Do pobrania, czyli przybornik gracza

25.04.2008

Razem z Alem postanowiliśmy sporządzić listę z linkami do przydatnych plików (m.in. tłumaczeń instrukcji, kart, skrótów zasad), które opracowaliśmy sami, ewentualnie do których przyłożyliśmy rękę. Jeżeli ktoś z Was chciałby nam podesłać jakieś pliki, które opracował sam, zapraszamy do kontaktu. Linki do konkretnych plików będziemy umieszczać zawsze w tym poście, do którego można dotrzeć łatwo przez link "Download" na naszym banerze.


   


     

Fernand Léger, Grający w karty, 1917


* Obraz użyty w ikonce posta to praca Theo van Doesburga: Grający w karty, 1916/1917, olej na płótnie

Wideorecenzje z www.planszolandia.pl: Carcassonne

21.04.2008

Strona www.planszolandia.pl, prowadzona przez entuzjastę gier planszowych i karcianych, Marka 'Marasa' Wysockiego z Płocka powstała zupełnie niedawno z myślą o zmobilizowaniu i zorganizowaniu grupy lokalnych graczy. Jednak Planszolandia okazuje się propozycją interesującą nie tylko dla płockiego środowiska. Marek z dużym zaangażowaniem podjął się bardzo odważnego przedsięwzięcia: Montuje wideorecenzje popularnych gier, które z każdym następnym filmem stają się coraz ciekawsze i lepiej dopracowane. To bodajże pierwsza tak przemyślana i regularnie realizowana inicjatywa propagująca filmem gry w polskim internecie. Do tej pory mogliśmy pochwalić się jedynie podcastami i okazyjnie montowanymi relacjami z rozgrywek albo wideorecenzjami tworzonymi w celach marketingowych. Za granicą planszówkowe wideorecenzje już od dłuższego czasu cieszą się dużą popularnością. Tym bardziej należą się Markowi gratulacje. Życzymy wytrwałości w tym pomyśle.

Za zgodą Marka blog Spiellust zaprezentuje od czasu do czasu wybrane wideorecenzje z Planszolandii. Ten, kto chciałby obejrzeć więcej powinien podążyć za linkiem do strony umieszczonym pod klipem.




Więcej wideorecenzji znajdziesz pod adresem www.planszolandia.pl.

Der Preis Gra Roku 2008 des Portals gry-planszowe.pl verliehen

20.04.2008

Przeczytaj ten artykuł po polsku.

Gestern, am 19. April 2008 während der Level_01-Messe (Targi Gier i Zabezpieczeń dla Edukacji / Spiele und Schutzmitteln für Bildungswesen) in Krakow wurde der Preis Gra Roku 2008 portalu www.gry-planszowe.pl (Spiel des Jahres des Portals www.gry-planszowe.pl) vergeben.

Die Geschichte des Gra Roku-Preises geht bis in das Jahr 2004 zurück. Das Vorbild für diesen Preis ist der in Deutschland und auch in anderen Länder vergebene Spiel des Jahres Preis.

Im Gegensatz zum Spiel des Jahres in Deutschland, der von einer allgemein anerkannten und alle Arten von Spielern berücksichtigenden Jury vergeben wird, wird der Gra Roku-Preis immer noch von der Community des Portals verliehen. Die neue Satzung des Preises spricht von einer Jury, die aus Experten (u.a. Redakteuren anderer Spieleseiten) bestehen soll. Damit möchte man versuchen, die wesentlichen Trends auf dem Brettspielemarkt berücksichtigen zu können. Leider wurde das eigentliche Ziel, nämlich die Einbindung unabhängiger Dritter, um den Preis auf ein breiteres Fundament zu stellen, in diesem Jahr verfehlt.

So wurde diesmal der Hauptpreis Gra Roku 2008 von einer Experten-Jury vergeben, die sich in der Tat ausschließlich aus Redakteuren und Nutzern des Portals www.gry-planszowe.pl. rekrutierte. Zusätzlich wurde dies Jahr ein Zussatzpreis (Wyróżnienie Graczy / Die Auszeichnung der Spieler) ausgelobt, bei dem die Forum-Nutzer und Portal-Leser im Rahmen einer Online-Abstimmung ihr Lieblingsspiel wählten.

Durch dieses Wahlverfahren, bei der sich der Kreis derjenigen, die abstimmen auf die Community eines bestimmten Portals beschränkt, können die Ergebnisse der Abstimmung am Ende nicht besonders repräsentativ sein.

Der diesjährige Sieger des Hauptpreises Gra Roku 2008 und auch des Zusatzpreises Wyróżnienie Graczy ist das bereits weltweit schon des öfteren ausgezeichnete Spiel Puerto Rico von Andreas Syfarth. Das Spiel wird in der polnischen Version vom Verlag Lacerta herausgegeben..

Die Auszeichnung wird bestimmt in Polen zu einiger Kritik an dem Preis führen. Selbst unter Vielspielern sind die Meinungen sehr geteilt. Einige sehen den Preis schon in einer schweren Krise. Eine oft gehörte Meinung ist, dass der Gra Roku Preis eigentlich Spiele auszeichnen müßte, die neuen Spielern und auch Normalspielern einen Einstieg in das Hobby Spielen ermöglichen soll. Immerhin ist das auch der selbstverständliche Sinn solches Preises. Dies ist natürlich schwer zu realisieren, wenn größtenteils Vielspieler ihre Stimme abgegeben. Und wer Puerto Rico schon einmal mit jemandem Spielen wollte, der in die Kategorie Normalspieler oder Nicht-Spieler fällt, der wird wissen, dass Puerto Rico schnell überfordernd und frustrierend sein kann.

