Właśnie w związku z tymi wieloma pozytywnymi wspomnieniami związanymi z grą kompletuję wszystkie dodatki jakie do niej wyszły. Jak dotychczas nie przepuściłem żadnego z nich, choć ściągnięcie 12 żetonów dokładanych do Games Quarterly wymagało trochę kombinowania. Nawet podczas zeszłorocznego pobytu w Essen zakupiliśmy z Grace najnowszy dodatek do tej wspaniałej gry.
Carcassonne - ogromne miejsce wielkiej radości
31.03.2008
Carcassonne jest grą, z którą mam masę wspaniałych wspomnień. Była to moja pierwsza „nowoczesna” planszówka. Rozegrałem w nią wiele partii, spędzając przy układaniu kafelków kilkadziesiąt (jeżeli nie kilkaset) godzin. Pierwsze partie rozgrywałem na samoróbce, w której wykonanie włożyłem wiele pracy, ale także i serca. Dopiero po kilku latach mogłem sobie pozwolić na zakup oryginalnej wersji i wtedy też samoróbka powędrowała do szafy (jednak nadal jest ona dla mnie powodem do dumy). Do tego Carcassonne jest jedyną grą, w której odniosłem mały sukces na zawodach – w 2006 roku na Warsaw Monopoly Open udało mi się zająć trzecie miejsce w turnieju o tytuł Wielkiego Budowniczego. Zdaję sobie sprawę, że to nic znaczącego, ale ta jedyna statuetka stojąca na regale z grami cieszy i to bardzo.
Właśnie w związku z tymi wieloma pozytywnymi wspomnieniami związanymi z grą kompletuję wszystkie dodatki jakie do niej wyszły. Jak dotychczas nie przepuściłem żadnego z nich, choć ściągnięcie 12 żetonów dokładanych do Games Quarterly wymagało trochę kombinowania. Nawet podczas zeszłorocznego pobytu w Essen zakupiliśmy z Grace najnowszy dodatek do tej wspaniałej gry.
napisał / geschrieben von
Kraina Gier
o
00:01
0
Dodaj komentarz / Kommentar schreiben
Tags: Carcassonne, Kraina Gier, polskie artykuły, publicystyka, relacje
RetroGranie
28.03.2008Warcaby, szachy, chińczyk, młynek. Zdawałoby się, te gry są od zawsze blisko nas. Niektórzy lubią je bardziej, inni oczywiście mniej. Są tacy, co po chińczyka, albo warcaby nie sięgną w ogóle. I są tacy, co przez takie gry dotarli do tytułów mniej znanych, mniej popularnych, a przecież często niesamowicie ciekawych i grywalnych.
Kto wie co to: Surakarta? Albo Plank? Albo Gounki?
Surakarta to bardzo stara, a niezmiernie sympatyczna gra. Plank - dynamiczna gra, w takim powiedzmy "wieku średnim". Gounki zaś to młoda gra z wyraźnie nowatorskimi zasadami. Co - mimo różnego wieku - łączy je wszystkie? Przede wszystkim abstrakcyjność. Ale przy okazji to, że można je zrobić sobie samemu niewielkim kosztem, a przyjemność z grania często nie ustępuje eurogrom.
Bo czym jest gra planszowa w swojej najgłębszej istocie? Kombinacją abstrakcyjnych reguł realizowanych za pomocą materialnych rekwizytów. Można tym rekwizytom przydać jakieś role, czasem - jak w szachach, albo nowoczesnych grach planszowych - nawet warto, żeby ułatwić zrozumienie zasad i samą grę. Ale wciąż nader często zdarzają się gry, które swoje piękno odkrywają w skromnej wizualnie postaci, ascetyzmie formy.
