Wprost z Berlina: Zwycięzcy Spiel des Jahres 2008 i Kinderspiel des Jahres 2008

30.06.2008

Tylko u nas. Szczegółowy zapis wydarzeń z konferencji prasowej jury "Spiel des Jahres", na której kilka minut temu ogłoszono zwycięzców nagród Spiel des Jahres 2008 i Kinderspiel des Jahres 2008




10:11 Serdecznie pozdrawiamy z Berlina, z uroczystości przyznania nagród "Spiel des Jahres" i "Kinderspiel des Jahres".
10:13 Konferencja prasowa z ogłoszeniem zwycięzców rozpocznie się o 10:30.
10:16 Sala zapełnia się. Wszędzie widać grupki dyskutujących dziennikarzy, autorów gier i przedstawicieli wydawnictw.
10:19 Napięcie w pomieszczeniu jest wyraźnie odczuwalne. Nawet większość członków jury "Spiel des Jahres" nie zna ostatecznych wyników głosowania.
10:22 Grupy rozmawiających powoli się rozchodzą. Dziennikarze zajmują swoje miejsca.
10:25 W przednich rzędach siedzą nominowani autorzy i przedstawiciele wydawnictw.
10:26 Jeszcze pięć minut. Sala jest już zapełniona, wszystkie miejsca zajęte.
10:29 Spóźnialscy muszą zadowolić się miejscami stojącymi. Z tyłu sali publiczność stoi nawet rzędami.
10:31 Ekipy filmowe i fotografowie zajęli miejsce na lewo od sceny.
10:32 Rozmowy cichą. Wszyscy oczekują na rozpoczęcie konferencji.
10:33 Bernhard Löhlein z jury "Spiel des Jahres" wita gości.
10:34 Löhlein: "Świętujemy urodziny." Nagroda "Spiel des Jahres" zostaje przyznana po raz 30-ty.
10:36 Pięć gier nominowanych do nagrody "Kinderspiel des Jahres" zostanie zaprezentowanych w krótkich prezentacjach filmowych.
10:37 Prezentacja przebiega w kolejności alfabetycznej i zaczyna się od gry "Capt´n Sharky".
10:37 Autor i redaktor odbierają dyplomy nominacji.
10:38 Następuje prezentacja "Didi Dotter", potem "Fluss der Drachen".
10:40 Kolej na "Geisterjäger".
10:42 Na koniec film o "Wer war´s?". Autor Reiner Knizia jeszcze nie przybył. Michael Tiesler, szef Ravensburgera...
10:42 ... odbiera dyplom nominacji.
10:44 Wieland Herold (Jury) chwali rok wydawniczy na rynku gier dla dzieci. Od początku historii przyznawania "Kinderspieles des Jahres" to najlepszy rok.
10:44 Wieland Herold otwiera kopertę.
10:45 "Kinderspiel des Jahres" (Grą roku dla dzieci) zostaje "Wer war´s?" Reinera Knizi, wydawnictwo Ravensburger.
10:45 Herold chwali zwycięską grę.
10:46 "Elektronika i gra planszowa nie muszą stać w opozycji. Ta gra jest tak emocjonująca, że grają w nią chętnie także rodzice.
10:47 Reiner Knizia wciąż jeszcze nie przybył. Michael Tiesler odbiera dyplom.
10:48 Michael Tiesler opowiada historię powstania "Wer war´s?"
10:49 Przy następnym punkcie programu zwycięzca jest już znany: "Agricola" otrzymuje nagrodę specjalną "Komplexes Spiel"(Gra ze złożonymi zasadami).
10:50 Krótki film prezentuje grę.
10:51 Stefan Ducksch z Jury "Spiel des Jahres" chwali nagrodzoną grę.
10:52 Uwe Rosenberg (Autor) i Hanno Girke (wydawnictwo Lookout Games) odbierają dyplom.
10:53 Uwe Rosenberg opowiada o powstaniu jego gry. Cały miesiąc grał w nią sam, dopiero potem z grupami testerów.
10:56 Stefan Ducksch: Jury chciało uhonorować także gry bardziej skomplikowane niż gry wybierane do "Spiel des Jahres". Stąd też ta nagroda specjalna.
10:56 Następuje prezentacja gier nominowanych do nagrody "Spiel des Jahres".
10:58 Jury znowu prezentuje w filmach wszystkie pięć gier w kolejności alfabetycznej \. Potem
na scenie wręczone zostają dyplomy nominacji.
10:59 Prezentacje zaczyna "Blox". Potem następuje film o "Keltis". Reiner Knizia, autor tej gry, wciąż jest nieobecny.
10:59
Axel Meffert (szef wydawnictwa Kosmos) odbiera dyplom nominacji.
11:00 Także przy "Stone Age" tylko jedna osoba wkracza na scenę: Bernd Brunnhofer jest w jednej osobie autorem i wydawcą.
11:01 Czwartą nominowaną grą jest "Suleika".
11:02 Serię prezentacji kończy "Wie verhext".
11:02 Teraz napięcie rośnie jeszcze bardziej.
11:03 Stefan Ducksch komentuje rok wydawniczy.
11:04 Ducksch: "Oferta gier w tym roku jest wyjątkowo wyrównana."
11:04 "Jeden z najbardziej trudnych wyborów w historii nagrody."
11:05 "Spiel des Jahres" zostaje "Keltis".
11:05 ...autora Reinera Knizi wciąż brak!
11:06 Ducksch uzasadnia decyzję jury.
11:07 Axel Meffert (Kosmos) opowiada o powstaniu gry.
11:08 Keltis to rozwinięcie i kontynuacja gry dla 2 osób "Lost Cities" (Zaginione miasta).
11:10 Reiner Knizia powinien się niedługo pojawić. Utknął w drodze z lotniska.
11:11 Konferencja prasowa zostaje zakończona. Dziennikarze szturmują przyległą salę, gdzie wydawnictwa prezentują wszystkie nominowane gry.
11:12 Pozdrawiamy z Berlina i życzymy wiele radości z grania!

Quelle: http://www.spieldesjahres.com

Chicago Poker

29.06.2008

Chicago Poker to wydana w zeszłym roku przez Phalanx Games gra autorstwa Bruno Cathali i Bruno Faiduttiego. Obaj panowie w świecie planszówek to marka sama w sobie. Każdy z osobna ma na swoim koncie szereg niezłych gier. Gdy pojawiła się wieść, że wydają wspólny tytuł, wielu zastanawiało się, co to też będzie za hit. Słowem - gra wzbudziła duże zainteresowanie, tym bardziej, że Chicago Poker zilustrował też nie byle kto - znany z oprawy graficznej m.in. Augsburg 1520 i O Zoo le Mio - Czarnè (Frank Czarnetzki).


O prawie polskiej edycji

Teraz dzięki wydawnictwu Albi możemy cieszyć się polską edycją Chicago Poker. Prawie polską, choć do pełni szczęścia graczy zabrakło naprawdę niewiele. Dyskusja na temat, co można uznać za polskie wydanie gry, a co już nie, przybierała wśród graczy do tej pory różne kształty, posługiwano się różnymi argumentami. Ostatnio wyczytałem gdzieś, że dwóch mądrych ludzi uznało Chicago Poker za wydanie polskie, ze względu na: 1. polskie napisy na pudełku, 2. kolorową polską instrukcję. Nie będę się kłócił, bo być może mają rację, w istocie pudełko można uznać za polskojęzyczne (patrz ilustracja tyłu pudełka), polska instrukcja jest wydrukowana w dokładnie tej samej jakości co instrukcja niemiecka. Doceniam.

