Spiel des Jahres 2008: Ogłoszono listę gier nominowanych do nagrody

25.05.2008

Jury Spiel des Jahres, przyznające to najbardziej prestiżowe w Niemczech odznaczenie dla "gry roku" ogłosiło dzisiaj listę gier nominowanych do nagrody w tegorocznej 30-tej już edycji konkursu.

Nagroda Spiel des Jahres jest odznaczeniem przyznawanym przez jury złożone z dziennikarzy zajmujących się rynkiem gier planszowych. Jury dla tegorocznej edycji konkursu składa się z 9 osób: 2 kobiet i 7 mężczyzn. * jurorów pochodzi z Niemiec, a jeden ze Szwajcarii. Celem nagrody jest wspieranie kultury grania, szczególnie w kręgu rodziny i znajomych. Nie bez znaczenia jest tez znaczenie marketingowe logo nagrody, które jest wyróżnieniem dla wydawców i pomaga nabywcom w orientacji w rynku gier planszowych.

Grami nominowanymi w tym roku są:


tytuł

wiek
graczy

złożoność zasad

liczba
graczy

czas gry (min.)

Suleika

8

+

2 - 4

30

Keltis

9*

+

2 - 4

30

Wie verhext

9

+ + +

3 - 5

45

Blox

10

+ +

2 - 4

45

Stone Age

10

+ + +

2 - 4

60 - 90


Legenda:
+ = zasady łatwe do opanowania; + + = zasady o przeciętnym stopniu trudności; + + + = gra wymagająca; + + + + = gra o wybitnie trudnych zasadach
* - w tym przypadku wiek gracza określony przez jury różni się od wieku podanego przez producenta
Gry w tabeli posortowano wg. wieku a następnie wg. stopnia trudności zasad.

Niemieccy gracze z niecierpliwością oczekiwać będą werdyktu jury, w którym spośród tych pięciu tytułów wyróżniona zostanie jedna szczególnie interesująca wg jurorów gra. Ogłoszenie werdyktu nastąpi 30 czerwca. Na forach dla graczy zaczyna się właśnie gorąca dyskusja na temat nominacji jury i próby odgadnięcia tegorocznego zwycięzcy. Prawdopodobnie jury w wyborze zwycięskiej gry kierować się będzie w głównej mierze kryterium przystępności gry. I tak jak w zeszłym roku, gry wygrało Zoloretto, duże znaczenie może mieć "rodzinność" gry, a więc ważne mogą okazać się czas gry i liczba graczy. Czy jury zaskoczy nas w tym roku zupełnie innym podejściem? Zobaczymy.

Poza listą gier nominowanych do nagrody opublikowano listę gier szczególnie polecanych graczom przez jury Spiel des Jahres. Są to te gry wybrane z mnóstwa tytułów oferowanych na niemieckim rynku, które zasłużyły sobie na szczególną uwagę i wyróżnienie.

Jednocześnie jury nagrody uznało ten rok za czas bardzo wyrównanej konkurencji na rynku gier planszowych. Jurorzy nie mogą jednak wskazać żadnego szczególnie wybitnego tytułu. Dlatego też wybrali spośród wielu dobre i bardzo dobre gry, w które warto grać i które warto polecać.

Ukłonem w stronę bardziej wymagających graczy jest przyznana Agricoli nagroda specjalna (Sonderpreis). Jurorzy obiecali przy tym w swoim komentarzu do listy gier nominowanych i polecanych, że będą mieli w przyszłości na uwadze też ten typ gier, tym bardziej, że jest to ten segment rynku gier planszowych, w których swoją szanse ujrzały liczne mniejsze wydawnictwa oferujące często innowacyjne rozwiązania w swoich produkcjach.


tytuł

wiek
graczy

złożoność zasad

liczba
graczy

czas gry (min.)


Kakerlakensalat

6

+

2 - 6

20


Pingu-Party

6

+

2 - 5

15


Big Points

8

+

2 - 5

20


Die hängenden Gärten

8

+ +

2 -4

45


Flinke Feger

8

+ +

2 - 6

30


Jamaica

8

+ +

2 - 6

60*


Lascaux

8

+ +

3 - 5

25


Linq

10*

+ +

5 - 8*

45


Tzaar

8

+ +

2

15


Metropolys

10*

+ + +

2 - 4

45


Galaxy Trucker

12*

+ + +

2 - 4

75*


Im Jahr des Drachen

12

+ + + +

2 - 5

90







Agricola

12

+ + + +

1 - 5

90-150


Legenda:
+ = zasady łatwe do opanowania; + + = zasady o przeciętnym stopniu trudności; + + + = gra wymagająca; + + + + = gra o wybitnie trudnych zasadach
* - w tym przypadku wiek gracza określony przez jury różni się od wieku podanego przez producenta
Gry w tabeli posortowano wg. wieku a następnie wg. stopnia trudności zasad.