napisał / geschrieben von
pomimo
o
14:45
1 Dodaj komentarz / Kommentar schreiben
Tags: polskie artykuły, print and play
Webkomiks Spiellusta (8/2008) by edrache
25.03.2008Submarine
Gry Leo Coloviniego mają specyficzny, łatwo rozpoznawalny charakter. Zwykle widać oszczędność formy, temat szyty na miarę, bez zbędnych esów-floresów, często raczej przywołany niż zrealizowany z pełną konsekwencją, ale zawsze funkcjonujący doskonale, współgrający z regułami. To można zauważyć w Alexandrosie, w Carolusie Magnusie, albo w sympatycznej karciance Familienbande, o której chciałbym napisać już wkrótce.Gry Coloviniego mają przy tym inną bardzo ciekawą cechę. Mechanika tych gier to dokładnie przemyślany mechanizm, którym oczywiście można się zachwycać, który oczywiście wyczuwa się w trakcie rozgrywki, ale o którym też w trakcie gry zapomina się nadzwyczajnie szybko, bo po prostu zabawa sprawia większą przyjemność niż rozbieranie mechanizmu na części.
Podobnie jest z Submarine, grą wydaną w 2004 roku przez Winning Moves. Już przy spojrzeniu na planszę podzieloną liniami na kolumny i wersy, już przy pierwszym czytaniu reguł widać że to gra o wyraźnie rzucającej się w oczy abstrakcyjności, jakby od niechcenia przykrytej zgrabnie uszytym płaszczykiem (pod)morskiej przygody. Ale to wrażenie znika przy pierwszych rundach rozgrywki, kiedy z kupki kartonowych i drewnianych rekwizytów wyłania się wciągający podwodny świat, gdzie zadaniem graczy będzie wyłowienie z dna morza jak największej liczby cennych skarbów. Ten kto przejdzie mimo tego tytułu, nie spróbowawszy chociażby, ten przegapić może ciekawą i nieskomplikowaną grę rodzinną z jednej strony, a zarazem interesujący, głęboki (niemalże oceanicznie) tytuł dla zawołanych taktyków z drugiej.
W typowym dla kompaktowych gier Winning Moves kwadratowym pudełku znajdziemy wspomnianą już planszę. Wyznaczone liniami kwadratowe pola „zanurzone” w morzu symbolizują obszary dna morskiego na różnych głębokościach. Najwyżej położone pola to powierzchnia morza.
Na pierwszym polu po lewej gracze ustawiają swoje drewniane statki badawcze. Okrągłe kartonowe żetony z różnokolorowym obramowaniem, przedstawiają skarby. Rozkłada się je w każdej kolumnie na polach pod wodą, od jednego tuż pod linią wody do czterech na największej głębokości. Każdy z graczy otrzymuje planszę na której będzie odkładał wyłowione skarby, 1 żeton z muszlą (joker), 5 okrętów podwodnych oraz - w zależności od ilości graczy - odpowiednią liczbę kart połowu. Teraz gracze kolejno ustawiają na polach tuż pod powierzchnią wody po jednym okręcie podwodnym, aż każdy z nich umieści na planszy wszystkie swoje 5 jednostek. Jeszcze tylko każdy bierze na rękę 3 karty z własnego stosu przydzielonych mu kart i właściwa rozgrywka może się zacząć.
W swojej turze gracz przemieszcza najpierw po powierzchni morza (najwyżej położona linia pól) swój statek badawczy. Zasady przemieszczania są proste: statek płynie dowolną liczbę pól z lewa na prawo. Ważne, żeby przepłynął co najmniej o jedno pole, przy czym statek badawczy może wylądować nawet poza planszą(!) Gracz, którego statek wyląduje poza planszą musi czekać tam na pozostałe statki, dopiero wtedy może wrócić na planszę, zaczynając znów od lewej krawędzi. Gracz oczekujący swoim statkiem poza planszą, nie wykonuje żadnych akcji, może jednak w swojej kolejce wymienić kartę z ręki na kartę z góry swojego stosu.
