Kazaam - Testrunde mit Michael Rieneck

31.07.2008

Man nehme: Eine Handvoll feuriger Phoenixfedern, einige Tropfen Quecksilber, mehrere besonders wohlgeformte Mandragora-Wurzeln, eine Prise frischen Schwefels sowie das Horn eines jungen Einhorns. Abschließend runde man das Ganze mit einem guten Schuss Drachenblut ab – fertig ist der Homunkulus.

So oder so ähnlich klingen die Rezepte, welche die jungen Alchemie-Adepten nutzen, wenn sie zum Abschluss ihrer Ausbildung beim Meister Ambrosius als letzte und entscheidende Aufgabe ein künstliches Lebewesen erschaffen sollen. Wem dies gelingt, der wird mit dem Wissen um den Stein der Weisen und sein Geheimnis belohnt. Doch es wird nur einen geben! Denn nur wer die Aufgabe am geschicktesten löst, dem steht der Weg offen in die höheren Sphären der alchemistischen Kunst.

Öffnet man die Schachtel von Kazaam wirft man den ersten Blick in die Hexenküche – eine bunte Mischung aus bunten Zutaten und noch bunteren Homunkulusteilen, außerdem die sechs Alchemie-Adepten und ihre „Arbeitsflächen“ und darüber hinaus, ganz wichtig, das „Rezeptheft“ in dreifacher Ausführung – je nachdem, welcher magischen Sprache sich die angehenden Alchemisten bedienen möchten (zur Auswahl stehen polnisch, deutsch und englisch).

In unserer letzten Alchemistenrunde, in die an dieser Stelle ein Einblick vermittelt werden soll, betraten drei deutschsprachige Adepten die Werkstatt – neben mir selbst und meinem ständigen Mitspieler Jens zählte außerdem Michael Rieneck zu dieser Runde, der durch seine Säulen der Erde zwar nicht unbedingt mit alchemistischen, aber immerhin mit mittelalterlichen Gefilden vertraut ist.

Adepten Michael und Jens

Der erste Eindruck, den bereits die Schachtel selbst vermittelt, ist, dass man es hier mit sehr guter Qualität zu tun hat. Zutaten und Homunkulusteile sind aus dicker Pappe gestanzt, die gut in der Adeptenhand liegen. „Fühlt sich schön an“, lautete Michaels Kommentar, dem man nur zustimmen kann. Hingegen fallen die Alchemistenkarten, etwa DIN A4-große Pläne, auf denen die Homunkuli entstehen sollen, etwas ab, da sie nur aus dickerem Papier gefertigt sind – doch weil sie ohnehin bloß auf dem Tisch vor dem jeweiligen Spieler liegen, ist dies eigentlich kein Makel, zumal sie mit schöner graphischer Gestaltung und Hochglanzdruck bestechen.

Sie zeigen jeweils den Homunkulus, den der Adept am liebsten baut und seine dazu am liebsten verwendete Zutat sowie ein Bild des Adepten selbst bei der Arbeit. Es ist nicht zu leugnen, dass die andernorts mehrfach bemängelte „Pokémon-Optik“ keine aus der Luft gegriffene Kritik ist. Einige der Homunkuli erinnern tatsächlich an das bekannteste Pocket-Monster Pikachu – in erster Linie sind dies meiner Meinung nach der flauschige Homunkulus auf der gelben Adeptenkarte sowie der hölzerne auf der grünen. Diese beiden wurden in der vorgestellten Runde allerdings nicht ausgelost: Jens zog – von allen beneidet – die graue Karte mit dem skelettartigen Homunkulus, Michael zeigte sich dann aber auch recht zufrieden mit seinem „trotzigen kleinen Drachenteil“ (in orange), und ich erhielt die feurige blaue Karte.

Unser Lieblingshomunkulus

Es macht übrigens gar nichts, wenn man nicht die Karte lost, die man gerne hätte, denn während des Spiels geht es nicht darum, seinen eigenen Homunkulus zusammenzupuzzeln (obgleich dies durchaus Vorteile hat). Vielmehr muss man die neun Felder auf der eigenen Karte möglichst schnell mit den nötigen Körperteilen füllen – als da wären: ein rechtes und ein linkes Ohr, der Kopf, der Korpus, ein rechter und ein linker Arm, rechtes und linkes Bein sowie ein Schwanz.

Wer zuerst ein neuntes Teil auf seiner Karte ablegt, ruft die Zauberformel „Kazaam“ aus und beendet damit das Treiben in der Alchemistenwerkstatt, und es folgt die Bewertung der geschaffenen Kreaturen.

Bis es dazu kommt, sind allerdings einige Hürden zu bewältigen – zum einen müssen erst einmal die passenden Körperteile aus dem verdeckten Stapel herausgefischt werden, und zum anderen baut man dann doch nicht jeder Körperteil x-beliebiger Homunkuli ein, sondern wartet meist ab und sucht nach möglichst vielen passenden eigenen Teilen, denn bei der Bewertung am Ende bringen sie zusätzliche Punkte.

Und folgendermaßen vergibt Meister Ambrosius diese Punkte:
Zunächst bekommt derjenige, der die magische Formel ausgesprochen, also das letzte Teil seines Geschöpfs eingefügt hat, 4 Punkte zugesprochen. Dann zählt jeder Adept die sichtbar ausliegenden Körperteile seiner Kreatur. Pro Ohr, Hand und Bein erhält er 1 Punkt, für Kopf, Korpus und Schwanz je 2 Punkte. Je einen weiteren Punkt erhält er pro offen ausliegendem Körperteil, das mit der Vorlage darunter übereinstimmt. Und sollte er gar nur solche passenden vor sich liegen haben, also kein einziger sichtbarer fremder Homunkulus-Körperteil, bekommt er noch einmal pro Körperteil 1 zusätzlichen Punkt. D.h. mit Ohr, Hand und Fuß kann man je maximal drei Punkte erreichen, mit Kopf, Korpus und Schwanz je vier.

Doch zurück in die Werkstatt und zum Beginn des Spiels. Zunächst beginnen alle Spieler mit je drei Plättchen, die sie aus dem Stapel mit Homunkulus-Teilen ziehen. Jedes Plättchen zeigt einen bestimmten Körperteil sowie eine Reihe von Zutaten. Letztere benötigt man, um den eigenen Homunkulus zu bauen und zu beleben, doch startet man ohne auch nur das kleinste Tröpfchen Drachenblut. Woher also nehmen? Ganz einfach, man extrahiert Zutaten aus nicht benötigten Körperteilen, indem man ein Plättchen auf den Ablagestapel legt und sich die darauf angegebenen Zutaten aus dem allgemeinen Vorrat nimmt. Jedes Mal, wenn ein Adept Zutaten extrahiert, bekommt er außerdem seine Lieblingszutat (oben auf der Adeptenkarte abgebildet) gratis dazu. Der Vorrat an Drachenblut, Quecksilber etc. ist allerdings begrenzt, so dass gerade im Spiel zu viert oder fünft Zutaten knapp werden bzw. ausgehen können, wenn mehrere Personen die Taktik nutzen, erst einmal viele der magischen Elemente zu sammeln, bevor sie sich an den Bau ihrer jeweiligen Kreatur machen. Der Bau ist dann der Weg, auf dem sich die Vorräte wieder füllen, denn pro angelegten Körperteil muss der Adept die auf dem Plättchen angegebenen Zutaten verwenden und in den Vorrat zurücklegen.

Die Taktik, den Vorrat leer zu fegen, die ich in anderen Testrunden mit mehr Mitspielern schon beobachtet habe, hat zwar den Vorteil, dass den Mitspielern eventuell nötige Zutaten ausgehen, sie also im Gegensatz zu einem selbst nicht jeden Körperteil sofort ausgelegen können, andererseits allerdings passiert es auf diese Weise leicht, dass man selbst ins Hintertreffen gerät, da andere Mitspieler Teile des eigenen Homunkulus bei sich verwenden und einem außerdem mit ihren bereits belebten Körperteilen das Arbeiten erschweren können.

Denn auch dies ist wichtig zu wissen – der Adept belebt seinen Homunkulus nicht erst mit dem Ausruf „Kazaam“ am Spielende, sondern bereits der erste ausgelegte Körperteil beginnt zu leben und seinem Schöpfer behilflich zu sein. Dabei haben die verschiedenen Teile unterschiedliche Funktionen:

Mit dem Ohr lauscht man, was bedeutet, man darf einem Mitspieler in die Karten schauen.
Mit der Hand stibitzt man, d.h. man kann einem Mitspieler eine Karte aus der Hand ziehen.
Mit dem Bein wird gescharrt, was heißt, dass man den Ablagestapel durchsehen und ein beliebiges Plättchen auf die Hand nehmen darf.
Mit dem Korpus wird verdaut – dies bringt einem 3 beliebige Zutaten aus dem Vorrat.
Mit dem Schwanz kann man schlagen und Plättchen (eigene oder des Gegners) markieren oder sogar auf den Ablagestapel befördern.
Mit dem Kopf allerdings kann man eine beliebige Funktion, die ein Gegner ausführen will, annullieren.

Um diese Fähigkeit jeweils nutzen zu können, muss das Plättchen markiert werden. Das geschieht, indem man es auf die Rückseite dreht. Markierte Plättchen zählen am Ende bei der Schlusswertung nicht mit, was durchaus nützlich sein kann, wenn der Homunkulus zu beispielsweise 7 Stück aus eigenen Teilen besteht und nur 2 fremde Körperteile darunter sind. Werden diese beiden vor der Wertung markiert, zählen sie nicht mit, und der Spieler kann sogar 2x7 Bonuspunkte für die eigenen Teile einstreichen.

So kann ein Homunkulus auch aussehen...

Ist ein Spieler an der Reihe, darf er jeweils 3 Aktionen ausführen:
  • eine Karte vom Stapel nachziehen
  • Zutaten extrahieren (indem er Plättchen abwirft und Zutaten aus dem Vorrat nimmt)
  • ein Körperteil ausspielen (indem er die Zutaten ab- und das Plättchen auslegt)
  • die Funktion eines ausliegenden Körperteils nutzen (indem er es markiert, also umdreht)
  • Markierungen entfernen (d.h. alle umgedrehten Plättchen wieder auf die Vorderseite wenden)
In unserer Dreier-Runde hatte besonders Jens Losglück und zog bereits zu Beginn diverse Skelettteile, konnte also den eigenen Homunkulus ausbauen, während Michael und ich uns mit vielen fremden Körperteilen behelfen mussten. Es gibt unter den Plättchen übrigens noch die einer siebten Kreatur, von der keine Vorlage auf einer der Adeptenkarten existiert. Wem also Insektenteile in die Hände fallen, einfach anbauen oder Zutaten extrahieren – gerade der Korpus lohnt sich hier, denn im Gegensatz zu den anderen sechs Homunkuli bringt dieser eine Zutat mehr (und würde entsprechend beim Anbauen eine mehr kosten). Da Michael und ich viele Aktionen mit dem Losen weiterer (zumeist unpassender) Körperteile verschwendeten und wir uns gegen Ende auch nicht verbündeten, um mit der vereinten Kraft der Schwänze unserer Geschöpfe Jens’ Homunkulus zu demolieren, siegte dieser souverän mit 22 zu 13 bzw. 14 Punkten.