Letztendlich erhält nun ein Preisträger das Logo zur Verfügung gestellt, das den Anspruch auf Allgemeinheit erhebt, diesem aber nicht gerecht wird.

Bei der Wahl zum Gra Roku-Preis kam in diesem Jahr allerdings noch erschwerend hinzu, dass bereits in der Vorbereitungsphase einige Unprofessionalitäten zu Schwierigkeiten führten. So wurde z.B. die Satzung der Preisvergabe erst kurz vor Ende der Stimmabgabefrist formuliert. Auf einen Gesamtkoordinator hat man gleich ganz verzichtet. Und auch ein festgesetztes Wahlverfahren sucht man vergeblich. Die Methode, wie der Preisträger bestimmt wird wechselt derzeit noch von Jahr zu Jahr. Insgesamt ist es schon verwunderlich, dass es in diesem Jahr überhaupt zu einer Preisvergabe gekommen ist.

Vor diesem Hintergrund ist es umso interessanter, dass die Spieler im Ausland - ja sogar die Jury des "Spiel des Jahres" bereits heute im noch jungen Gra Roku-Preis das Gegenstück für die deutsche Auszeichnung Spiel des Jahres sehen. Im Gegensatz zu Deutschland ist der Gra-Roku-Preis allerdings nicht rechtlich geschützt. Theoretisch könnte jeder Verlag seine Spiele mit dem entsprechenden Logo bedrucken, ohne Konsequenzen zu fürchten.

Es bleibt also noch eine Menge zu tun, um den Preis als geschütztes Qualitätssiegel am Markt etablieren zu können und dessen Akzeptanz zukünftig weiter zu erhöhen. Es ist erst im Gespräch in Polen einen Verein zu gründen, der sich um die weitere Entwicklung des Gra Roku Preises kümmert und die sich derzeit stellenden Herausforderungen meistert. Das wäre sicherlich ein Schritt in die richtige Richtung - nicht umsonst gibt es ja auch in Deutschland einen vergleichbaren Verein für den "Spiel des Jahres" Preis.

Fazit: Puerto Rico ist mit Sicherheit ein herausragendes und weltweit bei Spielern angesehenes Spiel, dass einen weiteren Preis verdient hat. Das Wichtigste ist jedoch, dass nun zeitnah die Weichen gestellt werden, um den noch jungen Gra Roku Preis weiter zu entwickeln und als rechtlich geschützte Marke mit hohen Akzeptanzwerten bei der Zielgruppe im Markt zu etablieren. In diesem Zusammenhang ist es natürlich wichtig, dass zwischen den Zielen des Preises, dessen Art der Ermittlung und den Interessen der Nicht-Vielspieler Einklang besteht und das Gra Roku Logo auf Spielen dies auch widerspiegelt.

Nagroda Gra Roku 2008 portalu gry-planszowe.pl przyznana

Diesen Artikel auf Deutsch lesen.

Wczoraj, 19 kwietnia 2008 podczas Targów Gier i Zabezpieczeń dla Edukacji Level_01 w Krakowie została przyznana nagroda Gra Roku 2008 portalu www.gry-planszowe.pl.

Historia nagrody sięga roku 2004. Wzorem dla tego odznaczenia jest przyznawana w Niemczech nagroda Spiel des Jahres.

W przeciwieństwie jednak do niemieckiej nagrody, którą przyznaje powszechnie uznawane jury reprezentujące interesy wszystkich niemieckich graczy, nagroda Gra Roku przyznawana jest wciąż przez społeczność portalu www.gry-planszowe.pl. Nowy regulamin nagrody mówi wprawdzie o jury złożonym z ekspertów – m.in. redaktorów innych portali, tak aby odzwierciedlić trendy na rynku gier, jednak już samo powołanie tego jury redakcja portalu pozostawiła sobie.

W ten sposób tegoroczna nagroda główna Gra Roku 2008 została przyznana przez Kapitułę Konkursu, której członkowie rekrutują się w rzeczywistości spośród użytkowników forum. Grę nagrodzoną stworzonym w tym roku na nowo Wyróżnieniem Graczy wybierali w głosowaniu internetowym użytkownicy forum i czytelnicy portalu gry-planszowe.pl.

W wyniku takiego sposobu określania zwycięscy, który opiera się na było nie było bardziej zaangażowanej społeczności jednego portalu, nie można wyników konkursu uznać za szczególnie reprezentatywne dla gustów przeciętnych graczy.

Nagrodę Gra Roku 2008 a także Wyróżnienie Graczy portalu gry-planszowe.pl otrzymało Puerto Rico autorstwa Andreasa Seyfarta, gra wielokrotnie już odznaczana w innych krajach. Tytuł wydało w wersji polskojęzycznej wydawnictwo Lacerta.

