Metro – budowniczy paryskiego metra

30.12.2008

Od dłuższego już czasu Metro było u mnie na liście gier, które chciałem mieć. Bardzo się więc ucieszyłem, gdy wydawnictwo Queen Games podesłało nam egzemplarz Metra do recenzji. Tym bardziej, że ten nie nowy już tytuł trafił do mnie akurat w momencie wydania polskiej edycji. Ciekawy więc, co tym razem chciał nam zaproponować Dirk Henn, autor recenzowanej ostatnio na Spiellust.net Alhambry, czy Shoguna, o którym będziecie mogli przeczytać w najbliższym czasie, prędko rozpakowałem pudełko.

Wydawnictwo Queen Games słynie z solidnie wydawanych gier. Nie inaczej jest i tym razem. Dostajemy pudełko z wypraską, w której kafelki i drewniane pionki w woreczku strunowym mają swoje dokładnie zaplanowane miejsce. Plansza wykonana z grubej tektury, kartoniki z wariantami rozstawienia początkowego i instrukcja dopełniają zawartości, wypełniając karton aż po samo wieczko. Instrukcja jest zwięzła, czytelna i nie pozostawia wątpliwości co do zasad gry.

Metro pozwala zasiąść do zabawy w dwie do sześciu osób a w każdym wariancie gracz ma do dyspozycji inną ilość pionków. Kolory pionków zostały przez wydawcę odgórnie przyporządkowane do poszczególnych wariantów i tak przy rozgrywce w 2 osoby gracze będą mogli użyć tylko pionków w kolorach żółtym i niebieskim, bo pionków z każdego innego koloru jest do takiej gry za mało. Uwagę tę dedykuję graczom, którzy przyzwyczajeni są do grania swoim ulubionym kolorem (sam też do nich należę).

Oprócz drewnianych pionków punktacji i wagonów metra, gracze mają do dyspozycji 60 kafelków zawierających różne kombinacje torów. Plansza o rozmiarach 48x48 cm wypełniona jest pustymi polami, na których gracze będą układać kafelki. Zarówno kafelki jak i pola na planszy oznaczono symbolem strzałki. Wskazuje ona kierunek, w jakim żeton może zostać położony. Naokoło planszy biegnie tor punktacji, a wzdłuż jego wewnętrznej krawędzi umiejscowione są 32 stacje początkowe i tyleż samo końcowych. Na środku planszy znajduje się osiem końcowych stacji centralnych.

Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze, korzystając z kart linii metra, układają swoje wagony na odpowiednich stacjach początkowych i biorą na rękę po jednym żetonie torów. Po tym krótkim przygotowaniu grę można zacząć. Gracze kolejno dokładają na planszę żeton torów. Po dołożeniu kafelka gracz ciągnie kolejny z rezerwy. Jeśli ktoś nie chce lub nie może dołożyć żetonu, który ma na ręce, może dociągnąć kolejny, ale musi już go wtedy wykorzystać.

Dokładając kolejne kafelki trzeba pamiętać, że:

  • Pole na które kładziemy kafelek, musi sąsiadować z wcześniej położonym żetonem, lub krawędzią planszy.
  • Strzałka na żetonie i planszy musi wskazywać ten sam kierunek.
  • Kafelka nie można dołożyć tak, by linia metra zaczynała i kończyła się na tej samej stacji, chyba że pod koniec gry nie ma innego wyjścia.

Przy zachowaniu powyższych zasad, możliwe jest również dokładanie żetonów obok stacji przeciwnika lub wydłużanie jego linii metra. Oczywiście staramy się raczej wydłużać nasze torowiska, bo koniec końców chodzi przecież o punkty.

Punktacja w Metrze jest bardzo prosta. Każda kompletna, czyli mająca swój początek i koniec linia metra, przynosi jej właścicielowi po punkcie za każdy odcinek toru. Jeśli linia kończy się na którejś ze stacji centralnych, wynik zostaje podwojony. W trakcie rozgrywki wagon oznaczający zakończoną linię zdejmujemy z planszy, a sama gra kończy się wraz z dołożeniem ostatniego żetonu. Tradycyjnie: Gracz, którego pionek znajduje się najdalej na torze punktacji, wygrywa.

Teraz pytanie najważniejsze: Czy ta prosta mechanika i banalne zasady sprawdzają sie w czasie zabawy? Metro to nie gra dla wszystkich. Planszówkowi wyjadacze nie znajdą w niej rozbudowanych elementów strategicznych, interakcję ograniczającą się do skrócenia trasy przeciwnika też trudno rekomendować im jako szczególnie interesującą. Ale przecież nie w takich graczy ten tytuł celuje. Jeśli bowiem do Metra siądziemy z lekkim, zabawowym podejściem, to okaże się ono doskonałym tytułem. Rodzinna zabawa w układanie jak najdłuższej trasy, kończącej się w miarę możliwości na jednej ze stacji centralnych… to po prostu musi się podobać.

Przy Metrze świetnie bawić się mogą mali i duzi początkujący gracze, rodziny podczas spotkań albo wnuczek z dziadkiem. Zasady daszą sie wytłumaczyć w kilka minut, po nich czeka Was około półgodzinny pojedynek budowniczych. A jeśli komuś za mało, zawsze można zagrać kolejny raz lub grę wydłużyć wprowadzając zasady opcjonalne, to znaczy ignorując kierunek strzałki lub dodając więcej żetonów na rękę. A zatem do dzieła i niech powstanie tu metro.

Vielen Dank an Queen Games
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Queen Games
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


Komentarz redaktorski:

Jak sygnalizowaliśmy dużo wcześniej, a Przemek przypomniał teraz w swojej recenzji, Metro pojawiło się w polskiej wersji językowej nakładem G3, choć przecież nie jest grą nową. Tendencja wśród wydawców w naszym kraju jest jednak taka, że wybierają oni do wydania raczej gry sprawdzone. Decydują tu różne czynniki, a najważniejszy jest oczywiście czynnik rynkowy. Według informacji polskiego wydawcy Metro sprzedawało się dobrze już w wersji niemieckiej, czego niestety nie można powiedzieć o bazującej na podobnym mechanizmie i również wydanej przez Queen Games grze Aqua Romana.

Przemek recenzował co prawda Metro na podstawie egzemplarza niemieckiego wydania, który nadesłało nam Queen Games tuż po targach w Essen i tuż przed pojawieniem się polskich wersji z G3, czytelnicy spokojnie jednak mogą orientować się naszymi recenzjami co do jakości wydania poskich edycji - tym bardziej, że polski wydawca zapewnił nas o tym samym poziomie wydania gry, jaki obowiązuje za granicą.

pomimo





























Punktometr Spiellusta


ocena ogólna: 6/10
strategia / taktyka: 4/10
losowość: 7/10

interakcja: 5/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (polska edycja: Rebel.pl 85,00 PLN, Gryplanszowe.pl 89,00 PLN)

moja ocena dla "Metro" w serwisie BGG: 6

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Metro
Liczba graczy: 2 -6
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ca. 30 min
Wydawca: Queen Games
Projektant: Dirk Henn
Instrukcja: niemiecka

Zawartość pudełka:
* 30 żetonów torów
* 6 kart Linii Metra
* 61 wagonów metra

* 6 pionów

* 1 plansza

* instrukcja

Metro na BGG

Deutsches Résumé

Metro hat nun ebenfalls eine polnische Ausgabe. Verantwortlich dafür ist eine der größten polnischen Vertriebsfirmen namens G3, die ab und zu auch in die Rolle eines Verlegers schlüpft. So können wir uns seit einiger Zeit dank G3 über polnische Editionen von Bohnanza, 6 nimmt, Saboteur, Army of Frogs und Hive freuen. Neulich sind vier Queen Games-Spiele dazugekommen: Der Palast von Alhambra, Shogun, Metro und Seeräuber. Das freut, denn es bedeutet, dass der polnische Markt nun endlich bereit ist mehr Spieletitel auf einmal anzunehmen. Das Daraus könnte man ableiten: Es lohnt sich in Polen Spiele herauszugeben.

Wegen Metro habe ich bei G3 speziell nachgefragt, warum sie sich für Metro entschieden haben und nicht für Aqua Romana. Denn Aqua Romana beruht auf demselben Mechanismus und ich persönlich finde es viel interessanter. Mir wurde geantwortet, Metro habe sich viel besser als Aqua Romana verkauft. Und dies schon in der deutschen Ausgabe.

Na ja, eigentlich nicht so schwer zu nachvollziehen. Zurzeit ist bei unseren Verlagen in Mode, was auch sinnvoll und vernünftig für das Geschäft ist. Das sind erstens echte Hits der letzten Jahre und zweitens reine, einfache Familienspiele. Metro passt ideal in die letzte Kategorie.

Die Meinung unseres Rezensenten bestätigt das. Die Regeln sind einfach und schnell erklärt. Das Spielziel ist klar: Möglichst lange und viele Punkte bringende Schienenplättchen zu bauen, auf denen unsere Waggons dann die Zielbahnhöfe erreichen können. Man ist dabei nicht mit zu vielen, verschiedenen Spielkomponenten konfrontiert. Waggonssteine sind Linienmarker. Auf den Spielplan kommen während der Partie immer mehr Schienenplättchen. Einfach ein Plättchen auslegen, ein anderes nachziehen, der Nächste ist dran.

Kurz gesagt: ein einfaches Legespiel mit etwas Taktik und Schadenfreude, wenn man den Anderen blockieren konnte. Mit etwas Freude, wenn einem gelungen ist, eine Linie fertig zu stellen. Mit doppelter Freude gar, wenn die Linie mit einem der Bahnhöfe in der Spielplanmitte endet.

Für polnische Vielspieler bestimmt kein Geheimtipp. Dafür aber bei Wenigspielern und bei Familien hat das Spiel unter polnischen Bedingungen eine große Chance, sich durchzusetzen.

Résumé: pomimo

Ogallala - te kanoe od roku 1975 wciąż płyną

24.12.2008

Ogallala – gra karciana zmarłego w lipcu tego roku Rudiego Hoffmanna ma historię długą i szczęśliwą. Po raz pierwszy wydano ją w roku 1975, potem wznawiano kilkakrotnie w różnych wydawnictwach i pod różnymi tytułami. I za każdym razem Ogallala zyskiwała wielu fanów. Stała się klasykiem. Zresztą, co ciekawe: Jest też uznawana za prekursora popularnych dziś gier kafelkowych. Po raz pierwszy bodajże wykorzystano w niej mechanizm dokładania nowego elementu do elementu już leżącego na stole, tak aby tworzyły one razem większą całość.

