Triles w podróży (relacja graczy)

27.02.2008

(tekst i zdjęcia nadesłali: Joanna i Paweł Chudzianowie)

Triles wpadły nam w ręce tuż przed wyjazdem do Francji. Przeczytaliśmy instrukcje na www.pionek.net i stwierdziliśmy, że zabieramy grę ze sobą. Wydawała się poręczna i miała niezłe komentarze. A nuż znajdzie się chwilka na partyjkę, a gigantycznego wydania Backgammona i Osadników (naszych ulubieńców) nie będziemy przecież targać.

W związku z tym, że mamy hopla na punkcie fajnie wydanych gier, postanowiliśmy dać Triles szansę i wydrukowaliśmy żetony na kolorowym laserze, zafoliowaliśmy, a Asia zrobiła na nie nawet lniany woreczek - oczywiście z ręcznie namalowanym „logo” i nazwą.


Pierwsza okazja do rozgrywki nadarzyła się już na lotnisku w Brukseli, gdzie wylądowaliśmy przypadkowo z powodu mgły w Paryżu. Oczekiwanie na autokary spędziliśmy rozkminiając zasady i rozgrywając pierwsze kilka rozgrywek. Gra od razu skojarzyła nam się z domino, ale jakaś taka ciekawsza i więcej możliwych strategii. Asia na początku, korzystając z wykonania klina, oddawała klocki z zakończeniami przeciwnika, żeby miał trudności w dołożeniu ich na stół. Dopiero potem się okazało, że to ona ma problem z pozbyciem się kafelków ze swoimi zakończeniami.

Pierwsze próby dały nam sporo do myślenia i po tygodniu, w Paryżu, kiedy na lotnisku znów okazało się, że jest opóźnienie, w Triles rąbaliśmy już jak zawodowcy. W sumie to za drugim razem, gierka ratowała sytuację – nudne oczekiwanie na kolejne komunikaty o opóźnieniach zastąpiły nam ciekawe rozgrywki i nowe znajomości. Ludzie pytali co to za gra, chwalili, że poręczna, pytali, gdzie kupić, chcieli zagrać… Na wielką nudę lotniskową była niczym marzenie dla połowy oczekujących.


Gierka generalnie godna polecenia. Oczywiście warto zrobić sobie porządne, grubsze kafelki i pudełko z prawdziwego zdarzenia. Gra się sympatycznie, krótko (w pół godziny można rozegrać grę z rewanżem), a na finiszu emocje sięgają zenitu.

W marcu wybieramy się ze znajomymi do Berlina, Triles na pewno pojadą z nami, ale chyba dorobimy sobie drugi egzemplarz gry, bo coś czuję, że tym razem, to go nie upilnujemy i ktoś go sobie „pożyczy”.

Triles na BGG

Webkomiks Spiellusta (4/2008) by edrache

24.02.2008




tak, to przecież jasne,
że trzeba kliknąć w obrazek



Hansa

23.02.2008

Hansa (2004, Abacus Spiele), gra Michaela Schachta, autora znanego bardziej dzięki takim hitom jak Coloretto i Zoloretto, to tytuł w Polsce raczej mało popularny. Szkoda to wielka, zwłaszcza myśląc o tych graczach, którzy lubią rozrywkę na wysokim poziomie intelektualnym. Ta taktyczna gra handlowa, która graficznie wygląda tak niepozornie (choć trzeba przyznać, że i klimatycznie) to prawdziwe wyzwanie dla ceniących dobry koncept. Gra nie błyszczy jak neonik, nie przekonuje komercją, nawet zawartością pudełka nie powala na kolana. Ale za pomocą tych kilkudziesięciu skromnych żetoników, kilku drewienek i planszy udało się autorowi stworzyć tytuł z pogranicza: to niby gra ekonomiczna, ale też solidna gra abstrakcyjno-logiczna, rozrysowana na stylizowanej mapie i całkiem zgrabnie ubrana w temat.