Mustang w Austrii

22.05.2008

Na spieletest.at, jednym z największych austriackich portali o grach pojawiła się dzisiaj recenzja Mustanga - gry Michała Sołtysiaka wydanej przez Wydawnictwo Wolf Fang. Autorką recenzji jest Dagmar Weiss.

Nie będę przytaczać tutaj całej recenzji, tym bardziej, że zwyczajem portalu spieletest.at jest najpierw możliwie dokładnie objaśnić zasady gry, a o tych można poczytać w spiellustowej recenzji Mustanga. Z recenzji Dagmary Weiss przytoczę to co najbardziej interesujące - część zatytułowaną Fazit, czyli podsumowanie zawierające osobiste wrażenia i spostrzeżenia z rozgrywek.

Fazit:

Wykonanie Mustanga jest bardzo piękne. Rysunki są klimatyczne i świetnie odzwierciedlają czasy kowbojów. Ale pojawił się nam tu też mały problem. Rysunki na kartach źrebięcia i klaczy są tak podobne, że ciężko je od siebie odróżnić. Byłoby zdecydowanie lepiej, gdyby bardziej zróżnicować je kolorystycznie.

Koncepcja gry jest prosta i przypomina zmodyfikowanego pokera. Sam pomysł jest bardzo sympatyczny. Ale coś nam jednak nie pasowało. Podczas gry brakowało napięcia, brakło intrygi, planowanie okazało się niemożliwe. Oczywiście, można czasem, w sprzyjających momentach zagrać bardziej taktycznie. A jednak nie nadarzyła się w trakcie naszych gier jakąś szczególna i opłacalna okazja do kradzieży mustanga, tym bardziej, że o wiele bardziej opłaca się kupować jak najwięcej koni. Tym samym interakcja w grze wypadła słabo.

Cóż zatem pozostaje?

Próbujemy złapać możliwie szybko jak najwięcej mustangów i umieścić je w swojej stajni. W ten sposób dostaje się najwięcej punktów, a zbieranie koni wg kolorów trwa po prostu za długo i wtedy traci się po prostu w porównaniu z szybkim zbieraniem koni. Z tego powodu Mustang wydał nam się nudny.

Dzieci za to są już dla tej gry wdzięczniejszą publicznością. Małym amatorom koni gra przypadła przy tym do gustu bardziej, niż ich kolegom nie interesującym się tymi zwierzętami. Szczególnie dziewczęta okazały się bardziej zainteresowane tematyką. Pomimo tego nie jest to jednak wciąż gra, która zbyt często będzie wyciągana z pudełka.

Im więcej osób gra, tym więcej jest konkurencji i tym więcej przyjemności z rozgrywki. Przy tym gracze zmieszczą się w podanym przez producenta czasie rozgrywki, nawet jeśli ktoś będzie się trochę dłużej zastanawiał nad swoim ruchem.

Mustang to gra z pięknym pomysłem w tle - preria, kowboje i konie połączone z pokerem, taktyką i kompletowaniem stada. Ale nie każdy będzie chciał wykorzystać istniejące potencjalne możliwości interakcji i dlatego Mustang może się szybko znudzić.

Familienbande

18.05.2008

Familienbande, gra Leo Coloviniego z 2004 roku wpadła mi w oko przede wszystkim ze względu na tematykę. To pseudogenealogiczna gra dla 2 – 4 graczy, w której główną rolę odgrywają geny. Oto w Familienbande pojawiają się przedstawiciele 5 rodów. Ich godności z konieczności przytoczę w oryginale – po pierwsze są raczej nieprzetłumaczalne, po drugie z zamierzenia przywodzą na myśl znane skądinąd nazwiska. Mamy więc wielkouchy ród Ohrenstaufen, ród Zinkenzollern z nosami co najmniej wydatnymi, miedzianowłosy ród Rothaarowitz, ród Glubschaugen z dumą noszący okulary w wersji, którą nasi rodacy zwykli nazywać denkami od butelek i wreszcie ród Mundlingen z ustami niczym napęczniała w słońcu jarzębina.

Każdy z graczy reprezentuje jedną z tych wyróżnionych genetycznie rodzin i zagrywając odpowiednio karty usiłuje zapewnić przewagę odpowiedniego genu na powstającej w trakcie gry planszy, która na końcu wyglądać będzie jak spory fragment drzewa genealogicznego.

Samą grę upakowano w niewielkie kwadratowe pudełko. Standardowo dla Winning Moves – zero wypraski. Do przeznaczonego na nie wgłębienia w pudełku wszystkie elementy wejdą potem na styk. Kiedy już wypchniemy z arkuszy 5 żetonów genów i 3 części listwy punktacji oraz rozpakujemy z folii talię kart, a w końcu wyciągniemy z pudełka 5 walcowatych pionków, można się przyglądnąć wszystkiemu z bliska.

