Rozegrany październik

30.09.2008

Październik można uznać za rozpisany i zaplanowany. Amatorzy turystyki planszówkowej - czas pakować walizki. Co, gdzie i jak... Krótko i po kolei.

Konwent B.A.K.A. Y2K8 (4-5.10.2008, Wrocław) to właściwie zjazd fanów mangi. Jednak już tam pojawi się akcent planszówkowy. Wydawnictwo Wolf Fang na sobotę 4.10 zapowiedziało prapremierę dwóch swoich nowych gier. Od godz. 10.30 w sobotę do godz. 14.00 w niedzielę będzie można zapoznać się z utrzymaną w mangowej stylistyce grą Saigo no Kane oraz z drugim tytułem wydawnictwa - Jukatanem.

Tydzień później (11-12.10.2008), także we Wrocławiu zaplanowano drugą edycję Wrocławskiego Festiwalu Gier Planszowych - Gratislavia. Planszomaniaków gościć będą mury Instytutu Matematyki Uniwersytetu Wrocławskiego przy pl. Grunwaldzkim 2. W sobotę grać się będzie między godz. 10 a 20, w niedzielę zaś od 10 do 18. Organizatorzy, czyli wrocławski Klub Gier Planszowych Koloseum zapowiadają długą listę gier (ma się pojawić online już 5 października) oraz szereg konkursów i atrakcji: turniej PitchCar mini, Kniziaton, Pokój Horroru, Pokój gier logicznych itd.

Z redakcji bloga Spiellust spodziewać się na Gratislavii możecie Earla i pomimo. Earl obiecał już napisać relację. Trzymamy za słowo.

Przy okazji podpowiem, że na podanym przez organizatorów hostelu Higway nie kończą się możliwości noclegowe. Mnie na przykład udało się znaleźć nocleg w hostelu Cinema. Nie jest to co prawda tuż przy placu Grunwaldzkim, ale nocny spacer po takim pięknym mieście jestem w stanie docenić.

Ponieważ w sprawie Gratislavii pojawi się pewnie jeszcze kilka nowych informacji, odsyłam na stronę festiwalu: http://www.gratislavia.blogspot.com/.

W ten sam weekend, w którym odbędzie się Gratislavia i też we Wrocławiu wydarzy się konwent fantastyczny Niucon. Wśród atrakcji mają znaleźć się dwa Games Roomy. Z Gratislavią te 2 pokoje z grami nie wygrają, ale warto wiedzieć, że i nasi fantaści będą mieli dostęp do tzw. kultury wysokiej. I poznają Munchkina, którego ma na Niuconie prezentować Q-Worksop.

Po Gratislavii już tylko chwila i niecierpliwie oczekiwane targi Spiel '08 w Essen (24-26.10.2008). Kto może i ma czas - pojedzie. Reszta pewnie z zainteresowaniem poczyta i posłucha opowieści. Po czym niektórzy udadzą się nawet do sklepów po essenowe nowości.

Prawdopodobnie i na naszym blogu pojawią się relacje z targów. Na pewno będziemy starali się informować o odbiorze polskich gier na tej międzynarodowej imprezie. W końcu z Polski jadą aż 3 wydawnictwa i część spiellustowej redakcji. Będziemy blisko. Już dziś wiadomo, że do Essen pojadą Al i Britta. Być może pojawi się też pomimo, o ile uda się pogodzić wizytę na targach z obowiązkami nauczycielskimi.

To chyba wszystko najważniejsze. Jeśli coś w tym ważnym dla nas graczy październiku pominąłem, dopiszcie w komentarzach. Z mojej prowincjonalnej żabiej prespektywy nie wszystko jestem w stanie wyłapać.

I do zobaczenia tu i ówdzie.

Tu i ówdzie: International Gamers Awards 2008

28.09.2008

International Gamers Award (wcześniej Gamers Choice Award) to międzynarodowa nagroda przyznawana wybitnym grom od 2000 roku.

Nagrody rozdaje się w dwóch kategoriach: Gry Strategiczne (General Strategy game) i Symulacje historyczne (Historical Simulations). Gry z pierwszej kategorii na cele konkursu podzielono jeszcze na: Gry dla wielu graczy (Multi-Player category) i Gry dla 2 graczy (2-Player category).

Jury dla gier strategicznych tworzy 19 osób z całego świata. Sa to gracze i dziennikarze piszący dla magazynów o grach. Jury dla gier wojennych składa się obecnie z 16 osób. Tutaj przeważająca część składu jury pochodzi z Ameryki Północnej, gdzie symulacje wojenne (CoSim) są podobno dużo popularniejsze niż w Europie.

Gry nominowane do nagrody w kategorii General Strategy game znane były już w sierpniu br. W grupie gier dla wielu graczy znalazły się: Agricola, Brass, Hamburgum, In the Year of the Dragon, Kingsburg, Pandemic, Race for the Galaxy, Stone Age, Tinner's Trail i Tribune. W grupie gier dla 2 graczy były to: 1960: The Making of the President, Cold War: CIA vs. KGB, Power & Weakness, Pery Rhodan: Die Kosmische Hanse oraz Tzaar.

Wczoraj na stronie internetowej International Gamers Award podano zwycięzców w tej kategorii. Spośród gier strategicznych dla wieru graczy jury najbardziej spodobała się Agricola. Wśród gier dla 2 osób zwycięzcą została 1960: The Making of the President.



Oficjalne wręczenie nagród zaplanowano podczas międzynarodowych targów w Essen, w piątek, 23. października br.

Mozaika

22.09.2008

Von grünen Weiden zum kargen Wüstensand. Bei Mozaika geht es einmal nicht um Tiere (obwohl immerhin ein paar Fliegen auftauchen), sondern darum, möglichst harmonische (und somit gewinnbringende) Mosaiken zu legen.

Mozaika kommt in der gleichen Schachtelgröße wie Wypas, Táin und Mustang daher, führt aber wie gesagt auf keine Weiden, sondern nach Ägypten zu Zeiten Cäsars und Kleopatras, die beide in der Vorgeschichte Erwähnung finden. Cäsar soll für die ägyptische Herrscherin ein Mosaik zusammenlegen, eine Aufgabe, die er jedoch an Marcus Antonius delegiert. Somit ist dann auch dieser auf dem Cover abgebildet (und erinnert ein wenig an Reiner Knizia) – über einem Mosaik brütend, die Pyramiden und eine Kamel-Karawane im Hintergrund.

