Deukalion

28.08.2008

Gdy na wiosnę tego roku na niemieckich stronach o grach zaczęły pojawiać się pierwsze pytania o Deukaliona, a potem pierwsze wrażenia i komentarze graczy, od razu wiedziałem, że tą grę muszę poznać. Natychmiast napisałem do niemieckiej siedziby Hasbro z prośbą o egzemplarz do recenzji. Chciałem móc jak najszybciej napisać coś o tym tytule. Niektóre rzeczy z konieczności dzieją się jednak wolniej niż zamierzaliśmy i tak Deukalion dotarł do mnie dopiero w zeszłym tygodniu. W międzyczasie zdążył pojawić się w ofercie (co najmniej) jednego polskiego sklepu z grami. Widocznie jednak nie cieszy się wielkim zainteresowaniem. Zatem tym bardziej warto o grze napisać...

Deukalion to gra autorstwa Arno Steinwendera i Wilfrieda Lepuschitza. Niewiele nam mówią te nazwiska, bo i autorzy to raczej mało znani, co wcale nie przeszkodziło im stworzyć grę godną uwagi. I nie piszę tego zupełnie bez kozery: Właśnie kilka dni temu Deukalion został doceniony przez Wiedeńską Akademię Gier otrzymując odznaczenie Spiele Hit für Familien (Gra - przebój dla rodzin).

Arno i Wilfried oferują graczom grę zuchwale czerpiącą pełnymi garściami z klasycznych pomysłów. Jako jeden z antycznych greckich herosów – Deukalion, Perseusz, Achilles bądź Herkules przemierzamy statkiem greckie morza, zasiedlamy nowe lądy, zdobywamy cenne skarby... Za fabularną – wspaniale zresztą zrealizowaną – otoczką kryje się podstawowy szkielet gry, znany od dawna mechanizm: Rzuć kostką i przesuń pionek. Na specjalnych polach wykonaj odpowiednią akcję. Weź z tego pola ten element i dostarcz go tam. I zdawało by się, że taki fundament gry gwarantuje nam nudę pewną jak śmierć. Nic jednak bardziej błędnego – autorzy naprawdę wykazali się dużą porcją kreatywności. Okazuje się, że szczypta dobrych pomysłów potrafi przyprawić coś co znamy w sposób zgoła niezwykły.

W Deukalionie zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zbierze określoną liczbę punktów zwycięstwa. Metod pozwalających zdobyć punkty jest w grze pięć:
  1. Atakujemy rozmieszczone na planszy greckie miasta, uwożąc z nich skarby i dostarczając je do Aten.
  2. Zakładamy nowe osady.
  3. Pokonujemy potworną morską Hydrę.
  4. Wypełniamy wolę bogów, czyli realizujemy misje z kart boskich poleceń.
  5. Ostatecznie, kto traci dużo wojowników w walkach o miasta, osady, lub w wyniku ataku na statek przeciwnika, powinien często odwiedzać mitologiczne zaświaty; o ile jego wojownicy będą stanowili większość w Hadesie, zyskuje punkty, a przy okazji przywołuje zmarłych i uzupełnia załogę swojego statku.
Te różne możliwości gromadzenia punktów zwycięstwa pozwalają na obieranie w grze różnych strategii i stosowanie różnych taktyk - zależnie od charakteru danej partii, dążeń współgraczy, pojawiających się kart boskich poleceń (misji) i ogólnie od tego, co się dzieje właśnie na planszy.

A dzieje się dużo. Karty boskich poleceń zawierają za każdym razem po dwa objawienia boskiej woli. najczęściej są to zadania typu: Dostarcz zielony skarb (zielony sześcianik) do Aten. Trzeba wtedy płynąć do miasta, w którym znajduje się ten skarb, stoczyć walkę pod jego murami, zabrać skarb na statek i dopłynąć z nim do Aten. Inne zadania wymagają np. pokonania Hydry lub dopłynięcia w odległy zakątek planszy spełniając jakieś dodatkowe warunki. Ponieważ gra najbardziej premiuje właśnie wykonanie zadań z kart boskich poleceń, zdarza się, że gracze dążą do zrealizowania tego samego zadania, albo dwóch różnych zadań z jednej karty. Niekiedy niesie to ze sobą bezpośrednią próbę przeszkodzenia przeciwnikowi, po atak na jego statek włącznie.

Walki rozstrzyga się w Deukalionie w sposób niezwykły. Każdy z graczy posiada małą planszę w kształcie statku w swoim kolorze. Załogę tego statku stanowią znane nam z Carcassonne meeple. Wszyscy załoganci przed pierwszą rozgrywką opatrywani są z jednej strony małą naklejką z krzyżykiem. Gdy gracz bierze udział w walce, podnosi ze swojego statku wszystkich płynących nim wojowników i rzuca nimi niczym kostkami. Zależnie od tego, jak wojownicy upadną, przynoszą właścicielowi odpowiednią liczbę punktów siły: 0 punktów, za pionek, który upadnie krzyżykiem do góry, 1 gdy upadnie stroną bez krzyżyka na wznak i 0.5 punktu, jeśli upadł na bok lub na nogi. Po bitwie pionki, które leżą krzyżykiem do góry, trafiają do Hadesu, a pozostałe wracają na statek gracza.

Pomysł zastąpienia przy rozstrzyganiu bitew kostek meeplami świetnie wpasowuje się w tematykę gry, pomaga budować klimat, jednak to nie on stanowi o wyjątkowości Deukaliona wśród gier tego rodzaju.

Prawdziwym dokonaniem obu autorów jest wprowadzenie do gry opartej o kości absolutnie świeżego rozwiązania. Jest nim specjalnie zaprojektowany kubek na kości – Kylix. Kubek mieści 5 kości, z których każda ma ścianki z 1,2 i 3 oczkami. W każdej rundzie Kylix przechodzi do kolejnego gracza. Ten gracz nazywany jest w instrukcji „graczem aktywnym”. To on rzuca kośćmi, ale nie wyrzuca ich na stół, tylko potrząsa nimi w kubku, tak aby wpadły w odpowiednie zagłębienia. Kostka w samym środku kubka określa liczbę pól o jaką mogą przemieścić swoje statki pozostali tzw. „nieaktywni gracze”. W czasie gdy ci po kolei przemieszczają swoje statki i wykonują swoje akcje, „gracz aktywny” zastanawia się jak chce zinterpretować wynik rzutów i ustawia kubek na środku planszy, tak aby każda z 4 zewnętrznych kostek w kubku wskazywała odpowiednie pole akcji. Akcje dostępne dla gracza aktywnego to:
  1. Dobranie karty akcji – kartę bierze „gracz aktywny” jeśli kostka w Kylixie przy tym polu wskazuje 3, wszyscy pozostali gracze jeśli na kostce jest 1, nikt jeśli 2. Ponieważ karty akcji wspomniane zostają tu po raz pierwszy, warto powiedzieć, że stanowią bardzo ważny element w grze, nierzadko pomagając graczowi zrealizować swoje plany, wzmacniając go w walce, itd. Nieraz są wręcz niezbędne do wykonania polecenia bogów.
  2. Przywołanie odpowiednio 1, 2 lub 3 wojowników z Hadesu na statek.
  3. Przemieszczenie Hydry o odpowiednio 1, 2 lub 3 pola.
  4. Przemieszczenie statku gracza o odpowiednio 1, 2 lub 3 pola.
Po ustawieniu Kylixa „gracz aktywny” wykonuje swoje akcje w dowolnej kolejności. Potem kubek z kośćmi wędruje do następnego gracza i następuje nowa runda. Kylix świetnie się sprawdza w praktyce. Dynamizuje rozgrywkę, a przy tym pogłębia ją o aspekt planowania i zarządzania.

Deukalion przy bardzo „zwykłym” schemacie, który legł u jego podstaw, jest grą wciągającą. Obudowanie go w dodatkowe mechanizmy uchroniło Deukaliona przed jednopłaszczyznowością i nudą. Gra mimo sporej losowości nie pozbawia graczy inicjatywy, raczej zmusza do współtworzenia przeżywanej właśnie przygody. Niemałą rolę odgrywa w Deukalionie czynnik ludzki: można grać koło siebie, można też zagrać bardziej agresywnie, atakując przeciwników i aktywnie przeszkadzając im.

Samo wykonanie nie daje powodów do większych zarzutów. Elementy gry sporządzono z solidnych i trwałych materiałów. Gra cieszy oko, jednocześnie pozostając przejrzystą i czytelną. Do instrukcji wkradło się wydawnictwu i autorom kilka błędów, ale te już zostały sprostowane w udostępnionym na stronie gry FAQ. Co może się nie podobać, to konieczność samodzielnego naklejania naprawdę maleńkich naklejek na pionki wojowników i – szczęściem – już nieco większych na pionki statków.


Polskiego gracza na pewno zainteresuje informacja, że Deukalion jest grą zależną językowo. O ile niemieckie napisy na planszy nie mają większego wpływu na grę, o tyle na kartach akcji i kartach boskich poleceń pojawiają się teksty istotne dla przebiegu rozgrywki. Na szczęście liczba rodzajów kart z tekstami jest niewielka i w zupełności wystarcza arkusz pomocy zawierający zestawienie kart z tłumaczeniem na polski. Niestety fakt, że gra sprzedawana jest w Polsce jak dotąd (08.2008) wciąż bez polskiej instrukcji, o tłumaczeniu kart na polski nie wspominając, na pewno z znacznym wymiarze blokuje wzrost zainteresowania tym tytułem wśród graczy. A szkoda, bo gra rzeczywiście jest jedną z ciekawszych z gatunku lżejszych – ale nie niewymagających - gier familijnych jakie ostatnio trafiły na nasz stół. I nie chodzi już tutaj tylko o rozwiązania mechaniczne, bo te są przecież środkami do celu. Chodzi o sam klimat gry: w Deukalionie daje się wyraźnie odczuć atmosferę napięcia, rywalizacji i przygody. Z każdą rundą emocje rosną, a wyścig o ostatnie punkty potrafi być zażarty. Deukalion potrafi co najmniej zainteresować, a niektórych może nawet porwie. Wśród gier swojego gatunku na pewno się wyróżnia - zdecydowanie pozytywnie.

Vielen Dank an Hasbro
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Hasbro
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 7/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 7/10
interakcja: 5/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 7/10 (139 zł na Rebel.pl)

moja ocena dla "
Deukalion" w serwisie BGG: 7

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Deukalion
Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 60 min
Wydawca: Hasbro / Parker Spiele
Projektant: Arno Steinwender, Wilfried Lepuschitz
Instrukcja: niemiecka, (w polskich sklepach pytaj o polską instrukcję!)

Zawartość pudełka:
* 1 plansza

* 1 pionek Hydry
* 4 statki
* 4 plansze statków
* 40 pionków wojowników (po 10 na gracza)
* 15 skarbów (po 3 w każdym kolorze)
* 30 kart akcji
* 16 kart boskich poleceń
* 14 kart punktów zwycięstwa
* 5 kostek
* 1 kubek na kości Kylix
* arkusz z naklejkami
* instrukcja w j. niemieckim

Deukalion na BGG

Fleeced

26.08.2008

Nach dem Kühe- bzw. Pferdestehlen bei Táin und Mustang verfolgt uns das Thema Viehdiebstahl auch im Urlaub weiter. Kaum waren die beiden polnischen Spiele wieder in die Schachtel gepackt, hieß es etwas anderes zu packen – nämlich die Koffer für einen kleinen Urlaub in England. Natürlich zu Besuch bei polnischen Bekannten, die sich in der Woche unseres Aufenthaltes von Gelegenheits- in Vielspieler verwandelt zu haben scheinen; es verging jedenfalls fast kein Abend ohne Spiel. Die meisten davon deutscher Herkunft, aber etwas genuin Englisches sollte doch auch dabei sein. Die Jagd nach einem ansprechenden britischen Brettspiel gestaltete sich allerdings schwieriger als das Einfangen von Mustangs – zumal wir den einzigen echten Spieleladen Oxfords erst am letzten Abend nach Ladenschluss aufspürten. Aber ein Souvenir haben wir doch erbeutet, dass britischer kaum sein könnte, nämlich Fleeced, in dem sich die bekanntesten Figuren aus der Wallace&Gromit-Serie auf die Jagd nach der wertvollsten Herde machen. Diesmal geht es aber weder um Kühe noch Pferde, sondern um Schafe.