Was folgte, war Lob und Kritik in Kürze, was ich an dieser Stelle als Zusammenfassung wiedergeben möchte:

Lob:
  • "1A-Qualiät" – das Spiel sieht gut aus und fühlt sich gut an (nur der Einleger ist unten etwas wabbelig geraten, doch die Einteilung in verschiedene Fächer ist nützlich, da so nicht alles durcheinander fliegt und man zu Spielbeginn weniger sortieren muss).
  • Der Bezahlmechanismus ist zwar simpel, aber doch schön und sehr passend auf das Thema zugeschnitten.
  • Das Spiel insgesamt ist einfach und übersichtlich, birgt aber doch jede Runde wieder Spannung (was lässt sich aus den 3 Aktionen herausholen…; spielt das Losglück mit…)
  • Das Spiel ist auch bzw. gerade für Gelegenheitsspieler geeignet sowie für Familien mit Kindern – sowohl vom Spielmechanismus wie auch vom Thema her.
  • Das Thema selbst ist zeitgemäß und entspricht dem derzeit dominierenden Fantasy-Element in der Kinder- und Jugendliteratur (die - siehe Harry Potter - auch von Erwachsenen nicht verschmäht wird). Selbst die in den Beispielen in der Anleitung genannten Personen tragen Namen, die dem Potter-Leser nicht unbekannt sein dürften: Minerva und Severus (wobei es passenderweise Severus ist, der den etwas gruseligen Skelett-Homunkulus zusammensetzt).
  • Die Anleitung ist sehr schön gestaltet, übersichtlich aufgebaut und verfügt auf der Rückseite über eine (für die ersten Runden sehr nützliche) Kurzanleitung.
Kritik:
  • Einige wenige Hand- und Fußteile sind auf den ersten Blick nicht gleich zu erkennen, so dass es da zu Verwirrung kommen kann.
  • Zu schwach in der Funktion ist das Ohr im Vergleich zu den anderen Körperteilen. Die Aktionen sind gewöhnlich zu wertvoll, um eine davon für einen Blick in die Handkarten eines Mitspielers zu verschwenden.
  • Man sollte auch nicht in einem schwach beleuchteten Raum spielen (obgleich es zum Thema passt), da es dann eher schwer fällt, die Zutatensymbole auf den Plättchen zu erkennen.
  • Problematisch empfanden wir vor allem die 4 Punkte, die derjenige bekommt, der das 9. Teil auf seiner Karte auslegt und so das Spiel beendet. Er ist damit schon der einzige Spieler, der neun Plättchen liegen hat (und somit potentiell mehr Punkte bekommen kann), und dazu erhält er noch die Bonus-Punkte, die in ihrer Anzahl den Grundwert einer vollständigen Außenspalte (also Ohr, Hand, Fuß – je ein Punkt) übersteigen (4:3). Bisher war es bei all meinen Spielen denn auch so, dass derjenige, der das 9. Teil legte, auch der Gewinner nach Punkten war. Inwieweit sich diese Beobachtung verfestigt, bleibt in weiteren Spielen zu testen.
  • Ein weiteres Problem sah vor allem Michael in der Funktion des Schwanzes, mit dem man teure Teile zerstören und außerdem gezielt dafür sorgen könne, dass jemand nicht gewinnt. Dazu müssen sich allerdings mindestens zwei Spieler verbünden und systematisch einen anderen attackieren. In unserer Spielrunde wäre das sicher hilfreich gewesen, um Jens aufzuhalten, aber getan haben wir es trotzdem nicht, da Aktionen wertvoll sind und man sich fragen muss, ob man sie zur Zerstörung nutzt oder lieber so schnell wie möglich den eigenen Homunkulus vervollständigt. Meiner Meinung nach ist der Schwanz durchaus wichtig – auch um ggf. bei sich selbst unerwünschte Teile loszuwerden und durch bessere zu ersetzen. Außerdem ermöglicht er eine aggressive Spielweise, die manch einem Spieler sicher Freude bereitet, aber die (gerade im Familienspiel) nicht unbedingt genutzt werden muss.
Die Kritik, die sich andernorts oft lesen lässt, das Spiel sei zu simpel, unterstütze ich nicht. Sicher, es richtet sich nicht an Spiele-Freaks, die eine ganze Nacht über einem Strategiespiel verbringen. Aber das muss es ja auch gar nicht. In der Kategorie „Familienspiel“ ist Kazaam sehr gut aufgehoben – es ist leicht verständlich, spielt sich abwechslungsreich, bietet Interaktion und befriedigt den Sammeltrieb. Kinder und Gelegenheitsspieler werden nicht durch komplizierte Mechanismen oder Punkteabrechnung abgeschreckt, sondern eher wieder an den Spieltisch gelockt. Auf den polnischen Spielmarkt bezogen, halte ich diese Art von Spielen sogar für besonders wichtig, um neben den Freaks, die sowieso spielen und auch wissen, was im Ausland gespielt wird, gerade die breite Masse anzusprechen, die bislang wenig oder gar nicht spielt. Massentaugliche Produkte aus heimischer Produktion stellen einen wichtigen Beitrag zur Stärkung des polnischen Spielemarktes dar. Die Gelegenheitsspielerinnen, mit denen ich beispielsweise die erste Runde in Polen bestritten habe, äußerten sich durchweg positiv über das Spiel und würden es gerne wieder spielen.
Auch unsere deutsche Spielerunde zog eine insgesamt positive Bilanz. Für Vielspieler wird Kazaam sicherlich nicht das abendfüllende Spiel sein, aber für eine entspannende Partie nach einem denkintensiven Strategiespiel ist es auch hier durchaus geeignet.


Wir bedanken uns herzlich beim Wolf Fang-Verlag
für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.



Spiellust-Punktometer

Gesamtnote: 8/10 (als Familienspiel)
Strategie /Taktik: 4/10
Glücksfaktor: 8/10
Interaktion: 7/10
Material: 9/10
Preis-Leistung-Verhältnis: 9/10

Spielinfos:

Titel: Kazaam
Spielerzahl: 2 - 5
Alter: ab 8
Spieldauer: 45 - 60 min
Verleger: Wolf Fang
Autoren: Małgorzata Majkowska, Tomasz Z. Majkowski
Spielregel: polnisch, deutsch, englisch

Spielmaterial:
* 70 quadratische Plättchen mit den Einzelteilen des Homunkulus
* 96 runde Spielmarken mit den Alchemiezutaten
* 6 Alchemistenkarten
* (6 Adeptenmarker)
* Spielregeln in drei Sprachen

Apache

24.07.2008

Gdy Stefan Dorra w roku 2007 pracował nad swoją grą Apache, nie mógł wiedzieć, że pewien pomimo, gdzieś tam w Polsce będzie się nad tą grą zastanawiał i że w swojej opinii na jej temat mocno się będzie wahał. No przecież, autorzy gier nie myślą w takiej mikroskali. Nie można tego od nich wymagać. A mnie Apacze wydały się grą całkiem dziwną. Zresztą, jak się wydaje, nie tylko ja miałem z właściwym spojrzeniem na nią kłopoty. W sklepie Gryplanszowe.pl Apache trafiły do kategorii niekolekcjonerskie gry karciane, w sklepie Rebel.pl do kategorii party games. W sumie dobrze, ale... tak naprawdę to jeszcze nie to. Jest to gra karciana? Jest. Niekolekcjonerska? Jest. Czy gra imprezowa? Hmmm, chyba ze względu na podobieństwo koncepcji do sławnego Jungle Speeda, ale czy w toto ktoś w Rebel.pl grał? Na pytanie czy to gra imprezowa pomimo odpowie? Być może, ale co najmniej pod pewnymi warunkami.

Pierwszy raz siadłem do Apaczów z siostrą. Siostra ma lat tyle co ja minus dwa i dwa lata więcej niż mój młodszy 24-letni brat (Mama i tata w sprawie potomstwa byli wyjątkowo metodyczni). Podana na pudełku Apaczów liczba graczy to 2-5, czas gry 20 minut, wiek od 8 lat. Gra przecież nie za trudna dla nas, bo wiek minimalny przekroczyliśmy oboje już chyba z 3 razy, więc reguły na pewno nas nie przerastały. Czas gry akurat taki, ze spodziewać by się można jakiejś szybkiej odświeżającej rozrywki. Tylko dlaczego i moja siostra i ja już po 5 minutach ziewaliśmy z nudów? To było gorsze niż karciana wojna.

Albo gra zepsuta pomyślałem, albo... to jakaś gra dla dzieci. (To zdanie pomimo dedykuje niezłomnemu obrońcy praw młodocianych graczy - Ignacemu Trzewiczkowi). Stefan Dorra, Stefan Dorra, no przecież For Sale, Salamanca. Zatem pierwsza z możliwości odpada. Pozostaje się dowiedzieć, co z tym fantem... I proszę, po 5 minutach jest, w roku 2007 Apache zajęły II miejsce w konkursie Kinderspielexperten Testsieger, w kategorii wiekowej 8-13 lat. Dodajmy, że to jedyny taki plebiscyt w Niemczech, gdzie gry testują i wybierają same dzieci. Organizatorzy na stronie konkursu podają, że w zeszłym roku swoje typy podało 4000 dzieciaków w wieku 5-13 lat.


Siostra, to gra dla dzieci jest – mówię.
Aha – odpowiada siostra, ziewając – chyba tak.
Może jak zagrać z większą ilością osób, to będzie jakoś lepiej chodzić – mówię.
Może... – odpowiada siostra, sam nie wiem, czy bardziej wystraszona, że grać będzie musiała jeszcze raz, czy po prostu sama nie jest pewna.
I tam są jakieś dodatkowe reguły, może one ratują – dopowiadam.
A siostra na to: Może... Ale to już nie dzisiaj, co? Żabki? Marrakech?

Szczęściem dla Apaczów udało się im wrócić na stół przy większym zespole graczy, a potem jeszcze większym szczęściem dla nich pokazali, czym są ze swoimi zasadami dodatkowymi.

Ale po kolei. Najpierw



O tak zwanej idei i elementach gry

Jak czytamy we wprowadzeniu do gry:

Każdy gracz dowodzi małym indiańskim plemieniem składającym się z myśliwych, squaw, wojowników i wodza. Indianie pragną zdobyć możliwie jak najwięcej trofeów. I tak na przykład myśliwy wypatruje bizonów, a squaw gromadzi naszyjniki. Ten, kto potrafi zachować zimną krewi i odczekać, aż zostanie odkrytych więcej kart łupów, ma dużą szansę na zwycięstwo.


Ten prosty koncept gry, według którego będziemy po prostu polować na karty i gromadzić je przed sobą Stefan Dorra realizuje za pomocą: 114 kart prerii, które dzielą się na karty łupów i karty Indian, 20 kart plemienia w 5 kolorach (dla każdego gracza po jednej karcie wodza, wojownika, myśliwego i squaw), 1 planszy Pow-Wow (plemiennego wiecu).

Karty plemienia - "ręka" czerwonego gracza

Apache to przy tym gra sympatycznie zilustrowana. Ilustracje są wyraźne, czytelne, jednoznaczne, a do tego pogodne. Na kartach plemienia, które gracz trzyma na ręce zależności między poszczególnym Indianinem, a jego ulubionym łupem zaznaczono odpowiednim symbolem. Grafikę doskonale dopasowano do możliwości percepcyjnych młodszych odbiorców.


O Apaczach, prerii szerokiej i akumulacji dóbr

Każdy z graczy ma w ręku 4 karty plemienia w swoim kolorze. Karty prerii miesza się i rozkłada nierównomiernie zakryte na stole. W efekcie rzeczywiście powstaje zielona preria. Obok prerii ląduje plansza Pow-Wow.