Dieselbe Aufgabe, die Antonius zu lösen versucht, ist auch den Spielern von Mozaika gestellt. Auf einer 4x4 Felder umfassenden Tafel sollen Mosaikkärtchen so platziert werden, dass sie ein möglichst harmonisches Muster ergeben – bzw. dass „sich keine Fliege darauf zu setzen getraut“. Letzteres ist eine polnische Redewendung, die wörtlich ins Deutsche übersetzt worden ist, da die Fliege aus der Redensart Teil des Spiels ist. Sinngemäß übersetzt bedeutet „że mucha nie siada“, dass eine Sache so gut gemacht ist, dass man keinerlei Einwände dagegen vorbringen kann. Die Fliegen fallen im Spielverlauf über die „Geizkragen“ her, die ihre Groschen lieber horten, anstatt sie in der Versteigerung der zum Verlegen benötigten Mosaikplättchen einzusetzen. Groschen ist hier übrigens wörtlich gemeint, denn anstelle von Spielgeld wartet Mozaika mit echten polnischen 2-Grosze-Münzen auf. Insgesamt 60 Stück, d.h. beim Kauf von Mozaika gibt es auf jeden Fall Geld zurück - und sollte jemand meinen, mit echtem Geld spiele man nicht, kann er sie jederzeit durch Spielchips ersetzen und die 1,20 Zloty in eine Fliegenklatsche investieren… ;-)

Spielmaterial

Neben den 60 Münzen gibt es die Spielpläne, auf denen man sein Mosaik legt und die am Spielende erworbenen Siegpunkte markiert, außerdem 16 Fliegenmarker, einen Beutel und insgesamt 120 Mosaik-Plättchen. 12 davon sind als Reserve gedacht und werden – solange man keine Plättchen verschlampt – erst einmal nicht benötigt. Die restlichen 108 Plättchen sind auf der Rückseite mit je 3, 4 oder 5 römischen Helmen versehen, wodurch gekennzeichnet ist, mit wie viel Kärtchen jeweils im 3-, 4- und 5-Personenspiel gespielt wird. D.h. am Anfang jeder Runde muss zunächst einmal sortiert werden – es empfiehlt sich daher, gerade wenn man oft in derselben Besetzung von z.B. 4 Personen spielt – die einzelnen Plättchen nach Rückseiten sortiert in Tütchen o.ä. aufzubewahren, um dann schneller loslegen zu können.

Neben dem genannten Spielmaterial finden sich auch in diesem Spiel drei Anleitung in den Sprachen Polnisch, Deutsch und Englisch, wobei das Spiel an sich sprachunabhängig ist.


Spielablauf

Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem leeren Spielplan, 10 Münzen und 4 zufällig aus dem Beutel gezogenen Mosaikplättchen. Die Plättchen gibt es in vier verschiedenen Farben (rot, gelb, grün und blau) mit drei verschiedenen Symbolen (Kugel, Sechseck, Stern). Dann wird in Runden gespielt, wobei jede Runde aus fünf Phasen besteht: 1. Auslosen neuer Mosaikplättchen, 2. ihre Versteigerung, 3. eine Fliege für den Geizkragen, 4. Einsetzen der Plättchen und Kassieren der Belohnung, 5. Startspielerwechsel.

Die allererste Runde beginnt jedoch mit Phase 4, d.h. man wählt eines seiner 4 Mosaikplättchen aus und setzt es an beliebiger Stelle auf seinen Spielplan. Die Fliegen tauchen auch nicht sofort auf, nur in der Runde zu fünft erhält der Spieler, der bei der Versteigerung am wenigsten bietet, schon in der zweiten Runde eine Fliege, die er auf einem seiner bereits verlegten Plättchen platzieren muss, bei vier Spielern, surrt die erste Fliege in Runde 3 an, bei drei Spielern erst in der vierten. Die Belohnung für ein ausgelegtes Plättchen richtet sich danach, wie gut es mit benachbarten Plättchen harmoniert – so gibt es für jedes angrenzende Plättchen der gleichen Farbe oder mit dem gleichen Symbol je eine Münze; zwei Münzen erhält man für jedes Plättchen, das an das neu gelegte grenzt und sowohl in Symbol als auch Farbe identisch ist. Wenn es darum geht, wann es kein Geld gibt, ist die deutsche Übersetzung im Gegensatz zur englischen und polnischen etwas unklar formuliert: „Wenn ein benachbartes Mosaikkärtchen eine andere Farbe oder ein anderes Symbol hat, gibt es keine Belohnung“ müsste eigentlich heißen „Wenn ein benachbartes Mosaikkärtchen weder die gleiche Farbe noch das gleiche Symbol hat, gibt es keine Belohnung.“ Aber da diese Regel eigentlich logisch aus dem in der Anleitung Vorangegangenen folgt, sollte die ungenaue Formulierung kein Hindernis für einen reibungslosen Spielablauf darstellen.

Nach dem Kassieren der Münzen, die für die nächste Versteigerung benötigt werden, muss gewöhnlich der Spieler, der in dieser Runde am wenigsten Geld geboten hat, noch die Fliege platzieren, die ihm zugeflogen ist, dann wechselt der Startspieler, und eine neue Runde beginnt.

Die Fliegen bringen am Ende, wenn für das fertige Mosaik Punkte verteilt werden, Abzüge, und da in diesem Spiel gewinnt, wer die höchste Punktzahl erreicht, ist Geiz eher schädlich. Sparsamkeit zahlt sich aber dennoch aus, denn wer am Ende des Spiels (nach 16 Runden, wenn alle Felder der Spielpläne gefüllt sind), noch Geld besitzt, erhält pro 5 Münzen einen Siegpunkt, den er auf der Leiste neben dem Mosaikfeld markiert.

Dass es sich bei dem Steinchen oder Scherben, die neben dem Spielfeld abgebildet sind und römische Ziffern tragen, um eine Zählleiste handelt, fiel dem Großteil unserer vierköpfigen Testrunde erst einmal gar nicht auf – zumal ihre einzelnen Felder nicht miteinander verbunden sind. Einen eigenen Marker dafür gibt es außerdem auch nicht, so dass sich die Zweckentfremdung einer noch im Vorrat liegenden Fliege oder einer Münze empfiehlt. Da nur einmal, nämlich am Spielende Punkte gezählt werden (während des Spiels sammelt man Geld, um weitere Mosaikplättchen erwerben zu können – keine Punkte), ist diese Zählleiste vermutlich ohnehin nur als Gedächtnisstütze gedacht, denn theoretisch lässt sich die Summe natürlich auch im Kopf zusammenzählen.

Außer für das verbliebene Geld werden die Reihen und Quadrate aus gleichen Farben und/oder Symbolen mit 2 oder 4 Siegpunkten belohnt (4 Punkte jeweils, wenn Farbe und Symbol auf allen vier beteiligten Plättchen gleich sind). Fliegen, die sich auf Plättchen innerhalb einer solchen Form befinden, bringen jeweils 1 Punkt Abzug (wobei man aber nie in den Minusbereich zählt). Bonuspunkte gibt es außerdem für symmetrische Anordnungen der Plättchen, bei denen aber Farbe und Symbol identisch sein müssen. Dies ist nicht so leicht zu erreichen, bringt dafür aber je nach Art der Symmetrie 8 oder 12 Punkte. Die Anleitung weist relativ viele hilfreiche Beispielbilder auf, welche die verschiedenen Arten, Siegpunkte zu ergattern, verdeutlichen.

Es erfordert ein bisschen Planung, wenn man sich zum Ziel setzt, auf eine Symmetrie hinzuarbeiten, denn da es im 4-Personenspiel jeweils nur sieben identische Plättchen (übereinstimmend in Farbe und Symbol) gibt, kann man z.B. keine Reihen aus 4 identischen Plättchen legen (die am Ende 4 Punkte bringen), wenn man das gleiche auf der gegenüberliegenden Seite wiederholen möchte. Außerdem muss möglichst jede Runde so angelegt werden, dass auch Geld in die Kasse kommt, damit man auch bei der nächsten Versteigerung mithalten und ein passendes Plättchen ersteigern kann und keine Fliege erhält. D.h. wenn man ein Plättchen in die rechte obere Ecke des Spielplans legt und ein identisches in die linke obere Ecke, gibt es dafür kein Geld – legt man es hingegen direkt neben das erste Plättchen, so bringt es 2 Münzen ein, was natürlich verlockend ist.