Diese Tiere überwältigen den Betrachter bereits auf dem Spielecover, auf dem die wogende Wolle gut die Hälfte der Fläche ausfüllt und scheinbar sogar aus der Schachtel auszubrechen droht. Inmitten der Massen versuchen Herr und Hund das Treiben unter Kontrolle zu bringen und wirken nicht so, als empfänden sie gerade „A Shear delight“. Wortspielereien wie diese sind einer der Spaßfaktoren in Fleeced und finden sich nicht nur auf der Verpackung, sondern auch in der Spielanleitung sowie überall auf dem Spielplan versteckt. Auch damit steht das Spiel in direkter Verbindung zu den Wallace&Gromit-Filmen, aber in erster Linie sind es natürlich die bekannten Charaktere sowie die seit „Unter Schafen“ allseits beliebten glupschäugigen Weidetiere, die zum Spielen einladen. In dieser Hinsicht hat es die Schachtel (die selbst leider aus etwas zu dünner, knickanfälliger Pappe gefertigt ist) in sich: Nimmt man den Deckel ab, fällt das Auge zunächst auf eine Zeitung, „The Daily Bleat“, mit großer Schlagzeile und Photo der verschwundenen Schafe. Der Leitartikel enthüllt das Geschehen und führt ins Spiel ein: Viehdiebstahl bedroht die Gegend um West Wallaby Street, und eine Horde Schafe hat Zuflucht in verschiedenen Gebäuden der Stadt gesucht. Diese „Sheep Hideouts“ müssen von Wallace&Co. zugänglich gemacht, die 40 Schafe nach und nach aufs Village Green getrieben und von dort nach Hause geführt werden. Darum, wer welche und wie viele Schafe am Ende sein eigen nennen kann, geht es in Fleeced. Die Spieler spielen mit liebevoll gestalteten Figuren von Wallace, Gromit, Wendolene und Shaun dem Schaf sowie den eher finsteren Charakteren Preston und Feathers. Während Preston die Schafe in seine Hundefutterfabrik lenken und der Pinguin Feathers sie gar in Klebstoff verarbeiten will, geleiten die übrigen Figuren ihre Schafe nur jeweils ins eigene Reich (Shaun auf sein eigenes Feld, Wallace und Wendolene jeweils in ihren Käse- bzw. Wollladen und Gromit einfach ins eigene Zuhause).

Das Spielmaterial

Ein genauerer Blick auf das Spielmaterial. Neben den sechs Figuren und dem 4-seitigen Regelheftchen befinden sich in der Schachtel: der gezeichnete Spielplan, der die Straßen der kleinen englischen Ortschaft zeigt, in der Wallace&Gromit zu Hause sind, einen Leinenbeutel mit 40 kleinen Plastikschafen in drei verschiedenen Farben, 50 Käsekarten, die beim Auspacken tatsächlich an Scheibenkäse erinnerten, da sie alle aneinander klebten, 7 Schafversteck-Karten sowie eine Hülle, in der diese während des Spiels aufbewahrt werden, außerdem sechs Pfeifen und zwei Würfel. Letztere wurden auf der Rückseite der Schachtel weder unter Spielmaterial aufgeführt, noch auf dem Photo abgebildet, so dass beim Kauf die Hoffnung bestand, es handele sich nicht um ein Würfellaufspiel. Eine trügerische Hoffnung, wie sich zeigte, so dass dem auf der Rückseite gegebenen Versprechen „A cracking new board game! Shear fun and frustration for all the family.“ nur bedingt zuzustimmen ist. Dennoch ist der Blick in die Schachtel erstmal sehr ansprechend, zumal jeder Gegenstand seinen festen Platz hat – manchmal allerdings einen etwas zu festen, denn die Figuren sind eher in den Einleger geklemmt, als gelegt, so dass es bei einigen von ihnen mühsam ist, sie aus der Packung zu befreien. Außerdem sollte man sich merken, wer wo liegt, damit man nach dem Spiel nicht puzzeln muss, denn zwar hat jede Figur ihre Nische, in die nur sie hineinpasst, doch ist nicht bei allen auf den ersten Blick erkennbar, welche das ist. Ist jedoch erst einmal alles verpackt, fällt selbst hochkant gestellt nichts in der Schachtel durcheinander.

Nun aber alles ausgepackt – die erste Testrunde. Mitspieler Adam war zu Spielbeginn bereits ziemlich müde und somit etwas in Sorge: „Oh Gott, Schäfchen zählen!“ Doch diese Befürchtung erwies sich später als unbegründet, denn nach einem etwas zähen Beginn wurde das Spiel gegen Ende sehr lebhaft und bot viel Anlass zu Gelächter. Und außerdem gibt es ja die Schafspfeifen, die eventuell unter den Tisch zu sinken drohende Mitspieler wieder aus dem Reich der Träume reißen können – sofern man sie denn benutzt. Hinsichtlich der dünnen Wände englischer Wohnungen haben wir aus Rücksicht auf die Nachbarn darauf verzichtet, da die Pfeifen an sich kein unentbehrlicher Bestandteil des Spiels sind. Sie stellen eher einen zusätzlichen Gimmick dar, der besonders Kindern Freude bereiten dürfte. (Über hygienische Fragen bei wechselnden Mitspielern soll an dieser Stelle hinweggegangen werden.)
Wie bereits erwähnt, handelt es sich bei Fleeced um ein Würfellaufspiel, bei dem die Spieler an ihren jeweiligen Heimatplätzen starten und Richtung Village Green im Zentrum des Spielplans laufen. Man würfelt mit einem Würfel und zieht die entsprechende Schrittzahl (bei einer 6 darf man noch einmal würfeln). Landet man dabei auf einem Käsefeld, zieht man eine Karte vom Käsestapel, die gewöhnlich etwas Positives bringt – z.B. würfeln mit 2 Würfeln statt einem, sich auf ein beliebiges Feld oder ein beliebiges Käsefeld stellen oder Schlüsselkarten. Letztere sind wichtig, um die Schafe aus ihren Verstecken zu locken. Zu Beginn des Spiels werden sieben weiße Schafe auf die sieben Gebäude rund ums Village Green gestellt (nicht aber auf das achte, das die Polizeistation darstellt, in der man landet und eine Runde aussetzt, wenn man entweder beim Schafstehlen erwischt worden ist oder mehr als dreimal hintereinander eine 6 bzw. mit zwei Würfeln einen Pasch gewürfelt hat). Erreicht ein Spieler mit seiner Figur ein Schlüsselfeld vor einem der Gebäude und spielt die entsprechende Schlüsselkarte aus, wird das Schaf auf dem Gebäude in den Beutel beworfen und eine Karte aus der Sheep-Hideout-Box gezogen. Darauf steht, wie viele Schafe sich in diesem Gebäude versteckt haben (wobei es eine Karte gibt, die besagt, dass das Versteck bereits von der Polizei geräumt worden ist und man selbst eine Runde in der Polizeistation aussetzen muss). Die angegebene Anzahl zieht der Spieler nun blind aus dem Beutel und stellt die Schafe, ohne sich ihre Unterseite anzusehen, aufs Village Green, von wo aus er per Würfelwurf sofort alle oder einen Teil der Herde ins Schlepptau nehmen kann. Mit ihnen versucht er dann, sein Zuhause zu erreichen – erst dort darf er schauen, welcher Wert auf der Unterseite der Tiere abgebildet ist. Bei den weißen Schafen variiert diese Zahl zwischen 1 und 3, die selteneren grauen und schwarzen Schafe haben dagegen einen festen Wert, nämlich 4 bzw. 6.
Der Weg nach Hause ist allerdings nicht ungefährlich, denn andere Spieler können die Herde abfangen und sie dem Mitspieler entwenden. Es ist außerdem erlaubt, Schafe sich selbst zu überlassen, wenn sich anderswo die Möglichkeit ergibt, eine größere (oder wertvollere) Herde in seinen Besitz zu bringen. Verlassene Schafe oder übrig gebliebene, wenn ein Mitspieler einem anderen nur einen Teil der Herde entwenden kann, kehren stets sofort zum Village Green zurück, wo sie jeder beliebige Spieler aufgreifen kann. Will man Schafe ins Schlepptau nehmen bzw. führt man sie bereits, muss man laut Spielregel jedes Mal in seine Pfeife blasen. Vergisst man es, laufen einem die Schafe davon (zurück aufs Village Green) und man selbst setzt eine Runde im Gefängnis aus. Außerdem kann man im Gefängnis landen, wenn man, während man Schafe stiehlt, eine Käsekarte zieht, auf der ein Polizist abgebildet ist: Hard Cheese! Erwischt beim Viehdiebstahl.

Invasion der Schafe

Insgesamt ist das Spiel relativ einfach und somit sehr gut als Kinder- bzw. Familienspiel geeignet. Zu kleineren Mängeln zählt, dass die zwar angenehm kurze Anleitung, deren erste Seite auch sehr schön aufgemacht ist, ansonsten eher unübersichtlich anmutet – es gibt keine Bilder, alles in schwarz-weiß mit (zu) viel Fettdruck und nicht alle Fragen sind geklärt. So waren wir uns beispielsweise nicht sicher, ob man Käsekarten bekommt, wenn man bei dem Wurf mit zwei Würfeln - z.B. 3 und 6 - nach (hier) 3 bzw. 6 Schritten auf einem Käsefeld landet, oder ob nur die Gesamtsumme (in diesem Fall 9) gezählt wird. Abgesehen davon passierte es öfter, dass Schafe, die in noch nicht geöffneten Verstecken warteten, mit den laufenden verwechselt und mitgenommen wurden, was für einige Verwirrung sorgte. Wie bereits erwähnt, war die Anfangsphase auch nicht besonders spannend – interessant wird das Spiel erst, wenn die ersten Schafverstecke geöffnet sind und sich die Herden über den Spielplan bewegen. D.h. es ist wichtig, dass die Schlüsselkarten möglichst früh auftauchen. Potentiell kann sich das Spiel zudem endlos hinziehen, wenn sich die Spieler ständig gegenseitig die Schafe abspenstig machen (eine Spieldauer ist folgerichtig auf der Schachtel auch nicht angegeben), was gerade bei hoher Spielerzahl der Fall sein kann. Spielt man hingegen zu zweit, kommt die Interaktion eher zu kurz. Uns erscheint daher eine Mitspielerzahl von 3 bis 5 Personen als am besten geeignet.

Seinen Reiz hat dieses Würfellaufspiel in erster Linie in der ansprechenden Gestaltung und dem Wiedererkennungseffekt – gerade für Wallace&Gromit-Fans ist es quasi ein Muss, zumal es auch von Nick Park selbst entwickelt worden ist (der hiermit wohl seine ersten Schritte in die Brettspielewelt getan hat). Die Idee eines Wallace&Gromit-Spiels hat uns sehr gefallen – gerade mit den schon in den Filmen überaus sympathischen Schafen (dass sie inzwischen eine eigene Serie haben, zeigt deutlich, dass sie auch ohne Wallace&Gromit ihre eigene Fan-Gemeinde gewonnen haben), obwohl man sicher noch etwas mehr daraus hätte machen können. Glück spielt eine sehr große Rolle (gerade beim Würfeln), strategische Möglichkeiten sind dagegen eher begrenzt: Wann greife ich an, wann nutze ich eine Käsekarte? Betrete ich beim Schafeführen ein Käsefeld oder nicht – es könnte ja ein Polizist darunter sein… - dieser Fall, dass einmal jemand von der Polizei beim Schafstehlen erwischt worden wäre, trat allerdings bei unseren bisherigen Spielrunden noch nie ein, so dass man sagen könnte, es gibt zu wenig Polizisten. Andererseits haben Polizei-Karten keine Wirkung, wenn Spieler sie aufdecken, die keine Schafe bei sich haben. Diese ziehen dann eine neue Karte – zu viele (unnütze) Polizeikarten würden also eher den Spielfluss behindern.

Ein abendfüllendes Spiel für Vielspieler ist Fleeced sicherlich nicht – sofern sie nicht zur Fangemeinde gehören - doch können sowohl das ansprechende Design und die liebevoll gestalteten Spielfiguren zu einer Partie verführen wie auch die appetitlichen Schafe (Tipp am Rande: Während des Spiels keine Trüffelpralinen essen – es könnte zu Verwechslungen kommen!). Kinder hingegen werden auf jeden Fall Spaß am Spiel und auch unabhängig davon am Spielmaterial haben. Pfeifen, Figuren und Schafe laden garantiert zu eigenen Spielphantasien ein.