Po obowiązkowym przemieszczeniu statku badawczego, gracz, którego statek zatrzymał się w którejś kolumnie planszy może uaktywnić swoje okręty podwodne, ale tylko te znajdujące się w kolumnie pod statkiem badawczym. Dla wszystkich tych okrętów wybiera pomiędzy dwoma akcjami: statki mogą więc przepłynąć na inne pola, albo łowić skarby. Ważne jest tutaj, że wybrana akcja obowiązuje dla wszystkich okrętów gracza w danej kolumnie, przy czym są to akcje dobrowolne. Nie trzeba więc użyć wszystkich swoich okrętów w danej turze.
Jeśli gracz chce przepłynąć okrętem lub okrętami na inne pola może przepłynąć na każde pole na danej głębokości, albo na każde pole na poziomie niżej lub wyżej.
Gracza, który zdecydował się łowić skarby obowiązuje opłata za połów. Musi wyłożyć za każdy wyłowiony skarb kartę z reki z kolorem odpowiadającym kolorowi obramowania żetonu. Żeton skarbu trafia na odpowiednie pole na karcie skarbów. To w sytuacji gdy dana kolumna jest wolna od wrogich statków. Gdy jednak na polu gdzie dokonuje się połów, albo na polach pomiędzy statkiem łowiącym a statkiem badawczym znajduje się okręt przeciwnika, oprócz opłaty za połów kartą z ręki, gracz musi zapłacić posiadaczowi wrogiego okrętu jedną zakrytą kartą ze swojego stosu. Gdyby okrętów przeciwnika było więcej za każdy wyłowiony skarb gracz płaci przeciwnikowi tyle zakrytych kart ile wrogich okrętów oddziela jego okręt od statku badawczego. Przeciwnik kładzie zakryta kartę na swój stos.
W takiej sytuacji przydaję się często żeton-joker. Jako taki służy żeton z muszlą, który każdy z graczy otrzymuje na początku gry, a potem każdy podwójny skarb wyłowiony przez gracza. Jokera używa się zamiast karty z ręki, podmieniając po prostu wyłowiony żeton. Co więcej przy użyciu jokera nie płaci się opłaty przeciwnikom, którzy mają okręty w tej samej kolumnie.
Gra kończy się gdy:
- któryś z graczy wygra grę automatycznie uzbierawszy na swojej planszy 15 różnych żetonów skarbów
- któremuś z graczy skończą się karty połowu lub
- w którejś kolumnie zostanie wyłowiony ostatni żeton skarbu (żeton z muszlą nie jest traktowany jako skarb)
W tych dwóch ostatnich przypadkach wygrywa gracz z największą ilością skarbów, a przy remisie z największą liczbą jokerów przy planszy. Gdyby wciąż jeszcze brakowało rozstrzygnięcia, zwycięzcą zostaje gracz z największa liczbą kart połowu na ręce.
Gra toczy się wartko i dynamicznie. Emocje gwarantuje wynikająca z zasad interakcja między grającymi. Do tego nawet w turze innych graczy nie można się nudzić, bo trzeba obserwować poczynania przeciwników, ich plansze skarbów, ilość kart w ich stosie, kontrolować i przewidywać rozmieszczenie ich okrętów w przyszłej turze.
Przy zaledwie kilku prostych zasadach gra oferuje wiele możliwości taktycznych. Trzeba podejmować różne decyzje: Jak przesunąć statek badawczy, żeby maksymalnie wykorzystać swoją turę. Czy przepłynąć okrętami na inne pola i przygotowywać się na połów w następnej turze? Jeśli tak, to czy przeciwnicy nie wpadną na pomysł, żeby nam podbić koszt skarbów? A może to mi się opłaca podbić cenę żetonów przeciwnikom? Gdzie warto łowić, na płyciźnie, czy w głębinach, gdzie wybór większy, ale koszt akcji może drastycznie wzrosnąć? Czy wyłowić z obecnego pola jak najwięcej skarbów, możliwe, że także żetony, które można będzie wykorzystać jako jokery, zanim uczynią to przeciwnicy? W jaki sposób dążyć do zwycięstwa? Czy mam szansę jako pierwszy zebrać 15 skarbów, czy lepiej zbierać jak najszybciej jakiekolwiek skarby, byle utrzymać przewagę w żetonach i pozbyć się szybko kart, albo opróżnić całą kolumnę?