Mögliche Strategien sind etwa zu versuchen, möglichst nur Plättchen von einer Farbe oder mit einem bestimmten Symbol zu sammeln, doch spielt hierbei natürlich auch wieder das Losglück eine Rolle… was zieht der Startspieler zur Versteigerung aus dem Beutel, und habe ich genug Geld geboten, um als einer der ersten Spieler an der Reihe zu sein und das gewünschte Plättchen zu nehmen?



Fazit

Wir haben Mozaika in einer Runde mit Gelegenheitsspielern ausprobiert, was an sich sehr gut lief, obgleich einige Mitspieler zunächst Schwierigkeiten hatten, die Symbole auf den Mosaik-Plättchen klar zu unterscheiden. Es stimmt schon, dass diese nicht besonders hervorstechen (vermutlich um den optischen Gesamteindruck der Mosaike am Spielende nicht zu beeinträchtigen), doch sind es nur drei verschiedene, und man gewöhnt sich eigentlich schnell an deren Kennzeichnung. Insgesamt war man sich einig, dass die Spielregel nicht allzu kompliziert sei, man also ziemlich rasch ins Spiel einsteigen könne, aber dass es sicher noch einiges mehr an Tiefe besitze, als man im ersten Drauflosspielen realisiere. Damit bietet Mozaika sowohl Planern als auch Glückspilzen Spielspaß – gezieltes Abwarten und Herauspicken von ganz bestimmten Plättchen oder flexibles Reagieren auf das aktuelle Angebot … beides ist möglich. Gewonnen hat in unserer Testrunde übrigens einer der Gelegenheitsspieler, der sich auf zwei Farben konzentriert hatte. Seine Begründung für den Sieg lautete allerdings anders: Mit Fließen legen kenne er sich aus.

Der Beschreibung auf der Schachtelrückseite „Ein schnelles und packendes Familienspiel“ kann ich nur zustimmen, wobei ich denke, dass auch Vielspieler ihren Spaß an Mozaika haben werden, wenngleich es sicher nicht das Hauptspiel eines Spieleabends sein wird. Doch zum Auf- oder Abwärmen vor bzw. nach einem großen Spiel ist es mehr als nur geeignet. Gelegenheitsspieler oder Familien nehmen es sicher auch gerne wieder aus dem Regal, denn es vereint schöne Mechanismen mit ansprechendem Design. Versteigerung und Sammeln sind bekannte und beliebte Prinzipien, dazu kommt die Überlegung, wie man seine Plättchen am harmonischsten platziert und wie sie den höchstmöglichen Geldgewinn während des Spiels und Punktegewinn am Spielende bringen. Außerdem bringt der Ärgerfaktor der Fliegen weitere Dynamik ins Spiel – biete ich genug, sitze ich am weitesten vom Startspieler entfernt? Wenn ja, bekomme ich auch bei Gleichstand die Fliege, also muss ich diese Runde mehr bieten… usw.

Die Regeln sind schnell begriffen und die Auswertung klar erläutert. Nur sollte man sich beim Auszählen der Siegpunkte ein festes System überlegen (z.B. erst alle senkrechten Reihen, dann alle waagerechten etc.), da es sonst schnell unübersichtlich wird. In dieser Hinsicht ist auch die Zählleiste hilfreich, da man so nur im Kopf behalten muss, welche Strukturen man bereits gewertet, nicht aber wie viele Punkte man dafür erhalten hat.

Insgesamt halte ich Mozaika für ein sehr schönes Spiel, und es bleibt zu hoffen, dass viele weitere Spieler der Meinung sein werden, dass Mozaika so gut gelungen ist, dass sich keine Fliege darauf zu setzen getraut.

Wir bedanken uns herzlich beim Kuźnia Gier -Verlag
für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.


Spiellust-Punktometer

Gesamtnote: 8/10
Strategie /Taktik: 5/10

Glücksfaktor: 5/10

Interaktion: 6/10

Material: 8/10

Preis-Leistungs-Verhältnis: 9/10


Spielinfos:

Titel: Mozaika
Spielerzahl: 3 - 5
Alter: ab 10
Spieldauer: 30-45 min
Verleger: Kuźnia Gier
Autoren: Adam Kałuża
Spielregel: polnisch, deutsch, englisch

Spielmaterial:
* 120 Mosaikplättchen
* 5 Spielpläne
* 60 Münzen
* 16 Fliegenmarker (aus Holz)
* 1 Beutel
* Spielregeln in drei Sprachen


Résumé recenzji [zobacz też co o Mozaice sądzi pomimo]

W swojej recenzji relacjonuje Kinjiro wrażenia z gry w towarzystwie graczy przeważnie niedzielnych. Mozaika to - według niej i jej współgraczy - gra z prostymi zasadami dającymi się szybko wytłumaczyć, a jednocześnie bardziej złożona i głębsza, niż mogłoby się wydawać przy pierwszym kontakcie. Mozaika spodobać się powinna zarówno graczom lubiącym planować, jak też tym, którzy lubią gry z elementem losowym. Możliwe jest tutaj zarówno zbieranie kafelków mozaiki według ustalonego z góry planu, a także elastyczne reagowanie na pojawiające się w licytacjach oferty. Sloganowi z pudełka reklamującemu Mozaikę jako grę szybką i porywajacą jest Kinjiro skłonna przytaknąć, jednak w gronie bardziej doświadczonych graczy ta gra nie stanie się raczej głównym daniem wieczoru. Graczom niedzielnym i rodzinom gra spodobać się może głównie dzięki udanemu połączeniu sprawdzonych mechanizmów: licytacji i kompletowaniu wzorów, poszerzonych o konieczność wyważenia między zdobywaniem pieniędzy na kolejne licytacje w ciągu gry i dążeniem do osiągnięcia jak największej liczby punktów na jej końcu. Sympatycznym i dynamizującym zabawę elementem są znaczniki much. Niewygodne wydaje się tylko samo końcowe podliczanie punktów, dlatego Kinjiro poleca przyjęcie jakiejś sztywno ustalonej kolejności, np. najpierw linie pionowe, potem poziome, potem kwadraty itd.

W recenzji pojawiają się też uwagi mniej lub bardziej krytyczne: Niewystarczająco zróżnicowane i wymagające przyzwyczajania się są grafiki na poszczególnych rodzajach żetonów. Wykorzystanie w grze prawdziwych pieniędzy wypomina Kinjiro żartem: "Kto jest zdania, że prawdziwymi pieniędzmi się nie gra, ten może sobie zawsze zastąpić je innymi znacznikami, a zaoszczędzone w ten sposób 1,20 PLN zainwestować w packę na muchy. " Nieczytelna i trochę nie-wiadomo-skąd jest listwa punktacji znajdująca się na planszach graczy. Grając Kinjiro i jej współgracze nie od razu zorientowali się, że te graficzki z rzymskimi cyframi mają jakąś konkretną funkcję, tym bardziej, że nie tworzą całości, a tor punktacji nie został wspomniany w instrukcji. Nie ma też w pudełku osobnego znacznika punktacji. W samej instrukcji pojawił się mały błąd w tłumaczeniu. W zdaniu dotyczącym obliczania zapłaty za dołożony na planszy gracza żeton brakuje odpowiednika polskiego "ani", przez co zdanie brzmi tak: "Jeśli sąsiedni zeton ma inny symbol albo inny kolor, gracz nie dostaje zapłaty". Podczas gdy intencją autora było, aby gracz nie otrzymywał zapłaty jedynie w przypadku, gdy żeton zupełnie nie pasuje do sąsiednich, tłumaczenie diametralnie zmienia regułę. Co prawda zdaniem Kinjiro nie psuje to gry, bo prawidłowa lektura i interpretacja tej reguły wynika z ogólnych zasad, jednak ja od siebie poleciłbym dodanie do gry małej erraty.