Spiellust-Punktometer

Fleeced


Gesamtnote: 6/10
Strategie /Taktik: 2/10

Glücksfaktor: 8/10

Interaktion: 7/10

Material: 9/10

Preis-Leistungs-Verhältnis: 8/10


Spielinfos:


Titel: Fleeced
Spielerzahl: 2-6
Alter: ab 8
Spieldauer: keine Angabe
Verleger: Cards Inc.
Autoren: Nick Park
Spielregel: englisch

Spielmaterial:
* 1 Spielplan
* 6 Spielfiguren
* 6 Pfeifen
* 1 Beutel mit 40 Schafen in drei Farben
* 50 Käsekarten
* 7 Schafversteckkarten
* 1 Schafversteckkartenbox
* 2 Würfel
* Spielregeln in englischer Sprache

Im Jahr des Drachen (W roku smoka)

12.08.2008

Chiny, ok. 1000 lat po Chrystusie, czasy panowania dynastii Song. Jako jeden z książąt dzielnicowych stajesz u progu nowego roku, Roku Smoka. Wróżbici przepowiadają rok pełen klęsk i nieszczęść. Czy będziesz w stanie stawić im czoła, jednocześnie udowadniając swojemu cesarzowi, że jesteś godzien jego życzliwości? Gra toczy się o dużą stawkę. Postępuj roztropnie. Nie zawsze ten kto więcej zyskał, zyskuje najwięcej. Czasem najwięcej wynosi ten, kto najmniej stracił. I pamiętaj o słowach Konfucjusza:


Błędy człowieka szlachetnego są jak zaćmienie Słońca lub Księżyca. Wszyscy je widzą.*

Im Jahr des Drachen (W roku smoka) – to gra Stefana Felda, wydana w 2007 roku w dużym pudełku jako nr 12 w serii alea Ravensburgera. Seria alea prezentuje gry zdecydowanie bardziej złożone. Jednak niekoniecznie oznacza to, że te tytuły są jakieś wybitnie trudne, czy niedostępne dla przeciętnego gracza. W roku smoka plasuje się w połowie skali trudności (5/10) stosowanej dla tych gier, jest więc grą trudniejszą od większości gier serii, a zarazem łatwiejszą od tak chwalonego przez niektórych jako gra pierwszego kontaktu Puerto Rico (7/10).


Komu sił nie starcza, ten ginie w połowie drogi.

W roku smoka to czystej wody gra optymalizacyjna, pozbawiona zupełnie losowości, gdzie uczestnicy zabawy grają razem, ale koło siebie (ja to nazwałem sobie ostatnio - interakcją paralelną). Nie ma tu więc bezpośrednich konfrontacji między graczami, nie ma walki o obszary, o wpływy. Jest za to stałe dążenie do tego, żeby jak najwięcej zyskać, a przy tym... jak najmniej stracić. A że czasem - i tylko czasem - nasze działania wpłyną na sytuację pozostałych graczy, to raczej jakby przy okazji. I że w tym wyścigu przez płotki nieprzyjemnych wydarzeń, klęsk żywiołowych i kaprysów cesarskiej administracji warto obserwować, co zyskują lub tracą pozostali gracze, to jakby cecha wpisana w mechanikę gry. Bo przeszkadzać innym celowo, podbierać im złośliwie postacie lub akcje to luksus zupełnie nieopłacalny, który czasem okazać się może nawet tragiczny w skutkach.

W roku smoka to gra, w której trzeba skupić się na sobie, na swojej strategii, być elastycznym i nie tracić energii i sił na bezsensowne bicie na oślep.


Kto nabytą wiedzę pielęgnuje, a nową bez ustanku zdobywa, ten może być nauczycielem innych.

Na pierwsze otwarcie pudełka W roku smoka warto sobie zaplanować co najmniej pół godziny. Tyle mniej więcej zajęło mi wydobywanie z wyprasek tej niesamowitej mnogości różnych komponentów. Monety srebrne i złote (yuany z kwadratową dziurką w środku – jak na chińskie numizmaty przystało), żetony ryżu, żetony fajerwerków, 66 pięter pałaców, 90 żetonów postaci, 12 płytek wydarzeń, żetony przywilejów, żetony smoków – powiem szczerze, wydłubywanie tego z wyprasek po prostu mnie nieco zmęczyło. Za to końcowe wrażenie cudowne. Jak dodamy do tego jeszcze karty postaci, żetony i znaczniki i oczywiście dużą planszę, a wszystko rozłożymy na stole – gra robi wrażenie spektakularne. Tu po prostu od razu widać za co zapłaciłeś. I że nie dałeś za to wcale tak wiele.


Świetna – jak zwykle w grach tej serii – instrukcja szybko wprowadzi nas w świat reguł gry. Mimo 8 stron zasad sama gra wnet wyda nam się banalnie prosta w przebiegu. Ponieważ jest jednak przy tym dość złożona w rozgrywce, nowi gracze mogą czuć się przez kilka pierwszych tur nieco zagubieni, a i tłumaczącemu zasady gra sprawić może pewne trudności. Jest tu dużo informacji i powiązań pomiędzy poszczególnymi elementami, które trzeba wytłumaczyć (i zapamiętać), a bardzo łatwo pominąć coś, co może mieć wpływ na decyzje podejmowane przez wprowadzanego w grę nowicjusza.

To oznacza też, że doświadczeni gracze mają zwykle przewagę w stosunku do grającego w ten tytuł po raz pierwszy. Warto więc uczyć się zasad od razu w większej grupie, aby uniknąć potem frustrujących wszystkich sytuacji i pretensji przy planszy.


Cieśla, który chce dobrze robotę wykonać, musi wpierw naostrzyć swe narzędzia.

Przed samą grą nieco czasu zajmuje przygotowanie planszy. W zależności od ilości graczy trzeba odliczyć odpowiednią ilość postaci, a następnie ułożyć je według rangi, mniej doświadczone postaci w dolnym rzędzie, bardziej doświadczone w górnym.

Żetony wydarzeń trzeba potasować i ułożyć losowo na polach u dołu planszy. Pierwsze dwa pola zajmują zawsze żetony pokoju. W tych dwóch turach się dzieje się nic złego – to czas potrzebny graczom na przygotowanie zasobów i zaplanowanie sposobu, w jaki chcą stawić czoła wydarzeniom w turach od 3 do 12. Wydarzeń tych jest 5, po 2 każdego rodzaju i każde z nich stawia przed graczami jakieś wymagania. Przy niektórych gracze, którzy sprostają tym wymaganiom, zyskują punkty, przy innych nie tracą przydatnych postaci ze swojego dworu.

Ta listwa wydarzeń to właściwie serce gry. Tu krystalizuje się kształt rozgrywki. I trzeba powiedzieć, że też poziom emocji w grze. Rozwiązanie samo w sobie interesujące, ale czasem żetony potrafią nam zaplanować rok nieco bardziej mdły niż ten z poprzedniej rozgrywki: jakby łatwiejszy i mniej wymagający.

Po ustaleniu kolejności wydarzeń następuje sortowanie pozostałych żetonów i układanie ich przy planszy. Trzeba tez przygotować karty akcji, rozdać graczom żetony smoków, z których zmontują swoje pionki, wkładając je w podstawkę. Do tego odpowiednie znaczniki i komplet kart postaci dla każdego gracza.

Grę rozpoczyna się z 6 yuanami i z dwoma pałacami złożonymi każdy z dwóch pięter, do których gracze kolejno wybierają po 2 różne spośród mniej doświadczonych postaci z planszy. Zestaw postaci wybrany przez kolejnego z graczy nie może powtarzać kombinacji użytej przez poprzedników. To zdecydowanie utrudnia rzecz ostatniemu w kolejce. Warto więc, żeby ostatnim był najbardziej obyty z tytułem gracz.

Wybór tych pierwszych postaci ma oczywiście duże znaczenie dla strategii gracza – decyzje tu podjęte w dużym stopniu determinują nasze możliwości na najbliższe kilka rund.

Dobór postaci pozwala zarazem ustalić kolejność rozgrywania przez graczy pierwszej tury. W roku smoka bowiem kolejność tur graczy nie jest stała. Oprócz obiegającego planszę toru punktacji pojawił się na niej dodatkowy, centralnie położony, tor postaci. Kolejność graczy na tym torze oznacza kolejność wykonywania przez nich akcji. Gracz, który wybiera w grze nową postać i umieszcza ja w swoim pałacu, przesuwa swój znacznik na tym torze o tyle pól, ile wynosi cyfra na wybranym żetonie. Mniej doświadczone postacie, przynoszące mniej korzyści przy przeprowadzaniu akcji, mają większe wartości liczbowe, bardziej doświadczone i bardziej wydajne w fazie akcji, czy przy rozgrywaniu wydarzeń postacie, mają te wartości raczej znikome.

To zdecydowanie coś za coś. Czasem warto zrezygnować z większych umiejętności naszych dworzan, żeby mieć możliwość wykonania ruchu w kolejnej fazie gry przed innymi. Innym razem zdecydujemy inaczej, nie chcąc tracić zdobytych już środków.


Kto nie umie daleko spoglądać, ten blisko ma kłopoty.

Dalej gra toczy się już stałym rytmem. Każda z 12 tur dzieli się na fazy: 1. fazę akcji, 2. fazę postaci, 3. fazę wydarzenia i 4. fazę podliczenia.

W fazie 1 potasowane karty 7 akcji układa się w grupy równe ilości graczy. Rozpoczynając od gracza pierwszego na torze postaci każdy wybiera jedną akcję z dowolnej grupy, stawia na niej swój pionek smoka i wykonuje ją. Gracz może skorzystać za darmo z akcji znajdującej siew grupie nie wybranej wcześniej przez żadnego z graczy. Jeśli gracz chce skorzystać z akcji, a jej karta jest częścią grupy, na której stoi smok innego gracza, musi zapłacić 3 yuany.

Faza akcji to jedyna faza w grze gdzie gracze mogą sobie zapewnić surowce potrzebne do spełnienia warunków stawianych przez wydarzenia: można tu zdobyć pieniądze, lub żetony fajerwerków, zebrać ryż. Inne akcje pozwalają rozbudować pałace, co jest ważne, bo każde piętro mieści tylko jedną postać. Można też dokonać zakupy przywileju, który przynosi co turę punkt(y) zwycięstwa. Jeśli gracz wybierający jakąś akcję posiada w pałacu postacie dysponujące odpowiednimi umiejętnościami, korzyści wyniesione z tej akcji wzrastają, np. kto wybierając żniwa ma rolnika dostaje 2 lub nawet 3 żetony ryżu zamiast jednego. Używając postaci wojowników i akcji parada wojskowa, można nawet zmienić kolejność znaczników na torze postaci.


W fazie 2 gracze kolejno zagrywają jedną z kart postaci z ręki i biorą odpowiednią postać z jednego z dwóch rzędów. Każdy z graczy ma 11 kart postaci, po jednej dla każdego dostępnego charakteru i dwie karty-jokery, pozwalające wybrać dowolną postać. Postacie zamieszkują pałac gracza wskazany przez niego, o ile jest tam jeszcze wolne piętro. Jeśli pałace są pełne, gracz może zrezygnować z usług jednej z zamieszkujących tam postaci, usuwając ją z gry, a na jej miejsce wprowadzić nową.

W fazie 3 rozgrywane są wydarzenia. Tu sprawdza się jak sprawnie gracze przewidzieli i zaplanowali swoje działania i rozdziela kary lub ewentualne nagrody. Przykładowo: Wydarzenie trybut cesarski każe każdemu graczowi zapłacić 4 yuany do banku. Kto nie jest w stanie zapłacić pełnej kwoty, odrzuca po jednej postaci za każdego brakującego yuana. Przy Zarazie gracze tracą 3 postacie ze swoich pałaców, chyba że posiadają w pałacach uzdrowicieli. Każdy odzwierciedlony na ich żetonach moździerz ratuje przed śmiercią jednego dworzanina. Podczas inwazji Mongołów, gracze otrzymują po jednym punkcie zwycięstwa za każdy hełm na żetonach wojowników, ale kto ma najmniej hełmów traci jedną postać...

Faza 4 to okazja do małego podliczenia. Najpierw gracze, którzy mają niezamieszkane pałace, usuwają z nich po jednym piętrze. Potem graczom przyznaje się i zaznacza punkty zwycięstwa. Po jednym za każdy pałac i po jednym za symbol smoka na postaciach dwórek oraz na żetonach przywilejów.