Submarine nie wabi może tą szczególną atmosferą i czarem, jakie wyczuwa się w wielu zdecydowanie bardziej popularnych grach. Wręcz przeciwnie można by ją określić nawet jako nieco suchą i schematyczną. Do tego w grze zwraca uwagę oprawa graficzna. Kolory statków graczy są mało ciekawe, a do grafik na żetonach trzeba się przyzwyczaić, żeby je bez problemu i szybko rozróżniać.
Jednak, gdy już się przebić przez tą niezbyt zachęcającą otoczkę, dostrzeżemy grę z prostym, a zarazem bardzo wymagającym od graczy pomysłem na zabawę. Śmiało można polecić tą grę zarówno początkującym i grającym od czasu do czasu (łatwość zasad, duży potencjał), rodzinom (dynamiczna rozgrywka, cięgle się coś dzieje, wreszcie: zbieramy skarby), a także amatorom gier taktycznych (o ile tylko odpowiada im tematyka).
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna : 9/10
ocena ogólna : 9/10
strategia / taktyka: 10/10
losowość: 2/10
interakcja: 7/10losowość: 2/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 8/10
moja ocena dla "Submarine" w serwisie BGG: 7
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Submarine
Liczba graczy: 2 - 5 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: około 45 min
Wydawca: Winning Moves
Projektant: Leo Colovini
Instrukcja: niemiecka
Zawartość pudełka:
* plansza
* 5 drewnianych statków badawczych w kolorach 5 graczy
* po pięć okrętów podwodnych w kolorach 5 graczy
* 60 żetonów skarbów w 5 kolorach
* 60 kart połowów w 5 kolorach
* 5 plansz skarbów
* 5 żetonów z muszlą (jokerów)
* instrukcja niemiecka
Submarine na BGG
napisał / geschrieben von
pomimo
o
16:17
0
Dodaj komentarz / Kommentar schreiben
Tags: polskie artykuły, recenzje
Webkomiks Spiellusta (7/2008) by edrache
17.03.2008
Teraz możesz ocenić komiksy edrache publikowane na blogach Komiksowe Bordy, Games Fanatic i Spiellust - kliknij tutaj.
Nowy obywatel uniwersum Carcassonne
16.03.2008
Pionki z gier serii Carcassonne są już powszechnie rozpoznawalne. Amerykanie dorobili im nawet własną nazwę "Meeples", powstałą z niedbałej wymowy słów "my peoples" (moje ludziki). Meeple robią zawrotną karierę także poza światem Carcassonne, i tak: od 1995 roku patronują logo nagrody Meeples Choice Award, od niedawna także nagrodzie Gra Graczy GamesFanatic.pl. Meeples grają również główną rolę w komiksie Board2Pieces.Ostatnio pojawił się nowy, niezwykły MegaMeeple. Ma ok. 8 cm wysokości i w odróżnieniu od swoich współziomków z pudełek Carcassonne ma jedno ramię wyciągnięte w górę. Ten ośmiocentymetrowy gigant to bohater nowej gry Meepile, której autorem jest Bobby Doran (USA). Ponieważ Mepilee nie zawiera nic poza tym jednym jedynym pionkiem i instrukcją, do gry potrzebne będą oryginalne meeple z jakiejś innej gry.
Webkomiks Spiellusta (6/2008) by edrache
09.03.2008Teraz możesz ocenić komiksy edrache publikowane na blogach Komiksowe Bordy, Games Fanatic i Spiellust - kliknij tutaj.