Jednak drogie Albi, dalej pozwolę sobie używać słowa "prawie" przed "polska edycja", a to dlatego, że pomysł z niemieckimi kartami pomocy w polskiej edycji zupełnie mi odpowiada. Nie jest to jakiś wielki mankament tego wydania, ale skoro polski gracz ma kupić polską edycję gry, to podejrzewam, że chciałby też móc skorzystać z polskich kart pomocy. To byłoby uczciwe wobec klienta. To byłoby wygodniejsze w grze, niż zaglądanie po tłumaczenie do instrukcji. To przede wszystkim nie powinien(!) być problem dla żadnego wydawcy, który chce wydawać polskie edycje. Trzymam kciuki za - w całości - polskie edycje zapowiadanych Pandemica i Wikingów.



Piff, paff, pudło


Grafika Czarnè już od spojrzenia na pudełko w prowadza w klimat Chicago w czasach gangsterskiej hossy lat dwudziestych minionego wieku. W środku jest podobnie. W idealnie przemyślanej wyprasce zajdziemy talię zawierającą 75 kart gangsterów, 6 kart specjalnych i 6 kart pomocy. Karty gangsterów mają wartości od 1 do 15 i występują w 5 kolorach. Poza nimi jest w wyprasce stos 20 dużych sześciokątnych żetonów lokacji. Są to różne lokale (po 5 każdego rodzaju), nad którymi jako bossowie przejmować będziemy kontrolę, zagrywając na nie możliwie jak najlepsze układy kart. Zawartość pudełka dopełniają 4 drewniane naboje i instrukcje niemiecka oraz polska. Całość wydania stoi na bardzo wysokim poziomie. Grę wyprodukowano zresztą w Niemczech, jak informuje napis na pudełku. W sumie otrzymujemy produkt w jakości typowej dla bardziej doświadczonych produkcyjnie rynków. Za tą jakość cena gry proponowana w naszych sklepach nie jest przesadzona.


Taktyka ganstera, blef bossa

W Chicago Poker wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy zdobędzie przewagę nad 3 takimi samymi, 4 różnymi lub 5 dowolnymi żetonami lokali. Przewagę zdobywa się zagrywając po stronie żetonu oznaczonej nazwiskiem naszego gangstera pokerowe układy kart. Poza standardowym zestawem układów w Chicago Poker pojawiają się jeszcze dwa dodatkowe: Tęczowy poker to pięć kart gangsterów w pięciu różnych kolorach i pięciu kolejnych wartościach, a najwyższy w grze układ Chicago Poker to 5 kart gangsterów o tej samej wartości.


W każdej swojej turze gracz ma 3 akcje, które może zużyć w dowolnej kombinacji na dobieranie kart z talii lub na zagrywanie kart. Istnieją tu dwa ograniczenia. Pierwsze zakazuje graczowi posiadać na końcu tury więcej niż 7 kart w ręce. Ta zasada często determinuje sposób wykorzystania akcji w turze. Drugie ograniczenie dotyczy ilości kart w układach przy żetonach lokali: można wyłożyć tu najwyżej 5 kart oraz trzeba wykładać karty w układach według wymagań danego lokalu. Nie sposób się pomylić, bo zasadę definiuje dla każdego rodzaju lokalu czytelna grafika. Np. przy żetonie kabaretu wykładamy 2 pierwsze karty zakryte, dalsze 3 odkryte, a przy salonie gier 1, 3, 5 kartę wykłada się odkrytą, a 2 i 4 zakrytą. Dzięki tej zasadzie wkracza do gry element blefu. Ponieważ na stole zawsze jest kilka żetonów lokacji (ich liczba zależy od liczby graczy) taki sposób wykładania kart w układach daje możliwość zmylenia przeciwników. Czasami naprawdę bardzo trudno przejrzeć taktykę innych graczy i odgadnąć, które żetony sobie upatrzyli. Oczywiście wykładanie zakrywanych kart nie powinno utrudniać nam gry, dlatego instrukcja pozwala zawsze podejrzeć karty we własnym układzie.

Gdy któryś z graczy dołoży do danego żetonu lokacji swoją piątą kartę, kładzie tam od razu pionek naboju. Do początku jego następnej tury przeciwnicy mogą jeszcze dokładać do tego żetonu karty. Potem rozgrywa się pojedynek o lokal. Gracze odwracają swoje układy i porównują ich siłę. Zwycięzca zabiera żeton i kładzie zakryty przed sobą. Wszystkie karty leżące przy tym żetonie odkłada się na stos kart zużytych i losuje nowy żeton lokacji.


Asy z rękawa i zatłoczony stół

Możliwości graczy w Chicago Poker powiększają karty specjalne. Można grać bez nich, wtedy rozgrywka jest bardziej taktyczna. Karty specjalne wprowadzają dodatkowe wydarzenia w grze i umożliwiają niespodziewane pokrzyżowanie planów przeciwników. Karta Likwidacja pozwala na przykład odrzucić ostatnią kartę wyłożoną przez dowolnego przeciwnika w jego układzie przy dowolnym żetonie lokacji. Nie działa jednak na układ oznaczony pionkiem naboju. Karta Obława policyjna - jedyna, która występuje w grze podwójnie - pozwala podejrzeć wszystkie karty w układzie dowolnego gracza. Nietrudno zgadnąć, że karty specjalne i oferowane przez nie możliwości niekoniecznie spodobają się wszystkim graczom przy stole. Dla niektórych może to być nawet jedna z poważniejszych wad tej gry - tym bardziej, że wyjaśnienia funkcji kart specjalnych na kartach pomocy są po niemiecku, a polskie tłumaczenie znajduje się w instrukcji. Warto uzgodnić przed rozgrywką czy gramy z kartami specjalnymi, czy odkładamy je do pudełka.


Na co jeszcze warto zwrócić uwagę przy omawianiu specyfiki Chicago Poker? Przede wszystkim powiedzmy o skalowalności. Zdania tutaj są wśród graczy bardzo podzielone. Niektórym gra w 2 osoby wydaje się mało emocjonująca. Nie do końca się zgadzam. Mi rozgrywka 2-osobowa nieco przypomina Battle Line (alias Schotten Toten). Porównanie bardzo adekwatne i jeśli chodzi o rozgrywkę z karami specjalnymi, jak i bez nich. Prawda jednak, że w Chicago Poker warto grać zdecydowanie w większym gronie. To w końcu gra nawiązująca do Pokera i dużo bardziej "towarzyska" niż Battle Line. Optymalna liczba osób to 3 lub 4. Przy pięciu i sześciu graczach problemem staje się wydłużone oczekiwanie na swoją turę. Nie jest to wtedy gra dla niecierpliwych. Poza tym przy tak liczebnej konkurencji bardzo trudno coś w Chicago Poker ugrać, sytuacja przy lokacjach bardzo szybko się zmienia i zdecydowanie za dużo wtedy zależy od kart, jakie nam się pojawiają na ręce.


Boss z profilu

Jaki jest profil idealnego bossa - gracza w Chicago Poker? To osoba z rodziny bądź z towarzystwa, gdzie z chęcią gra się w tradycyjne (niekoniecznie hazardowe) gry karciane. Chicago Poker to też świetny tytuł dla początkujących graczy, a także dla grających od czasu do czasu, którzy szukają gry łatwej w zasadach i grywalnej.

