Der Hexer von Salem

18.02.2009

„Das Grauen von Arkham, oder Das Spiel beginnt“ – so lautet der Titel der Kurzgeschichte, die der Autor und Schöpfer des Hexer-Zyklus', Wolfgang Hohlbein, exklusiv für das 2008 erschienene neue Spiel von Michael Rieneck verfasst hat. Die in deutschen Fantasy-Leserkreisen sehr populäre Hexer-Reihe dient dem Spiel als Grundlage, und die beiliegende 16-seitige Geschichte stellt nicht nur den (inzwischen) über 60-jährigen Robert Craven sowie die wichtigsten Elemente des Hexer-Zyklus' vor, sondern dient auch als direkte Einführung in das Spiel selbst. Es führt die Hauptfiguren des Spiels (neben dem Hexer und seinem Widersacher Necron sind dies vier Studenten der Magie, in deren Rollen später die Spieler schlüpfen) sowie die wichtigsten Orte, Gegenstände und mythologischen Hintergründe ein. Somit kann auch jemand, der nie über Seite 20 des ersten Hexer-Bandes hinausgekommen ist bzw. die Bücher gar nicht kennt, sich in der Welt des Hexers leicht zurechtfinden. Für echte Hexer-Fans auf der anderen Seite ist natürlich schon allein diese Kurzgeschichte ein Muss, um die Sammlung zu vervollständigen.


Spielerisch ins Reich des Bösen

Mit Der Hexer von Salem ist es Rieneck wieder einmal gelungen, eine komplexe literarische Vorlage in ein packendes Brettspiel zu verwandeln. Ein Fantasy-Thema, das auf einem populären, aber doch nicht jedem bekannten Buch gründet, zur Grundlage eines Brettspiels zu machen, ist nicht ganz risikolos, denn phantastische Welten wie die des Hexers enthalten ein Menge spezielles Wissen, welches kaum durch normales Weltwissen zu ersetzen ist. Denn welcher Nicht-Fantasy-Leser weiß schon, wer oder was ein Shoggote oder ein Tiefes Wesen ist. Auch das Konzept der Großen Alten muss erst einmal erklärt werden, damit das Spielziel überhaupt verständlich ist. Den Autor der Originalreihe dafür gewonnen zu haben, eine Art Einführung zu schreiben, ist somit natürlich ein besonders gelungener Coup, und die Kombination aus Kurzgeschichte und Spielanleitung macht den Einstieg ins Spielgeschehen somit zu einem wahren Kinderspiel. Die Spielregeln selbst sind mit vier Seiten erfreulich kurz und zudem sehr übersichtlich gestaltet, so dass die Spieler sich schnell in den Kampf gegen das Böse stürzen können. Dies tun sie gemeinsam, denn beim Hexer von Salem handelt es sich um ein kooperatives Spiel für 2 bis 4 Spieler, die nur gemeinsam eine Chance haben, die schier übermächtigen Gegner zu bezwingen – doch dies ist keineswegs ein Kinderspiel.

Spielziel

Das Spielziel besteht darin, den Großen Alten, der aus dem magischen Gefängnis der Unterwasserstadt R’lyeh auszubrechen und durch ein magisches Portal in die Menschenwelt einzudringen droht, an seinem Vorhaben zu hindern. Bereits geöffnete Portale in der Stadt Arkham gilt es zu finden und wieder zu verschließen, ohne dabei den Verstand zu verlieren. Denn Necron, der Gegenspieler des Hexers, ruht nicht, sondern schickt den Spielern Horden von Hexen, Untoten und anderen dämonischen Wesen entgegen, die bekämpft werden müssen. Den Spielern stehen als Hilfsmittel magische Schaugläser zur Verfügung, mit denen man Portale aufspüren kann, außerdem der Dolch von N’gaa, mit dem sich die dämonischen Kreaturen besiegen lassen, sowie das Elixir von Nus, das dazu dient, die Geisteskräfte aufzufrischen, und schließlich das Buch Necronomicon, mit dessen Hilfe herauszufinden ist, welcher der Großen Alten den Sprung nach Arkham plant. Diesen gilt es schließlich am Ende des Spiels mit den richtigen magischen Gegenständen zu bannen, sowie das Portal nach R’lyeh zu schließen. D.h. es gilt, viele Siegbedingungen zu erfüllen, um dem Bösen den quasi sicheren Sieg doch noch zu entreißen.