Ten wybór z pewnością spowoduje w Polsce krytykę nagrody. Już teraz nawet wśród bardziej zaangażowanych graczy zdania na temat nagrody są bardzo podzielone. Wielu uważa, że nagroda Gra Roku powinna wyróżniać przede wszystkim gry przystępne dla grających od przypadku do przypadku lub nawet dla zupełnie nowych graczy. Wtedy istnienie takiej nagrody miałoby rzeczywiście jakiś sens. Naturalnie jest to trudny do zrealizowania cel, szczególnie w sytuacji, gdy wpływ na wynik mają przede wszystkim bardziej wymagający i zaangażowani gracze. A każdy, kto próbował już zagrać w Puerto Rico z osobą wpasowującą się w kategorię gracza niedzielnego albo zupełnie zieloną w sprawach nowoczesnych gier, ten wie, że Puerto Rico musi się okazać dla takiej osoby grą zbyt wymagającą i frustrującą.

Do tego zarzutem może być to, że wydawca zwycięskiej gry otrzymuje do dyspozycji logo nagrody, które sugeruje absolutną miarodajność i słuszność wyboru, wcale wymagań tej miarodajności i słuszności nie spełniając.

W sferze organizacji tegorocznej edycji Gry Roku szczególnie wyraźnie zaznaczył się nieprofesjonalizm w fazie przygotowań: Regulamin nagrody sformułowano dopiero w ostatniej chwil, a koordynatora konkursu zabrakło w ogóle. Wciąż brak też skonkretyzowanych i obowiązujących na trwałe zasad konkursu. Metoda wyboru zwycięscy zmienia się bowiem z roku na rok, co z pewnością nie wychodzi nagrodzie na dobre. Tym bardziej dziwi, że w tym roku w ogóle doszło do wręczenia nagrody.

W kontekście tych problemów szczególnie interesujący jest fakt, że zagraniczni gracze – a nawet samo jury Spiel des Jahres – widzą w nagrodzie Gra Roku odpowiednik nagrody przyznawanej w Niemczech lub podobnych nagród o tej randze w innych krajach. W przeciwieństwie do niemieckiej nagrody nagroda Gra Roku nie jest jednak chroniona prawnie. Teoretycznie każde wydawnictwo mogłoby swoje gry opatrzyć logo nagrody nie obawiając się konsekwencji.

Przed pomysłodawcami nagrody wciąż jeszcze zatem dużo pracy, jeśli chcą utwierdzić nagrodę na rynku jako chroniony znak jakości i podnieść poziom jej uznawalności. Obecnie dopiero dyskutuje się możliwość powołania stowarzyszenia, które zajęłoby się dalszą pracą nad nagrodą i potrafiłoby sprostać stawianym przed tym odznaczeniem wymaganiom. Byłby to krok we właściwym kierunku – nie bez powodu istnieje przecież w Niemczech podobne stowarzyszenie pod nazwą Spiel des Jahres e.V.

Podsumowując: Puerto Rico jest niewątpliwie grą wyśmienitą, cieszącą się popularnością wśród graczy na całym świecie i z pewnością zasłużyła na następną nagrodę. Czy jednak tym wyborem poszliśmy w kierunku, który pomoże przekonać grupę docelową, a więc graczy o różnym stopniu zaawansowania, do tej wciąż jeszcze młodej nagrody, a potem przyczyni się do utwierdzenia jej jako prawnie chronionej marki na rynku gier planszowych? Żeby to osiągnąć naturalnym byłoby uzgodnienie celów nagrody, sposobu jej przyznawania z oczekiwaniami także tych mniej zaangażowanych i obytych graczy i dążenie do tego, żeby logo na grach odzwierciedlało interesy także tej grupy.

Webkomiks Spiellusta (10/2008) by edrache

16.04.2008

Zoon (El Moondo)

15.04.2008

Siedzą przy stole naprzeciwko siebie. Przed każdym dwa rzędy po 6 zakrytych kart. Pomiędzy tymi rzędami miejsca tyle, że można by położyć jeszcze dokładnie dwanaście kart w dokładnie dwóch rzędach. Jakaś dziwna rzecz, ale chyba gra: na zmianę zaglądają w swoje zakryte karty leżące na blacie i przemieszczają je po tym czymś, co wyglądałoby jak plansza, gdyby nie było po prostu stołem. Gdy karta wyląduje na pustym miejscu, nie dzieje się nic. Ale gdy któryś położy własną kartę na kartę przeciwnika, każdy z nich bierze swoją, kładzie z boku stołu wciąż zakrytą i obraca kilkakrotnie. Potem każdy z nich puka w któryś róg karty przeciwnika i wreszcie odwracają karty. Porównują jakieś cyferki. Ten kto ma wyższą liczbę na wskazanym rogu karty kładzie kartę z powrotem na coś co byłoby planszą (gdyby nie było po prostu stołem), tam gdzie leżała przed tym kręceniem i pukaniem, a ten kto miał niższą liczbę odrzuca kartę poza to coś, co byłoby planszą (gdyby nie było...)