W Polsce Ogallala jest tytułem bardzo mało znanym, daleko jej u nas do pozycji klasyka, co nie dziwi, bo kultura grania w Polsce dopiero się tak naprawdę rozwija. Kto już złapał bakcyla gier towarzyskich, ten włączony zostaje mniej lub bardziej w nurt obłędnego zachwycania się nowościami zza granicy. Chcemy czy nie chcemy rządzą nami i naszymi gustami prawa rynku i nie można nawet oczekiwać, że masowo nadrobimy wieloletnie zaległości w dziedzinie gier. Chyba, że jakieś polskie wydawnictwo zdecyduje się wypuścić serię zachodnich planszówkowych i karcianych klasyków.

Ogallala w edycji Amigo

Na to się jednak nie zapowiada. Kto jednak miałby ochotę na krótką i przyjemną podróż retro szlakiem przodka Carcassonne czy Sabotażysty, wykorzystujących rozwiązanie gry Hoffmana, ten może sięgnąć po najnowszą edycję Ogallali z niemieckiego wydawnictwa Amigo. Jest to odświeżona – przede wszystkim graficznie - wersja gry, do której rękę przyłożył syn autora – Guido.

Ogallala zapakowana jest w niewielkie, solidne pudełko. W środku znajdziemy talię poręcznych kart w doskonale dopasowanej plastikowej wyprasce i instrukcję. Pod względem graficznym to moim zdaniem najładniejsza z wszystkich wersji Ogallali.

Zasady

Naszym celem w Ogallali jest budowa kanoe i oczywiście zdobycie za nie jak największej ilości punktów. Miejsce na budowę łodzi to obszar ograniczony do 3 rzędów, każdy po 14 kart. W niektórych starszych wersjach Ogallali wydawcy dokładali maty-plansze do gry, ale gracz był wtedy bardziej ograniczony w swoich decyzjach. W opisywanej wersji gry gracze sami decydują, jak wykorzystają limit miejsca.

W swojej turze dociągamy karty z zakrytych stosów i dokładamy je do kart leżących w naszym obszarze gry. Dokładana karta musi stykać się z co najmniej jedną leżącą już na stole kartą gracza, dowolnym bokiem lub choćby rogiem. Gdy zakończymy któreś kanoe, wyciągniemy kartę wywołującą akcję, bądź kartę, którą mamy już w obszarze gry lub której nie chcemy dokładać, nasza tura dobiega końca.

W talii są trzy rodzaje kart: Karty Indian, Karty Łupów i puste karty dziobów i ruf. Te ostatnie służą tylko do konstrukcji łodzi. Wśród Kart Indian są trzy karty automatycznie przerywające turę gracza i wywołujące jakąś dodatkową akcję. Za pomocą Indianina z lassem gracz usuwa dowolną kartę Łupu z niedokończonego kanoe przeciwnika i dokłada do własnego obszaru gry. Indianin z łukiem posyła dowolnego Indianina obcego plemienia z niedokończonej łodzi przeciwnika do Krainy Wiecznych Łowów, czyli na stos kart odrzuconych. Dość wredną kartą jest Szalony Toporek, Indianin, który powoduje zamieszanie we własnych szykach gracza. Ten niestabilny psychicznie Indianin posyła na stos kart odrzuconych jedno niedokończone kanoe gracza. Sam za to zostaje usunięty z gry.


Każda Karta Łupów w ukończonym kanoe przynosi graczowi 10 punktów. Niektóre Łupy składają się z dwóch kart. Jeżeli graczowi udało się załadować do łodzi obie takie karty zamiast 20 punktów otrzymuje 40. Jeżeli jeszcze do tego posiada w tej łodzi odpowiednią postać (np. kartę myśliwego przy dwóch kartach niedźwiedzia), to wartość wszystkich trzech kart liczy się trzykrotnie.

Nic dziwnego, że Karty Łupów stanowią przez całą grę obiekt pożądania przeciwników i nierzadko ten lub tamten spróbuje je nam odebrać. Gracz, który ukończy któreś ze swoich kanoe, może dokonać nim ataku na łódź przeciwnika. Ukończone kanoe są bezpieczne, ale niedokończone łodzie nie chronione specjalną kartą totemu mogą paść ofiarą napadu. Żeby atak był skuteczny, suma wszystkich cyfr nad głowami jego Indian musi być jednak większa niż całkowita siła bojowa Indian w atakowanej łodzi. Splądrowana łódź i pobici Indianie trafiają na stos kart odrzuconych, a łupy do łodzi zwycięzcy.

Gracz który ukończy swoją trzecią łódź, może zakończyć grę. Jeśli nie chce, gra trwa jeszcze tak długo, aż zakończy on kolejną łódź, inny z grających ukończy swoją trzecią łódź albo w stosach wyczerpią się karty. Wtedy podlicza się punkty za Karty Łupów oraz za długość kanoe i ustala zwycięzcę.

Wariant

Na koniec warto dodać, że opisywaną tu wersją Ogallali można też rozegrać wariant Dwa plemiona. W grze ścierają się Czerwone Stopy i Czarne Stopy. Nabierają wtedy znaczenia kolory cyfr nad głowami Indian. Czerwone Stopy mogą wtedy atakować tylko kanoe Czarnych Stóp i na odwrót. Oba plemiona mogą oczywiście atakować kanoe bez załogi. Poza tym nic się więcej w zasadach się zmienia.

Podsumowanie

Zależy jak na Ogallalę spojrzeć, gra broni się albo i nie. W kontekście najnowszych trendów i mod – nie; jako klasyk, czyli gra, która ma już swoje lata – zdecydowanie tak. Oczywiście, jest w niej – jak na dzisiejsze standardy – bardzo dużo losowości, sporo zależy od tego jakie karty podejdą nam na ręce, tym bardziej, że za każdym razem dokładamy tylko jedną kartę i nie wiemy co będzie dalej. Wiele zależy też do apetytów przeciwników. Do tego nie ma w tej grze żadnej szansy na strategie, choć da się zmieścić jakieś drobniutkie elementy taktyki.

To czym jednak najbardziej przekonuje Ogallala po dziś dzień, to fakt, że wciąż po prostu sprawia przyjemność. Gra jest lekka, szybka i dynamiczna. Budujesz swoje kanoe, niszczysz łodzie przeciwników, zdobywasz na nich łupy, oni zdobywają je na tobie, wyciągasz kartę, pełen napięcia i niepokoju, co też tam może być. Karta albo pasuje, albo nie. Karta wywołuje akcję, albo nie. Tu podbierzesz łup, tam ustrzelisz Indianina. Ktoś tam mniej lub bardziej nagle kończy rozgrywkę. Podliczacie punkty. Intelektualnie się jakoś bardzo nie zaangażowaliście, ale było sympatycznie i wesoło, a im więcej was grało tym weselej. I może właśnie o to chodzi.


Dziękujemy dystrybutorowi gry - firmie G3 s.c.
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


Punktometr Spiellusta


ocena ogólna: 6/10
strategia / taktyka: 3/10
losowość: 8/10

interakcja: 7/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 10/10 ( Gryplanszowe.pl 37,00)


moja ocena dla "Ogallala" w serwisie BGG: 6


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Ogallala
Liczba graczy: 2 -5
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 45 min
Wydawca:Amigo
Projektant: Rudi Hoffmann
Instrukcja: niemiecka, polska ( dołączana przez polskiego dystrybutora)

Zawartość pudełka:
* 112 kart
* instrukcja

Ogallala na BGG

Deutsches Résumé

Während Ogallala in Deutschland schon seit längerer Zeit als Klassiker gilt, ist das Spiel in Polen immer noch eher unbekannt. Ob sich das ändern kann, soll bezweifelt werden. Die polnische Spielerschaft - wie alle anderen von Marktregeln und Modetrends gesteuert - greift vor allem nach neuesten Titeln. Die langen Jahrzehnte der Spieleentwicklung, die die deutschen Spieler miterleben konnten, scheinen so für polnische Spieler verloren zu sein. Es sei denn, man legt sich ab und zu auch eine Neuausgabe eines alten Klassikers zu oder aber ein polnischer Verlag entscheidet sich, eine Reihe Spieleklassiker aus dem Westen für den polnischen Markt herauszubringen.

Ob Ogallala über 30 Jahre nach seiner Premiere etwas Interessantes anbietet, außer das es wert ist zu wissen, dass das Spiel als ein Vorläufer der heutigen Legespiele gilt? Na, jein. Hinter der sehr schöner Grafik der Amigo-Ausgabe aus dem Jahre 2002 verbergen sich derselbe Spielspaß und derselbe Mangel an Strategie wie vor vielen Jahren. Der Spielspaß freut - der Mangel an Strategie geht heutigen Spielern schon oft auf die Nerven. Unverändert sehr glücksgesteuert, ein bisschen aggressiv und trotzdem familientauglich ist das Spiel, in dem wir Indianerboote zusammenlegen, die der Gegner zerstören oder diese berauben, in dem Streben möglichst viel Punkte zu erbeuten. Mit den neuesten Spielen der letzten Jahrgänge kann Ogallala selbstverständlich nicht mithalten. Als Klassiker bewährt es sich aber immer.

Résumé: pomimo

Tu i ówdzie: Kingsburg i Professor Pünschge w wersjach online

23.12.2008

Kilka dni temu w sieci pojawił się Professor Pünschge. Ten nowy tytuł wydawnictwa Zoch wpisuje się w nurt gier edukacyjnych, jednak jest dużo bardziej rozrywkowy niż nudnawe gry-quizy.

Professor Pünschge codziennie wieczorem wraca z laboratorium do domu i codziennie wybiera inną trasę, raz porusza się tylko po polach żółtych i czerwonych, innym razem na zmianę po polach z dwoma i trzema elementami, innym znowu tylko po polach parzystych, itd. Gracze mają za zadanie odgadnąć kryteria, według których profesor wybrał swój szlak do domu. Grać można współzawodnicząc ze sobą, albo w wariancie kooperacyjnym.