Tematyka

Hansa przerzuca nas w XIV stulecie, w czasy prosperity związku miast hanzeatyckich. Jako przedsiębiorczy patrycjusze rozwijamy nasze interesy podróżując po różnych miastach Hanzy i przeprowadzając rozmaite operacje handlowe. Jak w każdej grze ekonomicznej wiadomo do czego dążymy – celem naszej gry jest jak największy zysk. I jak w każdej grze ekonomicznej coś nas będzie ograniczać: tu oprócz działań innych graczy, przede wszystkim fakt, że w grze jest tylko jeden środek transportu – jeden wspólny dla wszystkich graczy stateczek.

Rozgrywka

Przed grą trzeba przygotować planszę. Należy pomieszać żetony towarów i rozłożyć je zakryte na odpowiednich polach przy miastach. Miasta zaopatruje się w towary według ustalonej kolejności, ponieważ pola na żetony są ponumerowane. Resztę żetonów dzieli się na 5 zakrytych stosów i układa na przeznaczonych do tego polach magazynów w prawym dolnym rogu planszy. Przy rozgrywce w pełnym składzie te czynności zajmą nam chwilkę, ale gdy gra nas mniej, trzeba najpierw uważnie oddzielić część żetonów i odłożyć do pudełka. Teraz zakotwiczamy statek w Kopenhadze. Każdy z graczy dostaje po 15 żetonów rynków w swoim kolorze, żeton sakiewki i 3 talary, które układa na tej sakiewce. Teraz począwszy od wybranego w jakiś sposób rozpoczynającego, gracze jeden po drugim układają po dwa żetony straganu przy dowolnych miastach (wyłączając Kopenhagę). Potem następują jeszcze 2 rundy rozstawiania straganów. Trzeba pamiętać, że nie wolno budować nowych straganów w mieście, w którym już mamy swoje żetony. Gdy każdy z graczy będzie miał w sumie 6 straganów w trzech miastach zaczyna się właściwa gra.

elementy gry

W swojej turze gracz najpierw otrzymuje 3 talary z banku, które kładzie na żetonie sakiewki, a następnie – gdy stwierdzi, że to mu przyniesie korzyść - może uzupełnić ofertę towarów na planszy. Kosztuje go to 1 talara. Bierze wtedy żetony z pierwszego stosu magazynu i układa na wszystkie puste pola towarów na planszy według kolejności podanej przez cyfry na tych polach.

Teraz następuje faza właściwych akcji. W Hansie jak w prawdziwej grze ekonomicznej przystało za wszystko się płaci i za wszystko przynajmniej potencjalnie zbiera profity. Akcje gracza są ograniczone jedynie jego zamożnością i zasadą „w każdym mieście tylko jedna transakcja”.

Gracz może więc:

a) przemieszczać statek po strzałkach do innych miast (za każdy odcinek 1 talar płacony do banku)
b) kupić w danym mieście 1 znacznik towaru (1 talar – płacony do banku, lub graczowi, który ma w mieście najwięcej straganów lub za darmo, gdy gracz ma tam przewagę w straganach)
c) rozmieścić stragany w danym mieście (płaci znacznikiem towaru, a kładzie w mieście tyle straganów ile beczek było na znaczniku)
d) sprzedać towary tzn. co najmniej dwa znaczniki jednego koloru w mieście w którym ma własne stragany (płaci likwidacją jednego własnego straganu w tym mieście). Takie sprzedane towary układa zakryte przed sobą, gdzie leżą do podliczenia punktów na końcu gry. Przy okazji przeciwnicy tracą po jednym odkrytym żetonie w sprzedawanym przez aktywnego gracza kolorze.

Przed zakończeniem tury gracz musi jeszcze sprawdzić, czy nie posiada czasem więcej niż 3 talary w sakiewce, albo więcej niż trzy odkryte żetony towarów przed sobą. Jeżeli tak się zdarzy oddaje nadwyżkę talarów do banku (płaci podatek) a nadwyżkę towarów odkłada do pudełka (płaci cło). Oczywiście w trakcie tury gracz może mieć więcej niż 3 talary / żetony towarów. Ograniczenie obowiązuje tylko na koniec tury gracza.

Gra toczy się według tych zasad aż do momentu, gdy któryś z graczy przy uzupełnianiu oferty towarów sięgnie po żetony z piątego stosu magazynu. Rozgrywa się wtedy jeszcze tą rundę, tak aby w sumie każdy z graczy wykonał w grze taką samą liczbę tur (dlatego warto pamiętać, kto rozpoczynał grę). Po niej następuje podliczenie punktów.