Patrzysz na to, co wydaje się grą i się dziwisz. Pewnie jeszcze bardziej byś się zdziwił gdybyś usłyszał, że to co grają, to po prostu odmiana Stratego. To co kryją karty, to żołnierze danego plemienia. Przesuwasz je na wyimaginowanej „planszy” w kierunku jednostek wroga, a twoim celem jest zdobycie totemu przeciwnika. Kręcenie kartami i pukanie w ich rogi to sposób rozstrzygania bitew. Udało ci się podejrzeć walkę, którą rozstrzygają cyfry, ale nie zawsze tak jest. Są jeszcze bitwy, gdy na którejś karcie ktoś puknie w róg z gwiazdką. Wtedy rozstrzygający jest efekt przyporządkowany drużynie na jej karcie plemienia. Poza tym nie zauważyłeś, że grający maja na ręce jeszcze 3 inne karty. To karty specjalne, które pozwalają na przykład na wykonanie jakiegoś specjalnego manewru albo wyprowadzenie bardziej zaawansowanego ataku.

Schemat pola bitwy (ilustracja z instrukcji El Moondo)

Gdybyś się jeszcze trochę bardziej postarał i był trochę bardziej cierpliwy, mógłbyś zauważyć, że zlikwidowane jednostki spoza „planszy” trafiają czasem jako posiłki w pierwszy szereg „planszy” przed graczem. Jednak nie byłeś na tyle cierpliwy. Już po kilku chwilach przypatrywania się tej dziwnej grze chcesz znać jej nazwę. Ale słowo Zoon nic ci nie mówi. To zresztą nie dziwi.

Zoon to gra karciana wydana najpierw w 1999 roku przez West End Games oraz LéZéditions du Yéti, a potem m.in. przez Amigo pod nazwą El Moondo. Ta planszowa gra karciana bez planszy miała łączyć w sobie grywalność popularnego Stratego z urokiem karcianek kolekcjonerskich, ale nie spełniła nadziei swoich twórców. Mówiąc oględnie: była grą jednego sezonu.

Pungs vs Krokokos – Herosi (fot. BGG)

Zoon to w sumie 16 plemion upakowanych po dwa w talii i z przyporządkowanymi każdemu z 4 kontynentów dwoma taliami:

Europa: Boarix i Warus, Rhinogoths i Monkus
Asiatik: Mamoots i Krusers, Rapons i Pandes
Afrika: Zools i Zyons, Krokokos i Pungs
UZA: Zumanbeens i Sharkois, Koyotos i Turkys

Każda talia Zoon zawiera zatem dwie 12-osobowe drużyny wojowników z dwóch różnych plemion, po jednej karcie z opisem właściwości plemienia, po 3 karty specjalne (trumpfy) dla kazdego z graczy oraz instrukcję. Do gry 2 osobowej wystarczy w zasadzie jedna dowolna talia. Do gry 4-osobowej potrzeba już jednak dwu różnych talii. A ponieważ w Zoon wykorzystano właściwości karcianek kolekcjonerskich, to dysponując większą liczbą talii można samodzielnie złożyć swój własny oddział z kart różnych drużyn i/lub kontynentów. Instrukcja dla takich zapalonych kolekcjonerów podaje szczegółowe zasady budowania własnych decków, a powiem tu, że wydaje się to tak proste, że nawet ja, który nie miałem styczności z żadnymi CCG, potrafiłbym sobie z tym poradzić.

Interpretacja możliwości ruchu jednostki wg ikony ruchu na karcie.

Dlaczego więc Zoon, a potem jej reedycja El Moondo nie zabłysły? Może dlatego, że twórcy gry Nicolas Pilartz i Robert Cepo po prostu przedobrzyli? Z eleganckiej prostoty Stratego nie zostało tutaj nic, poza samym konceptem i warunkiem zwycięstwa. O ile w Stratego gracze przemieszczali pionki wg jasno określonych zasad, w Zoon każda jednostka ma inny zasięg ruchu, oznaczony graficznie na karcie. Gdy w Stratego gracz w swojej turze wykonywał ruch pionkiem, to w Zoon do wyboru są trzy możliwe akcje: przemieszczenie jednostki, zagranie karty akcji albo zagrywanie posiłków. Rozstrzygane w Stratego dzięki rangom bitwy Zoon rozwija w całą ceremonię okręcania kart (aby zmylić przeciwnika, jakie wartości są w których rogach) i w dziwny pomysł z pukaniem palcem w wybrany róg.

W efekcie Zoon przypomina Stratego jedynie w bardzo odległy sposób. Ciężko tutaj coś zaplanować, bo przy specyficznym sposobie rozstrzygania bitew nie zawsze wygra mocniejsza karta. Dowodzenie armią jest dosyć uciążliwe. Niby można zaglądać we własne karty, ale i tak większą część gry jednostki leżą zakryte na stole i łatwo stracić orientację, gdzie co się teraz znajduje (własnego, nie mówiąc już o zidentyfikowanych jednostkach wroga). Brak planszy też nie ułatwia zabawy. To wszystko może od gry odstraszać. Szczególnie starszych i bardziej doświadczonych graczy, którzy już po pierwszej partii do Zoona więcej nie siądą.

Warus vs Boarix – Chiefs (fot. BGG)

A jednak w grze jest jakiś urok. Zachwyca oprawa graficzna. Już dla niej samej warto mieć ta grę w kolekcji. Rysunki jednostek utrzymane w cartoonowym klimacie, wyzierające z czarnego tła karty są naprawdę sympatyczne.

