi zauważalna jest w wielu dziedzinach życia, od filmów, kosmetyków i sportów walki po mające swoich zwolenników sushi czy animację manga. Nie inaczej jest też wśród autorów gier planszowych, którzy wielokrotnie wykorzystywali motywy japońskie do swoich produkcji, a mapa Japonii równie często pojawia się na planszach jak mapa Stanów Zjednoczonych.

Dirk Henn, twórca takich hitów jak nagradzana Alhambra, Metro czy Timbuktu postanowił swoją kolejną grę umiejscowić właśnie w XVI wiecznej Japonii. Jej mechanikę oparł na wcześniejszym pomyśle, który doskonale sprawdził się w grze Wallenstein. Kto zatem spotkał się już z tą pozycją, bez problemu odnajdzie się w grze Shogun.

W grze wcielamy się w rolę jednego z pięciu daimyo, czyli książąt feudalnych, którzy w epoce shogunatu byli posiadaczami gospodarstw ziemskich. Ich zadaniem jest zapewnienie dominacji własnym rodom, a ten któremu uda się to najlepiej, otrzyma od cesarza tytuł najwyższego dyktatora wojskowego – shoguna.


Plansze, znaczniki, żetony, karty i ...... wieża bitewna

Pudełko, wyjątkowo jak na gry planszowe, jest bardzo duże, ale jego zawartość całkowicie ten rozmiar usprawiedliwia. W wyprasce znajdziemy specjalne miejsca dla poszczególnych elementów, jednak zastosowanie woreczków strunowych znacząco poprawia porządkowanie drobnych elementów (jest ich ponad 500!) i ułatwia przygotowanie gry do rozgrywki. Przydatnym rozwiązaniem jest też dołączona specjalna mini-wypraska, w której podczas gry umieszczamy wszystkie znaczniki i żetony i która utrzymuje je w należytym porządku.

Centrum gry tworzy dwustronna podłużna plansza, na której widnieje mapa środkowej Japonii, podzielona na 5 regionów, a te z kolei na 9 prowincji każdy. Strony planszy (oznaczone odpowiednio symbolem słońca i księżyca) różnią się od siebie układem regionów i prowincji. Każdy z graczy otrzymuje osobistą małą planszę (również dwustronną), która na obu stronach zawiera spis wszystkich prowincji, wraz z informacją o wpływach z podatków, ilości produkowanego ryżu i liczbie miast w prowincji. Przednia strona planszy gracza, przedstawiająca wiejskie budynki pozwala w usystematyzowany sposób rozlokować własne początkowe jednostki w poszczególnych prowincjach, zaś strona tylna wykorzystywana jest przez pozostałą część gry do planowania poszczególnych akcji.


Oprócz plansz w grze pojawia się 110 kart, podzielonych na kilka grup: karty prowincji, karty akcji, karty wydarzeń, karty daimyo, karty specjalne i karty skrzyń wojennych, o których zastosowaniu napiszę w części dotyczącej mechaniki. Kilka słów jeszcze o występujących w grze znacznikach. Skrzynie symbolizujące zasoby finansowe oraz armie to drewniane kostki, natomiast znaczniki buntu oraz budowle to kolorowe tekturowe żetony. Wszystkie te elementy wykonane są bardzo solidnie, a wizualnie doskonale oddają klimat gry.

Ostatnim elementem, zajmującym w pudełku najwięcej miejsca, jest wieża bitewna, służąca do rozstrzygania bitew. Jej specyficzna konstrukcja jest jednym z najciekawszych tego typu rozwiązań, jakie znam. Pokonując system wewnętrznych, specjalnie ponacinanych przekładek wrzucane do wieży znaczniki armii, bądź to zatrzymują się w niej, bądź też wypadają z niej na tackę. Dodam jeszcze, że wieża w czasie gry nie jest opróżniana, co często ma duży, dość losowy wpływ na wyniki kolejnych bitew. Losowość ta jednak w pomysłowy sposób rozstrzyga wynik bitwy, gdzie tak jak w rzeczywistości nie zawsze przewaga militarna daje gwarancję zwycięstwa. Do mnie takie rozwiązanie przemawia, a spoglądanie na wypadające znaczniki za każdym razem budzi duże emocje.