Spielmaterial

Das insbesondere durch die Grafik von Franz Vohwinkel bestechende Spielmaterial besteht neben dem Spielplan, der die Stadt Arkham zeigt, in erster Linie aus 50 großen Spielkarten (darunter 26 Kreaturenkarten, 12 Ereigniskarten und 6 Karten der Großen Alten) sowie 32 kleinen Ortskarten in den 4 Spielerfarben. Mit Hilfe der Karten bewegen die Spieler sich zwischen den verschiedenen Gebäuden der Stadt hin und her. Jeder Spieler erhält zudem eine Spielertafel und eine Spielfigur in seiner Farbe. Auf den Tafeln ist ablesbar, wie hoch die Geistesstärke des Spielers noch ist und welche Dinge er mit sich führt. Das können Dinge wie das Necronomicon oder bestimmte Artefakte sein. Neben diesen 34 Gegenstände-Plättchen gibt es noch 8 Portalsplättchen. Weitere Figuren sind die des Hexers, der sich unabhängig von den Spielern bewegt, ihnen aber an den verschiedenen Plätzen der Stadt bei der Dämonenbekämpfung behilflich ist, und der Necron-Stein, der sich allerdings nicht in der Stadt befindet, sondern auf der Machtleiste am unteren Spielfeldrand vorangeschoben wird. Außerdem wichtig ist der Verlustwürfel.


Wie man das Spiel verliert

Die Spieler erleiden eine Niederlage, wenn Necron auf der Machtleiste das sogenannte Dämonenfeld erreicht, bevor die Spieler herausgefunden haben, welchen der sechs Großen Alten sie am Ende besiegen müssen. Sie haben ebenfalls verloren, wenn Necron das Ende der Machtleiste (den Dimensionsriss) erreicht oder wenn nur noch ein Spieler über eine Geistesstärke von mehr als Null verfügt. Damit nicht genug – man verliert selbst dann, wenn es den Spielern gelungen ist, den Großen Alten zu bannen und das Portal nach R’lyeh zu schließen, sich aber herausstellt, dass eines der Portalplättchen, hinter dem sich aber gar kein Portal befunden hat, mit einem Artefakt verschlossen worden ist, womit die Spieler dem Großen Alten einen anderen Weg nach Arkham eröffnet haben.
Wie sich aus dieser Auflistung schließen lässt, ist es sehr leicht, das Spiel nicht zu gewinnen, doch das ist natürlich auch der Ansporn eines kooperativen Spiels.


Spielablauf

Der Hexer von Salem erfordert zu Beginn eine gewisse Vorbereitung des Spielplans. Dazu gehört das Verteilen von sechs der acht Portalsplättchen auf die verschiedenen Orte der Stadt (d.h. im Spiel befinden sich mindestens zwei, maximal vier geöffnete Portale, die es zu finden und zu verschließen gilt). Darüber hinaus werden an jedem Ort drei aus einem Beutel geloste Gegenstände auf die dafür vorgesehenen Felder gelegt. Die Spieler erhalten auch jeweils einen gelosten Gegenstand, der auf der Spielertafel abgelegt wird, auf der außerdem die Geistesstärke mit 6 markiert wird, sowie einen Satz Ortskarten. Der Stapel mit den Großen Alten wird gemischt und die sechs Karten am oberen Spielfeldrand bzw. in R’lyeh verteilt. Der Startspieler erhält die 26 Kreaturenkarten und sein rechter Nachbar die 12 Ereigniskarten, von denen er zunächst vier beiseite legt. Die Spielerfiguren und die Figur des Hexers werden auf die Universität gestellt und der Necron-Stein auf das Startfeld der Machtleiste gelegt. Dann kann es losgehen.



