Dr. Jekyll & Mr.Hyde – (nie)banalna karcianka

29.11.2008

Przed otrzymaniem do recenzji gry Dr. Jekyll & Mr. Hyde nic o niej nie wiedziałem i w takiej niewiedzy postanowiłem pozostać do dnia, gdy rozpakuję paczkę. Jakież było moje zdziwienie, gdy zawartością niewielkiego pudełka okazały się: dwie drukowane w odcieniach szarości broszurki i niewielki stosik kart. Trzeba przyznać, że karty od razu budzą zaciekawienie - każda z kolorowym, utrzymanym w komiksowej konwencji rysunkiem oraz dziwnymi oznaczeniami, literami i cyframi. O kartach jeszcze zaraz, bo poznawanie gry zaczniemy się od dokładniejszego przeglądu zawartości pudełka.

Zapewne większość z nas zna historię Dr. Jekylla... W każdym razie wydawca gry zadbał o to, abyśmy mogli się z nią zapoznać lub po prostu tylko przypomnieć. Dostajemy zatem pełny tekst noweli zawarty w jednej z broszurek – i to w dwóch wersjach językowych: niemieckiej i angielskiej. Druga broszurka dołączona do gry to instrukcja – oczywiście również dwujęzyczna. Do zabawy mamy zestaw standardowej wielkości kart podzielonych na dwie talie: 14 kart oznaczonych symbolem kolby chemicznej i należących do Dr. Jekylla, 14 kart z symbolem kapelusza należących do Mr. Hyde’a oraz dwie karty wskazujące miejsca graczy przy stole. Gra umożliwia przede wszystkim pojedynek czterech graczy podzielonych na dwie drużyny (reprezentujące Hyde’a i Jekylla), choć można grać także w 3 osoby. Karty przedstawiające miejsca graczy przy stole dają możliwość gry w dwóch wariantach, w jednym gracze z każdej drużyny siedzą naprzeciwko siebie, w drugim obok siebie. Rozgrywka zgodnie z opisem na pudełku zajmuje od 60 do 90 minut.

Talia Mr.Hyde'a

Przyjrzyjmy się teraz kartom i znaczeniom symboli, które na nich znajdziemy. Karty w taliach Dr. Jekylla i Mr. Hyde’a dokładnie odpowiadają sobie co do wartości; różnią się tylko nazwami i ilustracjami. I choć ilustracje kart są sugestywne i klimatyczne, to jednak w grze nie mają praktycznie żadnego znaczenia. Kartą o najwyższej wartości, oznaczoną gwiazdką jest Transformacja (po jednej takiej karcie w każdej talii). Kolejne pięć kart w obu taliach to karty Postaci oznaczone literami od A do E i cyfrą 1. Następne karty to pięć sztuk kart Scen oznaczonych literami F i cyframi od 3 do 7. Ostatnie trzy karty to Czyny oznaczone mnożnikami x1, x2 i x3. Jeżeli przyrównać by rangę kart do zwykłej talii od Asa do dwójki, siła kart w trakcie samej gry przedstawiałaby się następująco: Transformacja (gwiazdka), A1, B1, C1, D1, E1, F(3-7), x(1-3). Przy tym litery mają znaczenie tylko podczas zagrywania lewy, a cyfry są ważne tylko przy podliczaniu punktów. Karta transformacji oczywiście nie ma wtedy wartości punktowej, a karty Czynów zwiększają odpowiednio liczbę punktów. Żeby nie było zbyt łatwo – tylko wtedy, gdy jest to karta Czynu z naszej talii. Zadaniem graczy jest uzbieranie 1000 punktów. Zespół (lub w wariancie na trzy osoby - gracz), który uzyska pierwszy taki wynik wygrywa rozgrywkę.

Rozgrywka drużynowa

Dla przejrzystości opis przebiegu rozgrywki podzielę na wariant cztero- i trzyosobowy, zaczynając od tego pierwszego.

Przed rozgrywką karty obu talii tasuje się razem i rozdaje wszystkie pomiędzy graczy. W ten sposób każdy ma na ręce siedem kart dowolnych postaci. Gracz w swojej kolejce zagrywa przed siebie jedną ze swoich kart z symbolem własnej postaci lub prosi dowolnego gracza, aby ten zagrał taką kartę przed niego. Gdy na stole wyłożone są już cztery karty (dwie z symbolem kapelusza i dwie z kolbą) lewę zbiera gracz, przed którym leży karta o najwyższej randze. W przypadku, gdy na stole leży kilka kart o tej samej najwyższej w danej lewie randze, lewę wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy zagrał (lub kazał zagrać przed siebie) taką kartę. Kto zabiera lewę, jest zarazem kolejnym graczem rozpoczynającym.

Specyficzna jest sytuacja, gdy wśród zagranych kart leży karta transformacji. Wtedy cała lewa pozostaje na stole i dopiero zwycięzca kolejnej lewy zabiera wszystkie 8 kart. Jeśli i w tej drugiej lewie pojawia się kolejna karta transformacji, o zwycięstwie decyduje trzecia lewa, po której zwycięski gracz zabiera 12 kart ze stołu. Kiedy gracze zagrają już wszystkie karty, ustalają wynik każdej z par, zapisują go na kartce i powtarzają wszystkie czynności, rozpoczynając od tasowania.

Podliczanie punktów

W wariancie dla trzech osób jeden z graczy gra za siebie i za swojego wirtualnego partnera w drużynie Mr. Hyde’a. Karty „sztucznego” gracza leżą odkryte na stole i mogą być używane do zagrywania przez wszystkich graczy. Drużynę Dr. Jekylla tworzą pozostali prawdziwi gracze. Po każdym podliczeniu punktów rolę samotnego żywego gracza z drużyny Mr. Hyde’a przejmuje inny i naturalnie skład drużyny Dr. Jekylla także ulega zmianie. Każdy z graczy pracuje na swój wynik indywidualnie, to znaczy, że punkty zdobyte przez drużynę zapisuje się na konto każdego z jej członków.

Zasady wydać się mogą na pierwszy rzut oka nieco skomplikowane, ale sama gra jest banalnie prosta – choć wcale nie banalna; już po rozegraniu pierwszej lewy wszyscy doskonale się orientują, o co tu chodzi. Warto dodać, że rozmowy i wszelkie inne formy komunikacji (mruganie, chrząkanie, tajemne gesty) dotyczące strategii w czasie zagrywania kart są zabronione, dlatego aby skutecznie prowadzić zespół do zwycięstwa, potrzeba nam rozumiejącego nas bez słów partnera, umiejętności zapamiętywania zagranych już kart, trochę sprytu i trochę szczęścia. Wszystko to przebiega w miłej atmosferze uprzejmości, podszytych słabo tylko skrywanymi emocjami: „Elu, czy mogłabyś zagrać kartę za mnie.” albo „Mikołaju, uzupełnij proszę Hyde'a ze swojej ręki.”


Nie odpowiem jednoznacznie na pytanie, dla kogo jest przeznaczona ta gra i komu powinna przypaść do gustu. Kiedy pierwszy raz wyciągnąłem Dr. Jekylla & Mr. Hyde’a na cotygodniowym spotkaniu z planszówkowymi wyjadaczami i zacząłem tłumaczyć zasady, zachwytu nie było. Jednak już w trakcie pierwszej rozgrywki na twarzach graczy pojawiły się wypieki, a dwa ostro ze sobą rywalizujące zespoły pospiesznie starały się sformułować jak najlepszą strategię. Usłyszeć można było m.in: „Tej, to niezła karcianka.”, „Jest o wiele lepsza od ...”, „Za tydzień rewanż.” I choć to nie moje słowa właśnie zacytowałem, pod wszystkimi mógłbym się sam podpisać. Pod jednym wszakże warunkiem – że przy stole pojawią się cztery osoby. Wariant trzyosobowy w moim odczuciu zabija wszystko, co w tej grze jest dobre: rywalizację zespołową, płynność rozgrywki i kooperację. Takiej wersji nie polecam, ale do wariantu czteroosobowego szczerze zachęcam i zawsze zasiądę do niego z ochotą.

Vielen Dank an Bambus Spieleverlag
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Bambus Spieleverlag
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


Punktometr Spiellusta


ocena ogólna: 7/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 6/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (Spiele-Offensive.de 6,95 EUR)

moja ocena dla "Dr.Jekyll & Mr.Hyde" w serwisie BGG: 7


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Dr.Jekyll & Mr.Hyde
Liczba graczy: 3 -4
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 60-90 min
Wydawca: Bambus Spieleverlag GbR
Projektant: Wolfgang Werner
Instrukcja: niemiecka/angielska

Zawartość pudełka:
* 30 kart (14 kart teamu Dr.Jekylla, 14 kart teamu Mr.Hyde, 2 karty miejsc graczy)
* instrukcja
* broszura z nowelą

Dr.Jekyll & Mr.Hyde na BGG

Deutsches Résumé

Die erste Begegnung mit dem Stichspiel Dr. Jekyll & Mr. Hyde kann Verwunderung auslösen: Die kleine Schachtel beinhaltet zwei schwarz-weiβe Broschüren und einen kleinen Stapel Karten, auf denen bunte Comic-Zeichnungen und merkwürdige Zeichen, Zahlen und Buchstaben zu sehen sind.

Eine der Broschüren enthält die Novelle „Der seltsame Fall des Dr. Jekyll und Mr. Hyde“, die andere die Spielanleitung. Beide Texte sind auf Englisch und Deutsch. Dann haben wir noch zwei Kartensätze, jeweils 14 Karten (jene mit dem Glaskolben gehören zu Dr. Jekyll und die mit dem Zylinder zu Mr. Hyde) sowie 2 Platzkarten, da das Spiel in zwei Varianten spielbar ist. Die Spieldauer des 3- bis 4-Personenspiels beträgt 60-90 Minuten.

Die Kartensätze von Dr. Jekyll und Mr. Hyde haben denselben Wert und sind durch verschiedene Zahlen und Buchstaben gekennzeichnet. Es gibt 1 Verwandlungskarte, 5 Personenkarten, 5 Ortskarten und 3 Tatenkarten. Die Rangfolge im Stich wird von den Buchstaben bestimmt, die Zahlen hingegen gelten lediglich bei der Punktwertung.