Mimo tych kilku potknięć wydawnictwa, gra - jako całość - broni się i zdecydowanie podoba, o czym świadczy też ocena punktowa wystawiona przez recenzentkę.

König von Siam (Król Syjamu)

21.09.2008

Histogame to małe berlińskie wydawnictwo, które zadebiutowało w 2004 roku grą Friedrich. W zeszłym roku pojawiła się w programie wydawnictwa druga produkcja - König von Siam (Król Syjamu). Jej autorem jest Peer Sylvester. Peer na ziemiach niegdysiejszego Syjamu, a obecnej Tajlandii spędził okrągły rok, a jego gra jest dowodem zażyłości z tamtejszą kulturą i historią. König von Siam obrazuje wewnętrzne konflikty Królestwa Syjamu około roku 1874, na które rzucają się cieniem zakusy kolonialne Wielkiej Brytanii. W König von Siam występują trzy frakcje: Malaien, Lao i Rama. Każda ze stron konfliktu walczy o wpływy i władzę, starając zapewnić sobie przewagę w poszczególnych prowincjach królestwa.

Inaczej niż w typowej historycznej grze opartej na koncepcie przewagi jednostek i kontroli terenu, gracze nie reprezentują tutaj konkretnej frakcji, nie grają w żadnych ustalonych od początku barwach. Wygrywa ten, komu na końcu gry udanie się stanąć po stronie zwycięzców. Żeby było ciekawiej, nad całym konfliktem wisi groźba ingerencji Brytyjczyków. Może się okazać, że nie wygra żadna z frakcji, a kontrolę w państwie obejmie mocarstwo kolonialne. Wtedy diametralnie zmieniają się też warunki zwycięstwa.

Plansza do gry to stylizowana mapa Królestwa Syjamu podzielonego na 8 prowincji. Zanim zaczniemy grę mieszamy drewniane kostki w 3 kolorach, symbolizujące armie poszczególnych stronnictw i rozkładamy losowo po 4 na każdą prowincje. Wyjątek stanowią prowincje rdzenne frakcji – łatwo rozpoznawalne dzięki rysunkom herbów i wyróżnieniu kolorem. Tu losowo dokłada się tylko 2 kostki, pozostałe dwie są zawsze w kolorze danej frakcji. Obok mapy po lewej umieszczono tor prowincji. Na nim przed rozpoczęciem gry wykłada się losowo 8 żetonów prowincji, aby określić kolejność rozstrzygania terytoriów.

Gracze na starcie otrzymują 2 kostki w kolorach zdefiniowanych przez specjalną kartę, służącą poza tym jedynie do określenia kolejności w turze. W samej już grze wszyscy dysponują talią takich samych 8 kart akcji. Raz zagrana karta akcji znika z gry. Każdy z graczy wykonuje więc w trakcie całej partii zaledwie 8 czynności.

Karty akcji mają różne funkcje. W większości koncentrują się na dokładaniu i przekładaniu na planszy kostek poszczególnych frakcji. Możliwości jest kilka: A to jedną kostkę dokładamy do jednej prowincji, a to dwie kostki do jednej, albo do dwóch różnych, zamieniamy miejscami kostki w różnych dzielnicach, itd. Są też karty pozwalające zmienić kolejność rozstrzygania prowincji.

Tury rozgrywa się w sposób dość niezwykły. Gracze po kolei zagrywają kartę akcji albo pasują. Kto raz spasuje nie kończy jednak tury. Gdy znów przyjdzie jego kolej, ponownie decyduje, czy zagrywa kartę, czy pasuje. Po zagraniu karty, trzeba wykonać jej zasadę. Ale tylko wtedy, kiedy jest to możliwe. Jeśli nie ma możliwości zrealizować akcji określonej przez kartę, realizuje się ją w części, a czasem zgoła wcale. W każdym przypadku zagranie karty oznacza konkretny zysk. Gracz, który zagrał kartę, wykonuje akcje, zmieniając zwykle układ sił na planszy i zabiera dowolną kostkę z planszy. O te kostki właśnie chodzi.


Kto zagra swoją ostatnią kartę, może już tylko biernie przyglądać się wydarzeniom na planszy. Jednak z drugiej strony ten, kto zostanie z ostatnią kartą w grze, niekoniecznie na tym skorzysta. Będzie mógł ją zagrać jedynie wtedy, gdy zadecyduje to o jego zwycięstwie w grze.

Tura kończy się w momencie, gdy wszyscy gracze po kolei spasowali. Następuje wtedy rozstrzygnięcie wskazanego przez tor prowincji regionu. Zlicza się kostki leżące w tej prowincji i kładzie w niej żeton zwycięskiej frakcji. Jeśli w prowincji dwie lub trzy frakcje osiągnęły remis, do prowincji wkraczają Brytyjczycy. Kładzie się wtedy ich żeton. Po wszystkim zdejmuje się z prowincji kostki frakcji i odkłada je do puli, na herb znajdujący się w prawym dolnym rogu planszy.

Gra kończy się po rozstrzygnięciu 8 prowincji, albo wcześniej, jeśli Brytyjczycy wkroczą do czwartej prowincji. W pierwszym przypadku zwycięzcą zostaje gracz, który posiada najwięcej kostek w kolorze frakcji kontrolującej większość regionów. Jeśli Brytyjczycy zajmą czwartą prowincję na planszy, gra kończy się natychmiast, a zwycięzcą zostaje ten z graczy, który ma najwięcej zestawów 3 różnokolorowych kostek. Dość częste w tej grze sytuacje remisowe rozwiązują bardziej szczegółowe reguły.

Zasady gry patrząc obiektywnie są bardzo proste, a jednak w praktyce okazują się mało intuicyjne. Jak na tytuł, który z jednej strony chce się pokazać jako gra historyczna, a z drugiej wyraźnie nawiązuje do stylistyki i formy eurogry, jest König von Siam grą nieco zbyt logiczną. Nie oznacza to wcale, że jest to gra nieudana, albo niewarta uwagi. Wręcz przeciwnie – to jedna z bardziej oryginalnych pozycji jakie ostatnio pojawiły się na moim stole. Po prostu decydując się na zakup tej pozycji zdecydowanie warto wiedzieć, czego możemy się spodziewać.

I tak: Pomijając losowe rozstawienia początkowe żetonów prowincji i kostek frakcji nie ma w König von Siam czynnika losowego. Dzięki identycznym taliom kart akcji każdy z graczy ma takie same możliwości i zasoby. O ich sile i skuteczności zadecyduje tylko coś, co można by nieco żartobliwie nazwać „momentem historycznym’. Tu potrzeba zmysłu taktycznego, właściwego wyczucia momentu, w którym chcemy zaingerować w wydarzenia w królestwie.

König von Siam najbardziej spodobał mi się w partiach dwuosobowych. Gra w 3 osoby wydała mi się zbyt chaotyczna i umożliwiająca niesprawiedliwe sojusze dwóch przeciw jednemu. Partie 4-osobowe rozgrywa się drużynowo. Potrafi to być nieźle frustrujące. Członkowie jednej drużyny siedzą naprzeciw siebie i wprawdzie mogą kontrować zagrania przeciwników, jednak nie wolno im się komunikować, uzgadniać akcji, itd. Tak naprawdę więc wciąż każdy gra jakby samodzielnie, próbując tylko pomagać lub przynajmniej nie przeszkadzać swojemu partnerowi. Zwycięzcą takiej partii zostaje drużyna gracza, który zdobył najwięcej kostek w kolorze zwycięskiej frakcji, lub – przy ingerencji Brytyjczyków - ta drużyna, która posiada najwięcej zestawów kostek.