Teraz każdy z grających po kolei odkrywa jedną z kart prerii. Każda z nich może przedstawiać albo członka jednego z 5 plemion albo łup (totem dla wodza, tomahawk dla wojownika, bizon dla myśliwego, naszyjnik dla squaw lub tipi jako łup pocieszenia). Zasady podstawowe mówią, że gdy na prerii pojawi się kombinacja z własnego członka plemienia i odpowiadającego mu łupu, gracz może natychmiast aktywować tę postać, zagrywając przedstawiającą ją kartę plemienia na planszę Pow-Wow.

Gracz oczywiście może (a nawet powinien, jeśli chce zyskać więcej punktów) poczekać, aż na prerii pojawi się więcej kart danego łupu i dopiero wtedy użyć swojego Indianina. Jeśli jednak w którymś momencie zdarzy się, że inny gracz odkrył te samą postać w swoim kolorze dochodzi do pojedynku. To jest właśnie ten element przypominający Jungle Speeda. Gracze starają się rzuć jako pierwsi swoja kartę na planszę Pow-Wow. Ten gracz, którego karta leży niżej na planszy zabiera łupy (i zabiera kartę postaci z prerii), postać tego gracza, który rzucił karty później w najlepszym razie na pocieszenie bierze tipi, które w grze są łupem zastępczym akceptowanym przez wszystkich członków plemienia. Jeśli ktoś rzuci kartę postaci, a potem okaże się, że nie może zebrać łupu, musi za karę odrzucić 2 karty ze swojego stosu zwycięstwa.

Bardzo niebezpieczną postacią dla współgraczy jest wódz. Wódz zbiera totemy, ale oprócz tego może wziąć w niewolę dowolnego mężczyznę innego plemienia. Kobiety go jakoś nie interesują...

Pojedynek na planszy Pow-Wow (1): zielona squaw (1) zabiera naszyjniki,
niebieski wódz (2) - bierze totemy i zielonego myśliwego jako jeńca,
w ten sposób gracz zielony, który rzucił kartę jako (3) nie dostaje nic,
niebieskiej squaw (4) na pocieszenie zostaje tipi.


Pojedynek na planszy Pow-Wow (2): zielona squaw (1) zabiera naszyjniki,
niebieski wódz (2) - nie ma totemu, wódz nie może wziąć łupu, gracz oddaje 2 karty ze stosu zwycięstwa, zielony myśliwy (3) zabiera bizony, niebieskiej squaw (4) na pocieszenie zostaje tipi.


Po odkryciu ostatniej karty prerii i ewentualnym zbieraniu łupów gracze liczą swoje karty. Kto ma ich najwięcej wygrywa.

Przy Apaczach gracze muszą wykazać się żelaznymi nerwami, cierpliwością i mądrze wykorzystywać ograniczoną ilość swoich Indian na prerii, zebrać tyle łupów ile się da, przeszkodzić przeciwnikom w zebraniu więcej niż oni, np. podbierając wojownika, albo myśliwego wodzem. Słowem zagrać swoją kartę z ręki szybko i w odpowiednim momencie. A do tego w grze przydaje się spostrzegawczość i dobra koncentracja, bo przy większej ilości kart odkrytych na prerii oczopląs gwarantowany.

Gra przy zasadach podstawowych ma jeden poważny feler. Zanudza przy 2, a nawet jeszcze przy 3 graczach. Po prostu pojawiają się co chwila Indianie z innego neutralnego w grze plemienia, wprowadzają niepotrzebny bałagan na stole, a Indianie obu, albo wszystkich trzech przeciwników często mijają się ze sobą temporalnie i liczba emocjonujących pojedynków na planszy Pow-Wow jest zwykle nikła. Nuuuuda.


O tym, że czasem więcej znaczy lepiej

Jak to dobrze, że autor pomyślał o zasadach dodatkowych. Te potrafią nie tylko uratować rozgrywkę w 2 i 3 osoby, ale i ubogacić grę 4 i 5 graczy. Zasady dodatkowe są trzy:

  • Wojenna ścieżka – gdy wojownik jakiegoś gracza zabiera tomahawki jako łupy, inni gracze muszą mu oddać swojego bizona ze stosu zdobytych kart. Ta zasada razi na pierwszy rzut oka bylejakością, ale przy bardzo zbliżonej ilości łupów u kilku graczy może przeważyć o zwycięstwie.
  • Zaślubiny – czynią ze squaw nieomal intrygantkę. Motto tej zasady: Przez tipi do serca. Jeśli na stole leży karta squaw, a na prerii odkryte co najmniej jedno tipi, to squaw może wybrać sobie Indianina. Oczywiście zakochuje się w Indianinie wrogiego plemienia, bo jakże inaczej. Dla właściciela squaw i Indianina oznacza to pojedynek na planszy Pow-Wow. Kto pierwszy rzuci kartę swojej postaci na planszę, zabiera jako łup nowe stadło małżeńskie i wszystkie karty tipi z prerii. Wspaniała zasada, ciekawie dynamizująca rozgrywkę.
Zaślubiny vs. zwykłe trofeum: Niebieska squaw ma do wyboru:
albo oba naszyjniki, albo zaślubiny z czerwonym wojownikiem + 2 tipi.

  • Wspólne trofeum – to zasada pozwalająca uniknąć słabości zasad podstawowych. Tu w grze z liczbą graczy poniżej 5 swoją rolę zyskują postaci Indian nie należących do żadnego z grających. Oznacza to, że gracz zagrywający kartę członka swojego plemienia zaprasza do wspólnego podziału łupu te same postaci Indian z plemion neutralnych odkrytych na planszy (np. myśliwy zabierając bizony, zaprasza do swojego stosu zwycięstwa wszystkich odkrytych myśliwych w neutralnych kolorach).

O tym, że czasem koniec lepszy od początku

Apache to gra która zdecydowanie lepiej wypada przy końcu swojej instrukcji niż przy jej początku. Można by tego wniosku użyć jako zarzut, ale bezmyślne zarzucanie tego i owego to żadna sztuka. Często mówię, że mało jest złych gier, ale dużo jest graczy, którzy źle do gry podchodzą. Przy Apaczach sprawa jest o tyle trudna, że gra cierpi na ten sam kompleks, co nasz polski Mustang. Wydawca nie zadbał, żeby gra została zauważona we właściwej perspektywie. Sam Abacusspiele ma Apaczów w kategorii Mitbringspiele (Gry kieszonkowe, gry do zabrania w drogę), tymczasem jest to gra dla dzieci, która dzięki swoim zasadom dodatkowym w udany sposób zmierza ku kategorii gier rodzinnych.

W Apaczach można dostosować zasady do potrzeb i możliwości grających. Same zasady podstawowe nie są może jakimś wybitnym mechanizmem, ale dla dzieci będą stanowić wystarczające wyzwanie. Jeśli do gry mieliby siąść rodzice z dziećmi albo wprost sami starsi gracze można rozszerzyć podstawowe zasady dodatkowymi i mieć z zabawy całkiem sporą przyjemność. W odpowiedniej mniej wybrednej, a lubiącej pogodną i beztroską zabawę, dorosłej grupie graczy Apacze mogą nawet zafunkcjonować jako party game – ale niekoniecznie muszą. Bo jednak Apache niosą z sobą dość infantylny klimat.

Gdyby oceniać grę w odpowiednich dla niej kategoriach, czyli jako grę dla dzieci ewentualnie jako grę rodzinną, wtedy Apache plasują się jako gra na poziomie, ale nie szczególnie wybitna. Jeśli młodsi gracze przy naszym stole fascynują się właśnie Indianami, albo lubią gry z posmakiem ryzyka i przygody, a do tego z lekkim nerwem ,to Apaczów im jak najbardziej polecam. Gra sprawi im wiele radości. Innym dzieciakom radzę szukać dalej.

Dziękujemy dystrybutorowi gry - firmie G3 s.c.
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 5,5/10
strategia / taktyka: 4/10
losowość: 8/10
interakcja: 5/10( z dodatkowymi zasadami - 7/10)
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 10/10

moja ocena dla "Apache" w serwisie BGG: 5


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Apache
Liczba graczy: 2 - 5 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 20 min
Wydawca: Abacusspiele
Projektant: Stefan Dorra
Instrukcja: niemiecka, polska (dodawana przez dystrybutora)

Zawartość pudełka:
* 114 kart prerii

* 20 kart plemienia
* 1 plansza Pow-Wow
* instrukcja

Apache na BGG

Zmarł Rudi Hoffmann

22.07.2008

W ubiegły piątek, 18. lipca 2008r. w wieku 83 lat odszedł jeden z najbardziej cenionych w Niemczech i na świecie autorów gier Rudi Hoffmann. Rodzina podała wiadomość o jego śmierci dzisiaj.

Rudi Hoffman urodził się w 1924 w Höxter. Po studiach na Akademii Stuki w Karlsruhe wiele lat pracował jako grafik reklamowy i ilustrator. Od roku 1964 zajmował się projektowaniem gier, przy czym wykorzystywał zdobyte wcześniej doświadczenie ilustratorskie. Stworzył ponad 50 gier, wśród których najbardziej znane są Café International, Spiel der Türme, Ogallala i Halali!

Rudi Hoffmann był prekursorem mechaniki gier kafelkowych (Legespiele). To rozwiązanie pojawiło się w 1975 r. w jego grze Ogallala (Up the Creek).

Wiele spośród jego gier trafiało na listy nominacji do Spiel des Jahres, a Café International zostało niemiecką Grą roku 1989, zaś Maestro zostało w tym samym roku laureatem konkursu Der Goldene Pöppel.

Przy nowych wersjach niektórych starszych gier pomagał mu jego syn Guido Hoffmann, który poszedł w ślady ojca i od 1996 roku sam też projektuje gry. Tak powstały m.in. wydane ostatnio wersje Spiel der Türme i Ogallala.

Ludografia Rudiego Hoffmanna:

1964 calcul
1965 Schmugglerjagd
1966 4 erste Spiele (Wurstschnappen)
1966 Ultra 4 Europa Spiel
1968 Flora
1968 Rette sich wer kann
1969 Kletterbaum
1969 Lora heiße ich
1971 Bist Du sicher?
1972 Momox
1972 numeri
1972 Hamstern
1973 Silberdollar
1973 El Dorado - Die Reise zur Trauminsel
1973 Figuro
1973 jag und schlag
1973 Kopf und Hut
1973 Schuss und Tor!
1974 Chamäleon
1974 Kleider machen Leute
1974 Satellit
1975 Janus
1975 Loreley
1975 Minister
1975 Ogallala
1975 Schützenfest
1975 Wendelin und Wanda
1976 Dorado
1976 Dorado
1976 Verkehrsspiel

1977 Up the creek (=Ogallala)
1978 Das große Hessen Spiel
1979 das ZDF-Spiel
1980 Blackfeet (=Ogallala)
1980 Starships
1981 Räuber und Gendarm
1987 Fischer´s Fritz fischt große Fische
1988 Dorada
1988 Janus
1988 Muros
1988 Zwölferturm + Sokrates
1989 Café International
1989 Ganovenjagd
1989 Maestro
1989 Meiers gehen wählen
1989 Trüffeln schnüffeln
1990 Heuchel & Meuchel
1992 Nase an Nase
1992 Simpel aber genial
1993 Hallo Pauker!
1993 Spiel der Türme
1993 Spiele mit Stift und Papier
1994 Alles für die Katz
1997 Cheeeese Please
1998 Fröschlein
2000 Halali!
2000 Tally Ho!
2002 Große Fische kleine Fische
2003 Crocodile Pool Party
2003 Rette sich wer kann

Vorausblick auf Le Havre von Uwe Rosenberg

21.07.2008

Przeczytaj ten artykuł po polsku.