W Chicago Poker z racji specyficznej mechaniki każda gra jest podobna (co pozwala nie gubić się w jej regułach), a jednocześnie przez dużą losowość inna. Jeśli jeszcze do tego kogoś fascynuje klimat filmów gangsterskich lub amerykańska historia lat dwudziestych XX wieku, to Chicago Poker może być grą idealną. Bardziej wyrobieni gracze nie znajdą w tym tytule wiele odkrywczego. Sama doskonała grafika i umiejętne wprowadzenie do gry dzięki żetonom lokacji elementu blefu nie pozwalają jeszcze dać tej grze oceny ponad solidną przeciętną.


Dziękujemy wydawnictwu Albi Polska
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.



Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 6,5/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 6/10 (z kartami akcji 8/10 - nie znasz dnia ani godziny)
interakcja: 5/10
wykonanie gry: 9/10 (gdyby nie te niemieckie karty pomocy w polskiej edycji, byłby ideał)
stosunek cena do jakości: 10/10

moja ocena dla "Chicago Poker" w serwisie BGG: 6


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Chicago Poker
Liczba graczy: 2 - 6 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 45 min
Wydawca: Phalanx Games/ Albi
Projektant: Bruno Cathala, Bruno Faidutti
Instrukcja: niemiecka, polska (gra - poza kartami pomocy - niezależna językowo)

Zawartość pudełka:
* 20 sześciokątnych żetonów lokali
w 5 kolorach (5 kabaretów, 5 klubów jazzowych, 5 browarów/gorzelni, 5 salonów gier)
*
87 kart, w tym:
* 75 kart gangsterów o wartościach 1-15 w 5 kolorach
~ 6 kart specjalnych
~ 6 kart pomocy
~ 4 naboje
* instrukcja polska i niemiecka

Chicago Poker na BGG

Marrakech

27.06.2008

Z czym kojarzy się przeciętnemu, w miarę rozgarniętemu obywatelowi słowo Marrakech (czyt. marakesz)? Z miastem w południowej części dzisiejszego Maroka, niegdyś stolicy potężnych imperiów. A z czym kojarzy się to samo słowo przeciętnemu miłośnikowi planszówek? Z... Suleiką?

Grę, o której chcę dziś napisać - Marrakech wydało w roku 2007 francuskie wydawnictwo Gigamic. Niedługo potem pojawiła się w Niemczech nakładem Zoch Verlag nowa edycja tej gry - jako Suleika właśnie. W zasadzie, jeśli chodzi o nazwy Marrakech czy Suleika, mówić tu można o synonimach, bo i obie gry mają te same zasady, a w Sulejce względem oryginału zmieniono tylko opowiastkę wprowadzającą w temat gry i szatę graficzną. W wyniku tego bardziej kolorowa i bardziej bajkowa Marrakech-Suleika zaczęła się nagle podobać rodzinom i dzieciom, a że marrakechowe zasady w tej Suleice przemycone są proste, a do tego sympatyczne, gra dostąpiła nawet nominacji do nagrody Spiel des Jahres.

I jeśli jury Spiel des Jahres zaskoczy wszystkich nie spodziewających się tego raczej niemieckich graczy i zamiast dość złożonego Stone Age lub Keltis Reinera Knizi wskaże jako zwycięzcę właśnie Suleikę, będzie to właściwie nagroda dla importowanego z Francji Marrakechu. I może trochę nagroda dla marketingowych zdolności Zoch Verlag.

Pudełko Suleiki, z latającym dywanem i unoszącym się w powietrzu magicznym bazarem, kolorowe, bajkowe i nieco nawet kiczowato słodkie to po prostu lep na dzieciaki, a dla rodziców sygnał: To gra dla waszych pociech. Podobnie jest i w środku z doborem kolorów dla elementów gry - to prosta gra logiczna, która wygląda teraz bardziej na miłą i oryginalną zabawkę. Ba, dzięki geniuszowi marketingowemu ekipy Zoch Verlag staje się po prostu zabawką dla dzieci i rodzin. W momencie, gdy piszę tą recenzję niemieckie wydawnictwo po wyprzedaży całego nakładu Suleiki, podpisało z Gigamic umowę o przeniesieniu produkcji gry do Niemiec. Widać interes się kręci.

Mnie Suleika powiem szczerze zupełnie się nie podoba. Myślę nawet, że swoją pstrokacizną psuje gusta i poczucie dobrego smaku młodych graczy. Edycja Gigamica wydaje mi się o wiele bardziej ujmująca: doborem kolorów, wykonaniem, atmosferą, która dzięki temu wykonaniu panuje przy rozgrywce. Ale, co prawda to prawda, i ja jestem raczej już nieco więcej lat mający niż młodzi odbiorcy Suleiki i Marrakech skierowany jest do graczy o bardziej wyrobionych gustach.

Marrakech zapakowany jest w duże kwadratowe pudło z mocnego kartonu. Na wieku pudła w oczy rzuca się zdjęcie z ogromnym targowiskiem egzotycznych dywanów, rozłożonych na ziemi i mężczyzną kroczącym po nich. Całości dopełnia stylizowany na pismo arabskie tytuł gry. W środku znajdziemy składaną plansze, 4 komplety dywanów w stonowanych kolorach (po 15 brązowych, pomarańczowych, szarych i 12 białych), płócienny woreczek z drewnianymi monetami - dirhemami o nominałach 1 i 5, drewnianym pionkiem Assama oraz z kostką, na której zamiast oczek są... kapcie. Zawartość pudełka dopełnia instrukcja w kilku językach.

Assam z Marakkechu

Samo wykonanie gry jest, co tu dużo mówić, solidne i do tego w dobrym guście. Marrakech to w jakimś sensie dzieło sztuki. Widać to szczególnie w trakcie gry: Tu wszystkie kolory współgrają ze sobą i tworzą harmonijną makatkę. Szczególnie, gdy na plansza zapełnia się stopniowo dywanami poszczególnych graczy. Pomiędzy nimi pionek wędrującego Assama. W Suleice Assamowi (zwanemu tam Omarem) dorysowano twarz i tułów. Na szczęście twórcy Marakkechu nie wpadli na ten głupi pomysł. Dzięki temu Assam wspaniale współtworzy klimat egzotycznej tajemniczości tak charakterystyczny dla tej gry.

Omar z Suleiki

Same zasady gry są wybitnie proste. Próbuje je wyjaśnić instrukcja i w zasadzie tylko... próbuje. O ile Suleika moim zdaniem ustępuje oryginałowi w wykonaniu, o tyle trzeba przyznać, że Niemcy instrukcję do Suleiki napisali dużo lepiej niż Francuzi. W instrukcji do Marrakechu niestety niektórych informacji nie znajdziemy wprost w tekście, a wypatrywać ich i interpretować samodzielnie będziemy musieli na ilustracjach dodanych na końcu książeczki z instrukcjami, albo - niestety - poszukać odpowiedzi na wątpliwości w internecie. Ja już ten etap mam za sobą, więc mogę opowiedzieć jak się w Marrakech gra.

Każdy z graczy dostaje komplet dywaników w jednym kolorze i 30 dirhemów. Liczba dywaników w stosie zależy od ilości graczy - przy 3 gramy z 15 dywanami, przy 4 graczach z 12. Przy grze dwuosobowej każdy gracz dostaje po 12 dywanów w dwóch kolorach i powinien je potasować, a potem ułożyc w jeden stos. Warto pamiętać wtedy też, że w grze każdy z obu kolorów graczy traktuje się na planszy osobno.