Oczywiście zarzuty dla gry 3 i 4-osobowej są prawdziwe tylko warunkowo i wynikają raczej z czynnika ludzkiego. Wiadomo – nie każdy gracz jest graczem doskonałym. Tym bardziej, że König von Siam nie jest grą, która pokazuje swoje możliwości już przy pierwszej partii. Dla nowicjuszy okaże się zapewne zbyt hermetyczna i trudna, jednocześnie promując graczy znających już jej niuanse. Dlatego warto uczyć się gry od razu w grupie, z którą chcemy w nią potem grać.


Zachęcenie do tej historycznej gry nie powinno być rzeczą trudną. Nie trzeba się bać historyzmu König von Siam. Jest zdecydowanie szczątkowy. Tematyka świetnie komponuje się tu z mechaniką gry i ułatwia tłumaczenie zasad, a jednocześnie nie jesteśmy wmuszani w jakąś żmudną symulację gry wojennej.

Zresztą już same wykonanie gry bardziej przywołuje na myśl pozycję z gatunku german-style niż ciężki historyczny tytuł. Dobra jakość materiałów, gruba plansza i żetony, wyraźna, czytelna kolorystyka i czytelne symbole na planszy oraz na kartach, a w końcu– co dla wielu ważne – niezależność językowa gry sprawiają, że König von Siam punktuje nie tylko konceptem, ale i swoją formą.

Jedyne, co można (by) zarzucić wydawcy, to niedopracowanie rewersów kart i niezbyt czytelna czcionka. Wspominał już o tym uiek w swojej recenzji. Zgadzam się co do czcionki: Rzeczywiście trudno się czyta tak zapisane słowa. Szczęśliwie są to tylko nazwy prowincji i jest ich zaledwie osiem, zatem nie wpływa to bardzo na radość gry. To raczej zarzut kosmetyczny. Co do rewersów kart: Te są według mnie całkiem w porządku. Wydawca nie oszczędzał, jak sugeruje uiek, na farbie. Po prostu tam, gdzie żaden z graczy nie gra konkretnym kolorem, mylące byłoby oznaczanie rewersów kart jakąkolwiek barwą. Wydawca zdecydował się na zróżnicowanie uzyskane kombinacją 2 deseni i 2 odcieni, zapewne, żeby uniknąć pstrokacizny. I wybrał prostotę, licząc na inteligencje i spostrzegawczość graczy. Poza tym karty segreguje się tylko przed grą, potem już nie ogląda się ich rewersów. Jak na małe wydawnictwo i grę tego formatu twórcy naprawdę się spisali. Tu naprawdę można było strzelić większe byki, a jednak Histogame tego uniknęło.

Podsumowując – czy warto? Moim zdaniem koniecznie, choćby tylko po to, żeby poznać i spróbować. Zakupów w ciemno nie polecam, bo i nie jest to gra dla wszystkich. Dla tych, którzy lubią gry lżejsze, może okazać się zbyt ciężka. Dla amatorów gier ciężkich, za lekka. Kto się plasuje w planszówkowych gustach gdzieś pośrodku i nie boi się nietypowych rozwiązań najprawdopodobniej König von Siam polubi.

Vielen Dank an Histogame
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Histogame
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 0/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 9/10 (69,80 zł na diablospolacos.com; 79,95 zł na Rebel.pl)

moja ocena dla "
König von Siam" w serwisie BGG: 8

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: König von Siam
Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 30- 60 min
Wydawca: Histogame
Projektant: Peer Sylvester
Instrukcja: niemiecka, angielska (w polskich sklepach pytaj o polską instrukcję)

Zawartość pudełka:
* 1 plansza

* 54 drewniane sześcianiki
* 36 kart
* 32 znaczniki (Rama, Malaien, Lao, Brytyjczycy, "król")
* 8 żetonów prowincji
* instrukcja w j. niemieckim i angielskim

König von Siam na BGG

Nagroda Deutscher Spiele Preis przyznana

19.09.2008

Kilka dni temu, 17 września, podano do wiadomości wyniki tegorocznego plebiscytu konkursowego i tytuł gry nagrodzonej tytułem Deutscher Spiele Preis 2008. Dzisiaj wyniki uzupełniono, podając przy poszczególnych tytułach liczbę głosów przypadających na poszczególne gry.

Zwycięzcę tego konkursu gracze i dziennikarze mogą typować na specjalnych kartach do głosowania lub przez formularz zamieszczony w internecie. Osoby parające się sprzedażą gier głosują wypełniając specjalne ankiety. Każdy głos jest rejestrowany i weryfikowany, aby wykluczyć możliwość oszustwa.



Zwycięzcą tegorocznej edycji konkursu jest:



AGRICOLA
Uwe Rosenberg
(Lookout Games)


Poniżej podajemy - za oficjalną stroną konkursu - 10 najlepszych zdaniem naszych zachodnich sąsiadów gier, wraz z przypadającymi na nie głosami. Nietrudno zauważyć, że Agricola i Stone Age dość wyraźnie wyprzedzają pozostałe tytuły.

  1. AGRICOLA [Uwe Rosenberg, wyd. Lookout Games, 4497 głosów]
  2. STONE AGE [Michael Tummelhofer, wyd. Hans im Glück, 3452 głosów]
  3. CUBA [Michael Rieneck i Stefan Stadler,eggertspiele,1645 głosów]
  4. IM JAHR DES DRACHEN [Stefan Feld,alea/Ravensburger, 1138 głosów]
  5. TRIBUN [Karl-Heinz Schmiel, Heidelberger Spieleverlag/MOSKITO-Spiele, 1033 głosów]
  6. HAMBURGUM [Walther "Mac" Gerdts, eggertspiele, 993 głosów]
  7. GALAXY TRUCKER [Vlaada Chvatil, Czech Games Edition, 969 głosów]
  8. KELTIS [Dr. Reiner Knizia, Kosmos, 863 głosów]
  9. WIE VERHEXT! [Andreas Pelikan, alea/Ravensburger, 861 głosów]
  10. METROPOLYS [Sébastien Pauchon, Ystari, 853 głosów]

Oprócz gry dla dorosłych graczy wybrano również najlepszą grę dla dzieci - Deutscher Kinderspiele Preis 2008. Tutaj wybór pokrył się z werdyktem jury Spiel des Jahres . Zwycięzcą została:


WER WAR'S?
Dr. Reiner Knizia
(Ravensburger)




Nagrodę przechodnią Essener Felder, przyznawaną grze z wzorową instrukcją otrzymała w tym roku:


JAMAICA
Malcolm Braff, Bruno Cathala, Sébastien Pauchon
(GameWorks)


Niemieckie dzieci same wybierają swoją Grę Roku

To już 6 edycja organizowanej corocznie przez Bund der Deutschen Katholischen Jugend Darmstadt (Związek Katolickiej Młodzieży Niemieckiej miasta Darmstadt) akcji Kinderspielexperten. W tym roku ok. 2000 dzieci z różnych miejsc Niemiec wzięło udział w testach gier i wystawiło im w sumie ok. 4.700 cenzurek.