Graficznie jest przyzwoicie, pudełeczko nie straszy, ale i nie zachwyca. Podobnie zresztą ilustracje na kartach mogą się podobać, choć wcale nie muszą. Postaci wyglądają karykaturalnie: za duże nosy, opuchnięte usta, spiczaste uszy itd. Ponieważ niekiedy trudno w tych spotworzonych facjatach rozpoznać płeć, panowie mają nad sobą niebieski baldachim, a panie różowy. Zresztą w trakcie gry nie będziemy za bardzo przyglądali się owym podobno pięknym i przystojnym. Postacie mają tylko ozdabiać i wypełnić wolne miejsce na karcie. Ważniejsze są trzy znajdujące się w lewym górnym rogu każdej karty herby z symbolami genów. Geny wręcz przebijają na pierwszy plan w szacie tej gry. Ładnie podkreśla to tematykę Familienbande, ale jednocześnie tym bardziej rzuca się w oczy jej abstrakcyjność.


Listwę punktacji składa się jak puzzle z 3 części. Oprócz toru punktacji na jej prawym marginesie oznaczono strzałkami 5 generacji. Na wysokości każdej takiej strzałki będziemy układać odpowiednie pokolenie. Już pierwsze spojrzenie na złożoną listwę pozwala stwierdzić, że jest ona nieco za krótka. Karty będą się nam tłoczyły na stole. Do tego często przekroczymy wyznaczone na listwie 60 punktów.

Pionki w zamierzeniu twórcy gry odpowiadają kolorystycznie odpowiednim genom. Podkreślają tą zależność zróżnicowane tła tarczek genów na kartach i na żetonach. Niestety okazuje się, że fioletowemu genowi wielkiego ucha odpowiada błękitny pionek punktacji. I nie jest to pomyłka pakowacza. Ta gra tak już ma.

Po zmontowaniu listwy punktacji, tasuje się karty i układa odkryte 3 karty postaci w linii pierwszej generacji (miejsce wskazuje strzałka na listwie punktacji). Gracze tasują zakryte żetony genów. Każdy losuje sobie jeden, sprawdza jaki gen (i jaką rodzinę) reprezentować będzie w grze i nie pokazując go innym odkłada zakryty żeton przed sobą. Ponadliczbowe żetony nie oglądane przez nikogo wracają do pudełka. Teraz każdy ciągnie 5 kart na rękę i zaczyna się właściwa rozgrywka.

W swojej turze gracz może:

1. Zawrzeć małżeństwo. W tym celu dokłada z ręki kartę partnera dla dowolnej wolnej postaci wyłożonej na stole. wyjątkiem są postaci w 5 pokoleniu. Te nie mogą już tworzyć małżeństw. Karty powinny leżeć założone na siebie, ale tak aby wszystkie 6 herbów tego stadła pozostały widoczne. Trzeba uważać na płeć partnera. Warto zwracać uwagę na kolor baldachimu. Po utworzeniu małżeństwa gracz dobiera nowa kartę ze stosu.
2. Dodać potomka. To jest jedyna akcja w turze, która powoduje podliczenie punktów. Gracz dodaje potomka na planszę, wykładając z ręki kartę dowolnej płci. Wszystkie 3 symbole genów na karcie potomka muszą mieć odpowiedniki w 3 z 6 symboli genów rodziców. Rodzice mogą być dowolną parą i pochodzić z dowolnego pokolenia. Potomka układa się jednak w pokoleniu następnym. Po wyłożeniu karty podlicza się punkty za geny. Pionki odpowiadające genom na karcie potomka są przesuwane o odpowiednią liczbę punktów, zależnie od numeru generacji. Tak więc karta potomka z dwoma uszami i jednym nosem wyłożona w 2 pokoleniu daje 2 punkty za każdą cechę i powoduje przesunięcie błękitnego (czytaj: fioletowego) pionka o 4 punkty i zielonego o 2. Gracz, który dodał potomka może dodatkowo odrzucić jedna kartę z ręki i dobrać w zamian inną ze stosu.
3. Spasować. Gracz, który pasuje, dobiera dodatkową kartę ze stosu.

Wszystko wydaje się bardzo proste. Warto zwrócić jednak uwagę na kilka szczegółów i ograniczeń. Każda następna generacja może mieć o jedną postać/parę więcej niż poprzednia. Ostatnie piąte pokolenie będzie miało zatem 7 postaci, których jednak nie można już żenić. Jednocześnie wyłożenie ostatniej 7 postaci w piątym pokoleniu automatycznie kończy grę. Przy tym nie jest konieczne, aby poprzednie pokolenia były „kompletne”. To pozwala na elastyczną grę. Zależnie od sytuacji możemy dążyć do wzmacniania swojej pozycji przez tworzenie małżeństw z kartami z naszym genem, bądź dążyć do szybszego zakończenia gry, zanim przeciwnicy dogonią nas na listwie punktacji.


Manipulowanie zawartością genetyczną w drzewie genealogicznym wcale nie jest takie proste. Pamiętajmy, że naszą tożsamość genetyczną znamy na początku gry tylko my i dobrze jest ukrywać tą wiedzę jak najdłużej. Gdy przeciwnicy zorientują się, który gen reprezentujemy, łatwo mogą nas przyblokować. Z drugiej strony możliwe, że my sami wzmacniamy przeciwników wykładając karty potomków. Przecież punktuje się każdy gen z tej karty, a nie tylko nasz. Pocieszające jest to, że przeciwnicy mają ten sam problem. Gra po prostu wymaga dużej rozwagi w operowaniu kartami.