Spielablauf (bei 4 Spielern): Die Spieler werden in zwei Gruppen geteilt: Die Jekyll-Spieler spielen ihre eigene Jekyll-Karte, oder lassen eine Jekyll-Karte von einem beliebigen Mitspieler ausspielen. Ebenso gehen die Hyde-Spieler vor. Am Ende liegen 4 Karten auf dem Tisch - der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Wert vor sich hat, erhält den Stich. Eine interessante Situation ergibt sich, wenn die Verwandlungskarte ins Spiel kommt - dann muss man den nächsten Stich spielen, ohne die 4 Karten des aktuellen Stichs aufzunehmen. Erst wer den zusätzlichen Stich gewinnt, kann sich alle 8 Karten nehmen.

Nach Ausspielen von allen Karten notiert man die Punkte und die nächste Runde kann beginnen. Die Mannschaft, die als erste 1000 Punkte gesammelt hat, gewinnt. Die meisten Karten wertet man nach den Zahlwerten, nur die Tatenkarten haben eine andere, wichtigere Funktion. Wenn sie sich im Besitz der eigenen Partei befinden, vervielfachen sie den Wert der von dieser Partei gesammelten Punkte entsprechend dem angegebenen Multiplikator.

In der Variante für drei Personen spielt der Hyde-Spieler mit einem virtuellen Partner, dessen Karten offenen ausliegen, gegen das Jekyll-Team. Wer für Jekyll und wer für Hyde spielt, ist dabei nicht festgelegt, sondern die Spieler wechseln jede Runde ihre Rollen. Außerdem zählt jeder Spieler die Punkte auf sein eigenes Konto.

Die Regeln scheinen auf den ersten Blick ziemlich kompliziert zu sein, aber schon nach dem ersten Stich weiβ jeder, um was es geht. Wichtig zu erwähnen ist noch, dass Absprache mit dem Partner streng verboten ist. Während der Erklärung der Spielregeln hat der Rezensent keine besondere Begeisterung bei den Mitspielern bemerkt, doch schon nach ein paar Runden konnte man das Engagement sehen und die kämpfenden Teams versuchten sofort die beste Strategie zu finden. Man hörte Aussprüche wie „Ej, das ist kein schlechtes Kartenspiel!“ und „Das ist ja viel besser als...“ und dieser Meinung stimmt auch der Rezensent zu. Doch er rät ab, zu dritt zu spielen, denn es zerstöre die besten Seiten des Spiels: die Rivalität zwischen sowie die Zusammenarbeit in den Teams. Die Variante mit vier Personen hingegen empfiehlt er ausdrücklich.

Resume: Melanie Gierszal

Tu i ówdzie: Grają? Grają!

28.11.2008

Dzisiaj rozpoczęło się 24. Österreichisches Spielefest (czyli 24 Austriackie Święto Gier) - ten najważniejszy w Austrii konwent poświęcony w całości grom planszowym, karcianym i elektronicznym potrwa do niedzieli, 30. XI. 16.000 m² powierzchni w halach Austria Center Vienna, ponad 1200 stołów do gry i co najmniej 5000 gier przygotowali dla gości organizatorzy wydarzenia.

W czasie tego wielkiego konwentu skierowanego dla graczy małych i dużych będzie można poznać i wypróbować wszystkie najważniejsze nowości rynku gier. W centrum uwagi będzie zapewne Suleika - lauretat tegorocznej austryjackiej "Spiel der Spiele", nadawanej przez Wiedeńską Akademię Gier. I oczywiście nowości z Essen. Wszystkie czołowe wydawnictwa zapowiedziały przybycie i będą prezentować swoje nowe tytuły. W przeciwieństwie do targów w Essen - tu sprzedaży się nie prowadzi. Österreichisches Spielefest ma informować, prezentować, ale przede wszystkim dawać okazję do dobrej zabawy.

Jak co roku i ta edycja Spielefest ma swój temat przewodni - konwent koncentruje się na jednym kraju. Tym razem organizatorzy wyeksponują gry związane z USA. Naturalnie świętowane będzie też 50-lecie Twixt i 60-lecie Scrabble. Organizatorzy planują również uwiecznić 24 edycję Spielefest wpisem do Księgi rekordów Guinnessa - planowany jest największy w historii turniej gry w karty.

Szacując po zeszłorocznych statystykach, ok 70.000 gości Österreichisches Spielefest na długo zapamięta ten weekend jako czas pełen miłych wrażeń. Następne weekendy Österreichisches Spielefest odwiedzi poszczególne landy austriackie. Austriaków czeka więc bardzo rozegrany listopad.


Tymczasem w ten sam weekend, tj. jutro i w niedzielę, 29-30.XI, w gliwickim Miejskim Domu Kultury odbędzie się 9 edycja Pionka. Według szacunków organizatorów udział w tym spotkaniu przy grach planszowych i karcianych weźmie ok. 250 gości z Polski i dwóch Czechów. Pionek nie jest imprezą tak sformalizowaną jak większość konwentów, a jednak organizatorzy stopniowo przejmują rozwiązania podpatrzone u bardziej doświadczonych, tym bardziej, że wydarzenie powoli przekracza już ramy "imprezy rodzinnej". I tak w tym roku uczestnicy Pionka powinni mieć ze sobą dowód osobisty. Będzie go trzeba zostawić wypożyczając grę z biblioteczki konwentu.

Sama biblioteczka gier - w dużej mierze dzięki wsparciu wydawnictw - obejmuje tzw. pomarańczową 50, czyli paletę tytułów, których zasady będą tłumaczone przez organizatorów. Oprócz tego dostępne będą gry logiczne, gry dla dzieci i sporo tytułów, które nie zmieściły się do poprzednich kategorii. Część gier przywiozą sami uczestnicy. W trakcie Pionka będzie też działała giełda gier używanych, moderowana przez nowo powstały gliwicki sklep z grami U Żyrafy.

Swoją obecność na Pionku zapowiedziało kilku autorów gier: Ignacy Trzewiczek (ten z resztą i tak musi być, bo to sprawca całego zamieszania), Michał Oracz i Adam Kałuża i Vlaad Chvátil.


Tu i ówdzie: Planszówki na Poznań Game Arena 2008

25.11.2008

W niedzielę udało mi się wygospodarować trochę czasu i pojawić na Poznań Game Arena. Targi, które w głównej mierze miały pokazać nowości i możliwości konsol i komputerów w grach elektronicznych, mnie zaciekawiły głównie ze względu na zapowiadaną obecność kilku wystawców związanych z planszówkami. I tak trochę z ciekawości, a trochę z „dziennikarskiego” obowiązku z aparatem fotograficznym na szyi trafiłem na PGA 2008.

Hala numer 6 witała wszystkich wchodzących dużym stoiskiem poznańskiego Barda, za którym na kilkunastu stolikach rozłożone były gry planszowe do testowania. Nic tylko siadać i grać. Znana mi dobrze kilkuosobowa grupa planszówkowiczów z Gramajdy (wśród której nie mogło zabraknąć Cyryla) służyła pomocą w wyjaśnianiu reguł, pomagała zrozumieć zasady i udzielała informacji czym jest i jak wygląda współczesna gra planszowa. Spośród udostępnionych gościom targów gier wymienię kilka, zainteresowanie którymi potwierdzały zapełnione stoliki: World of Warcraft, Carcassonne, Owczy pęd, Starcraft, Pędzące żółwie. Przekrój wiekowy był tak szeroki, że śmiało posłużyć się mogę znanym z wielu gier zapisem: od 4 do 99 lat.

Odnalazłem również stoisko, na którym można było bezpłatnie wypożyczyć wiele planszówek i zagrać przy wolnym stoliku. Chętnych nie brakowało, zwłaszcza gdy na stołach lądowały pięknie wykonane karcianki, kolorowe plansze, drewniane pionki – jednym słowem współczesne planszówki.

Następne kroki skierowałem do „trawiastych” stolików (a było ich naprawdę sporo) opanowanych przez fanów figurkowych bitewniaków. Ilość grających, rozgrywanych scenariuszy, figurek, kart i systemów robiła ogromne wrażenie, i choć nie są to moje klimaty z przyjemnością poobserwowałem kilka rozgrywek. Wśród stolików zapełnionych trolami i smokami można było przejść krótki kurs malowania i technik ozdabiania figurek. Całości tej części targów dopełniały stoiska poznańskich: Wilczka oraz Q-Workshop, gdzie można było zakupić niezbędne do gier kości, kostki, figurki, karty i mnóstwo innych elementów, które cieszyły się dużym zainteresowaniem.

Podobnie było również z promocją gry Munchkin, wydanej niedawno w Polsce dzięki wspomnianemu Q-Workshop Patryka Strzelewicza z Poznania. Można było poznać zasady, zagrać w turnieju i wygrać nagrody, co według słów przedstawicieli firmy przyciągnęło prawie dwustu grających.

Zresztą, to nie koniec turniejowych potyczek, bo widziałem jeszcze (ponoć nie jedyny) turniej w Go, kilkanaście stolików z szachami, co na tle głównej oferty PGA, było ciekawą odmianą dla wszystkich elektronicznych gadżetów, monitorów, głośników i świateł. Bo właśnie to w głównej mierze wypełniało halę targów. Ogromne telebimy, konsole wyposażone w najnowsze systemy sterowania, bolidy F1, widownia tłumnie obserwująca rozgrywki w piłkę nożną, kakofonia dźwięków, dymu i świateł. Wszystkiego można było wypróbować, we wszystko zagrać i wszystko robiło duże wrażenie.