W ogólnym zarysie cały pomysł BDKJ Darmstadt opiera się na współpracy z wydawnictwami, które wysyłają swoje gry grupom małych graczy-testerów organizowanych przez organizatorów w szkołąch, przedszkolach, domach młodzieżowych, itd. Obecnie takich grup jest ok 50. Dzieci grają w nadesłane tytuły i oceniają je. Nadesłane przez dzieci oceny są zliczane i grom przyznaje się tytuły Kinderspielexperten Testsieger w dwóch kategoriach wiekowych.

Dzisiaj pojawiły się w internecie wyniki tegorocznego konkursu:

W kategorii I (dzieci od 5- 9 lat) 1, 2 i 3 miejsce zajęły odpowiednio:

  1. Didi Dotter (Zoch-Verlag)
  2. Wackelblume (Piatnik)
  3. Coco Razzi (Selecta-Spiel)






W kategorii II (dzieci od 9- 13 lat) zwycięzcami są:

  1. Aquaretto (Abacusspiele)
  2. Fluss der Drachen (Kosmos)
  3. Gisborne - Die ersten Kartographen (Clementoni)

Na ile się orientuję w Polsce spośród tych gier dostępne są na razie tylko Didi Dotter i Aquaretto. Pozostałe tytuły warto sobie, drodzy rodzice dzieci grających w planszówki, zapisać na kartce i przyczepić gdzieś na lodówkę. I wypatrywać pojawienia się tych gier w sklepach. Pomysł na prezent pod choinkę jak znalazł.

Wypas

16.09.2008

Nachdem es zuletzt einer britischen Schafherde an die Wolle gehen sollte (vgl. Fleeced) kommen nun in Wypas die polnischen Schafe nicht ungeschoren davon. Auf zu neuen Weiden!

Die Packung von Wypas entspricht in Aufbau und Format denen von Táin und Mustang, und vom Design kommt sie wie auf einer Schäfchenwolke daher – unzählige flauschige weiße Wolltiere auf himmelblauem Hintergrund wimmeln auf und in der Spieleschachtel umher – auf sämtlichen Spielkarten, der Zählleiste und den Anleitungen. Letztere gibt es in vier Sprachen: das polnische Original sowie Übersetzungen ins Deutsche, Englische und Französische. An dieser Stelle eine kleine Anmerkung zur deutschen Version der Spielregeln: Wie pomimo zuvor in seiner Rezension schon berichtet hatte, war die erste Übersetzung eine ziemliche Katastrophe und sollte seiner Meinung nach unbedingt ersetzt und aus der Schachtel entfernt werden. Der Verlag hat auf solche kritische Anmerkungen tatsächlich schnell reagiert und eine neue Übersetzung anfertigen lassen – die alte allerdings lag bei meinem Exemplar noch bei, so dass ich den Vergleich anstellen konnte. Und da muss ich den polnischen Kritikern Recht geben, die Anleitung glich eher einer noch zu überarbeitenden Rohübersetzung und war nur schwer verständlich. Da außerdem die richtigen Angaben, wie viele Siegpunkte man jeweils für seine Schafschur bekommen sollte, fehlten, wäre das Spiel für rein deutschsprachige Personen gar nicht korrekt spielbar gewesen (die Informationen konnte man nur aus den Anleitungen in den anderen drei Sprachen entnehmen, wobei es wiederum an anderer Stelle in der englischen Übersetzung zu kleineren Abweichungen gegenüber der polnischen Regel kommt, wenn es etwa um den Einsatz der Sonderkarte „Schwarzes Schaf“ geht). Abgesehen davon ist die erste deutsche Übersetzung eher unfreiwillig komisch, wenn etwa ein schwarzes Schaf eine „Kaserne“ angreift oder ein vom Wolf „aufgefresstes Schaf auf den Haufen von ausgenutzten Karten weggelegt werden“ muss.

Es ist natürlich sehr löblich, wenn Spiele für möglichst viele Leute sprachlich zugänglich gemacht werden sollen, doch zeigt dieses Beispiel auch, dass man von Verlagsseite besser nichts ungeprüft übernehmen, sondern stets noch einen Korrekturleser bemühen sollte. Die Hauptsache bei Wypas ist jedoch, dass die neue Version der Spielregel – trotz des einen oder anderen kleinen Rechtschreibfehlers, der sich noch darin befindet – nun auch den deutschsprachigen Spielern den Weg auf die Weiden eröffnet und dem Scherspaß jetzt nichts mehr im Wege.


Eine Partie Wypas


Die Spielkarten

Die Spielkarten, das Hauptelement von Wypas, sind von guter Qualität in Leinenstruktur und schön gestaltet. Die Hirten, die zu Beginn aussortiert werden und in deren Rolle die Spieler schlüpfen, sind dabei eindeutig polnisch… in traditioneller Goralen-Tracht werden sie zumindest dem deutschen Polen-Urlauber bekannt vorkommen, der einmal seine Ferien in der Hohen Tatra verbracht hat (Achtung, Reise-Tipp!). Der Dieb hingegen könnte von überall her kommen – wie auch die Tiere, welche neben den genannten weißen Schafen, noch Schäferhunde, Wölfe und schwarze Schafe umfassen. Die weißen Schafe sind die normalen Spielkarten, während es sich bei allen anderen Karten um Sonderkarten handelt, die im Gegensatz zu den normalen Schafskarten jederzeit spielbar sind. Mit diesen Karten kann man dem Gegner Karten aus der Hand (Dieb) oder einem seiner Gehege (schwarzes Schaf) stehlen, ein Schaf fressen lassen (Wolf) oder jede dieser drei Aktionen abwehren (Schäferhund).

Hauptsächlich spielt man jedoch mit den Schafskarten, die es in vier Farben und unterschiedlich nummeriert vorliegen – so gibt es rote Karten mit den Zahlen von 1-4, gelbe von 1-5, grüne von 1-6 und violette von 3-6. Diese gilt es zu sammeln. Und zwar bekommt jeder Spieler eine Hirtenkarte, mit der er zwei Gehege kontrolliert, in denen Schafskarten nach bestimmtem Prinzip abgelegt werden dürfen. Entweder sammelt man Schafe unterschiedlicher Farben mit dem gleichen Zahlenwert (also, grüne 3, gelbe 3 usw.) oder Schafe einer Farbe in aufsteigender Zahlenreihe (d.h. hat man beispielsweise bereits eine grüne 3 und 4 liegen, darf man daran keine 6 anlegen, sondern nur eine 2 oder eine 5; erst wenn die 5 liegt, darf auch die 6 hinzugefügt werden).

Neben den normalen Schafskarten gibt es auch noch zwei verschiedene Joker – nämlich Dolly und Super-Dolly, wobei Dolly jeden beliebigen Wert einer bestimmten Farbe annehmen kann (also etwa auch bei rot eine 5, die es eigentlich bei den roten Karten gar nicht gibt) und Super-Dolly jeden Wert jeder beliebigen Farbe.


Die verschiedenen Karten


Spielablauf

Man spielt in Runden, die sich jeweils in 5 Phasen aufteilen. Zu Beginn erhält jeder Spieler 5 Karten und derjenige Spieler, der zuletzt im Gebirge war, die nur einmal im Spiel vorhandene Karte des Oberschäfers. Damit wird er zum Leiter der Runde, der in der ersten Phase zunächst drei (bzw. bei nur 3 Spielern zwei) Karten zieht, ansieht, eine verdeckt auf den Tisch legt, den Rest offen. Dann werden die Karten versteigert, wozu die Spieler ihre Schafskarten nutzen (es zählen die Zahlenwerte). Sind alle Karten versteigert (bzw. wenn niemand sie haben will, automatisch an den Oberschäfer gegangen), folgt Phase 2, der Schaftrieb. In dieser Phase darf jeder Spieler Handkarten in die Gehege überführen – nach den oben erwähnten Regeln. Als Drittes folgt die Schafschur: Wer will, kann eine oder beide seiner Herden scheren, d.h. sie vom Tisch entfernen und Siegpunkte kassieren (die gibt es ab 2 Karten, aber natürlich erhält man umso mehr Punkte, je mehr Karten man im Gehege hat). Allerdings muss man – analog zum Pfeifen bei Fleeced – bei Wypas laut „Beeeee“ sagen, sonst verliert man die Schafe.