Trzeba bardzo się pilnować, aby nie kumulować kart na ręce. To bardzo osłabi naszą pozycję, jeśli nie uda nam się ich pozbyć przed końcem gry. W momencie pojawienia się 7 postaci w piątym pokoleniu podlicza się bowiem ostatni raz punkty za wyłożoną kartę potomka, a następnie sprawdza liczbę kart w posiadaniu każdego z graczy. To jest jednocześnie ten moment, kiedy ujawnia się zawartość żetonów genów. Gdy już wiadomo czyj jest każdy pionek na listwie punktacji, odlicza się od sumy punktów dla tego genu karę za karty na ręce. Minus 1 punkt za pierwszą kartę, minus 2 punkty za 2 kartę, minus 3 punkty za trzecią, itd. Biada chomikom.

Co zaś w Familienbande jest najsłabszym ogniwem, to losowość. O ile inne wiele gier opierających się na kartach, jakoś radzi sobie z tym problemem, o tyle w Familienbande akurat to, jakie karty wyciągniemy ze stosu w danym momencie może poważnie zaważyć na naszym wyniku. Szczególnie w pełnej obsadzie, gdy grać na przyjdzie w obliczu silnej konkurencji. Czy to będzie wadą dla każdego? Myślę, że nie. Ale wiadomo, każdy lubi co innego.

Tym, którzy wolą mieć więcej kontroli nad sytuacją, polecić mogę dwa warianty znalezione na stronie hall9000.de, które można według uznania wmontować w oryginalne zasady.:

Gra z dwoma kartami odkrytymi ze stosu kart: Gracz dobierając kartę może wybrać albo zakrytą kartę ze stosu, albo jedną z dwóch odkrytych kart.

Podwójne dobranie: Gracz, który pasuje odrzuca jedną kartę, i dobiera 2 karty ze stosu.

W sumie poza kilkoma niedociągnięciami w wykonaniu i sporą losowością gra sama w sobie się broni. Funkcjonuje nieźle, daje sporo możliwości, jest tu sporo główkowania i co najważniejsze gra sprawia przyjemność. Jednak powiedzieć sobie trzeba szczerze jedno: To Colovini, to wydawnictwo Winning Moves, to seria Spiel kompakt. A już samo takie zestawienie zapowiada, czego się możemy spodziewać: Niewielkiej i niezbyt czasochłonnej gry z solidnym abstrakcyjnym fundamentem i do tego w dość ascetycznym wykonaniu. W efekcie oznaczać to będzie: To nie jest gra dla wszystkich. Temu kto nie polubił Alexandrosa, dla kogo Submarine albo Carolus Magnus wydają się zbyt suche i kościste, albo zbyt logiczne i schematyzujące, ten na pewno Familienbande nie polubi.

Bardzo przypominają się te gry nawzajem, szczególnie jeśli chodzi o pierwsze wrażenie. Colovini już chyba robi takie gry, gdzie kupujemy w pudełku mechanikę i temat – wstrząśnięte ale nie zmieszane. To powoduje, że wobec gry trzeba wykazać się odrobinką cierpliwości i dać się jej przekonać. A poza tym nieco się postarać, żeby tą grę w ogóle dostać, bo w Polsce jest niedostępna. Za to na Zachodzie jest obecnie w ofercie wyprzedażowej. I myślę, że gdyby poprosić jakiś większy sklep z grami o sprowadzenie tego tytułu, to nie powinno być z tym większego problemu.

Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 7/10
strategia / taktyka: 6/10
losowość: 8/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 8/10
stosunek cena do jakości: 10/10

moja ocena dla "Familienbande" w serwisie BGG: 7


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Familienbande
Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 15 - 30 min
Wydawca: Winning Moves
Projektant: Leo Colovini
Instrukcja: niemiecka (sama gra niezależna językowo)

Zawartość pudełka:
* 70 kart z portretami członków różnych rodzin (35 mężczyzn i 35 kobiet)

*
1 listwa punktacji (składana z 3 części)
* 5 żetonów genów

* 5 pionków punktacji
* instrukcja w języku niemieckim

Familienbande na BGG
Recenzja Familienbande w portalu Kraina Gier (khaox)
Recenzje w języku niemieckim: www.spieletest.at, www.9000hall.de, www.poeppelkiste.de

zdjęcia użyte w recenzji pochodzą z serwisu BGG

Qwirkle (recenzja)

14.05.2008

Przy stoliku siedzi czterech graczy. Przed każdym z nich stoi na krawędzi dokładnie 6 drewnianych płytek. Na każdej płytce jest przedstawiony jeden z 6 kształtów w jednym 6 kolorów. W swojej kolejce gracze dokładają różną liczbę płytek na stół, czasem jedną, czasem dwie, czasem cztery czy pięć. Po każdym ruchu zapisują punkty. Powoli na stole powstaje wzór przypominający ten, jaki tworzy się na planszy do Scrabble, jednak nie mamy tutaj do czynienia z literami, tylko z symbolami. Czyli jest tocoś jak Scrabble dla analfabetów.