Dieser Text wurde dem Spiellust-Blog von Tyrfing zur Verfügung gestellt. Herzlichen Dank!

Ich hatte das Vergnügen den neuen Prototypen von Uwe Rosenberg probespielen zu dürfen und werde euch im folgenden das ein oder andere über diesen erzählen. Ich hoffe außerdem, dass ich das fertige Spiel zur Messe (Spiel'08) in den Händen halten kann - wir werden sehen ob das klappt.

Vorweg möchte ich sagen, dass ich von dem Spiel sehr überzeugt bin. Meiner persönlichen Meinung nach ist es sogar besser als Agricola – wenn auch völlig anders.


grobe Spielübersicht

In Le Havre übernehmen die Spieler die Rolle von Geschäftsleuten in der gleichnamigen französischen Hafenstadt. Wie so häufig ist es das Ziel eines Investors möglichst viel Profit zu machen. Dieser ist in Le Havre einmal durch Barvermögen aber auch durch den Geldwert von Gebäuden und Schiffen zu erzielen. Diese kann man im Laufe des Spiels kaufen oder bauen, letzteres ist für einen Zugewinn an geldwerten Vorteil in der Regel die bessere Variante.

Zum Bauen kann man aus acht Rohstoffe wählen, die man im Laufe des Spiel ansammelt und aufwerten kann. Beim sammeln der Rohstoffe sollte man allerdings nicht außer Acht lassen, dass man auch seine Hafenarbeiter ernähren muss und so gibt es ähnlich zur Erntezeit in Agricola auch hier immer wieder eine Erntezeit. In dieser muss man ebenfalls für etwas zu Essen sorgen, notfalls über Kredite, die es dann gilt aufzunehmen. Diese sind in Gegensatz zu Agricola aber nicht so tragisch wie die Bettelkarten, da es gute Möglichkeiten gibt, sie später wieder loszuwerden (Uwe sagt selbst, dass er in etwa 50% seiner Spiele irgendwann einmal verschuldet ist).

Kern des Spiels ist der Hafen, durch den immer wieder neue Rohstoffe in die Hafenlager gebracht werden. Für jeden der acht grundlegenden Rohstoffe gibt es hierfür ein Lager und mit jedem Zug eines Spielers werden zwei neue Waren diesen Lager hinzugefügt.

Ist ein Spieler nun an der Reihe, hat er die Auswahl sich in einem dieser Lager zu bedienen (der komplette Inhalt des Lagers geht in den Spielerbesitz über und das Lager ist damit erneut leer) oder eins der Gebäude im Hafen zu nutzen. Zu Beginn gibt es lediglich drei Gebäude, die dazu dienen andere neue Gebäude bauen zu können. Doch im Laufe des Spiel erwerben die Spieler oder die Stadt weitere Gebäude und schalten damit weitere Handelsmöglichkeiten für alle Spieler frei.


Spielmaterialien

Der Prototyp bestand aus drei Spielbrettern (überklebte Agricola Spielpläne - Uwe schäme dich ein preisgekröntes Spiel derart auszuschlachten!) welche die verschiedenen Lager auf sich abgebildet haben. Dazu kommt noch:

eine Bank (auf dem Bild links), welche das nicht in Spielerbesitz befindliche Geld aufbewahrt.
die Aktionsleiste (runde Felder), die angibt welcher Spieler gerade am Zug ist und mit welchen Rohstoffen die Lager aufgefüllt werden müssen.
ein Stapel Karten (liegt im Spiel auf dem Feld Rundenkarten rechts), bei der die oberste Karte für die kommende Erntezeit steht, auf dieser ist angegeben ist wie viel Nahrung man demnächst aufbringen muss. Dabei steigt die erforderliche Nahrung fortwährend.
zum Kauf/Bau erhältliche Schiffe (ganz rechts), welche einem die Nahrungsversorgung einfacher machen, indem sie zu jeder Erntezeit Nahrung an die Hafenarbeiter liefern. Außerdem kann man später, sofern man diese Schiffe besitzt, Waren damit in fremde Lande verschiffen und gewinnbringend verkaufen.


Die in den Lagern aufbewahrten acht grundlegenden Rohstoffe (und ihre entsprechend aufgewerteten Pendants) sind:

Fisch als Möglichkeit zur Nahrungsversorgung kann später zu Räucherfisch aufgerüstet werden.
Holz wird primär als Baustoff für Schiffe und Gebäude aber auch zur frühen Energieversorgung benutzt. Im Sinne der Energieversorgung kann es dann später zu Holzkohle aufgewertet werden, dann aber nicht mehr als Baustoff genutzt werden (keine Versicherung würde ein Haus aus Holzkohle versichern, oder?)
Lehm ist ein Hauptbestandteil für die Steine einer Hauswand und als solches Grundstoff für Gebäude. Moderne Gebäude sind natürlich keine Lehmhütten mehr, so dass man Lehm später zu Ziegeln aufwerten kann.
Eisen wird Hauptsächlich für Gebäude und bessere Schiffe verwendet und kann gegen Ende des Spiels zu Stahl umgewandelt werden, der teuersten Ressource im Spiel.
Korn hingegen ist eine sehr preiswerte Ressource, die ähnlich zum Fisch hauptsächlich der Nahrungsversorgung dient. Allerdings kann Korn, hier im Gegensatz zu Agricola, nicht pur genossen, sondern muss erst zu Brot verarbeitet werden.
Vieh ist eine weitere Möglichkeit seine Arbeiter satt zu bekommen und die ergiebigste der drei einfachen Möglichkeiten. Werden die Rinder geschlachtet bekommt man dadurch Fleisch und gewinnt außerdem die "Luxusware" Felle dazu.
Kohle, die zu Beginn des Spiels beste Energieversorgung, ist nicht ganz einfach zu bekommen. Dafür kann man sie später im Spiel dann zu Koks aufwerten und dann ist sie die mit Abstand ergiebigste Art seine Öfen zu heizen.
Felle habe ich vorweg als Luxusware beschrieben. Das habe ich getan, weil man mit Leder weder Gebäude/Schiffe bauen kann noch es zur Energieversorgung benutzt. Man kann es nur verkaufen oder zu Leder aufrüsten, welches dann ebenfalls nur verkauft werden kann. Diese (Roh-)Stoffe haben den alleinigen Zweck des Verkaufs.

NW steht für Nährwerte, Blitze zeigen die Energieversorgung an
Münzen stellen den Verkaufspreis dar
(hier nur bei den „Luxuswaren“ angezeigt)


Des Weiteren existieren diverse Gebäude im Spiel. Diese sind in drei Kartenstapel am Kopfe des Spielbrettes angeordnet. Welche Gebäudekarte in welchen Stapel liegt, ist hierbei zufällig. Lediglich innerhalb der Stapel existiert eine klare Reihenfolge, so dass einigermaßen sichergestellt ist, dass einfache Gebäude früher im Spiel erscheinen als fortgeschrittenere Gebäude. Raffiniert!

Hinzu kommt ein verdeckter Stapel mit Sondergebäuden, der aus sechs zufälligen Sondergebäuden besteht. Diese kommen zu festen Zeitpunkten ins Spiel und sind neben der Reihenfolge der Gebäude ein weiterer Chaosfaktor, der jedes Spiel von Le Havre variiert. Ähnlich zu Agricola gibt es nämlich wesentlich mehr Sondergebäude, als man in ein paar wenigen Spielen erkunden könnte -wer hier Agricola kennt, der weiß in etwa was ich meine.

Gebäude die bereits gebaut/gekauft wurden, liegen entweder in der Mitte des Tisches aus, sofern sie der Stadt gehören, oder direkt vor dem betreffenden Spieler, falls sie in dessen Besitz fallen.

Zu den Gebäuden bleibt dann noch zu sagen, dass diese in drei Kategorien eingeteilt werden können:

1. kaufmännische Gebäude
2. Handwerker und
3. Industrie.

Dies ist wichtig, da einige andere Gebäude sich hierauf beziehen (z. B. gibt die Bank später für jedes Gebäude von zwei dieser Sorte Punkte - d.h. Geld zu Spielende). Des Weiteren haben insbesondere Handwerker häufig noch einige der Sondersymbole "Angel" oder "Hammer" aufgedruckt – Der Baumarkt besitzt beispielsweise beide. Diese Symbole kommen ebenfalls bei einigen anderen Karten zum Zuge, wo sie meist Vergünstigungen oder weitere Rohstoffe einbringen.


Ich hoffe an dieser Stelle hat nun jeder interessierte Leser einen Überblick über die Materialien im Spiel erhalten, so dass ich mit dem eigentlichen Spiel fortfahren kann.


Der Spielzug im Detail

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler ein kleines Startkapital, einen farbigen Spielstein für die Aktionsleiste (beim Prototyp waren dies Häuschen) und einen Aktionsstein, welcher dazu dient anzuzeigen, in welchem Hafengebäude man zuletzt tätig war (beim Prototypen eine Holzscheibe). Danach werden die Aktionsfelder verdeckt gemischt und auf die Felder auf dem Spielplan verteilt, die drei Startgebäude werden in die Mitte des Tisches (und damit in Stadtbesitz) gelegt und der Startspieler bewegt seinen Häuschen auf das erste Aktionsfeld, welches damit aufgedeckt wird (Aktionsfelder werden beim ersten betreten für den Rest des Spiels aufgedeckt, so dass sie ausschließlich bis zur ersten Erntezeit verdeckt sind). Er füllt zuerst die beiden Lager mit den dort angegebenen Rohstoffen nach und schaut ob auf dem Aktionsplättchen eine Münze abgebildet ist. Ist dies der Fall, so müssen alle verschuldeten Spieler einen Franc als Zinsen für ihre Kredite abgeben (unabhängig von der Anzahl der Kredite).


Hat der Spieler all diese Pflichtaktionen hinter sich gelassen, kann er nun beliebig viele Gebäude und/oder Schiffe kaufen und/oder verkaufen und hat außerdem die Wahl ob er ein Lager leer räumen oder eine Gebäudeaktion durchführen möchte. Gekauft oder gebaut können allerdings immer nur die Gebäude welche auf einem Stapel obenauf liegen.

Im Prototypen war es noch so, dass er dies in beliebiger Reihenfolge machen konnte, also z. B. auch nach einer Gebäudeaktion noch andere Gebäude kaufen konnte - ob dies im fertigen Spiel so bleibt, war aber nicht sicher. Danach ist sein Spielzug zu Ende und der nächste Spieler beginnt seinen.

Doch nun die beiden Wahlmöglichkeiten im Detail:

• Das Leerräumen des Lagers ist schnell beschrieben: Man nimmt sich einfach alle ausliegenden Rohstoffplättchen einer Sorte in seinen Besitz.
• Die Gebäudeaktion hingegen ist schwieriger, da man lediglich ein Gebäude nutzen darf, auf dem kein Aktionsstein liegt (auch nicht der eigene), so dass man hier in der Auswahl etwas eingeschränkt ist. Nutzt man ein Gebäude, so versetzt man den eigenen Aktionsstein auf das entsprechende Gebäude und blockiert dieses so auch für andere Spieler. Auf manchen der Gebäuden ist ein Preis angegeben, welcher zu entrichten ist, will man es nutzen. Bei eigenen Gebäuden entfällt dieser, ansonsten muss man ihn an dem Spieler dem das Gebäude gehört bezahlen. Diverse Gebäude liefern einem weitere Rohstoffe oder erlauben es Standardrohstoffe aufzurüsten, meist mit Energiekosten verbunden, die man dann ebenfalls zahlen muss. Le Havre lebt hier von der Vielzahl der Gebäude, welche man aber nach ein paar Spielen (ich habe dafür etwa zwei benötigt) kennt und die sehr gut ineinander greifen.