Przygotowanie gry i rozgrywka

Rozlokowania jednostek początkowych każdego z graczy dokonać można na dwa sposoby: przy zastosowaniu zamieszczonego w instrukcji, gotowego schematu dla strony planszy ze słońcem lub przy wykorzystaniu indywidualnej planszy i kart prowincji. Pierwszy sposób doskonale sprawdza się podczas pierwszych rozgrywek, znacznie skracając czas przygotowania do gry. Drugi sposób polecam doświadczonym graczom, już obeznanym z planszą lub chcącym użyć strony planszy z symbolem księżyca.

Wydarzenia rozgrywane w Shogunie obejmują dwa lata, podzielone zgodnie z porami roku na wiosnę, lato i jesień, podczas których wykonujemy różne akcje oraz turę zimową przeznaczoną na podsumowanie wyników graczy po danym roku. Po dwóch pełnych cyklach rozgrywka kończy się i jak to zwykle bywa wygrywa gracz posiadający najwięcej punktów. Każda z trzech tur akcji składa się z kilku kroków wykonywanych w zaplanowanym porządku:
  • Odkrycie kart akcji. Dziesięć kart akcji wykładanych pod planszą przedstawia kolejność zdarzeń pojawiających się w danej turze. Pięć pierwszych kart wykłada się odkryte, pozostałe zakryte. Zdarzenia przedstawione na kartach akcji są identyczne z tymi przedstawionymi na indywidualnych planszach graczy. Kolejność wykonywania akcji związanych ze zdarzeniami ustalana jest w każdej turze na nowo.
  • Odkrycie kart specjalnych. Pięć kart specjalnych wykładanych losowo w górnej części planszy posiada dwie funkcje – służą do określenia kolejności graczy oraz określają przywilej przynoszący odpowiednim graczom określone korzyści podczas tury.
  • Zaplanowanie osobistych akcji i licytacja kolejności w turze. Gracze - wszyscy w tym samym czasie - wykłądając w odpowiednich miejscach swojej planszy zakryte karty prowincji i karty skrzyń, planują, w jakich prowincjach wykonają jaką akcję oraz licytują się o karty specjalne, czyli o prawo do wyboru określonego przywileju. Możliwe do zaplanowania akcje to: zbuduj zamek, zbuduj świątynię, zbuduj teatr No, skonfiskuj ryż (oznaczane na planszy), zbierz podatki (symbolizowane skrzyniami), sformuj pięć armii, sformuj trzy armie, umieść/porusz jedną armię, bitwa/ruch armii A i bitwa/ruch armii B. O karty specjalne licytuje się kartami skrzyń złota.
  • Ustalenie wydarzeń. Na każdą porę roku wpływ mieć będzie jedno z pośród 12 wydarzeń przedstawionych na kartach wydarzeń. Karty te zawierają również informację o tym, ile ryżu uległo zniszczeniu podczas fazy zimowej.
  • Ustalenie kolejności wykonywania akcji w turze. Począwszy do gracza, który zapłacił najwięcej podczas licytacji, każdy po kolei wybiera dla siebie przywilej i zabierając odpowiednią kartę specjalną, kładzie w jej miejsce kartę swojego daimyo, ustalając w ten sposób kolejność na bieżąca turę.
  • Wykonywanie akcji. Gracze, zgodnie z kolejnością ustaloną dzięki licytacji, rozgrywają – jedno po drugim - wszystkie 10 zdarzeń wskazanych na kartach akcji. Powstają budowle, armie wspierają prowincje, rozstrzygane są bitwy. Po wykonaniu wszystkich 10 akcji kończy się jedna tura i od razu zaczyna następna.

Jak wcześniej wpomniałem, tura zimowa różni się od pozostałych. Podczas niej należy :

  • Zaopatrzyć prowincje w ryż. Zgodnie z kartą wydarzeń, gracze zaopatrują w ryż własne prowincje i zmniejszają swoje zapasy ryżu.
  • Rozstrzygnąć ewentualne bunty chłopskie. W prowincjach, dla których brakuje ryżu wybuchają powstania chłopskie rozstrzygane z pomocą wieży bitewnej. Z pomocą tabeli umieszczonej na planszy, ustalamy ile znaczników reprezentujących zbuntowanych chłopów trzeba wrzucić do wieży.
  • Podliczyć punkty zwycięstwa (PZ). Punkty podliczamy za następujące elementy: za zajęte prowincje (1PZ), za budynek (1PZ), za największą liczbę zamków w regionie (3PZ), za największą liczbę świątyń w regionie (2PZ) i za największą liczbę teatrów No w regionie (1PZ).
Zaprezentowany tutaj opis mechaniki gry jest oczywiście dość ogólny i nie zawiera szczegółów, które dobrze wyjaśnia instrukcja.