- W co gracie?
- W Qwirkle!

Qwirkle to bardzo prosta gra logiczno-losowa dla 2-4 graczy, za stworzenie której odpowiedzialna jest Susan McKinley Ross, a za jej wydanie raczej nieznana w Polsce firma Mindware (później także m.in Schmidt Spiele - przyp. red.). Przyjrzyjmy się jej bliżej.

Zawartość pudełka

W średniej wielkości kartonowym pudełku znajdziemy 108 drewnianych żetonów z symbolami w 6 kształtach i 6 kolorach (każda kombinacja kolor + kształt występuje dokładnie trzykrotnie), płócienny woreczek oraz bardzo krótką, acz przejrzystą instrukcję.

Kazaam w Niemczech

08.05.2008

Niniejszą recenzję publikujemy za zgodą jej autora - Braza oraz za niemieckim blogiem unknowns.de, na którym została opublikowana.

Opis z pudełka

Już wkrótce potężny alchemik zdecyduje, który z jego uczniów pozna najgłębsze sekrety tej niezwykłej sztuki – pozostali wrócą do domu. Rozpoczyna się egzamin, wymagający od adeptów stworzenia sztucznej istoty żywej. (...)

O wydawnictwie

Muszę przyznać, że o Wolf Fangu nie słyszałem do tej pory zbyt dużo. Jeśli jednak spojrzeć na ich stronę internetową, to widać, że to małe wydawnictwo czyni wiele, żeby zaprezentować siebie i swoje gry internautom. Witrynę sporządzono w wersji trójjęzycznej (po polsku, niemiecku i angielsku), wszystkie wydane do tej pory gry (Kazaam, Táin, Mustang) są tam przedstawione. Zostały także zasygnalizowane gry znajdujące się w przygotowaniu. Dowiadujemy się tam, że wydawnictwo powstało dopiero w 2003 roku. Na początku zajmowało się przygotowywaniem i publikacją polskojęzycznych podręczników do gier fabularnych. Jednak już od 2006 roku Wolf Fang zajął się opracowywaniem i wydawaniem nowoczesnych gier planszowych.

Po tym wstępie chciałbym wam teraz przedstawić grę Kazaam...

Kazaam...? Co oznacza to słowo?

W grze Kazaam wcielimy się w ucznia alchemika, który współzawodnicząc z innymi adeptami alchemii próbuje stworzyć homunkulusa - sztuczną istotę żywą. Po wykonanej pracy osoba, której ten zamiar udało się spełnić, woła „Kazaam”. To jest nie tylko sygnał końca gry, nie, to jednocześnie magiczne zaklęcie, za którego przyczyną homunkulus zostanie powołany do życia (oczywiście tylko w sensie metaforycznym... a może jednak nie tak do końca...?)

Przygotowanie gry

Na początku gry każdy z graczy losuje jedną postać i jednocześnie kolor. Odpowiednio do wylosowanej postaci otrzymuje teraz planszę, na której przedstawiony jest w tle jeden z homunkulusów. Homunkulusy na planszach graczy różnią się, tak więc zależnie od wylosowanej postaci i koloru planszy gracze mają odpowiednio homunkulusy przypominające: małpę, gada, misia, szkielet albo drewnianego lub też ognistego stwora. Poza tym każda plansza jest podzielona na 9 kwadratowych pól, na które wykłada się w trakcie gry poszczególne części różnych homunkulusów. Same żetony z częściami ciał (ręce, nogi, brzuch, głowa, ogon uszy) miesza się zakryte i układa na środku stołu. Obok stosu z częściami homunkulusów kładzie się stos żetonów składników alchemicznych (siarka, smocza krew, pióro feniksa itd.). W ten sposób przygotowaliśmy rozłożenie początkowe.

Teraz jeszcze każdy z graczy ciągnie 3 kafelki ze stosu z częściami ciała, bierze je na rękę nie pokazując innym graczom.

Jak działa ta gra?

Gra jest bardzo prosta i dlatego świetnie funkcjonuje jako gra rodzinna. Gracz ma w swojej turze 3 akcje. Może je zużyć na różne akcje: (akcje mogą się powtarzać). Do wyboru są:

  • Dobieranie (Dociąga się jeden kafelek ze środka stołu. Limit kart na ręku = 6)
  • Wystawienie elementu homunkulusa z ręki na swoją własną planszę (Przy tym trzeba zapłacić „do banku“ surowce, jakie pokazano na kafelku danej części ciała.)
  • Ekstrakcja składników (Odrzuca się kafelek z ręki na stos kafelków zużytych i pobiera składniki zaznaczone na odrzuconym kafelku.)
  • Wykorzystanie zdolności wyłożonego na planszy elementu homunkulusa (Odwraca się dany kafelek ilustracją do dołu i wykonuje akcję specjalną przypisaną do tego elementu, np. wyciąga losowo kafelek z ręki innego gracza, bierze kafelek ze stosu zużytych, itp.)
  • Odznaczenie użytego wcześniej elementu homunkulusa (W ramach tej akcji odwraca się wszystkie użyte wcześniej części homunkulusa - a więc leżące ilustracjami do dołu - z powrotem ilustracją do góry.)