Die Zusatzaktion des Kaufens/Verkaufens von Gebäuden kommt hierbei seltener vor, wie man vielleicht denken mag, wenn man diese Zeilen liest, denn Bargeld ist wirklich rar im Spiel! Das liegt zum einen daran, dass man für Bargeld direkt Gebäude kaufen kann, was insbesondere dann sinnvoll ist, wenn man hoffen darf, dass andere Mitspieler diese benutzen und man dadurch selbst Nahrung/Geld erhält oder die Symbole für einen vorteilhaft sind. Zum anderen dient Geld jederzeit als Nahrungsersatz, ähnlich wie manche Mütter dazu übergegangen sind, ihren Schulkindern nur noch Geld mitzugeben ("Hier, kauf dir was." - ob das im wahren Leben sinnvoll ist oder nicht, sei hier mal dahingestellt).

Nachdem so einige Züge zusammengekommen sind, genauer nach jeweils sieben Runden, tritt eine Erntezeit ein. Jetzt heißt es seine Arbeiter zu versorgen und die entsprechende Nahrung abzugeben. Hat man hier bereits Schiffe, so senken diese den Bedarf, da die Arbeiter sich zuerst an den Schiffen bedienen. Überschüssige Nahrung wird dabei nicht ausgezahlt - Extrarationen kommen bei den Arbeitern anscheinend immer gut an. Positiv für die Spieler ist abermals, dass natürliche Ressourcen auch nachwachsen und so darf sich jeder Spieler mit mindestens ein Korn oder zwei Vieh entsprechend ein weiteres nehmen (aber nicht kumulativ, d.h. für vier Vieh gibt es nicht zwei Jungtiere).

Die damit aufgebrauchte Erntezeitkarte wird dann umgedreht und dient als neu hinzugekommenes Schiff. Diese gibt es in vier verschiedenen Ausführungen: Holz-, Eisen- und Stahlschiff sowie Luxuslinern die auch in dieser Reihenfolge das Spiel betreten. Dabei sind Eisen- und Stahlschiffe lediglich aufgerüstete Versionen des Holzschiffes, die mehrere Waren transportieren und damit auch mehr Nahrung für die Arbeiter heranschaffen können. Je früher man diese Schiffe hat, desto mehr Nahrung spart man also. Etwas zum Ausgleich dafür sind spätere Schiffe allerdings mehr Geld zum Spielende hin wert, was meines Erachtens aber nicht den Nutzen einer frühen Nahrungsversorgung kompensiert (und wohl auch nicht soll). Bei den Luxuslinern verhält es sich anders, diese transportieren keine Nahrung oder Waren sondern sind wahrer Prunk und als solcher auch sehr, sehr viel Geld wert.

Eigentlich möchte man meinen, dass ein teurer Schiff auch viele Waren verschiffen können müsste, aber das liegt wohl an den ganzen feinen Damen und Herren, die sich zwischen Hühnern, Vieh und Korn wohl nicht auf dem Schiff wohl fühlen?! Wer weiß...Außerdem sind Luxusliner auch insofern anders, als dass spätere Schiffe weniger (anstatt mehr) Punkte wert sind.


Das war das Grundkonzept des Spiels, welches im übrigen nach einer fest vorgegebenen Anzahl von Runden endet. Zwanzig Züge hat jeder Mitspieler, was natürlich dann in verschieden vielen Erntezeiten für verschiedene Spielerzahlen auskommt. Nach der zwanzigsten Aktion gibt es noch eine weitere Sonderaktion, die insofern besonders ist, als dass in dieser ausnahmsweise auch blockierte Gebäude benutzt werden dürfen.

Le Havre hat ebenfalls eine Kurzspielversion, die weniger Züge und Gebäude hat und damit ein schnelleres Spiel sein soll. Ich muss aber zugeben, dass ich diese Version noch nie gespielt habe und ich meine Meinung aufgrund der vollständigen Version gebildet habe.


persönliches Fazit

Le Havre ist ähnlich wie Agricola ein Spiel, welches entdeckt werden will. Bei Le Havre treffe ich jeden Zug eine taktische Entscheidung. Nehme ich das verlockende Lager A, welches gerade bis unter das Dach voll mit Rohstoffen ist oder werte ich doch lieber meinen Rohstoff im entsprechenden Gebäude - welches gerade frei ist - auf um dann später das tolle Gebäude/Schiff bauen zu können.

Man steht hierbei immer im Konflikt zwischen kurzweiligen, schnellen Zielen und seiner Langzeitplanung, die man schnell anpassen können sollte aber dennoch nicht außer Acht lassen darf. So passiert es im Laufe so einiger gut gefüllter Lager und der damit verbundenen Versuchung schon mal ganz gerne, dass man auch spät im Spiel noch kein Schiff erhalten hat. Dies halte ich für fatal, da man dann später viele wertvolle Züge damit verbringt die stark gestiegenen Nahrungsbedürfnisse zu befriedigen und die Mitspieler dies mit wesentlich weniger Zügen schaffen und so mehr Zeit haben wirklich wertvolle Aktionen durchzuführen.

Hier sehe ich im übrigen auch ein Problem von Le Havre, abhängig von den Mitspielern. Mitspieler, die dazu tendieren lange über jeden Zug zu grübeln könnten einen das Spiel schnell leidig machen, wenn sie jeden Zug versuchen zu optimieren. Mein Tipp hierbei ist: Lieber etwas weniger über die einzelnen Züge nachdenken und einfach ausprobieren und durch Erfahrung lernen - mit dem positiven "Nebeneffekt" am Spiel auch noch Spaß zu haben.

Nimmt man sich dies zu Herzen, ist Le Havre angenehm kurzweilig, die "Downtime" - d.h. die Zeit zwischen den eigenen Zügen - ist erfrischen kurz, da die einzelnen Entscheidungen schnell von der Hand gehen und lediglich kleine Drehungen der Zahnräder des Spiels für den eigenen Nutzen sind. Dabei können sich diese auch manchmal etwas verhaken, etwa wenn man selber fest damit gerechnet hat ein spezielles Gebäude nutzen zu können und dieses mehrere Züge hinweg blockiert ist. Da heißt es dann schnell eine Alternative zu entwickeln oder am besten schon vorher im Ärmel gehabt zu haben.

Vielleicht hat es der ein oder andere schon gemerkt: Ich bin wirklich ein Fan von Le Havre geworden. Die zackigen Entscheidungen die man zu treffen hat und die kurze Spieldauer regen geradezu zu einem "Nochmal!" an, die Variationen der einzelnen Spiele durch die zufällige Anordnung der Gebäude und der Sondergebäude ist auch hoch und Entscheidungen die man trifft haben einen merkbaren Einfluss auf Zukünftiges. Des Weiteren baut man sich in gewisser Weise schon seine eigenes kleines Reich mitsamt Taktik und Spielweise auf, wobei anfänglich weniger ertragreiche Strategien sich auch später auszahlen können. In jedem Spiel entdecke ich meist weitere kleine Kniffe, die ich demnächst einbauen möchte - und sei es nur als Ausfallplan wenn der garstige Spieler vor mir, mir wieder mein Gebäude belegt hat.

Von meiner Seite aus eine klare Empfehlung für dieses Spiel!

Le Havre, nowa gra Uwe Rosenberga w prototypie

Diesen Artikel auf Deutsch lesen.

Tekst nadesłany przez Tyrfinga, dziękujemy.

Miałem przyjemność zagrać w prototyp nowej gry Uwe Rosenberga i chciałbym wam teraz to i owo o niej opowiedzieć. Mam nadzieję, że na targach Spiel’08 w Essen będę mógł cieszyć się gotową już wersją Le Havre – czas pokaże.

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że gra mnie przekonała. Moim zdaniem, jest nawet lepsza od Agricoli – przy czym jest to oczywiście gra zupełnie inna.


Rzut okiem na idę gry

W Le Havre gracze przejmują rolę handlarzy we francuskim portowym mieście o takiej samej nazwie. Jak to zwykle bywa, tak i tutaj cel jest jasny: osiągnąć jak największe zyski. Stan posiadania gracza wyraża się w Le Havre wprost zasobami finansowymi, poza tym jednak także wartością posiadanych budynków i statków. Te można w trakcie gry kupować lub budować, a budowanie jest strategią przynoszącą zwykle większe korzyści.

W Le Havre jest 8 surowców, które w trakcie rozgrywki grający zdobywają i mogą przetwarzać w ich bardziej wartościowe pochodne. Przy tym trzeba jednak pamiętać o naszych pracownikach portowych, którzy nie powinni umierać z głodu. Tak więc, podobnie jak w Agricoli, także i tutaj jest czas zbiorów, w czasie którego powinniśmy móc każdemu robotnikowi dać coś do jedzenia, nawet jeśli mielibyśmy na to wziąć kredyty. Długi w Le Havre nie są jednak taką tragiczną sprawą jak Karty żebraka w Agricoli, ponieważ można się ich potem dość łatwo pozbyć (Uwe mówi nawet, że w około 50% rozgrywek w jakimś momencie gra jako dłużnik).

Sercem gry jest port, przez który do magazynów portowych dostarczane są stale nowe surowce. Każdemu z 8 podstawowych surowców przeznaczono osobny magazyn i w każdej turze kolejnego gracza w magazynach pojawiają się 2 nowe towary.

W swojej kolejce gracz ma do wyboru: albo zaopatrzyć się w jednym z tych magazynów (cała zawartość magazynu wędruje wtedy do puli gracza), albo skorzystać z jednego z budynków portowych. Na początku są zaledwie 3 budynki i umożliwiają one budowanie kolejnych. Jednak w późniejszej fazie gry gracz lub też miasto stawiają nowe budynki i otwierają wszystkim graczom nowe możliwości działania.


Komponenty gry

Prototyp składa się z 3 plansz (pozaklejane plansze do Agricoli – Uwe, wstydź się mordować taką wspaniałą i nagrodzoną grę!), które przedstawiają rożne magazyny, a oprócz tego:

bank (na ilustracji po lewej), który przechowuje wszystkie pozostające poza posiadaniem graczy pieniądze
tor akcji (okrągłe pola), który wskazuje, który gracz rozgrywa właśnie swoje akcje i jakim surowcem zostaje zapełniony magazyn
stos kart (leżą w trakcie gry na polu Rundenkarten, po prawej), pierwsza karta z góry to karta, którą się rozgrywa zawsze w czasie najbliższych żniw. Na niej podano, ile żywności należy wtedy zapewnić robotnikom. Przy tym wymagania dotyczące żywności rosną w miarę postępu gry.
statki, które można kupić lub wybudować, dzięki którym potem łatwiej jest graczowi zaopatrywać się w żywność, ponieważ statki w czasie żniw dostarczają ją robotnikom. Poza tym można potem, wysłać towary do innych krajów i sprzedać z zyskiem.