Pozostaje sobie życzyć, aby ta impreza w swoich kolejnych edycjach przyciągała takie tłumy, jak tegoroczna i aby nie brakowało na niej chętnych do pokazania, że współczesne gry to nie tylko konsole i PC. Z życzeń na następną edycję wymienię jeszcze to, które pojawiało się najczęściej w rozmowach: Żeby te planszówki miały też takie hostessy jak konsole ... ;)







Spielekonferenz und Poznan Game Arena

24.11.2008

Wie bereits von pomimo angekündigt, folgt hier ein kleiner Bereicht von der 4. ludologischen Konferenz, welche die PTBG in Poznan veranstaltet. Wie schon in den Vorjahren fand sie auch in diesem Jahr parallel zur Poznan Game Arena (PGA) statt, einer Art Mini-Messe rund um das Thema Spiel in all seinen Formen – d.h. von Gesellschafts- und Rollenspielen über Computer- und Konsolenspielen bis hin zu eher sportlichen Veranstaltungen wie Paintball-Turnieren.
In diesem Jahr haben die Messeveranstalter allerdings eine räumliche Umgestaltung vorgenommen, denn die PGA fand diesmal nicht mehr im zweistöckigen Pavillon 15 des Posener Messegeländes statt, sondern versammelte alle Attraktionen in der größeren Halle 5. Dies hatte sowohl Vor- als auch Nachteile. Als Vorteil kann gelten, dass sich die Besuchermassen besser verteilen und man sich zudem von der Galerie aus einen schönen Überblick über das ganze Geschehen verschaffen kann, während im alten Pavillon immer furchtbares Gedränge im zweiten Stock bei den Computer- und Konsolenspielen herrschte und unten bei den nicht-elektronischen Spielen meist wenig Betrieb war. Es gilt zwar noch immer, dass die zu 99% jungen männlichen Besucher hauptsächlich den Bereich mit den PC-Spielen stürmen, doch schien mir diesmal auch mehr Interesse an den Brettspielen zu herrschen. Das mag natürlich auch daran gelegen haben, dass mit Mitgliedern des Posener Spieleclubs Gramajda sehr gute Spielererklärer bereit standen, um Interessierten diverse Spiele aus dem Sortiment der Spieleladenkette Bard zu erläutern – darunter auch deutschen Spielern Wohlbekanntes wie „Haste Bock?“ oder „Manila“.
Für die Konferenz erwies sich der Wechsel allerdings eher als negativ, da statt mehrerer Räume in einem Seitentrakt wie in Pavillon 15 in Halle 5 nur eine aus Stellwänden errichtete Box auf der Galerie aufgebaut worden war. Da diese nach oben hin offen war, drang der gesamte Messelärm mit Musik und schreienden Moderatorenansagen ungefiltert durch.

Squirrel beim Schafehüten

Die PGA öffnet ihre Tore

Aber beginnen wir von Anfang an. Als ich mich gegen 10 Uhr dem Messegelände näherte, drängte sich bereits eine wogende Masse junger männlicher Wesen vor dem Eingang. Konferenzbeginn sollte um 10.15 Uhr sein, aber auf den ersten Blick schien es unmöglich, sich rechtzeitig bis dahin durchzuschlagen. Zwar war die Menge in ständiger Bewegung, aber vorwärts bewegte sich nichts. Dann jedoch entdeckte ich einen Seiteneingang zu einem Garderobenraum und darin bekannte Gesichter. Da die PTBG ihren Sitz am Institut für Angewandte Linguistik der Posener Universität hat, hilft jedes Jahr eine Reihe von Student(inn)en bei Organisation und Durchführung der Konferenz. Sie stehen an der Rezeption, verteilen Programme, informieren die Besucher und fungieren ggf. als Dolmetscher für ausländische Gäste. Und in diesem Fall schleusten sie auch die Konferenzteilnehmer durch einen Hintereingang um die vor den Haupttoren lauernde Masse herum in die Halle. Da die PGA erst um 10 Uhr ihre Pforten öffnete, konnte ich noch ungehindert an den verschlossenen Glastüren vorbei, hinter denen sich die ungeduldig Wartenden die Nasen platt drückten, zum Konferenzraum auf der Galerie gelangen und kurz darauf von diesem Logenplatz aus das Schauspiel der sich in die Halle ergießenden Flut spielebegeisterter Menschen beobachten. Der Run auf die besten Spiel-Plätze setzte ein, und damit stieg auch der Lärmpegel, unterstützt durch diverse Moderatoren auf verschiedenen Bühnen. – Und oben in der Konferenzbox versagte das Mikrophon.

Eine Stunde nach Messebeginn

Die Konferenz zieht um

Damit trat ein, was die Organisatoren der Konferenz angesichts der alles andere als schalldichten Konferenzbox, bereits befürchtet hatten: Man verstand kaum noch, was der eigene Nachbar sagte, geschweige denn was vorne gesprochen wurde. Selbst sofort zu Hilfe eilende Messe-Techniker bekamen das Mikro nicht wieder in Gang. Doch Polen wäre nicht Polen, wenn man angesichts solch einer Katastrophe nicht sagte „Coś kombinujemy.“ Dafür gibt es im Deutschen leider kein entsprechendes Wort, aber es bedeutet ungefähr so viel, wie „dann lassen wir uns halt etwas anderes einfallen“. Gesagt, getan. Und so wurde die Konferenz kurzerhand vom Messegelände an die Universität verlegt, und die hilfreichen Student(inn)en bekamen eine neue Aufgabe – nämlich den angereisten Gästen das Posener Straßenbahnsystem zu erläutern und sie sicher zum Institut für Angewandte Linguistik zu lotsen.
Dort begann das geplante Programm zwar mit einiger Verzögerung, die im Laufe des Tages jedoch wieder aufgeholt werden konnte. Gleichzeitig verhandelte Dr. Surdyk mit der Messeleitung über adäquatere Unterbringung, so dass am 2. Konferenztag wieder alles wie geplant auf dem zentral gelegenen Messegelände stattfinden konnte, und zwar dieses Mal in richtigen Konferenzräumen, ohne Lärmbelästigung und mit dem bestellten Catering in den Kaffeepausen.



Ludologisches

Zuletzt noch ein Wort zur inhaltlichen Seite der Konferenz. Als ludologische Gesellschaft befasst sich die PTBG natürlich mit allen Spielarten des Themas, so dass es Vorträge aus verschiedenen spielerischen Bereichen gab, darunter: Rollenspiele, Brettspiele, Lernspiele, neue Medien, Sport im Spiel und Spiel im Sport, Bücher als Spiele, sowie soziologische und sprachwissenschaftliche Ansätze. Darüber hinaus fand ein Wettbewerb zum Thema Logikspiele statt, und es fehlte auch nicht an allgemeinen Informationen zur Rolle des Spiels in der heutigen Gesellschaft und dem Status der Ludologie als wissenschaftliche Disziplin.
Insgesamt ein breites Spektrum mit ca. 40 Vorträgen (jeweils à 20 Minuten), die an den beiden Konferenztagen zum Teil in zwei parallel laufende Sektionen unterteilt waren, so dass man meist die Wahl zwischen zwei Themengebieten hatte.
Zum Thema Brettspielen dürfte für meinen Geschmack gerne im nächsten Jahr noch mehr dabei sein, und auch ausländische Gäste sind herzlich willkommen. Dieses Jahr waren die Dolmetscher leider etwas unterbeschäftigt, zumal es angesichts ständig wechselnder Visabedingungen in Afrika die Gruppe des Gesundheitsministeriums aus Ghana, die bereits im letzten Jahr mit einem von ihnen entwickelten Brettspiel zur Gesundheitsaufklärung teilgenommen hatten, diesmal entgegen ihrer Planung nicht geschafft hatte anzureisen.
Dennoch war es alles in allem eine gelungene Konferenz und selbst der erzwungene Umzug wurde mit Humor genommen – wie unsere fast blinde Teilnehmerin zum Abschluss bemerkte: „Das war das interessanteste Live Action Roll Playing, an dem ich seit langem teilgenommen habe.“

Wie verhext! - gra dla zauroczonych

23.11.2008

Najnowsza gra z serii alea przeszła w kraju nad Wisłą właściwie bez echa. Mało kto w nią grał, mało kto kupił, mało kto ma ją w sprzedaży. Wie verhext! Jakby ktoś urok rzucił! – tytuł gry pasuje do tej sytuacji nomen omen jak znalazł.

Bo i jak mało który tytuł alei zdobywa sobie Wie verhext! fanów bardzo mozolnie, opornie, powoli. W swojej ojczyźnie dziwnym trafem także, choć zupełnie niezasłużenie. Oczywiście na pewno nie każdego zachwyci (kolejny) tytuł z gatunku płaszcza i czarodziejskiej różdżki, ale okrzepła klientela ravensburgerowskiej serii alea także i w Wie verhext! znajdzie coś ciekawego. Przyglądając się tej rodzinnej i zdecydowanie lekkiej (na skali trudności 2/10) grze we właściwych jej kategoriach, szybko można rozpoznać nowatorskie i do tej pory w grach rodzinnych niespotykane rozwiązania.

Wie verhext! rozgrywa się w wielu turach. Na początku każdej gracze wybierają 5 spośród swoich 12 kart postaci. Umiejętności tych 5 wybranych charakterów będą usiłowali wykorzystać do zdobywania magicznych składników (zielone postaci), do przemiany magicznych składników w złoto lub na odwrót (żółte postaci). Wiernych nam Złodziejaszka lub Żebrzącego mnicha (czerwone postaci) wysłać można, aby pozbawił przeciwników cennych zapasów, zaś Wiedźmistrzowi (szara postać) zlecić wykorzystanie zaklęcia z odkrytej na stole karty. Cała ta świta z piekła rodem służy trzem mistrzom magii Czarnoksiężnikowi, Czarownicy i Druidowi (niebieskie postaci), którzy pochyleni nad swoimi kotłami na wyścigi warzą mroczne eliksiry.

Moc magicznych zaklęć potrafi być jednak mocno irytująca. Wykonać akcję postaci jest w Wie verhext! sprawą niełatwą. Raz po raz ta lub tamta postać gracza popada w tragiczną niemoc, pod wpływem uroku rzuconego na nią przez jakiegoś uzurpatora. Jak do tego dochodzi?

Gracz rozpoczynający turę wybiera jedną ze swoich kart postaci z ręki, kładzie ją przed sobą i głośno odczytuje rolę charakteru, na przykład: Jestem Łowcą węży i biorę 3 krople jadu węża." Teraz następuje kolej gracza po lewej, który albo nie wybrał sobie na tę turę karty Łowcy węży, albo też ma taką na ręce. W pierwszym przypadku mówi „Dalej” i kolejka przechodzi do następnego gracza. W drugim przypadku musi wyłożyć kartę przed sobą i podjąć trudną decyzję. Albo odczytuje rolę Łowcy z naciskiem na "ja": „Ja jestem Łowcą węży i biorę 3 krople jadu węża.” odbierając poprzedniemu graczowi możliwość wykonania w obecnej turze akcji tej postaci, albo postępuje ostrożnie i korzysta z drugiej funkcji karty – Łaski chwili – ogłaszając obecnemu właścicielowi roli Łowcy węży „Niech tak będzie, ale przedtem ja biorę 1 kroplę jadu węża.” Wszyscy kolejni gracze, którzy mają w tej kolejce kartę Łowcy węży stają przed podobnym wyborem: Przejąć przynosząca więcej korzyści rolę pozostając w niepewności, czy nie odbierze nam jej któryś z kolejnych graczy? Czy zadowolić się skromniejszą, ale za to pewną i do tego rozgrywaną natychmiast akcją Łaska chwili? Po wszystkich pozostałych graczach w danej kolejce, swoją akcję wykonuje gracz, który obronił lub przejął rolę postaci. Ten gracz wykorzystuje co prawda w pełni talenty danego charakteru, ale za to rozpoczyna kolejkę następnej postaci. To on musi wyłożyć nową kartę - jako pierwszy i do tego nie ma wyboru między rolą a Łaską chwili.


