AufmarschWitchcraft unterteilt sich in zwei Phasen – den Einzug in den Tempel, während dessen die Spieler ihre Figuren bzw. Spielmarken (runde Plättchen aus fester Pappe, auf denen die Figuren abgebildet sind – jeweils einmal mit grünem und einmal mit orangefarbenem Hintergrund) platzieren, sowie das Gefecht, in dem sie die magischen Fähigkeiten der einzelnen Magier aktivieren und die Gegner mit Zauberformeln bombardieren. Zu Beginn des Spiels werden die vier magischen Altäre beliebig auf die dafür vorgesehenen Felder gelegt. Dann beginnt die erste Phase, in der die Spieler abwechselnd acht ihrer Spielmarken auf den 20 freien Tempelfeldern des zu Spielbeginn 4x6 Felder großen Spielplans verteilen. Bereits diese erste Phase sollte sorgfältig durchdacht und in Reaktion auf die gegnerischen Züge ausgeführt werden. Die Platzierung zu Anfang hat nämlich entscheidenden Einfluss auf die zweite Spielphase, da die Figuren nur über sehr geringe Bewegungsmöglichkeiten verfügen. Wer nur wahllos seine Spielmarken über den Spielplan verteilt, wird später im Gefecht ein böses Erwachen erleben müssen.

Jeder Spieler verfügt über neun Spielmarken, die unterschiedliche Zauberer mit verschiedenen Fähigkeiten darstellen. Grundsätzlich kann jede Figur einen Zauberspruch in eine von acht möglichen Richtungen abgeben. Mit Ausnahme des Zauberlehrlings, von dem jeder Spieler zu Beginn des Spiels drei Stück besitzt, haben alle anderen Figuren jedoch noch eine weitere Fähigkeit. Der Wächter verfügt zusätzlich über ein Schutzschild, das ihn vor Angriffen von hinten bewahrt. Der Meister kann zwei Zaubersprüche im Winkel von 90 Grad auf zwei Ziele zugleich aussenden. Der Golem verfügt fast um einen Rundumschutz, d.h. ein Schild, das 7 von 8 Zielmöglichkeiten schützt; allerdings verfügen der Erzmagier und der Mönch über einen stärkeren Zauberspruch (den Donnerschlag), der Schutzschilde durchdringen kann, wobei der Erzmagier einseitig auch durch ein Schild geschützt ist. Zuletzt gibt es noch den Telepathen, der über noch wieder einen anderen Zauber verfügt, nämlich die elektrische Entladung, die es ihm ermöglicht, einen beliebigen Zauberer in der „Schusslinie“ zu treffen, während es für den Donnerschlag und das normale magische Geschoss nur möglich ist, stets den ersten Zauberer in gerader Linie vor dem eigenen Magier zu treffen.
Außer den beschriebenen Figuren gibt es noch sechs zusätzliche Spielmarken: 2x das Medium, von dem jeder Spieler eins erhält, darüber hinaus den Prinzen, den Barbaren, den Schließer und den Priester, die wiederum jeweils über spezielle Fähigkeiten verfügen und von denen jeder Spieler vor Spielbeginn eine Spielmarke auslost. Zugelost bekommt man ebenfalls zu Beginn eine der vier Machtmarken, auf denen die gleichen Symbole wie auf den vier Altären abgebildet sind, so dass es einmal im Spiel möglich ist, diese bestimmte Fähigkeit einzusetzen, ohne dafür einen Zauberspruch auf einen der Altäre aussenden zu müssen. Die übrigen Machtmarken und speziellen Spielfiguren kommen zurück in die Schachtel.
Von allen erhaltenen Spielmarken legt man Mönch, Telepath und Medium zunächst beiseite, mischt die übrigen acht Marken und fasst sie zu einem Stapel zusammen. Von diesem aus werden dann abwechselnd die Figuren platziert, d.h. man hat keinen Einfluss darauf, in welcher Reihenfolge die einzelnen Zauberer gesetzt werden dürfen.
Das GefechtSind schließlich alle sechzehn Marker beider Gilden verteilt, beginnt die Schlacht. Abwechselnd wählen die Spieler je einen ihrer Magier, die daraufhin aktiv werden und einen Zauberspruch auf eine gegnerische Figur oder einen der Altäre aussenden. Figuren, die sich hinter Altären verstecken, kann man übrigens nicht treffen. Der Zauber aktiviert dann den jeweiligen Altar, deren Funktionen folgende sind:
Der Altar der Aufrufung erlaubt es (maximal dreimal im Spiel, danach erschöpft sich seine Kraft), den Spielplan zu vergrößern. Belegt man diesen Altar mit einem Zauberspruch oder nutzt den entsprechenden Machtmarker, legt man paarweise zusätzliche Felder an, die direkt gegenüber an den Spielplanseiten bzw. -ecken platziert werden müssen und in die sofort von beiden Spielern neue Zauberer gestellt werden (dazu nutzt man die drei zu Beginn aussortierten Spielmarken).
Der Altar der Verschiebung ist eine der wenigen Möglichkeiten (neben dem entsprechenden Machtmarker sowie einigen der speziellen Figuren), einen Zauberer zu bewegen, d.h. ihn entweder um ein Feld zu verschieben und/oder die Richtung zu ändern, in die er Zaubersprüche ausschickt.
Der Altar des Schutzes gestattet es, einen schwarzen Schildmarker auf einer beliebigen Figur (in einer der acht möglichen Richtungen) zu platzieren, also die Widerstandskraft einer Figur gegen normale magische Geschosse zu erhöhen.