Za każdy zakryty znacznik towaru gracz otrzymuje 1 punkt plus po jednym punkcie za każdą beczkę na znaczniku. Za każdy odkryty znacznik towaru dolicza się graczowi 1 punkt. Za każde miasto gdzie gracz ma przynajmniej 1 stragan, dostaje 2 punkty. A gdy w którymś mieście zdobył monopol (tylko on ma tam stragan(y)) dostaje aż 4 punkty. Zwycięża oczywiście ten, kto zdobył najwięcej punktów.

Hansa - zapomnij o nudzie

Hansa to wymagająca gra, która jednak przy całej swojej sporej „mózgożerności” przydaje rozgrywce pewien magiczny urok. Tu się naprawdę czujemy średniowiecznymi kupcami, bo i te, w gruncie rzeczy abstrakcyjne w koncepcie akcje, są doskonale stematyzowane. Przy tym grający już tylko poprzez wykonywanie swoich akcji wprowadzają dużą interakcję na planszy i wśród graczy. To nie jest gra statyczna, planowanie własnej tury odbywa się bardzo dynamicznie. Nawet w trakcie tur przeciwników będziemy mieli wiele do roboty: obserwowanie poczynań graczy, próba wyczucia ich strategii, modyfikowanie naszych zamiarów w kontekście rosnącej wciąż w siłę konkurencji.

Element losowy wprowadzony do rozgrywki przez wykładanie żetonów towarów zupełnie nie przeszkadza w grze. Wręcz przeciwnie: każde nowe uzupełnienie oferty miast odświeża rozgrywkę, a jednocześnie ta losowość wyłożeń zapobiega przekombinowaniu gry.

statek, żetony straganów, znaczniki towarów

Jak grać, żeby wygrać?

Ograniczenia nałożone w Hansie na graczy są doskonale wyważone, a jednocześnie zmuszają grających do rozsądnego zarządzania zasobami. Czasem warto zaoszczędzić w jednej turze, żeby zdobyć więcej w drugiej. Gra pozwala na różnorodne strategie, jednak warto pamiętać szczególnie o zależnościach, które rządzą transakcjami i o wadze końcowej punktacji. Wyprowadzenie statku na pozycję, z której przeciwnikowi będzie trudniej zrealizować swoje zamysły warte jest czasem i 1 talara. Uzupełnianie towarów miastach nie zawsze się opłaca – wykładamy przecież towary na wszystkie puste pola; czasem warto odczekać i zmusić przeciwnika do wydania talara za uzupełnienie oferty (to w końcu też ogranicza jego akcje), a samemu skupić się na rozbudowie straganów. Sprzedaż towarów jest o tyle bardziej korzystna, o ile można przy okazji pozbawić przeciwnika żetonu towaru w sprzedawanym przez nas kolorze. Zakup towaru w mieście, gdzie któryś z przeciwników ma przewagę w straganach, daje mu dodatkowy zysk w postaci talara, który mu musimy zapłacić. O ile to możliwe, kupujmy w mieście, w którym to my mamy przewagę (za darmo), lub gdzie będziemy płacić bankowi. Warto dążyć do monopolu (tylko nasze stragany) w miastach, ale jednocześnie trzeba dbać, żeby przeciwnicy takiego monopolu nie zdobyli – to aż 4 punkty na zakończenie gry.

Podsumowując

Hansa to świetna gra ekonomiczna, a także ciekawa propozycja dla graczy lubiących gry planszowe z solidną, przemyślaną i doskonale funkcjonującą mechaniką. Pewną barierą przy zdobyciu tej gry może być tylko jej cena. Ale to już każdy musi ocenić w swoim zakresie. Ja się zawziąłem i kupiłem grę w... Czechach ;-). Ceniącym własny portfel polecam portal http://www.mabiweb.com/, gdzie można pograć w Hansę (i kilka innych świetnych gier) za darmo w systemie turowym.