Aby poznać Professora Pünschge nie trzeba nic instalować, gra się w przeglądarce internetowej przeciwko programowi, a wszystkie opisy, wyjaśnienia i podpowiedzi do gry prezentowane są tekstowo. Kilka gramów samozaparcia i słownik języka niemieckiego (leniwym polecam słownik online ling.pl) pewnie się przydadzą, ale myślę, że warto chociażby zajrzeć i popróbować, bo ta gra ma coś w sobie.

A teraz najważniejsze: W Professora Pünschge zagracie na Q-World.de.
Na stronie wissen.de znajdziecie niemieckojęzyczny wideopodcast z prezentacją tej gry.

Z kolei w Brettspielwelt.de, serwisie umożliwiającym grę z żywymi przeciwnikami w czasie rzeczywistym, pojawiła się dzisiaj nowa gra.

Kingsburg
z wydawnictwa Truant to taktyczna gra kościana. Gracze zarządzają powierzonymi im przez króla Tritusa marchiami, rozbudowują je, bronią przed najazdami wrogów, od czasu do czasu toczą boje. We wszystkich zadaniach wspomagają ich doradcy królewscy, tych jednak trzeba sobie najpierw zjednać.

Kto coś o grze słyszał, albo nie słyszał, a go zainteresowała, przechodzi teraz ze Spiellusta bezpośrednio na stronę gry na Brettspielwelt.de (Stronę można przełączyć na język angielski.)


Źródło: Q-World.de & Brettspielwelt.de

Babel 13 – die 1. Erweiterung zu Neuroshima Hex

18.12.2008

Der größte Renner unter den polnischen Brettspielen der letzten Jahre ist zweifelsohne Neuroshima Hex von Michał Oracz, das 2007 bei der Verleihung des polnischen Spiel-des-Jahres-Preises neben Friedemann Frieses Funkenschlag mit dem Titel bestes polnisches Autorenspiel ausgezeichnet worden ist.

Neuroshima Hex basiert auf dem Neuroshima-Rollenspiel und spielt wie dieses in einer post-apokalyptischen Welt, in der sich Menschen, Mutanten und Maschinen gegenseitig bekämpfen. Auf einem relativ beschränkten Areal von 19 Hex-Feldern platzieren die Spieler die ebenfalls sechseckigen Plättchen ihrer jeweiligen Armee mit dem Ziel, dem gegnerischen Hauptquartier soviel Schaden wie möglich zuzufügen, dabei aber das eigene zu schützen. Bei aller Einfachheit der Grundidee ergibt sich dabei aus der Vielzahl an Kombinationsmöglichkeiten, die sich durch die Platzierung der Einheiten auf dem Spielfeld ergeben, ein sehr komplexes und abwechslungsreiches Spiel – zumal die immer wieder stattfindenden Schlachten jedes Mal die Besetzung des Spielplans neu bestimmen.

Dass Neuroshima Hex ein enormer Hit geworden ist, bestätigt auch der Blick ins Internet. Die Anhänger des Spiels sind höchst aktiv, kreieren ihre eigenen Armeen, und man findet z.B. sogar in Frankreich noch Fan-Seiten. Somit war es eigentlich nur eine Frage der Zeit, bis der Autor selbst sich wieder zu Wort melden und der Verlag eine eigene Erweiterung herausbringen würde. Diese ist nun bei der SPIEL `08 in Essen unter dem Titel Babel 13 vorgestellt worden, und sie umfasst nicht nur zwei neue Armeen, sondern auch eine flexible Erweiterung des bislang sehr eingeschränkten Spielplans.


New York und Neojungle

Zunächst ein Blick auf die neuen Streitkräfte: New York gehört ins Lager der Menschenarmeen wie auch Outpost und Hegemony aus dem Grundspiel. Neojungle hingegen ist eher anzusiedeln unter „Monster & Mutanten“, d.h. bei den nicht-menschlichen Armeen der Borgo und des Moloch. Positiv im Vergleich zum Grundspiel ist die Markierung der Generalstäbe mit einem Symbol auf der Rückseite – zwar nur eine Kleinigkeit, doch erleichtert es das Heraussuchen, falls der Stab zuvor wieder einmal mit den übrigen Plättchen zusammen in die Schachtel geworfen worden ist.

Ein Blick in den Neojungle

Auf den ersten Blick schienen die Wesen des Neojungles nicht allzu beeindruckend, da keines von ihnen eine höhere Initiative als 2 aufweist und sie naturgegeben auch nicht über Schusswaffen verfügen. Nur das Plättchen „Monster“, das in fast alle Richtungen kräftig Schläge austeilt, beeindruckte, wobei es allerdings nur mit Initiative 0 ausgestattet ist. Die New Yorker Streitkräfte hingegen verfügen über große Feuerkraft und wirken äußerst schlagkräftig, da sie nicht nur über Scharfschützen (trifft einen beliebigen Feind in der Schusslinie), Schrottflinte (versetzt bis zu drei Treffer) und Raketenwerfen (trifft drei Felder) verfügen, sondern auch noch über Spione, die sich an fremde Module anklinken und diese mitnutzen, sowie Pusher, die gegnerische Plättchen wegstoßen können. Da ich beim ersten Spiel die Wahl hatte, mit welcher Armee ich antreten wollte, entschied ich mich ohne Zögern für die New Yorker – keine gute Wahl, wie sich herausstellte, denn New York verfügt zwar über eine große Auswahl verschiedener Kämpfer und der Generalstab verleit sogar einen zusätzlichen Stärkepunkt, doch handelt es sich eher um eine defensive Armee, deren Kämpfer unbedingt zunächst den Stab schützen sollten, eh sie zum Angriff übergehen. Im Kampf gegen Neojungle gerät man mit dieser Taktik allerdings in eine Zwickmühle, denn die spezielle Fähigkeit von dessen Stab besteht darin, mit angeschlossenen Plättchen eine Matrix zu bilden, in der alle Einheiten sämtliche enthaltenen Module nutzen können. D.h. die Initiative von 2 kann ganz schnell auf 3 oder 4 steigen, wenn die entsprechenden Module in die Matrix eingebunden sind. Als Gegner des Neojungles ist es also wichtig, diese Matrix möglichst schon im Entstehen zu bekämpfen – d.h. sie durchbrechen und eher Module als einzelne Einheiten eliminieren, da sonst selbst scheinbar schwache Kreaturen sich ganz schnell in einen ausgewachsenen Alptraum verwandeln und wie in meinem Fall den armen New Yorkern das (Über-)Leben schwer machen. Als wir nach zwei Runden endlich die Armeen tauschten, hatte mein Mitspieler die Taktik des Neojungles allerdings schon so gut durchschaut, dass diesmal meine Matrix nicht richtig wachsen wollte und New York die Oberhand behielt. Immerhin gelang es mir, mit dem giftigen Nightshade noch einigen Schaden anzurichten, denn diese Einheit vergiftet die attackierte Einheit bzw. den gegnerischen Stab, und zwar jede Runde bis zum Ende des Spiels bzw. dem Ausscheiden der betroffenen Einheit.

New Yorker Kampftruppe

Weitere Besonderheiten der neuen Armeen sind die Plättchen „Mine“ bei New York und „Roots“ beim Neojungle, die betretbar sind, auch wenn das im Falle der Mine für einen Kämpfer tödlich sein kann. Während die Mine auch Einheiten der eigenen Armee zerstört, richten die Wurzeln beim Betretenwerden keinen Schaden an. Sie sind vielmehr ein nur schwer zu entfernendes Element in der Matrix, das auch noch eine Verbindung darstellt, wenn eine fremde Einheit auf ihnen steht. Allerdings lassen sich hier keine Module anschließen. Roots und Mine selbst zählen nicht als besetzte Felder, so dass es nicht zur Schlacht kommt, auch wenn alle anderen Felder des Spielplans belegt sind.

Neojungle weist darüber hinaus noch zwei neue Aktionsplättchen auf: eine kleine Bombe, die drei benachbarte Felder trifft, und das Castling, welches es erlaubt, dass zwei benachbarte eigene Einheiten die Plätze tauschen.
Insgesamt stellen die beiden Armeen mit ihren speziellen Kämpfern und Fähigkeiten eine interessante Mischung aus neuen und bekannten Elementen dar, mit denen man gerne experimentiert, indem man sie gegen die verschiedenen Armeen des Grundspiels antreten lässt.


Die Szenarien

Aber es geht ja noch viel mehr. Das ehemals so eingeschränkte Spielfeld wird mit den in der Erweiterung mitgelieferten Geländeelementen aufgebrochen und flexibel gestaltbar. Es gibt ihrer insgesamt neun, die beidseitig bedruckt sind und verschiedene Gelände- bzw. Gebäudeformen darstellen: Wald, Gewässer, Hügel, Ödland, Bunker, Depot, Basislager, Fels und Abgrund. Außerdem gibt es vier Plättchen, die Geschütztürme mit verschiedenen Schussmöglichkeiten darstellen und auf dem Basislager platziert werden können. Von dort aus kann eine beliebige Einheit ihre Steuerung übernehmen, doch ist für den jeweiligen Spieler zu bedenken, dass er mit diesen Geschützen nicht über eigene Einheiten hinweg schießen kann, sondern sie ebenso trifft wie gegnerische. Alle Gelände- bzw. Gebäudeplättchen können bestimmte Eigenschaften haben, die in der Anleitung ausführlich beschrieben sind. Der Wald beispielsweise kann ein Dickicht sein (d.h. man kann nur von benachbarten Feldern aus angreifen bzw. angegriffen werden), hoch (d.h. er blockiert die Schusslinie), er kann düster sein (d.h. eine Einheit kann sich darin quasi vom Gegner unbemerkt pro Runde um ein Feld bewegen) oder toxisch (d.h. in jeder Schlacht erhalten die Einheiten, die sich in ihm befinden, bei Initiative 0 eine Verletzung) bzw. es kann sich bei dem Wald um einen Dschungel handeln, den Einheiten mit zusätzlichen Ausdauerpunkten nicht betreten dürfen. Diese Merkmale gelten im Spiel komplett oder in Teilen für die Waldelemente – je nach dem, was die Spieler zuvor festgelegt haben. In gleicher Weise sind auch die übrigens Gelände- und Gebäudeformen mit potenziellen Eigenschaften ausgestattet.