Zakończenie gry

W momencie, gdy któryś z graczy ukończy swojego homunkulusa i wykrzyknie „Kazaam”, następuje podliczenie punktów. Każda ręka, każda noga i ucho na własnej planszy gracza dają 1 punkt. Głowa, brzuch i ogon przynoszą po 2 punkty. Jeśli gracz zakończył grę otrzymuje dodatkowo 4 punkty. Gdy wszystkie odkryte części pochodzą od tego samego homunkulusa, wtedy za każdy element dolicza się jeszcze 1 punkt. A gdy odkryta część homunkulusa pochodzi od homunkulusa z karty gracza, wtedy jest warta jeszcze 1 punkt ekstra. ... Cóż, to by było na tyle...

Podsumowanie

Mnie się bardzo ta gra spodobała. Z rożnych przyczyn: Zawartość pudełka przekonuje - zarówno jakością jak i szata graficzną. Wyróżnić trzeba tutaj instrukcję (i to w 3 wersjach językowych). W nastrojowy sposób wprowadza gracza w temat gry. Kafelki wykonano z grubego i sztywnego kartonu. Oby było więcej gier o takiej jakości... Można co prawda zarzucić planszom graczy, że przy całym ich uroku uzyskanym dzięki ilustracjom zabawnych homunkulusów są wykonane ze zbyt cienkiego/wiotkiego papieru. Nie jest to jakimś wielkim felerem, po prostu odstaje od solidnego materiału kafelków. Mimo to akurat w czasach dyskusji o jakości produkcji gier należy tą grę wyróżnić.

Na pewno nie jest to pozycja dla zaawansowanych graczy albo planszówkomaniaków [oryg. Freaks] (...), którzy w skomplikowanych grach strategicznych albo wojennych lubią udowodnić swoje zdolności strategiczne.

Kazaam jest grą rodzinną i oceniam go też jako taką grę: Po prostu sprawia wiele radości tworzenie tych zabawnych potworków. Do tego dochodzi jeszcze fakt, że poszczególne elementy homunkulusów mają własne specjalne zdolności, które wnoszą do gry szczyptę agresji, a przez to sprawiają, że czasem nad stołem krzyżują się złowrogie spojrzenia, a graczom wrogo błyska w oczach! Ale, hej! Nikt przecież nie powiedział, że życie adepta alchemii będzie łatwe.

Jeśli chodzi o wrażenia z rozgrywek, to gra mnie całkowicie przekonała. Podzielam też zdanie dających tej grę nieprzeciętnie wysoką ocenę na BGG. To wciągająca gra, a nie jakaś produkcja w której na pierwszy plan wyrywa się mechanika wokół której obudowano potem tylko temat. Wręcz przeciwnie, tutaj opowieść i przyjemność uczestniczenia w niej stoją na pierwszym miejscu. Z pozycji zaawansowanego gracza albo wymagającego stratega trzeba by jednak odjąć 1-2 punkty od ogólnej oceny. Za to z przeznaczeniem na rodzinne wieczory przy planszy zdecydowanie gra warta polecenia. O wydawcy tej gry do tej pory niewiele słyszałem, ale z pewnością będę miał go na uwadze.

Ta gra może Ci się spodobać, jeśli:

  • grasz chętnie w gry rodzinne
  • lubisz budować sztuczne formy życia
  • chciałbyś poczuć się uczniem alchemika
  • chciałbyś zagrać w grę z nowym, interesującym tematem

SterneSterneSterneSterneSterne Instrukcja
SterneSterneSterneSterneSterne Elementy gry
SterneSterneSterneSterneSterne Interakcja
SterneSterneSterneSterneSterne Wpływ gracza na wydarzenia w grze
SterneSterneSterneSterneSterne Grywalność


Przeczytaj więcej o Kazaam:
A short review by an entuhisiast (Lord Kristof)
Pierwsza polska recenzja gry - na blogu Spiellust (pomimo)
Recenzja w serwisie Bestiariusz.pl (Lord Kristof)

Pomarańczowa rewolucja w Krainie Gier

05.05.2008

Zanosiło się... Najpierw pojawiały się tajemnicze opisy pod numerem gadu-gadu uika . Potem na blogu Krainy Gier wywieszono Święty Napis i wydawało się już, że wszystko jasne, a intrygujące opisy z gg jakby już mniej intrygujące: Ot, chłopaki zajęci, długi weekend, pewnie jakieś tam wiosenne porywy serca, a słowo "migruję", które tam sie też przewijało w owych opisach, to pewnie jakaś przeprowadzka. Pewnie uiek zmienia mieszkanie na większe, bo mu się już gry nie mieszczą. Albo ukochane gry i jeszcze bardziej ukochana razem wzięte ;-). Zresztą, co to nas... Bo jako że ponieważ pomimo przecież wścibski nie jest, to i nie pytałem za bardzo.