Pionek Assama ustawiamy na środkowym polu planszy. W grze wystawiać będziemy na placu własne dywany i umiejętnie sterując Assamem przykrywać dywany przeciwników.

Tura gracza obejmuje kilka czynności:

Gracz decyduje w którą stronę pójdzie Assam. Jeśli nie pasuje mu kierunek obrany przez poprzedniego gracza, może obrócić Assama w prawo lub w lewo. Zabronione jest tylko zawracanie Assama.

Następnie gracz rzuca kostką i odczytuje z niej ilość kapci. Kapcie informują ile kroków w obranym kierunku musi zrobić Assam. Warto pamiętać, że bardziej prawdopodobne jest, że wypadną 2 albo 3 kapcie niż, że uda się wyrzucić ich 1 lub 4. Gracz przesuwa Assama w odpowiednim kierunku. Jeśli trzeba przejść przez brzeg planszy, Assam zawraca po ornamencie-szlaczku wymalowanym na obrzeżu (w Suleice te szlaczki przemalowano na balkony, tutaj są to raczej arkady) i wkracza przodem (!) na inną linię pól planszy.

Marrakech - rozgrywka 3-osobowa

Jeśli Assam zatrzyma się na pustym polu lub na polu przykrytym dywanem aktywnego gracza, wszystko w porządku. Gorzej, jeśli gracz ma pecha i stanie na polu z dywanem któregoś z przeciwników. Musi wtedy zapłacić właścicielowi dywanu tyle dirhemów, ile wynosi liczba pól zakrytych dywanami tego samego koloru, jak ten na którym gracz stanął. Zlicza się tylko pola z dywanami połączonymi ze sobą brzegami.

Na końcu - niezależnie, czy gracz płacił, czy nie kładzie na planszy swój dywan. Może go położyć na polach sąsiadujących z polem na którym stanął Assam, ale połowa dłuższego boku lub krótszy bok kładzionego dywanu musi się stykać z bokiem pola zajętego przez Assama. Przy tym gracz może położyć dywan na dwóch pustych polach, na jednym pustym polu i połówce dowolnego dywanu lub na połówkach dwóch dowolnych dywanów. Zabronione jest tylko zakrywanie swoim dywanem od razu całego dywanu leżącego już na planszy.

Gdy na planszy zostanie położony ostatni dywan gra się kończy. Wygrywa ten, kto na końcu gry zdobędzie najwięcej punktów. Punkty zlicza się wg prostego rachunku: suma połówek dywanów widocznych na placu (planszy) plus suma posiadanych dirhem.

Marrakech - rozgrywka 3-osobowa

W Marrakechu - oprócz urokliwego wizualnego piękna tego tytułu - docenić trzeba oryginalność. Drewno, karton znamy jako materiał w grach od dawna. Za to dywaniki zaskakują i... od razu zachwycają. Marrakech to dzięki tym dywanikom gra miła w dotyku, przy całym obecnym w czasie gry klimacie rywalizacji wręcz relaksująca.

Jako intelektualna rozrywka Marrakech również sprawia wiele przyjemności. Przy tym nie jest to gra ani ciężka, ani wyczerpująca, a zdecydowanie oferuje dużą porcję emocji: Na początku, gdy dywanów na planszy jest mało, toczy się spokojnie, a potem coraz bardziej spiętrzają się stosy dywanów różnych graczy, każdy usiłuje tworzyć większe spójne obszary zakryte swoim kolorem i zwabić tam Assama, aby zdobyć cenne dirhemy. Obce dywany pojawiają się graczowi na jego drodze akurat w najmniej odpowiednim momencie, lub co gorsza pod stopami Assama w jego ruchu.

W Marrakech mamy więc i taktykę i losowość. Ale mimo losowości wciąż bardzo dużą rolę odgrywa przede wszystkim dobra taktyka. Trzeba umiejętnie oceniać sytuację na planszy, rozsądnie rozkładać swoje dywany, unikać jak się tylko da wkraczania Assamem na dywany przeciwników - bo to nie tylko kosztuje, ale i często to właśnie stan finansów gracza decyduje o jego przegranej lub wygranej.

Marrakech to dobra, przystępna i bardzo grywalna gra. Nie tak bardzo nawet rażąco abstrakcyjna jak na grę logiczną. W swojej kategorii jedna z ciekawszych na rynku. Rozgrywki są na tyle niepowtarzalne, że nie powinna się znudzić zbyt szybko. Tym którzy w tego typie gier gustują - polecam. Początkującym graczom szukającym ciekawej i eleganckiej gry o prostych zasadach - polecam w dwójnasób.


Dziękujemy dystrybutorowi gry w Polsce firmie G3 s.c.
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.





Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 6/10
losowość: 4/10
interakcja: 7/10
wykonanie gry: 9/10 (po Gigamic spodziewałbym się bardziej jednoznacznej instrukcji)
stosunek cena do jakości: 9/10

moja ocena dla "Marrakech" w serwisie BGG: 8


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Marrakech
Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Wiek: od 6 lat
Czas gry: 10 - 20 min
Wydawca: Gigamic
Projektant: Dominique Ehrhard
Instrukcja: francuska, niemiecka, angielska, włoska, hiszpańska, fińska, szwedzka, czeska, niedarlandzka, w polskich sklepach pytajcie o grę z polską instrukcję (sama gra jest niezależna językowo)

Zawartość pudełka:
* plansza
(Plac targu dywanów)
*
57 dywanów (po 15 w kolorach: brązowym, szarym i pomarańczowym i 12 białych)
* 2o drewnianych dirhemów o nominale 1 i 20 dirhemów o nominale 5

* pionek właściciela targu Assama
* drewniana kostka
* lniany worek na drewniane elementy
* książeczka z instrukcjami

Marrakech na BGG
Recenzja Marrakech w portalu Kraina Gier (uiek)
Instrukcja do Marrakech (Suleika) (G3, pomimo)

zdjęcia Suleiki użyte w recenzji pochodzą z serwisu BGG

Tu i ówdzie: Wydawnictwo Lizardy

25.06.2008

Trzy reedycje i 3 nowe gry. To szykuje dla graczy wydawnictwo Lizardy, które w swojej historii wydawniczej ma już 5 tytułów. Są to: bardzo silnie inspirowana Magią i Mieczem Legenda: Czas bohaterów, sympatyczna przygodowa gra familijna Łowcy przygód, najbardziej ze wszystkich produktów wydawnictwa kontrowersyjna gra Romeo i Julia, Gildia i najnowsza pozycja, całkiem dobrze pod względem grywalności oceniana Przeklęta kopalnia.

Okoliczności wszystkich dotychczasowych wydań, a raczej recepcja tych gier wśród graczy obfitowała w burzliwe emocje. Jedni utyskiwali na jakość wydania, inni wytykali słabą grywalność albo niedopracowanie zasad niektórych gier. Gdzieniegdzie jakby nieśmiało pojawiały się pochwały lub zauważano dobre strony poszczególnych rozwiązań zastosowanych przez wydawcę. Na naszym blogu pojawiła się do tej pory zaledwie recenzja Romeo i Julii, Spiellust postara się jednak nadrobić zaległości i opowiedzieć w przyszłości więcej o (odwieżonej) ofercie Lizardy. Mimo niewątpliwych wpadek, niedociągnięć i niedopracowań w dotychczasowych produkcjach wydawnictwa, należy się Lizardom, szczególnie, że jest to małe wydawnictwo, pochwała za wytrwałość i niezłomną wiarę w sens tworzenia.