Um zu markieren, wie viele Herden man schon geschoren hat, legt man die Kartenstapel neben sich ab, denn nachdem der erste Spieler seine 5. Herde geschoren hat, wird nur noch die Runde fertig gespielt und das Spiel endet. In Phase 1 bis 3 spielt sich eigentlich das ganze Geschehen ab, denn in Phase 4 verteilt der Oberschäfer nur je 3 neue Karten an die Mitspieler bevor in Phase 5 die Oberschäferkarte selbst an den linken Nachbarn weitergegeben wird.


Zählleiste mit "Fan"


Kommentar

Wypas ist insgesamt ein leichtes, schnelles Spiel (die Zeitangaben auf der Spieleschachtel variieren zwischen 15-30 und 15-45 Minuten), das auf zwei bekannten Elementen beruht – dem Versteigern und dem Sammeln. Je mehr Personen am Spiel beteiligt sind, desto knapper sind die Karten und kommt es zu umso mehr Interaktion. Da man mit nur zwei Gehegen auch nicht sehr viele Anlegemöglichkeiten hat, heißt es stets zu überlegen, ob man lieber mehrere Runden auf passende Karten warten oder doch besser eine kleine Herde scheren soll, um überhaupt Punkte zu machen und das Gehege schnell wieder frei zu bekommen, um andere Schafe von der Hand dort ablegen zu können. Da es auch nur während der Phase der Schafschur möglich ist, ein Gehege zu leeren, ist ein schnelles Ablegen guter Handkarten oft nicht möglich. Wenn beide Gehege besetzt sind, muss man auf jeden Fall mit dem Ausspielen der Schafskarten bis zur nächsten Runde warten. Auch die auf einen ausgespielten Sonderkarten können einen Sammelerfolg schnell zunichte machen, so dass man sich auch in dieser Hinsicht fragen muss, ob es lohnt, auf Kartenglück zu hoffen.

Für Vielspieler bietet Wypas nicht viel Neues, Gelegenheitsspieler, Schaf-Fans und Kinder dürften hingegen durchaus ihren Spaß daran haben. Dafür, dass Kinder eine direkte Zielgruppe sind, spricht nicht nur der Vermerk „6+“ auf der Schachtel, sondern auch, dass man blöken muss, um eine Schafherde zu scheren, was den meisten Erwachsenen vermutlich eher doch zu albern ist. Außerdem eröffnet die Tatsache, dass sich in Polen der Markt für Brettspiele gerade erst so richtig entwickelt und viele bisherige „Nicht-Spieler“ nach einfachen Spielen fragen, den Schafen von Wypas gute Weidegründe. Denn Versteigern und Sammeln sind schließlich nicht nur altbekannte, sondern auch sehr beliebte Spielelemente, die Neueinsteigern noch nicht so geläufig sind wie Vielspielern und eine Menge Spielspaß bieten.

Wir bedanken uns herzlich beim Kuźnia Gier -Verlag
für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.


Spiellust-Punktometer

Gesamtnote: 7/10 (als Spiel für Kinder, Schaf-Fans und Gelegenheitsspieler)
Strategie /Taktik: 5/10
Glücksfaktor: 7/10

Interaktion:5/10
Material: 8/10
Preis-Leistungs-Verhältnis: 7/10


Spielinfos:


Titel: Wypas
Spielerzahl: 3 - 6
Alter: ab 6
Spieldauer: 15-30 bzw. 45 min
Verleger: Kuźnia Gier
Autoren: Michał „Puszon“ Stachyra, Maciej „Sqva“ Zasowski
Spielregel: polnisch, deutsch, englisch, französisch

Spielmaterial:
* 110 Spielkarten
* 1 Zählleiste
* 6 Spielsteine
* Spielregeln in vier Sprachen

Zielona Góra: Polcon 2008 - relacja pomimo

02.09.2008

Koniec wakacji nie jest dla mnie zbyt łaskawy. Czasowo. Myślę sobie, konwent z zapowiadanym największym w historii games roomem w moim rodzinnym mieście, ledwie 40 minut autobusem od tej prowincji, gdzie teraz przemieszkuję... Super, wreszcie zaliczę jakiś konwent, bo jakoś się do tej pory nie zdarzyło i pogram sobie z tym tłumem, który się tam pewnie pojawi.

Wychodzi inaczej. Z 4 dni konwentu udaje mi się uszczknąć ledwie jedno, piątkowe popołudnie. I to jeszcze dużo mniej z tego popołudnia niż miałem nadzieję. Rady pedagogiczne w szkole, gdzie uczę, to prawdziwe epopeje. I tak ląduję przed polconową recepcją około 14.00 i już wiem, że to trochę za mało, jak na to co sobie zamierzyłem.

Szybka wymiana szeleszczących środków płatniczych na identyfikator. Jedno okrążenie po holu budynku głównego. Namierzone stoisko Lizardy. Gry leżą na ławie przykrytej zielonym suknem. Reedycje i nowe tytuły. Krzysiek Matusik - autor i wydawca, siedzi za ławą w towarzystwie dwóch współpracowników z wydawnictwa. Wszystko młoda ekipa. Siadam na krzesełku przymontowanym do podłogi holu i robię sztuczny tłum. Gadamy. Oglądam reedycje. Dopytuję o szczegóły, które zostały zmienione względem poprzednich wersji. Idę od prawej do lewej. Zanim docieram do pudełek z Władcą żywiołów i Przeklętą kopalnią, pada propozycja wspólnego zagrania w Gildię. Nie grałem jakoś dotąd, więc się zgadzam. Nowe gry obejrzeć mogę przecież i później.

Przy Gildii, od lewej: Berber, autor Krzysiek "Lizard' Matusik, pomimo

Partia w reedycjowaną Gildię zabiera nam jakieś niemal 1,5 godziny. Z tłumaczeniem zasad, przerywnikami na zachodzących w pobliże i przerwą na zamówienie i spałaszowanie pizzy. Nie kończymy gry, bo ekipa leci na jakiś karciankowy konkurs. Konkursów na Polconie co niemiara, a i ja nie planowałem się tak zasiedzieć. Zatem rozchodzimy się. Unoszę podarowaną do recenzji Gildię. Najnowszych gier nie udaje mi się już obejrzeć. Ale obiecuję jeszcze zajrzeć na stoisko.

Teraz chcę znaleźć Puszona z Kuźni Gier. Podobno gdzieś się kręci, albo pije piwo. Pewnie to drugie. Krzysiek niestety nie ma jego telefonu. Zostawiam Puszonowi kartkę z moim numerem i krótką notkę na stoisku Q-Workshop. Lecę do games roomu.