Drake & Drake
08.03.2008
Ta jedna z wczesnych gier Bruno Cathali, wydana w 2002 roku przez Eurogames Descartes jest grą wręcz nieznaną w Polsce. Gdyby wierzyć rejestrom BGG byłbym jedynym jej posiadaczem w kraju. Oczywiście nie wszyscy chwalą się swoja kolekcją w internecie, więc nie będziemy uważać tego stwierdzenia za pewnik. Prawdą jest za to, że gra obecnie jest do nabycia jedynie na rynku wtórnym i to raczej na zagranicznych serwisach aukcyjnych, choć mój egzemplarz wygrzebałem na allegro, jeszcze zafoliowany.W tym świetnie i ciekawie tematycznie osadzonym tytule dla dwóch graczy wcielimy się w piratów, braci bliźniaków Drake’a i Drake’a. Każdy z nich otrzymał od pewnego starego pirata mapę z zaznaczoną Wyspą Skarbów. Obaj przypływają do niej, schodzą ze swoją załogą na ląd i tu dochodzi do walki. Który z braci wydrze drugiemu większy i cenniejszy obszar wyspy i zmusi drugiego do odwrotu na pełne morze?
W skrzyni pirata, czyli co w pudełku
Pudełko kryje niewielkich rozmiarów planszę z wyspą podzieloną na pola. Niektóre z pól kryją skarby: skrzynie ze złotem, beczki z rumem. Wyspę otacza oczywiście morze (Karaibskie), ale i sama wyspa jest poprzecinana jeziorkami. Oprócz planszy wyjmiemy z pudełka żetony piratów o wartościach od 1 do 3, w kolorze jednego gracza na awersach, a drugiego na rewersach. Całości zestawu dopełnia talia 49 kart: 36 żółtych kart „Zejście piratów na ląd”, 10 pomarańczowych kart akcji, 3 karty pomocy: indeks kart i karta punktacji, oraz karta z mini mapą wyspy, żeby ułatwić graczom orientację, gdy zastawimy już pola żetonami.
Wszystkie elementy gry wykonane są bez zarzutu. Do tego gra naprawdę cieszy oko, grafika jest kolorowa, ale czytelna i co najważniejsze świetnie współtworzy klimat przygody. Instrukcję, która w prosty i czytelny sposób objaśnia zasady gry okraszono licznymi ilustrowanymi przykładami.
Skschyschujmy schable, Bruder, czyli jak się w to gra
Przed grą kładzie się na plansze wyspy pomiędzy graczami, obok kładzie żetony piratów, warto też wyłożyć przy planszy karty pomocy. Dokładnie tasuje się talię, każdy z graczy dostaje po 23 karty i układa je przed sobą w stosie. Z tych osobistych stosów gracze ciągną po 8 kart na rękę. W każdej turze gracze wykładają albo 4 żółte karty „Zejście na ląd”, za które można wystawiać na planszę piratów, 2 pomarańczowe karty akcji, albo 2 karty żółte i jedną pomarańczową. Karty są numerowane od 1-46 i gracze będą zagrywać je kolejno według tej numeracji. Pierwsze 3 w kolejności i ostatnie 7 kart to karty akcji, pomiędzy nimi plasują się karty pozwalające umieścić pirata na wyspie, a im dalej w numeracji tym mocniejszych piratów możemy wystawiać.
Rozstawienie piratów na planszy i ich moc ma ogromne znaczenie. Trzeba starać się planować na kilka tur naprzód; z jednej strony w każdej turze sytuacja na wyspie się zmienia, ale z drugiej jawność kolejności działań po odkryciu kart pozwala każdemu z graczy na bieżąco ratować lub modyfikować własne zamiary. Jest tu dużo miejsca na podejmowanie trudnych decyzji: zarówno tych zachowawczych jak i ryzykownych. Do tego trzeba jeszcze zwracać uwagę na zagrożenia i szanse związane z kartami akcji.