Po informacjach, które otrzymaliśmy od wydawnictwa widać zresztą, że Lizardy mają konkretnie przemyślany pomysł na najbliższe miesiące. Wkrótce - ponad rok po pierwotnym wydaniu - ukażą się reedycje Łowców przygód, Romeo i Julii oraz Gildii.

Co się zmieni? Przede wszystkim wszystkie gry Lizardy będą wychodziły odtąd w zunifikowanym pudełku. Wydawnictwo postawiło na zastosowany po raz pierwszy przy Gildii koncept wykorzystania w tej funkcji opakowania do kasety VHS, cały asortyment wydawnictwa przybierzę więc formę swego rodzaju serii. Poza tym nowe edycje zostały mniej lub bardziej odświeżone graficznie, a same zasady zmieniono względnie poprawiono według sugestii i propozycji docierających do wydawcy od grających w poprzednie wersje gier.

Spiellust ma przyjemność jako pierwszy zaprezentować udostępnione przez wydawnictwo materiały graficzne dotyczące owych reedycji.



Na temat planów wydawniczych dotyczących nowych tytułów pojawiały się dotąd tu i tam raczej mało konkretne informacje. Nareszcie jednak wiadomo co i jak. Lizardy planszuje wydać wspominaną już kilka miesięcy grę pod tytułem Kupcy z archipelagu, poza tym ukażą się jeszcze: Władca żywiołów i Gloria victis.

Konkretne terminy wydania poszczególnych tytułów podane zostaną przez wydawnictwo w najbliższych dniach. Tymczasem, ponieważ mamy taką możliwość, prezentujemy poniżej ilustracje i oficjalne zajawki zapowiadanych gier jeszcze przed ukazaniem się ich na stronie wydawcy.


Kupcy z Archipelagu

Gubernator Archipelagu szuka odpowiedniej osoby, by objęła stanowisko dowódcy floty handlowej. Gracze wcielają się w kapitanów statków handlowych i robią wszystko, by dostać tak intratną posadę. Jak tego dokonać? Możliwości jest wiele. Począwszy od handlu towarami pomiędzy wyspami, aż po walkę z piratami i potworami morskimi. W osiągnięciu celu przyda się pomoc oferowana przez postacie występujące w grze (sternik, awanturnik, bankier, zaklinacz pogody etc.). Jednak droga do zwycięstwa nie jest usłana różami. Przeszkadzać graczom będzie zmieniający się wiatr, burze morskie, statki pirackie i oczywiście pozostali gracze. Gra z bardzo małym elementem losowym.

Władca żywiołów

Na świecie są cztery potężne żywioły. Trzeba wielkiej mocy, aby nad nimi zapanować. Władca Żywiołów może być tylko jeden! Zostanie nim najmądrzejszy z Pogodotwórców, który jako pierwszy rzuci odpowiednie zaklęcie. Gracze używają kamieni żywiołów, aby ułożyć magiczny wzór, dzięki któremu mogą pokonać rywali w walce o najwyższy tron. Nie jest łatwo wypełnić swoje zadanie. Trzeba ukrywać swoje zamiary, krzyżować szyki przeciwnikom, uważać na bezcenny Kamień Mocy. Tylko wtedy to właśnie my powiemy ostatnie słowo!


Gloria Victis

Król nie żyje. Państwo pogrąża się chaosie. Czterej bracia walczą między sobą o tron. Który z nich okaże się lepszym strategiem? Który z nich lepiej wykorzysta specjalne zdolności swoich jednostek? I w końcu, który z nich doprowadzi swoją armię do zwycięstwa? Każdy z graczy reprezentuje jedną ze stron konfliktu. Tylko odpowiednie zbalansowanie rekrutacji, mobilności, ataku i obrony może przechylić szalę zwycięstwa. Każda armia posiada 9 unikatowych zdolności, które mogą w tym pomóc. Wygrać można na dwa sposoby. Pierwszy to pokonać armie przeciwników w bezpośrednim starciu. Drugi to kontrola pięciu odpowiednich lokacji.

Tu i ówdzie: Wydawnictwo Kuźnia Gier

23.06.2008

Kuźnia Gier ma za sobą długą historię wydawniczą. Jeszcze w czasach funkcjonowania pierwotnej odsłony późniejszego wydawnictwa Imperium, czyli Krakowskiej Grupy Kreatywnej (KGK) trzon obecnej Kuźni Gier (Michał "Puszon" Stachyra i Maciej "Sqva" Zasowski) współuczestniczył w tworzeniu wydanej w 2004 roku karcianki Troja.

Potem już pod własnym szyldem Kuźni Gier pojawiły się: sławny Wiochmen Rejser, Labirynt Czarnoksiężnika, Na Sygnale i Inwigilacja. O grach KGK i pierwszych grach Kuźni Gier opinie pojawiały się różnie, ba, nawet diametralnie różne, przynajmniej jeśli chodzi o ich grywalność. Zarzucano przy tym wydawnictwu niski poziom wydania gier i niestety ten zarzut był uzasadniony. Z drugiej strony gry tego wydawnictwa należały do tańszych gier na naszym rynku. Jak to mówią: coś za coś. Poza tym trzeba sobie rzec, że i czas to był taki, że do niektórych standardów dorastały dopiero i wydawnictwa i klienci.

W tym kontekście gry tego wydawcy znajdowały odbiorców, a nawet fanów. Dość wspomnieć kultowego już Wiochmen Rejsera. Poza tym z ciekawostek warto przypomnieć, że Inwigilacja swoją tematyką dobrze trafiła w gorący okres osławionych komisji śledczych, a Na sygnale wystąpiło nawet w roli statysty przy okazji politycznej dyskusji o polskiej służbie zdrowia.

Ostatnimi czasy zmiany na rynku i rosnące oczekiwania graczy wymusiły na wydawnictwie zmianę podejścia do jakości wydawanych gier. Z pożytkiem dla samych produkcji. Najnowszą generację gier Kuźni Gier zapoczątkowały tytuły wydane pod koniec 2007 roku: Wiedźmin, Wiochmen 2 i Wypas.

Z tych trzech gier Wiedźmina wydano na fali sukcesu komercyjnego znanego filmu i przy okazji premiery gry komputerowej opartej o tą ekranizację. Czy Wiedźmin sam w sobie wniósł coś nowego do świata polskich gier planszowych i karcianych? Raczej nie. Albo ostrożniej: rzecz gustu, bo byli i tacy, którzy na Wiedźmina czekali i się fascynowali tym tytułem czas jakiś. Na pewno zaś wydanie Wiedźmina przyczyniło się do rozpoznawalności firmy na rynku w ogóle. I pewnie - ale to dywagacje pomimo - do poprawy sytuacji finansowej Kuźni Gier.


Dużo ważniejszymi tytułami wydają się spośród wspomnianych trzech pozycji Wiochmen 2 i Wypas. O obu grach przeczytać można na blogu Spiellust recenzje: recenzja Wiochmen 2, recenza Wypasu. Tutaj przypomnimy tylko krótko, że Wiochmen 2 to nowa wersja, a w zasadzie twórcza kontynuacja Wiochmena Rejsera - szalonego wyścigu chłopskich furmanek po popeerelowskiej szosie, z poprawionymi, porzerzonymi zasadami i odświeżonymi rysunkami oraz z nowymi elementami (sławny beret hiperfurmana). Wypas zaś to gra, którą można by krótko określić jako "polskie Fasolki", bo przywołuje nieco na myśl znaną Bohnanzę, choć jest to gra bardziej swojska, z cudownymi rysunkami owieczek rodem jakby z polskiego Podhala. Tu gracz wciela się w juhasa, opiekuje się owieczkami i strzyże je i za owcze runo zdobywa punkty.