Po 12 turach następuje końcowe podliczenie, które rozstrzyga o zwycięstwie. Tu gracze dostają punkty za każdą postać w swoich pałacach. Mnisi podnoszą wartość zamieszkiwanych przez nich pałaców. Wreszcie gracze spieniężają pozostałe im fajerwerki i ryż i odpowiednio przeliczają całe posiadane zasoby pieniężne na punkty.


Kto z różnych końców rzecz rozpoczyna, ten wszystko popsuć może.

W roku smoka na pewno nie jest grą dla niecierpliwych szałaputów. Tu trzeba myśleć i planować w dłużej perspektywie, przewidywać nie tylko swoje ruchy, ale mieć też na oku kształt strategii pozostałych graczy. Wszystko to w kontekście zbliżających się wydarzeń.

Co ciekawe i charakterystyczne dla tej gry, zysk z podjętych decyzji jest przesunięty w czasie, generując dodatkowe ryzyko porażki. Postać wybrana w tej turze, może nam przynieść zysk dopiero w następnej, a i to niekiedy tylko wtedy, kiedy będziemy w stanie skorzystać z upatrzonej akcji. Wybierając jedną akcję i zyskując dzięki jednej postaci, często musimy od razu zaakceptować przyszłą utratę innej. To jest nie tylko gra zdobyczy, ale też poświęceń. Małe szczegóły, które przeoczyliśmy, potrafią ostro zaboleć…


Kto ku korzyściom czynem każdym zmierza, ten niezadowolenie wielu wzbudzić musi.

Z drugiej strony nie chciałbym też grać we W roku smoka w towarzystwie nawiedzonych optymalizatorów. Jak to powiedziała jedna z moich znajomych: ta gra potrafi być „żmudna”. Właśnie przez swoją złożoność i różnorodność możliwych wyborów staje się podatna na przeciąganie poszczególnych tur przez graczy, którzy traktują granie zbyt poważnie, a porażki traktują zbyt serio. A przecież w tej grze właśnie o porażki i niepowodzenia chodzi, taki jej urok.


Człowiek szlachetny, który ma światem kierować, niczego z uporem trzymać się nie powinien ani niczego z góry odrzucać, a zawsze stawać po stronie tego, co prawe.

I na koniec kilka słów mojego subiektywnego podsumowania: W roku smoka, to gra która zdecydowanie mi się spodobała. Bardziej niż Puerto Rico, choć to oczywiście gry o zupełnie innym charakterze - tam się buduje i rywalizuje z innymi graczami, tu człowiek próbuje się ostać przeciwnościom.

Co mnie urzekło w tej grze to jej spora oryginalność i niewielka konfliktogenność. Do tego gra jest bardzo dobrze wyważona, wszystko ładnie ze sobą współgra. Staje się też sympatyczniejsza i bardziej emocjonująca z partii na partię. To świetna cecha. Szczególnie w grze bardziej złożonej. Na pewno nie znudzi się po kilku rozgrywkach.

Gra daje graczowi duże pola do popisu, można, a nawet trzeba, stosować różne strategie i być przy tym bardzo elastycznym. Nikt mi jeszcze nie udowodnił, że jest jakaś jedna zwycięska strategia, a moi współgracze i ja próbowaliśmy różnych: Jedni szli w pieniądze, inni w przywileje i damy dworu, inni znowu grali zachowawczo, unikając kar związanych z niezrealizowanymi wymaganiami wydarzeń. Ale gdzie się zyska, tam się też straci. A gdzie się nie straci, tam też niewiele zyska.


Graficznie gra również przypadła mi do gustu. Nie przeładowuje ilustracjami, ale też nie jest nadmiernie schematyczna. Dobrze podkreślono symbolami funkcje poszczególnych komponentów. Zupełnie też nie rozumiem zarzutów o brak klimatu, czy to ze względu na podobno brzydką grafikę, czy na niewyczuwalny w grze temat.

Co mam grze do zarzucenia, to wspominana wyżej zależność poziomu i trudności rozgrywki od kolejności i układu wydarzeń. Nie są to jakieś wielkie różnice w jakości zabawy, ale jednak są zauważalne. Nie zachwyciła mnie też gra w 2 osoby, nie powiem, że zupełnie nudno, ale to jeszcze nie to. Do tego trzeba się bardzo pilnować, żeby przeciwnik nie zostawił nas w tyle. W 5 osób za to jest ciekawie, ale jakby tym razem za trudno. Tryb 5-osobowy polecałbym już jako tryb ekspercki.

Ze spraw technicznych nie spodobała mi się forma skrótu zasad. Mnóstwo ważnych informacji nadrukowano małym druczkiem na niewielkiej karcie. Nieciekawie się to czyta. Polskim graczom nie powinno to przeszkadzać, bo karta pomocy jest po niemiecku, więc raczej mało kto będzie chciał z niej korzystać. Gdyby jednak jakiemuś wydawnictwu przyszło na myśl wydać Im Jahr des Drachen po polsku, powinien zwrócić uwagę na ten szczegół i zaproponować inne rozwiązanie.


Vielen Dank an alea/Ravensburger Spieleverlag
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu alea/Ravensburger
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 8,5/10
strategia / taktyka: 9/10
losowość: 0/10
interakcja: 6/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 9/10 (89 zł na planszomania.pl; 109,95 zł na Rebel.pl)

moja ocena dla "
Im Jahr des Drachen" w serwisie BGG: 8

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Im Jahr des Drachen
Liczba graczy: 2 - 5 osoby
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 75 - 100 min
Wydawca: Ravensburger Spieleverlag /seria alea
Projektant: Stefan Feld
Instrukcja: niemiecka, (w polskich sklepach pytaj o polską instrukcję)

Zawartość pudełka:
* 1 plansza

* 60 kart
* 90 żetonów postaci
* 66 pięter pałaców
* 36 yuanów
*24 żetony ryżu
* 12 żetonów sztucznych ogni
* 12 żetonów wydarzeń
* 8 żetonów przywilejów
* 7 kart akcji
* 5 smoków
* 5 podstawek
* 5 znaczników punktów
* 5 znaczników postaci
* instrukcja w j. niemieckim

Im Jahr des Drachen na BGG


* W recenzji jako śródtytuły wykorzystano sentencje Konfucjusza.

Tu i ówdzie: Wydawnictwo Portal

Gliwickie wydawnictwo Portal kojarzone jest głównie z Neuroshimą Hex Michała Oracza. Jest to jednocześnie pierwsze nasze wydawnictwo, które prezentowało polską grę autorską na targach w Essen (2007).

Dla szerszej prespektywy spójrzmy na dotychczasowy dorobek wydawnictwa. Program Portalu obejmował zarówno gry polskich autorów jak i gry zagraniczne wydawane na licencji. Z tej pierwszej grupy wspomnieć warto: Zombiaki, Machinę oraz Machinę II: Przeładowanie Ignacego Trzewiczka, wydane również w Niemczech przez Mario Truant Verlag, oraz Glik i Skoki narciarskie - obie autorstwa Adama Kałuży. Z gier zagranicznych Portal "spolonizował": Saloon, Falling (Spadamy) i Unexploded Cow (AtoMUUUówki).

Oprócz gier planszowych i karcianych Portal zajmuje się grami RPG, o których ze zrozumiałych względów nie będziemy tutaj się rozpisywać. Wspomnieć za to warto o Świecie Gier Planszowych, jedynym obecnie drukowanym czasopiśmie branżowym, które jak dotąd utrzymuje się na rynku, między innymi dlatego, że redaktorzy pisma piszą artykuły "społecznie".




Najbliższe miesiące to dla Portalu, podobnie jak dla pozostałych dwóch polskich wydawnictw: Wolf Fanga i Kuźni Gier, czas przygotowań do targów w Essen.

Neuroshima Hex doczekała się już edycji 2.5, w której - dzięki współpracy z Granną - udało się usunąć najbardziej denerwującą graczy wadę gry i żetony wyglądają wreszcie tak jakbyśmy sobie życzyli tego od początku. Wypada pogratulować, tym bardziej, że ta właśnie edycja pojawi się na tegorocznym stoisku targowym Portalu.

Tym, którzy się zastanawiają jak nowa portalowa edycja Neuroshimy Hex ma się do planowanego wydania tej gry przez amerykańskie wydawnictwo Z-Man, mogę wyjaśnić, że firmy nie będą sobie wchodzić w paradę na targach. Edycja Z-Mana ma pojawić się dopiero pod koniec roku.

Portal za to zaszturmuje obiecywanym już od jakiegoś czasu dodatkiem do Neuroshimy Hex. Rozszerzenie pojawi się pod nazwą Neuroshima Hex: Babel 13. Mamy już możliwość przytoczyć tekst oraz zaprezentować ilustrację z pudełka dodatku:

Babel 13, wysunięta baza Nowego Yorku, z dnia na dzień traci kontakt z dowództwem. Jej obrońcy muszą stawić czoła przeciwnikowi, jakiego dotąd nie znali: siłom zmutowanej Natury - Neodżungli. Rozpoczyna się starcie, w którym stawką jest przetrwanie.

Neuroshima Hex: Babel 13 to pierwszy dodatek do gry Neuroshima Hex. W pudełku znajdują się dwie nowe, unikalne armie: opancerzone siły Nowego Yorku i pełna symbiotycznych bestii Neodżungla, a także modyfikujące i rozbudowujące planszę żetony terenu, dzięki którym gracze otrzymują opcję rozgrywania scenariuszy.


Premiery Neuroshimy Hex: Babel 13 oraz Witchcraft, najnowszej 2-osobowej gry Michała Oracza zaplanowana jest na październik. Jeszcze nie wiadomo, czy premiery te będą miały miejsce jeszcze w Polsce, czy dopiero w trakcie trwania targów w Essen.


Auf der Jagd nach großen Tieren – Mustang und Táin

09.08.2008

Nach Kazaam kamen nun zwei weitere Spiele des Wolf Fang-Verlags auf den Spieltisch. Bei Mustang geht es auf Pferdejagd in den Wilden Westen, bei Táin zum Kuhklauen ins keltische Irland. Gleich ein Aussprachehinweis vorweg: Táin wird nicht englisch (also „tejn“) ausgesprochen, sondern ist ein gälisches Wort, das sich etwa auf „Horn“ reimt. Der Name stammt aus dem alt- bzw. mittelirisch verfassten Epos Táin Bó Cúailnge, was übersetzt soviel heißt wie „Der Rinderraub von Cooley“. Ein zentrales Element darin ist ein übernatürlich fruchtbarer Bulle, den Königin Medb (oder Maeve) stehlen will, um beim Wettstreit mit ihrem Mann, wer von ihnen reicher sei, gleichzuziehen. (Mehr zur Story lässt sich z.B. bei Wikipedia nachlesen.) Viehdiebstahl steht auch im Zentrum des Spiels – allerdings begnügt man sich hier nicht mit einem einzigen Bullen, sondern es soll möglichst eine ganze Herde her. Und die besorgt man sich sowohl aus dem „anderen Königreich“ als auch von den eigenen Nachbarn (Mitspielern). Da außerdem nicht nur Vieh etwas wert ist, lässt man gerne auch die eine oder andere Kostbarkeit aus dem Haus des Gegners mitgehen, sofern es gelingt, durch einen schlecht oder gänzlich unbewachten Eingang hineinzuschleichen.


TÁIN

Táin ist ein Bluff-Spiel für zwei bis vier Mitspieler, das umso besser funktioniert, je mehr Spieler mit auf die Jagd gehen. Die ersten Partien haben wir nur zu zweit gespielt, und da wir leider beide zudem keine besonders begabten Bluffer sind, wurde das Spiel ziemlich schnell etwas eintönig: ein gewisser Memory-Effekt und viel mechanisches Plättchen-Legen – das ganze über acht relativ gleichförmige Runden. Wir beschlossen, es unbedingt noch einmal in größerer Runde zu testen. Mit Michael betrat dann auch ein wesentlich talentierterer Bluff-Spieler die Weideflächen der irischen Bullen und brachte mehr Schwung in das Hin und Her des Rinderklauens.