Punktometr Spiellusta

ocena ogólna : 10/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 2/10
interakcja: 7/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 8/10

moja ocena dla "Hansa" w serwisie BGG: 9

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Hansa
Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 45 min
Wydawca: Abacus Spiele
Projektant: Michael Schacht
Instrukcja: niemiecka

Zawartość pudełka:
* plansza
* drewniany statek handlowy
* 22 talary
* 78 żetonów towarów
*
60 żetonów rynków
* 4 żetony sakiewek
* instrukcja niemiecka (w polskich sklepach pytaj o zasady w języku polskim)

Zdjęcia użyte w recenzji pochodzą z serwisu BoardGameGeek

Hansa na BGG

Webkomiks Spiellusta (3/2008) by edrache

17.02.2008

Teraz możesz ocenić komiksy edrache publikowane na blogach Komiksowe Bordy, Games Fanatic i Spiellust - kliknij tutaj.

Romeo i Julia

16.02.2008

Ostatnio Lizardy podarowało kilka swoich gier dzieciakom ze Szkolnego Klubu Gier „Zagraj”, którym się opiekuję. W nadesłanej paczce znaleźliśmy również Romeo i Julię. Z dzieciakami pograłem, popytałem o wrażenia, spostrzeżeń mam akurat na krótką recenzję.

O tej grze, wydanej w 2006 roku przez Lizardy czytałem i słyszałem już wcześniej niejedno. Były to opinie, nie ma co ukrywać, zgoła negatywne, ale przy tym wyrażane raczej z pozycji dorosłego gracza. W tej recenzji spojrzę na Romeo i Julię z innej perspektywy. Przede wszystkim, nie będę oceniał tej gry w kategorii gry dla dorosłego, bo też w końcu całkiem wyraźnie widać, że ta gra nie jest typowym tytułem dla dorosłego gracza. Dorosłych nudzi i słusznie, tak jak znudzeni możemy się poczuć Chińczykiem, Monopoly, czy grami opartymi o zasady Memory. Potraktuję więc tą grę jako grę typowo dla dzieci.

Elementy gry

Gra mieści się w małym, poręcznym, ale też niestety niezbyt trwałym i niekoniecznie przemyślanym pudełku. Niewielki rozmiar gry ma swoje dobre strony, nie zajmie wiele miejsca w plecaku, łatwo zabrać ją z sobą na przykład na rodzinny piknik. Jeżeli oczywiście wcześniej dobrze zabezpieczymy zamknięcie pudełka, bo to lubi się samo otwierać i łatwo wysypać całą zawartość.

To, co wyjmiemy z pudełka, oczarowuje barwami. Karty postaci, łotrów i lokacji, które w grze pełnią rolę mini-plansz przywodzą na myśl kreskówki; jednocześnie rysunki są czytelne, a sama organizacja plansz przejrzysta. Czerwone, niebieskie i żółte kamienie, szczególnie gdy w grze leżą na kartach dopełniają sympatycznego wrażenia. Całą tą fowistyczną makatkę doprawia liliowa kostka.

Nieco odstają od całości karty specjalne, trochę nazbyt schematycznie potraktowane i niestety też wydrukowane na tekturze, a nie na papierze karcianym. Materiał, wystarczający przy tych rodzajach kart, które po prostu leżą na stole, zupełnie nie sprawdza się przy kartach akcji. Te ciągle trzyma się w ręku, tasuje, zagrywa, przekłada, w dziecięcych rękach żywotność tak wykonanej karty jest znikoma.

pudełko i jego zawartość

Instrukcję do gry napisano przejrzyście, zasady wzbogacono ilustrowanymi przykładami. Wolałbym jednak większą czcionką, szczególnie w grach tego typu, gdzie jakiś dorosły – zanim pokaże grę dziecku - musi najpierw przebrnąć przez kilka stroniczek tekstu pisanego takimi maciupkimi literkami, jakby to była ulotka od jakiegoś medykamentu. I brakowało mi kart - ściągawek ze skrótem zasad dla graczy. Niby wszystko w instrukcji jest, ale w czasie pierwszych gier jednak często zaglądniemy do instrukcji, sprawdzić chociażby jak działają poszczególne karty specjalne.