Osiem podstawowych surowców i ich odpowiednio więcej warte pochodne, przechowywane w magazynach to:

ryba (Fisch) – jako surowiec żywnościowy może potem zostać przetworzona w wędzoną rybę (Räucherfisch)
drewno (Holz) – używane przede wszystkim jako budulec statków i budynków, ale także na początku gry jako paliwo zapewniające energię. Na potrzeby energetyczne może zostać później przerobione w węgiel drzewny (Holzkohle), wtedy jednak traci swoją wartość jako budulec.
glina (Lehm) – jest podstawowym składnikiem do budowy ścian i jako taka materiałem budulcowym dla budynków. Nowoczesne budynki to oczywiście coś więcej niż lepianki, zatem z gliny otrzymuje się z czasem cegły (Ziegel).
żelazo (Eisen) – używane przede wszystkim do budowania budynków oraz lepszych statków, może zostać pod koniec gry przerobione w stal (Stahl), najdroższy surowiec Le Havre.
ziarno (Korn) – jest za to bardzo tanim surowcem, które podobnie jak ryba, służy przede wszystkim zapewnianiu żywności, jednak w przeciwieństwie do Agricoli, ziarno nie może być spożywane w stanie surowym, lecz musi zostać przedtem przetworzone w chleb (Brot).
bydło (Vieh)– jest kolejnym surowcem, pozwalającym wyżywić robotników i zarazem najbardziej wydajnym z pośród trzech podstawowych opcji. Po ubiciu bydła otrzymuje się mięso i dodatkowo „towar luksusowy” skóry (Fell).
węgiel (Kohle) – o ile na początku gry jest najlepszym surowcem energetycznym, o tyle nie jest łatwy do pozyskania. Może za to w dalszych fazach gry zostać przetworzony w koks (Koks) i służyć jako najbardziej wydajne źródło energii.
skóry (Fell)– wspomniałem wcześniej jako towar luksusowy. Nazwałem je tak ponieważ nie służą ani do budowania, ani jako surowiec energetyczny. Można je jedynie sprzedać albo przerobić na skórę galanteryjną (Leder), które też można po prostu sprzedać. Oba te surowce przynoszą jedynie zysk finansowy.

Schemat: żywność (po lewej) i surowce (po prawej),
NW oznacza jednostki żywności,
błyskawice symbolizują zaopatrzenie w energię,
na monetach podano cenę zbytu (tutaj dla towarów luksusowych)


W grze pojawiają się różne typy budynków. Leżą one w trzech stosach u góry planszy. Jakie karty budynków leżą w którym stosie to sprawa przypadku. Jedynie w obrębie każdego ze stosów istnieje dokładny porządek pojawiania się budynków, i tak najmniej zaawansowany budynek pojawi się w grze wcześniej niż budynki bardziej zaawansowane. Wyrafinowany pomysł!

Całości uzupełnia stos zakrytych budynków specjalnych. Te pojawiają się w konkretnych momentach gry i są oprócz kolejności zwykłych budynków dodatkowym czynnikiem, który sprawia, że każda partia Le Havre jest inna. Podobnie jak w Agricoli jest tu bowiem o wiele więcej budynków specjalnych niż można by ich było poznać w trakcie kilku gier – kto zna Agricolę, ten wie o czym mówię.

Budynki wybudowane lub zakupione leżą odkryte albo na środku stołu (o ile należą do miasta), albo bezpośrednio przed właścicielem.

O budynkach trzeba jeszcze powiedzieć, że dadzą się one podzielić na trzy kategorie:

1. budynki handlarzy
2. budynki rzemieślników
3. budynki przemysłowe

To ważne, ponieważ różne budynki w trakcie gry odnoszą się do tego podziału (np. bank przynosi za każdy budynek należący do dwóch wyżej wymienionych kategorii dodatkowe punkty, co oznacza więcej pieniędzy na koniec gry). Poza tym na niektórych kartach, szczególnie na kartach budynków rzemieślników, pojawiają się symbole kotwicy lub młotka. Takie same symbole na niektórych innych kartach oznaczają dodatkowe korzyści lub dodatkowe surowce dla gracza.


Myślę, że teraz już każdy zainteresowany ma na tyle wystarczający obraz elementów gry, że możemy przejść do właściwego jej przebiegu.


Przebieg gry

Na początku gry każdy z graczy otrzymuje niewielki kapitał początkowy, kolorowy znacznik do oznaczania pozycji na torze akcji (w prototypie były to domki) i znacznik akcji (w prototypie drewniany krążek), który służy do zaznaczania, z którego z budynków portowych gracz ostatnio korzystał. Następnie zawartości pól toru akcji są tasowane i rozkładane zakryte na planszy. Trzy budynki startowe wykłada się na środku stołu (należą one zatem do miasta), a gracz rozpoczynający kładzie swój kolorowy znacznik na pierwsze pole toru akcji, którego zawartość jest odkrywana (Pola akcji odkrywa się przy pierwszym postawieniu na nich znacznika któregoś z graczy i ich zawartość pozostaje już odkryta do końca gry, tak że pozostają one zakryte najpóźniej do pierwszych żniw). Gracz zapełnia najpierw obydwa magazyny zaznaczonymi na nich surowcami i sprawdza czy na polu akcji nie odkrył monety. W momencie odkrycia monety, wszyscy zadłużeni gracze muszę zapłacić 1 franka jako odsetki od swoich długów (niezależnie od tego, ile kredytów posiadają).


Po wykonaniu tych obowiązkowych czynności, gracz może wybudować i/lub kupić dowolną ilość statków i/lub budynków .Wybudowany lub kupiony zostać tylko budynek leżący tylko na górze stosu budynków. Poza tym gracz może też albo opróżnić magazyn, albo skorzystać z wybranego budynku.

W prototypie gracz mógł wykonać swoje akcje w dowolnej kolejności, a zatem np. po skorzystaniu z budynku, mógł od razu kupić inny budynek – czy tak pozostanie w grze po jej wydaniu, nie było jeszcze do końca ustalone. Po zakończeniu wykonywania akcji przez jednego gracza od razu następuje tura następnego gracza.

Teraz o obu możliwych do wyboru akcjach bardziej szczegółowo:

• Akcja: Opróżnianie magazynu da się opisać bardzo zwięźle: Gracz bierze po prostu wszystkie lezące w magazynie żetony surowców do swojej puli.
• Akcja: Skorzystanie z budynku jest nieco bardziej skomplikowana, ponieważ można użyć tylko budynek, na którym nie ma żadnego znacznika akcji (czyli także własnego), tak więc ma się tutaj często ograniczony wybór. Jeśli korzysta się z któregoś budynku, należy postawić na nim swój znacznik akcji i w ten sposób budynek zostaje jednocześnie zablokowany dla innych graczy. Na niektórych budynkach jest podana cena, jaką trzeba zapłacić, aby skorzystać z budynku. Z niektórych budynków można skorzystać za darmo, przy reszcie trzeba zapłacić ich właścicielowi. Niektóre budynki przynoszą posiadaczowi dodatkowe surowce, albo umożliwiają przetworzenie podstawowych surowców w ich pochodne, jednak najczęściej płaci się za to surowcami energetycznymi. Le Havre to gra napędzana mnogością budynków, które jednak zna się dobrze już po kilku grach (mi trzeba było do tego jakieś 2 partie) i które doskonale są ze sobą powiązane.

Z dodatkowej akcji zakupu/ sprzedaży budynku korzysta się znacznie rzadziej, niż można by przypuszczać, czytając tą relację, ponieważ zasoby finansowe w grze są naprawdę ograniczone! Zakup budynku jest sensowny szczególnie wtedy, kiedy można się spodziewać, że inni gracze, będą chcieć z niego skorzystać i w ten sposób budynek przyniesie żywność/pieniądze, albo wtedy gdy symbole na jego karcie przynoszą graczowi konkretne pożądane korzyści. Z drugiej strony pieniądze służą przez całą grę jako alternatywa dla produktów żywnościowych, mniej więcej w takiej analogii, jak niektóre matki mają w zwyczaju swoim dzieciom dawać pieniądze zamiast pierwszego śniadania („Masz, kup sobie coś.” – czy to w prawdziwym życiu jest sensowne rozwiązanie nie będziemy tutaj roztrząsać).

Po rozegraniu przez graczy określonej liczby tur, dokładnie po każdej 7 rundzie, następuje czas żniw.
Teraz należy zaopatrzyć swoich pracowników w żywność. Jeśli gracz posiada odpowiednią ilość statków, pomagają mu one obniżyć zapotrzebowanie robotników na pożywienie, ponieważ robotnicy dostają wtedy żywność wprost ze statku. Nadwyżki żywności nie są zwracane graczom. Dodatkowe racje zawsze szczególnie cieszą ludzi pracy. Dobrą informacją dla graczy jest jednak fakt, że naturalne zasoby też się powiększają i tak każdy gracz z posiadający przynajmniej jedną jednostkę ziarna, albo dwie sztuki bydła może sobie wziąć dodatkowy żeton surowca (ale korzyści się nie kumulują, tzn. za 4 sztuki bydła dostaje się i tak jedną dodatkową, a nie dwie)

Rozegrana karta żniw zostaje odwrócona i służy odtąd jako świeżo przybyły do portu statek. Statki dzielą się na 4 rodzaje, które pojawiają się w grze w takiej kolejności: statki z drewna, żelaza, stali i luksusowe liniowce. Statki z żelaza i stali są po prostu przebudowanymi w trakcie gry statkami z drewna, ale mogą przewieźć więcej towarów, a zarazem dostarczyć robotnikom więcej pożywienia. Im wcześniej gracz zdobędzie te statki, tym więcej żywności będzie mógł zaoszczędzić. Jakby dla wyrównania bardziej zaawansowane statki przynoszą na końcu gry więcej pieniędzy, co jednak moim zdaniem nie do końca rekompensuje korzyści wynikłe ze sprawniejszego zaopatrzenia w żywność (pewnie nawet nie powinno). Przy liniowcach sprawa wygląda inaczej; te statki nie przewożą żadnych surowców czy towarów, są po prostu oznaką bogactwa i jako takie bardzo, bardzo dużo warte przy końcu gry.

Właściwie można by przypuszczać, że taki drogi statek powinien móc przewieźć także wiele towarów, ale problem byłby chyba z tymi mieszczańskimi damami i dżentelmenami, którzy nie czuliby się dobrze na statku pełnym kur, bydła i ziarna. Kto wie... Poza tym liniowce odróżnia od innych rodzajów bardziej zaawansowanych statków to, że te ostatnie są warte coraz mniej (zamiast coraz więcej) punktów.


Tyle o rozgrywce. Gra kończy się po określonej w instrukcji liczbie rund. Wszyscy gracze mają 20 tur do dyspozycji i różną - w zależności od liczby graczy - liczbę żniw. Po ostatniej turze gracza jest jeszcze jedna dodatkowa akcja specjalna, która jest o tyle wyjątkowa, że gracz może tu skorzystać także z zablokowanego budynku.

Le Havre ma też wariant z krótszą rozgrywką, który ma mniej tur i budynków, przez co gra powinna być szybsza, sam jednak jeszcze w ten wariant nie grałem i moje wrażenia o grze spisałem na podstawie podstawowej wersji gry.


Podumowanie

Le Havre, podobnie jak Agricola, to gra, która chce być odkrywana. Przy Le Havre w każdej swojej turze spotykam nowe taktyczne wyzwanie. Opróżnię zawartość kuszącego magazynu A, który właśnie aż po sam dach pełen jest surowców, czy przetworzę raczej moje surowce w jednym z wolnych właśnie budynków, aby móc potem wybudować wspaniały budynek lub statek?