Nie pytałem, dopóki mnie nie tknęło to przeczucie, które czasem się ma. Jakby nie patrzeć, to coś tu nie pasowało. Ten uiek, który nawet w najbardziej szalony czas sesji przesiadywał po północy, żeby napisać recenzję albo i innego posta, teraz miałby sobie zrobić nagle wolne? Nieeeee, tu była jakaś TAJEMNICA. Jakaś zmiana nie ewolucyjna, a rewolucyjna. I co? I jest.

Przewrót i tyle. KONIEC BLOGA KRAINA GIER, ale... bez paniki nie koniec Krainy Gier w ogóle.. Ekipa bloga wywiesiła Święty Napis, zamknęła na kilka dni granice Krainy Gier, żeby po cichu przeprowadzić rewolucję iście pomarańczową. Migrujemy, migrujemy to nie żadna przeprowadzka uika, to całą Krainę przeniesiono na nowy adres www.krainagier.net .

Kraina Gier zmienia przy tym status z "blog" na "portal". I to widać od razu. Wprawdzie pomarańczowa rewolucja moim zdaniem w sensie estetycznym nie wyszła Krainie na dobre, ale chłopaki wciąż się uczą i pewnie niedługo już zmienią barwy. Technicznie te zmiany za to pewnie wypadają na plus, więcej możliwości, więcej przejrzystości i takie tam. Choć każdy chyba przyzna, że jednak starego dobrego bloga trochę żal.

Ale, ale - decyzja jest decyzja i trzeba się będzie przyzwyczaić. A nowy portal ze sprawdzoną już ideą i przyjazną atmosferą zapowiada się całkiem sympatycznie, tym bardziej, że redakcja w swoim credo pisze:

Gry są naszą pasją i naszym celem jest dzielenie się tą radością z innymi. Nie staramy się przy tym dorabiać sztucznych teorii, ani silić na górnolotne tezy niekoniecznie mające wiele wspólnego z prawdą.

I pewnie takim podejściem szybko przekona do siebie nie tylko wiernych czytelników dotychczasowego bloga, ale też czytelników innych portali.


A ponieważ Kraina Gier obchodzi dzisiaj roczek, życzymy redakcji wielu czytelników i wspaniałych planszówkowych odkryć, o których będziemy mogli potem oczywiście poczytać.

Powody i preteksty albo kupić nie kupić

04.05.2008

Powody i preteksty dla których sobie pozwalamy sprawić nową grę bywają różne. Najczęściej mało to racjonalne, albo co gorsza jest to wprost racjonalizowaniem jakimś, że ani przypiął, ani przyłatał. Bo a to wyprzedaż, promocja lub inna okazja. A to akurat tematyka taka, że oprzeć się nie można. Albo autor, albo nowe rozwiązania. Albo słyszało się tyle dobrego o jakiejś grze, że wstyd jej nie mieć. Albo słyszało się tyle złego, że właśnie na przekór i pod prąd i żeby sprawdzić, czy i dlaczego inni nie mieli racji. Niektórych do nowych zakupów pcha już nałóg, innych żądza nowych doznań. Jeszcze innym znudziło się po prostu to, co maja na półkach. Są tacy, co mają pojemne szafy i chyba robią wszystko, żeby je jakoś tam zapełnić. I tacy, co szafy mają już dawno zapchane, włącznie z regałami w pokojach reszty rodziny i następne pudełka układają już na stołach i gdzie tam się tylko da.

Wreszcie próbować dzielić można też według innych kryteriów. Powody i preteksty w sposób bardziej wysublimowany, a zarazem bardziej racjonalny skrywają się przecież w konsumenckich zachowaniach i podejściu graczy do zakupów:

Są więc tutaj ostrożni. Ci to czytają wszystkie możliwe recenzje, pytają na wszystkich możliwych forach. I z mozołem skreślają niepasujące typy z przygotowanej wcześniej listy. Co nimi kieruje? Strach przed zawodem? Mentalność „bo jestem tego warty/a”? A może po prostu pewna nieśmiałość i nieporadność nowicjusza w świecie planszówek?

Za nimi w katalogu konsumentów idą praktyczni. Oni zawsze najpierw wyliczą, ile osób zdołają zebrać przy stole. Przeanalizują, kto ze znajomych gra w jakie typy gier i dlaczego nie w inne i szczegółowo określą parametry poszukiwanego tytułu. A wybrzydzać, a przebierać będą z nie mniejszym zapałem niż ostrożni. Kto wie zresztą, czy nie są oni bardziej wymagający od tych pierwszych. W końcu nie myślą tylko o sobie, prawda? Myślą społecznie. Powiedzmy.