W Wie verhext! trzeba się nieco nagłówkować, żeby zdobyć surowce i często nie mniej potrzebne złoto, przejąć w odpowiedniej chwili odpowiednie role, wykonać odpowiednie akcje. Mieć ewentualnie jakiś plan zapasowy. Mieć ewentualnie środki na wykonanie planu zapasowego. Przewidywać ruchy przeciwników, wiedząc, że oni przewidują nasze ruchy. Wybierać karty postaci w taki sposób, żeby nasze szanse na wykonanie jakiejkolwiek akcji w nadchodzącej turze były jak największe. Żeby szanse przeciwników były jak najmniejsze. Żeby w odpowiedniej chwili dużo zyskać, a przy tym mało stracić. Żeby przejąć rolę tylko wtedy, gdy jest to absolutnie niezbędne, żeby nie za często być pierwszym. Żeby czasem przejąć rolę, nawet nie mając możliwości wykonać danej akcji, po to tylko, żeby przeszkodzić przeciwnikowi. I przy tym wszystkim uwarzyć jak najwięcej się da.

Na środku stołu leżą bowiem trzy stosy kart eliksirów: Czarnoksiężnik, Czarownica i Druid mają przecież swoje ulubione receptury i swoje ulubione kociołki, więc wszystko jest ganz richtig podzielone i uporządkowane. Na każdej karcie eliksiru pokazano kombinację składników, jaką gracz rozgrywający odpowiednią rolę musi odrzucić, aby taki eliksir – a co za tym idzie przyporządkowane mu punkty zwycięstwa – zdobyć. Obok kart eliksirów leżą karty regałów z flaszkami, fiolkami i innym szkłem zawierającym eliksiry, które można zdobyć na drodze niezbyt eleganckiej wymiany za zrabowane przeciwnikom magiczne składniki lub złoto. Całości dopełnia zawsze jedna karta magicznego zaklęcia – odkryta dla chętnego Wiedźmistrza – pozwala mu ona czasem uwarzyć naprędce jakiś eliksir, innym razem przemienić składniki.

Jak zaczarowani – i w większości naprawdę oczarowani Wie verhext! – rozgrywają tak gracze kolejne tury, kolejki i role, aż wśród uwarzonych przez nich eliksirów pojawią się 4 karty z rysunkiem kruka. Wtedy podlicza się punkty za sporządzone mikstury i wyłania zwycięzcę. I wtedy też można wreszcie zapytać współgraczy o wrażenia.


Moim współgraczom gra się spodobała, mniej lub bardziej, a ci bardziej surowi oraz ci bardziej marudni zgłosili dwie uwagi krytyczne.

Przede wszystkim gracze – szczególnie ci nieznający języka niemieckiego - podczas pierwszej rozgrywki sporo energii zmarnują na ogarnięcie funkcji poszczególnych kart. 12 kart razy 2 funkcje na każdej daje nam 24 możliwości akcji. Dodatkowy arkusz z tłumaczeniami kart na polski powoduje dodatkowe rozproszenie uwagi. Dobra wiadomość jest taka, że poszczególne role i ich funkcje pamięta się już po kilku rundach, nawet jeśli zmuszeni jesteśmy pomagać sobie tłumaczeniem. Zła wiadomość jest taka, że wciąż żaden sklep sprzedający Wie verhext! (na dzień dzisiejszy ma ją na magazynach chyba tylko jeden) nie dołącza do niej nawet polskiej instrukcji, o tłumaczeniu kart nie wspominając. Cóż, pozostaje czekać albo kupić sobie angielską edycję Wie verhext! – Witch’s Brew. Za granicą, bo ta edycja z kolei jest zupełnie niedostępna w Polsce.

Drugie spostrzeżenie wynika wprost z mechaniki użytej w Wie verhext! Nazwijmy to: Downtime (przestój) taki malutki. Rozgrywając kolejne role okazuje się bowiem często, że część graczy wybrała mniej więcej takie same postacie i po rozegraniu tych ról pozostają oni przez chwilę bez kart na ręce, podczas gdy pozostali bardziej „oryginalni” w wyborze postaci gracze (lub czasem nawet jeden gracz) dogrywają swoje role. Trzeba by to było uznać za wadę, gdyby pozostali gracze mogli się tylko całkowicie biernie przypatrywać rozwojowi sytuacji. Na szczęście zasady postaci są tak skonstruowane, że nawet gracz z pustą ręką przeżyje raz po raz mocniejsze emocje, gdy zostanie na przykład obrabowany ze swojego złota.

Ja sam grę zdecydowanie polecam. Problem z ogarnięciem funkcji kart uznaję za nie-problem; przecież wiele gier ma teksty na kartach, tak to już jest z niektórymi tytułami. To, że na końcu tej czy tamtej tury przypadnie nam rola rozemocjonowanego obserwatora, to jak najbardziej prawda, ale z drugiej strony, kto wybierał role tak, że przyszło mu zgrać je tak szybko, tracąc zresztą przy tym na pewno część akcji?

Mnie Wie verhext! zauroczyło od pierwszej partii: prostotą zasad, sporą dynamiką, grywalnością, wyraźnie odczuwalnym klimatem. I oczywiście oryginalnością mechaniki. Z tego co się orientuję, w żadnej do tej pory grze rodzinnej nie wykorzystano tak pomysłowo kombinacji: ról, elementów licytacji, zarządzania surowcami i planowania przy ograniczonych informacjach. I to wszystko (powtórzę się) przy zachowaniu prostoty zasad, sporej dynamiki, grywalności i wyraźnie odczuwalnego klimatu.


Vielen Dank an alea/Ravensburger Spieleverlag
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu alea/Ravensburger
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


Punktometr Spiellusta


ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 1/10

interakcja: 7/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 9/10 ( Rebel.pl 74,95 zł)


moja ocena dla "Wie verhext!" w serwisie BGG: 8


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Wie verhext!
Liczba graczy: 3 -5
Wiek: od 9 lat
Czas gry: 45 min
Wydawca: alea/Ravensburger
Projektant: Andreas pelikan
Instrukcja: niemiecka

Zawartość pudełka:
* 99 kart (60 kart ról, 31 kart eliksirów, 8 kart zaklęć)
* 60 drewnianych znaczników magicznych składników
* 45 żetonów małych eliksirów;
* 24 żetony bryłek złota
* instrukcja

Wie verhext! na BGG

Deutsches Résumé

Wie Verhext! - Ein Spiel für Verzauberte

Dieses Familienspiel aus der bekannten alea-Spielenreihe kam nach Polen seltsamerweise ohne großen Radau zu machen, und das trotz der wichtigen Nominierungen zum Spiel des Jahres-Preis sowie zum Deutschen Spielepreis. Eigentlich schade, zumal es sehr einfach (2/10 Punkte im Schwierigkeitsgrad) und interessant ist und auch innovatorisches Potenzial zeigt, das bisher in Familienspielen nicht vorkam.

Im jeden Durchgang wählen alle Spieler 5 von 12 Rollenkarten mit verschiedenen Gestalten, die Runde für Runde durchgespielt werden. Die grünen Rollenkarten bringen den Spielern neue Zutaten, die Gelben tauschen Zutaten in Gold um oder umgekehrt. Die Roten (der Beutelschneider oder Bettelmönch) klauen den Gegnern Zutaten und der graue Hexenmeister nutzt Zaubersprüche, um verschiedene Aktionen durchzuführen. Alle Gestalten dienen den Hellblauen (dem Zauberer, der Hexe und dem Druiden), die einen Trank brauen.

Der Spieler, der den Durchgang beginnt, legt offen vor sich eine der fünf Rollenkarten aus und nennt die Überschrift – z.B.: „Ich bin der Schlangenfänger und nehme 3 Tropfen Schlangengift.” Wenn der nächste Spieler diese Karte nicht hat, sagt er einfach: „Weiter!” Doch kommt es oft vor, dass er sie auch in der Hand hält – dann muss er zwischen „der Gunst der Stunde” und der Aktion wählen. Wenn er mutig ist, zieht er die Aktion vor und sagt (mit der Betonung auf „ich”): „Ich bin der Schlangenfänger und nehme 3 Tropfen Schlangengift”. Damit übernimmt er das Aktionsrecht seines Vorgängers und dieser geht leer aus. Doch kann der Spieler nicht wissen, ob der nächste Spieler auch diese Aktion nimmt, denn dann geht er selbst ebenfalls leer aus. Wenn er statt der Rolle „die Gunst der Stunde” aussucht und sagt: „So sei es!” geht er kein Risiko ein, bekommt jedoch nur eine kleinere Portion Zutaten oder Gold. Und was das Spiel noch kniffliger macht: Der Spieler, der in einem Durchgang als letzter seine Aktion gewählt hat, fängt gleich den nächsten an, indem er eine neue Rollenkarte auslegt. Er kann aber nicht die Gunst wählen, somit ist es sehr wahrscheinlich, dass er die Rolle ebenfalls verliert).

Ziel des Spieles ist es, die meisten Tränke zu brauen, die am Ende des Spieles als Punkte addiert werden. Auf den Tränke-Karten - verschiedenen für die Hexe, den Zauberer und den Druiden - sind die Kombinationen der Zutaten, die zum Trank benötigt werden, eingezeichnet. Man muss also zuerst an die richtigen Zutaten gelangen – dazu gibt es einige Wege. Geld sammeln ist auch von Nutzen, denn es kann z.B. in gewünschte Zutaten getauscht werden. Es ist dabei immer wichtig, im richtigen Moment die passenden Aktionen zu wählen, die Schritte der Gegner vorauszusehen und dabei zu wissen, ob man selbst ebenfalls nicht von den anderen genau beobachtet wird.

Das Ende des Spieles kommt, wenn insgesamt vier Tränke mit dem schwarzen Raben auf der Karte gebraut worden sind.