Material

Aber zunächst ein Blick in Schachtel. Táin wie Mustang sind beide vor Kazaam und in kleineren, rechteckigen Boxen erschienen. Diese Verpackung entspricht im Gegensatz zu Kazaam nicht ganz dem gängigen Spielschachtelmaterial – eine andere Art von Pappe wurde verwendet und die Box anders als gewohnt zusammengebaut, was aber natürlich keinerlei Einfluss auf das Spiel hat, zumal besonders Táin mit durchweg besonders gelungenen Graphiken besticht. Bei Táin erhält jeder Spieler einen etwa DIN A5 großen Spielplan aus festem Hochglanzpapier, auf dem Haus und Hof abgebildet sind. Außerdem einen sehr schön gestalteten Sichtschirm, sowie 18 Spielmarken in der Farbe des Clans, den er vertritt. Außerdem erhält jeder drei rote Holz-Marker, welche kostbare Besitztümer des Clans repräsentieren, die er auf die Hausseite seines Spielplans legt, des weiteren fünf gelbe Marker, die auf die Hofseite gelegt werden und die eigenen Kuhbestände darstellen. Die restlichen der insgesamt 25 gelben Viehmarker, die übrig sind, nachdem jeder mitspielende Clan 5 davon erhalten hat, werden auf einen weiteren Spielplan gelegt, der das „andere Königreich“ repräsentiert, aus dem die Clans weitere Rinder stehlen können. Außerdem werden auf dieser Karte die bereits gespielten Runden markiert, indem der Rundenmarker nach und nach von Feld 1 zu Feld 8 wandert. Zusätzlich in der Schachtel sind noch ein Startspieler-Marker, sowie zwei (nicht in der Regel unter Spielmaterial erwähnte) Bonus-Marker, die aber erst am Spielende zum Einsatz kommen können, wenn die Punkte gezählt werden. Wie bei Kazaam liegt auch bei Táin wieder eine dreisprachige Spielregel bei. Die Beschwerde, die ich von anderer Seite gehört habe, dass die lackierten Holzmarker entsetzlich nach Farbe röchen, kann ich nicht bestätigen. Mein Spielmaterial war in dieser Hinsicht einwandfrei.



Spielablauf

Das wichtigste im Spiel sind die Spielmarken, auf denen größtenteils die Clan-Mitglieder abgebildet sind. Jeder Clan verfügt über einen Hausherrn, zwei Krieger, 6 Burschen und eine Tochter des Hauses. Die übrigen sechs Marken zeigen einen Ausschnitt aus einem rotbärtigen Gesicht, das dem Betrachter die Zunge herausstreckt – dies sind natürlich ganz eindeutig die Bluff-Marker. Mit den Spielmarken wird das Spiel be- und Vieh (bzw. Wertvolles) erstritten. Auf jedem Clan-Spielplan gibt es 10 Legemöglichkeiten – fünf für den Clan-Besitzer und fünf für potentielle Angreifer anderer Clans. 2 weitere Legemöglichkeiten bietet das „andere Königreich“, in dem aber nur der Clan-Chef, also der Hausherr, sowie der Krieger wildern dürfen. Hausherr, Krieger sowie der Bursche dürfen ebenso über gegnerische Güter herfallen. Nur die Tochter des Hauses verlässt selbiges nicht – es sei denn, sie wird geraubt, was aber nur ein gegnerischer Krieger vollbringen kann. Wie Königin Medb setzt die Dame sich gegen Burschen und fremde Clan-Chefs durch und verjagt sie vom Grundstück. Ansonsten verteidigt jede Figur gegen ihresgleichen oder niedriger gestellte Personen – also der Hausherr verjagt einen anderen Hausherrn, den Krieger und den Burschen, der Krieger einen anderen Krieger und einen Burschen, der Bursche nur einen anderen Burschen. Greift ein Bursche auf fremden Gelände an und trifft auf einen verteidigenden Krieger, wird ihm das zum Verhängnis, denn der Krieger schnappt den vorwitzigen Knaben und sperrt ihn als Gefangenen ins eigene Haus – zur eventuell schon geraubten Tochter eines Gegners.

Gefangene können von ihren Clan-Mitgliedern befreit werden, doch muss dazu zunächst ein Angriff gelingen. Dies geschieht folgendermaßen: Pro Runde verteilen die Spieler eine beliebige Menge an Spielmarken auf den Verteidigungsfeldern ihres Spielplans und auf den Angriffsfeldern der gegnerischen Spielpläne oder entsenden einen Hausherrn oder Krieger ins „andere Königreich“ (maximal 2 Spieler können pro Runde eine Marke dort ablegen, um ein weiteres Rind ins Spiel bzw. auf den eigenen Hof zu bringen… – da allerdings nur die besonders wertvollen Hausherren und Krieger dort auf Beutezug gehen können, diese dann jedoch zu Angriff und Verteidigung fehlen, heißt es abzuwägen, wann und wie oft man die heimischen Gefilde verlässt). Wichtig zu beachten ist, dass man seine Marken erst alle wieder zur Verfügung hat, wenn sämtliche einmal ausgespielt worden sind – d.h. gewöhnlich legt man etwa die Hälfte seiner Marken in der 1. Runde, spielt dann die restlichen in Runde 2. In Runde 3 hat man wieder alle zur Verfügung, spielt davon wieder etwa die Hälfte und so weiter. Hat jeder Spieler seine Marken verdeckt platziert, werden sie am Ende der Runde auf die Vorderseite gedreht und das Ergebnis ausgewertet. Gelingt ein Angriff, wird Beute nach Hause getragen (Kuh bei Angriff auf einen fremden Hof, Kostbarkeit bei gelungenem Einbruch in ein Haus) oder ein Gefangener befreit. Bluff-Marker bringen natürlich nichts, aber man freut sich doch, wenn der Gegner eine Zunge aufdeckt, mit der man einen Angriff simuliert hat und sieht, dass er zur Verteidigung seinen Hausherrn aufgeboten hat. Ätsch, war nix!

Spielreiz

Darin besteht der größte Reiz des Bluff-Spiels – wo wird der andere angreifen, wo blufft er, soll man den Krieger zur Verteidigung aufbieten oder reicht ein Bursche, ist die Tochter sicher, wenn sie hier verteidigt oder greift da doch ein Krieger an, opfert man hier wertvolle Marken und bekommt dann doch nur die Zunge gezeigt… – so geht es über 8 Runden oder bis ein Spieler am Ende einer Runde 11 Rinder auf dem Hof liegen hat. Für eine Herde aus 11 Rindviechern gibt es 3 Bonus-Punkte (die erwähnten Bonus-Marker), außerdem zählt man die Punkte für alles, was man in Haus und Hof angesammelt hat: 1 Punkt für jeden gefangenen Burschen, 2 für jede Kuh, 3 für jede Kostbarkeit und sogar 5 für jede entführte Tochter. Wer die höchste Summe erzielt, gewinnt.

In der Runde zu dritt gestaltete sich das Spiel, wie gesagt, wesentlich dynamischer als zu zweit, es fiel schwerer sich zu merken, wie viele gute Marken die Gegner bereits gespielt haben und mit welchen sie noch eine Bedrohung darstellen könnten, und gerade Michael erwies sich als gewitzter Spieler, dem es schon in der 3. Runde gelang meine Tochter des Hauses zu entführen, die ich trotz diverser Versuch nicht zurückholen konnte. Michael durchschaute jeden Bluff und bot stets die richtige Verteidigung auf – bei mir und Jens hingegen verpuffte nur die Wirkung guter Karten. So war schnell klar, dass die. hohe Kunst des Spiels die ist, genau einzuschätzen, was die Mitspieler planen, und geschickt zu bluffen. Dies beweist die Tatsache, dass Michael trotz allgemeinem Hin- und Herschiebens der Kuh- und Kostbarkeiten-Marker zwischen unseren Spielplänen am Ende mit der größten Herde, diversen Schätzen und meiner geraubten Clan-Tochter als Sieger aus dem Táin Bó Cúailnge hervorging.



Eindrücke

Und welche Eindrücke haben wir gesammelt? Ein graphisch wunderschön gestaltetes Spiel, das typische Elemente der irischen Kunst aufnimmt und mit literarischem Motiv unterlegt ist. Das spricht mich schon deshalb an, da es mich an mein erstes Auslandsjahr erinnert, welches ich in Dublin verbracht habe. In Irland selbst scheint die Brettspielkultur leider nicht so weit verbreitet zu sein, aber ich könnte mir doch vorstellen, dass Táin gut zu einem Guinness passen würde und ein nettes Kneipenspiel sein könnte – bei dem womöglich nach ein paar Pints das Bluffen noch geschmierter läuft und auch für Personen, denen Bluff-Spiele weniger liegen, den Spielspaß erhöht. Gerade nach unseren Zweierrunden muss ich sagen, dass es wichtig ist, auch selbst für Stimmung und das richtige Spielklima zu sorgen, da der generell einfache Mechanismus sonst leicht zum mechanischen Plättchenlegen werden kann, das spätestens nach der vierten Runde an Reiz verliert.

Das Spielprinzip ist generell altbekannt, aber bewährt, und die schöne Aufmachung macht Táin zu einer Zierde des Spieltisches.


MUSTANG

Ähnliches gilt für Mustang: Auch hier wird ein altbewährter Mechanismus verwendet – nämlich das Sammeln, was ja immer wieder Spaß macht. Wie ich einem Interview mit dem Autor des Spiels, Michał Sołtysiak, entnehmen konnte, auf das mich pomimo hingewiesen hat, ist Mustang eigentlich als Kinderspiel (mit Tendenz zum Familienspiel) angelegt, was wichtig für die Bewertung ist.

Das Thema ist der Wilde Westen, welcher in Deutschland derzeit – so scheint es – von den Verlagen gemieden wird. Als Kinderspiel betrachtet, kann es sowohl Mädchen (Pferde) wie auch Jungen (Cowboys) ansprechen. Ziel des Spiel ist es, Mustangs von der Prärie zu holen und zunächst in den eigenen Korral, dann weiter in den Stall zu treiben, denn nur dort sind sie vor Dieben sicher. Solange jemand noch Mustangs in seinem Korral hat, kann man dort Pferde stehlen gehen. Am Spielende gibt es schließlich Punkte für die Tiere, die man im eigenen Stall sammeln konnte.

Material

Auch hier zunächst ein Blick in die Schachtel des Spiels für 2 bis 5 Rancher: Wie bei Táin gibt es für jeden Spieler einen DIN A5 großen Spielplan, der wiederum zweigeteilt ist und Korral und Stall zeigt. Die fünf Hochglanzpläne sind identisch, d.h. es gibt hier keine Spielerfarben. Farbig hingegen sind die Mustang-Spielmarken – zumindest auf der einen Seite. Die Rückseite ist bei 45 der 47 Mustangs von einheitlicher brauner Farbe und jeweils mit dem Kopf eines Hengstes, einer Stute oder eines Fohlens versehen. Hier muss man leider anmerken, dass die Pferdezeichnungen zwar sehr gelungen sind, aber gerade Stute und Fohlen leicht verwechselt werden können, so dass eine zusätzliche Kennzeichnung der drei Sorten hilfreich gewesen wäre. Aber mit genauem Blick aufs Detail lassen sich auch so alle Pferde auf drei entsprechende Stapel verteilen, die man in der Tischmitte (der Prärie) platziert. Dazu kommen noch zwei besonders begehrte, weil wertvolle Tiere – der Schwarze Prinz und die Schneeweiße Stute, welche jeweils am Spielende 5 Punkte zählen. Außer bei diesen beiden Tieren sind die Vorderseiten der Mustang-Marken in den Farben rot, gelb, grün, blau und lila gehalten. Ebenso die Karten, die es neben den Mustang-Marken gibt: 49 Cowboy-Spielkarten, die zum Pferdefangen nötig sind und zusätzlich mit den Zahlen von 1 bis 8 versehen sind; sowie 6 Ereigniskarten mit insgesamt fünf verschiedenen Ereignissen, die jeweils aufgedeckt werden, wenn der Cowboy-Stapel aufgebraucht ist. Außerdem gibt es Cowboy-Karten, die als Joker funktionieren und beliebige Zahlen/Farben ersetzen können.

Alle Karten befinden sich – zusätzlicher Luxus – in einer weißen Pappschachtel, obwohl es in der Spielschachtel einen Plastikeinleger mit passendem Fach für Spielkarten gibt.




