Targi Spiel '08 w Essen - relacja pomimo

30.10.2008

Wreszcie udało mi się jako tako odespać mój pierwszy wyjazd do Essen. Niestety wciąż jeszcze chrypię, tym bardziej, że już nazajutrz po powrocie do Polski musiałem się z powrotem przedzierżgnąć w nauczyciela. A nauczyciel mówić musi. Więc gardłu dam odpocząć dopiero w weekend. Albo i nie dam. Bo jeśli zgłoszą się moi znajomi, to pewnie nie oprę się pokusie zagrania w jedną z mnogich gier przywiezionych z Essen.


Ah, co to były za targi… Bardzo się cieszę, że się dałem namówić Marcinowi Podsiadło z Wolf Fanga do pomocy przy ich stoisku. I że udało się wydawnictwu wydobyć mnie w czasie roku szkolnego z pracy i zabrać do Essen. Zresztą - jeśli wszystko pójdzie dobrze, to i szkoła będzie miała z mojej wizyty na targach jakieś korzyści. Ale po kolei.

1.

Wyruszyliśmy do Essen we wtorek rano. Całą drogę z Polski mieliśmy okazję się jako tako poznać z Marcinem, którego znałem do tej pory tylko ze Skype’a i z Tomkiem Majkowskim, którego nie znałem dotąd wcale. Pod wieczór dotarliśmy wreszcie do hotelu w Gelsenkirchen i niemal od razu popędziliśmy do Essen, żeby zacząć rozkładać stoisko. Jak się okazało chłopcy z Kuźni Gier byli w Essen już od poniedziałku, więc byli w zasadzie gotowi. Szczęśliwie i Wolf Fang przyjechał z gotową wizją swojego miejsca na hali 4. Na ile pozwoliła nam późna pora napoczęliśmy stoisko, resztę pracy zostawiając na następny ranek.

2.

Wtedy jeszcze nie wiedziałem, że to niezbyt dobry pomysł. I to konkretnie dla mnie. Bo po wtorku przyszła środa, a na środę była zaplanowana konferencja prasowa i prezentacja gier wydawnictw zaproszonych do press roomu . Byłem święcie przekonany, że pójdę tam li tylko jako tłumacz, schowany za plecami wydawcy, czyli Marcina. Ale gdzie tam. Organizacyjnie musieliśmy rozwiązać to inaczej. Chcąc nie chcąc pozwoliłem się wysłać samotnie, z niezłą porcją pietra na ramieniu jak z jakąś dziko skrzeczącą papugą. Do tego niezbyt znając same gry. Prawda, niby tłumaczyłem instrukcje do dwóch z trzech wolf fangowskich tytułów, jakie niosłem do sali dla dziennikarzy, ale przecież to nie to samo, co konkretnie ograny tytuł.

Tomek Majkowski i Marcin Podsiadło - trzon Wolf Fanga

Jakoś to będzie, pomyślałem i ruszyłem w drogę. Za mną do press roomu udało się wcisnąć Sqvie z grami Kuźni. W zasadzie w ostatniej chwili i chyba tylko dzięki nieuwadze pani z ochrony, bo z tego co się mogłem zorientować, Kuźni nie było na liście.

Około 11 do press roomu zaczęli przeciskać się dziennikarze wielcy i mali. Z mojego miejsca mogłem obserwować kręcenie wywiadu z Uwe Rosenbergiem. Dwa stoły ode mnie stał Mac Gerdts ze swoimi Die Prinzen von Machu Picchu. Za mną Czesi rozłożyli się League of Six, Galaxy Trucker i Space Alert. Obok miałem bardzo sympatycznych Koreańczyków i miłą ekipę niemiecko-holenderską od gier kooperacyjnych jakiegoś Kanadyjczyka. W oczekiwaniu na falę dziennikarzy porozmawiałem sobie z tymi i owymi. Dowiedziałem się, że Mac Gerdts zwiedził rowerem niemal pół Polski, łącznie z moją rodzinną Zieloną Górą. Jaki ten świat mały…

Jeszcze przed dziennikarzami zdążył dotrzeć do stołu Wolf Fanga Reiner Knizia. Udało mi się być grzecznym, nie zaskakiwać go tym, że go rozpoznałem tak od razu i nawet pozwoliłem mu się normalnie przedstawić, ale wtedy to on mnie całkowicie zaskoczył. Okazało się, że Reiner Knizia chciał zapytać o możliwość wydania u Wolf Fanga swojej gry. Umówiłem go z Marcinem na następny dzień. I z tego co wiem po tej rozmowie, wszelkie "czy w ogóle" i "jeśli tak, to co i kiedy" i inne szczegóły miały być ustalone już po targach. Jest mi bardzo miło, że tacy uznani autorzy zaczynają dostrzegać nasze wydawnictwa. Tym bardziej, że jak się okazało w dużej mierze dzięki Spiellustowi, który oferował przed targami niemieckojęzyczne artykuły o polskich grach, linkowane na Spielboxie.

Z Knutem (KMW) ze Spielboxa też zresztą miałem przyjemność chwilkę pogawędzić. Zaproponował mi dostęp do panelu portalu. Spiellust będzie mógł od tej pory samodzielnie linkować do swoich artykułów na stronie głównej spielbox.de.

W międzyczasie mijał nas Tom Werneck z jury Spiel des Jahres. Strasznie zabiegany ale i sympatyczny człowiek. Zdążył zamienić ze mną zaledwie kilka miłych zdań i wręczyć mi swoją wizytówkę. Za to Ono Takuya, człowiek od Japan Boardgame Prize, czasu miał dużo więcej i do tego bardzo dobrze mówi po niemiecku. Rozmawialiśmy chyba z dobre pół godziny, i to nie tylko o mangowym Saigo no Kane, które go bardzo zainteresowało.

Ostatecznie okazało się, że wysłanie się do press roomu było ciekawym doświadczeniem. Dziennikarze byli bardzo mili i zainteresowani, na szczęście jednak niezbyt nachalni w swoich pytaniach, zatem nie musiałem się wstydzić swojej jeszcze względnej nieznajomości tzw. produktu…

Wreszcie na moim zegarku było grubo po pierwszej. Gry miały zostać w sali do niedzieli – dla prasy i handlarzy, którzy chcieliby sobie obejrzeć w spokoju produkty, ja sam mogłem sobie pójść.

Chłopaki skończyli już szykować stoisko. Pojawił się też trzewik z Portal Publishing i Michałem Oraczem, który mnie zaskoczył całkowicie już tym, że się na targach pojawił, bo zawsze mi go przedstawiano jako niesamowitego odludka, który unika imprez wszelakich. A tu się okazało, że jest bardzo rozmowny, towarzyski i w ogóle. Gdybym nie musiał przepędzać całego niemal dnia na stoisku półtorej alejki dalej, pewnie byśmy pogadali i więcej i dłużej.

O rany, znów ci dziennikarze. Napływają zwabieni opisem Kazaama w specjalnym wydaniu Spielboxa i przedessenowymi wzmiankami o innych grach w internecie, żądni egzemplarzy recenzenckich. Unoszą pudełka ze stoisk zarówno Wolf Fanga, jak i - na ile miałem czas przyuważyć - od Kuźni Gier.

Postawa Marcina wobec recenzentów od początku mojego kontaktu z Wolf Fangiem mi imponowała. Nie boi się ryzyka. Chętnie rozdaje, wysyła, także za granicę. Z takim samym spokojem przyjmuje pochwały jak i krytykę. I lubi się uczyć. Recenzowanie gier takich wydawnictw to sama przyjemność. Człowiek wie, że dokłada cegiełkę do następnego produktu. Że ten następny tytuł prawdopodobnie będzie lepszy, bo ktoś będzie unikał tych samych błędów. Dygresja… Nic to, dzisiaj nic nie wycinam. Pozostało jeszcze coś ze środy?

A tak. Reszta środy minęła mi na oglądaniu hal i… zakupach. Okazało się, że niektóre stoiska z grami w bardzo, bardzo korzystnych cenach już sprzedają i wytargałem do hotelu wielką torbę gier które zawsze chciałem mieć, ale zwykle kosztowały o wiele za dużo. Dobrze, że się załapałem na nie we wtorek, bo jak się potem okazało, niektórzy sprytni właściciele sklepów skupywali masowo te wyprzedawane gry i sprzedawali je potem u siebie po wyższych cenach.

Cyryl Poznański (który przybył do Essen z Brittą) i pomimo.

Wieczorem spotkaliśmy w hotelu Brittę. Britta już od kilku miesięcy współtworzy ze mną Spiellusta, ale do tej pory znaliśmy się tylko wirtualnie. Współpracowaliśmy wirtualnie. I wirtualnie tłumaczyliśmy lub korygowaliśmy instrukcje do essenowych nowości polskich wydawców. Britta na żywo jest jeszcze sympatyczniejsza niż online. I naprawdę świetnie mówi po polsku, a także w kilku innych językach. Chwilami to było nawet nieco przerażające…i czułem się takim małym pomimo.

Z Brittą i Tomkiem zagraliśmy sobie w Saigo no Kane. Daliśmy Tomkowi wyjaśnić zasady, bo się okazało, że żadne z nas nie pamięta tekstu, który maglowaliśmy przed dwa tygodnie w tę i we wtę. Za to mieliśmy poczucie świeżości. Gra mnie pozytywnie zaskoczyła. Bałem się, że to będzie jakaś przekombinowana komercja – bo manga, bo tematyka szkolna, itd, i coś tam było jednak skomplikowane w tej instrukcji. Ale się okazało, że gra całkiem dobrze płynie i już od drugiej rozgrywki w zasadzie każdy powinien rozumieć zależności pomiędzy elementami mechaniki. Chciałem jeszcze sprawdzić Yucatan – w końcu miałem także tą grę wyjaśniać na stoisku – niestety wieczór był już późny.

3.

Noce w trakcie targów w Essen są krótkie. W legendy o postępującym w zastraszającym tempie poczuciu zmęczenia nie bardzo wierzyłem, bo znam siebie i moje pokłady zapału, a jednak miałem okazję przekonać się na własnej skórze i kościach.

Czwartek był jeszcze jako taki. Zaczęło się o 10.00 i czas do 19.00 minął szybko. Ludzie przychodzili, pytali, słuchali, niektórzy grali. Jednym się podobało, inni stwierdzali, że to nie gry dla nich. Ten kupił, tamten wolał zostawić na coś innego. Niektórzy krążyli między stoiskami Wolf Fanga i Kuźni Gier. Bo oba niemal tak naprzeciwko siebie. Gdzie tylko był jakiś stolik wolny, tam ktoś zaraz siadał i prosił o wyjaśnienie zasad.