Czy każdy może zostać Shogunem?

W grze musimy umiejętnie planować nasze ruchy, przewidywać, dostosowywać plany do naszych możliwości. Zarządzanie prowincjami, zasobami ryżu, wojskiem oraz budowlami wymaga ciągłej koncentracji i pilnowania zarówno sytuacji we własnych prowincjach, jak i działań innych graczy. Na kształt planów graczy duży wpływ będzie miała kolejność zdarzeń, decydująca o tym w jakiej konfiguracji zaplanowane przez nich akcje będą mogły zostać rozegrane. Ważna też będzie ustalona kolejność graczy w turze. Do tego dołożyć należy jeszcze konieczność zmagania się z wciąż wybuchającymi buntami chłopskimi, które potrafią zniweczyć najlepsze plany wojenne, niemal tak samo jak brak środków na zarządzanie wojskiem.


Pierwsza rozgrywka, nawet w doświadczonym gronie sprawia pewne problemy decyzyjne, zwłaszcza ze względu na dużą ilość opcji. Absolutnie nie może to jednak zniechęcać do gry, która swoje walory pokazuje dopiero po kilku rozgrywkach. Wraz z kolejnymi partiami skraca się też czas rozgrywki z powyżej dwóch godzin do około 90 minut. Nawet przy komplecie graczy w grze nie ma przestojów, a ja zdecydowanie polecam pełne obłożenie. Cała plansza jest wtedy zaangażowana w rozgrywkę, a od gracza wymagana jest dużo większa koncentracja oraz ciągłe dopasowywanie strategii do dynamicznych zmian na planszy.

Do stołu z Shogunem zapraszam jednak graczy z doświadczeniem, gdyż absolutnie nie jest to gra dla niedzielnych graczy, a na pewno nie gra „na początek” przygody z planszówkami. Jeśli więc ktoś gustuje w grach z daleko ograniczoną losowością, wymagających ciągłej koncentracji, polegających na nieustannym wyborze spośród dostępnych akcji, a do tego lubi japońskie klimaty –wtedy Shogun jest dla niego pozycją obowiązkową.

Vielen Dank an Queen Games
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Queen Games
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


Komentarz redaktorski:

Jak sygnalizowaliśmy dużo wcześniej, Shogun pojawił się w polskiej wersji językowej nakładem G3, choć przecież nie jest grą nową. Tendencja wśród wydawców w naszym kraju jest jednak taka, że wybierają oni do wydania gry raczej sprawdzone. Decydują tu różne czynniki, a najważniejszy jest oczywiście czynnik rynkowy, czyli popularność gry. Shogun już w wersji niemieckiej miał wielu zwolenników.

Przemek recenzował Shoguna co prawda na podstawie egzemplarza niemieckiego wydania, który nadesłało nam Queen Games tuż po targach w Essen i tuż przed pojawieniem się polskich wersji z G3, czytelnicy spokojnie jednak mogą orientować się naszymi recenzjami co do jakości wydania polskich edycji - tym bardziej, że polski wydawca zapewnił nas o tym samym poziomie wydania gry, jaki obowiązuje za granicą.

pomimo























Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 9/10
strategia / taktyka: 10/10
losowość: 3/10
interakcja: 9/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 10/10
(wydanie PL: Gryplanszowe.pl 154,00 Rebel.pl 149,95)

moja ocena dla "Shogun" w serwisie BGG: 9

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Shogun
Liczba graczy: 3 -5
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 90 - 120 min
Wydawca: Queen Games
Projektant: Dirk Henn
Instrukcja: niemiecka

Zawartość pudełka:
* dwustronna plansza
* 5 plansz osobistych
* 110 kart (6 typów)
* 330 znaczników (gracze i chłopi)
* 5 znaczników punktów zwycięstwa
* 5 znaczników ryżu
* 55 skrzyń wojennych
* 80 żetonów budynków
* 42 znaczniki buntu
* wieża bitewna
* tacka z przegródkami
* instrukcja z suplementem

Przeczytaj także ciekawy artykuł "Jak zostać Shogunem" pióra Morgona
Shogun na BGG

Deutsches Résumé

Shogun von Dirk Henn ist bei uns nicht unbekannt. Man kann sogar sagen, es ist bei uns sehr beliebt, zumindest unter Vielspielern. Dass das Spiel nun endlich auch in polnischer Ausgabe erscheinen wird, war eine reine Frage der Zeit. Nun ist es soweit. Kurz nachdem wir von Queen Games noch die deutsche Ausgabe von Shogun zum Rezensieren bekommen hatten, erschien der Titel auf Polnisch bei der Firma G3. Sehr vernünftig, denn für die Verkaufsquoten ist die einheimische Sprachversion sehr hilfreich.