Der Altar der Energie schließlich erlaubt es, Erschöpfungsmarker von bis zu zwei Figuren zu entfernen, denn dies ist ein weiterer wichtiger Punkt, den es im Kampf zu beachten gilt: Hat ein Magier seinen Zauber genutzt, ist seine Kraft fürs erste erschöpft und ein heller Holzmarker wird auf der Figur abgelegt. Natürlich kann dieser Zauberer weiterhin mit Zaubersprüchen angegriffen werden.

Gelingt es einem Magier, mit seinem Zauber einen Gegner zu treffen, nimmt der Spieler das Plättchen an sich und dreht es um, so dass nun die Farbe seiner eigenen Gilde zu sehen ist. Diese Spielmarke legt er auf einer seiner ausliegenden Figuren ab, so dass sie gemeinsam einen Stapel bilden. Alle zu dem Zeitpunkt auf dieser Figur liegenden Marker (Schilde oder Erschöpfung) werden entfernt, d.h. die neue gewonnene, nun oben liegende Figur ist für die nächste Runde einsatzbereit. Gewinnt man entsprechend einen ganzen Stapel gegnerischer Plättchen, dreht man sie alle auf ihre Rückseite und verteilt sie beliebig auf die eigenen Figuren. Auf diese Weise stapeln sich im Laufe des Spiels die einzelnen Plättchen immer weiter auf, so dass sich nach und nach immer weniger Figuren über das Spielfeld verteilen, wodurch auch die Möglichkeiten zum Handeln sich stets weiter einschränken. Gelingt es einem Spieler, den Gegner bewegungsunfähig zu machen, d.h. dieser kann mit keiner seiner Figuren noch einen Gegner oder Altar treffen, so endet das Spiel. Auf diese Weise ist auch ein so genannter „unsauberer Sieg“ möglich, denn das eigentliche Ziel ist es ja, sämtliche Plättchen des Gegners in den eigenen Besitz zu bringen. Schafft man es aber, den anderen so auszumanövrieren, dass er trotz höherer Anzahl an Figuren(stapeln) keinen erlaubten Zug mehr durchführen kann, so gewinnt man auch mit weniger Figuren. Chancen auf den Sieg gibt es also auch bei hohen Verlusten.
FazitBei
Witchcraft handelt es sich um ein 2-Personen-Spiel mit großer taktischer Tiefe – ein Duell für zwei Denker, das beinahe ohne Glückselement auskommt (in der Turniervariante entfällt sogar noch die Nutzung der gelosten Machtmarker) und vom ersten Zug an durchdacht sein will. Als Spiel für Gelegenheitsspieler kann man es kaum bezeichnen, denn es bedarf bereits einiger Runden, um überhaupt die Möglichkeiten der einzelnen Magier voll auszuloten, damit man sie anschließend sinnvoll einsetzen kann. Wer sich gerne über taktischen Spielen den Kopf zerbricht und Komplexität schätzt, ist bei
Witchcraft gut aufgehoben. Wer andererseits ein schnelles, leichtes 2-Personen-Spiel sucht, sollte die Finger von dem Zauberduell lassen, denn Entspannung bietet
Witchcraft eher nicht. Außerdem ist es – etwa im Vergleich zu N
euroshima Hex – relativ statisch und wenig variabel durch die mangelnden Bewegungsmöglichkeiten. Im Gegensatz zu
Neuroshima fehlt auch das Überraschungselement (durch das Auslosen neuer Spielmarken) weitgehend, obwohl auch
Witchcraft prinzipiell auf dem dort verwendeten „unit-facing“-System beruht. Durch das (nur einmalige) Platzieren der einzelnen Einheiten scheint das Spiel nicht sofort richtig loszugehen, wobei jedoch wie gesagt nur davor gewarnt werden kann, die 1. Spielphase zu leicht zu nehmen. Vielmehr ist es nötig, möglichst schon mehrere Züge vorauszukombinieren, da im Gegensatz zu
Neuroshima fast keine neuen Figuren mehr ins Spiel gebracht werden können. Insgesamt ist es eher ein Stellungskrieg mit wenig Dynamik und sich stetig verringernden Möglichkeiten (durch das Aufstapeln der Plättchen), der das Denkorgan herauszufordern vermag.
Bei Liebhabern von Taktikspielen, mit denen ich
Witchcraft getestet habe, bin ich auf hohe Begeisterung sowie die Lust auf weitere Spielrunden gestoßen. Andere hingegen, denen es eher um entspannenden Spielspaß geht, empfanden den Kampf der Zauberer zu starr und berechenbar und bevorzugten das dynamischere
Neuroshima Hex. Insgesamt handelt es sich somit bei
Witchcraft um ein gelungenes Spiel für eine ganz bestimmte Zielgruppe.
Wir bedanken uns herzlich beim
Portal-Verlag
für die Bereitstellung der Rezensionsexemplare.
Spiellust-PunktometerWitchcraft
Gesamtnote: 7/10
Strategie /Taktik: 9/10
Glücksfaktor: 1/10
Interaktion: 9/10
Material: 8/10
Preis-Leistungs-Verhältnis: 8/10
Spielinfos:Titel: Witchcraft
Spielerzahl: 2
Alter: ab 8
Spieldauer: 40 min
Verleger: Portal
Autoren: Michał Oracz, Ignacy Trzewiczek
Spielregel: englisch -
deutsche Anleitung im Internet
Spielmaterial:
* 1 Spielplan
* 4 Altäre
* 4 Machtmarken
* 9 Spielmarken der grünen Gilde
* 9 Spielmarken der roten Gilde
* 6 spezielle Spielmarken
* 8 Erschöpfungsmarker
* 4 Schildmarker
* 3 Paar zusätzliche Spielplanelemente
* 1 Spielanleitung in englischer Sprache
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