Spielablauf

Und so fängt man Mustangs. Auf dem Tisch liegt vor den verdeckten Stapeln jeweils ein aufgedeckter Mustang jeder Sorte. Um ein Fohlen zu fangen, muss man einen Zwilling spielen, d.h. zwei Karten mit derselben Zahl (die Farbe spielt keine Rolle). Dann sucht man aus, ob man das offen ausliegende Fohlen nimmt oder ein verdecktes vom Stapel zieht, dessen Hintergrund- bzw. Herdenfarbe man nicht kennt. Die Farben der Mustang-Marken spielen eine Rolle, denn mit ihnen sammelt man Paare und vor allem Herden, die am Ende zusätzliche Punkte bringen. Spielt man einen Drilling, erhält man eine Stute, für einen Vierling einen Hengst. Um den Schwarzen Prinz oder die Schneeweiße Stute in den eigenen Korral zu führen, benötigt man eine einfarbige Straße von fünf aufeinanderfolgenden Zahlen. Dies ist allerdings der einzige Moment, in dem die Farbe der Karten von Bedeutung ist. Rein gefühlsmäßig fanden wir allerdings schon im ersten Spiel, passt das nicht wirklich zusammen, denn warum kann ich mir z.B. ein grünes Fohlen nehmen, wenn ich eine blaue 3 und eine Rote 3 gespielt habe?! Logischer wäre gewesen, zwei grüne Karten auszuspielen, um das grüne Fohlenplättchen zu ergattern, und z.B. zwei blaue Karten zwar auch ausspielen zu dürfen, aber dann nur für ein verdecktes Plättchen. So spielen die Farbe keine Rolle mehr ab dem Moment, wenn die beiden besonderen Pferde gefangen und in einem der Ställe gelandet sind. Die Zahlen erinnern zwar an das durchaus zum Wilden Westen passende Poker-Spiel, aber Farben sind auch jüngeren Kindern besser zugänglich als Zahlen, so dass das Spielalter, das mit 8+ angegeben ist, durchaus niedriger hätte ausfallen können.

Zurück zum Spieltechnischen: Man hat, wenn man an der Reihe ist, eine Aktion zur Verfügung, d.h. man kann entweder Karten ausspielen und Mustangs von der Prärie in den eigenen Korral führen, Karten ausspielen, um dem Gegner ein Tier aus dem Korral abzujagen (was dieser aber mit einer höheren Kartenkombination verhindern kann), eine beliebige Zahl Handkarten gegen neue vom Nachziehstapel austauschen oder einen Mustang vom Korral in den Stall verschieben. Diese letzte Aktion kostet keinerlei Karten, was unsere Textrunde auch etwas bedauerlich fand, denn so verschwinden gerade die wertvollen Tiere meist gleich nach der Runde, in der sie gefangen worden sind, in den Stall, aus dem sie nicht mehr gestohlen werden können. Gerade für Kinder ist dieser Sicherheitsfaktor sicher wichtig, aber spannender wäre es, wenn man für das Verschieben der Mustangs noch einmal eine bestimmte Kartenkombination ausspielen müsste, da so auch die Mitspieler die Chance zum Pferdediebstahl hätten. Gerade auf die Straßen muss man gewöhnlich schon eine Weile sammeln, so dass es kaum gelingt, in derselben Runde, in der etwa der Schwarze Prinz von der Prärie geholt wurde, den Besitzer zu attackieren.

Das Spiel endet schließlich, wenn entweder einer der Mustang-Stapel der Prärie aufgebraucht ist, oder wenn es jemandem gelingt eine gleichfarbige Herde bestehend aus einem Hengst, zwei Stuten und drei Fohlen in den Stall zu führen. Es geht leider aus der Regel nicht deutlich hervor, ob das Spiel sofort endet, wenn jemand das fünfte Tier seiner Herde in den Stall schiebt, oder ob die Runde noch zu Ende gespielt wird, so das ggf. noch weitere Spieler die Chance haben, ihre Herde zu vervollständigen. Denn für eine komplette Herde gibt es 7 Punkte. Dazu bekommt derjenige, der das Spiel beendet hat (bzw das Spielende eingeleitet hat?), also das letzte Tier seiner Herde in den Stall geschoben oder das letzte Plättchen eines Mustang-Stapels genommen hat, 3 Bonus-Punkte. Hier haben wir also eine ähnliche Situation wie bei Kazaam: Endet das Spiel in dem Moment, in dem jemand seine Herde vervollständigt, ist er der einzige, der eine Herde besitzt und 7 Punkte dafür bekommt sowie zusätzliche 3 Bonus-Punkte, womit der Sieg wohl in den allermeisten Fällen gesichert wäre.

Für jedes einzelne Tier im Stall gibt es weitere Punkte, sowie für Paare, falls sie nicht zu einer Herde gehören: 3 Punkte pro Hengst, 2 pro Stute und je einen pro Fohlen sowie 2 Punkte für farblich zusammengehörige Paare aus Hengst und Stute.

Spielreiz

Wie schon bei Táin macht auch Mustang umso mehr Spaß und gewinnt an Dynamik, wenn mehr als zwei Spieler auf die Jagd gehen. Natürlich besteht die Tendenz, sich auf eine Farbe zu konzentrieren und schnell eine Herde zu sammeln, obwohl es durchaus Sinn macht, nicht auf bestimmte Farben zu warten, sondern sich darauf zu konzentrieren, möglichst viele und möglichst wertvolle Tiere in den eigenen Stall zu bringen – auch gerne aus dem Korral eines Mitspielers, was die Interaktion erhöht. Sammeln zwei Personen dieselbe Farbe kommt es natürlich auch zu reichlich Interaktion durchs Pferdestehlen, aber da stets offen zu sehen ist, wer was sammelt, pendelt sich schließlich jeder auf eine bestimmte Farbe ein und hofft auf baldiges Auftauchen „seiner“ Mustangs auf der Prärie. Ein Vorschlag von Jens war dazu, auch bei Mustang Sichtschirme zu verwenden, die zwar den Korral offen ließen, aber verdeckten, was der eigene Stall beinhaltet (was ja auch den natürlichen Gegebenheiten entspricht). So ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass mehrere Spieler sich für dieselbe Farbe interessieren und das Gerangel um die Mustangs steigt. Eine zweite Idee war zudem, dass man die Straße, die ja nach Einfangen vom Schwarzen Prinzen und der Schneeweißen Stute keine Funktion mehr hat, auch noch anderweitig einsetzen könnte, nämlich um z.B. einem Spieler ein Pferd wieder aus dem Stall auf die Prärie zu locken. Falls man Sichtschirme nutzt, könnte man dieses auch blind hinter dem Schirm hervorlosen, so dass nicht immer das beste Pferd aus dem Stall verschwinden würde.

Insgesamt sind wir zu dem Ergebnis gekommen, dass Mustang ein Spiel ist, das Spaß macht, aber das noch mehr Potential gehabt hätte. Für erwachsene Spieler hätte man gerne noch einige Hürden mehr einbauen und den Ärgerfaktor erhöhen können. Betrachtet man es auf der anderen Seite als Kinderspiel, sind besonders Einfachheit und Überschaubarkeit als positiv zu bewerten. Der Sammelmechanismus macht Spaß, und thematisch sollte das Spiel sowohl Jungen als auch Mädchen ansprechen. Da auch viele Erwachsene am Sammeln Freude haben, ist Mustang gut geeignet, um sich im Familienkreise in die Prärie zu wagen und ein gemeinsames Spielerlebnis zu genießen. Eltern mit Kindern ist es daher besonders zu empfehlen.

Wir bedanken uns herzlich beim Wolf Fang-Verlag
für die Bereitstellung der Rezensionsexemplare.

Spiellust-Punktometer

Táin

Gesamtnote: 6/10
Strategie /Taktik: 7/10
Glücksfaktor: 3/10

Interaktion: 9/10

Material: 8/10

Preis-Leistungs-Verhältnis: 7/10


Spielinfos:


Titel: Táin
Spielerzahl: 2 - 4
Alter: ab 8
Spieldauer: 30 - 45 min
Verleger: Wolf Fang
Autoren: Tomasz Z. Majkowski
Spielregel: polnisch, deutsch, englisch

Spielmaterial:
* 4 Spielpläne für die Clans
* 1 Spielplan „Anderes Königreich“ mit Rundenmarkierung
* 4 x 18 Spielmarken in den 4 Clan-Farben
* 4 Sichtschirme mit Wertungsübersicht
* 25 gelbe Vieh-Marker
* 12 rote Kostbarkeitsmarker
* 1 Startspielermarker
* 1 Rundenmarker
* 2 Bonus-Marker à 3 Punkte
* Spielregeln in drei Sprachen

Mustang

Gesamtnote: 7/10 (als Kinderspiel)

Gesamtnote: 4/10 (als Spiel für Erwachsene)

Strategie /Taktik: 4/10

Glücksfaktor: 8/10

Interaktion: 4/10

Material: 8/10

Preis-Leistungs-Verhältnis: 8/10


Spielinfos:


Titel: Mustang
Spielerzahl: 2 - 5
Alter: ab 8
Spieldauer: 15 - 30 min
Verleger: Wolf Fang
Autoren: Michał Sołtysiak
Spielregel: polnisch, deutsch, englisch

Spielmaterial:
* 5 Spielpläne (Ranch-Tafeln)
* 47 Mustang-Spielmarken
* 1 Dealer-Spielmarke (Startspieler)
* 49 Cowboy-Karten
* 6 Ereignis-Karten
* Spielregeln in drei Sprachen

Arktia

08.08.2008

Stefan Kögl już w swoim Rumis (2003) pokazał, że fascynują go trzy wymiary. Do 3D nawiązuje też w najnowszej swojej grze o wdzięcznym tytule - Arktia. W tej logicznej odsłonie territory control gracze zdobywają i tracą przewagę budując i niszcząc wieże z pionków. Wielopłaszczyznowość rozgrywki, mnogość możliwości, wynikająca z garści zgrabnych reguł, doprawione sprytem grających, czynią z Arktii tytuł co najmniej interesujący.

Arktia obecnie jest niedostępna w Polsce, ale być może - podobnie jak omawiana niedawno na blogu Down Under - to się niedługo zmieni. Arktia w każdym razie pojawi się na targach Spiel ’08 w Essen. Nie na stoisku wydawcy – szwajcarskiego wydawnictwa Murmel, bo to się na targach nie wystawia. Gier z Murmel Spielwerkstatt und Verlag trzeba szukać na stoisku ich niemieckiego partnera i dystrybutora Bambus Spieleverlag.


Dzisiejsze trendy rozdają karty Tak i Nie

Arktia należy do tego szczególnego rodzaju gier, które nie wpasowują się w dzisiejsze trendy: To typowa, abstrakcyjna, strategiczna gra logiczna w starym dobrym stylu. Gra o poziomie abstrakcji tak wyraźnym, że nawet przypudrowanie jej jakimś tam tematem nie zdołało zamaskować klasycznego, a nawet lekko oldschoolowego piękna tej gry. I całe szczęście...

Naturalnie ta szczególnie głośna obecnie grupa graczy zmanierowanych (?) komercją dzisiejszych „o-ta-gra-naprawdę-ma-klimat-jeje”-produkcji, nie dostrzeże w Arktii gry dla siebie. Wszyscy folkozujący oraz fani projektu Gipf, miłośnicy Abalone, Pentago itd. powinni za to zwrócić na Arktię szczególną uwagę. Ta gra ma potencjał.



Temat jak marketingowa gąsienica

Zanim dotrę do naprawdę interesującej części opowieści o Arktii, najpierw ta mniej interesująca: o bladym temacie, któremu gra zawdzięcza w zasadzie jedynie ładną nazwę i intrygującą ilustrację na pudełku. Tekst z pudełka, w moim tłumaczeniu:

Na odległym lodowym księżycu „Arktia” ma powstać stacja badawcza. W tym celu gracze stawiają na polach lodu swoje futurystyczne moduły mieszkalne i badawcze, zwane Muglus, lub przemieszczają je tak, aby kontrolować jak największy obszar.

Ale uwaga! Muglus, które zostaną odcięte od swoich macierzystych osiedli, tracą w nieprzyjaznym klimacie księżyca zdolność podtrzymywania życia i niszczeją.

W dalszej części gry klimat zaczyna się ocieplać, co blokuje dalszą rozbudowę stacji badawczych: W każdym ruchu graczy, którzy wyłożyli na planszę wszystkie swoje Muglus, topnieje fragment lodowego kontynentu.