Agata tłumaczy Kazaama (gra od 8 lat)
bardzo inteligentnemu 6-latkowi i jego tacie

Britta dawała z siebie wszystko. Zresztą widać było, że pomaganie na stosiku bardzo jej się podoba. Do tego mieliśmy jeszcze do dyspozycji Agatę, dziewczynę podesłaną z jednej z firm zajmującej się obsługą targów. Agata - jak się okazało - grała do tej pory tylko w Monopoly. Po szybkim kursie gry w tytuły Wolf Fanga postanowiła wyspecjalizować się w Kazaamie, a gdy ten jej się nieco przejadł, pomagała grającym w Yucatan. Tomek i Marcin wspierali nas przy bardziej wymagającym Saigo no Kane. Przynajmniej dopóki sami nie mieli dość, a my już umieliśmy bez zaglądania w instrukcje wyjaśnić zasady.

Jak to dobrze, że na stoisku było nas tyle. Dzięki temu mogliśmy się jakoś zaaranżować i zatroszczyć też o nasze prywatne i blogowe sprawy. Britta co jakiś czas miała terminy, a to spotkanie u Zocha, a to spotkanie z Michaelem Rieneckiem, którego przyprowadziła do nas na stoisko, dzięki czemu miałem okazję go poznać. Innym razem wyłoniła się zza rogu z Sebastienem Pauchonem, autorem Jamaiki.

Sebastien Pauchon (po prawej, z Cyrylem Poznańskim), Britta "Kinjiro" i pomimo

Pozdrowienia od Sebastiena Pauchona dla czytelników Spiellust.net

Ja nie obkładałem się tak dokładnie, choć zapraszano mnie jeszcze przed targami na to i owo stoisko. Takie kurtuazyjne spotkania, prezentacje naszego bloga wydawnictwom, zostawianie naszych wizytówek, wstępne ustalenie co do egzemplarzy recenzenckich zostawiłem na "przy okazji" i na po godzinach targów. Wiadomo jak się działa na stoisku, to się jest jednak raczej zajętym.

Konkretną godzinę ustaliłem tylko z Martinem Schlegelem, autorem Aqua Romany, któremu zawdzięczam dobre kontakty i współpracę z Argentum Verlag. Z Martinem mówimy sobie po imieniu, bo zabronił mi mówić sobie per „pan” – naprawdę dusza człowiek. Na targi przywiózł mi egzemplarz swojej Hekli. Gra jest prawdziwym rarytasem, niedostępnym już w handlu. Niedługo pojawi się na naszym blogu jej recenzja. Martin pokazał mi też jeden ze swoich prototypów. Ponieważ szuka wydawcy dla tej gry (coś typowo w jego stylu – prosta, oparta na abstrakcyjnym mechanizmie i geometrii gra o kupcach na przedmieściach Mexico City) zaoferowałem mu pomoc w tłumaczeniu instrukcji i kontaktach z polskimi wydawcami. Najbardziej się skłaniał ku Wolf Fangowi, ale takie rzeczy to w rękach i w gestii chłopaków, ja tam w wydawnictwie nie pracuję.

4.

Pisałem już, że czwartek był jeszcze jako taki? Ah, tak. Piątek też jakoś minął. Miałem nawet czelność podśmiewywać się ze zmęczenia chłopaków. Co się działo ciekawego? W piątek na niecałą godzinkę udało nam się usiąść razem z Marcinem i Günterem Cornettem z Bambusspiele, któremu pomagam nawiązać kontakt i współpracę z Wolf Fangiem i Kuźnią Gier. Günter pokazał nam grę opartą na mechanizmie dokładania kafelków. Nieco przypomina opisywany u nas Down Under, ale jednak coś ją wyraźnie od Down Under odróżnia. Marcin w japoński sposób (czyli nie używając słowa "nie") dał do zrozumienia, że to pomysł nie do jego programu, i konstruktywnie zaproponował kontakt do Granny. Z tego co wiem państwo Falkowscy już z Günterem na targach rozmawiali. Co z tego i czy w ogóle coś wyniknie? Sam jestem bardzo ciekawy. Günter w każdym razie nie jest Grannie kimś zupełnie nieznanym. To w końcu współautor Hey! To moja ryba.

Ja bardzo chętnie widziałbym naszą rodzimą wersję, albo nawet wydane u nas na rynek europejski wznowienie świetnej gry karcianej Güntera - Flaschenteufel. Gra ma niebanalne zasady, które świetnie ilustrują tematykę i do tego jest bardzo grywalna. Z Günterem rozegraliśmy co prawda tylko jedną partyjkę, z braku czasu, ale już ten krótki kontakt z grą pozwolił ocenić jej potencjał. Nad nowym wydaniem Flaschenteufla podobno zastanawiają się właśnie Asmodée i bodajże Nürnberger Spielkarten. Ale kto wie, może to właśnie wydawnictwo (względnie wydawnictwa) z Polski przejmą ten tytuł.

Agata powoli staje się nieodłączną częścią partyjek Kazaama

W piątek odwiedziłem też na chwilę stoisko wydawnictwa HABA produkującego gry dla dzieci. Bardzo miła pani od kontaktów z prasą ucieszyła się na wieść, że chciałbym pisać o ich grach na blogu. Jeszcze bardziej ją ucieszyło, gdy dowiedziała się, że stoi przed nią nauczyciel i że gry trafią do szkoły, a wrażenia i obserwacje do recenzji pochodzić będą z rozgrywek dzieci. Zaproponowała, żebym napisał do niej po targach, żeby ustalić szczegóły. Piątek zaliczyłem do tych udanych piątków.

5.

Sobota była dość ciężka. Zaczęła się od przepakowywania do naszego transportera nowej partii gier dowiezionych świeżo z Polski. Na szczęście przerzucaniem ładunku zajął się kierowca i drukarz Marcina. Mogłem więc spokojnie zjeść śniadanie. Niestety zmęczenie już gdzieś tam w środku było. Kilka razy w ciągu dnia musiałem się powstrzymywać, żeby nie warknąć na tego lub owego gościa stoiska. Ludzie lali się falami, głównie w kierunku stoisk z wyprzedażami. Tamtych blokowali w przejściu ci, którzy zmierzali do nas lub do Kuźni Gier. Tłok był całkiem spory, tym bardziej że Wolf Fang potrafił zadbać o reklamę i napływ mas ludzkich na stoisko. Wraz z kilkoma innymi wydawnictwami chłopaki urządzili konkurs, który wymagał odwiedzenia boxu każdego organizatora i sprawdzenia koloru obrusów (A na obrusie wiadomo co leży – gry, które przecież też przyciągają oczy). Poza tym włączyli się do konkursu organizowanego przez stronę H@ll 9000. Tu trzeba było zidentyfikować fragmenty grafik z pudełek różnych gier.

Miłym akcentem dnia było pojawienie się Ala. Teraz już znam całą ekipę Spiellusta osobiście. Al przyprowadził Braza, który jako jeden z pierwszych recenzował polskie gry po niemiecku i pomagał Alowi, a także odrobinkę nam przy instrukcjach. Al już w zeszłym roku wspierał językowo Portal, w tym roku pojawiał się również na stoisku Kuźni Gier.

Al tłumaczy Wolsunga na stoisku Kuźni Gier

Ja sam poznałem też osobiście moich znajomych z forum unknowns.de - Boogiego i Erica. Pojawiali się poza tym recenzenci z niemiecko- i anglojęzycznych stron o grach (m.in. Andreas Keirat i Eric W. Martin). Cieszyło szczególnie to, że ludzie reagowali na nasze identyfikatory z logo Spiellusta. Wielu znało już nasze opinie o polskich grach z recenzji na blogu.

Po południu opuściła nas Britta. Uwiozła z Essen recenzenckie egzemplarze Witchcrafta i Babel 13. Niedługo zatem u nas o grach Portala po niemiecku.

Ja dalej starałem się wykorzystać czas maksymalnie. Przechodząc w ciągu dnia przez hale mignęło mi gdzieś stoisko Argentum Verlag. Chciałem podziękować osobiście za zaufanie i nadesłany egzemplarz Top oder Flop. Byłem zaskoczony miłym przyjęciem przez szefa wydawnictwa. Odszedłem ze stoiska z kopią Wind River do recenzji. Przy okazji okazało się, że Argentum chętnie widziałoby swoje gry w polskich sklepach. Obiecałem pomoc w kontaktach z naszymi dystrybutorami. Długo nie trzeba było szukać, bo i z naszej polskiej strony, ktoś już o Argentum myślał. Rebel powinien mieć niedługo tą grę w swojej ofercie.

Sobotni wieczór wreszcie udało się zagospodarować na konkretne granie. Co prawda nie udało mi się pograć z chłopakami z Games Fanatic, bo przyjechali jakoś w liczbie niepodzielnej, ale był na szczęście Pjaj z poznańskiej Gramajdy i Rafał z ekipy Rebela. Odkryciem wieczoru było Big Points, potem chłopaki kazali sobie wyjaśnić Saigo no Kane (po tym właśnie straciłem głos). Niemową już niemalże będąc zagraliśmy z Pjajem na koniec partyjkę w Carcassonne Mayflower. Albo ta gra jest taka nudna i niemal-nic-nowego-nie-wnosząca, albo godzina była już zbyt późna.

6.

I do tego ta zmiana czasu. Cała nasza trójka zaspała. Chłopaki obudzili mnie dzwoniąc do mojego pokoju na hotelowy telefon. Przeraziłem się nie z tej ziemi, gdy dźwięk dzwonka wyrwał mnie z błogiego snu. Po szybkim śniadaniu pojechaliśmy na ostatni dzień targów. Gry już jakby same schodziły. Widać wielu ludzi najpierw ogrywało różne tytuły, a w niedzielę podejmowali decyzję. O ile dotąd najwięcej kupowano Kazaamów oraz - szczególnie w sobotę - Yucatanów, w niedzielę ruszyła moda na Saigo i Taina. Na fali obniżek gier we wszystkich halach także Wolf Fang przekreślił dotychczasowe cenniki i zaproponował niedzielnym gościom kilka Euro upustu na każdej grze. Przy okazji miałem możliwość zauważyć jak relacja ceny jednego tytułu na tle innych tytułów ma się do sprzedaży. Ogólnie oba nasze debiutujące na targach wydawnictwa miały ceny ustalone na nieco zbyt wysokim pułapie. Jeśli w ogóle jest sens porównywać: Saigo no Kane kosztowało 45 Euro - mniej więcej tyle samo co Giants. Marcin sam stwierdził na koniec, że w następnym roku trzeba podejść do sprawy cen inaczej i starać się wyjść na niższą i atrakcyjniejszą dla lecących na hype-nowości klientów cenę końcową. Nie wiem tylko jak się będą miały wtedy ceny gier do kosztów ich produkcji. Saigo na przykład ma tyle elementów w środku, że pudełko musiało być foliowane niedomknięte. Dopiero po wypchnięciu żetonów z wyprasek da się normalnie zamknąć grę.