Noch unbetretenes Terrain

Neben diesen Elementen finden sich außerdem noch Prämienmarker, die man in das Spiel einbauen kann - als Gewinne für Einheiten, die es z.B. schaffen, in ein Lagerhaus einzudringen. Zu solchen Prämien zählen u.a. eine Erhöhung der Initiative, ein zusätzlicher Stärkepunkt oder ein Extraschuss, doch gibt es auch vier freie Marker, deren jeweilige Funktion die Spieler selbst bestimmen können. Außerdem positiv anzumerken ist, dass die Prämienmarker dieselbe Rückseite haben, man also entweder gezielt bestimmte Preise zu bekommen versuchen kann (offene Marker) oder sich überraschen lässt (verdeckte Marker).

Insgesamt bieten die Szenarien den Spielern sehr große Gestaltungsfreiheit. Zwar ist in der Anleitung eine Kampagne vorgegeben, die sich aus fünf Szenarien zusammensetzt, bei denen sechs Armeen beteiligt sind, die drei gegen drei (Maschinen und Mutanten gegen menschliche Armeen) antreten. Zu zweit mit also nur zwei Armeen im Spiel lässt sich diese Beispielkampagne somit nur bedingt nachspielen, da manche Aufgaben bestimmten Armeen vorgeschrieben sind und nach jedem durchspielten Szenario Boni an bestimmte siegreiche Truppen vergeben werden und es z.T. Vorgaben gibt, welche Armee das nächste Szenario beginnt etc. – somit ist die Kampagne in der Anleitung wirklich nur als Muster zu verstehen, um dann eigene Kampagnen und Szenarien zu entwerfen. Jedes Szenario wird wie das Grundspiel behandelt, d.h. es endet mit der finalen Schlacht, sobald die Spieler keine Einheiten mehr zum Platzieren haben. Danach geht es mit einem neuen Szenario von vorne los, also mit allen wieder neu gemischten Einheiten. Und natürlich mit Blick auf die Zählleiste, denn wenn ein Stab seinen letzten Ausdauerpunkt verliert, gewinnt sofort der Gegner.

In der Anleitung wird angemerkt, dass man die während des Szenarios erhaltenen Schadenspunkte getrennt von der Gesamtzahl der Treffer auf den Generalstab markieren sollte, da pro Szenario der Spieler, dessen Stab in dem jeweiligen Szenario die wenigsten Treffer abbekommen hat, neue Ausdauerpunkte für ihn erhält. Nicht genutzte Prämien, die man in einem Szenario gewonnen hat, darf man ins folgende mitnehmen und dort einsetzen.

Insgesamt dauert das Spiel mit Szenarien also bedeutend länger als das Grundspiel und gestaltet sich wesentlich komplexer, bietet aber auch mehr Möglichkeiten und erinnert in gewisser Weise an ein Computerspiel, bei dem man verschiedene Level durchspielt, dabei unterschiedliche Orte aufsucht und neben sehr viel Schießerei auch Aufgaben löst, um in den Besitz bestimmter Gegenstände zu gelangen. Durch die Geschichte, die sich damit entspinnt, sind die Szenarien auch wesentlich weniger abstrakt, als das Grundspiel mit seinem fest umrissenen Spielplan sich letztlich darstellt. Dafür bedarf es allerdings auch größerer Vorbereitungszeit, da die einzelnen Szenarien einer Kampagne und die jeweilig geltenden Bedingungen (für die genutzten Geländearten, Aufbau des jeweiligen Spielplans, Siegbedingungen, Platzierung der Generalstäbe, Startspieler etc.) genau festgelegt werden müssen.

Umkämpftes Gelände

In jedem Fall gilt, dass man sich als Neuroshima-Neuling zunächst sehr gut mit dem Grundspiel und den normalen Fähigkeiten der einzelnen Armeen vertraut machen sollte, bevor man sich an die Ausarbeitung von Kampagnen macht. Denn kommt es selbst für erfahrene Spieler im Grundspiel immer wieder noch einmal zu Situationen auf dem Spielplan, die es so vorher noch nicht gegeben hatte und die ein erneutes Nachschlagen in den Regeln erfordern, so können für die Szenarien noch weit komplexere Fragestellungen entstehen, wenn sich bestimmte Konstellationen der einzelnen Einheiten auf dem Spielfeld ergeben.

Dass die Anleitung von Babel 13 dieser Komplexität nicht gerecht wird, aber eigentlich auch gar nicht gerecht werden kann, ist dabei allerdings fast der einzige Kritikpunkt. So ergeben sich im Spielverlauf immer wieder Fragen, welche die Spielregeln nicht beantwortet. Doch gesteht der Autor den Spielern hinsichtlich der Gestaltung von Szenarien ohnehin sehr große Freiheiten zu, so dass letztlich wohl auch die Autonomie der Spieler gefragt ist, Zweifelsfälle selbst zu klären und Verbindlichkeiten zu schaffen.


Fazit

War bereits Neuroshima Hex trotz prinzipiell einfacher Grundidee ein vielseitiges Spiel, dessen komplexe Regeln sich aus dem Aufeinandertreffen von vier verschieden ausgestatteten und befähigten Armeen ergaben, hat sich die Komplexität mit der Erweiterung Babel 13 noch einmal vervielfacht. Nicht nur sind zwei neue Armeen mit z.T. ganz anderen Eigenschaften als die bisher bekannten hinzugekommen, sondern vor allem ist der Spielplan durch die nun mögliche flexible Gestaltung komplett verändert worden, was zu einer schier unendlichen Fülle an Möglichkeiten führt (wobei es meiner Meinung nach z.B. bereits zu wenig erläuternde Bilder in der Beispielkampagne gibt). Zu bemängeln ist außer der Tatsache, dass die Anleitung der Komplexität der Spielsituationen, die sich ergeben können, gar nicht mehr gerecht werden kann, eigentlich nur, dass die Erweiterung nur mit der 2. Auflage von Neuroshima Hex, die 2007 in Essen auf den Markt gekommen ist, spielbar ist. Wer bloß die alte, also die erste polnische Ausgabe besitzt, sieht sich gezwungen, für Babel 13 auch noch die neuere Auflage des Grundspiels zu erwerben. Da das Problem dabei eigentlich nur in der unterschiedlichen Gestaltung der Abstände zwischen den einzelnen Hexfeldern auf dem Plan besteht, könnte manch früher Neuroshima Hex-Spieler sich betrogen fühlen, da er durch den Kauf der 2. Auflage eigentlich außer der Kompatibilität mit der Erweiterung nur noch eine etwas schickere Graphik erhält.

Echte Fans aber dürfte auch dies nicht abschrecken. Zumal mit Babel 13 auch wieder eine gewisse Annäherung an die Rollenspiele, auf denen Neuroshima Hex ja basiert, erreicht wird, da die eigene Gestaltbarkeit der Szenarien den Spielern bzw. dem Spielleiter, der die Kampagne entwickelt, viel Freiraum lässt, und es den Spielern ermöglicht wird, eine eigene Geschichte durchzuspielen.

Anfängern oder Gelegenheitsspielern sei jedoch geraten, sich zunächst von einem erfahrenen Neuroshima Hex-Spieler ins Grundspiel einführen zu lassen, da die Vielzahl der zu bedenkenden Elemente der Erweiterung mit großer Wahrscheinlichkeit zu einem Gefühl großer Verwirrung führen würde.

Zuletzt noch ein Wort zur Spielschachtel: Dort heißt es, Babel 13 sei die erste Erweiterung zu Neuroshima Hex. Diese Wortwahl impliziert, dass es irgendwann auch noch eine zweite (oder gar dritte) geben soll. Da bereits mit dieser ersten Erweiterung ein extrem hoher Grad nicht nur an Komplexität, sondern auch an Vielfältigkeit erreicht worden ist (die Zahl der möglichen Spielfeldkombinationen ist ja praktisch unbegrenzt), bin ich sehr gespannt, wie man (außer durch Hinzufügen neuer Armeen) diese Erweiterung noch einmal erweitern will, ohne dass die Spieler sich in der Unendlichkeit der Möglichkeiten komplett verlieren. Aber vielleicht liegt darin ja gerade das Geheimnis des Neuroshima Hex-Universums: eine apokalyptisch-unendliche Geschichte.

Wir bedanken uns herzlich beim Portal-Verlag
für die Bereitstellung der Rezensionsexemplare.



Spiellust-Punktometer

Gesamtnote: 8,5/10
Strategie /Taktik: 8/10
Glücksfaktor: 3/10

Interaktion: 9/10

Material: 8/10

Preis-Leistungs-Verhältnis: 9/10 (ca. 20 Euro)



Spielinfos:


Titel: Babel 13
Spielerzahl: 2 – 6
Alter: ab 8
Spieldauer: 40 min (bzw. abhängig von den eigenen Kampagnen)
Verleger: Portal
Autor: Michał Oracz
Spielregel: englisch - deutsche Anleitung im Internet


Spielmaterial:
* 2 Armeen (je 35 sechseckige Plättchen)
* 4 Zählleistenmarker
* 2 Giftmarker
* 9 doppelseitig bedruckte Geländeplättchen unterschiedlicher Größe
* 4 Geschützturmplättchen
* 15 Prämienmarker
* 1 Spielanleitung in englischer Sprache


Résumé recenzji

Po sukcesie Neuroshimy Hex pojawienie się dodatku było właściwie tylko kwestią czasu. Babel 13 niesie z sobą nie tylko elementy pozwalające w elastyczny sposób rozbudować znacznie ograniczoną planszę gry podstawowej, ale też dwie nowe armie - Neodżunglę i New York.

Neodżungla charakteryzuje się niską inicjatywą oraz brakiem możliwości ostrzału, sztab tej armii ma jednak zdolność tworzenia matrycy – sieci, w której poszczególne jednostki korzystać mogą wspólnie z przyłączonych do matrycy modułów. W ten sposób słaba i powolna Neodżungla potrafi szybko opleść i sparaliżować przeciwnika. Armia Nowego Yorku posiada sporo silnych jednostek atakujących z odległości oraz sztab generalny zdolny dodatkowo wzmocnić swoje jednostki i wydaje się na pierwszy rzut oka stroną posiadającą znaczną przewagę nad przeciwnikiem, a jednak w starciu z Neodżunglą okazuje się armią typowo defensywną. Obie armie stanowią interesującą mieszankę znanych już z Neuroshimy Hex rozwiązań oraz funkcji nowych jednostek i gwarantują ciekawą zabawę także w starciu z armiami podstawki.