Das Spiel hat allen Mitspielern des Rezensenten mehr oder weniger gefallen, doch ein paar anspruchsvollere hatten zwei kritische Anmerkungen.
Erstens: Spieler, die kein Deutsch (evtl. Englisch bei der englischen Ausgabe) verstehen, könnten wegen der fremdsprachigen Überschriften auf den Karten kleine Schwierigkeiten beim Spieleinstieg haben. Die gute Nachricht ist – nach ein paar Runden kommt alles von alleine. Wenn man natürlich davon ausgeht, dass man eine polnische Regel mit Kartenübersetzung zur Verfügung hat. (Bisher ist das Spiel in keinem der polnischen Spieleläden mit der polnischen Regel zu kaufen.)

Zweitens: Das so genannte Downtime. Es kommt oft vor, dass am Ende der Runde nur ein Spieler Karten in der Hand hat, und dass er alleine die Runde fertig spielen muss. Dies passiert, wenn die meisten Spieler dieselben Rollenkarten im Durchgang gewählt haben, wodurch der „Originellere” dann alleine am Zug bleibt. Diese Kritik findet der Rezensent jedoch nicht berechtigt, denn bei Wie verhext! haben alle Spieler die gleiche Chance, die richtigen 5 Karten für die Runde zu wählen. Wenn jemand da plötzlich den Einfluss auf das Spielgeschehen verliert oder sogar sich von jemandem seines Goldes berauben lässt, ist er doch selber daran schuld.

Den Rezensenten hat Wie verhext! von der ersten Partie an verzaubert: Es ist das erste Familienspiel, das solch eine einfallsreiche Kombination von Rollen, Versteigerungselementen, Materialverwaltung und Planen bei begrenzten Informationen hat. Und das alles bei einfachen Regeln, großer Dynamik und gelungener Spielatmosphäre.

Résumé: Iris

Hier und da: 4. Internationale Akademische Konferenz der Ludologen in Poznań

21.11.2008

Schon zum 4. Mal wird von der polnischen Gesellschaft zur Spieleforschung (PTBG) die Internationale Akademische Konferenz der Spieleforscher veranstaltet. Die Konferenz findet vom 22. bis 23. November 2008 in Poznań (Polen), im Konferenzzentrum auf dem Posener Messegelände statt. Zeitgleich mit der Konferenz wird die Poznań Game Arena-Messe veranstaltet, zu der Konferenzteilnehmer freien Eintritt haben.

Das enorme Interesse, das die vorangegangenen Konferenzen erregt haben sollen, hat bislang nicht nur zu einer zweibändigen Publikation geführt, sondern vor allem den interdisziplinären Charakter der Spieleforschung bestätigt.

Die kulturschaffende Funktion von Spielen wird dieses Jahr wieder mal in einer neuen Perspektive zur Sprache gebracht:

"Das 21. Jahrhundert – das Jahrhundert der Spiele? Der Nutzen von Spielen zur Erforschung und Gestaltung gesellschaftlicher Phänomene"

Das Programm der Konferenz umfasst Vorträge und Diskussionen zu folgenden Themen:
  • Spieleforschung in Polen und in der Welt – die Entwicklung von Forschungsmethoden
  • Die Stellung des Spiels in der heutigen Zivilisation – Kontinuität oder Durchbruch?
  • Der Nutzen von Spielen in wirtschaftlicher, politischer und gesellschaftlicher Hinsicht
  • Sprach- und Kommunikationsspiele im Unterricht
  • Verwendung moderner Technologien in Spielen
  • Neue Arten von Spiel und ihr Platz in der Kultur
  • Das Image des Spiels in den Medien und der öffentlichen Meinung
  • E-Sports und sein Platz unter anderen Sportdisziplinen
  • Spiele aus Sicht der Spieledesigner/-autoren – Spaß, Handwerk, Kunst oder Mission?
  • Gewinner und Verlierer – Wettbewerb, Sieg und Niederlage in der heutigen Kultur
  • Unterhaltung / Hobby / Leidenschaft / Sucht – Spiele im Leben des Einzelnen, der Gruppe und der Gemeinschaft
  • Interkulturelle Differenzen in Inhalt und Wahrnehmung von Spielen. Interkulturelle Spiele – ein Medium zur Kommunikation zwischen den Gesellschaften?
Zur Konferenz wurden Medienexperten, Linguisten, Literaturwissenschaftlern, Philosophen, Kulturforschern, Soziologen, Psychologen, Pädagogen, Computerexpeten, Wirtschaftswissenschaftlern, Juristen und Repräsentanten anderer Disziplinen eingeladen. Darüber hinaus sind auch Spieleautoren und -journalisten erwartet.

Weitere Informationen sind auf der Konferenzseite zu finden.

Dr. Britta Stöckmann, die bei Spiellust.net als Kinjiro schreibt, ist Mitgliederin der PTBG und zusammen mit dem Posener PTBG-Zirkel am Institut für Angewandte Linguistik der Adam-Mickiewicz-Universität Mitorganisatorin der Konferenz. So werden wir bald Informationen und hoffentlich sogar einen Bericht aus erster Hand haben.


Die polnische Gesellschaft zur Spieleforschung (PTBG) http://ptbg.org.pl/

Die PTBG ist die 1. akademische ludologische Gesellschaft in Polen. In ihr versammeln sich Forscher und Studierende zahlreicher Uni-versitäten mit unterschiedlicher Spezialisierung sowie Personen aus anderen Berufskreisen und auch „Praktiker“ – Spieler und Designer – die sich alle in irgendeiner Form mit dem Phäno-men Spiel befassen. Das Ziel der Gesellschaft ist es, Wissen über Spiele, sowohl in theore-tischer wie auch in praktischer Form zu entwickeln und zu vermitteln. Die PTBG erhebt den Anspruch, dass ihre Mitglieder wertvolle wissenschaftliche Theorien schaffen und inno-vative, praktische Lösungen vorstellen. Die Gesellschaft organisiert u.a. Treffen, Konferen-zen, Workshops, Kurse und andere mit der Spieleforschung verbundene Aktivitäten, und sie propagiert die Idee, dass Spiele eine kreative Form des Zeitvertreibs sind. Die PTBG arbeitet mit dem polnischen Bildungsministerium zusammen und beabsichtigt, Vorschläge zur sinnvollen Nutzung von Spiel in Didaktik und Pädagogik einzureichen sowie allgemein das Interesse für Spiele mittels verschiedener Medien (inkl. des Internets) zu stärken. Die Gesellschaft vertritt ihre Standpunkte in öffentlichen Debatten zum Thema Spiel und plant, mit ähnlichen Gesellschaften, Organisationen und Institutionen in Polen und anderen Ländern zusammenzuarbeiten.

2 de Mayo - wpłyń na losy rebelii w Madrycie

16.11.2008

Tłem mającej swoją premierę na tegorocznych targach w Essen gry planszowej 2 de Mayo są wydarzenia madryckie z 2-go maja 1808 roku. Historyzm tytułu doskonale podkreślono fragmentem obrazu Francisco Goyi „Rozstrzelanie powstańców madryckich” umieszczonym na pudełku gry. W 1808 roku, cesarz Napoleon I zmusił Karola IV i Ferdynanda VII do abdykacji, co w połączeniu ze stacjonującymi na Półwyspie Iberyjskim wojskami francuskimi doprowadziło do wybuchu powstania Hiszpanów w Madrycie 2 maja 1808 roku. Rozpoczęło to trwającą sześć lat wojnę o niepodległość. W grze przenosimy się do Madrytu w sam środek opisanych majowych wydarzeń i kierujemy oddziałami jednej ze stron tego konfliktu.

Wykonanie gry stoi na bardzo dobrym poziomie. Niewielkich rozmiarów plansza, drewniane znaczniki jednostek i karty zilustrowane klimatycznymi grafikami obrazującymi wydarzenia opisane w grze, doskonale się ze sobą komponują. Zastrzeżenia można mieć tylko do papieru użytego do produkcji kart. Są one nieco zbyt cienkie, pozostaje na nich każdy ślad użytkowania, a papier rozwarstwia się na rogach. Na szczęście standardowy rozmiar pozwala na ich ochronę w koszulkach, co daje dodatkową możliwość włożenia tłumaczeń. To ważne, tym bardziej, że gra posługuje się językami hiszpańskim i angielskim, zatem dla ułatwienia rozgrywki graczom wyłącznie polskojęzycznym takie tłumaczenia są niezbędne. Instrukcja podobnie jak karty dostarcza wyjaśnień w dwóch językach. Wersja angielska to dziewiętnaście stron, obejmujących w dużej mierze opisy wydarzeń historycznych, charakterystyki głównych postaci, a dalej opis przebiegu przykładowej rozgrywki oraz szczegółowe zasady. Do gry dołączona jest również karta do zapisywania rozkazów dla poszczególnych pól, którą warto powielić w większej ilości egzemplarzy.

Elementy gry

Przygotowanie do rozgrywki polega na podzieleniu kart (talie dla graczy, karty pomocy i karta tur) oraz rozstawieniu początkowym jednostek, które wyraźnie ukazuje przewagę strony francuskiej nad Hiszpanami (29:8 jednostek). Plansza podzielona została na 21 stref, w tym 3 strefy specjalne oznaczone ciemniejszym kolorem. Gra trwa dziesięć tur, a każda tura obejmuje cztery niezmienne fazy.

Faza przygotowania – poza pierwszą turą, kiedy to karty startowe są z góry przydzielone, gracz może dociągnąć jedną kartę z własnej talii. Karty zawierają opis dodatkowej czynności, którą można wykonać oraz informacje, w której fazie gry może zostać ona użyta. Niektóre z kart mogą podnosić wartość jednostek gracza inne zaś przynosić określone korzyści przeciwnikowi.

Po dociągnięciu kart następuje Faza Rozkazów. Gracze w tajemnicy zapisują ruchy swoich jednostek w tej turze, wskazując strefę startową i strefę docelową. Każdy z graczy ma inną liczbę dozwolonych ruchów. Obowiązują ich też inne zasady dotyczące rozdzielania grup jednostek. Gracz kierujący poczynaniami Francuzów może w jednej turze poruszyć wyłącznie dwie jednostki (lub grupy) oraz dodatkowo formacje znajdujące się w strefach specjalnych. Może jednak podczas ruchu rozdzielić grupę na mniejsze oddziały. Gracz hiszpański nie może rozdzielić żadnej swojej grupy, może za to poruszyć wszystkimi jednostkami w jednej turze. Pamiętać też trzeba o zasadzie regulującej wyprowadzanie żołnierzy ze strefy zajmowanej jednocześnie przez formacje obu graczy. Francuzom nie wolno takiej strefy opuszczać, a Hiszpanie muszą pozostawić w niej połowę jednostek.