Ostatnie godziny niedzieli zagospodarowałem sobie na wydawanie resztek kieszonkowego. W międzyczasie wręczono mi do recenzji hiszpańską 2 de Mayo z Gen X Games, a od naszego sąsiada z Parland Spiele otrzymałem egzemplarz pięknie wydanej gry pod tytułem Viamala. Bardzo mnie to ucieszyło, bo gra przyciągała mój wzrok już od początku targów. Ta gra to jeden z tych niezauważonych na tegorocznym Spiel ’08 klejnotów. Pewnie, że z tych lżejszych tytułów, bardziej rodzinnych, ale w rankingu Fairplay uzyskała aż 22 miejsce. Podpowiem polskim dystrybutorom, że Ulrich Paulus, współwłaściciel Parland Spiele, szuka możliwości dystrybucji gry w Polsce.

Stoisko wydawnictwa Parland Games, na stołach Viamala

Około 17 życie na halach powoli zamierało. O 18 zakończyły się targi. Pozostało nam jeszcze tylko przewieźć gry do magazynu wydawnictwa Heidelberger Spieleverlag, które ma przejąć dystrybucję gier Wolf Fanga w Niemczech i być może we Francji. Pod magazynem spotkaliśmy też trzewika z Neuroshimą. Kuźnia Gier jakoś do ostatniej chwili miotała się między Heidelbergerem a Pegasus Spiele, ostatecznie jednak chyba też zdecydowali się na partnerstwo z tym pierwszym wydawnictwem.

Po przewiezieniu z Tomkiem dwóch palet pełnych gier trzy hale dalej i załatwieniu formalności papierkowych ogarnęliśmy stoisko. Sprzątanie zostawiliśmy na poniedziałek. Tym bardziej, że Marcin umówił się jeszcze na rozmowy z amerykańskim dystrybutorem. Kuźnia Gier i Portal zwinęły swoje boxy już w niedziele.

7.

Niemal pusta już w poniedziałek hala po tych kilku dniach niesamowitego tłoku wyglądała naprawdę dziwnie. Marcin szybciutko dogadał szczegóły dystrybucji gier z Amerykanami, po czym zapakowaliśmy wyposażenie stoiska do samochodu i wyruszyliśmy z powrotem do kraju.

Mam nadzieję, że wszyscy nasi wydawcy wracali z Essen w takich dobrych humorach, jakie widziałem u Marcina i Tomka. Nie miałem czasu podpytać we wszystkich trzech wydawnictwach o wrażenia i plany na przyszłość. Na pewno jednak wszystkie trzy firmy zamierzają pojawić się na targach także za rok. I pewnie kilka rzeczy dałoby się zrobić lepiej.

Co chciałbym z perspektywy czysto medialnej już teraz podpowiedzieć polskim wydawnictwom: Wykorzystajcie jeszcze lepiej niż w tym roku możliwości, jakie oferuje wam internet.

Wszystkim 3 wydawnictwom wybierającym się do Essen proponowałem pomoc w zaistnieniu w niemieckojęzycznych serwisach. Jedni skorzystali więcej inni mniej. Na ile miałem dostęp do materiałów, na tyle przekazywałem informacje o produkcjach polskich wydawnictw do przedessenowych przeglądów. Kontakty z recenzentami zagranicy Spiellust też ma. Może warto i tu zainwestować. Tylko nie budźcie się na ostatnią chwilę. Tak to nie działa. Zresztą to już sami na pewno rozumiecie, że na sukces w Essen w następnym roku trzeba zacząć pracować już dziś.

Tym bardziej, że ludzie za granicą polskimi grami się interesują coraz bardziej. To już nie tylko Neuroshima Hex. Paleta tytułów się powiększyła. Z jednej strony dobrze. Z drugiej oznacza to większą konkurencję także między waszymi ofertami. No chyba, że jakimś cudownym – choć chyba raczej zupełnie nie-polskim sposobem – potraficie budować wasz sukces za granicą na lojalnej i efektywnej współpracy. Życzę wam i tego, chociaż tu aż takim optymistą już niestety nie jestem.

Tu i ówdzie: Nowe tytuły od G3 już niedługo w sklepach

29.10.2008

Na początku października pojawiły się u nas zapowiedzi polskich wersji gier Zooloretto i Buccaneer (Piraci). Zooloretto już jest dostępne w sklepach. Na Piratów trzeba jeszcze nieco poczekać.

Tymczasem konińska firma G3 - wydawca obu wspomnianych tytułów na rynek polski, powiadomiła nas wczoraj - już oficjalnie - o kolejnych grach, które wkrótce trafią na sklepowe półki.

G3 zdecydowało się wydać po polsku 3 tytuły Dirka Henna. Będą to Alhambra, Metro i Szogun. Pierwsze dwie gry wejdą na rynek już w przyszłym tygodniu. Na Szoguna trzeba będzie poczekać do połowy listopada. Polskich graczy na pewno zainteresuje też cena polskich wydań tych sławnych gier. Dla Alhambry i Metra sugerowana cena detaliczna wynosić będzie 89 zł, a Szogun ma kosztować 154 zł.


Hier und da: Abacusspiele versendet Zooloretto-Gorilla kostenfrei

Ich habe gerade in meinem Briefkasten eine E-Mail von Michael Schacht gefunden. Joe Nikisch von Abacusspiele, der zur Zeit schon unterwegs nach Lucca ist, habe ihn gebeten, folgende Nachricht an die Spieleseiten zu versenden:

Bedauerlicherweise war das Messe-Special "Der Gorilla" für Zooloretto so schnell vergriffen, dass viele Fans des Spiels auf den Essener Spieletagen leer ausgingen. Alle Betroffenen waren äußerst verständnisvoll und daher möchte sich der Verlag mit einer guten Nachricht bedanken: "Der Gorilla" wird nachgedruckt und im Inland kostenfrei versendet! Auf der Webseite des Verlags kann man nun seine Anschrift hinterlegen.

Und wer die Lösung des Gewinnspiels weiss, kann gleichzeitig auch daran teilnehmen. Hier kann man den "Gorilla" anfordern:
http://www.abacusspiele.de/neueseite/gewinnspielgorilla.php

Leider erfährt man in der zitierten Nachricht nicht, wo - und ob überhaupt - auch die Spieler aus dem Ausland die Erweiterung bekommen können. Eigentlich schade. Es bleibt nun zu hoffen, dass der Verlag vor dem Hintergrund der internationalen Spiel'08 Messe auch etwas breiter denken will und bald erreicht die nachgedruckte Erweiterung auch die Zooloretto-Begeisterten außer Deutschland.

Yucatán - Tempelbauer im Reich der Mayas

19.10.2008

Mit Yucatán, dem neuen Spiel aus dem Hause Wolf Fang, sind die Spieler eingeladen, als Maya-Krieger durch den Dschungel zu ziehen, um Arbeiter für den Bau einer Stufenpyramide in die jeweils eigene Stadt zu bringen. Wem es zuerst gelingt, die eigene Pyramide mit der fünften, krönenden Stufe zu vollenden, gewinnt das Spiel.

Das Eintauchen in die Welt der Mayas bedeutet dabei, Dörfer zu gründen, Dörfer auszubauen, Kriegertrupps auszusenden und Gefangene zu machen, wobei viele der gegnerischen und gewöhnlich alle neutralen Dörfer, die sich zu Beginn auf dem Spielplan befinden, dem Dschungelboden gleich gemacht werden. Die ehemaligen Dorfbewohner werden als Sklaven durch den Urwald transportiert und in der eigenen Stadt für den Pyramidenbau eingesetzt. Weitere Arbeitssklaven gewinnen die Krieger, wenn sie siegreich aus Kämpfen mit gegnerischen Kriegertrupps hervorgehen und die Besiegten ebenfalls auf die Baustelle schicken können. Wie schon diese Kurzbeschreibung zeigt: Friedlich geht es nicht zu im Maya-Land.


Einmarsch in den Dschungel

Yucatán ist ein kurzweiliges Spiel für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren, wobei diese Alterangabe wohl eher auf den kriegerischen Aspekt zurückzuführen ist als auf die Kompliziertheit des Spiels selbst, denn in dieser Hinsicht dürften auch jüngere Kinder keinerlei Probleme mit Yucatán haben. Je nach Spieleranzahl variiert der Spielplan, dessen Aufbau aus 7 bzw. 10 Hexfeldern besteht. In der Anleitung finden sich Abbildungen, die vorführen, in welcher Weise die Spielplanelemente jeweils ausgelegt werden sollen, wobei jedoch auch darauf hingewiesen wird, dass mit den Vorgaben nicht alle Möglichkeiten erschöpft seien und man sie auch nach eigenem Wunsch zusammenstellen könne. Die Wunschvarianten, die sich nach unseren ersten Tests in einer 4er-Runde ergeben hatten, ließen sich allerdings nicht realisieren, da die Vorgaben auf den Hexfeldern durch die Flussläufe (ein großer Hauptfluss sowie kleine Flüsse zu den Städten) und Berge doch etwas zu starr waren und nicht die nötige Flexibilität erlaubten. Außerdem wurde in der Runde bemängelt, dass die Spielplanelemente leicht auseinanderrutschten, gerade wenn man Kriegertrupps, die Gefangene transportierten, weiterbewegen wollte. In der Spielanleitung heißt es, man solle die Gefangenen unter den jeweiligen Krieger-Spielstein legen, doch da es sich nur um dünne Pappplättchen handelt, erwies es sich im Spiel als praktischer, sie oben auf den hölzernen Spielstein zu legen, da so der komplette Gefangenentransport besser greifbar war und die Spielplanelemente nicht so leicht von verrutschenden Gefangenen verschoben wurden. Ideal wären natürlich aneinander zu befestigende Spielplanelemente (wie Puzzelteile) sowie mit Magneten ausgestattete Kriegersteine, an denen die Gefangenen haften blieben, doch hier stößt man sicher zu schnell an die finanzielle Machbarkeit.