Zu Beginn einer Runde tauchen (je nach Mitspielerzahl) ein bis zwei Kreaturen auf, von denen jede zweimal im Kreaturenstapel enthalten ist. Diese werden entweder auf leere Felder neben den verschiedenen Orten der Stadt gelegt, sofern noch Platz ist und sich diese Kreatur noch nicht auf dem Spielplan befindet. Wird jedoch eine Kreatur aufgedeckt, die bereits ausliegt, wird diese aktiv und fügt den Spielern die auf der Karte angegebenen Verluste zu – z.B. müssen sie bestimmte Gegenstände abgeben, oder Necron rückt auf der Machtleiste vor. Wer Gegenstände abgibt, können die Spieler frei entscheiden. Sind sie jedoch nicht in der Lage, eine Forderung zu erfüllen, müssen sie abgeben, was sie haben, und gleichzeitig Necron vorrücken lassen.

Ist ein Spieler an der Reihe, kann er sich mit Hilfe der Ortskarten durch Arkham bewegen. Begegnet er dabei einem Mitspieler, können sie Gegenstände tauschen oder verschenken. Liegt am Ziel allerdings auch eine Kreaturenkarte aus, muss der Spieler den Verlustwürfel werfen und dessen Forderung erfüllen. Diese Aktion entfällt nur, wenn sich die Figur des Hexers ebenfalls an diesem Ort befindet. Des Weiteren kann der Spieler versuchen, die Kreatur zu besiegen, wozu er bestimmte Gegenstände in seinem Besitz vorweisen (aber normalerweise nicht abgeben) muss. Diese Gegenstände kann er darüber hinaus anwenden – z.B. das Magische Schauglas, um zu prüfen, ob sich an diesem Ort ein offenes Portal befindet. Eine wichtige, aber angesichts schier übermächtiger Gegner nicht immer leicht einzuhaltende Regel des Spiels lautet, dass man den Mitspielern nicht sagen darf, ob man ein geöffnetes Portal entdeckt hat. Gerade gegen Spielende, wenn die Bedrohung immer massiver wird, kommt es jedoch oft zu sehr deutlichen Hinweisen an Besitzer bestimmter Artefakte, wo unbedingt noch ein Portal verschlossen werden müsste. Jedes Portal lässt sich mit einem der drei verschiedenen Artefakte verschließen, von denen jeder Spieler jedoch stets nur ein einziges bei sich tragen kann. Ob die Geheimhalte-Regel angesichts der vielfachen Bedrohung, der sich die Spieler gegenüber sehen, tatsächlich nötig ist, darf diskutiert werden.

Die letzte Aktion, die ein Spieler ausführen darf, ist, sich an seinem Aufenthaltsort einen ausliegenden Gegenstand zu nehmen – dies ist jedoch auch meist mit Kosten verbunden (wie dem Verlust von Geistesstärke oder dem Auftauchen einer neuen Kreatur). Da jedoch erst alle Gegenstände an einem Ort aufgenommen werden müssen, bevor drei neue ausgelegt werden, führt kaum ein Weg um die Gefahren herum.



Am Ende der Runde wird schließlich noch eine Ereigniskarte aufgedeckt, die zum einen anzeigt, wie viele Orte der Hexer weitergezogen wird, und zum anderen einen positiven oder negativen Text aufweist, den die Spieler befolgen müssen.

Durch Ereigniskarten können auch „Schatten“ der Großen Alten an der Miskatonic Universität auftauchen, die das Spielgeschehen ebenfalls negativ beeinflussen. Solange die Karte eines Großen Alten an der Universität liegt, gilt deren Text – z.B. dass jeder Verlust beim Würfelwurf verdoppelt wird oder dass positive Ereigniskarten keine Wirkung mehr haben. Die Schatten können aber ebenso wie die Kreaturen von den Spielern bekämpft und besiegt werden.

Ist die sechste Karte in R’lyeh aufgedeckt, gilt deren Text, bis dieser Große Alte gebannt ist. Dazu muss ein Spieler nach R’lyeh selbst ziehen (mittels der Ortskarte „Geheimgang“, welche die Geistesstärke stets um 1 reduziert) und die zur Bannung benötigten Gegenstände bei sich führen. Die Spielerfigur bleibt dann bis zum Spielende in R’lyeh und muss von da an jedes Mal, wenn der Spieler an der Reihe ist, seine Geistesstärke um 1 reduzieren. Um das Spiel zu gewinnen, ist es notwendig, dass einer der übrigen Spieler das Portal an der Universität verschließt, bevor die Geistesstärke desjenigen, der sich in R’lyeh befindet, auf Null sinkt. Geschieht letzteres, muss ein weiterer Spieler nach R’lyeh, um den Bann zu erneuern.