Poza tym w Zoon, może właśnie dzięki tak daleko posuniętej dekonstrukcji reguł Stratego, jest jednak jakaś lekkość i świeżość, która mogłaby przemówić do młodszych. Ta gra nie jest tak wymagająca, tak bezlitosna wobec błędów gracza. Inaczej rozkłada akcenty: mniej strategii, więcej przygody w fantastycznym świecie Zoonów. Poza tym po obyciu się z zawartością talii i przyzwyczajeniu do gry „w zakryte karty” zabawa w Zoon ma już jakiś potencjał. Możliwość skolekcjonowania wszystkich plemion i komponowania własnych decków byłaby dla młodszych graczy dodatkowym atutem. Poza tym Zoon nadawałby się doskonale do rozgrywek turniejowych.

Mogłaby, nadawałaby się, byłaby... gdyby. A jednak nic się takiego nie wydarzyło. Niektóre gry nie mają szczęścia.


Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 4/10
strategia / taktyka: 6/10
losowość: 4/10
interakcja: 10/10
wykonanie gry: 9/10 (minus 1 pkt za brak maty do gry)
stosunek cena do jakości: 10/10 (tym bardziej, że grę wyprzedają w zagranicznych sklepach)

moja ocena dla "Zoon" w serwisie BGG: 4


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Zoon (El Moondo)
Liczba graczy: 2, 4 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 30 min
Wydawca: West End Games , LéZéditions du Yéti, Amigo
Projektant: Nicolas Pilartz, Robert Cepo
Instrukcja: angielska, (El Moondo wydano równiez w Niemczech)

Zawartość 1 talii:
* karty dwóch plemion (2 x 12)

* 2 x 3 karty specjalne (po 3 dla plemienia)

*
2 karty plemion
* 2 jednostki z innych talii
* instrukcja (angielska)

Zoon na BGG

Webkomiks Spiellusta (9/2008) by edrache

08.04.2008

Carcassonne - dodatki (część 2)

07.04.2008

Dzisiaj, zgodnie z obietnicą, prezentuję kolejne pół tuzina dodatków do Carcassonne. Pierwszą część tekstu znajdziecie TUTAJ.

Carcassonne - Burgfräulein und Drache [BGG]
Carcassonne - The Princess & the Dragon, Carcassonn
e – Księżniczka i Smok

Zawartość: 30 żetonów terenu, drewniany pionek smoka, drewniany pionek wróżki

Ten duży dodatek do Carcassonne został wydany w 2003 roku i po nim na rynku pojawiały się jedynie dodatki mini i mikro. Wydawać się mogło, że Hans im Glueck (HiG) zrezygnowało z wprowadzania na rynek kolejnych dużych dodatków. Były to jednak tylko pozory i w 2005 roku na tereny wokół Carcassonne został wypuszczony Smok. W tym nowym dodatku znajdziemy 30 żetonów terenu, na których wydrukowane są symbole wulkanu, smoka, księżniczki oraz magicznego przejścia. Pierwsze dwa służą do „obsługi smoka”. Kiedy wylosowany zostanie żeton z wulkanem to umieszczamy na nim drewnianego smoka (Milusia). Smoczydło spokojnie sobie siedzi do momentu kiedy nie wylosujemy żetonu z symbolem smoka – wtedy straszliwa bestia wyrusza na żer. Wszyscy gracze przesuwają pionek smoka o jedno pole, dopóki nie przemieści się on w sumie o 6 pól. Kiedy Miluś wleci na pole z pionkiem – zjada go, a gracz będący jego właścicielem (pionka, nie smoka) bierze go z powrotem do swojej puli.

Kazaam

06.04.2008

Kazaam to pierwsza z zapowiadanych przez wydawnictwo Wolf Fang gier w dużym pudełku. I trzeba przyznać, że gra – nie tylko przez kontrast do „małopudełkowych” wydań Mustanga i Taina - robi wrażenie. Dobrze wydana, pięknie dopracowana graficznie, zaopatrzona w czytelną i wspaniale opracowaną edytorsko instrukcję gra naprawdę przyciąga. Cieszę się, że moje (prawda, trochę wtenczas jeszcze wróżbiarskie) pochwały dla starań Wolf Fanga o poziom wydań znajdują w tej grze kolejne uzasadnienie. Oczywiście i w Kazaamie znajdzie się jeszcze to i tamto do ewentualnego dopracowania i o tym szczerze napiszę, ale wydawnictwo pokazało już, że potrafi się uczyć na własnych błędach. A to chyba najważniejsze i dla kolejnych gier Wolf Fanga i dla nas jako graczy.

Kazaam – w izbie alchemika

W grze wcielamy się w uczniów mistrza Ambrosiusa, którzy przystępują do egzaminu kończącego ich studia alchemiczne. Zadanie polega na zbudowaniu jak najlepszego homunkulusa, czyli sztucznej, ożywionej magią istoty. Do zadania może przystąpić od 2 do 5 graczy, ale tylko jeden z nich otrzyma od mistrza sekret pożądany przez wszystkich alchemików – tajemnicę kamienia filozoficznego. Oczywiście jak na naprawdę rodzinną grę z wciągającą historyjką przystało, na początku instrukcji rodzice znajdą krótkie opowiadanko, które mogą przeczytać swoim dzieciom przed grą. Historyjka nie ma oczywiście wpływu na samą grę, ale zgrabnie wyjaśnia jej temat i wprowadza w klimat zabawy.