Ein weiterer Kritikpunkt, der hinsichtlich des Spielplans aufkam, war die Tatsache, dass die aufgedruckten Felder, auf denen die Krieger sich über den Plan bewegen, aus schwarzen Linien auf dunkelgrünem Grund bestehen, so dass sie bei schlechter Beleuchtung nicht gut zu sehen sind. Weiße Linien wären in dieser Hinsicht deutlicher gewesen, doch andererseits ergibt der Spielplan so ein schöneres Bild von undurchdringlichem Dschungel. Hier kann man sich also streiten, was einem wichtiger ist – ein ansprechendes Design oder der Schwerpunkt auf dem spieltechnischen Aspekt.

Vorbereitung für den Dschungeltrip

Das Design von Yucatán insgesamt ist einer der Punkte, die man besonders lobend hervorheben muss. Die Gestaltung sowohl der Schachtel als auch der einzelnen Spielelemente ist stimmig und sehr gelungen. Ein herausragender „eye-catcher“ sind dabei die aus jeweils fünf Holzteilen bestehenden Pyramiden in den Spielerfarben Grün, Gelb, Rot und Blau, die sich nach und nach im Spielverlauf auftürmen. Vor dem ersten Spiel allerdings muss man ca. eine halbe Stunde Bastelzeit einrechnen, denn damit die Pyramiden in ihrer ganzen Maya-Pracht erstrahlen können, müssen zuerst auf allen Teilen die beiliegenden Aufkleber angebracht werden. Der Effekt allerdings lohnt den Aufwand. Außerdem zu bekleben sind die Kriegersteine, von denen jeder Spieler neun Stück besitzt und von denen wiederum jeweils drei einer bestimmten Kriegergilde angehören.

Diese drei Gilden kämpfen jeweils unter dem Zeichen eines für die Maya wichtigen Tieres –Jaguar, Schlange und Kolibri. Dabei gilt in Kampfsituationen, wenn zwei gegnerische Trupps aufeinander treffen, ein einfaches, den meisten wohl aus der Kindheit bekanntes Prinzip – nämlich „Stein-Schere-Papier“; hier allerdings als „Jaguar-Schlange-Kolibri“. D.h. Krieger der Jaguargilde besiegen Krieger, die im Zeichen der Schlange kämpfen, und werden selbst von Kolibri-Kriegern besiegt, welche wiederum der Schlange unterliegen. Treffen zwei gleiche Kriegertypen aufeinander, gewinnt stets der Verteidiger. Dies Prinzip scheint auf den ersten Blick sehr simpel zu sein, doch funktioniert es erstaunlich gut. Beim Einsetzen und Ziehen hält man geheim, zu welcher Gilde der jeweilige Spielstein gehört, nur im Kampf wird er allen Mitspielern gezeigt. So bietet das Spiel ein bisschen Memory, was dadurch erschwert wird, dass die Figuren sich ständig bewegen. So passiert es, dass man in voller Überzeugung, auf einen Kolibri-Krieger loszugehen, einen Schlangen-Trupp losschickt, um dann zu spät zu merken, dass es sich doch ebenfalls um Schlangen-Krieger handelte, die den eigenen Kriegertrupp – da man selbst der Angreifer ist – leider besiegen und als Sklaven mitnehmen. Dem Einwand eines Mitspielers, dass es mit neun Spielsteinen zu viele Kriegertrupps gäbe, die man nie benötigt, kann ich allerdings nur bedingt zustimmen. Richtig ist, dass es sehr unwahrscheinlich ist, dass man tatsächlich einmal alle neun Krieger auf dem Spielplan haben wird, da für jeden eingesetzten Krieger auch ein Dorf benötigt wird, das erst einmal ausgebaut werden muss, bevor man die Krieger einsetzen kann, d.h. es gehen sehr viele Spielzüge verloren. Andererseits wird immerhin der Möglichkeit Rechnung getragen und pro mögliches einsetzbares Dorf wäre auch ein Trupp vorhanden. Wichtiger scheint mir jedoch, dass man stets noch einen passenden Kriegerstein auf der Hand hat, den man gezielt einsetzen kann, wenn sich ein entsprechender Gegner im Kampf gezeigt hat. Eine wichtige, aber nicht unumstrittene Regel ist nämlich die, dass jeder Spieler pro Zug nur eine Aktion ausführen darf, wobei die Aktion „Krieger bewegen“ bedeutet, dass sich ein Spielstein um ein Feld durch den Dschungel oder maximal 2 Felder entlang des Flusses bewegen kann. D.h. im Zweifelsfall dauert es recht lange, bis man ein bestimmtes Ziel erreicht hat. Die übrigen möglichen Aktionen sind: „Gründung eines Dorfes“ (man legt ein Dorfplättchen auf den Spielplan entlang der Flüsse oder unter einen beliebigen Kriegerstein), „Ausbau eines Dorfes“ (man dreht das Dorfplättchen auf die Rückseite, die ein großes Dorf darstellt), „Entsenden der Krieger“ (man stellt einen neuen Kriegertrupp auf eines der großen Dörfer, die dadurch dass der Kriegertrupp nun in den Dschungel will, Personen verliert und auf die Vorderseite mit dem kleinen Dorf zurückgedreht wird) sowie „Bau der Pyramide“ (jeweils drei Gefangenenplättchen, die man in die eigene Stadt gebracht hat, werden gegen ein Bauteil der Pyramide getauscht).

Cyryl, das Maskottchen des Posener Spieleclubs, stellt Gefangene, Krieger und Pyramide vor.

Dadurch dass jeder nur eine Aktion pro Runde ausführen darf, gestaltet sich das Spiel sehr schnell, kurzweilig und ohne lange Denkpausen. Andererseits hat es den Nachteil, dass vieles sehr berechenbar wird, man also z.B. ausrechnen kann, ob es dem Gegner gelingen wird, den eigenen Spielstein zu erreichen, bevor er seine Gefangenen in der Stadt oder einem der großen Dörfer abgeliefert hat. Genauso wird einem manchmal klar, dass man absolut keine Chance hat, mit seinen Gefangenen zu entkommen. Und was das Bedauerlichste ist, man weiß gewöhnlich schon zwei Runden vor Schluss, wer gewinnen wird, ohne dass man noch etwas dagegen unternehmen könnte. Zwar sind die Runden sehr schnell, doch ist es schade, wenn die letzten Züge zur reinen Mechanik verkommen. Um die Berechenbarkeit aufzuheben, wurde in der Testrunde daher der Vorschlag gemacht, die Wahl zu haben, neben der normalen Aktion noch eine zweite zu kaufen – durch Abgabe von einem oder zwei Gefangenenplättchen z.B. aus der Stadt. D.h. man müsste schon etwas opfern, aber könnte auf diese Weise, dem Gegner doch noch einen Strich durch die Rechnung machen. Ob es funktioniert, bleibt allerdings noch zu testen.


4 Spieler oder 2 Spieler

Aus Zeit- und Besetzungsgründen konnte ich bislang nur die Version für 2 und für 4 Spieler ausprobieren, wobei ich der Meinung bin, dass die 2-Personen-Variante spannender ist. Dies liegt u.a. am Spielplanaufbau im 4er-Spiel, denn da liegen die vier Stände in den vier Ecken des Plans. Vom Gegenüber trennt einen der Fluss, was eher hilfreich ist, da sich Spielsteine entlang der Flussufer schneller bewegen lassen, vom Nachbarn auf derselben Flussuferseite jedoch ist man durch einen unbetretbaren Felsen sowie nur mühsam zu durchquerenden Dschungel getrennt. Das führt dazu, dass sich zunächst jeweils die beiden Spieler, die einander gegenübersitzen bekämpfen, also quasi, zwei 2-Personenspiele parallel laufen. Eine sehr Erfolg versprechende Taktik war insgesamt die, sich auf dem eigenen Flussufer zu verschanzen und zu warten, bis andere Krieger ins eigene Gebiet vordringen. Natürlich kann nur eine Person so eine Strategie fahren, die auch nur dann funktioniert, wenn die anderen sich tatsächlich aus der Reserve locken lassen und zum Angriff übergehen. In den Testspielen ging sie auf – allerdings stets für eine andere Person, da der Gewinner der vorherigen Runde konsequent gemieden wurde und so sein Territorium verlassen musste.

Squirrel bestimmt den Truppenaufmarsch

Dennoch war im 4-Personenspiel gerade zu Beginn immer ein Mangel an Interaktion mit dem Spieler auf der eigenen Flussseite sowie dem schräg gegenübersitzenden Mitspieler zu verzeichnen. Auch wurde bedauert, dass die Städte sich nicht zentraler platzieren ließen, da sie in den Spielplanecken eigentlich unangreifbar waren, d.h. man Gefangene gefahrlos dort horten konnte, um dann später in mehreren aufeinander folgenden Zügen, Pyramidenteile zu errichten. Ein entweder gemeinsamer Zielpunkt oder zumindest näher beieinander liegenden Städte würden sicher zu größerer Spannung führen, da sie viel leichter angreifbar wären und es zu mehr Interaktion käme.

Was außerdem als unlogisch bezeichnet wurde, ist die Tatsache, dass man Gefangene nicht bis zur Stadt eskortieren muss, sondern sie auch in jedem beliebig weit von der Stadt entfernten eigenen großen Dorf abliefern kann, von wo aus sie automatisch in der Stadt landen. Die Überlegung der Autoren scheint nachvollziehbar, dass es ihnen vermutlich darum ging, nicht zu viele Züge mit dem bloßen Rücktransport zu verlieren, aber auf diese Weise ist es Verfolgern auch quasi unmöglich, Gefangenentransporte noch aufzuhalten, denn an die gegnerische Stadt kommt man gewöhnlich kaum heran, zumal man als Verfolger viele Züge opfern müsste, während die Gefangenen einfach so in der Stadt landen. Müssten auch die Gefangenen bis zur eigenen Stadt eskortiert werden, hätten die Verfolger hingegen bessere Chancen. So dauert es für denjenigen, der seine Gefangenen heimschicken will, nur zwei Züge, ein kleines Dorf unter die eigenen Krieger zu legen und es zu einem großen auszubauen, aus dem Gefangene sofort in die Stadt verlegt werden. Steht nicht zufällig ein gegnerischer Kriegertrupp auf dem Nachbarfeld, muss erst ein kleines Dorf eingerichtet, ausgebaut, Krieger eingesetzt und gezogen werden, was mindestens vier Zügen entspricht. Auch hier sind die (Un-)Möglichkeiten leider wieder zu berechenbar. Diese gelten zwar auch im 2-Personenspiel, doch ergab sich hier im tatsächlich direkten Duell mit dem Gegenüber ein höheres Spannungsmoment (ohne Ablenkung von eventuellen Angriffen eines dritten Spielers von der Seite) und es gelang sogar hin und wieder, bis zur gegnerischen Stadt vorzudringen. Das Spiel zu dritt konnte ich, wie gesagt, leider noch nicht testen, doch wäre es hier sicher interessant zu sehen, ob und wie weit es zu Bündnissen von zwei gegen einen kommt.