Gelingt es aber, den Großen Alten zu bannen und das Portal zu schließen, bevor Necron auf der Machtleiste den Dimensionsriss erreicht hat, gilt es nur noch die Portalsplättchen zu prüfen, ob alle Portale versiegelt und keines versehentlich geöffnet worden ist. Erst wenn dies alles zutrifft, können die Spieler sich gratulieren, denn in diesem Fall haben sie es tatsächlich geschafft, das Spiel zu gewinnen.



Fazit

Der Hexer von Salem ist ein wunderschön gestaltetes, nicht leicht zu gewinnendes kooperatives Spiel, das den Spielern ein gewisses Maß an strategischer Planung gestattet (Absprachen über die Spielzüge zu Beginn einer Runde sind ausdrücklich empfohlen), aber auch dem Zufall (in Gestalt von Karten-, Los- und Würfelglück) einen nicht geringen Platz einräumt. So entsteht manchmal das ohnmächtige Gefühl, einfach nicht genug tun zu können, egal, wie sehr man sich mit seinen Mitspielern abspricht. Gelingt es zu Spielbeginn noch, sich einigermaßen frei zu bewegen und Gegenstände ohne negative Konsequenzen zu sammeln, wird die Lage im Laufe der knapp 60-minütigen Spielzeit immer bedrohlicher. Das Böse gewinnt mit steigender Anzahl ausliegender Kreaturen- und Schattenkarten zunehmend an Stärke, während die eigenen Möglichkeiten, den Vorrat notwendiger Gegenstände und Artefakte aufzustocken, ständig begrenzter werden. Die eigene Aktionsfreiheit tritt zurück hinter dem Zwang, die gerade aktuellste Bedrohung zu bekämpfen, wodurch die strategische Planung in den Hintergrund gedrängt wird.

Dass ein kooperatives Spiel in der ersten Partie eigentlich nicht zu gewinnen ist, ist bekannt. Das schwer erreichbare - aber eben doch erreichbare - Ziel soll anstacheln, es in einer weiteren Partie erneut zu versuchen, neue Strategien zu entwickeln und schließlich das Spiel zu beherrschen. Die Regel bietet zu diesem Zweck auch noch die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, um echte Profis noch einmal herauszufordern. Andererseits gibt es auch Spieler, die durch ein kaum zu gewinnendes Spiel eher demotiviert als anstachelt werden. So wurde in unseren Testrunden wiederholt geäußert, dass es schön wäre, wenn es auch eine leichter zu bewältigende Version gäbe, welche die Wahrscheinlichkeit erhöht, das Spielziel zu erreichen. Denn auch ein gewonnenes Spiel motiviert zu einer neuen (gerne dann auch schwierigeren) Partie. Ungeachtet dieses Einwandes hielten jedoch alle Mitspieler den Hexer von Salem für ein gelungenes Spiel, in dessen Atmosphäre man sofort eingetaucht und das man – trotz oder wegen – anfänglicher Niederlagen gerne wieder auf den Spieltisch holt.


Spiellust-Punktometer

Gesamtnote: 8,5/10
Strategie /Taktik: 5/10
Glücksfaktor: 7/10
Interaktion: 9/10
Material: 10/10
Preis-Leistung-Verhältnis: 8/10

Spielinfos:

Titel: Der Hexer von Salem
Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 12
Spieldauer: 60 min
Verleger: Kosmos
Autor: Michael Rieneck
Spielregel: deutsch

Spielmaterial:
* 1 Spielplan
* 4 Spielerfiguren
* 1 Hexer-Figur
* 1 Necron-Stein
* 1 Würfel
* 50 große Karten
* 32 kleine Karten
* 4 Spielertafeln
* 34 Gegenstände
* 8 Portalsplättchen
* 4 Anzeigechips
* 1 Stoffbeutel
* 1 Spielregel
* 1 Kurzgeschichte

0 Dodaj komentarz / Kommentar schreiben:

Prześlij komentarz

Related Posts with Thumbnails