Tymczasem wchodzimy już powoli w drugie półrocze 2008 roku i zdawałoby się że ogień w Kuźni Gier przygasł... Na szczęście tylko zdawałoby się. Kilka dni temu wydawnictwo zapowiedziało na lipiec 2008 roku premierę dwóch nowych gier.

Pierwsza z nich to Mozaika Adama 'folko' Kałuży, która wyewoluowała ze znanej niektórym gry print and play "Mozaika Numernabisa". Grę na nowo opracowano graficznie, dopracowano zasady, zmieniono bohaterów - niestety w wyniku tego Numernabis jakby tu powiedzieć: się w grze nie pojawi. Na szczęście nic to, bo Mozaika to abstrakcyjna gra strategiczna. Gracze będą konkurować o to, który z nich ułoży najbardziej elegancką i najwyżej punktowaną mozaikę. A nie jest to zadanie wcale łatwe...



Drugim zapowiadanym na lipiec tytułem Kuźni Gier będzie gra, którą w wydawnictwie nazywają żartobliwie "Opus magnum" - czyli już oczekiwane przez wielu graczy Rice Wars. Miałem (pomimo) wgląd do instrukcji i mogę powiedzieć, że to gra naprawdę zrobiona z rozmachem. Jako daimyo - książęta feudalni w XVI-wiecznej Japonii zmierzyć się będziemy mogli z naszymi przeciwnikami w wojnie o tereny ryżowe. Rice Wars to przy tym gra raczej wojenno-ekonomiczna niż na odwrót, zatem dużą rolę odgrywać będzie umiejętne gospodarowanie zasobami ludzkimi i finansowymi.





Na Mozaice i Rice Wars nie kończą się bynajmniej plany Kuźni Gier na ten rok. Przynajmniej do października praca w wydawnictwie nastawiona będzie na jedno szczególne wydarzenie. Kuźnia Gier pojawi się bowiem w tym roku - jako kolejne już polskie wydawnictwo - na międzynarodowych targach Spiel '08 w Essen.

Oprócz 3 językowo niezależnych gier ze swojej oferty, a więc Wypasu, Mozaiki i Rice Wars oraz kilku egzemplarzy gier wydanych dla naszego rynku (dla ewentualnych pasjonatów) Kuźnia zaprezentować chce na targach też gry, których wydanie planowane jest na miesiące wrzesień i październik. Co to będą za gry wydawca jeszcze nie chce zdradzać. Zapowiada się jednak aż do 3 nowych tytułów.

W międzyczasie, w sierpniu 2008 r., z myślą o polskich odbiorcach pojawić się ma odnowiona wersja Inwigilacji. Inwigilacja. Wersja luksusowa. będzie grą z nowymi kartami, planszą, poprawionymi zasadami i w pudełku rozmiarów pudełek Wypasu i Wiochmena 2. Przedsmak tego, jak będzie się prezentować graficznie nowa edycja "gry o teczkach" niechaj da ilustracja z karty "Hieny", którą dzisiaj udostępniło nam wydawnictwo:


Na koniec jeszcze dwie informacje:

Kuźnia Gier zamierza wydać nową edycję gry Pociąg. Grę tą wydawnictwo wydało swego czasu na zlecenie i we współpracy z firmą Bajo - producentem ekskluzywnych zabawek drewnianych. Potem drogi obu firm się rozeszły i nowa edycja gry będzie sygnowana prawdopodobnie już tylko logo wydawnictwa. Planowana edycja Pociągu ma zawierać drewniane wagoniki; w edycji współtworzonej z Bajo były to klocki w których wagon można było zobaczyć dopiero przy użyciu odrobiny wyobraźni. Termin wydania Pociągu nie jest jeszcze znany. Kuźnia Gier ma jednak nadzieję sfinalizować nowe wydanie jeszcze w tym roku.


W najbliższych dniach Kuźnia Gier wraz z firmą Q-Workshop (tak, ta od kostek) ogłoszą zapowiedź polskiej edycji znanej gry karcianej. Nazwy gry nie wolno nam na razie zdradzić, zatem prosze wypatrywać informacji na stronach obu partnerów.


Städte-Spiel Frankfurt (Oder) /Słubice mit Blick auf die Partnerstädte

21.06.2008

O grach edukacyjnych pisze się niewiele. Zauważyłem to dawno i od dawna przymierzałem się do omawiania na Spielluście również tego rodzaju gier. Pewnie, że niemal każdej grze można przypisać jakiś tam komponent edukacyjny, albo choćby taki potencjał. Jednak gry w które gramy na co dzień służą przede wszystkim rozrywce. Z grami edukacyjnymi sensu stricte jest za to inaczej. Proporcje między zabawą a nauką wyglądają tu zgoła odmiennie, na korzyść tej drugiej dziedziny oczywiście.

Ciekawe, że ostatnio gra edukacyjna staje się też mniej lub bardziej gadżetem reklamowym, elementem promocji danego regionu, miasta, albo instytucji. Dość wspomnieć o grach wydawanych pod patronatem i na zlecenie muzeów (np. Pojedynek na zlecenie Muzeum Pałacu w Wilanowie), albo miast (np. zakochany w Warszawie), czy regionów (np. Pierścien św. Kingi). O tych grach mam nadzieję w przyszłości móc jeszcze napisać. Dzisiaj zaś o grze, o której wspominałem w artykule Uwaga wydawcy! Young Life 2008.

Städte-Spiel Frankfurt (Oder) /Słubice mit Blick auf die Partnerstädte to gra wydana w tym roku przez Urząd Miasta Frankfurt nad Odrą. Tematycznie gra obejmuje europejskie dwumiasto jakie tworzą wspólnie Frankfurt (Oder) i Słubice, oraz liczne inne miasta partnerskie Frankfurtu.

W pudełku znajdziemy instrukcje w 4 językach, obszerną broszurę w języku niemieckim z dokładnym omówieniem treści zawartych w pytaniach na kartach oraz najważniejsze: 72 karty do gry podzielone kolorystycznie na dwie talie.

Każda karta w niebieskiej talii ma swój odpowiednik w talii pomarańczowej. Karty wykonano w technice 3d (druk soczewkowy). Po przechyleniu karty zmienia się ilustracja na karcie oraz wersje językowe. To rozwiązanie pozwoliło zmieścić na niewielkiej powierzchni pytania we wszystkich 4 językach miast partnerskich: niemieckim, angielskim, francuskim i polskim.

Jednocześnie autorzy gry wykorzystali ważną cechę tej technologii: wg badań druk trójwymiarowy absorbuje o wiele więcej uwagi niż zwykłe obrazy. Czas jaki oglądający poświęca przyjrzeniu się takiemu obrazkowi jest 4-krotnie dłuższy niż w przypadku standardowych ilustracji, a wymaga to aż 5-krotnie silniejszej koncentracji. W efekcie gra naprawdę przyciąga uwagę, co sam zaobserwowałem na sobie, intryguje i budzi zainteresowanie tematyką i treścią. Do tego karty nie są przeładowane treścią, co mogłoby raczej zniechęcić potencjalnego gracza.