Fazit

In allen Testrunden wurden zunächst das ansprechende Design und die gute Qualität des Spielmaterials gelobt. Auch der Einleger ist wesentlich stabiler als etwa der von Kazaam aus demselben Verlag und (fast) alle Spielelemente haben ihren passenden Platz. Auch das vermeintlich simple Kampfsystem erwies sich als anspruchsvoller (Memory) und unterhaltsamer als erwartet (wieder mal geirrt und den falschen Trupp geschickt). Als größter Kritikpunkt sind jedoch die Berechenbarkeit vieler Züge und die Vorhersehbarkeit des Siegers zu nennen, die dem Spiel einiges an Spannung und Interaktion nehmen. Auch der Spielplanaufbau mit den relativ geschützten Städten sowie das automatische Verlegen von Gefangenen auch aus weit entfernten Dörfern in die Stadt rauben den Mitspielern einiges an Möglichkeiten, den anderen die Pläne zu durchkreuzen.

Cyryl, der Herrscher des Tempels

Meiner Meinung nach werden echte Spielefreaks sich durch Yucatán nicht genug herausgefordert fühlen und somit das Spiel nicht allzu oft auf ihren Spielplan setzen. Für Gelegenheitsspieler und auch für Familie (trotz des angegebenen Spielalters „12+“) sehe ich in Yucatán aber durchaus ein nicht geringes Spaßpotential, denn die Regeln sind einfach, das Spiel gestaltet sich schnell, und die Kämpfe können mitunter sehr emotionsreich sein. Dazu kommen beliebte Mechanismen wie das Sammeln (von Gefangenenplättchen) und das Bauen (der wirklich sehr schönen Stufenpyramiden). Gerade im Spiel mit Kindern ist der schnelle Transport von Gefangenen in die relativ sichere eigene Stadt vermutlich eher ein Pluspunkt, da auf diese Weise eine geringe Frustrationsgefahr besteht. Auch Memory-Elemente verschaffen Kindern gewöhnlich einen Vorteil gegenüber erwachsenen Mitspielern. Wenn die (natürlich historisch verbürgte) Sklavenjagd also den Eltern keine Schmerzen verursacht, ist Yucatán durchaus für einen kurzweiligen Spieleabend im Familienkreis geeignet. Somit wird Yucatán – bei aller Kritik – sicher auch seine Liebhaber finden.


Wir bedanken uns herzlich beim Wolf Fang-Verlag
für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares.

Spiellust-Punktometer

Gesamtnote: 6/10
Strategie /Taktik: 6/10
Glücksfaktor: 4/10

Interaktion: 6/10

Material: 8/10

Preis-Leistungs-Verhältnis: 6/10



Spielinfos:

Titel: Yucatán
Spielerzahl: 2 - 4
Alter: ab 12
Spieldauer: 45 - 60 min
Verleger: Wolf Fang
Autoren: Malgorzata Majkowska, Tomasz Z. Majkowski
Spielregel: polnisch, deutsch, englisch

Spielmaterial:
* 12 sechseckige Spielplanelemente
* 36 Kriegerspielsteine (je 9 in 4 Farben)
* 20 Teile der Pyramiden (je 5 in 4 Farben)
* 32 Dorfplättchen (je 8 in 4 Farben)
* 12 Plättchen der neutralen Dörfer
* 50 Gefangenenplättchen
* Spielregeln in drei Sprachen
(sowie 4 runde Pappmarker mit ungeklärter Funktion)

Résumé recenzji

Już wkrótce.

W roku smoka - zagraj w wersję flash

Programiści z Silver Mask Software po swojej flashowej implementacji Agricoli w wersji solitaire poszli za ciosem i stworzyli komputerową wersję Im Jahr des Drachen (W roku smoka). Program jest darmowy i... całkowicie legalny. Twórcy uzyskali zgodę na stworzenie elektronicznej wersji gry i jej rozpowszechnianie od samego szefa wydawnictwa alea - Stefana Brücka.

W roku smoka w wersji flash zachwyca nie tylko grafiką, ale i przemyślanym wykonaniem. Mamy tu: doskonale rozplanowany "stół do gry", dobrze widoczne elementy opatrzone okienkami pomocy wyskakującymi na zawołanie gracza, dodaną do programu kompletną instrukcję, intuicyjną obsługę i wreszcie angielski interfejs tej przecież rdzennie niemieckiej gry.

Naszymi współgraczami będzie od 1 do 4 AI. Sztuczni przeciwnicy nie są na szczęście przesadnie inteligentni - bez obaw, na pewno mamy szanse na niezłą zabawę. Ja zagrałem na razie raz i udało mi się osiągnąć 2 miejsce w rozgrywce 5-osobowej. Mniej doświadczeni w tym tytule gracze nie powinni się przejmować początkowymi porażkami. Ta gra po prostu promuje doświadczenie. Flashowy W roku smoka będzie jak znalazł jako trener przed rozgrywkami z żywymi przeciwnikami.

Program nie wymaga instalacji. Otwiera się bezpośrednio w przeglądarce internetowej. Jeśli się nie chce uruchomić, oznacza to, że wasza przeglądarka nie obsługuje formatu flash. Trzeba wtedy zainstalować odpowiedni dodatek.

Jeżeli chcecie od razu wypróbować program kliknijcie w link: W roku smoka - wersja flash. Miłego grania!

Ponieważ autorzy dbają o swoje produkty i pojawić się może w przyszłości nowa wersja tej gry, podaję też link do podstrony programu na BGG. A na koniec dwa zrzuty ekranowe z gry.


Endspurt nach Essen... Polnische Verlage in Halle 4

16.10.2008

Es sind nur noch ein paar Tage bis zur Messe Spiel '08 in Essen. Für wen die Oktober-Fahrt nach Essen schon zu einem Brauch geworden ist, der kann sich auch in der Neuheiten-Überflut sehr geschickt orientieren. Da steht zu vermuten, dass er die Spiele aus Polen unter den vielen anderen nicht übersehen und sich Infos (auf Spielbox, Boardgamenews oder anderswo) dazu angesehen hat.

Da wir aber immer noch der Meinung sind, dass Polen hinter seiner westlichen Grenze eher als spielerisches Neuland gilt, wollen wir nun nochmals kurz und bündig auf die Spiele polnischer Verlage, die in Essen vorgestellt werden, hinweisen. Dass es alles echte Perlen unter Spielen sind, werden wir nicht behaupten, wenn uns auch dieses oder jenes Spiel aus der Essener-Auswahl gut gefällt. Doch das muss jeder für sich selbst beurteilen. Und nun das Allerwichtigste. Wo findet ihr die polnischen Verlage. Merkt euch einfach die Ziffer 4. Es ist die Nummer der Halle, in der alle drei Verlage aus Polen ihre Stände aufstellen werden. Hat sich schon jemand die Hallenpläne ausgedruckt und hält sie griffbereit, kann er sich nun die polnischen Stände sofort farbig markieren. Die Standnummern lauten 4-312 für Portal Publishing aus Gliwice, 4-226 für Kuźnia Gier und 4-225 für Wolf Fang P. H., beide Krakauer Verlage.

Portal Publishing, der letztes Jahr für sein Neuroshima Hex berühmt gewordene Verlag kommt nach Essen mit:

  • Witchcraft von Michal Oracz, Ignacy Trzewiczek, 2 Spieler, ab 8 Jahren, Spieldauer 30-40 Minuten, Preis 22 €
  • Neuroshima HEX!- Babel 13 (Erweiterung zu Neuroshima HEX!) von Michal Oracz, 2-6 Spieler, ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten, Preis 19,99 €

Witchcraft ist ein taktisches Spiel für 2 Spieler, bei dem es um den Kampf zweier Zauberer geht. Sie beide repräsentieren zwei feindliche magische Gilden. Die Handlung spielt in den Ruinen eines altertümlichen Tempels, wo sich außer zwei Zauberern noch vier magische Altäre befinden. Eine gut durchdachte Benutzung der magischen Zaubersprüche, der Kräfte der speziellen Spielfiguren und der Macht der uralten Altäre, wird sie zum Sieg führen und zur Vernichtung der Magier der feindlichen Gilde.

Auch hier wird die aus NS Hex bekannte unit facing-Mechanik benutzt, doch der Verlagschef, Ignacy Trzewiczek, behauptet, Witchcraft spiele sich anders als Neuroshima Hex. Wir warten mit Spannung auf eine Gelegenheit, Witchcraft anspielen zu können. Besonders interessant und das Spielgeschehen vertiefend kann die Tatsache wirken, dass die besiegten Magier nicht getötet werden, sondern nur die Partei wechseln und die Gildie des Siegers bereichern. Zur Zeit gibt es wohl Spiel nur einen PEEP zu dem Spiel, und zwar auf Englisch auf Boardgamenews.com. Die Regel findet ihr auf der Verlagsseite.

Neuroshima Hex! - Babel 13 führt in das Spiel eine New York vorgelagerte Militärbasis ein. Die Basis Babel 13 verliert von einem Tag auf den anderen den Kontakt zu ihrem Hauptquartier. Ihre Verteidiger müssen Gegnern die Stirn bieten, die sie nie zuvor gesehen haben: den Streitkräften der mutierten Natur – Neo-Dschungel. Der Kampf ums Überleben beginnt.

In der Schachtel befinden sich zwei neue, einzigartige Armeen: die gepanzerten New Yorker Streitkräfte und die bestialischen Mischwesen des Neo-Dschungels. Außerdem liegen der Erweiterung Terrain-Plättchen bei, die es ermöglichen, den Spielplan zu modifizieren und auszubauen und dank derer verschiedene Szenarien spielbar sind. Die Spielregel hier.

Am Portal-Stand wird auch Neuroshima Hex 2.5, also eine neue, technisch korrigierte Version verkauft. Das Spiel soll nach der Aussage von Trzewiczek 25 Euro kosten, 5 Euro weniger als Neuroshima Hex in der Z-Mans Ausgabe. Für diejenigen, die es noch nicht wissen, Z-Man hat bei Portal die Lizenz gekauft und kann nun auch Neuroshima Hex drucken. Die Amerikaner verwenden die originalen Portal-Dateien, so dass es keine Unterschiede geben soll. Bei Z-Man sollen es aber nur 50 Stück am Stand sein, denn es heißt, sie hätten es mit der Produktion nicht geschafft.