Karty akcji (zobacz teraz koniecznie ilustrację: przegląd kart) okazują się bowiem motorem napędowym gry i sprawiają, że jest ona właśnie taka emocjonująca. Czasem zdarzy się, że np. jeden z graczy ustawił odpowiednio własną załogę i zamierzył sobie wypchnąć pirata przeciwnika do wody (kartą: Auf sie mit Schwung!), po czym dzięki nowo powstałemu ustawieniu żetonów przekonać kilku piratów wroga do przejścia na jego stronę(kartą: Überläufer), a tu po wyłożeniu kart okazuje się, że przeciwnik przewidział ten ruch, pokrzyżował mu szyki wykładając kartę Neue Befehle i anulował działanie jego kart.
Zresztą karta Neue Befehle jest niewątpliwie najsilniejszą kartą w grze: numer 1, anuluje karty akcji, pozwala zagrywającemu wskazać pola na wyspie dla zagranych piratów przeciwnika... Można by się (tak jak kilku użytkowników BGG w swoich komentarzach) zastanawiać, czy coś tutaj nie zostało może źle wyważone. W moim przekonaniu jednak mimo wszystko ta karta funkcjonuje w grze świetnie, choć rzeczywiście potrafi wkurzyć, ale chyba o jakieś tam emocje związane z grą chodzi. Poza tym po kilku rozgrywkach, gdy gracze wiedzą już, jaką siłę ma ta karta, potrafią umiejętnie posterować swoimi działaniami, tak żeby nie odkryć wszystkich kart zanim zostanie ona zagrana. Neue Befehle to taki biczyk na rozleniwione umysły, który pomaga utrzymać napięcie.
Inną ciekawszą kartą akcji jest Tropenfieber. Pomaga rozbić grupę piratów przeciwnika. Gracz zagrywający ściąga swojego chorego pirata z wyspy i tylu piratów z sąsiednich pól, ile wynosi liczba na jego żetonie.
Po rozegraniu tury, gracze uzupełniają karty na ręce do ośmiu i znowu wybierają karty do zagrania. Gra toczy się w ten sposób póki obaj gracze są wstanie wyłożyć legalne kombinacje kart (4 żółte, 2 żółte i 1 pomarańczową albo 2 pomarańczowe) lub dopóki są jeszcze wolne miejsca na planszy.
Twoje, moje, czyli o punktacji
Na koniec następuje podliczanie punktów za utworzone zgrupowania piratów jednego koloru. Można tu osiągnąć nawet 400 punktów przy 20 piratach koło siebie, w praktyce udawało nam się zdobyć średnio od 100 (10 piratów) do 225 punktów (za 16 piratów). Oczywiście liczy się też mniejsze zgrupowania (od 2 piratów wzwyż) i dodaje do ostatecznego wyniku, powiększonego o punkty za zajęte pola na wyspie (10 pkt za puste, 30 pkt za pole z beczką rumu, 50 pkt za pole ze skrzynią złota).
Jak widać system punktacji jest bardzo motywujący i wymusza przyjęcie jakiejś strategii. Czy stawiamy na punkty z pól, kosztem punktów za zgrupowanie, czy na odwrót. A może próbujemy znaleźć kompromis między tymi dwiema opcjami? Tylko wtedy co zrobić, żeby przeszkodzić przeciwnikowi w zdobyciu mocnej pozycji na planszy?