Elementy gry

Kazaam zapakowany jest, jak już wspomniałem, w duże pudełko. Używając porównania – to pudełko jest takie, jak przy nowej edycji Neuroshimy Hex, jednak wnętrze kartonu wykorzystano dużo rozsądniej. W środku znajdziemy 70 tafli z częściami ciała różnych homunkulusów (uszy, ręce, nogi, głowy, korpusy, ogony), 96 żetonów składników chemicznych potrzebnych do budowy magicznych stworów, 6 kart alchemików i instrukcje w 3 językach. Żetony po wypchnięciu z arkuszy znajdą swoje miejsce w zagłębieniach wypraski. Nie jest to jeszcze wypraska na wymiar, ani z jakoś szczególnie trwałego plastiku, ale swoje zadanie spełnia wystarczająco. Nie ma się tutaj czego szczególnie przyczepić.

Tafle homunkulusów są wspaniałe: prosto wydrukowane, duże i poręczne, a to ważne, bo w końcu w trakcie gry trzymać je będziemy jak karty na ręku, a często i tasować. Oprócz tafli homunkulusów wypchniemy z wyprasek także 6 kafelków postaci, odpowiadających właścicielom kart alchemików. Musiały one zostać dodane w końcowej fazie produkcji, gdy okazało się, że na arkuszach zostało jeszcze miejsce. Brakuje bowiem o nich wzmianki w instrukcji i na początku będziemy się zastanawiać, po co nam one. My za ich pomocą losowaliśmy karty alchemików – intuicyjnie wydało nam się to bardziej praktyczne niż żonglowanie planszami, które są wydrukowane na elastycznym cienkim kartoniku w wersji „a la mata”. Dodanie tych żetonów to zatem dobry pomysł – można się z nich tylko cieszyć. Szkoda tylko, że nie udało się zaplanować ich i wymienić w instrukcji.


Trochę słabiej wypadają żetony surowców. Jak się dowiedziałem w wydawnictwie, były drukowane jeszcze przy produkcji poprzednich gier Wolf Fanga i estetycznie lekko (lekko – to znaczy nie przerażają) odbiegają od opracowania tafli homunkulusów. Dobra informacja to taka, że z tamtej drukarni Wolf Fang zrezygnował. Można tylko pogratulować decyzji.

O żetonach surowców wspomnieć trzeba jeszcze raz w kontekście instrukcji. Instrukcja sama w sobie jest cudowna. Zachwyciła mnie jako bibliofila. Formatem przypomina książki dla dzieci, z czasów kiedy ja byłem mały (no tak, staruszku). Albo jak komiksy z Koziołkiem Matołkiem, żeby być bardziej czytelnym dla mniej oczytanych... I nie dość, że budzi miłe skojarzenia, to jest przejrzysta, zwięzła i czytelna; pozwala więc w przystępny sposób poznać zasady gry, a te obrazuje ilustracjami. Na dodatek na końcu znajdziemy skrót zasad.

W sumie instrukcja prawie ideał. Prawie, bo poza wymienionym wyżej brakiem wyjaśnienia dla tafli postaci, zabrakło w niej jednej ważnej zasady dotyczącej żetonów surowców: Co zrobić, gdy się one skończą we wspólnej puli? A niestety zdarza się to często, szczególnie w rozgrywce z 4 i 5 osobami, gdy niektórzy wykupują jeden surowiec - celowo lub nieświadomie - dzięki bonusowi z ich kart postaci (ten bonus pozwala przy każdej sprzedaży kafelka dobrać dodatkowo określony na karcie gracza surowiec).

W sumie gra rodzinna nie powinna generować takiej sytuacji konfliktowej, gdy jeden gracz blokuje innym możliwości działania, więc albo surowców powinno być więcej, albo powinna istnieć zasada narzucająca graczom limit posiadanych surowców (zależnie do liczb graczy). Ewentualnie można było dodać opcjonalne zasady – pozostawiając graczom wybór, czy określamy limit w surowcach, czy pozwalamy na blokowanie przeciwnikom dostępu do zasobów (zależnie od wieku graczy i charakteru rozgrywki). Proponowane mi przez Tomasza Majewskiego w korespondencji używanie zastępczych znaczników nie za bardzo mnie przekonuje. Za bardzo przywodzi mi na myśl wybiegi z gier typu print and play. Jednak z tego co wiem, w wydawnictwie już pracują nad naprawieniem tego braku w zasadach. Jestem ciekaw rozwiązania.

Dobre w tym wszystkim jest to, że wszystkie pozostałe i bardziej kluczowe zasady gry, o których teraz opowiem, funkcjonują doskonale, a problem ze znacznikami surowców nie psuje radości z rozgrywki. Wystarczy się tylko umówić co do jakiejś reguły. Nam w gronie starszych graczy blokowanie współgraczy sprawdziło się wspaniale. Grając z dzieciakami już bym nie ryzykował.