Za pomocą kart można rozegrać aż trzy gry:

1. Memory - to wersja dla najmłodszych. Gracze układają potasowane karty motywami do dołu. Każdy po kolei odwraca dwie dowolne karty. Jeśli trafił na dwa takie same motywy, zabiera karty i odkrywa następną parę. Jeśli "skusił" kolejka przechodzi na następnego
gracza. Wygrywa ten, kto zdobył najwięcej par.

2. Quiz, czyli Sprawdzian wiedzy. Karty układa się wg kolorów w dwóch taliach, przy czym trzeba zwrócić uwagę, żeby kolejność odpowiadających sobie kart obu kolorów była w obu stosach taka sama. Teraz jeden z graczy ciągnie karty z wierzchu obu stosów, czyta cicho pytanie z jednej z nich, a odpowiedź podaje na głos, następna osoba sprawdza odpowiedź - czyli słowo wyróżnione kolorem w pytaniu na drugiej karcie. Jeśli odpowiedź się zgadza, gracz odpowiadający zachowuje karty, jeśli nie odkłada je na bok.

3. Mix gra memory i sprawdzian wiedzy. W tym wariancie gra się na zasadach zwykłego memory, jednak gracz odkrywa najpierw jedną kartę, odpowiada głośno na pytanie, szuka drugiej karty z motywem do pary. Aby zdobyć punkt musi znaleźć nie tylko odpowiednią kartę, ale też udzielić prawidłowej odpowiedzi na pytanie.


Warto wspomnieć tutaj o głównym edukacyjnym przeznaczeniu tej karcianki, w dużej mierze warunkującym sposób sformułowania zasad i przyjęte rozwiązania. Otóż co roku we Frankfurcie ma miejsce spotkanie młodzieży ze wszystkich miast parnterskich i gra została opracowana specjalnie z myślą o najbliższym spotkaniu. Do tego opracowana dokładnie tak, aby uniknąć problemów językowych podczas zabawy. Tekst pytania w danym języku ma swoje stałe miejsce na każdej karcie, więc nie ma problemu z orientacją. Druk 3d gwarantuje "automatyczne tłumaczenie". W praktyce Niemiec może czytać swoje pytanie po niemiecku, a Polak po polsku. Odpowiadanie jest równie proste, bo każda odpowiedż to jedno słowo. Przy tym odpowiedzi i pytania na odpowiadających sobie kartach zawsze zazębiają się. Odpowiedź na jedno pytanie jest kolorystycznie wyróżniona w pytaniu na drugiej karcie, przez co odpowiedzi są łatwe do sprawdzenia nawet przez graczy słabo chwytających obcojęzyczne nazwy. Przykład:

karta pomarańczowa:
Comment s'appelle le fleuve qui separe et relie Francort (Oder) et Slubice?
Jaka nazywa się rzeka, która dzieli i łączy Frankfurt nad Odrą i Słubice?


karta niebieska:
Jakie dwa miasta, które wcześniej były jednym dzieli i łączy rzeka Odra?
Welche zwei Städte, die früher eine Stadt waren, werden durch den Fluss Oder getrennt?

Całości dopełnia świetny poziom wydania, solidne pudełko, dobrej jakości materiały, nienaganne opracowanie edytorskie i graficzne. Naprawdę udany i przemyślany pomysł. Po spotkaniu młodzieży gra na pewno przez długi czas będzie mogła być z powodzeniem proponowana turystom jako pamiątka z wycieczki do Frankfurtu. Świetnie też spełni swoją rolę jako dopełnienie edukacji regionalnej w szkołach polsko-niemieckiego dwumiasta.


Gra:
  • rozwija spostrzegawczość
  • umożliwia trening pamięci
  • wspomaga przyswajanie wiedzy o Frankfurcie (Oder) /Słubicach i ich miastach partnerskich
  • rozwija obycie w środowisku wielojęzycznym i otwartość na inne kultury

Tu i ówdzie: Rebel.pl

18.06.2008

Rebel.pl to przede wszystkim sklep internetowy z grami planszowymi, karcianymi, RPG, figurkowymi oraz z akcesoriami do gier. Zdarzało się już jednak Rebelowi zaistnieć także jako wydawca i wypuścić na rynek gry pod własnym szyldem.

Dzięki temu wielu polskich graczy może się cieszyć rodzimymi wersjami wspaniałej gry rodzinnej Ticket to Ride: Europe


oraz pełnej humoru imprezowej karcianki Kakerlaken-Poker.


O ile Blefuj wciąż jest dostępny w ofercie sklepu, o tyle nakład Wsiąść do pociągu: Europa został wyprzedany. Ponieważ jednak gra wciąż cieszy się dużą popularnością, Rebel.pl zapowiada na drugą połowę lipca2008 r. wznowienie polskiego wydania tego tytułu.

Na razie to jedyna nowość wydawnicza zaplanowana przez sklep na ten rok. Wprawdzie ekipa Rebela zastanawia się jeszcze nad polskim wydaniem jakiegoś tajemniczego zagranicznego tytułu, ale najprawdopodobniej (99% na nie) warunki finansowe związane z tym wydaniem przerosłyby możliwości firmy. Szkoda, w rozmowie z Sasannką o planach wydawniczych Rebela odniosłem wrażenie, że to jakiś naprawdę niezły tytuł:

14:52:26 Marcin 'pomimo' Szrama (GG #...)
hm szkoda
14:52:38 Magdalena Jedlińska - Rebel.pl (GG# ...)
no bardzo


Na koniec informacja specjalnie dla miłośników gier wydawnictwa Hans im Glück. Rebel.pl ogłosił właśnie promocję Kup pan Świnkę!.

Po niższych cenach kupić można zagraniczne wydania gier wydawnictwa ze świnką w logo.

Gry dostępne w promocji to:
  • Stone Age
  • Wikinger
  • Ming Dynastie
  • Samurai (edycja angielska)
  • Taluva
  • Portobello Market
  • Die Hangenden Garten (Hanging Garden)
  • Oregon
  • Thurn & Taxis: All roads lead to Rome
Mniej zorientowanym w sytuacji na polskim rynku gier planszowych i w planach różnych wydawnictw podpowiemy, że spośród obcojęzycznych wersji gier oferowanych przez Rebel.pl w promocji Kup pan świnkę! niektóre ukażą się wkrótce po polsku. I tak Wikinger jako Wikingowie nakładem wydawnictwa Albi, a Samurai zostanie wydany po polsku przez wydawnictwo Lacerta.

Uwaga wydawcy!: Young Life 2008

17.06.2008

W zeszły piątek z naszymi gimnazjalistami wybraliśmy się po raz pierwszy na targi Young Life 2008 we Frankfurcie nad Odrą. Od 1998 co dwa lata to miasto staje się miejscem spotkań młodzieży z obu stron granicy. Dla Frankfurtu (Oder) i regionu jest to okazja do promocji, stąd swoje stoiska mają tam też instytucje oświatowe, domy młodzieży, schroniska, ośrodki wypoczynkowe z okolic samego miasta i dalszych. Poza tym obowiązkowo oczywiście stoiska informacyjne. Można było doinformować się np. o funkcjonowaniu Unii Europejskiej, albo o możliwościach uzyskania wsparcia finansowego dla projektów edukacyjnych. Młodzież miała okazję dowiedzieć się więcej o problemie AIDS, problemach dorastania (to akurat warto docenić, bo polska szkoła wciąż jakoś unika edukowania na tym polu), nawet o możliwościach wyjazdu za granicę jako Au-pair albo na staż.