Gracz wciąż jest w rozterce: między dążeniem do szybkiego osiągnięcia krótkowzrocznych celów, a planowaniem w dłuższej perspektywie, wobec której trzeba być wprawdzie elastycznym, ale nie tracić jej z oczu. A w obliczu dobrze zaopatrzonych magazynów często wpada się w pułapkę szybkich profitów, a przez to w dalszej fazie gry nie można zdobyć statku, co uważam za fatalne, ponieważ trzeba wtedy zmarnować wiele cennych tur, aby zaspokoić potrzeby żywnościowe robotników, podczas gdy przeciwnicy radzą sobie z tym szybciej i mają więcej czasu na działania przynoszące zyski.

Tutaj widzę też niebezpieczeństwo dla Le Havre: Gracze, którzy mają tendencję do długiego namyślania się, łatwo mogą popsuć innym grę swoim dążeniem do optymalizacji własnych akcji. Ja takim graczom radzę raczej mniej analizować i roztrząsać każdy ruch, a po prostu wypróbować tą lub inną opcję i uczyć się przez doświadczenie – z tym efektem ubocznym, że gra pewnie wtedy przyniesie przyjemność.

Jeśli wziąć sobie tę radę do serca, Le Havre staje się grą szybką, downtime – tzn. czas oczekiwania na swój ruch – jest orzeźwiająco krótki, decyzje można podejmować od ręki, a korzyści przynosi już delikatne obrócenie trybikami gry. Przy tym efekty decyzji poszczególnych graczy mogą się wzajemnie zazębiać, np. gdy ktoś sobie postanowił skorzystać z konkretnego budynku, a ten przez cały szereg tur jest konsekwentnie blokowany. Wtedy trzeba szybko znaleźć jakąś alternatywę, albo jeszcze lepiej mieć już wcześniej jakiegoś asa w rękawie.

Może ktoś już się zorientował: Jestem fanem nowej gry Uwe i uważam nawet, że jest lepsza niż Agricola. Tyle możliwych strategii i krótki czas gry sprawiają, że chcę się zagrać jeszcze raz. Niepowtarzalność poszczególnych partii dzięki przypadkowemu rozłożeniu budynków w stosach budynków zwykłych i specjalnych, ale decyzje które się podejmuje mają widoczny wpływ na wyniki rozgrywki. Gracz buduje za pomocą taktyki i dobrze dobranych działań swoje małe gospodarcze imperium, przy czym nawet początkowo mało opłacalne strategie potrafią przynieść na końcu gry znaczne korzyści. W każdej grze odkrywam nowe możliwości forteli, wybiegów i podstępów, które próbuję wykorzystać – np. jako to alternatywę na wypadek, gdyby mój pazerny przeciwnik znowu zajął mi upatrzony budynek.

Moim zdaniem gra zdecydowanie warta polecenia.

tłumaczenie na polski: pomimo

Tu i ówdzie: Nowe zapowiedzi Kuźni Gier

17.07.2008

Niedawno pisaliśmy na Spielluście o zapowiadanych na ten rok nowych tytułach Kuźni Gier. Okazuje się, że wydawnictwo w swoich planach wydawniczych idzie jeszcze dalej.

Po naszym ostatnim artykule ukazały się zapowiedzi dwóch kolejnych gier. Efektem kooperacji Kuźni Gier z Q-Workshop będzie ukazanie się w sierpniu gry Munchkin Edycja Polska. Munchkin, który na zachodzie zdobyła dużą popularność, to humorystyczna, niekiedy wręcz groteskowa gra fantasy nawiązująca do systemu gry RPG. W polskiej edycji pojawią się nowe, specjalnie narysowane przez ilustratora pierwotnej wersji, Kovalica, karty: Kryształki Czasu, Wieśmin, Dwa Nagie Miecze i Klątwa Moherowego Beretu. Rownież samo tłumaczenie kart ma się odnosić do polskich warunków.


Kilka dni temu ukazała się na stronach wydawnictwa informacja o nawiązaniu współpracy między Kuźnią Gier, a firmą Proglobal,

której wynikiem ma być wydanie na wiosnę 2009 roku gry planszowo-karcianej "Arena Albionu". Powstający z dużym rozmachem produkt bazować będzie na popularnej polskiej grze internetowej MMORPG pod tym samym tytułem. Internetowa gra Arena Albionu umieszczona jest pod adresem http://www.arena-albionu.pl i skupia wokół siebie ponad 7000 graczy. Rezultatem współpracy będzie, wyczekiwana przez fanów internetowej gry Arena Albionu, przygodowa, planszowo-karciana gra dla dwóch do czterech graczy. Gracze wcielać się będą w role rycerzy eksplorujacych świat Albionu. Szczegółowe informacje na temat gry zostaną podane do wiadomości jesienią br.


zrzut ekranu z gry Moce Albionu,
za: http://www.arena-albionu.pl/

Dzisiaj zaś pojawił się w Spiellustowej skrzynce mailowej komunikat o kolejnym projekcie Kuźni Gier. Nakładem wydawnictwa ma zostać wydany polski system RPG - "Wolsung - Magia Wieku Pary" Artura 'Garnka' Ganszyńca i Macieja 'lucka' Sabata. W powiązaniu z tym systemem w październiku na Targach Gier w Essen premierę będzie miała miejsce premiera gry planszowej Wolsung!

Wolsung to pełna akcji gra o przygodach Niezwykłych Dam i Dżentelmenów, utrzymana w klimacie steampunk fantasy. Magiczny świat po rewolucji przemysłowej zamieszkują, oprócz ludzi, również elfy, krasnoludy czy trolle. Po ulicach mkną szybkie paromobile, luksusowe parowce zapewniają połączenia z zamorskimi koloniami, a nieboskłon przecinają szlaki majestatycznych sterowców. Magia, ramię w ramię z techniką, przynosi światu parowe golemy, kabalistyczne maszyny liczące i potężne, żelazne smoki.

Świat Wolsunga jest pełen wyzwań. W niezbadanych dżunglach tajemnicze świątynie i dzikie plemiona tubylców czekają na odkrywców. W kanałach pod miastami wciąż czają się nieumarli - przerażająca pamiątka po Wielkiej Wojnie. Szaleni naukowcy i zepsuci geniusze zbrodni snują sieci złowrogich intryg. To niezwykłe czasy, w których potrzeba niezwykłych bohaterów!


W planszowej adaptacji tego systemu - Wolsung: the Boardgame - będziemy mieli do czynienia z grą dla 2 do 4 osób. Jej autorami są Michał 'Puszon' Stachyra i Maciej 'Sqva' Zasowski. Gra powstaje przy wsparciu i pomocy Artura 'Garnka' Ganszyńca i Macieja 'lucka' Sabata. Gracze wcielą się w role wynalazców i przemysłowców produkujących niezwykłe paromobile, golemy i sterowce. Konkurować będą walcząc o surowce potrzebne do budowy wspaniałych wynalazków jak i o plany tychże. Gra zawierać będzie mnóstwo elementów – planszę, plansze pomocnicze, karty, mnóstwo żetonów i drewnianych znaczników, a także gadżet niespodziankę – będący kluczowym elementem mechaniki gry.

Sama gra fabularna "Wolsung: Magia Wieku Pary" ukaże się później, tzn. w pierwszej połowie 2009 roku. Dalsze plany (na rok 2009) zakładają wypuszczenie dwóch dodatków do gry fabularnej oraz... jeszcze kilka innych pomysłów, których szczegółów Kuźnia Gier na razie nie chce zdradzać.

Wideorecenzje Kazaam i Tain na BookShelfGames.com

15.07.2008

Na amerykańskiej stronie o grach planszowych BookShelfgames.com prowadzonej przez Lawrence Spode'a pojawiły się właśnie wideorecenzje dwóch gier wydawnictwa Wolf Fang: Tain i Kazaam.

Zapraszamy do obejrzenia filmów i poznania opinii na temat polskich gier gracza zza oceanu.

Tu i ówdzie: Serwis społecznościowy Planszomaniacy

10.07.2008

Z dniem dzisiejszym ruszył serwis społecznościowy Planszomaniacy.

Jest to pierwsza polska platforma społecznościowa, która pozwala spotkać się ludziom mającym do czynienia z grami planszowymi i karcianymi - w życiu zawodowym lub po prostu prywatnie - w sposób inny niż na zwykłym forum internetowym.

Jak działają Planszomaniacy?
Planszomaniacy dają Ci możliwość założenia własnego osobistego profilu, w którym przedstawisz się innym, opowiadając o sobie tyle ile chcesz. Jednocześnie będziesz mógł zawierać znajomości z innymi użytkownikami Planszomaniaków.

To świetna okazja do nawiązania kontaktu z ludźmi, którzy mogą pomóc Ci w realizacji twoich pomysłów, z wydawcami, z organizatorami, z recenzentami czy po prostu z osobami, które mają podobne do Ciebie zainteresowania.

Oprócz tego możesz założyć przy swoim profilu blog, albo stworzyć własną grupę zainteresowań. Sprawdź też inne funkcjonalności Planszomaniaków.

Kto może się przyłączyć do Planszomaniaków?
Każdy, kto ma do czynienia z grami planszowymi i karcianymi. Planszomaniacy są otwarci dla wszystkich, którzy chcą współtworzyć tą społeczność

Ile to kosztuje?
Nic, Planszomaniacy są darmowi, a to dlatego, że zostali założeni na platformie www.ning.com, która umożliwia samodzielne tworzenie takich społecznościowych sieci.

Prywatność na Planszomaniakach
Planszomaniacy za cel mają pokazać, kto jest kim w środowisku polskich graczy i twórców gier, ale wiele informacji o sobie możesz ustawić jako prywatne.

Dołącz się do Planszomaniaków pod adresem http://planszomaniacy.ning.com/

Żabki, mądry poddany i latający koń

09.07.2008

W starożytnych Indiach pewien król w skazał swego poddanego na śmierć. Mężczyzna zaczął błagać, żeby mu darowano karę, obiecując:, „Jeśli królu będziesz miłosierny i oszczędzisz moje życie, w ciągu roku nauczę twego konia latać ".


„Zgoda", powiedział król, „Ale jeśli w tym czasie koń nie będzie umiał latać, zostaniesz stracony'.

Kiedy jego pełna niepokoju rodzina zapytała później mężczyznę, jak on to zamierza zrobić, ten odpowiedział: „W ciągu roku król może umrzeć lub koń może zdechnąć, lub, kto wie, koń może nauczyć się latać".

No dobrze, tak, zaczęło się inaczej niż zwykle. Ale, spokojnie, nic mi się nie pomyliło. Może się zdawać, że ta krótka opowiastka Anthonego de Mello nie pasuje do ilustracji zapowiadającej recenzję Army of Frogs, znanej u nas jako Żabki. Ale przecież rzeczy nie zawsze są tym, czym się wydają... Taki mądry poddany albo latający koń więcej nam maja do powiedzenia, niż byśmy się tego spodziewali. Ale o metafizyce w swoim czasie.