Faza Rozkazów

W Fazie ruchu gracze jednocześnie odkrywają swoje rozkazy i rozpoczynając od jednostek hiszpańskich wykonują zapisane manewry. Jednostki nie mogą poruszyć się dalej niż do sąsiedniej strefy i nie więcej niż raz na turę. Rozkazy, które zostały wydane niezgodnie z zasadami, powodują anulowanie wszystkich ruchów strony konfliktu, której dotyczą. Szczególny przypadek występuje, gdy obaj gracze wydali swoim oddziałom rozkaz, który mógłby spowodować wzajemną zamianę stref pomiędzy stronami. W takiej sytuacji przemarszu dokonają tylko żołnierze jednej ze stron, o czym zadecyduje posiadana inicjatywa, wyrażona ilością wyeliminowanych jednostek wroga. W przypadku remisu, inicjatywę posiada zawsze strona hiszpańska.

Faza ruchu to też moment, w którym ma zastosowanie najwięcej kart obecnych w grze, tym bardziej, że można ich zagrać w tej fazie dowolna liczbę. Karty nie modyfikują wprawdzie samych rozkazów gracza czy jego przeciwnika, mogą jednak znacznie wpłynąć na pozycję graczy w dalszej części gry.

Ostatnia faza tury, nazwana Fazą rozstrzygnięcia, rozpoczyna się ustaleniem stref, w których przebywają jednocześnie jednostki francuskie i hiszpańskie. W tych spornych strefach rozstrzygane są wyniki starć. Siła każdej grupy równa się liczbie znaczników jednostek i ewentualnej wartości zagranych przez gracza kart. W przypadku remisu, wszystkie jednostki pozostają w danej strefie. Jeśli jedna z grup ma przewagę nad drugą, zdejmuje się z pola znacznik strony pokonanej. Przy dwu- lub trzykrotnej przewadze zdejmowane są odpowiednio dwie lub trzy jednostki (jeśli jest to możliwe). Po określeniu wyniku wszystkich starć, przesuwany jest znacznik na karcie tur, po czym rozpoczyna się następna tura.

Ruch jednostkami francuskimi

Warunki zwycięstwa dla każdej ze stron są odmienne i wynikają głównie z przewagi liczebnej formacji francuskich. I tak, aby zwyciężyć, strona francuska musi spełnić wszystkie poniższe warunki: wyeliminować całkowicie jednostki hiszpańskie, posiadać przynajmniej jedną jednostkę w każdym z czterech sektorów, do których można dostać się do miasta z zewnątrz (przez bramy oznaczone strzałkami) oraz nie stracić więcej niż trzy własne jednostki. Ostatnia zasada może zostać zmodyfikowana poprzez zagranie kombinacji kart, eliminującej z gry gracza francuskiego już przy trzech zniszczonych jednostkach. Jeśli choć jeden z podanych warunków nie zostanie przez Francuzów spełniony, wygrywa gracz kierujący stroną hiszpańską. Z tego też powodu, gra może zakończyć się przed dziesiątą turą.

Hiszpanie otoczyli oddział francuski i zdobyli przewagę w strefie

Cała gra zajmuje zwykle około 20-30 minut, wskazane jest jednak rozegranie drugiej partii, pozwalającej na zamianę stron. Rozgrywka jest płynna, a poszczególne fazy krótkie. Brak równowagi stron nadaje grze znamiona oryginalności. Pomimo, iż pokonanie Hiszpanów nie wydaje się trudnym zadaniem, kilkukrotnie widziałem porażkę Francuzów i ich niemoc w osiągnięciu celów dających zwycięstwo. Pewna niewiadoma wynikająca głównie z losowo dobieranych kart, potrafi zmienić wynik w fazie rozstrzygnięcia. W rozegranych przeze mnie lub obserwowanych partiach miałem okazję ocenić różne strategie prowadzące do zwycięstwa, jednak to jak potoczy się rozgrywka w dużej mierze zależy od początkowych ruchów strony hiszpańskiej. I to właśnie gracz kierujący Hiszpanami decyduje, który warunek zwycięstwa będzie dla Francuzów najtrudniejszy do osiągnięcia.

Podsumowując, oceniam grę wysoko pod względem wykonania i grywalności. Dodatkowym jej atutem jest niewielki rozmiar, pozwalający na łatwy transport, możliwość zagrania w dowolnych warunkach (np. podczas podróży pociągiem) oraz dość proste zasady, dające się wytłumaczyć w 10 minut. Jest to pierwsza gra produkcji hiszpańskiej, w którą miałem okazję zagrać i zarazem pierwsza pozycja wydawnictwa Gen X Games. Jestem przekonany, że warto nazwę tego wydawcy zapamiętać i oczekiwać na kolejne dobre i nowatorskie pozycje.


Wir bedanken uns herzlich beim Gen X Games-Verlag
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Gen X Games
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Specjalne podziękowania dla Russa Williamsa,
za pomoc przy przedzieraniu się przez zawiłości sformułowań angielskiej instrukcji.


Punktometr Spiellusta


ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 5/10

interakcja: 8/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 8/10 ( CosimShop.de 22,50 €; w Polsce niedostępna)


moja ocena dla "2 de Mayo" w serwisie BGG: 8


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: 2 de Mayo
Liczba graczy: 2 osoby
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 20-30 min
Wydawca: Gen X Games
Projektant: Daniel Val
Instrukcja: angielska i hiszpańska

Zawartość pudełka:
* plansza
* 41 znaczników jednostek
* 22 kart wydarzeń
* 2 karty pomocy gracza
* 1 karta rund
* instrukcja

2 de Mayo na BGG
Tłumaczenie kart w naszym dziale Do pobrania

Deutsches Résumé

Das in Essen vorgestellte spanische Spiel 2 de Mayo beschäftigt sich thematisch mit den Ereignissen in Madrid am 2. Mai 1808, die zum Krieg Spaniens um die Unabhängigkeit von Napoleon geführt haben.

Das Spielmaterial des 2-Personen-Spiels ist - mit Ausnahme der Karten, die schnell Benutzungspuren aufweisen - von sehr guter Qualität und mit Spanisch und Englisch zweisprachig gehalten.

Während des Spiels übernimmt ein Spieler die Rolle der französischen Armee und erhält dazu 29 Spielsteine, während der Mitspieler nur 8 Spielsteine der spanischen Kämpfer bekommt. Des Weiteren werden die Aktionskarten beider Parteien gemischt bereitgelegt und fast alle Spielsteine auf bzw. um die Stadtviertel von Madrid verteilt, die auf dem Spielplan abgebildet sind. Eine Partie besteht aus maximal 10 Runden à 4 Phasen und dauert etwa 20 bis 30 Minuten. In diesen 4 Phasen darf 1. eine Aktionskarte gezogen werden, 2. werden die Marschbefehle für die eigenen Truppen (schriftlich) festgelegt, 3. werden die Befehle ausgeführt und Truppen zwischen den Stadtvierteln verschoben und 4. schließlich kommt es zu Kämpfen, wenn französische und spanische Einheiten in dasselbe Stadtviertel einmarschiert sind.

Das unausgewogene Verhältnis in der jeweiligen Truppenanzahl wird durch unterschiedliche taktische Möglichkeiten der beiden Parteien ausgeglichen - so dürfen z.B. die Franzosen nur jeweils zwei Marschbefehle geben, die Spanier hingegen alle Einheiten bewegen. Dafür können diese, wenn sie sich einmal verbunden haben, im Gegensatz zu den französischen Truppen nicht mehr geteilt werden, was allerdings auch eine Stärke darstellen kann, da es für die französischen Angreifer nicht leicht ist, die Spanier zu besiegen, wenn sich deren Einheiten erst einmal verbunden haben. Auch die Siegbedingungen beider Seiten unterscheiden sich - so haben die Franzosen drei Bedingungen zu erfüllen, während es für einen spanischen Sieg ausreicht, dass nur einer der französischen Siegbedingungen unerfüllt bleibt (auf diese Weise kann das Spiel auch bereits vor der 10. Runde enden).

Insgesamt handelt es sich um ein schnelles Spiel mit kurzen Spielphasen, dessen Unausgeglichenheit beider Seiten seine Originalität darstellt, denn obgleich es scheint, als seien die Franzosen den Spaniern weit überlegen, kommt es doch oft zu spanischen Siegen, wozu auch der sinnvolle Einsatz der Aktionskarten beitragen kann. Nach Beobachtung des Rezensenten spielen allerdings gerade die ersten Züge der spanischen Seite eine entscheidende Rolle, da der Spieler damit festlegt, welche Siegbedingung der Franzosen er vereiteln möchte, womit er entsprechend die Spieltaktik beeinflusst.

Verarbeitung, Spielbarkeit und die einfachen Regeln sowie die kleine Schachtel- und Spielplangröße, die sogar Partien beispielsweise im Zug ermöglicht, machen 2 de Mayo zu einem sehr positiven Spielerlebnis.

Tu i ówdzie: Gra - nowy biuletyn o grach planszowych

15.11.2008

Konińska firma G3 pojawiła się w naszej skrzynce pocztowej z informacją o swojej nowej inicjatywie: Biuletyn Gra będzie kwartalnikiem wydawanym w nakładzie 20.000 egzemplarzy i dostępnym bezpłatnie w sklepach z grami. Ma on pełnić rolę swoistego przewodnika po grach wydawanych i dystrybuowanych przez firmę G3. Wydawca pragnie jednak wyjść poza formułę zwykłego katalogu reklamowego. Dlatego też zapowiada, że w każdym numerze znajdą się wyczerpujące prezentacje dwóch wybranych produktów, wywiad oraz konkurs ze wspaniałymi nagrodami.

Jakby na potwierdzenie tych słów w pierwszym numerze biuletynu Gra, rozsyłanym już po Polsce, przeczytać można prezentację gier Szogun oraz Metro, a także obszerny wywiad z Johnem Yiannim, autorem gier Rój (Hive) oraz Żabki (Army of the Frogs). Do tego na czytelników czeka konkurs, w którym do wygrania jest aż 25 gier!


Dla zaostrzenia apetytu na tę nową na rynku publikację przytaczamy dołączony do informacji wydawniczej fragment wywiadu zamieszczonego w biuletynie.


Gra: Wymień, proszę, pięć Twoich ulubionych gier.