Następna grupa to oszczędni. Motywacja tychże jest oczywista –niby racjonalna, a czasami jednak nie-do-końca. Grupa to przy tym niejednolita i niejednorodna. Obejmuje przede wszystkim tych, którzy z rozgorączkowanym wzrokiem wertują aukcje allegro i najbardziej nienawidzą ostatnich minut aukcji, gdy okazja potrafi się wymknąć im sprzed nosa. AAAaaaaaale tuż zaraz za allegrowiczami stoją amatorzy gry używanej odkupionej od psiapiela z Pionka albo innej Gratislavi, tudzież towarzysza z forum, bloga lub innych mniej identyfikowalnych źródeł. Całości dopełniają eksporterzy detaliczni zrzeszający się w zakonach z krótkim terminem przydatności płacących wspólnie za koszty przesyłki z krajów Bliskiego czy Dalszego Zachodu, albo innego jeszcze planszówkowego Lewantu. Ciężko zadowolić oszczędnych. Obojętnie, której są oni proweniencji, chcą mieć dobre, a najlepiej jeszcze tanio. I w stanie idealnym. No dobrze, w bardzo dobrym też może być, ale żeby wyglądało jak w idealnym. I zapakować porządnie, bo nasi listonosze mają dziwne zwyczaje.

Jeszcze trudniejszą do zadowolenia od poprzednich trzech, a do tego zdeterminowaną i kapryśną grupą są eksperci. Ci grają we wszystko. No prawie we wszystko: pominąć należy gry niegodne ich eksperckiego poziomu oraz większość gier made in Poland. Gra musi wyglądać, gra musi mieć autora, gra dobrze jak kosztuje, bo wtedy czuć, że się ma to coś. To coś, co ma taka gra. To coś jest oczywiście subiektywne, ale ekspert wie, że tak właśnie jest. Tym bardziej, że jak napisali na BGG, albo innym spielboxie, że ta gra ma to coś, to nie może być żeby nie miała. No bo jak?

Powody i preteksty jakimi kierują się eksperci sięgają daleko dalej niż sama decyzja o wyborze gry. Oni nie tylko kupują, żeby mieć i pograć. Oni kupują, żeby mówić, pisać, postować, podcastować, roztrząsać zawiłości mechaniki, stylu, tematyki, klimatu i inszego kurzu, który raczy się dać wytrzepać z zakupionego pudełka. Bo przecież przyjemność nie kończy się na posiadaniu i graniu w grę. Grę można katalogować, analizować. ...podobieństwa, przeciwieństwa, styczne i wytyczne. Dowody na za i na za-przeciw. Dowód udowadniający dowód, że tu jest kingmaking, ale efektu kuli śnieżnej to już nie. Czy z ekspertów należy się śmiać. A jakże, nawet zachęcam. Szczególnie, jeśli ktoś się samemu czuje lub - wprost mówiąc - jest ekspertem. Albo jeśli tylko widzi podobieństwo z nimi w swoim podejściu do zakupów. Śmiejta się i na zdrowie. Tylko uwaga, żeby śmiech nie zagłuszył twoich głębszych motywacji i skrywanych potrzeb. Bo może samo kupowanie i dyskutowanie i cała ta reszta to tylko szczyt tzw. góry lodowej.

Na koniec grupa sentymentalnych. Nie tylko, że uczuciowi, ale że ideowcy. O przyczynach ich wyborów naprawdę trudno powiedzieć coś konkretnego. Za to do gry, gdy już ją sobie kupią przywiążą się bardzo emocjonalnie. To w sumie też chyba najszczęśliwsi z wszystkich narwańców. Zainwestowane pieniądze z pewnością przełożą się im na silne wzruszenia przy planszy. I to niezależnie od temperamentu. Widziałem sentymentalnego choleryka, który rzucał kostkami podczas gry w Ryzyko, ale gry za nic w świecie by nie oddał. Bo ją po prostu kocha. Nawet jeśli taka losowa itede, ale ma miłe wspomnienia i w ogóle.

Sentymentalni potrafią długo polować na upragniony tytuł, a to nie dla chęci posiadani i nie z oszczędności. Sprowadzą grę choćby z zaświatów. Za to skutecznie. Bo przy całym sentymentalizmie potrafią być bardzo praktyczni i poskładani.

Koniec katalogu. Niepełnego oczywiście. I nie takiego strasznie serioooo. W większości przecież uda nam się znaleźć cząstkę nas w kilku grupach. Bo nie chodzi też o sztuczne podziały, ani o wydumane teorie. Raczej o przymrużenie oka, kawałek rogala na mordce i kroplę refleksji. Tak naprawdę miałem pisać o Familienbande Leo Coloviniego, ale po pierwszym akapicie wstęp przestał być wstępem. Za to ten akapit właśnie teraz zaczyna być końcem. Do Coloviniego wrócę, do Familienbande też. Ave Cesar, znaczy się chciałem powiedzieć Ave ja. SCNR.

Related Posts with Thumbnails