Teraz tradycyjnie, nieco żmudnie i empirycznie, o tym, kto jest kto i co się komu udało: John Yanni to autor znany w Polsce dzięki grze Hive, którą jako Rój wydała w polskiej edycji firma G3. To samo G3 stoi za polską edycją Army of Frogs. Obie gry tematycznie są do siebie nieco podobne, a jednak zdecydowanie inne. Chronologicznie rzecz biorąc, powinniśmy na Spielluście napisać najpierw o Hive (Roju) - ale może i dobrze się dzieje, że na pierwszy ogień idą Żabki. Bo to i gra zdecydowanie łatwiejsza i przystępniejsza, choć obie opierają się na podobnym patencie: figury do gry jako bakelitowe płytki, a same gry - z grubsza biorąc logiczne. Z grubsza, bo Żabki są co prawda grą logiczną, ale z dużym elementem losowym. Ale o losowości też.. w swoim czasie.

Od czego zaczyna się gra? ... Od pudełka. Pudełku Żabek na imię Army of Frogs. Co stanowi mały paradoks, bo to jest przecież polskie wydanie. Ale ostatecznie wydanie, które ja nazywam na swoje potrzeby "wydaniem dystrybutorskim". To znaczy zachowuje się tu oryginalne komponenty, dodaje polskie informacje na pudełku, najczęściej w formie naklejki i w miarę możliwości kolorową polską instrukcję. Znamy ten sposób wydawania z produkcji wydawnictwa Albi, choćby ostatnio w ten sposób spolszczonego Chicago Poker. W sumie można się tylko cieszyć, że G3 powstrzymało się od naklejania polskiego tytułu na froncie. Dzięki temu mamy możliwość w pełni podziwiać oryginalną oprawę graficzną autora gry. To ucieszy szczególnie kolekcjonerów.


W solidnym twardym pudełku znajdziemy worek z materiału, 40 bakelitowych kamieni z żabkami w 4 kolorach, do tego 4 okrągłe znaczniki graczy w odpowiednich barwach i polską kolorową instrukcję. Wszystko sprawia naprawdę miłe wrażenie. Żabki są poręczne, aż chętnie się je trzyma. Worek ma utwardzone dno, co ułatwia wyławianie z nich pionków żab.

Grać w Żabki można w 2, 3 lub w 4 osoby. Przy 2 lub 3 graczach odkłada się do pudełka nieużywane kolory żabek. Grę zaczyna się tylko ze znacznikiem gracza przed sobą, a ten się w tej grze bardzo przydaje, szczególnie takim osobom jak ja, które często zapominają jakim kolorem grają. Same żabki czekają jeszcze w worku, aż gracze po kolei wylosują z worka po dwa kamienie i położą je przed sobą. Teraz już można zaczynać partię. Gracze po kolei rozgrywają swoje ruchy i wspólnie tworzą coś co można by nazwać planszą, ale łatwiej opisać jako wyspę, albo zwartą gromadę żab.

O zwartość tej gromady dbają "zasada jednej wyspy" i "zasada linii'. Pierwsza zabrania wykonywania akcji w wyniku której żaby zostałyby rozdzielone na dwie lub więcej wysepek -gromad, druga z grubsza mówiąc - zabrania tworzenie pojedynczych linii żab, co wymusza bardziej koncentryczne układanie kamieni i gwarantuje więcej możliwości sensownych przemieszczeń.

Na ruch gracza składają się 3 akcje: ruch, dołożenie, dobranie. Trzeba je wykonać jedna po drugiej. Jeśli jakiejś akcji nie można w danym momencie wykonać, po prostu opuszcza się ją i przechodzi do następnej.

Ruch polega na przemieszczeniu jednej ze swoich żabek leżących już na stole. Kamienie żab mają kształt hexa i każda żaba może potencjalnie poruszać się w 6 kierunkach. Jednak żeby poruszyć żabą, trzeba przeskoczyć nią ponad co najmniej jedną inną żabą i wylądować na pustym polu. Żaba może wykonać dowolnie wiele przeskoków nad innymi żabami, ale nie może wrócić na pole, z którego zaczęła ruch. Ot, takie zabezpieczenie przed (prze)kombinowaniem.

Po ruchu gracz wybiera jedną z żab ze swojej puli i dokłada do żab z gromady. Jeśli dokłada żabę w swoim kolorze, nie może jej umieścić obok innych swoich żab. Żaby przeciwników można dokładać w dowolny sposób.

Po dołożeniu gracz uzupełnia swoja pulę losując kolejną żabę z worka.

O zwycięstwie gracz może zacząć myśleć tak naprawdę dopiero, gdy na wyspie będzie co najmniej 7 jego żabek i gdy uda mu się je połączyć w jedną zwartą grupę. Ale uwaga, jeśli na wyspie pojawi się 8, 9 a potem może i 10 jego żab, to musi połączyć odpowiednio większą ich liczbę. Innymi słowy: wszystkie swoje żaby na wyspie.


Co z tego wszystkiego wynika w praktyce? Przede wszystkim i a propos losowości: Nietrudno zauważyć, że żaby, które wyciągnie gracz niekoniecznie muszą być żabami w jego kolorze, ba ,zdarzyć się może nawet, że kilka tur pod rząd gracz będzie zmuszony dokładać do wyspy żaby przeciwników. Czy to źle?

W Świecie Gier Planszowych (tak czytam, choć to czasopismo wychodzi z takimi opóźnieniami, że można mieć czasem wątpliwości czy jeszcze istnieje), w Świecie Gier Planszowych więc Adam Folko stwierdza:

[W Żabkach] przy dwóch osobach zdarzają się sytuacje, że jeden gracz wystawia dużo mniej swoich żetonów niż przeciwnik. Gracz drugi ma przez to przewagę, w grze zaczyna brakować równowagi. W późniejszej fazie przy dobrej grze może dojść do pewnego wyrównania, można tę różnicę w pewnym stopniu zniwelować, ale jest to nieładne z punktu widzenia rozgrywki, no i niesprawiedliwe.

Adam Kałuża w artykule Rój vs Żabki, ŚGP o5/2008
Adam ma rację, że takie sytuacje się zdarzają, nie tylko zresztą w grze 2-osobowej, ale ja mam wrażenie, że Adam coś jednak chyba ważnego w tej grze przegapił. A na pewno Adam nie próbował... uczyć konia latać.

Opowiastkę de Mello, którą przytoczyłem na początku tej recenzji, przytoczyłem nie bez powodu. I teraz właśnie się ona okaże szczególnie przydatną. Jaki jest jej morał? A taki, że czasem mądrze jest zagrać na zwłokę. I to jest właśnie ten element, który sprytny poddany i jeden w przyszłości może latający koń świetnie obrazują.

Żabki to nie jest taka gra równych szans. To nie warcaby, gdzie można coś zaplanować i przeprowadzić. Żabki to gra, gdzie trzeba sobie radzić z tym, co mamy w ręku. W tej właśnie losowości Żabek cały ich urok. Bo tu losowość wymaga na nas myślenie taktyczne, reakcję na dany moment, elastyczność, a przy grze w 3 i 4 nawet dyskretną współpracę z przeciwnikami. Jeśli nie idą nam do puli nasze żabki, zawsze można dołożyć przeciwnikowi następną do wyspy, tak, żeby musiał się namęczyć z dostawieniem jej do reszty już, albo prawie już gotowej zwycięskiej grupy. Czasem - w grze w 3 i 4 - wzmocnimy jednego z mniej groźnych przeciwników, żeby osłabić lidera i trochę zwłoki uszczknąć dla siebie. W ten sposób zyskujemy czas na następne tury. Byleby tylko zrozumieć tą zasadę raczej wcześniej niż "w późniejszej fazie gry". Wtedy szanse na to, że koń poleci, raczej marne.

Co ciekawe, rozgrywka w Żabki - zależnie od liczbie graczy- ma odmienny charakter. Gra w 2 osoby jest krótka, nieco leniwa, spokojna i w moim odczuciu raczej relaksująca, choć jest to jednak wciąż jakieś zmaganie się dwóch umysłów. Pewnie, że dużo zależy od wyciąganych z worka żab. Potencjalnie jest możliwe, że wyciągniemy po prostu 7 kolejnych żab i jeden z graczy wygra, potencjalnie możliwe, ale na szczęście raczej mało prawdopodobne. Więc spokojnie strategia grania na zwłokę może tu zadziałać. Ja grę dwuosobową w Żabki bardzo lubię, nawet jeśli mam czasem wrażenie, że gram w jakąś minigrę.


Przy grze w 3 osoby, jest zdecydowanie ciekawiej, choć zdarzy się nieraz pewnie, że końcówka gry będzie dla kogoś szczególnie emocjonująca, szczególnie wtedy, gdy w jakiś ostatnich dwóch rundach przyjdzie mu stwierdzić, że coś jednak mu się pomyliło i jedyny ruch jaki może wykonać, to ruch, który da zwycięstwo innemu graczowi. Niektórzy, jak czytałem i słyszałem, nazywają to (niesłusznie?) kingmakingiem, ale ja bym się na ich miejscu tak nie tłumaczył z przegranej. Dla mnie to urok tej gry przy 3 osobach. Nie wiem jak Żabki to robią, ale mnie fascynuje nawet przegrywanie w takiej rozgrywce.

Gra w 4 osoby jest zdecydowanie najbardziej dynamiczna, zażarta, a przy okazji jeszcze bardziej nieprzewidywalna niż poprzednie dwie odsłony Żabek. Oczywiście dużo więcej interakcji i możliwości przeskakiwania żabką, w końcu i wyspa przecież rozleglejsza. O szkółce latania dla konia wspominać już chyba nie muszę...

Komu się Żabki spodobać mogą? To pytanie, na które odpowiedź jest znacznie trudniejsza niż ocena samej gry. Bo Żabki to gra szczególna. Jednych ujmie już samym interesującym pomysłem i wykonaniem innych specyficznymi zasadami: prostymi, a jednak z jakimś drugim dnem. Powiedziałbym nawet - to gra z pewnym przesłaniem, morałem. Mnie zachwyciła właśnie tym zmuszaniem do wyczucia odpowiedniego momentu, do grania na zwłokę; niewiele jest gier, które w ten sposób określają rolę gracza w rozrywce. Mechanicznie jest to właśnie gra specyficzna, nie z tych idealnych, ale na pewno z tych lepszych. I podejrzewam, że co bardziej otwarci z tych bardziej ogranych też będą w stanie zobaczyć w Żabkach coś urzekającego. Dla jednych będzie to miły przerywnik, dla innych ciekawa gra z pogranicza gier losowych, dla kogoś zaś przekąska przed Hivem (Rojem).

Przez swoje proste zasady są Żabki oczywiście również świetną grą dla początkujących, a nawet świetną gra rodzinną. Do tego świetnie się nadaje do zapakowania na wyjazd czy wycieczkę, a do zabawy nie trzeba stołu, bo grać w nią można niemal gdziekolwiek bądź.

Szkoda, że jest to tytuł w Polsce wciąż mało znany i mało popularny. Może pewną barierą jest tutaj wciąż cena. Gra o koszcie powyżej 40-50 złotych raczej słabo przemawia do rodzin jako zakup z ciekawości i na próbę. Ale to już opowieść na inną okazję.

Dziękujemy wydawcy gry - firmie G3 s.c.
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 8.5/10
strategia / taktyka: 6/10
losowość: 6/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 10/10

moja ocena dla "Army of Frogs" w serwisie BGG: 8


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Żabki/Army of Frogs
Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Wiek: od 7 lat
Czas gry: 45 min
Wydawca: G3
Projektant: John Yanni
Instrukcja: polska

Zawartość pudełka:
* 40 bakelitowych kamieni żab

* 4 znaczniki graczy
* worek
* instrukcja

Army of Frogs/ Żabki na BGG

Related Posts with Thumbnails