Rzut okiem na zasady gry

W Romeo i Julię grać można w 2, 3 lub 4 osoby. Każdy z graczy wykorzystując umiejętności tytułowych bohaterów tropi jakiegoś przestępcę. Zanim do niego dotrze czeka go pokonanie kilku zadań w różnych lokacjach (miejscach). Ilość tych lokacji, które Romeo i Julia musi przemierzyć jest zależna od liczby graczy. Na przykład my, przy 3 graczach musieliśmy przemierzyć 3 lokacje, zanim dotarliśmy do przestępcy i mogliśmy się z nim zmierzyć. Wydawało się nam, że gra jest „o jedną lokację za długa”, ale w sumie nic nie stoi na przeszkodzie, żeby gracze (grając w mniej niż 4 osoby) sami sobie ustalili, ile takich miejsc muszą przemierzyć, zanim staną przed ostatnim zadaniem.

Na karcie każdej lokacji gracz musi wykonać trzy zadania. Zaznacza je, kładąc na symbolach zadań planszy lokacji trzy kamienie: czerwonym zaznacza zadanie dla Julii, niebieskim zadanie dla Romeo, żółtym zadanie, które wykonają bohaterowie razem. Przydzielanie zadań jest najważniejszym momentem w grze, bo decyduje o szansach gracza na w miarę sprawne pokonanie danej lokacji. To duże wyzwanie dla dziecka, bo musi najpierw podsumować zdolności i szanse Julii i Romeo w każdej z sześciu kategorii zadań, a są to: próba wytrzymałościowa (np. wspinaczka, walka), strzelanie, pościg samochodowy, korzystanie z technologii komputerowej w poszukiwaniu danych, badania laboratoryjne (np. badanie poszlak), czy wreszcie zdanie się w walce ze złem na łut szczęścia. Zdolności bohaterów zaznaczono na karcie postaci. Romeo i Julia mają po trzy umiejętności, rozwinięte w różnym stopniu, co oznaczone jest odpowiednim współczynnikiem. Do tego na każdej z 4 plansz postaci, bohaterowie mają jedną zdolność wspólną. Zdolności bohaterów można modyfikować przez zagrywanie na nich kart specjalnych. Jeśli zagrywamy takie karty na swoją planszę, wzmacniamy własnych bohaterów, jeśli zagrywamy je na plansze przeciwników, obniżamy zdolności ich postaci. Gracze patrząc na umiejętności bohaterów i na karty specjalne, które otrzymali na rękę muszą teraz zdecydować, na które zadania z wylosowanej z puli karty lokacji położyć poszczególne kamienie.

karty bohaterów

Czasem zdarzy się, że na planszy lokacji jest więcej zadań, w pokonywaniu których nasi bohaterowie nie będą zbyt skuteczni. Trzeba wtedy podejmować ryzykowne decyzje i ewentualnie liczyć na dobre karty specjalne, bo raz położonych kamieni nie wolno już zdjąć z ikon zadań, dopóki się ich nie wykona. Trochę w tej trudnej sytuacji ratuje graczy możliwość wymieniania kart przed fazą ich zagrywania. Choć nie zawsze, czasem oddamy niepotrzebne karty i dostaniemy równie nieużyteczne naszym bohaterom. Ponieważ jednak zwycięzcą gry jest ten, kto pierwszy dotrze do łotra i pokona go, to nawet w sytuacji gdy nasi Romeo i Julia utknęli, możemy grać dalej, osłabiając i spowalniając kartami z ręki pary przeciwników.

Najważniejsze więc w grze jest zapewnienie swoim bohaterom jak największej szansy na wykonanie zadania. O samym powodzeniu misji zdecyduje rzut kostką. Zadanie zostaje wykonane, jeśli wartość współczynnika zdolności plus wartość z kostki jest równa lub większa od sześciu. Im większy współczynnik zdolności uzyskał gracz z karty postaci i zagranych kart specjalnych tym mniej musi się tym rzutem kostką przejmować. Gdy np. Romeo podejmuje się pościgu samochodowego, a gracz poprawił współczynnik tej jego zdolności do 5, szansa na powodzenie wynosi aż 5/6. Gdyby Romeo tego gracza nie miał w ogóle talentu do pościgów samochodowych ratowałoby go tylko wyrzucenie szóstki.