Jak (i jak?) gra się w Kazaam

Po rozlosowaniu kart alchemików, gracze układają je przed sobą. Na każdej karcie jest wyrysowany określony homunkulus. Niektóre co prawda przypominają pokemony, ale młodszym graczom na pewno takie skojarzenia nie będą przeszkadzały. Starszym – no cóż, de gustibus... Mi nie wadzą, ważne, że wszystkie istotne dla gry części ciała na planszach i na kafelkach są dzięki tej schematyzowanej pokemonowatości rozpoznawalne. Postać pokemona, tfu, homunkulusa jest wrysowana w 9 pól obejmujących różne części ciała, na nich będziemy układać żetony homunkulusów. W rogu karty alchemika, jest narysowany rodzaj surowca, który otrzymamy jako bonus przy każdej sprzedaży kafelka. Gdy już poznaliśmy karty alchemików, każdy z graczy ciągnie na rękę 3 tafle homunkulusów z potasowanego i zakrytego stosu. Zaczynamy grę, a skończymy ją dopiero w momencie, gdy któryś z nas wyłoży na swojej karcie 9 taflę homunkulusa.


W swojej turze gracz ma do wykorzystania 3 punkty akcji. Akcji do wyboru jest 5:
dobierasz kafelek homunkulusa ze stosu,
sprzedajesz kafelek, żeby nabyć surowce (pamiętaj o bonusie z karty alchemika) – to tzw. ekstrakcja składników,
wykładasz element homunkulusa na swoją kartę (nie, to nie musi być głowa stwora z twojej karty, możesz kombinować dowolnego stworka),
zaznaczasz kafelek, czyli odwracasz jakąś część ciała swojego homunkulusa obrazkiem do dołu i wykorzystujesz odpowiednią akcję specjalną,
odznaczasz wszystkie użyte kafelki na swojej planszy (czyli obracasz znowu rysunkami do góry).

Swoje 3 punkty akcji można wykorzystać na trzy różne akcje, ale akcje w jednej turze mogą się też powtarzać.

Te podstawowe zasady zostały uzupełnione przez akcje specjalne wynikające z zaznaczanych na kartach graczy kafelków. Każdej części ciała przyporządkowano jakąś funkcję. Na przykład noga pozwala przejrzeć stos odrzuconych kafelków i wybrać z niego potrzebną nam kończynę. Ucho szpieguje karty na ręce dowolnego przeciwnika – można sobie tam zaglądnąć. Ręka pozwala zabrać losowy kafelek z ręki innego gracza. Ogon pozwala m.in. odrzucić zakryty kafelek z karty innego gracza, albo ze swojej na stos tafli odrzuconych, itd.

W praktyce więc w swojej turze mamy możliwość kombinowania różnych akcji i strategii. A im dalej ku końcowi gry, tzn. im więcej części homunkulusów znajduje się na planszach graczy, tym gra staje się ciekawsza i bardziej emocjonująca, bo i pula różnych zagrań znacznie się zwiększa.

Ponieważ zaczynamy grać bez żetonów surowców pierwszy etap gry to zawsze będzie gromadzenie zasobów. Stopniowo do koniecznych w początkowej fazie gry akcji dobierania kafelków i ekstrakcji składników dochodzą następne. Gra nabiera tempa. Przy okazji tych wszystkich zagrań przez ręce graczy – ze stosu zakrytego na stos odrzuconych - przewija się mnóstwo kafelków z częściami różnych homunkulusów (o to moja noga! o, patrz, to twoja ręka). Kto nie chce zostać z tyłu musi korzystać z właściwości poszczególnych części homunkulusa. To nogą wygrzebać ze stosu zużytych potrzebny element ciała, to ręką podebrać kafelek przeciwnikowi.


Naturalnie w kilku pierwszych partiach gracze będą się sugerowali modelem homunkulusa ze swojej karty i dążyli do zmontowania właśnie takiego stworka. Tym bardziej, że punktacja końcowa po części promuje takie rozwiązanie. Bardziej obyci z grą, zobaczą jednak, że Kazaam oferuje też kilka innych metod dążenia do zwycięstwa i nie trzeba się koniecznie przywiązywać do indywiduum z własnej karty. Punkty bowiem dostajemy w kilku kategoriach. Gracz, który zakończył grę dostaje bonus + 4 punkty. Za każde wyłożone i widoczne ucho, rękę i nogę każdy gracz liczy sobie po 1 punkcie. Za głowę, korpus i ogon dostajemy po 2 punkty. Do tego dochodzą punkty specjalne: Po 1 punkcie za każdą odkrytą (widoczną) część ciała homunkulusa z naszej karty oraz ewentualnie po 1 punkcie za każdą widoczną część ciała homunkulusa, gdy wszystkie widoczne części na kafelkach pochodzą z jednego stworka. Stąd też czasami opłaca się zakończyć grę z niektórymi zakrytymi, nieaktywnymi kafelkami. Innym razem opłaci się położyć byle jakie części ciała, a zakończyć grę jako pierwszy, zanim inni zgromadzą więcej kafelków na planszach.

Ponieważ Kazaam wykorzystuje mechanikę gier karcianych, losowość w tej grze też jest znaczna. Ale taka zresztą powinna być chyba gra rodzinna. Choć tu gracze mają wbrew pierwszemu wrażeniu bardzo duży wpływ na przebieg rozgrywki, z pozbawianiem kończyn homunkulusów przeciwnika włącznie. Losowy przepływ tafli homunkulusów wcale tak więc nie przeszkadza, a nawet w praktyce da się znacznie zrównoważyć.