Nowe elementy planszy to dwustronne żetony przedstawiające różnorodne rodzaje terenu i budynków, które pozwalają rozszerzyć pole gry. Ponadto dodatek zawiera 4 żetony z wieżami artyleryjskimi. Te mogą być sterowane przez dowolną jednostkę gracza, nie strzelają jednak jak zwykle to w Neuroshimie Hex bywało ponad głowami własnych jednostek. Wręcz przeciwnie - również własne jednostki mogą tez zostać trafione ostrzałem z wieży.

Dodatek proponuje rozegranie kampanii zawierającej 5 scenariuszy, ale jednocześnie pozwala graczom samodzielnie określać parametry rozgrywki, przez ustalenie przed grą właściwości poszczególnych rodzajów terenu. Gracze mogą też przyjąć w grze system premii - nagród za udane akcje. Można takie premie wykorzystać do zwiększenia inicjatywy jednostek, na dodatkowy strzał itd.

Neuroshima Hex rozgrywana – mniej lub bardziej wiernie - według scenariuszy z Babel 13 trwa oczywiście odpowiednio dłużej i jest przy tym grą bardziej złożoną, dającą więcej możliwości. Przypomina nieco grę komputerową, w której przechodzi się kolejne poziomy. Dodatek czyni też grę mniej abstrakcyjną, przybliża ją bardziej ku jej korzeniom: grze RPG. Już samo przygotowanie rozgrywki zajmie więcej czasu niż przy podstawce, ponieważ gracze muszą szczegółowo ustalić wszystkie parametry rozgrywki.

Nowi gracze koniecznie powinni najpierw zapoznać się z możliwościami podstawki. Tym bardziej, że Babel 13 wymaga nieco cierpliwości, bo nawet gracze doświadczeni w Neuroshimie Hex napotkają tu nowe dla nich sytuacje. Niestety instrukcja nie dotrzymuje kroku złożoności tego tytułu. Co więcej niektóre pojawiające się wątpliwości pozostaną nierozwiane. Czyżby autor oraz wydawca również tutaj odwołać się chcieli do autonomii graczy i oczekiwali od nich samodzielnego rozwiązywania problemów z regułami?

I na koniec tego resume jeszcze jedno krytyczne spostrzeżenie Kinjiro dotyczące kompatybilności dodatku z różnymi wersjami podstawki. Babel 13 da się połączyć z Neuroshimą Hex od wersji 2, posiadacze pierwszej wersji czuć się mogą zatem nieco oszukani, tym bardziej, że niekompatybilność spowodowana jest jedynie rozmieszczeniem heksów na planszy pierwotnej wersji podstawki. A co dostaje gracz zakupiwszy nowszą wersję oprócz li tylko kompatybilności z dodatkiem Babel 13? – Ot, nieco ładniejsze grafiki.

Resume: pomimo

Tu i ówdzie: Wiochmen 2 w telewizji oraz wprowadzenie w świat Wolsunga

Wydawnictwo Kuźnia Gier poprosiło nas o przekazanie następującej informacji:

Jutro (w piątek 19 grudnia o 18.30) w programie Kruchta kulturalna prezentowana będzie gra Wiochmen 2. Program emitowany jest w kanale religia.tv dostępnym na platformach "n", Aster, Cyfra + oraz w internecie w Onet.tv (zakładka religia, dostępne online po emisji programu w TV).


Kuźnia Gier infromuje ponadto, że na stronie Wolsunga zostało zamieszczone Wprowadzenie do świata Wolsung RPG.


źródło: informacja prasowa

Tu i ówdzie: Memoir '44 – Campaign Book Volume 1

17.12.2008

Wydawnictwo Days of Wonder zapowiedziało na swojej stronie wydanie Campaign Book Volume 1 zawierającej ponad 50 nowych scenariuszy i rozszerzonych zasad kampanii: Blitzkrieg na zachodzie (1940), Bitwa o Normandię (lato 1944) i Operacja Barbarossa na froncie rosyjskim 1941.



Nowe zasady kampanii pozwolą graczom rozgrywać rozbudowane scenariusze kolejno, zgodnie z wydarzeniami na frontach II wojny światowej, a wynik każdego z nich może przybliżać lub oddalać od ostatecznej wygranej. W książce znajdziemy 12 różnych kampanii, 51 nowych scenariuszy oraz dodatkowo 9 kart podsumowań, 4 nowe oznaczenia, 26 znaczników i 5 przeszkód.

Do rozgrywki Bitwa o Normandię wymagana będzie podstawowa wersja gry, a Blitzkrieg i Barbarossa wykorzystuje rozszerzenia: Terrain Pack i Eastern Front. Jedna z 12 kampanii wymagać też będzie dodatku Air Pack.

Pozycja wydaje się obowiązkowa, zwłaszcza dla tych, którzy rozegrali już wszystkie scenariusze z wersji podstawowej. Poczekać jednak przyjdzie nam na to do lutego 2009, bo na tą datę planowane jest rozpoczęcie sprzedaży.

Viamala - dein Weg durch die Schlucht

15.12.2008

Der folgende Text wurde dem Spiellust-Blog von ode zur Verfügung gestellt. Herzlichen Dank!

Dieses Spiel entdeckten wir eigentlich eher durch Zufall auf den Essener Spieletagen 2008. Wir spielten eine Probepartie Wolsung bei Kuźnia Gier. Direkt gegenüber hatten die Leute von Parland ihren Stand aufgebaut. In Trachten und umgeben von viel Heu erklärten die Menschen mit erfreulich wenig Dialekt ihr Spiel, von dem wohl die wenigsten etwas wussten, hatten die Macher von Parland doch vergessen, ihr Spiel in den üblichen Internet-Listen anzukündigen.

In dem Spiel müssen wir die historische Viamala-Schlucht durchqueren. Diese Schlucht wurde schon von den Römern benutzt um durch die Alpen zu gelangen. Im Spiel werden wir ins Jahr 1473 zurückversetzt und nehmen am regen Handel durch die Viamala-Schlucht teil.

Das Spielmaterial ist eine ausführliche Beschreibung wert. Jeder Spieler bekommt einen Plättchensatz bestehend aus zwölf quadratischen Plättchen. Diese Zeigen die beiden Orte, die wir verbinden müssen und verschiedene Wege durch die Schlucht. Weiterhin hat jeder Spieler drei kleine Holzwagen. Sie zeigen vier, zwei und ein kleines Loch für die bunten Warenstäbchen. Das Transportmittel mit Platz für vier Waren ist ein Wagen, das mit zwei Plätzen ist ein Maultier und der Schmuggler hat nur Platz für eine einzige Ware. Die Warenstecker sind ca. zwei Zentimeter lange Stäbchen in sechs verschiedenen Sorten. Es gibt Käse, Leder, Wein, Salz, Seide und Edelstein. Weiterhin gibt es noch Spezialkarten, die erwürfelt werden können, einen normalen und einen selbst zu beklebenden Ereigniswürfel (Passende Aufkleber liegen dem Spiel natürlich bei!) und einen Spielstein aus Holz in jeder Spielerfarbe. Nun kommen wir zu der Spielschachtel, denn sie spielt hier definitiv mit! Geöffnet zeigt uns die Schachtel einen Punktekurs von 40 Feldern quer durch die Schlucht. Es geht über drei Brücken einen Weg entlang, vorbei an einem Bach, einer Kluft, Bäumen und vielem mehr. Zu beiden Seiten lässt sich der Punktekurs aufklappen und es zeigen sich jeweils zwei Fächer für das spielerbezogene Material. Jeder Charakter im Spiel hat einen Namen und quasi seine eigene Nische in der Schlucht. Das ist grafisch auch auf dem Rundkurs zu erkennen. In der Ecke von Konrad Knöpfli (dem roten Spieler) liegt auf einem Stein beispielsweise ein Messer mit rotem Griff und rote Steine säumen den Weg. Ähnliches findet sich in den anderen Ecken für die anderen Spielerfarben. So kommt die Schachtel immer mit auf den Tisch, weil sie gleichzeitig die Siegpunktleiste beherbergt. Weiterhin dient sie als kleine Übersicht! Auf jede Seite der Schachtel sind zwei Übersichten gedruckt. Eine mit den Werten der Waren und der Abbildung des entsprechenden Warenstäbchens. Die andere Zeigt alle Kartennamen und der Schutz, den diese Karte bietet. Denn auf dem Weg durch die Schlucht reicht es nicht einfach nur zu würfeln und hindurch zu ziehen…

fot. Andreas Resch

Der Ort Splügen liegt am Spielanfang bei allen Spielern aus. Die restlichen elf Plättchen müssen wir uns noch erwürfeln. Doch erstmal zum Spielablauf. Dann erkennt man besser, worauf man achten muss, will man seine Strecke gut bauen. Im Laufe des Spiels beladen wir unsere kleinen Holzwägelchen mit Waren. Sind diese beladen dürfen sie die Strecke zwischen den Orten befahren. Gleichzeitig zu dem normalen Würfel, der unsere Aktionen ermöglicht, wird immer auch ein Ereigniswürfel geworfen, der bestimmt, welches Wetter oder Ereignis gerade stattfindet. Unter den Wegplättchen befinden sich vier ganz normale Straßen. Sie bieten keinen Schutz. Aber auf den anderen ist immer ein anderer Schutz vorhanden. Einmal ist es ein Lager, welches Schutz gegen Gewitter und Kälte bietet. Allerdings nicht gegen Steinschlag, Erdrutsch oder Hochwasser! Gegen Hochwasser bietet zum Beispiel die Brücke Schutz. So bietet jedes Plättchen gegen irgendein Ereignis Schutz. Außer die offene Straße natürlich. Die Berge sind halt tückisch! Dabei gibt es zu jedem Ereignis insgesamt zwei Plättchen, die diesen Schutz bieten. Es ist also ratsam die Strecke zwischen den Orten so zu gestalten, dass der Schutz möglichst gut verteilt ist. Besondere Bedeutung hat dabei das Plättchen Tunnel. Der Tunnel bietet Schutz gegen alle Ereignisse außer Hochwasser. Er sollte in der Mitte der Strecke platziert werden. So hat man zur Hälfte der Strecke einen guten Schutz. Der Zweck dieser Streckenplanung ist folgender: Wird in meinem Ereigniswürfelwurf, oder in dem meines rechten Nachbarn, ein Ereignis erwürfelt, gegen das die Plättchen, auf denen meine Wagen stehen keinen Schutz bietet, so muss ich die Strecke so weit zurückfahren, bis ich auf einem Plättchen stehe, das diesen Schutz bietet. Das kann mitunter ein weiter Weg sein, wenn man nicht gut geplant hat. Oder der Würfel es nicht so recht zugelassen hat…