Kuźnia Gier und Wolf Fang kommen dieses Jahr zum ersten Mal nach Essen. Beide Verlage kooperieren in verschiedenen Bereichen. So kann man sie mit Recht Partnerverlage nennen, obwohl sie bestimmt in manchen spielrelevanten Punkten ganz anderer Meinung sind und eine andere Vorstellung über ihre Arbeit sowie ihr Programm haben. Es wundert dennoch nicht, dass sie mit ihren Ständen Nachbarn wurden.

In seinem Angebot wird der Kuźnia Gier-Verlag folgende vier Spiele haben:

  • Rice Wars von Michał Stachyra, Maciej Zasowski, Wojciech Rzadek , 2-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 60-150 Minuten Preis 35.00 €
  • Wolsung: The Boardgame von Michal Stachyra, Maciej Zasowski, Illustration/Grafik: Grzegorz Przyby, 2-4 Spieler, Preis 35.00 €
  • Mozaika von Adam Kałuża , 3-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 30-45 Minuten, Preis 15.00 €
  • Wypas von Michał Stachyra, Maciej Zasowski, 3-6 Spieler ab 6 Jahren, Spieldauer ca. 15-45 Minuten, Preis 15.00 €

In Rice Wars kann man ein Daimyo - ein japanischer Kriegsherr - werden und versuchen, sich in einer strategischen Partie gegenüber den machteifernden Feinden zu behaupten. Rice Wars ist ein kriegsökonomisches Spiel, das im Japan des 16. Jahrhunderts spielt.

Die Aufgabe des Spielers ist es, die beste wirtschaftliche Entwicklung auf den Gebieten der Takuno-Insel zu erlangen. Man sorgt in dem Spiel dafür, dass die Bauern auf den Reisfeldern kräftig arbeiten. Dabei muss man sich mit den neidischen Nachbarn messen, indem man seine Ashigaru-Truppen gegen sie ausschickt. Die kaiserlichen Ratgeber stehen dabei zu Diensten, sogar ein Ronin-Söldner wartet nur auf ein Zeichen, um einen gegnerischen Daymio zum Duell auf Leben und Tod herauszufordern.

Das Spiel beinhaltet ein doppelseitiges Spielbrett, welches zwei Einstiege in das Spiel ermöglicht: Zum einen das schnelle Grundspiel für 2 bis 4 Spieler, und zum anderen das epische Spiel, welches ein längeres und schwierigeres Ringen für 3 bis 5 Spieler erlaubt. Die deutsche Spielregel und Hilfsbogen mit Kartenerklärung sind schon online. Bald sollen auch ein kleines Errata und ein FAQ zu dem Spiel freigeschaltet werden.

In Wolsung: The Boardgame kann sich der Spieler als Erfinder und Industrialist versuchen, indem er außergewöhnliche Konstruktionen entwickelt - Dampfautos, Golems und Zeppelins - und damit zum besten Designer bei der Weltmesse wird. Ziel des Spiels ist es die beste und einzigartigste Maschine zu bauen. Die Spieler wetteifern hierbei um die Pläne, Bauteile und Rohstoffe, um diese umzusetzen. Das Spiel wurde mit Geschmack und stimmungsvoll illustriert. Wie es vom Spielgefühl her funktionieren wird, sehen wir erst in Essen. Es ist das einzige Spiel von Kuznia Gier, das immer noch nicht fertig gedruckt wurde. Wir hoffen, die Mitarbeiter aus dem Verlag schaffen es noch und es wird keine Verschiebung nötig sein. Die deutsche Regel findet man hier.

Mozaika ist ein schnelles und packendes Familienspiel. Ziel des Spieles ist es, das eleganteste und symmetrischste Mosaik zu bauen. Dies gelingt aber nicht immer. Manchmal entsteht auf diese Weise sogar ein Mosaik, auf das sich noch nicht einmal die Fliegen setzen wollen.

Zu dem Spiel hat Kinjiro eine Rezension geschrieben. Die deutsche Spielregel ist auf der Verlagsseite herunterzuladen.









Wypas ist ein Titel für die ganze Familie. In dem spaßigen Spiel werden die Spieler zu Schafhirten und betreuen eine Schafherde. Ihre Hauptaufgabe ist es, die Herde zu vergrößern, zu scheren und zu einem Vlies von bester Qualität zu sammeln. Die Spielregeln sind einfach und schnell zu beherrschen (Es muss dazu noch gesagt werden, sie sind auch sprachlich korrigiert worden). In seiner Rezension hat pomimo das Spiel als „Polnisches Bohnanza“ bezeichnet, denn die Mechanismen: sammeln - scheren - gewinnen sind ganz ähnlich, wobei wir es hier aber bestimmt auf keinen Fall mit einer direkten Nachahmung zu tun haben. Auch zu diesem Spiel ist auf Spiellust eine deutschsprachige Rezension von Kinjiro zu lesen. Die deutschen Spielregeln stehen beim Verlag noch nicht zum Downloaden bereits, deshalb verweisen wir auf die englischen.

Alle bisher erwähnten Spiele von Kuznia Gier sind sprachunabhängig. In Rice Wars verwendet man Karten, die aber auch keine Texte haben. Die Erklärung ihrer Wirkung findet man auf den Hilfsbögen. Außer diesen 4 Spielen werden wahrscheinlich auch die Spiele am Stand erhältlich sein, die ohne Polnischkenntnisse gar nicht spielbar sind, sich aber für Sammler als interessant und exotisch genug erweisen können:

  • Na sygnale 9.00 €
  • Inwigilacja 12.00 €
  • Wiochmen 2 15.00 €
  • Wiedźmin: Przygodowa gra karciana 20.00
  • Inwigilacja luksusowa 15.00 €
  • Munchkin (polish edition) 25.00 €

Näheres zum gesamtem Programm von Kuznia Gier gibt es auf der Verlagsseite (auf Englisch).

Wolf Fang
ist von den drei Verlagen der jüngste. Früher befasste sich der Verlag mit Rollenspielen und hat sich erst Ende letzten Jahres umgestellt. Nun sind sprachunabhängige Brett- und Kartenspiele in seinem Fokus. Während dieses Jahres hat Wolf Fang 5 Titel ins Programm genommen, die in Essen vorgestellt werden:

  • Kazaam von Malgorzata Majkowska, Tomasz Z. Majkowski, 2-5 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 30-60 Minuten, Preis 30.00 €
  • Mustang von Michal Sołtysiak, 3-5 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 15-30 Minuten, Preis 15.00 €
  • Saigo No Kane von Marcin Podsiadło, 2-4 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 60-90 Minuten, Preis 45.00 €
  • Tain von Tomasz Z. Majkowski, 2-4 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 30-45 Minuten, Preis 20.00 €
  • Yucatán von Malgorzata Majkowska, Tomasz Z. Majkowski, 2-4 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 30-60 Minuten, Preis 40.00 €

Das Spiel Kazaam ist für zwei bis fünf Personen bestimmt, die die Rolle der Schüller eines Alchemisten übernehmen. Die Aufgabe lautet, ein künstliches Wesen, einen Homunkulus, aus neun Körperteilen zu schaffen. Um dieses Ziel zu erreichen, bedient man sich der in der Alchemie unabdingbaren Stoffe. Um sie zu gewinnen, muss der Spieler Karten mit Körperteilen abwerfen. Er entscheidet selber, ob er diese Körperteile beleben oder aus ihnen Zutaten extrahieren will. Glücklicherweise beginnt das Wesen, das immer lebendiger wird, seinem Schöpfer zu helfen. Es stibitzt Stoffe und erschwert das Leben der anderen Spieler. Ist einer der Homunkulusse fertig, endet das Spiel. Meister Ambrosius bewertet dann die Bemühungen seiner Schützlinge, er verleiht Punkte und entscheidet damit, wer der Sieger wird. Kinjiro hat das Spiel mit Michael Rieneck angespielt, ihre Eindrücke sind in Kinjiros Rezension abzulesen. Wer nach Meinungen anderer Rezensenten durstet, der soll sich die offizielle Seite des Spiels anschauen, wo mehrere Links, auch zu deutschsprachigen Rezensionen springen lassen. (Hier flechten wir etwas Werbung in eigener Sache ein: Bei der Suche nach Rezensenten in Deutschland und Österreich für Wolf Fangs Spiele hat Spiellust bedeutend mitgeholfen).

Nach der Lektüre der Rezension(en) empfiehlt es sich, die Regel von der Verlagsseite herunterzuladen.

Mustang ist ein dynamisches Kartenspiel. Für die Regel bitte hier klicken. Die Spieler verkörpern Rancher irgendwo in der Prärie des Wilden Westens. Mit Hilfe von Karten fangen sie Mustangs, die zum Beginn einer wunderbaren Pferdezucht werden. Um ein wildes Pferd zu fangen, muss eine entsprechende Kartenfolge ausgespielt werden - dank der einfachsten bekommt man ein Fohlen, die schwierigeren sichern Stuten, Hengste und vielleicht sogar den Stolz der Herde, d.h. den Schwarzen Prinzen oder die Schneeweiße Stute. Der Wilde Westen ist allerdings ein gefährlicher Ort. Obwohl Pferderaub dort schwer bestraft wird, kann es immer passieren, dass sich ein Mustang von einem Korral "zufällig" auf die Ranch des Gegners verirrt. Glücklicherweise bleibt es geschützt von den bösen Absichten anderer Spieler, wenn der Spieler das Tier in den Stall führt, statt die Cowboys auf die Prärie zu schicken. Das Spiel, das schicksalhafte Vorgänge noch interessanter machen, endet, wenn alle Mustangs einer Art gefangen werden oder, wenn einer der Spieler die entsprechende Pferde-Kombination, die zusammen eine Herde darstellt, gesammelt hat.

Wer sich für die Thematik des Wilden Westens oder für pokerähnliche Spiele interessiert, kann sich die Rezension lesen. Diese Rezension spricht über zwei thematisch aneinander anknüpfende Spiele. Das andere von ihnen heißt Táin.