Podsumowanie

Romeo i Julia to gra specyficzna. Nieco awanturnicza, z impulsami do fabuły, którą zdolny dorosły-gawędziarz, może obudować rozgrywkę, nieco taki bieg przez płotki losowości z kart i kostki. To jednak też gra zmuszająca dziecko mimo wszystko do myślenia, przeliczania i kombinowania. Dobro walczy tu ze złem i koniec końców wygrywa, więc przy okazji gra trochę wychowawcza.

W gronie dorosłych na stół gry bym nie wyjął, zbyt infantylna na taką ekipę. Ale rodzicom grającym z dziećmi proponowałbym przynajmniej spróbować. Oczywiście nie dam głowy, że spodoba się każdemu dziecku. Graliśmy w naszym Szkolnym Klubie Gier w trójkę, jeden z moich uczniów był zachwycony, drugi tak sobie – choć zagrać za tydzień, powiedział, że by zagrał. Dla mnie gra może nie jakoś bardzo wybitna, ale wciąż mimo wielu złośliwych komentarzy na jej temat mieści się w definicji gry, szczególnie takiej, znanej skądinąd: Gry planszowe bawią, uczą, integrują. Są znakomitym uzupełnieniem spotkań rodzinnych i w gronie znajomych. Budują więzi między pokoleniami...

Dziękujemy wydawnictwu Lizardy
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Punktometr Spiellusta
(Romeo i Julia jako gra dla dzieci)

ocena ogólna : 6/10
strategia / taktyka: 5/10
losowość: 8/10
interakcja: 7/10
wykonanie gry: 6/10 (zdecydowanie niżej ze względu na pudełko i karty akcji)
stosunek cena do jakości: 8/10

moja ocena dla "Romeo i Julia" w serwisie BGG: 4


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Romeo i Julia
Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 30 min
Wydawca: Lizardy
Projektant: Krzysztof 'Lizard' Matusik
Instrukcja: polska

Zawartość pudełka:
* 12 kart lokacji
* 4 karty bohaterów
* 4 karty arcyłotrów
* 24 karty akcji
* 12 szklanych kamieni
* kostka
* instrukcja

Zdjęcia użyte w recenzji pochodzą z serwisu BoardGameGeek

oficjalna strona gry
Romeo i Julia na BGG

Webkomiks Spiellusta (2/2008) by edrache

10.02.2008

Tain

08.02.2008

Na początku zdawało się, że Tain przepadnie z kretesem. Mojego współgracza, Marka, wkurzyło ciągłe odwracanie żetonów na planszach i powiedział, żeby lepiej schować tą grę. Aha pomyślałem, mamy zły dzień. Ja sam nie widziałem powodu do zwijania w połowie świetnie zapowiadającej się zabawy. I nie pomyliłem się, ani co do złego dnia Marka, ani co do Taina.

Gra wypłynęła znów przy innej okazji. Tym razem dołączyła do nas Magda, moja koleżanka jeszcze ze studiów. I Tain się przebił. Okazało się, że to gra z prostymi zasadami, ciekawym konceptem, sporymi możliwościami, do tego całkiem klimatyczna i przyzwoicie wykonana. A jeśli to nie jest czyjś zły dzień, to obracanie żetonów sprawia dużo frajdy i gwarantuje duże emocje. Ale wszystko po kolei...


Tain czyli będzie się działo

Gra tematycznie nawiązuje do rozpowszechnionego wśród starożytnych mieszkańców Irlandii i potwierdzonego historycznie zwyczaju wypraw po bydło. Przeczytać można o tym w staroirlandzkim poemacie „Tain Bo Cuailage", co ciekawe jak się doszukałem także po polsku: „Tain czyli Uprowadzenie stad z Cuailage” / tł. [oraz wstęp] Ernest Bryll i Małgorzata Goraj. - Warszawa : Ludowa Spółdzielnia Wydawnicza, 1983. To dla zainteresowanych.

Nam wystarczy wiedzieć, że w grze wcielimy się w irlandzkich Celtów. Będziemy rabować bydło bądź z pastwisk obcego królestwa, bądź z zagród sąsiadów. Będziemy też zakradać się do ich domostw, aby wynieść nieco klejnotów, lub uprowadzić jeńców. I bronić się przed ich najazdami.