Paleta możliwości i propozycji zaprezentowana w trzech halach przeogromna. Wszystko oczywiście z myślą o odbiorcy. Zatem wiele konkursów przy stoiskach, zabaw, majsterkowania (malowanie figurek, montowanie buttonów wg własnego pomysłu, malowanie grafik na papierze fotograficzny, karaoke itd.) Do tego miejsce na gry i zabawy sportowe wszelkiej maści: streetball, speedmington, wspinaczka i takie tam. Całości dopełniały różnorodne warsztaty tematyczne od fotograficznych począwszy, przez językowe, teatralne, salsy, na zajęciach z break dance'u i gry na bębnach kończąc.

Komercji - której jadąc tam tak bardzo się obawiałem - było niewiele. Tu i ówdzie można było coś kupić, zawrzeć umowę abonamentową z telefonią komórkową, ubezpieczyć się albo otworzyć sobie konto bankowe (firmy były niemieckie - więc nas nie kusiło), ale poza tym świetna propozycja na miłe i aktywne spędzenie czasu.

Czego mi tam zabrakło to oczywiście stoisk z grami planszowymi. Ta impreza aż się prosi o dodanie stoisk wydawców z games roomem do oferty programowej. Chętnych do pogrania, a choćby i tylko zaciekawionych na pewno by nie zabrakło. Wydawnictwa z Polski, za dwa lata warto się zastanowić nad tą imprezą. Tym bardziej, że koszta niewielkie. A zwiedzający z terenów planszówkowo dziewiczych. I wiem co mówię, w końcu ja tubylec z tej dziczy.

A na koniec zdradzę, że mimo planszówkowej posuchy w ofercie Young Life 2008 przywiozłem z sobą jednak z tych targów grę. Nazywa się Städte-Spiel Frankfurt (Oder)/Słubice. Leżała sobie zupełnie skromnie na jednym ze stoisk. Zupełna nowość z biura promocji miasta, bo właśnie jako gadżet promocyjny a jednocześnie narzędzie edukacyjne ją zaprojektowano. A że zaprojektowano z klasą i gra nie tylko wygląda, ale też działa jak gra, to i w jednym z następnych postów o niej napiszę.

Tu i ówdzie: Wydawnictwo Wolf Fang

14.06.2008

O grach wydawnictwa Wolf Fang pisaliśmy na Spielluście dużo. Wszystkie trzy wydane przez wydawnictwo do tej pory gry: Mustang, Tain i Kazaam mają na naszym blogu swoje recenzje. Ale to nie wszystko. Ponieważ Spiellust pośredniczył w poszukiwaniach recenzentów dla gier Wolf Fanga w Niemczech i Austrii, zależało nam też, żeby opinie z obszaru niemieckojęzycznego dotarły do polskich graczy nie znających niemieckiego. Dlatego też na blogu pojawiły się tłumaczenia recenzji opublikowanych na niemieckim blogu unknowns.de i austriackim portalu spieletest.at. I pojawi się więcej, m.in. tłumaczenie recenzji Taina autorstwa Braza (unknowns.de). Czekamy jeszcze na ukazanie się artykułów o Tainie i Kazaam na spieletest.at.

Ostatnio na blogu spielbar.com (prowadzi go Peer Sylvester, autor König von Siam) w ramach cyklu Verlagsvorstellung /Prezentacja wydawnictw/ pojawił się wywiad z właścicielem wydawnictwa Marcinem Podsiadło. Dowiedzieć się można z niego m.in. o planach wydawniczych Wolf Fanga. Peer Sylvester dzieli się również swoimi pierwszymi wrażeniami o grach Wolf Fanga. Wrażeniami dodajmy ogólnie - pozytywnymi.

Poza krajami niemieckojęzycznymi gry Wolf Fanga mają w swoich kolekcjach mi.in. Spellenclub SpinLi w Belgii, a w Finnlandii Finnish Board Game Society. Oceny i komentarze członków obu klubów na temat gier Wolf Fanga można znaleźć na BGG. Gry dotarły nawet poza ocean i pewnie wkrótce będziemy mogli obejrzeć ich wideorecenzje na amerykańskiej stronie BookShelfsgames.com.

Już dzisiaj można próbować podsumować, co szczególnie pochwalono w produkcjach wydawnictwa za granicą. Przede wszystkim dobrą jakość wydania (najwięcej pochwał, że strony Niemców!), dobrą grywalność i oryginalną tematykę gier - oczywiście mówimy tu o Kazaam i Tain, Mustang jakoś szczególnie nie zachwycił. Spodobały się też dobrze skonstruowane i przejrzyste instrukcje, choć dociekliwi Austriacy ze spieletest.at znaleźli kilka potknięć w tłumaczeniu. Na szczęście były to, jak się okazało, błędy leksykalne nie utrudniające zrozumienia zasad.

Można więc śmiało powiedzieć, że pierwszy sprawdzian za granicą gry Wolf Fanga przeszły pozytywnie. Teraz czeka wydawcę prawdziwy egzamin. Mamy przyjemność jako pierwsi podać tą informację: Wydawnictwo Wolf Fang pojawi się w tym roku na Targach Spiel '08 w Essen.

Na 23 października 2008 r., a więc w pierwszy dzień targów wydawnictwo zapowiada też premierę swoich dwóch nowych gier: Saigo no Kane oraz Jukatan.

Saigo no Kane, której prototyp wydawnictwo prezentowało w Polsce na targach Level_o1, to mangowa gra planszowa. Gracze wcielają się w kandydatów na przewodniczącego samorządu japońskiej szkoły średniej. Organizując w trakcie tygodnia wyborczego różne atrakcje zdobywają zwolenników i głosy społeczności szkolnej. Walka o zwycięstwo wymaga często nieetycznych i złośliwych zagrywek.

Poniżej prezentujemy przykładowe ilustracje z gry oraz zdjęcia prototypu.

okładka gry

Houka Ichiru

karta kandydata

karta przedmiotu

karta ucznia

prototyp Saigo no Kane

Druga z zapowiadanych na październik gier Wolf Fanga - Jukatan, to strategia dla 3 lub 4 graczy z elementami blefu. Gra rozgrywać się będzie w czasach rozwoju kultury Majów. Zadaniem gracza będzie zbudowanie piramidy, zanim dokonają tego przeciwnicy. Jednak, aby tego dokonać, trzeba będzie zdobyć niewolników. Dlatego gracze będą napadać wioski neutralne i osady przeciwników, aby uprowadzić stamtąd jeńców. Jednocześnie bronić trzeba będzie przed napadami własne wioski zapewniające wyżywienie pracującym.

Obecnie trwają prace nad realizacją graficzną tej gry, jednak wydawnictwo udostępniło nam już kilka ilustracji, oraz zdjęcie prototypu.

okładka gry

jeniec

prototyp Jukatanu

Na targach w Essen oprócz premiery gier Saigo no Kane i Jukatan odwiedzający stoisko Wolf Fanga będą mogli pograć w prototypy planowanych do wydania na następny rok gier Masamune (o japońskich mistrzach miecza) oraz Silesia (eurogra, w której gracze będą zarządzać rozwojem cywilizacji i zdobywać wpływy na Śląsku).

Udało nam się wyprosić wciąż jeszcze robocze ilustracje do tych gier.


Masamune - karty klientów

Silesia - żetony budynków

Podobno na biurku wydawcy leżą już następne projekty, ale ewentualne informacje o nich pojawią się dopiero w III kwartale tego roku.

Related Posts with Thumbnails