Yohn Yanni: Osadnicy z Catanu, Shogun (Samurai Swords), Yinsh, Magi-Nation oraz Junkyard Races (ta ostatnia to mój projekt).

Gra: Dlaczego właśnie te?

Yohn Yanni: Osadnicy z Catanu: uwielbiam grać w nich z rodziną. Jest to wspaniała gra, przy której doskonale mogą się bawić zupełnie różni ludzie. Do tego jest to dobry tytuł wprowadzający dla nowych graczy. (…)

Junkyard Races: (nakład chwilowo wyczerpany) Ta gra zapewnia masę zabawy i podobają mi się możliwości zapewnione przez planszę, które sprawiają, że ma się wrażenie możliwości zrobienia wszystkiego w dowolnym momencie. Moje dzieci uwielbiają tę grę i mogłyby grać w nią bez przerwy, gdybym tylko im na to pozwolił.

Gra: Czym zajmujesz się poza graniem? Czy masz jakieś inne pasje, którym się poświęcasz?

Yohn Yanni: Jestem pełnoetatowym twórcą gier i kocham robić to, czym zarabiam na życie. Kiedy nie tworzę lub nie gram w gry, możliwie dużo czasu spędzam z moją rodziną (żoną i trójką dzieci, w wieku 12, 10 i 5 lat). Mam wrażenie, że moje dzieci nie pozwalają mi się starzeć i ciągle chcą, abym dotrzymywał im kroku. To właśnie one sprawiają, że nadal jestem młody. Spędzamy ze sobą wiele czasu w ogrodzie, gdzie brytyjska pogoda pozwala nam na hodowanie naszych własnych warzyw i owoców.

(...)



źródło: Informacja prasowa

Witchcraft – Duell der Zauberer

Das neue Spiel des Neuroshima Hex-Erfinders Michał Oracz, diesmal in Zusammenarbeit mit Ignacy Trzewiczek, aus dem Hause Portal entführt in ferne Fantasy-Welten, in denen zwei Zauberer-Gilden miteinander um die Vormachtstellung ringen. Dazu rücken sie nach und nach in die Ruinen eines alten Tempels ein und treten dort mit ihren magischen Fähigkeiten zum Duell an, wobei sie selbst die aus alter Zeit im Tempel verbliebenen Altäre gegeneinander einzusetzen vermögen. Ihr Ziel ist es, sämtliche gegnerischen Magier auf die eigene Seite überlaufen zu lassen oder deren Gilde zumindest handlungsunfähig zu machen.


Aufmarsch

Witchcraft unterteilt sich in zwei Phasen – den Einzug in den Tempel, während dessen die Spieler ihre Figuren bzw. Spielmarken (runde Plättchen aus fester Pappe, auf denen die Figuren abgebildet sind – jeweils einmal mit grünem und einmal mit orangefarbenem Hintergrund) platzieren, sowie das Gefecht, in dem sie die magischen Fähigkeiten der einzelnen Magier aktivieren und die Gegner mit Zauberformeln bombardieren. Zu Beginn des Spiels werden die vier magischen Altäre beliebig auf die dafür vorgesehenen Felder gelegt. Dann beginnt die erste Phase, in der die Spieler abwechselnd acht ihrer Spielmarken auf den 20 freien Tempelfeldern des zu Spielbeginn 4x6 Felder großen Spielplans verteilen. Bereits diese erste Phase sollte sorgfältig durchdacht und in Reaktion auf die gegnerischen Züge ausgeführt werden. Die Platzierung zu Anfang hat nämlich entscheidenden Einfluss auf die zweite Spielphase, da die Figuren nur über sehr geringe Bewegungsmöglichkeiten verfügen. Wer nur wahllos seine Spielmarken über den Spielplan verteilt, wird später im Gefecht ein böses Erwachen erleben müssen.


Jeder Spieler verfügt über neun Spielmarken, die unterschiedliche Zauberer mit verschiedenen Fähigkeiten darstellen. Grundsätzlich kann jede Figur einen Zauberspruch in eine von acht möglichen Richtungen abgeben. Mit Ausnahme des Zauberlehrlings, von dem jeder Spieler zu Beginn des Spiels drei Stück besitzt, haben alle anderen Figuren jedoch noch eine weitere Fähigkeit. Der Wächter verfügt zusätzlich über ein Schutzschild, das ihn vor Angriffen von hinten bewahrt. Der Meister kann zwei Zaubersprüche im Winkel von 90 Grad auf zwei Ziele zugleich aussenden. Der Golem verfügt fast um einen Rundumschutz, d.h. ein Schild, das 7 von 8 Zielmöglichkeiten schützt; allerdings verfügen der Erzmagier und der Mönch über einen stärkeren Zauberspruch (den Donnerschlag), der Schutzschilde durchdringen kann, wobei der Erzmagier einseitig auch durch ein Schild geschützt ist. Zuletzt gibt es noch den Telepathen, der über noch wieder einen anderen Zauber verfügt, nämlich die elektrische Entladung, die es ihm ermöglicht, einen beliebigen Zauberer in der „Schusslinie“ zu treffen, während es für den Donnerschlag und das normale magische Geschoss nur möglich ist, stets den ersten Zauberer in gerader Linie vor dem eigenen Magier zu treffen.

Außer den beschriebenen Figuren gibt es noch sechs zusätzliche Spielmarken: 2x das Medium, von dem jeder Spieler eins erhält, darüber hinaus den Prinzen, den Barbaren, den Schließer und den Priester, die wiederum jeweils über spezielle Fähigkeiten verfügen und von denen jeder Spieler vor Spielbeginn eine Spielmarke auslost. Zugelost bekommt man ebenfalls zu Beginn eine der vier Machtmarken, auf denen die gleichen Symbole wie auf den vier Altären abgebildet sind, so dass es einmal im Spiel möglich ist, diese bestimmte Fähigkeit einzusetzen, ohne dafür einen Zauberspruch auf einen der Altäre aussenden zu müssen. Die übrigen Machtmarken und speziellen Spielfiguren kommen zurück in die Schachtel.

Von allen erhaltenen Spielmarken legt man Mönch, Telepath und Medium zunächst beiseite, mischt die übrigen acht Marken und fasst sie zu einem Stapel zusammen. Von diesem aus werden dann abwechselnd die Figuren platziert, d.h. man hat keinen Einfluss darauf, in welcher Reihenfolge die einzelnen Zauberer gesetzt werden dürfen.


Das Gefecht

Sind schließlich alle sechzehn Marker beider Gilden verteilt, beginnt die Schlacht. Abwechselnd wählen die Spieler je einen ihrer Magier, die daraufhin aktiv werden und einen Zauberspruch auf eine gegnerische Figur oder einen der Altäre aussenden. Figuren, die sich hinter Altären verstecken, kann man übrigens nicht treffen. Der Zauber aktiviert dann den jeweiligen Altar, deren Funktionen folgende sind:

Der Altar der Aufrufung erlaubt es (maximal dreimal im Spiel, danach erschöpft sich seine Kraft), den Spielplan zu vergrößern. Belegt man diesen Altar mit einem Zauberspruch oder nutzt den entsprechenden Machtmarker, legt man paarweise zusätzliche Felder an, die direkt gegenüber an den Spielplanseiten bzw. -ecken platziert werden müssen und in die sofort von beiden Spielern neue Zauberer gestellt werden (dazu nutzt man die drei zu Beginn aussortierten Spielmarken).

Der Altar der Verschiebung ist eine der wenigen Möglichkeiten (neben dem entsprechenden Machtmarker sowie einigen der speziellen Figuren), einen Zauberer zu bewegen, d.h. ihn entweder um ein Feld zu verschieben und/oder die Richtung zu ändern, in die er Zaubersprüche ausschickt.

Der Altar des Schutzes gestattet es, einen schwarzen Schildmarker auf einer beliebigen Figur (in einer der acht möglichen Richtungen) zu platzieren, also die Widerstandskraft einer Figur gegen normale magische Geschosse zu erhöhen.

Der Altar der Energie schließlich erlaubt es, Erschöpfungsmarker von bis zu zwei Figuren zu entfernen, denn dies ist ein weiterer wichtiger Punkt, den es im Kampf zu beachten gilt: Hat ein Magier seinen Zauber genutzt, ist seine Kraft fürs erste erschöpft und ein heller Holzmarker wird auf der Figur abgelegt. Natürlich kann dieser Zauberer weiterhin mit Zaubersprüchen angegriffen werden.


Gelingt es einem Magier, mit seinem Zauber einen Gegner zu treffen, nimmt der Spieler das Plättchen an sich und dreht es um, so dass nun die Farbe seiner eigenen Gilde zu sehen ist. Diese Spielmarke legt er auf einer seiner ausliegenden Figuren ab, so dass sie gemeinsam einen Stapel bilden. Alle zu dem Zeitpunkt auf dieser Figur liegenden Marker (Schilde oder Erschöpfung) werden entfernt, d.h. die neue gewonnene, nun oben liegende Figur ist für die nächste Runde einsatzbereit. Gewinnt man entsprechend einen ganzen Stapel gegnerischer Plättchen, dreht man sie alle auf ihre Rückseite und verteilt sie beliebig auf die eigenen Figuren. Auf diese Weise stapeln sich im Laufe des Spiels die einzelnen Plättchen immer weiter auf, so dass sich nach und nach immer weniger Figuren über das Spielfeld verteilen, wodurch auch die Möglichkeiten zum Handeln sich stets weiter einschränken. Gelingt es einem Spieler, den Gegner bewegungsunfähig zu machen, d.h. dieser kann mit keiner seiner Figuren noch einen Gegner oder Altar treffen, so endet das Spiel. Auf diese Weise ist auch ein so genannter „unsauberer Sieg“ möglich, denn das eigentliche Ziel ist es ja, sämtliche Plättchen des Gegners in den eigenen Besitz zu bringen. Schafft man es aber, den anderen so auszumanövrieren, dass er trotz höherer Anzahl an Figuren(stapeln) keinen erlaubten Zug mehr durchführen kann, so gewinnt man auch mit weniger Figuren. Chancen auf den Sieg gibt es also auch bei hohen Verlusten.