Co w pudełku?

W solidnym, poręcznym pudełku znajdziemy wielkie mnóstwo elementów: plansze siedziby klanu dla każdego z 4 graczy, dalej odpowiednio 4 ekraniki, 4 zestawy po 18 żetonów w kolorach graczy, drewniane żółte znaczniki bydła i czerwone kosztowności, znacznik rozgrywającego i znacznik tur, żetony z punktami premiowymi oraz instrukcje w języku polskim, angielskim i niemieckim.

Wydawnictwu Wolf Fang należy się pochwała za widoczne dążenie do wysokiego poziomu wykonania. Uda się co prawda i tu wytknąć potknięcia: żetony mogłyby być sztancowane bardziej estetycznie, na brązowym ekraniku umieszczono nieprawidłowy rysunek w części ściągawki dotyczącej rozstrzygania wypraw do innego królestwa, drewniane znaczniki czuć lakierem... Ale w końcowym efekcie tego wydania znajdziemy zdecydowanie więcej pozytywów: Wizualnie całość robi przyjemne wrażenie. Grafika jest bardzo klimatyczna, utrzymana konsekwentnie, do tego doskonale czytelna i podporządkowana celom i regułom gry. Materiały użyte do wykonania gry są bardzo dobrej jakości. Instrukcja polska napisana doskonale, czytelnie i jednoznacznie. Instrukcje w języku niemieckim i angielskim też trzymają poziom.


Reguły gry

Przed grą trzeba przydzielić graczom plansze i ekraniki, żetony w odpowiednim kolorze, po 5 znaczników bydła i 3 znaczniki klejnotów, które układa się na planszach siedzib klanów. Reszta bydła ląduje na pastwisku na planszy innego królestwa, znacznik tur na odpowiednie pole na tej planszy, zaś ponadliczbowe znaczniki klejnotów w pudełku.

Skrót zasad na wewnętrznej stronie ekranu gracza

W każdej turze gracze po kolei biorą zza swojego ekranu i wykładają zakryte żetony na planszach siedzib klanów i na planszy obcego królestwa. W każdej chwili gracz może spasować. Na planszy obcego królestwa można dość łatwym sposobem ukraść bydło, ale są tam tylko dwa miejsca na żetony i wyprawiać się tam mogą tylko pan domu i wojownicy. W zasadzie wyprawa do obcego królestwa udaje się niemal zawsze, chyba że pojawią się tam wojownik jednego gracza i pan domu innego. Wtedy wojownik wraca z wyprawy z niczym.

Inaczej wyglądają wyprawy do siedzib klanowych sąsiadów. Każda plansza podzielona jest na dwie części: pastwisko i domostwo, do każdej z części prowadzą wejścia do pastwiska - 3, a do domostwa - 2. Każde wejście to dwa pola na żetony. Na zewnętrznym polu układa swój żeton gracz najeżdżający, na polu wewnętrznym swoje żetony układać może tylko właściciel planszy. W ten sposób broni wejścia do siedziby i chroni się przed kradzieżą bydła i klejnotów.

Gracze wysyłają na łupieżczą wyprawę do siedziby innego klanu: pana domu, wojowników i chłopców. Córka pana domu może tylko bronić wejść do domu. Reguły - dla wygody graczy graficznie przedstawione po wewnętrznej stronie ekraników - dokładnie określają, kto kogo pokonuje w potyczkach u wejścia do siedziby klanu. Jeśli wygra zakradający się – zabiera odpowiednio znacznik bydła lub kosztowności. Jeśli zakradający się zostanie odparty u wrót klanowej siedziby odchodzi z kwitkiem. Czasem zdarzy się jeszcze, że atakujący chłopiec zostanie pojmany przez broniącego wejścia wojownika, lub broniąca wejścia córka pana domu zostanie pojmana przez atakującego wojownika. Takie pojmane żetony lądują na koniec tury w domach uprowadzających i jeśli nie zostaną odbite, liczy się na za nie koniec gry dodatkowe punkty.