Co nas może zaskoczyć, to różne wyniki na końcu gry, czasem zdarza się różnica pięciu czy dziesięciu punktów między graczami, a czasem zostaniemy i 100 lub 200 punktów z tyłu. Prawda, rozgrywka rozgrywce nierówna, tym bardziej, że gracze dostają losowo zawsze różne zestawy kart, ale to przeszkadza jednym, a bawi innych (np. mnie). Z drugiej strony nie ma się co okłamywać, czasami po prostu przeciwnik może lepiej wykorzystał swoje karty, a my coś schrzaniliśmy.
wyspa na koniec gry: zielony - 575 pkt, fioletowy (ja) - 265 pkt,
ale tego nie zgonię na losowość, cienko zagrałem
Tym, co nie lubią przypadku Cathala zaproponował zresztą wariant dla strategów: każdy z graczy dostaje po 23 karty, ale ogląda je sobie, tasuje, układa w stosie przed sobą, ciągnie 8 kart na rękę, gra toczy się jak w wersji podstawowej, z tym, że gracze wiedzą już co mają w talii i czego się spodziewać od przeciwnika. Po zakończonej partii wymieniają się taliami osobistymi, oglądają dla odświeżenia pamięci, tasują, biorą po 8 kart na rękę i rozgrywają drugą partię. Kto tak lubi, ten tak może. Ja wolę „niespodziewajki” i powiew przygody.
Drake & Drake, czyli częsty gość na stole
Drake & Drake to gra, która z każdą partią cieszy coraz bardziej. Zasady proste, gra wydaje się lekka i przyjemna, a jednak drzemie w niej duży potencjał. Ja się nie nudziłem, wygrywałem z emocjami, przegrywałem z nie mniejszymi.
Do tego jeśli się już zna zachowania partnera z poprzednich rozgrywek, gra zyskuje dodatkowy element psychologiczny. Tu lekki bluff, markowanie własnych zamiarów, tam prowokowanie działań Drake’a bliźniaka, żeby potem nagle odkryć karty chowane na ręce i wyprowadzić mocny atak. Do tego do ostatniej chwili utrzymuje się napięcie związane ze współzawodnictwem. Naprawdę jedna z ciekawszych gier dla 2 osób jakie znam.
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: gra niedostępna w sprzedaży, szukaj na serwisach aukcyjnych
moja ocena dla "Drake & Drake" w serwisie BGG: 7
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Drake & Drake
Liczba graczy: 2
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 30 min
Wydawca: Eurogames Descartes
Projektant: Bruno Cathala
Instrukcja: niemiecka
Zawartość pudełka:
* plansza
* 36 dwustronnych żetonów piratów
* 46 kart
* 3 karty pomocy
* instrukcja (gra nie wyszła w polskiej edycji, karty z niemieckimi napisami, ale do gry wystarczą zasady które podałem w recenzji i tłumaczenie kart akcji wydrukowane dla każdego z graczy)
więcej zdjęć
Drake & Drake na BGG
Inną ciekawszą kartą akcji jest Tropenfieber. Pomaga rozbić grupę piratów przeciwnika. Gracz zagrywający ściąga swojego chorego pirata z wyspy i tylu piratów z sąsiednich pól, ile wynosi liczba na jego żetonie.
Po rozegraniu tury, gracze uzupełniają karty na ręce do ośmiu i znowu wybierają karty do zagrania. Gra toczy się w ten sposób póki obaj gracze są wstanie wyłożyć legalne kombinacje kart (4 żółte, 2 żółte i 1 pomarańczową albo 2 pomarańczowe) lub dopóki są jeszcze wolne miejsca na planszy.
Twoje, moje, czyli o punktacji
Na koniec następuje podliczanie punktów za utworzone zgrupowania piratów jednego koloru. Można tu osiągnąć nawet 400 punktów przy 20 piratach koło siebie, w praktyce udawało nam się zdobyć średnio od 100 (10 piratów) do 225 punktów (za 16 piratów). Oczywiście liczy się też mniejsze zgrupowania (od 2 piratów wzwyż) i dodaje do ostatecznego wyniku, powiększonego o punkty za zajęte pola na wyspie (10 pkt za puste, 30 pkt za pole z beczką rumu, 50 pkt za pole ze skrzynią złota).