Für einen Rezensenten macht bei Shogun die Sprachversion keinen Unterschied, zumal auch die polnische Ausgabe direkt von Queen Games kommt und sich nur Schachtel und Spielregel geändert haben. Alles andere bleibt gleich.

Auf einer der zwei Spielplanseiten spiegelt sich der Kampf um die Vorherrschaft in Japan des 16. Jahrhunderts wider. Das Spielgeschehen umfasst 2 Jahre, aufgeteilt in Jahreszeiten. Im Frühling, Sommer und Herbst werden je 10 Aktionskarten in früher zufällig festgelegter Reihenfolge ausgespielt. Für die Spieler sind die Informationen, welche die unter dem Spielplan ausgelegten Aktionskarten liefern, sehr von Bedeutung. Die Reihenfolge von 5 Aktionen ist ihnen sofort bekannt, die restlichen 5 Aktionen bleiben bis in die Mitte der jeweiligen Jahreszeit ein Geheimnis. Indem sie sich nach den Aktionskarten orientieren, planen die Spieler zuerst eigene Züge und versuchen die erwünschte Reihenfolge in der Runde zu erreichen und sich eines der Privilege zu sichern. Dazu legt man entsprechend Karten auf das eigene Spielertableau, für manche Entscheidungen muss eine Gebühr entrichtet werden. Die Spielerreihenfolge, die Folge der Aktionskarten sowie die für die jeweilige Jahreszeit geltenden Ereigniskarten stellen den Rahmen dar, in dem man sich spielerisch beweisen muss. Strategisch ist das Spiel nicht nur dadurch, dass hier militärisch gekämpft wird, sondern auch da die Ökonomie und der kulturelle Ausbau eigener Provinzen eine große Rolle spielen. Charakteristisch ist für Shogun die Art und Weise, auf welche man die Kämpfe entscheidet. In einen Würfelturm werden die Würfelchen der in Provinzen stationierten Armeen oder aufständischen Bauern geworfen. Etwas Glück ist drin, was unten aus dem Turm heraus fällt, doch muss man sich auch die Machtverhältnisse unter den Würfelchen merken, die von den vorherigen Kämpfen im Turm verblieben sind. Sind alle Armeen verschoben, Provinzen erobert oder verteidigt, Gebäude gebaut usw. kommt der Winter - eine Wertungsphase. Nun muss man die eigenen Provinzen mit Reis beliefern können. Hungernde Bauern rebellieren allzu gern, und oft gehen diese Provinzen verloren. Schließlich bekommen die Spieler Siegpunkte. Der Zyklus wiederholt sich. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt wie üblich.

Shogun ist als Spiel etwas völlig Anderes als die früher bei uns rezensierten Metro und Alhambra, die auch bei G3 in Queen Games-Lizenz erschienen sind: viel komplexer, schwieriger, mehr Konzentration, strategisches Denken und Flexibilität beim Handeln erfordernd. Sind Alhambra und Metro gute Spiele für Einsteiger, spricht Shogun eher die Vielspieler an. Auch solche, die gerade dabei sind, zu Vielspielern zu werden. Denn der polnische Markt entwickelt sich immer schneller, auch trotz der Krise.

Was sich als ein kleines Problem bei dem Spiel herausstellen kann, ist die Menge an Elementen, Regeln und Entscheidungsmöglichkeiten, was anfangs oft in einer Spiellänge von sogar über 120 Minuten resultieren kann. Wer aber ein paar Partien meistert, wird es bestimmt nicht bereuen. Erfahrenen Shogun-Fans bringt das Spiel viel Spaß und das gewöhnlich innerhalb von 90 Minuten, und viele von ihnen können sich ihr Spielregal ohne Shogun gar nicht mehr vorstellen.

Résumé: pomimo

0 Dodaj komentarz / Kommentar schreiben:

Prześlij komentarz

Related Posts with Thumbnails