Fazit

Bei Witchcraft handelt es sich um ein 2-Personen-Spiel mit großer taktischer Tiefe – ein Duell für zwei Denker, das beinahe ohne Glückselement auskommt (in der Turniervariante entfällt sogar noch die Nutzung der gelosten Machtmarker) und vom ersten Zug an durchdacht sein will. Als Spiel für Gelegenheitsspieler kann man es kaum bezeichnen, denn es bedarf bereits einiger Runden, um überhaupt die Möglichkeiten der einzelnen Magier voll auszuloten, damit man sie anschließend sinnvoll einsetzen kann. Wer sich gerne über taktischen Spielen den Kopf zerbricht und Komplexität schätzt, ist bei Witchcraft gut aufgehoben. Wer andererseits ein schnelles, leichtes 2-Personen-Spiel sucht, sollte die Finger von dem Zauberduell lassen, denn Entspannung bietet Witchcraft eher nicht. Außerdem ist es – etwa im Vergleich zu Neuroshima Hex – relativ statisch und wenig variabel durch die mangelnden Bewegungsmöglichkeiten. Im Gegensatz zu Neuroshima fehlt auch das Überraschungselement (durch das Auslosen neuer Spielmarken) weitgehend, obwohl auch Witchcraft prinzipiell auf dem dort verwendeten „unit-facing“-System beruht. Durch das (nur einmalige) Platzieren der einzelnen Einheiten scheint das Spiel nicht sofort richtig loszugehen, wobei jedoch wie gesagt nur davor gewarnt werden kann, die 1. Spielphase zu leicht zu nehmen. Vielmehr ist es nötig, möglichst schon mehrere Züge vorauszukombinieren, da im Gegensatz zu Neuroshima fast keine neuen Figuren mehr ins Spiel gebracht werden können. Insgesamt ist es eher ein Stellungskrieg mit wenig Dynamik und sich stetig verringernden Möglichkeiten (durch das Aufstapeln der Plättchen), der das Denkorgan herauszufordern vermag.

Bei Liebhabern von Taktikspielen, mit denen ich Witchcraft getestet habe, bin ich auf hohe Begeisterung sowie die Lust auf weitere Spielrunden gestoßen. Andere hingegen, denen es eher um entspannenden Spielspaß geht, empfanden den Kampf der Zauberer zu starr und berechenbar und bevorzugten das dynamischere Neuroshima Hex. Insgesamt handelt es sich somit bei Witchcraft um ein gelungenes Spiel für eine ganz bestimmte Zielgruppe.


Wir bedanken uns herzlich beim Portal-Verlag
für die Bereitstellung der Rezensionsexemplare.



Spiellust-Punktometer

Witchcraft

Gesamtnote: 7/10

Strategie /Taktik: 9/10

Glücksfaktor: 1/10

Interaktion: 9/10

Material: 8/10

Preis-Leistungs-Verhältnis: 8/10

Spielinfos:


Titel: Witchcraft
Spielerzahl: 2
Alter: ab 8
Spieldauer: 40 min
Verleger: Portal
Autoren: Michał Oracz, Ignacy Trzewiczek
Spielregel: englisch - deutsche Anleitung im Internet


Spielmaterial:
* 1 Spielplan
* 4 Altäre
* 4 Machtmarken
* 9 Spielmarken der grünen Gilde
* 9 Spielmarken der roten Gilde
* 6 spezielle Spielmarken
* 8 Erschöpfungsmarker
* 4 Schildmarker
* 3 Paar zusätzliche Spielplanelemente
* 1 Spielanleitung in englischer Sprache

Witchcraft bei BGG


Résumé recenzji

Witchcraft to nowa gra wydawnictwa Portal, a zarazem kolejny tytuł Michała Oracza, stworzony tym razem przy współautorstwie Ignacego Trzewiczka. Tematem gry jest walka dwóch gildii magów. Pojedynek odbywa się w ruinach świątyni, wśród czterech magicznych ołtarzy. Moc ołtarzy wesprze wiedzę i umiejętności czarnoksiężników, a wygra ta z gildii, która zdoła przeciągnąć na swoją stronę drużynę przeciwnika lub uniemożliwi mu dalszą walkę. Oprócz 9 postaci własnej gildii, z których niemal każda poza możliwościami rzucania zaklęć posiada też dodatkowe umiejętności, gracze dysponują wylosowanymi na początku gry postaciami specjalnymi i żetonami mocy. Z tym rozpoczynają grę.

Witchcraft dzieli się na 2 fazy: w fazie rozstawienia gracze naprzemian wystawiają po jednej swojej postaci maga na planszy, aby przygotować się do fazy walki. Ponieważ magowie posiadają bardzo ograniczone możliwości poruszania się, rozsądne i dobrze zaplanowane ustawienie ich na planszy w pierwszej fazie gry jest w Witchcrafcie bardzo ważne. Poczynione tutaj błędy na pewno zemszczą się w trakcie potyczki.

Walka polega na rzucaniu zaklęć na wrogie postaci, przy czym wykorzystano znaną z Neuroshimy Hex mechanikę unit facing. Trafieni magowie nie giną. Ich żetony obraca się na stronę w kolorze zwycięzcy i ten umieszcza maga z powrotem na planszy, na jednej z posiadanych na planszy własnej postaci tak, że w trakcie gry powstają stosy żetonów w kolorach graczy, a możliwości działań zmniejszają się z każdym ruchem.

Ta dwuosobowa gra niesie ze sobą wyraźną strategiczną głębię - to pojedynek dwóch umysłów, odbywający się nieomal bez czynnika losowego. Pojedynek, w którym ważne będzie każde posunięcie, od pierwszego do ostatniego. Z pewnością nie jest to gra dla niedzielnych graczy. Potrzeba najpierw rozegrać kilka partii, aby w pełni poznać możliwości wszystkich postaci i móc je umiejętnie wykorzystać. Kto zatem szuka jedynie szybkiej i lekkiej gry dwuosobowej, ten powinien Witchcrafta zostawić w spokoju. Za to gracze lubujący się w złożonych grach z dużymi możliwościami taktycznymi znajdą w Witchcrafcie tytuł dla siebie.

Przy tym warto jednak wiedzieć, że jest też Witchcraft - w porównaniu z Neuroshimą Hex, bazującą na podobnej mechanice - bardziej statyczny. To raczej wojna pozycyjna z bardzo ograniczoną dynamiką na planszy (przez małą ruchliwość postaci) i wciąż zmniejszającymi się możliwościami działań (przez tworzenie stosów żetonów i zmniejszanie faktycznej liczby magów na planszy). Do tego nie ma co oczekiwać tu tego elementu zaskoczenia, który w Neuroshimie Hex wynikał z losowania nowych żetonów. Początkowe rozstawianie postaci na planszy może też sprawiać wrażenie, że gra jakby nie od razu "się grała", a cała faza pierwsza nabiera sensu dopiero w kontekście zbliżającej się walki. Te wszystkie spostrzeżenia niekoniecznie muszą być zarzutami; całościowo bowiem patrząc jest Witchcraft całkiem udaną grą stworzoną po prostu dla specyficznej grupy odbiorców.

Tu i ówdzie: Polska premiera gry Wolsung - na Falconie

13.11.2008

Na targach Spiel '08 w Essen miała miejsce premiera steampunkowej gry planszowej: Wolsung: The Boardgame. Jak informuje wydawca, gra została świetnie przyjęta przez uczestników targów, sprzedany został cały nakład jaki Kuźnia Gier miała ze sobą.

W dniach 14-16 listopada, w Lublinie, w trakcie konwentu Falcon gra zostanie po raz pierwszy oficjalnie pokazana polskiej publiczności. Na konwencie pojawią się wszyscy autorzy gry, Kuźnia Gier będzie miała swoje osobne stoisko, na którym prezentowane będą również inne tytuły krakowskiego Wydawnictwa - min. Rice Wars, Mozaika, Wiedźmin: PGK, Wiochmen 2, czy polska edycja Munchhkina (wydana wspólnie z Q-Workshop). Będzie można pograć, porozmawiać z autorami i zdobyć ich autografy.

Jak zapowiada Kuźnia Gier, tylko część Wolsungowych atrakcji. Na Falkonie odbędzie się także Wolsungowy LARP, dwugodzinna prezentacja Wolsunga (planszówka, RPG i... nie tylko), prelekcja "Piraci Parowych Przestworzy" a także specjalna sesja RPG (w ramach projektu Orient Express), którą poprowadzi sam Artur 'Garnek' Ganszyniec".

Wydawnictwo nadesłało nam zajawki, reklamujące poszczególne punkty programu przygotowane w ramach prezentacji Wolsunga:

LARP: Klątwa karmazynowej wyspy skarbów!
piątek, 14.11., godz. 24:00
Prowadzący: Artur "Garnek" Ganszyniec, Maciej "lucek" Sabat

... i kop na pięć łokci czterysta kroków na wschód od Oka Sępa... Karmazynowe wyspy od lat kontrolowane są przez floty wojenne Alfheimu, Akwitanii i Korioli. Jednak co jakiś czas piraci podnoszą łby i krew znów spływa po ostrzach przeklętych kordelasów. Od czasów Wielkiej Wojny panuje tu kompletny spokój, ale jest to chyba cisza przed wielką burzą...
Szczególnie, że w paru żeglarskich tawernach Port-au-Price pojawiła się plotka o krążącej gdzieś mapie skarbu Czarnego Morgana. No i jeszcze te pogłoski o powrocie "Latającego Ysiańczyka" - nawiedzonego statku-widmo... Przyjdź i baw się z nami! Zmień losy Karmazynowych Wysp!

Prezentacja Projektu: Wolsung
sobota, 15.11., godz. 19:00

Tym razem Parowy Duet zmienia się w niesamowity, Parowy Kwartet! Tak, tak - tym razem zobaczycie cały skład osobowy projektu: Wolsung. A pokażemy Wam naprawdę dużo - planszowego Wolsunga, prawdziwego Sqvę, porcję zupełnie nowych grafik i, jak to zwykle bywa, tysiąc słoni! W programie również prezentacja Wolsunga, żeby nie było..

Przerażający Piraci Parowych Przestworzy!
Niedziela, 16.11. godz. 12:00

Z punktu widzenia prawa morskiego, kapitan Nemo był piratem! Tak samo Robur Zdobywca, gwałciciel praw awioniki! Na dwadzieścia tysięcy mil żeglugi przez historię piratów Wieku Pary załapiesz się tylko pod dowództwem kapitana Krrrrrwawego Garnka i jego złośliwego szypra, Kulawego Lucjana! Szykuj się, majtku, bo tu będzie ostrrrrro! Arrrrr! I obiecujemy, prawie ani słowa o Wolsungu.

Aktualne informacje o wydarzeniach konwentowych znajdziecie na stronie konwentu Falcon.


źródło: Informacja prasowa

Related Posts with Thumbnails