Jak widać system punktacji jest bardzo motywujący i wymusza przyjęcie jakiejś strategii. Czy stawiamy na punkty z pól, kosztem punktów za zgrupowanie, czy na odwrót. A może próbujemy znaleźć kompromis między tymi dwiema opcjami? Tylko wtedy co zrobić, żeby przeszkodzić przeciwnikowi w zdobyciu mocnej pozycji na planszy?
Co nas może zaskoczyć, to różne wyniki na końcu gry, czasem zdarza się różnica pięciu czy dziesięciu punktów między graczami, a czasem zostaniemy i 100 lub 200 punktów z tyłu. Prawda, rozgrywka rozgrywce nierówna, tym bardziej, że gracze dostają losowo zawsze różne zestawy kart, ale to przeszkadza jednym, a bawi innych (np. mnie). Z drugiej strony nie ma się co okłamywać, czasami po prostu przeciwnik może lepiej wykorzystał swoje karty, a my coś schrzaniliśmy.
ale tego nie zgonię na losowość, cienko zagrałem
Tym, co nie lubią przypadku Cathala zaproponował zresztą wariant dla strategów: każdy z graczy dostaje po 23 karty, ale ogląda je sobie, tasuje, układa w stosie przed sobą, ciągnie 8 kart na rękę, gra toczy się jak w wersji podstawowej, z tym, że gracze wiedzą już co mają w talii i czego się spodziewać od przeciwnika. Po zakończonej partii wymieniają się taliami osobistymi, oglądają dla odświeżenia pamięci, tasują, biorą po 8 kart na rękę i rozgrywają drugą partię. Kto tak lubi, ten tak może. Ja wolę „niespodziewajki” i powiew przygody.
Drake & Drake, czyli częsty gość na stole
Drake & Drake to gra, która z każdą partią cieszy coraz bardziej. Zasady proste, gra wydaje się lekka i przyjemna, a jednak drzemie w niej duży potencjał. Ja się nie nudziłem, wygrywałem z emocjami, przegrywałem z nie mniejszymi.
Do tego jeśli się już zna zachowania partnera z poprzednich rozgrywek, gra zyskuje dodatkowy element psychologiczny. Tu lekki bluff, markowanie własnych zamiarów, tam prowokowanie działań Drake’a bliźniaka, żeby potem nagle odkryć karty chowane na ręce i wyprowadzić mocny atak. Do tego do ostatniej chwili utrzymuje się napięcie związane ze współzawodnictwem. Naprawdę jedna z ciekawszych gier dla 2 osób jakie znam.
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna : 8/10
ocena ogólna : 8/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 6/10 (przy wariancie 2/10)
interakcja: 10/10losowość: 6/10 (przy wariancie 2/10)
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: gra niedostępna w sprzedaży, szukaj na serwisach aukcyjnych
moja ocena dla "Drake & Drake" w serwisie BGG: 7
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Drake & Drake
Liczba graczy: 2
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 30 min
Wydawca: Eurogames Descartes
Projektant: Bruno Cathala
Instrukcja: niemiecka
Zawartość pudełka:
* plansza
* 36 dwustronnych żetonów piratów
* 46 kart
* 3 karty pomocy
* instrukcja (gra nie wyszła w polskiej edycji, karty z niemieckimi napisami, ale do gry wystarczą zasady które podałem w recenzji i tłumaczenie kart akcji wydrukowane dla każdego z graczy)
więcej zdjęć
Drake & Drake na BGG
napisał / geschrieben von
pomimo
o
15:57
0
Dodaj komentarz / Kommentar schreiben
Tags: polskie artykuły, recenzje
Webkomiks Spiellusta (5/2008) by edrache
02.03.2008
Teraz możesz ocenić komiksy edrache publikowane na blogach Komiksowe Bordy, Games Fanatic i Spiellust - kliknij tutaj.
Subskrybuj:
Posty (Atom)



Menu strony
Seitenmenü