Warto wspomnieć jeszcze jak gra sprawdza się przy różnej liczbie graczy. Gra w dwójkę wypada najsłabiej. Nie jest jakoś szczególnie irytująca, ale jednak brak w niej tego typowego dla gier rodzinnych radosnego klimatu zbiorowej rywalizacji. Gracze będą raczej wspólnie „przeglądać” stos, aż się okaże, kto miał większe szczęście wylosować pierwszy potrzebne mu elementy. To takie trochę Kazaam Races. Ale już od trzech osób wzwyż ta gra to cudo. Świetny klimat rozrywki, dużo interakcji między graczami, nikt się nie nudzi, bo gra się płynnie, a i czeka krótko na swoją turę, emocjonujące zakończenia partii i co najważniejsze, ochota na następną rozgrywkę. Moje koleżanki, belferki z sąsiedniej szkoły, musiałem odrywać od plansz i kafelków, a udało mi się to i tak dopiero po 3 partii.

Podsumowanie

I zanim ta recenzja zamieni się w powieść-rzekę kilka słów podsumowania: Kazaam, mimo wciąż kilku drobnych niedociągnięć to bardzo ciekawa gra na wysokim poziomie. I w aspekcie wydawniczym, co cieszy, bo każda kolejna gra Wolf Fanga prezentuje się w tym względzie coraz lepiej, i jako gra sama w sobie. To przede wszystkim świetna gra dla rodzin ze średnio-młodszymi i starszymi dziećmi, która dostarczy wielu przyjemnych chwil przy stole. Starsi zaś gracze, szczególnie ci ze specyficznym antypokemonowskim poczuciem estetyki na pewno nie powinni dać się odstraszyć szacie graficznej gry. Ona bardzo szybko się obywa. Poza tym większość homunkulusów nie jest aż taka pokemonowata, a jeden jest nawet całkiem realnie makabryczny. To gra którą warto poznać, jako jeden z bardziej ciekawych i dopracowanych mechanicznie polskich tytułów.


W najbliższych dniach będziemy mieli zresztą szansę przeczytać, jak grę odebrali gracze w Niemczech i Austrii, bo mają się pojawić recenzje na tamtejszych stronach. Postaram się – jeśli właściciele stron publikujących recenzje wyrażą zgodę – zamieścić na Spielluście tłumaczenie tych artykułów.

Dziękujemy wydawnictwu Wolf Fang
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 9/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 6/10
interakcja: 7/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 9/10

moja ocena dla "Kazaam" w serwisie BGG: 8


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Kazaam
Liczba graczy: 2 - 5 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 45 - 60 min
Wydawca: Wolf Fang
Projektant: Małgorzata Majkowska, Tomasz Z. Majkowski
Instrukcja: polska, niemiecka, angielska

Zawartość pudełka:
* 70 kwadratowych tafli, wyobrażających części homunkulusów

*
96 okrągłych żetonów składników alchemicznych
*
6 kart alchemików
* (5 żetonów postaci uczniów alchemika)
* instrukcja w językach polskim, angielskim i niemieckim

oficjalna strona gry
Kazaam na BGG

powiązane artykułu:
zobacz też jak gra spodobała się w Niemczech

Carcassonne - dodatki (część 1)

05.04.2008

Przy okazji mojego ostatniego tekstu, w którym opisywałem megarozgrywkę w Carcassonne, obiecywałem w najbliższym czasie zająć się przedstawieniem poszczególnych dodatków. Zgodnie z obietnicą prezentuję dzisiaj pierwszą część opisu wszystkich 12 dodatków do tej wspaniałej gry rodzinnej. Poszczególne dodatki zostały uszeregowane chronologicznie, zgodnie z kolejnością w jakiej ukazywały się na rynku.

Tekst ten jest przede wszystkim przeznaczony dla osób, które znają podstawowe zasady gry i zastanawiają się nad zakupem dodatków. Jeżeli komuś nie było dane zapoznać się z Carcassonne to w wielkim skrócie gra polega na budowaniu zamków, dróg, klasztorów oraz łąk w okolicy francuskiego miasta Carcassonne. Gracze poprzez dokładanie wylosowanych kafelków terenu budują różne obszary i zaludniają je przy pomocy swoich pionków – tzw. meepli. Za ukończone struktury dostają punkty w trakcie gry, a na końcu gry podlicza się punkty za łąki oraz struktury nieukończone. Zwycięzcą zostaje gracz, który na koniec gry ma najwięcej punktów.

Rebelowa promocja "Wiosenne roztopy"

01.04.2008

Uwaga, uwaga!

Dzisiaj przyuważyłem i od razu donoszę: na rebel.pl ruszyła zapowiadana wiosenna promocja gier planszowych. Ja dla siebie już coś znalazłem. Zajrzyjcie, bo może i Was coś zainteresuje. Sam zwykle kupuję przez znajomego w Niemczech, ale tutaj niektóre ceny są niższe nawet niż u naszych zachodnich sąsiadów. Choć Lost Valley niestety jest wciąż z dwa razy droższy. Ale cóż, prawa rynku idą czasami jakimiś innymi drogami niż nasze oczekiwania.

Akcję promocyjną znajdziecie tutaj:

http://www.rebel.pl/category.php/1,1270/-b-Wiosenne-Roztopy-B-.html

Related Posts with Thumbnails