W moim odczuciu tematyka gry jest skrojona na siłę i najprawdopodobniej dodana w ostatnim etapie pracy autora. To taka marketingowa gąsienica - jeszcze nieporadnie żeruje na mechanice gry, a już próbuje udawać motyla. Dobre w tej historyjce jest to, że bardzo zgrabnie charakteryzuje przebieg i ideę gry. Ale gdyby ktoś chciał się jednak naprawdę wczuć w rolę budowniczego futurystycznej bazy naukowej na odległym księżycu lodowym – to życzę mu naprawdę bujnej wyobraźni. Ja takiej nie mam. Nawet spoglądanie na ilustrujące temat „Arktii” wieczko gry niewiele mi pomogło. Szczególnie po otwarciu pudełka. Mam za to słabość do innych cech Arktii. Do tej części „Arktii”, która bardziej czyni grę grą niż jakikolwiek nawet najlepiej dobrany i dopasowany temat.


Dobra, nowoczesna gra z myszką

Uwe Rosenberg w swoim komentarzu przy ocenie Arktii na BGG zauważył:

A game like in the 80th. I enjoyed it, to see a game like this again. (...) it's a really good strategy-game like abalone.

Otwieram pudełko i nie mogę się z Uwe nie zgodzić. Pionki wyłożone na stole wyglądają jak garść dziwnych kolorowych drewnianych klocków wygarniętych z dziecięcej skrzynki na zabawki. Reszta to 36 kartonowych heksów z framentami pokrywy lodowej. I podobnie jak wielu autorów lat 80-tych potrafiło zrobić coś z niczego, tak i Köglowi udała się ta sztuka. Powiedzmy sobie szczerze, gra wygląda przaśnie, ale jaka to sympatyczna przaśność. Przy tym jest to przaśność dobrej jakości: Konkretne poręczne klocki-pionki, o wyraźnych kolorach i solidne twarde żetony. Zarzucić można tylko wydawnictwu, że żetony od spodu mają zwykły karton (niepolakierowany, ani nie zabezpieczony w inny sposób), którzy może łatwo chłonąć wodę. Ale jaki idiota gra na wilgotnym stole?



Im bardziej interesująco, tym bardziej ... intrygująco

W Arktię da się grać od 2 do 4 osób. Celem każdego gracza jest zdobycie jak największej ilości punktów. Punkty dostaje się za kontrolowane na końcu gry pola lodowe, usunięte z planszy obce pionki - Muglus i zdjęte w trakcie gry fragmenty (żetony) pokrywy lodowej.

Każdy z graczy dysponuje w sumie 9-cioma Muglus w swoim kolorze, po: 3 małe krążki (Globus), 3 średniej wielkości dyski (Diskus) i 3 duże pierścienie (Torus).

W trakcie pierwszych 2 tur każdy z graczy wykłada na planszę po jednym dowolnym Muglus w swoim kolorze. Muglus wykładane są w zwartą grupę i już tutaj kształtują się zarysy strategii poszczególnych graczy. Trzeba od samego początku uważne obserwować gdzie kładą swoje Muglus przeciwnicy. To może dać nam odpowiedź na pytania: Czy będą oni dążyli do konfrontacji na planszy i osłabiania przeciwników przez usuwanie z planszy pionków konkurentów? Czy raczej chcą grać zachowawczo i najpierw wzmocnić swoją pozycję przez dołożenie większej grupy swoich Muglus, a dopiero potem przystąpić do ataku? A może przeciwnicy zaplanowali nam raczej szybką partię i wyłożą wszystkie swoje pionki – nawet za cenę utraty kilku – aby jak najszybciej móc zbierać punkty za fragmenty czapy lodowej?

Począwszy od 3 rundy każdy z graczy ma do wyboru dwie opcje: albo dokłada na planszę kolejne swoje Muglu, albo przesuwa któreś z własnych Muglus lub jedną z kontrolowanych przez siebie wież na planszy.

Zarówno wobec dokładania Muglu na planszę jak i przesuwania pionków i wież stosuje się kilka zasad przyzwalających i kilka zasad ograniczających.

I tak: Pionek można wystawić na plansze tylko na wolnym polu sąsiadującym z polem zawierającym inne własne Muglu. Pionek, a także wieżę, można przesuwać w jednym z 6 kierunków. Można nimi przeskakiwać na dowolną odległość i dowolną ilość Muglus lub wież, obojetnie czy własnych czy obcych. Można też Muglus stawiać na sobie tworząc wieżę. Właściciel pionka na szczycie wieży kontroluje ją i jednocześnie jest właścicielem pola.

Czego nie można?... Nie można blokować najmniejszych pionków Globusów przez zabudowywanie ich w wieży - na Globus można nałożyć tylko pierścieniowaty Torus, przy czym to właściciel Torusa przejmuje kontrolę nad polem. Po ruchu pionkiem lub wieżą nie mogą też powstać na planszy dwie (lub więcej) odrębnych grup Muglus w kolorze aktywnego gracza.

W Arktii bowiem główna zasada dotycząca każdego gracza brzmi: Trzymaj swoje Muglus w zwartej grupie, rozdzielaj grupy przeciwników! Zwarta grupa to pionki w jednym kolorze znajdujące się na sąsiadujących ze sobą polach; nieważne przy tym jest, czy na tych polach są też pionki w innych kolorach oraz kto te pola kontroluje. Często zdarza się wręcz, że przez różne kombinacje pionków w wieżach na sąsiednich polach planszy przenikają się i nachodzą na siebie grupy pionków kilku graczy.


To przenikanie się na planszy obszarów wpływu różnych graczy jest właśnie glównym źródłem interakcji w Arktii. Jeżeli któremuś z grających uda się uzyskać kontrole nad wieżą zawierającą pionek przeciwnika, w jednym z kolejnych ruchów powinien przemieścić wieżę z dala od grupy konkurenta, jednocześnie nie przerywając połączenia z własną grupą – zdejmuje wtedy z planszy oddzielone od głównej grupy konkurenta Muglu (niekiedy nawet kilka Muglus) i kładzie je przed sobą. Każdy taki zdobyty na przeciwnikach pionek oznacza na koniec gry 1 punkt.

Po 1 punkcie dostają też gracze za każdy usunięty z planszy żeton czapy lodowej. Te jednak mogą zdejmować dopiero począwszy od tury, w której wyłożą na plansze ostatnie swoje Muglu i tylko tak długo, jak długo po ruchu gracza zostanie na stole jakieś wolne pole planszy.

Ciekawe są warunki dotyczące zakończenia gry. Okazuje się, że Arktia nie musi się kończyć dla wszystkich graczy w tym samym czasie. Może się zdarzyć, że jeden z graczy już zakończył grę, a pozostali jeszcze rozegrają kilka tur. Niekiedy zdarzy się, że to sytuacja na planszy określi definitywny koniec gry dla jednego z grających. Innym razem sam gracz może (!) zdecydować, że na rękę mu zakończyć grę szybciej, blokując przeciwnikom okazjeę do zdobycia punktów. A sytuację punktową swoją i konkurentów gracze mogą śledzić na bieżąco: zdobyte na przeciwnikach Muglus i zdjęte z planszy żetony terenu są widoczne dla wszystkich, wystarczy do tego doliczyć po jednym punkcie za każde kontrolowane przez daną osobę pole planszy.


Arktia to gra wybitnie kontaktowa. Pojedynki na planszy to seria małych wojenek podjazdowych, frontalnych starć i taktycznych ucieczek. Sytuacja na planszy zmienia się z rundy na rundę. Każde dołożone lub przesunięte Muglu potrafi stworzyć nową szansę i nowe zagrożenie. Piętrząca się i sunąca po planszy wieża to zapowiedź szybkiej kontrakcji przeciwnika. Im bardziej gra się rozkręca tym szybciej topnieje czapa lodowa. Pole do walki zmniejsza się, a ciasnota często wymusza drastyczne i ryzykowne decyzje. Niekiedy zdarza się poświęcić cześć swoich pionków, aby zyskać więcej. Czasem jednak przeciwnik okazuje się bardziej przenikliwy niż sądziliśmy.

Gra dobrze sprawdza się przy każdej przewidzianej liczbie graczy, tym bardziej, że autor za każdym razem dobrał inny rozmiar planszy. W grze 2-osobowej do rozgrywki wchodzi poza tym bierny kolor neutralny, co gwarantuje, że i w tej opcji Arktia zapewnia wspaniałą zabawę.


Niestety nie tak doskonałe, jak by to mogło być

Arktia to gra, która sama w sobie zupełnie słusznie zasługuje na 10 punktów w ogólnej ocenie. Dobra, dopracowana mechanika, przysparzająca wielu emocji. Jednak nie dam Arktii pełnych 10 punktów. A to z dwóch przyczyn. O pierwszej już wspomniałem: słaba, na siłę skrojona tematyka. Rozumiem, że dzisiaj ciężko sprzedać klientom samą mechanikę, ale wolałbym, żeby autor nie wstydził się abstrakcyjności swojej gry (tym bardziej, że nie ma czego), a wydawca sprzedawał produkt jako to, czym on jest. Trendy trendami, ale nie dajmy się zwariować.

Druga wada Arktii jest według mnie o wiele poważniejsza: niedopracowana i dziurawa instrukcja. Nawet najlepsza mechanika nie zadziała, jeśli grający nie są w stanie bezbłędnie zinterpretować jej zasady. Niedomówień i przeoczeń w instrukcji Arktii jest niestety kilka i zanim wreszcie zagraliśmy w grę na całkowicie poprawnych zasadach, bez sporów o interpretacje reguł, konieczna była wymiana korespondencji z dystrybutorem i autorem. Myślę, że gra w Essen pojawi się już z poprawioną instrukcją i mam nadzieję, że jej ewentualny polski dystrybutor również dopilnuje, żeby polska instrukcja zawierała odpowiednie uściślenia.


Vielen Dank an Murmel Spielwerkstatt und Verlag und Bambus Spieleverlag
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Murmel Spielwerkstatt und Verlag
i dystrybutorowi Bambus Spieleverlag za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 10/10
losowość: 0/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 8/10
stosunek cena do jakości: 7/10 (25 Euro na stronie dystrybutora)

moja ocena dla "Arktia" w serwisie BGG: 8


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Arktia
Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 15 - 45 min
Wydawca: Murmel Spielwerkstatt und Verlag
Projektant: Stefan Kögl
Instrukcja: niemiecka

Zawartość pudełka:
* 36 żetonów terenu

* 36 drewnianych pionków (Muglus), po 9 w 4 kolorach
* instrukcja w j. niemieckim

Arktia na BGG

Interview mit Martin Schlegel

06.08.2008

Przeczytaj ten wywiad po polsku.

Wann zeigte sich bei Ihnen die Leidenschaft für Spiele?

Als ich 8 Jahre war, brachte mein Vater mir Schach bei. Seitdem bin ich ein begeisterter Schachspieler und habe auch etliche Erfolge verbucht. So war ich mit der Jugendmannschaft beispielsweise Meister von Nordrhein-Westfalen.

Welche Spiele haben Sie gerne in der Kindheit gespielt? Was ist nun Ihr Lieblingsspiel?

In der Jugend habe ich nur Schach gespielt. Heute habe ich kein besonderes Lieblingsspiel. Genauer: Es wechselt. Dabei bevorzuge ich Spiele mit einer übersichtlichen Spielregel. Ich will spielen und nicht die Zeit beim Regelstudium verbringen.

Was war für Sie der Auslöser, Spieleautor zu werden?

Ich habe immer viel gespielt. Hin und wieder habe ich dann Regeln etwas geändert und irgendwann entstand so aus einem alten ein neues Spiel. Es gab also keinen konkreten Auslöser, es war ein langsamer Prozess.

Wenn Sie gebeten würden, Martin Schlegel als Spieleautor mit ein paar Sätzen zu charakterisieren, wie könnte solch eine Charakterisierung lauten? Welche Schwerpunkte und Zielsetzungen lassen sich in Ihrem Werk nachweisen?

Wenn man diesen Martin Schlegel reden hört, hat man das Gefühl: Der ist locker, der nimmt Vieles leicht. Doch der Spieleautor Martin Schlegel ist ganz anders: Ein furchtbarer Pedant, der jeder denkbaren Schwäche in dem Prototypen nachgeht, der die Testpersonen nervt und sie geradezu um Kritik anbettelt.

Bedenkt man, dass dieser Martin Schlegel mehrere Jahrzehnte als Statistiker gearbeitet hat, dann ist diese Genauigkeit verstehbar.

Der Grundsatz für Statistiker wie auch Spieleautoren lautet: Genau in der Produktion, locker in der Präsentation.