Po drodze mylę akademiki. Facet w portierni patrzy na mnie jak na oszołoma. Cały pomimo - mruczę pod nosem i lecę szukać domu studenckiego "Piast" w kierunku, w którym zamachał paluchem portier. Jest. Piasta kojarzę z opowieści moich kolegów ze studiów, ale nigdy tu nie byłem. Myślałem, że takie zaniedbane akademiki już tylko na naszym kampusie humanistycznym pozostały, jako relikty przeszłości. W holu tej półrudery ustawione na stołach pod ścianą stosy gier. Oceniam szybkim rzutem oka ogrom gamesroomowej kolekcji. Nie mam porównania z innymi konwentami, tylko z moją prywatną kolekcją. Ilość gier nie robi na mnie wrażenia. Niektóre tytuły owszem. Za stołami tworzącymi ladę kilka osób wydających pudełka.

Polconowy games room

Zaglądam po kolei do każdej sali. To wyczyszczone z gratów pokoje studenckie. Małe i nieco obskurne, ale w sumie kogo to obchodzi. Zaglądam na stoły, w co się gra. Pirates Cove's. Neuroshima. Incognito karciane. Gdzie indziej jacyś zawieruszeni karciankowcy kolekcjonerscy. Nie wyganiamy - mówi zdziwiony "pomarańczowa koszulka" w białej koszulce z nadrukiem "Jestem graczem, gry tłumaczę".

Wszystkie gry na stołach na etapie dosyć zaawansowanym. Nie ma co się przysiadać. Wracam do holu z grami. Trzeba tam się z kimś zgadać na granie. Już prawie wtapiam w partyjkę Metro z jakimś tatem i jego synem. Szukają trzeciego, bo ani oni, ani kolega zza lady nie wiedzą, że w Metro gra się od 2 graczy. Zdarza się, dużo gier, nie sposób wszystko wiedzieć i spamiętać. Na szczęście ja wiem i dzięki temu uwalniam się od grania w tytuł, którego można by oszczędzić światu, skoro jest już Aqua Romana. Potem pojawia się ktoś inny chętny do grania. Bierzemy Neuroshimę Hex. Z dwojga złego to Neuroshima lepsza. Ktoś inny ma na imię Cezary, jest ze Szczecina i ogrywa mnie w krzywe żetoniki o jeden punkt, mimo że pomimo przez większą część łoi mu armię. Z Cezarym dobrze się nam gra. Może na to, że nie przepadam za Hexem ma wpływ nastawienie mojego wpółgracza w domu?

Lecimy poszukać coś nowego. W Hej, to moja ryba! nikt z nas jeszcze nie grał. Mówię Cezaremu, że to gra mojego znajomego z Niemiec i obaj postanawiamy spróbować. Tato i syn od Metro nie chcą dołączyć. Według nich słaba. Siadamy we dwóch do instrukcji i rozkładamy żetony w planszę. Gra nam się podoba. Ale stwierdzamy, że może się szybko znudzić.

Chwytamy Battle Line. To gra, którą znam, ale dawno nie grałem. Z pomocą jednego kolegi zza lady przypominam sobie reguły gry. Okazuje się, że kolega gra nieco inaczej, z udowadnianiem zwycięskich formacji przez karty z ręki. Moim zdaniem profanacja. Ustalamy z Cezarym zasady, na których my będziemy grać. Bez kart specjalnych i z całkowicie zakrytą ręką. Gramy dwie partie, żeby dać Cezaremu możliwość rewanżu.

Potem dołącza do nas Drako spod Warszawy. Bierzemy Lascaux i uczymy się zasad. Gra jest prosta i opiera się na licytacji. Gracze polują na zwierzęta, ale nikt nie wie, kto co sobie upatrzył i jak wiele jest w stanie dać. Na końcu dostaje się punkty, gdy ma się najwięcej zwierząt danego rodzaju. Lubię Lascaux. Pewnie nawet sobie kupię.

Nagle pojawia się Puszon. Siada na chwilę i rozmawiamy o wariancie 2-osobowym w Rice Wars, który rozegrałem jakiś tydzień temu. Moim zdaniem coś tam nie tak. Okazuje się, że gra się mi przyblokowała, bo postawiłem swój pałac jak ostatni sierota, dając się okrążyć przeciwnikowi i graczowi neutralnemu już na starcie. W trzeciej turze już nie miałem po co grać. Proponuję Puszonowi dodanie porady taktycznej dla takich taktycznych miernot jak ja, albo wręcz ustalenie rozstawienia początkowego dla tego wariantu. Puszon się zastanowi. Potem gadamy o Wolsungu. Przegapiłem prezentację prototypu na Polconie. Na pocieszenie oglądam w laptopie Puszona ilustracje wehikułów do tej gry. Robią wrażenie. Odprowadzam Puszona do samochodu, rozmawiamy o pewnym niemieckim wydawnictwie, z którym Kuźnię skontaktowałem i dostaję do recenzji Inwigilację Luksusową.

Wracam do games roomu. Już późno, a ja wciąż nienasycony. Cezary i Drako siedzą przy Ticket to Ride. Zasady tłumaczy im Gambit z Łodzi. Znam Ticket to Ride, ale jak się okazuje, jeden szczegół w zasadach wyobrażam sobie inaczej. Nie robi mi to wielkiej różnicy, bo w Pociągi gram od przypadku do przypadku. Ale jak najbardziej cieszę się, że zostałem sprostowany. Gramy. Idę zachowawczo odrzucając długą trasę i budując trzy małe. Całkowicie durna taktyka. Przyzwyczajenia z gry dwuosobowej. Bo nasze partie w domu bywają agresywne. Próbuję się ratować budując tunel na osiem wagoników na północy. Dzięki temu nie jestem ostatni.

Drako się zmywa na turniej Neuroshimy Hex. Ja biegnę do głównego budynku konwentowego na stoisko Lizardy. Przecież obiecałem. Ale ekipy już tam nie ma. Wracam więc do games roomu. Z Cezarym i jego młodszym bratem siadamy do Blefuj! Dobra gra, sympatyczna, wesoła i... przereklamowana.

Na koniec łapie mnie jeszcze Gambit i decydujemy się na partyjkę Ingeniousa. Kolega zza lady mówi, że w pudełku nie ma polskiej instrukcji, tylko angielska. Grałem w Ingeniousa, jednak tylko na komputerze. Jakoś sobie postanawiamy poradzić z angielskim tekstem. To nie niemiecki, ale jak się nie ma, co się lubi... Wspólnymi siłami ustalamy, jak program komputerowy liczył mi punkty za dokładane płytki itd. Gramy. Gambitowi Ingenious się podoba. I wygrywa partię. Na koniec znajdujemy w pudełku polską instrukcję. Jednak.

Ja się czuję już rozproszony koniecznością dotarcia o czasie na przystanek PKS. W sobotę muszę być na nogach. Do gminy, gdzie pracuję, przyjeżdża delegacja z Niemiec na dożynki i bedę dla nich tłumaczył. Nie siadam już do kolejnej gry. Szykuję się do drogi. Przed wyjściem miga mi jeszcze Krzysiek z Lizardy, wciąż zaabsorbowany chyba tym samym konkursem. Żegnamy się. Lecę przez wyludnione nocą miasto na przystanek. To były przyjemne popołudnie i miły wieczór. Szczególnie jak na Zieloną Górę, gdzie nie ma takiego zorganizowanego środowiska graczy.

* * *

Nie ze wszystkimi zdażyłem się pożegnać. Zresztą nie lubię pożegnań. Dlatego pozdrawiam wszystkich, z którymi udało mi się pogadać i zagrać. Mam nadzieję, że się jeszcze kiedyś znów spotkamy.

Related Posts with Thumbnails