So komme ich nun zur Bedeutung des Würfels. Zwei Würfel werden jedes Mal geworfen. Der Ereigniswürfel zeigt das Wetter. Zuerst wird aber der Aktionswürfel ausgeführt. Den Wert eines sechsseitigen Würfels kann ich nun für meine Aktionen benutzen. Ich habe vier Optionen:
  • Ich kann Waren im Wert des Würfelwurfs aufladen. Und zwar nur solche Transportmittel, die noch in einem Ort stehen und leer sind oder gerade beladen werden und noch nicht voll beladen sind. Würfel ich eine also eine 5 kann ich Waren im Wert von 5 aufladen. Beispielsweise einmal Leder (Wert 2) und einmal Wein (Wert 3). Oder einmal Käse (Wert 1) und einmal Salz (Wert 4). Oder auch nur einmal Seide (Wert 5). Wichtig dabei ist, dass ich den Würfelwurf immer komplett ausführen muss. Ich kann bei einer gewürfelten 5 also keine Waren im Wert von 4 aufladen. Auch, wenn es mir besser passen würde.
  • Weiterhin kann ich Wegkarten anlegen. Immer an den Ausgangsort Splügen angrenzend und im Wert des Würfels. Straßen ohne Schutz haben einen Wert von 1. Das steigert sich, je mehr Schutz die Karte bietet. So kann für eine erwürfelte 5 die Holzstäbe auslegen (Wert 2) und dann noch eine Brücke (Wert 3).
  • Die dritte Option meinen Würfelwurf zu nutzen ist einen meiner Wägen vorwärts zu ziehen und abzuladen. Diese Option ist zusammengefasst, weil man sie mit einem Würfelwurf ausführen kann. So kann ich, zwei Plättchen vor dem Ziel Splügen parkend, mit einer 5 nach Splügen ziehen und beispielsweise noch ein Warenstäbchen Wein abladen. Im Zielort anzukommen ist auch die einzige Möglichkeit den Würfelwurf nicht komplett ausreizen zu müssen. Habe ich nur Salz geladen, darf ich trotzdem nach Splügen ziehen und lasse die restlichen Punkte des Würfels verfallen.
  • Als letzte Option bleibt mir, eine Spezialkarte zu ziehen. Diese zeigen Werte von 1 bis 4. So ist dies oft eine gern genommene Option, wenn man nur wenige Augen erwürfelt. Unter den Karten finden sich Möglichkeiten einen späteren Würfelwurf um eins oder zwei zu verändern. Oder ich kann beim entladen die günstigeren Waren Käse und Leder teurer verkaufen. Oder es sind Ausrüstungsgegenstände dabei, die vor Ereignissen schützen, obwohl mein derzeitiger Aufenthaltsort dies nicht tut. So schützt beispielsweise der Ring vor Hochwasser. Ein direkt interaktives Element bieten die beiden Karten „Wegelagerer“ und „Güterdieb“. Sie können benutzt werden um einen Wagen eines Mitspielers zu überfallen! Gelaute Waren können entweder in eigenen Transportmitteln untergebracht werden, so denn Platz ist, oder kommen wieder in die Auslage und können erneut erwürfelt werden. Insgesamt ist die Kartenhand allerdings auf drei Karten beschränkt.

fot. ode

Ein Spielzug umfasst also zuerst die Würfel zu werfen. Dann muss ich eine Aktion wählen. Zum Schluss wird der Ereigniswürfel umgesetzt. Und zwar auf mich selber und meinen linken Nachbarn. Dann ist im Uhrzeigersinn der nächste Spieler dran. Das ist sehr übersichtlich, schnell gespielt und so ergibt sich ein recht flüssiges Spiel. Der Spielverlauf sieht also so aus, dass ich zuerst meine Strecke auslege und schon einmal die Wägen mit Waren belade. Das mache ich deshalb, weil es von Vorteil ist schon mal einen vollen Wagen bereit stehen zu haben, auch, wenn meine Strecke noch nicht fertig ist. Der Ereigniswürfel zeigt nämlich auch ein positives Ereignis: Das schöne Wetter. Das berechtigt die am Ereigniswurf beteiligten Spieler drei Felder mit vollbesetzten Wagen vorwärts zu ziehen. Das sollte man sich nicht entgehen lassen! Zwar kann man auch auf einem Plättchen landen, das keinen Schutz bietet, aber es ist durchaus möglich so am Ziel anzukommen oder wenigstens ein wenig weiter zu kommen. Und das ist immer von Vorteil! In Thusis angekommen kann man seine Wagen entladen. Das gibt Siegpunkte, die sofort auf der Leiste umgesetzt werden. Es empfiehlt sich bei dem größeren Wagen die Warensorten auch mal durchzumischen, denn der Würfelwurf muss ja immer ganz umgesetzt werden. So hat man eine größere Chance darauf, wenn man nicht nur Wein geladen hat und immer auf eine Vier warten muss. Und auch aus einem anderen Grund. Dazu muss ich noch erwähnen, dass die Waren nicht grenzenlos herum liegen. Im Spiel ist immer eine bestimmte Menge Warenstäbchen pro Spieler. Und zwar ein Warenstäbchen der teuersten Sorte und dann immer je einer mehr, desto günstiger die Waren werden. Vom Käse sind also sechs Warenstäbchen pro Spieler vorhanden. Zum Ende des Spiels werden die Waren also immer knapper. Ziel ist es, als erster 40 Punkte zu haben. Das schafft man nicht, wenn man mit allen drei Wagen einmal von Splügen nach Thusis fährt. Daher werden abgeladene Wagen in Thusis wieder beladen und auf die Reise nach Splügen geschickt. Auch das sollte man anfangs bei der Streckenplanung bedenken. Es ist also nicht geschickt, alle Schutz bietenden Plättchen am Anfang unter zu bringen und die Karte „Tunnel“ mit Schutz gegen vier der fünf negativen Ereignisse am Ende unterzubringen, in der Hoffnung, dass so weit gefahrene Wagen einen guten Schutz kurz vor dem Ziel haben. Denn auf dem Rückweg wäre es sehr beschwerlich.

Das Spiel wird als „ideal für zwei Spieler“ beschrieben. Dem kann ich mich anschließen. Zu dritt und zu viert funktioniert es genauso wie zu zweit, bloß, dass der Ereigniswürfel nicht für alle gilt, sondern immer nur auch für den linken Nachbarn. So wird verhindert, dass man mehrere Spielzüge lang seinen Wagen immer nur zurückziehen muss. Da wäre es schwer irgendwann einmal anzukommen. Zu zweit wird es zu einem spannenden Duell, die Ereignisse gelten immer für beide Spieler, das Spiel ist flüssig. Zu dritt gibt es nur ein klein wenig mehr Downtime, also Zeit, in der ein Spieler nicht am Zug ist. Allerdings ist auch zu viert das Spiel gut, da die Spielzüge kurz sind. Des Weiteren bietet die Regel eine interessante Variante des Viererspiels an. Wer ein kürzeres Spiel bevorzugt entscheidet sich für die Teamvariante. Die sich gegenübersitzenden Spieler setzen auf der Punkteskala nur einen gemeinsamen Zählstein vorwärts. So ist das Spiel sicherlich früher beendet als normal. Es wird wahrscheinlich reichen, wenn beide Spieler einmal nach Thusis fahren, wenn sie denn die richtigen Waren geladen haben. Ausprobieren konnte ich das leider noch nicht, denn für uns ist es ein reines Zweierspiel. In der Besetzung macht es deutlich am meisten Spaß und ist am knackigsten. Ein spannendes Wettwürfeln mit ein wenig Taktik.


Spiellust-Punktometer

Gesamtnote: 8/10
Strategie /Taktik: 2/10
Glücksfaktor: 8/10
Interaktion: 6/10
Material: 7/10
Preis-Leistung-Verhältnis: Messe: 10/10 (20€), nach der Messe: 8/10 (27,90€ + Versand - Bezug z.Z. nur über den Verlag)


Spielinfos:

Titel: Viamala
Spielerzahl: 2 -4
Alter: ab 6
Spieldauer: 30 - 45 min
Verleger: Parland Spiele
Autoren: Uli Paulus, Hardy Kaiser
Spielregel: deutsch

Spielmaterial:
* 12 Transportmittel aus Holz
* 84 Warenstecker aus Holz + 6 Ersatzgüter
* 4 Spielfiguren aus Holz
* 48 Wegkarten
* 12 Spezialkarten
* 1 Wertungstafel (in der Spielbox)
* 1 Ereigniswürfel + Aufkleberset
* 1 Zahlenwürfel
* 1 Spielregel

Viamala bei BGG

Résumé recenzji

Bardzo mnie ucieszyła wiadomość, że również ode wrócił z targów w Essen ze swoim egzemplarzem Viamali. Jeszcze bardziej ucieszyło mnie jednak, że ode napisze dla Spiellusta niemiecką recenzję tej gry. Nieco trzeba było mi poczekać, bo wprawdzie ode zagrywa się pasjami, ale jako że gra ze swoją drugą połówką, są to zwykle partie dwuosobowe. A koniecznie mu zależało, żeby sprawdzić Viamalę jeszcze co najmniej przy 3 osobach.

O samych zasadach nie będę w tym resume pisał. Można o nich przeczytać w recenzji mojego autorstwa. Ważniejsze są przecież wrażenia i spostrzeżenia ode co do Viamali. Przede wszystkim ode udowadnia na konkretnych przykładach, że z tych kilku prostych i - wydawałoby się - tak bardzo wystawionych na kaprysy losowości zasad gry można wydobyć całkiem sporo taktyki i strategii. I tak na przykład w jego recenzji kostka pogody zagrywana według poleceń autorów także wtedy, gdy żaden jeszcze pionek transportu nie znajduje się na szlaku nabiera nowego wymiaru – nawet dla mnie, który przecież grałem w tą grę nie raz. Dotąd wydawało mi się, że zagrywanie kostki pogody na początku gry nie ma w zasadzie sensu, ale ode opowiada tu o pewnej wymyślonej przez siebie taktyce: Załadowuje szybko swoje pionki transportu, odkładając nawet ukończenie szlaku, ale zyskuje za to za każdym razem, gdy na kostce wypada zdarzenie Słoneczna pogoda. To zdarzenie pozwala przemieścić wszystkie załadowane pionki transportu o 3 pola szlaku do przodu. Taki zabieg daje mu często przewagę nad przeciwnikami. I to tylko jeden z przykładów „wyciskania” z Viamali ukrytych w niej możliwości. W katalogu porad taktycznych ode przewijają się podpowiedzi, jak najefektywniej załadować towary na pionki transportu, jak najsensowniej zbudować szlak przez wąwóz, itd.