In Polen sind Sie eher wenig bekannt und wenn schon dann als Autor von „Aqua Romana“. Manche haben auch von „John Silver“ gehört, einem kurzweiligen Kartenspiel, bei dem man in die Rolle von Piraten schlüpft und sich untereinander um die Aufteilung der Beute streitet. Nur wenige polnische Spieler haben es aber gespielt. Wie sieht es in anderen Ländern aus? Mit welchen Spielen assoziieren die Spieler da ihren Namen?

Da bin ich leicht überfragt, was wohl auch daran liegt, dass mein Interesse an einem Spiel sinkt, wenn es auf dem Markt ist.

„Aqua Romana“ gibt es in sechs Sprachen, „Hekla“ in drei, „John Silver“ in zwei. „Top oder Flop“ kann auch in Japan gekauft werden. Viel mehr weiß ich nicht. Ich bin eben Autor, nicht Verkäufer.

Sie haben mir schon einiges Interessantes über „Aqua Romana“ erzählt, aber ich vermute, da gibt es noch vieles zu erzählen. Lassen Sie uns die Entstehungsgeschichte dieses Spiels hören, also von der Idee selbst bis zur Veröffentlichung.

Den Anfang des Spiels weiß ich noch genau, weil er so seltsam war. Im Bus traf ich einen guten Bekannten, der ein Stempelgeschäft besitzt. Da überfiel mich die Idee: Mach ein Spiel mit Stempeln. Als Plan hatte ich ein großes Blatt Papier vor Augen, das aus vielen leeren Quadraten bestand. Zum Spiel gehörten mehrere quadratische Stempel und ein Zug sollte darin bestehen, eines der Quadrate zu stempeln.

Das ließ sich aber nicht umsetzen und so wurden aus den Stempeln die heute noch vorhandenen Plättchen. In der Phase kamen auch die um den Plan laufenden Figuren hinzu, die sehr wichtigen Baumeister.

In Tests stellte sich heraus, dass das Spiel an Schwung verliert, wenn mehrere Arbeiter das Spiel verlassen haben. Es gab dann zu wenig Aktionsmöglichkeiten. Deshalb wurden die 5 Zusatzbaumeister eingeführt.

Viele Tests erfolgten, um beispielsweise folgende Fragen zu klären: Wie groß soll der Plan sein? Wie viele Plättchensorten soll es geben und wie viele Plättchen pro Sorte? Sollen alle Plättchen gleich häufig vorhanden sein? Soll es gegen Spielende bei einer Sorte ein Mangel geben? Wie viele Baumeister gehören zum Spiel und wie kommen die auf den Plan? Wo stehen die Startfelder? Wo stehen die Arbeiter? Stehen sie auf dem Plättchen (wie es jetzt ist) oder auf dem Feld davor (wie es lange war)? Wie viele Podeste gibt es, auf denen die Arbeiter Platz nehmen?

Die Themenentwicklung erfolgte parallel. Zuerst abstrakt (Stempel). Dann Krokodiljäger. Dabei waren die heutigen Aquädukte Stege, die man in den Sumpf baute und von denen aus man Krokodile fing. Die heutigen Baumeister waren Leute, die von außen Anweisungen gaben. Die Podeste waren Drahtkäfige für die gefangenen Krokodile. Kam nun ein Tierfänger mit 9 Krokodilen an, der 9er Käfig war aber voll, so durfte er die Tiere nicht in den 10er Käfig stecken. Er musste ein Tier freilassen und den 8er Käfig füllen.

In dieser Version stellte ich es einem Verlag vor. Der sagte klar: Toller Mechanismus, unmögliches Thema.

Das nächste Thema lautete Ölförderung. Am Rand standen Öltanks (heute Podeste). Um den Plan fuhren LKW, die Material transportierten, und auf dem Plan wurden Pipelines verlegt. Queen Games gefiel die Sache und binnen 24 Stunden entschieden die sich, das Spiel zu verlegen. Natürlich mit einem anderen Thema und vor allem mit einem anderen Namen. Ich hatte das Spiel nämlich „Rockefeller“ getauft und so fragte Bernd Dietrich von Queen-Games, ob ich die Rechte an dem Namen hätte.

Danach erfuhr das Spiel noch kleinere Änderungen. Ein Beispiel: Bei mir fand auf jedem Podest 1 Arbeiter Platz, was zu kolossalen Abstürzen führen konnte. Nun nehmen die Podeste 3 und 7 je zwei Arbeiter auf. So ist es familienfreundlicher.

„Aqua Romana“, wie sonst fast allen Ihren Spielen liegt ein deutlich abstraktes Konzept zu Grunde. In mehreren kleineren Spielen, die in der Spielbox gedruckt wurden, ist Ihre Vorliebe für Abstraktion und Geometrie, die auf den Charme der klassischen Brettspiele zurückgeht, noch deutlicher zu erkennen. Das Moderne in den Spielen verbindet sich sehr oft harmonisch mit der Vergangenheit. Manche Titel versetzen die Spieler sogar in die Antike (so z.B. „Quadringentesimus Quadratum“ oder „Quattuor Vincet“). Warum sind die beiden Komponenten geometriesierende Abstraktion und Antike für Sie so wichtig?

Bei der Entwicklung meiner Spiele starte ich mit einem abstrakten Konzept und gehe dabei von geometrischen Formen aus. Im Laufe der Entwicklung ändert sich das, das Spiel erhält ein Thema, wobei das abstrakte Grundkonzept noch durchschimmern kann. Die für die Spielbox entwickelten Spiele sind aus mehreren Gründen in der Antike angesiedelt: 1. Die Spielbox-Spiele müssen klein und einfach sein, genau wie die Spiele zu Cesars Zeit. 2. In der Spielbox steht für Thema plus Spielregel nur eine einzige Seite zur Verfügung, da ist fast kein Raum für die thematische Erläuterung. 3. Das Thema Antike gefällt mir. 4. Mittelalter-Spiele gibt es so viele.

Es gibt ein Spiel von Ihnen, das mir schon von der Aufmachung her sehr gefallen hat. Es heißt Hekla, ich hab es leider nicht gespielt, da es schon lange nicht mehr erhältlich ist. Erzählen Sie uns bitte kurz von dem Spiel.

Mein „DinxX“ belegte 2001 beim Bochumer Autorenwettbewerb Platz 1. Daraufhin nahm der Holzinsel-Verlag dieses Spiel unter Vertrag und brachte es als „Hekla“ heraus. Mir gefällt dieses taktische Spiel nach wie vor, auch wegen einer Besonderheit: Die Figur auf der Zählleiste notiert nicht nur den Punktestand, sie greift höchst aktiv in das Geschehen ein.

Wenn Sie „Hekla“ noch nicht gespielt haben, sollten Sie es schnell nachholen.

War Hekla ein erfolgreiches Spiel? Natürlich dürfen wir nicht vergessen, dass es in einem kleinen Verlag erschienen ist, was auf die Größe der Ausgabe und Verkaufsquoten beträchtlichen Einfluss hatte.

Ein Spiel, das ein Verlag veröffentlicht, ist für mich immer ein Erfolg; egal, ob nun 3 000 oder 30 000 Exemplare verkauft werden. Soweit ich weiß, war die Firma mit den Verkaufszahlenzufrieden.

Ich möchte noch zwei Frühwerke von Ihnen zur Sprache bringen: „Verflixt und Zugesperrt“ sowie „Nuts!“ - beide aus dem Jahre 1998 und bei Piatnik erschienen. Worum ging es in den Spielen? Würden Sie einem Fan von Martin Schlegel auch heutzutage empfehlen, nach den Spielen zu suchen und in die Kollektion aufzunehmen?

Da sprechen Sie zwei Spiele an, die beide unter einer hausbackenen Grafik litten. „Verflixxt und Zugesperrt“ ist ein Kinderspiel. Man muss die richtigen Schlüssel aufspüren und damit schnell Tore öffnen. „Nuts“ gefällt mir weit besser. Eine Mischung aus Karten- und Brettspiel mit hohem Bluffanteil. Kurze Regeln und kurze Spieldauer, aber hoher Spaß- und hoher Ärgerfaktor. Ein kleines Spiel mit Wiederspielreiz. Nun bin ich als Autor natürlich nicht objektiv, aber ich finde schon, dass es in eine gut sortierte Spielesammlung gehört.

In einer E-Mail haben Sie in sehr warmen Tönen über Ihre Zusammenarbeit mit dem Verleger von Aqua Romana geschrieben. Waren Ihre Kontakte mit den Verlagen immer so positiv? Ich hab viele unangenehme Geschichten anderer deutscher Spieleautoren darüber gehört, was ihnen die Verlage alles Böses angetan haben...

Die Zusammenarbeit mit Queen war einfach super. Ich war voll in den Entwicklungsprozess integriert. So etwas habe ich bei anderen Verlagen bisher nicht erlebt. (Gerade arbeite ich mit einem anderen Verlag an einem Spiel, da ist es mindestens genauso gut.) Ich wundere mich, dass andere Autoren sich so lautstark beschweren. Manche Autoren fühlen sich aber auch ungerecht behandelt, weil ihr Spiel nicht angenommen wurde. So etwas ist doch kein Grund zur Klage, das ist doch der Normalfall.

Wie geht Martin Schlegel an ein neues Spiel heran? Haben Sie für sich eine eigene Arbeitsmethode entwickelt?

Alles beginnt mit einem Eindruck von außen, einer Beobachtung. Ein Bild, ein Mosaik, eine Anordnung von Gegenständen, eine Person, ein Bewegungsablauf ... Dieser Eindruck regt mich zu einem Mechanismus an, den ich im Kopf ausforme und verändere. Dann stelle ich einen ganz einfachen Prototyp her. Zuerst teste ich alleine, dann mit anderen zusammen. Der Prototyp wird fast jedes Mal geändert und 10 oder 20 Versionen sind keine Seltenheit. Irgendwann bleibt das Spiel für ein paar Monate unbeachtet in einer Ecke liegen. Wenn ich es dann wieder hervorkrame, fallen mir häufig Lösungen für Probleme ein, die ich vorher nicht lösen konnte.

Martin Schlegel mit seiner Frau Erika,
die auch Mitautorin von „Mit Mose durch die Wüste“ ist

Foto: Knut-Michael Leimann, Hagen

Und wenn Sie mit Ihrer doch jahrelangen Erfahrung den jungen polnischen Autoren ein paar Ratschläge geben möchten: Worauf sollen sie unbedingt achten und was beim Spieledesign vermeiden?

Tipps von mir:

  • Hast du das Gefühl, in dem Spiel könnte noch eine Schwäche stecken, sei überzeugt, da ist noch eine Schwäche drin. Geh der nach.
  • Testen, testen, testen.
  • Zeit lassen, Hektik verhindert Kreativität.
  • Durchdenke jede Änderung genau. Eine Änderung an der einen Stelle kann schnell eine Änderung an einer ganz anderen Stelle nach sich ziehen.
  • Geh die Spielregel immer wieder durch. Ein kleiner Fehler hier und das Spiel wird im Verlag erst gar nicht getestet.
  • Beteilige dich beim Bochumer Autorenwettbewerb.
  • Spielerfinden macht Spaß, es ist ein Hobby. Mach es nicht, um damit Geld zu verdienen.

Was für ein Spiel, oder sogar - was für Spiele - von Martin Schlegel können wir in der nächsten Zeit erwarten?

In Essen soll ein kleines Zwei-Personen-Spiel auf den Markt kommen. Mein Arbeitstitel heißt „Code-Knacker“, der Name wird aber auf jeden Fall geändert. Seit 1996 läuft „Mit Mose durch die Wüste“ als Brettspiel. Zum Jahresende folgt eine PC-Version. Für das Frühjahr 2009 ist „Bogga-Bogga“ vorgesehen, das in der Südsee spielt. Aber Titel und Thema sind noch in Arbeit.

Und dann hoffe ich natürlich, dass ich demnächst mit Reiner Knizia gleichziehe. Bislang hat er für die Spielbox 18 Spiele im Heft beigesteuert und führt damit. Ich habe erst 17.

Herzlichen Dank für das Gespräch. Wir drücken Ihnen die Daumen.

Foto: Knut-Michael Leimann, Hagen


Auf Spiellust.net kann man über folgende Spiele von Martin Schlegel lesen (polnische Rezensionen mit deutschen Resumeen):

Related Posts with Thumbnails