Táin ist ein Trick-Spiel, bei dem man zum Häuptling eines keltischen Clans im alten Irland werden kann. Man wird mit der Verwaltung seiner Weide betraut, auf der die Kühe grasen und übernimmt auch die Obhut über das Clan-Haus voller kostbarer Andenken an die kriegerische Vergangenheit. In jeder Runde stellen die Spieler heimlich Stammesmitglieder: Hausherren, Krieger, Burschen, und sogar die Tochter des Hausherrn, zur Verteidigung des eigenen Territoriums und zu den Überfällen auf die Häuser der Gegner auf. Die Stellung der aufgedeckten Spielmarken bestimmt, ob es einem gelingt, das eigene Vieh zu schützen, den Gegnern ihr Vieh zu stehlen, die Kostbarkeiten aus ihren Häusern zu rauben. Aber Achtung, die Gegner lauern auf dein Vieh, können die Burschen von deinem Clan gefangen nehmen und sogar deinen größten Schatz, die Tochter des Hausherrn, entführen.

Die deutsche Regel zu Tain lässt sich hier finden. Auf der Seite des Spiels gibt es auch Links an Rezensionen in den deutschen sowie österreichischen Spieleseiten.

Saigo no Kane ist ein Manga-Brettspiel über die Eliteschule Kankyou Gakuen. Dort hat gerade das neue Schuljahr begonnen. In Übereinstimmung mit der Schultradition können sich jetzt alle, die gerne Schulsprecher werden möchten, den Wählern vorstellen. Alles scheint in einer Atmosphäre freundschaftlicher Konkurrenz zu verlaufen. In Wirklichkeit aber ist die erste Schulwoche Schauplatz eines kompromisslosen Kampfes, bei dem alles erlaubt ist. Am Ende der Woche stellt sich heraus, wer sich eine gute Position und Einfluss im nächsten Schuljahr gesichert hat und wer seine Position und Privilegien verliert.

Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Schulsprecher-Kandidaten und nimmt an den Veranstaltungen teil, die in der Wahlwoche organisiert werden. Das Spiel dauert 5 Runden. Jede Runde besteht aus vier Phasen. In der ersten Phase entscheiden die Spieler, an welchen, von den ausgelosten Veranstaltungen sie teilnehmen wollen. Dann bereiten sie sich auf den Wahlkampf vor. Sie nutzen dabei ihre Beliebtheit, um Stabmitglieder zu rekrutieren und die gesparten Yen, um die unbedingt notwendigen Dinge zu besorgen. Auf diese Art und Weise entsteht eine Basis, die den Spielern erlaubt, sich Talente der Stabmitglieder anzueignen. Diese Talente sind unabdingbar, um die Veranstaltungen durchzuführen. Diejenigen, die den Herausforderungen der Veranstaltungen gerecht werden, bekommen Punkte, d.h. Stimmen der Wähler und andere Preise, wie Beliebtheit, Yen, und Sonderkarten. Der Kandidat, der am Ende der fünften Runde die meisten Stimmen erhält, wird Schulsprecher, d.h. sein Spieler gewinnt.

Saigo no Kane richtet sich grafisch zwar vor allem an Manga-Fans, von dem Spielmechanismus aus kann es aber auch den anspruchsvolleren Spielern gefallen. Unbedingt ausprobieren, meinen wir.
Nachdem man die Spielregel heruntergeladen hat, kann man sich in den Spielmechanismen des Saigo orientieren und das Spiel ev. auf die Checkliste eintragen.

Das letzte - und neben Saigo no Kane - auch jüngste Spiel im Wolf Fangs Programm ist Yucatán, ein strategisches Spiel mit Trick-Möglichkeiten für zwei bis vier Spieler. Im Spiel übernehmen wir die Macht über eine altertümliche Stadt einer entstehenden Zivilisation. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, eine Pyramide zu bauen, bevor dies den Gegnern gelingt. Zu diesem Zweck braucht man Arbeitskräfte. Deswegen werden die Krieger ausgeschickt, um Gefangenen zu machen. Es werden Dorfbewohner in Gefangenschaft genommen, die in den Dörfern der anderen Spieler oder in den neutralen Dörfern leben. Um das Heer zu unterhalten, muss du jedoch selber eigene Dörfer gründen und dich dadurch andauernd der Gefahr des Überfalles seitens der Gegner aussetzen. Im Schutz des uralten Regenwaldes spielt sich deswegen ein unaufhörlicher, gnadenloser Kampf ab. Sein höchstes Ziel ist Befriedigung der launischen Götter der Indianer.

Kinjiro hat das Spiel schon zu Hause und erzählt uns von ihren Eindrücken. Man kann auch einen Blick in die Spielregel werfen.

Zum Schluss wollen wir euch allen einen gelungenen Besuch in Essen wünschen. Wir werden auch da sein. Wahrscheinlich treffen wir uns irgendwo in der Nähe der polnischen Aussteller. Kinjiro, Al und ich (pomimo) werden dort die polnischen Verleger sprachlich betreuen. Falls wir euch noch irgendwie mit näheren Informationen zu polnischen Spielen helfen können, schreibt uns an – per Mail (Link Kontakt oben auf der Seite) oder fragt einfach in Kommentaren zum Post.

Przed Essen: Niezbędnik Spiellusta

15.10.2008

Al zadał sobie dużo trudu,wyszukał i spisał dla nas (po polsku) kilka informacji przydatnych podczas tegorocznych targów w Essen. Informacje te możecie sobie ściągnąć i wydrukować. Z pewnością będą tworzyć całkiem poręczny niezbędnik - nieoceniony podczas polowań na nowe wrażenia, ciekawe spotkania i interesujące Was gry.


Oczywiście jest bardziej niż prawdopodobne, że oprócz tych informacji, które do tej pory udało się Alowi wyłapać na zagranicznych stronach, forach internetowych itd., pojawią się wkrótce nowe. Miejcie więc oczy i uszy szeroko otwarte. A jeżeli już teraz wiecie o czymś, czego nie ujmują dostępne tu pliki, dodajcie te informacje w komentarzu.

Na końcu mamy prośbę do kolegów prowadzących inne strony o grach planszowych. Jeżeli chcielibyście polecić Waszym czytelnikom udostępnione tu pliki, umieśćcie link do tego posta, a nie bezpośrednio do plików.

Tu i ówdzie: Złoto dla Niagary

Z wielką radością informujemy, że gra planszowa Niagara zdobyła Złoty Medal Targów Gier i Zabawek "Games & Toys" odbywających się 10-12 października w Łodzi. Konkurencja była duża, wszystkie produkty biorące udział w konkursie prezentowały niezwykle wysoki poziom, komisja konkursowa postanowiła więc przyznać 5 wyróżnień oraz 1 Złoty Medal.

Komisja konkursowa oceniała przede wszystkim nowoczesność i innowacyjność produktów, ich jakość i wzornictwo oraz bezpieczeństwo i zgodność z normami. Atutem było również umożliwienie zabawy całej rodzinie. Nagrody i wyróżnienia wręczono w niedzielę 12 października, podczas Wieczoru Wystawców w łódzkim Muzeum Kinematografii.

Gra posiada innowacyjne rozwiązania sprawiające, że jej forma jest niepowtarzalna
i niezwykle atrakcyjna wizualnie: trójwymiarowa plansza przedstawia wodospad oraz rzekę, która płynie podczas gry przemieszczając znajdujące się na niej łódki graczy. Szybkość jej nurtu uzależniona jest między innymi od pogody panującej w grze.

Gra zapewnia wspaniałą zabawę całej rodzinie, oferując graczom wiele różnorodnych strategii. Pozwala planować swoje ruchy oraz zmusza do przewidywania ruchów innych graczy. Niagara to bardzo dynamiczna gra planszowa, która zafascynuje graczy w każdym wieku.

Do tej pory gra zdobyła wiele cennych nagród na cały świecie: w Niemczech, Belgii, Japonii, Francji, Holandii, Stanach Zjednoczonych, Szwajcarii, Austrii. Złoty Medal „Games & Toys” jest pierwszą nagrodą przyznaną Niagarze w naszym kraju.

Gra dostępna jest w sieci Empik, Smyk, Kaufland, księgarniach, sklepach z zabawkami i grami planszowymi na terenie całego kraju oraz w sklepach internetowych.

informacja prasowa za www.krainaplanszowek.pl

Jamaica zdobywa Essener Feder – rzut okiem we wzorową instrukcję

10.10.2008

Diesen Artikel von Kinjiro auf Deutsch lesen.

Bez instrukcji nie da rady – chyba dla każdego gracza jest to oczywistością. W większości przypadków lektura instrukcji to pierwszy krok na drodze do radości z grania – niestety, czytanie instrukcji nie zawsze należy do przyjemności. Za długa, zbyt skomplikowana, źle rozplanowana i bezbarwna. Zbyt dużo tekstu, zbyt mało ilustrujących zasady grafik – któż nie zwątpił choćby raz ślęcząc nad źle napisaną instrukcją. Dla tych, co nie mają tego szczęścia móc poznać zasady gry z ust jakiegoś doświadczonego gracza, klarowna instrukcja będzie jak przysłowiowa połowa sukcesu. Przykład takiej (niemalże) idealnej instrukcji znajdziemy w Jamajce Malcolma Braffa, Brunona Cathali und Sébastiena Pauchona, grze, która ukazała się w zeszłym roku w wydawnictwie GameWorks. Tytuł ten nie jest co prawda żadną nowością, jednak z racji przyznania mu nagrody Essener Feder, warto powiedzieć o nim kilka słów.

Piraci z Jamaiki przecięli moje szlaki już w czerwcu zeszłego roku, gdy w ramach przygotowywania wyjazdu dla studentów poznałam przy okazji Spotkań autorów gier w Götting Sébastiena Pauchona. Mój projekt obejmował zorganizowanie wyjazdu do Niemiec dla grupy studentów biorących udział w warsztatach tłumaczeniowych, podczas których skoncentrowaliśmy się na przetłumaczeniu instrukcji do pewnej polskiej gry o piratach. Biorący udział w tym wyjeździe poznańscy studenci mieli okazję poznać rynek niemieckojęzycznych gier planszowym i różne osoby z tej branży. Między innymi właśnie szwajcarskiego projektanta gier Sébastiena Pauchona, który wtedy swoim pierwszym tytułem Yspahanem zdobył nominację do nagrody Spiel des Jahres roku 2007.