Oczywiście ode nie zaprzecza, że Viamala to gra przede wszystkim losowa i tym samym na pewno nie tytuł dla wszystkich, ale jednocześnie nie ukrywa, że granie w nią sprawia mu po prostu sporą przyjemność. I to najbardziej właśnie w partiach dwuosobowych, które są zdecydowanie bardziej dynamiczne i odznaczają się większą interaktywnością niż rozgrywki 3 i 4-osobowe.

Nawiasem mówiąc z tą interaktywnością w Viamali to całkiem ciekawa sprawa. Według mnie jest ona w Viamali nikła, ode ocenił ją na aż 6 punktów na 10. To zapewne wynik różnic w naszym pojmowaniu interakcji. ode wyraźnie rozumie ją szerzej i wychodzi w tym swoim rozumieniu poza bardziej lub mniej bezpośredni wpływ człowieka, a takie rozumienie usprawiedliwia jego ocenę tego aspektu gry, szczególnie, gdy grają 2 osoby. Wtedy kostka zdarzeń, a zatem czynnik typowo losowy, obejmuje za każdym razem obu graczy. To taki specyficzny przypadek sztucznie napędzanej interakcji, gdzie los jest widocznie aktywną stroną w grze.

Nie powinienem chyba przemilczeć, że ode bardzo chwalił wykonanie gry, szczególnie podobał mu się pomysł wykorzystania pudełka, włączenia go do gry, nadania mu dodatkowych funkcji w czasie rozgrywki. Pudełko jest bowiem w Viamali zarazem torem punktacji i miejscem ekspozycji skrótu zasad.

Nieco mniej podoba się ode obecna proponowana przez wydawnictwo cena gry. Na targach Viamala dostępna była za 20 Euro i jest to według niego cena rozsądna i sprawiedliwa, patrząc na jakość i piękno wydania. Obecnie grę zakupić można chyba tylko wyłącznie przez stronę wydawcy, co zaskutkowało wyraźnie wyższą ceną. Jednak ode przypuszcza, że o ile tylko Viamala pojawi się w niemieckich sklepach z grami, jej cena bardzo szybko uplasuje się na niższym, bardziej akceptowalnym poziomie.

Resume: pomimo

Viamala - niezauważona nowość tegorocznych targów w Essen

Parland Spiele to wydawnictwo zupełnie u nas nieznane. Nic dziwnego. Jeszcze do niedawna miało w swoim programie tylko jedną grę. Sagrada - gra wspomagająca naukę hiszpańskiego - została wydana w kooperacji ze znanym wydawnictwem językowym PONS. Dla polskich graczy pozycja zupełnie nieinteresująca. Jednak na tegorocznych targach w Essen wydawnictwo Parland Spiele pojawiło się ze swoją drugą grą: Viamala miała swoje stoisko w hali 4, tuż obok stoisk Wolf Fanga i Kuźni Gier.

Przy zwykłym zalewie nowości targi w Essen były dla Viamali raczej przygodą niż sukcesem. Hala 4 nie jest zresztą jakimś szczególnie prestiżowym fragmentem targów. Mali wydawcy wciśnięci pomiędzy stoiska sklepów i antykwariatów… Tym bardziej warto więc wspomnieć, że gra mimo wszystko znalazła się w rankingu magazynu FAIRplay, dokładniej na 22 miejscu. Czyli jakoś się jednak wśród tych wszystkich nowinek wyróżniała, skoro dostrzegli ją gracze głosujący w tym plebiscycie. Ja przez cały czas trwania targów po sąsiedzku miałem możliwość obserwować, co się dzieje na stoisku Parland Spiele. Miejsca przy przygotowanej do grania ławie z rzadka tylko były puste. Coś w Viamali ludzi nęciło i kazało im przysiąść na kilka chwil zabawy.

I w istocie gra potrafi przyciągnąć wizualnie: Oprawa graficzna i wykonanie stoją na świetnym poziomie. Z pudełka spogląda na nas brodaty kupiec przemierzający górski szlak wąwozu Viamali. W tle skalisty krajobraz zmiękczony kojącą zielenią drzew i krzewów. Po otwarciu pudełka możemy poczuć się zaskoczeni. Wnętrze, zamiast wypraski, wypełnia kartonowa konstrukcja – tor punktacji naśladujący wijącą się górską drogę: Wiedzie wzdłuż ścianek pudełka i przecina je przez środek po przerzuconym nad wąwozem moście. Konstrukcja odchyla się do góry, a pod nią kryją się przegródki, do których można upakować elementy gry.

Nietrudno wywnioskować, że przez ten wbudowany tor punktacji samo pudełko staje się jakoś bardziej niż zwykle integralną częścią gry. Będzie nam towarzyszyło przez całą rozgrywkę. Na jej początku ustawimy na torze punktacji tzw. pionek postaci w jednym z 4 kolorów gracza. Pionki postaci to po prostu drewniane, kolorowe, prostokątne klocki, reprezentujące jednego z 4 kupców przewożących przez wąwóz swoje towary. Krótka charakterystyka tych postaci pojawia się w instrukcji i miło, że autorzy pomyśleli o „uczłowieczeniu” drewienek, choć ja bym osobiście dodał naklejki z portretami kupców, żeby pionki nie wyglądały tak ascetycznie i surowo.

fot. Andreas Resch

Po zaaranżowaniu się na torze punktacji następuje rozdanie graczom zestawów ładnie zilustrowanych i opatrzonych różnymi symbolami 12 żetonów szlaku w ich kolorze. Do tego każdy gracz otrzymuje 3 pionki transportu: przemytnika, juczne zwierzę i wóz. Tymi pionkami będzie woził towary przez wąwóz, po szlaku który zbuduje wcześniej z żetonów. Pionki transportu wielkością są identyczne. Różnią się tylko liczbą otworków, w które gracze wkładać będą znaczniki towarów. Znaczniki towarów to małe kolorowe pałeczki. Reprezentują one ser, skórę, wino, sól, jedwab i klejnoty – i każdy z tych towarów ma inną cenę wyrażoną w grze liczbą oczek zwykłej kostki, czyli odpowiednio od 1 do 6. Zależnie od liczby graczy w grze pojawia się ściśle określona ilość znaczników każdego z towarów. Towar do załadunku na pionek transportu zakupuje się z puli, a po przebyciu szlaku sprzedaje w miejscowości docelowej, czyli wyjmuje z otworków w pionkach i usuwa z gry.

Grę napędza zwykła kostka, a jej przebieg modyfikuje kostka zdarzeń. Dodatkowo pojawia się w grze 12 kart specjalnych, które w większości przynoszą graczom korzyści: Pozwalają obronić się przed werdyktem kostek, zwiększają wartość sprzedawanego towaru, itd.

Grę zaczyna się z zaczątkiem szlaku. Do początkowego żetonu miejscowości Splügen gracz może w trakcie gry dołożyć w dowolnym porządku 10 żetonów szlaku, a całą trasę zamyka żetonem miejscowości Thusis. Po tym szlaku wozimy towary. W obie strony, ponieważ pionek transportu po rozładunku w jednej miejscowości obracamy w drugą stronę, załadowujemy znów do pełna i wysyłamy znów na szlak do miejscowości na drugim końcu szlaku. Kto jako pierwszy przewiezie po szlaku towary za co najmniej 40 punktów, zostaje zwycięzcą.

W swojej turze gracz rzuca obiema kostkami. Kostkę zdarzeń rozgrywa się na koniec tury gracza. Najpierw zatem za punkty wyrzucone na zwykłej kostce gracz wykonuje jedną z 4 dostępnych akcji:

  1. Może zakupić żeton i dołożyć go do już wybudowanego fragmentu własnego szlaku.
  2. Może załadować towary na swoje pionki transportu.
  3. Może przemieścić jeden własny, załadowany do pełna pionek transportu po szlaku, a jeśli w tym ruchu dotrze do miejscowości docelowej zużyć resztę punktów akcji na rozładowanie towarów. Alternatywnie może zdecydować się tylko na rozładunek towarów, jeśli już wcześniej dotarł do miejsca sprzedaży towarów.
  4. Wreszcie ma też możliwość wziąć z puli jedną kartę specjalną, którą będzie mógł zagrać w którejś ze swoich następnych tur.
To jaką opcję wybierze gracz, zależy od jego strategii, ale – niestety, albo stety - jeszcze bardziej od możliwości, jakie ma akurat w danym momencie. Podstawowa zasada wykonywania akcji nakazuje bowiem zapłacić za akcję dokładnie tyle punktów akcji, ile oczek gracz wyrzucił na kostce. Wyobraźmy sobie, że wyrzuciłem 5. Mogę dołożyć do szlaku 1 żeton oznaczony rysunkiem kostki z pięcioma oczkami lub kilka żetonów kosztujących razem 5. Jeśli nie mam możliwości wykorzystania dokładnie 5 oczek na zakup żetonów szlaku – bo powiedzmy żetony pasujące mi do takiej transakcji już mam dołożone do szlaku - mój pech, muszę wybrać inną akcję. Może załaduję 2 znaczniki sera (każdy po 1) i jeden znacznik wina za 3 oczka? Nie ma miejsca w pionku transportu? Kurcze, szkoda. A co z przemieszczaniem? Świetnie by było przesunąć załadowany już wóz o te 5 żetonów ku końcowi szlaku. Ale zaraz, przecież przed tym pionkiem są dopiero 4 żetony szlaku. Nici z przemieszczania. Cóż, wezmę kartę za pięć punktów, może się przyda. Dobrze, że w ogóle mogę dokładnie zużyć te 5 punktów. Bo kto w Viamali nie może spełnić tego warunku, po prostu traci ruch.

fot. Andreas Resch

Po wykonaniu przez gracza akcji, określa się działanie kostki zdarzeń. Pięć z sześciu symboli naklejonych przez nas przez pierwszą grą na kostkę oznacza niebezpieczeństwo, tylko jedno zdarzenie pomaga w przeprawie przez wąwóz. Kostka zdarzeń wpływa na los gracza aktywnego i gracza po jego lewej stronie (bo gra toczy się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara). Wszystkie pionki transportu obu tych graczy znajdujące się już na szlaku może zaskoczyć burza, dwa rodzaje lawin, mróz albo powódź. Jeżeli pionek stoi akurat na żetonie szlaku zawierającym symbol odpowiedniego zdarzenia, oznacza to, że ten fragment szlaku daje ochronę przed tym wydarzeniem. Jeśli jednak nie, pionek trzeba cofnąć na najbliższy żeton gwarantujący taką ochronę. Czasem zdarzyć się może nawet, że pionek transportu wyląduje z powrotem na początku szlaku, bo tylko oba żetony miejscowości chronią przed wszystkimi zdarzeniami. Jak łatwo się domyślić, duże znaczenie ma w Viamali rozsądne zaplanowanie swojego szlaku, tak aby był on jak najbezpieczniejszy dla naszych transportów.

Kostka zdarzeń, zwykle niosąca zagrożenie, potrafi też dać powód do radości. Wyrzucenie zdarzenia Słoneczna pogoda pozwala – graczowi aktywnemu i jego sąsiadowi po lewej - na dodatkowy ruch o 3 żetony naprzód wszystkimi ich załadowanymi do pełna pionkami transportu.

Viamala to - według opisu na pudełku - gra idealna dla 2 graczy, choć oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby czerpać też przyjemność z zabawy w 3 i 4 osoby. Do gry 4-osobowej autorzy zaproponowali zresztą wariant drużynowy, który skutecznie zapobiega zbytniemu przedłużaniu się rozgrywki. Ten wariant jest według mnie najrozsądniejszym rozwiązaniem przy komplecie graczy, tym bardziej, że Viamala nie niesie z sobą niemal żadnej interakcji. Jedynym momentem, w którym gracz sam z siebie może wpłynąć na sytuację przeciwnika, jest chwila gdy zagrywa kartę rabusia albo złodzieja i próbuje obrabować pionek transportu konkurenta. Ponieważ i tu decyduje kostka, napad nie zawsze jest udany, a więc i ta szczątkowa interakcja często okazuje się po prostu nieskuteczna. W efekcie jest Viamala grą losową z pewną przestrzenią na taktykę, gdzie każdy sobie buduje szlak i przewozi towary próbując jako pierwszy osiągnąć potrzebną do zwycięstwa sumę punktów. Wystawiony przy tym jest stale na kaprysy kostek, przed którymi może się jednak w jakimś tam stopniu obronić rozsądnym zaplanowaniem szlaku i umiejętnym zarządzaniem wyrzucanymi punktami oraz własnymi transportami.

fot. Andreas Resch

W Viamalę – o ile już wiemy do czego zasiadamy - gra się tak, jak gra się w każdą porządnie zaprojektowaną grę. Bez większego rozczarowania, ale i bez większych zachwytów i trzeba przyznać, że w istocie nie ma ona zadatków na wielki przebój. Sprawia przede wszystkim wrażenie gry nieco w stylu „retro", w całości oparta jest na archaicznym już dzisiaj koncepcie. Rzucanie kostkami, prawda, że ciekawie zaaranżowane i zgrabnie przełożone na sympatyczną fabułę, spodoba się raczej tylko co niektórym, oraz osobom lubiącym niewyczerpującą, lekką zabawę w gronie rodzinnym. Nie zgodzę się wprawdzie na taką ocenę Viamali, jaką widziałem w serwisie BGG: „This game is broken! The player who rolls the higher numbers WILL win this game, all the gorgeous artwork and the rest of the chrome won't save it. Too bad.” – Ten komentarz dowodzi kompletnego niezrozumienia tego, czym ta gra w zamiarach autorów miała być i czym w istocie jest (o braku orientacji w zasadach gry nie wspominając). Nie przytaknę takiej nieprzemyślanej krytyce, ale przyznaję, że bardziej ogranym graczom Viamala wyda się po prostu poniżej pewnego wypracowanego już przez eurogry poziomu. Ta gra jest słodka, sympatyczna i lekko naiwna w swoim próbowaniu się z obecnym rynkiem. Bardziej jak produkcja rodem z ciepłego domowego zacisza, niż z wydawniczej taśmy. I - na koniec - nie sposób nie docenić odwagi twórców, którzy w czasach pogardy dla kostek, próbują wycisnąć z nich jeszcze jakiś aromat i pietyzmu, z jakim ta prościutka gra została opracowana i wydana.

Tych niewielu, którzy uwielbiają kostki w działaniu powinni się Viamali przyjrzeć. Rodzice dzieci nie połykających już małych elementów i szukający niegłupiej gry na rodzinne spotkania oraz – nie wolno o Was zapomnieć - nawiedzeni kolekcjonerzy też mogą się do tej gry przymierzyć. Oczywiście, o ile Viamala pojawi się w polskich sklepach, bo w chwili, kiedy piszę tą recenzję, jest grą u nas w sprzedaży wciąż niedostępną.


Vielen Dank an Parland Spiele
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Parland Spiele
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


Punktometr Spiellusta


ocena ogólna: 6/10
strategia / taktyka: 3/10
losowość: 8/10

interakcja: 3/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 8/10 ( na stronie wydawcy 27,90 Euro)


moja ocena dla "Viamala" w serwisie BGG: 6


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Viamala
Liczba graczy: 2 -4
Wiek: od 6 lat
Czas gry: 30 - 45 min
Wydawca:Parland Spiele
Projektant: Uli Paulus, Hardy Kaiser
Instrukcja: niemiecka, (polska obecnie w opracowaniu)

Zawartość pudełka:
* 12 drewnianych pionków transportu
* 84 drewnianych znaczników towarów + 6 zapasowych znaczników
* 4 pionki postaci z drewna
* 48 żetonów szlaku
* 12 kart specjalnych
* tor punktacji (wbudowany w pudełko)
* 1 kostka zdarzeń + arkusz naklejek
* 1 zwykła kostka
* instrukcja

Viamala na BGG

Deutsches Résumé

Auf dem polnischen Markt ist der Parland Spiele-Verlag immer noch unbekannt. Das kann auch nicht wundern. Das bis neulich einzige Spiel dieses Verlags – Sagrada, ein Sprachspiel für Spanisch lernende Deutsche – war für polnische Spieler durchaus untauglich. Dieses Jahr aber brachte der Verlag Viamala heraus, dass ich schon auf den Essener Spieletagen 2008 kennen lernen konnte, auf denen ich in direkter Nachbarschaft Regeln für die Spiele des polnischen Spieleverlags Wolf Fang erklärte. In Polen ist Viamala zurzeit noch nicht zu kaufen, persönlich hoffe ich aber, dass unsere Spielläden es schnell nachholen. Viamala ist zwar mit seinen Zahlen- und Wetterwürfeln und dem rennähnlichem Gütertransport auf einem zuerst zu bauenden Plättchenweg ein etwas „retro“ wirkendes Spiel, dabei aber auch in hohem Maße originell.

Wie die beiden Autoren, Uli Paulus und Hardy Kaiser, den spielbestimmenden Glücksfaktor gesteuert und ausgenutzt haben, bestätigt die These, dass man auch mit altbekannten Zutaten immer noch was Neues backen kann. Detailliertes über die Spielregeln, samt sehr interessanten Strategietipps, kann odes Rezension entnommen werden, deshalb erlaube ich mir diesen Aspekt meines Textes auszulassen und komme gleich zur Bewertung des Spiels.

Auf der Schachtel ist vermerkt, dass Viamala ideal für zwei Spieler sei. Dem stimme ich völlig zu. Weiter noch: Zu zweit scheint mir das Spiel am besten zu sein. Was aber nicht bedeutet, dass wir Dreier- oder sogar Vierer-Partien des Spiels nicht genießen könnten. Zumal die Autoren eine Teamvariante für vier Spieler vorgesehen haben. Diese Variante kann ich nur empfehlen. Mit ihr wird eine zu hohe Downtime vermieden, es spielt sich kürzer und spannender als bei dem Vier-Personen-Spiel ohne Variante und die vom Wetterwürfel erzwungene Interaktion wirkt unmittelbarer.

Mir hat Viamala gut gefallen. Es ist zwar kein Dauerbrenner, aber auf jeden Fall auch kein schlechtes Spiel. Kommentare, wie ich sie mal auf BGG lesen konnte („This game is broken! The player who rolls the higher numbers WILL win this game, all the gorgeous artwork and the rest of the chrome won't save it. Too bad.”) kann und will ich gar nicht bestätigen. Natürlich ist Viamala nicht für jeden geeignet. Wer aber Würfelspiele liebt oder wen ein hoher Glücksfaktor im Spiel nicht stört, dem wird hier gute Kost geboten. Das Wichtigste ist dabei zu wissen, mit was für einer Art Spiel wir es zu tun haben: Ein leichtes, spaßiges Spiel für zwei Spieler oder auch ein interessantes Familienspiel mit schöner Aufmachung. Leider – mittlerweile – ein kleines Bisschen zu teuer.

Resume: pomimo

Niagara – z siłą wodospadu i podszepty w dwugłosie

14.12.2008

Wstęp - tym razem nie całkiem serio

Napisać o Niagarze… Ot, wydawać by się mogło - nic prostszego: Spiel des Jahres 2005, dużo innych nagród, ciekawe wykonanie, właściwie same zalety. A jednak, gdy woj_settlers i ja rozmawialiśmy sobie o tej grze, okazało się, że obaj mamy o niej nieco odmienne zdanie.

Naszła mnie wtedy refleksja - chwilami (patrząc po ostatnio ukazujących się w internecie recenzjach) nieco nawet zbyt oczywista, żeby jej nie wypowiedzieć na głos. Gdy dobra, porządna gra zderza się z osobniczymi preferencjami recenzenta, trudno jest mu często zachować obiektywizm i przedstawić grę w odpowiedniej, wyważonej perspektywie. Z drugiej strony wcale nie jest też łatwiej wypowiedzieć się obiektywnie, gdy pisać trzeba o słabej grze. Ostatnio widać to bardzo po recenzjach Rice Wars… Oceny tego tytułu migają po obu końcach skali – nawet uwzględniając prawo recenzenta do subiektywizmu, wydaje się to nieco niepokojące.

Related Posts with Thumbnails