Ponieważ nasze warsztaty koncentrowały się na Piratach – Córce Gubernatora, niepublikowana wtedy jeszcze gra Jamaica Pauchana bardzo nas oczywiście zainteresowała. – Szczególnie właśnie kwestie tworzenia instrukcji, o której już wcześniej słyszeliśmy, że jest ponadprzeciętna. W istocie to prawda: Od razu po otworzeniu pudełka, które naśladuje skrzynię ze skarbami, uderza gracza prosto w oczy blask złota (z ostatniej strony instrukcji) i wzmaga wrażenie, że naprawdę otworzyło się skrzynię ze skarbem. Jeden rzut okiem wystarczy, żeby stało się jasne, że ci piraci pochodzą z gór, tzn. że to musi być szwajcarska gra: Panuje tu stuprocentowy porządek. Każdy element ma w wyprasce przewidziane sobie miejsce, nic nie lata luźno w pudełku – wszystko zostało dokładnie rozplanowane.

Porządek musi być – także w instrukcji: Jak usłyszeliśmy od samego Pauchona na targach SPIEL 07, przy tworzeniu instrukcji postawili sobie on wraz z pozostałymi współautorami kilka założeń. Podstawowym zamierzeniem było stworzenie instrukcji przemawiającej wizualnie i objaśniającej wszystko za pomocą dużej ilości ilustracji. Efektem tego jest duży plakat, wielkości ok. 64 x 61 cm, przypominający mapę. Na 7 wyspach i fragmencie stałego lądu wyjaśniono wszystkie aspekty zasad, porozdzielane pomiędzy poszczególne wyspy: każda obejmuje spójną całościowo część instrukcji, np. pierwsza wyspa wyjaśnia cały przebieg gry. Dokładniejsze informacje do poszczególnych etapów gry jak „Akcje“, „Bitwa“, „Skarby“ czy „Zakończenie gry“ znajdują się odpowiednio na pozostałych wyspach. Na fragmencie stałego lądu umieszczono jeszcze raz wszystko w formie tekstowego skrótu oraz dodano zasady dla rozgrywki dwuosobowej. Strzałki pomiędzy wyspami wskazują, jakie wydarzenia mogą wystąpić i w którym momencie gry.

Rewers plakatu zawiera spis zawartości pudełka, wprowadzenie do gry wraz z opisem charakterów oraz ilustrowany opis przygotowania gry. Wszystko jest bardzo kolorowe, i wyraźnie widać, że ogólnie włożono dużo pracy w stronę graficzną gry. (Nawet karty akcji ułożone jedna obok drugiej tworzą obraz. Nie ma to co prawda żadnego odniesienia do samej gry, ale jednak niesie z sobą wrażenia estetyczne.)

Jedynym mankamentem samej instrukcji w takiej formie jest jej rozmiar, który utrudnia szybkie wyjaśnienie wątpliwości co do zasad. Autorzy zapewne zdawali sobie z tego sprawę, ponieważ polecają przed rozpoczęciem gry wspólnie przeczytać całą instrukcję i w żadnym wypadku nie zaczynać partii, jeśli któraś z wysp pozostała niezbadana.

Podsumowując Jamaica zdecydowanie zasłużyła na nagrodę za najlepszą instrukcję, gdyż nie tylko pięknie się prezentuje, ale też umożliwia łatwe poznanie gry w sposób – w najdosłowniejszym tego słowa znaczeniu – poglądowy. W dzisiejszych czasach, gdy w różnych dziedzinach życia mamy do czynienia z wizualizacją komunikatów, obecność ilustracji w tekście instrukcji stała się właściwie niezbędna. Długie, oparte na czystym tekście lub ubogie w ilustracje instrukcje już raczej nie przekonują, bo przecież nie zapowiadają szybkiej radości z gry, a współczesnym graczom kojarzą się raczej ze żmudnym wczytywaniem się w paragrafy zasad i uniemożliwiają prędkie rozpoczęcie zabawy. Takie eksperymenty jak choćby interaktywne instrukcje dostępne w internecie np. pod adresem www.profeasy.de, gdzie prześledzić można przebieg gier Klausa Teubera (po niemiecku i angielsku), albo dokładane do niektórych gier wydawnictwa Zoch płyty CD, przedstawiające animowany lub sfotografowany przebieg rozgrywki, potwierdzają trend odchodzenia od czystego tekstu i stawiania na poglądowość. Jamaica stanowi w tym kontekście udany przykład instrukcji, która funkcjonuje przy tym zupełnie bez pomocy narzędzi elektronicznych.

Essener Feder für Jamaica - Ein Blick in eine vorbildliche Spielanleitung

09.10.2008

Przeczytaj ten artykuł po polsku.

Ohne Anleitung geht es nicht – das ist wohl jedem Spieler klar. In den meisten Fällen ist das Regelstudium der erste Schritt auf dem Weg zu einem neuen Spielvergnügen – doch leider ist das Lesen manch einer Spielanleitung gerade kein Zuckerschlecken. Zu lang, zu kompliziert, unstrukturiert oder farblos. Zu viel Text, zu wenig erklärende Bilder – wer ist nicht schon einmal an einer schlecht geschrieben Spielregel verzweifelt. Hat man nicht das Glück, ein Spiel von einem Kenner erklärt zu bekommen, ist eine gut verständliche Anleitung die halbe Miete. Ein Beispiel für eine (fast) rundum gelungene Regel bietet Jamaica von Malcolm Braff, Bruno Cathala und Sébastien Pauchon, das vergangenes Jahr bei GameWorks erschienen ist. Somit ist das Spiel inzwischen zwar nicht mehr ganz neu, aber anlässlich der Verleihung der Essener Feder sollen auch jetzt noch ein paar Worte dazu gesagt werden.

Die Piraten von Jamaica kreuzten bereits im Juni vergangenen Jahres meinen Weg, als ich bei der Vorbereitung einer Studienfahrt mit Sébastien Pauchon beim Göttinger Spieleautorentreffen ins Gespräch kam. Mein Projekt bestand darin, im Zusammenhang mit einem Übersetzungsworkshop, bei dem ein polnisches Piratenspiel ins Deutsche übertragen werden sollte, eine Studienfahrt nach Deutschland zu organisieren. Die teilnehmenden Posener Studenten lernten so den deutschen Brettspielmarkt und verschiedene Personen aus diesem Bereich kennen. Darunter auch den Schweizer Spieleautor Sébastien Pauchon, der 2007 gleich mit seinem Erstling Yspahan eine Nominierung zum Spiel des Jahres erreicht hat.

Da sich unser Workshop um das polnische Piratenspiel Piraci - Córka Gubernatora drehte, war Pauchons zu dem Zeitpunkt noch unveröffentlichtes Spiel Jamaica für uns natürlich von großem Interesse. – Insbesondere die Gestaltung der Spielanleitung, von der wir zuvor schon gehört hatten, dass sie sich vom Durchschnitt abhöbe. Das stimmt in der Tat:
Gleich nach dem Öffnen der Schachtel, die wie eine Schatztruhe gestaltet ist, leuchtet einem zunächst ein Goldberg entgegen (die Rückseite der Spielanleitung) und vervollständigt den Eindruck, tatsächlich eine Schatzkiste geöffnet zu haben. Nach einem Blick unter den Goldsegen ist klar, dass diese Piraten aus den Bergen kommen, d.h. es sich um ein Schweizer Spiel handeln muss: Es herrscht 100%ige Ordnung. Jedes Teil hat im Einleger seinen vorgestanzten Platz, nichts fliegt lose in der Schachtel herum – alles wirkt genau durchdacht.

Ordnung muss sein – auch bei der Anleitung: Bei der Gestaltung der Spielregeln haben Pauchon und seine Co-Autoren einige Überlegungen angestellt, wie uns der Autor selbst auf der SPIEL 07 erläuterte. Die Grundidee sei gewesen, das Regelwerk möglichst einfach visualisierbar zu machen und alles bildreich zu erklären. Herausgekommen ist ein ca. 64 x 61cm großes Poster, das wie eine Landkarte gestaltet ist. Auf 7 Inseln und einem Stück Festland sind alle Aspekte der Regeln erläutert und zwar thematisch sortiert: pro Insel ein Thema, d.h. Insel 1 umreißt den ganzen Spielablauf. Genauere Informationen zu den einzelnen Spielschritten wie „Aktionen“, „Schlacht“, „Schätze“ oder „Spielende“ finden sich entsprechend auf den übrigen Inseln. Auf dem Stück Festland wird schließlich noch einmal alles kurz in Textform zusammengefasst und eine 2-Personen-Regel angefügt. Pfeile zwischen den Inseln verweisen zudem darauf, welche weiteren Ereignisse an welcher Stelle eintreten können.

Die Rückseite des Posters enthält eine Auflistung der Spielelemente nebst Einführung ins Thema sowie ein Bild der Startaufstellung und eine Beschreibung der Charaktere. Alles ist sehr bunt gestaltet, und man hat sich insgesamt sichtlich viele Gedanken über das Design gemacht, denn auch die Aktionskarten ergeben beispielsweise aneinandergelegt ein einziges Bild, was zwar nicht spielrelevant ist, aber dennoch Spaß macht.
Der einzige Nachteil der Anleitung in dieser Form ist ihre Größe, die für ein schnelles Nachlesen im Zweifelsfall eher hinderlich ist, was allerdings den Autoren bewusst gewesen sein dürfte, denn sie empfehlen, vor Spielbeginn gemeinsam die Anleitung durchzugehen und auf keinen Fall zu beginnen, bevor nicht alle Inseln erkundet worden sind.

Insgesamt hat Jamaica den Preis für die beste Spielregel eindeutig verdient, denn sie ist nicht nur schön anzusehen, sondern vermittelt einen leichten Spieleinstieg auf im wahrsten Sinne des Wortes überschaubare Weise. In der heutigen Zeit, in der in fast allen Bereichen viel mit visueller Darstellung gearbeitet wird, sind auch bei der Erklärung von Spielregeln Bilder inzwischen unverzichtbar geworden. Lange, stark textbasierte und bilderarme Spielanleitungen wirken wenig anziehend, da sie nicht nach schnellem Spielspaß aussehen, sondern eher dem modernen Regelleser einiges abverlangen und den Spielbeginn (sofern noch keiner der Spieler mit dem Spiel vertraut ist) mitunter lange hinauszögern. Experimente wie interaktive Spielanleitungen im Internet wie z.B. unter www.profeasy.de, der Spiele von Klaus Teuber in deutscher oder englischer Sprache quasi vorspielen lässt, oder beigelegte CD-Roms wie etwa bei einigen Spielen des ZOCH-Verlags, die ebenfalls einen animierten oder abfotografierten Spielablauf vorführen, bestätigen den Trend, weg vom reinen Text, verstärkt auf Visualisierung zu setzen. Jamaica stellt in dieser Hinsicht ein gelungenes Beispiel dar, das sogar ohne elektronische Hilfsmittel auskommt.

Related Posts with Thumbnails