Żetony "z językiem" to żetony blefu,
zdejmuje się je z planszy przed rozstrzyganiem efektów najazdu


Niby to wszystko takie proste jak same zasady gry, a jednak nie jest to taka zwykła przepychanka na żetony; oprócz żetonów postaci każdy gracz ma w swojej puli żetony blefu, nie mają one żadnej mocy, nie bronią i nie atakują, ale pozwalają zmylić przeciwników, co do naszych zamiarów. Ponieważ wszystkie żetony wykłada się zakryte przeciwnik nigdy nie wie, kim i czy w ogóle kimś atakujemy albo bronimy się. Poza tym żetony raz zagrane kładzie się na koniec tury zakryte przed zasłonką gracza i traktuje je jako zużyte i niedostępne dla gracza, dopóki nie wykorzysta wszystkich żetonów zza ekraniku. Jeśli gracz w którejś turze zużyje wszystkie, wtedy (dopiero) na koniec tury może położyć je z powrotem z tyłu ekranu i użyć w następnej.

Gra trwa albo 8 tur albo do chwili, kiedy któryś z graczy na koniec tury będzie miał 11 sztuk bydła na swojej planszy klanu. Wtedy następuje podliczenie punktów: za posiadane bydło, kosztowności, wziętych jeńców: chłopców i córki pana domu. Do tego dochodzi bonus dla graczy, którzy kończą grę z 1 sztukami bydła. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów.


Możliwości

Mechanizm gry funkcjonuje doskonale. Rozdzielenie żetonów zużytych od niewykorzystanych wymusza na graczach dokładne zaplanowanie własnych akcji: Czy próbujemy teraz ugrać jak najwięcej na wyprawach do siedzib obcych klanów i do innego królestwa, a w następnej rundzie zostać z prawie samymi żetonami blefu? Czy pozbywamy się teraz żetonów blefu, nawet kosztem kilku naszych domowych skarbów, żeby zdobyć sobie więcej w następnej turze, gdy przeciwnicy będą już osłabieni? A może sprowokować przeciwników do wykładania większej liczby i mocniejszych żetonów, a samemu spasować szybciej od nich, żeby zagwarantować sobie silniejszą pozycję na przyszła rundę. Biada temu, kto jak nasza Magda, zostanie na którąś rundę z jednym jedynym żetonem. Po prostu nie będzie się miał jak bronić.

Wykładanie zakrytych żetonów, przy braku informacji, jakie zamiary i taktykę obrali przeciwnicy wprowadza do gry spory element psychologiczny. Warto uważnie obserwować zachowanie i słuchać, co mówią gracze wykładając swoje żetony. Nasza Magda mówiąca z pełnym przekonaniem: „To ja i tak nie mam dużego wyboru, będę broniła tego wejścia”, a wykładająca żeton blefu byłaby doskonałym przykładem.

Widok na grę w momencie rozstrzygania efektów najazdów

Ta niepewność, która utrzymuje się aż do momentu odwrócenia wszystkich żetonów i rozstrzygania plansz, to moment, który w końcu nawet Marek docenił. Naprawdę emocjonująca chwila. A wygrana czy przegrana w danej turze zależy ostatecznie tylko od umiejętności oceny sytuacji i zamiarów przeciwników, bo w Tainie nie ma miejsca na los.


Podsumowanie

Całej naszej trójce – a jesteśmy nie tak już bardzo młodzi i nie tak aż bardzo starzy – Tain bardzo się spodobał. Magda grała co prawda pierwszy raz, a od długiego czasu w ogóle pierwszy raz w grę planszową, ale nie miała trudności w szybkim opanowaniu zasad. Choć stwierdziła, że grałoby się na pewno ciekawiej, gdyby to była 3 czy 4 partia, bo trzeba sobie wyrobić jakąś strategię.

Marek nie przepada za Tainem w 2 osoby, bo - jak mówi -nie lubi gier typu memory, a przy dwóch osobach łatwo spamiętać, które żetony przeciwnik już zużył i co mu jeszcze zostało. Trochę racji w tym jest – ale też z drugiej strony Tain w wersji dla 2 osób to jednocześnie trudniejsza gra. Jak tu przechytrzyć przeciwnika, który wie, ze ja wiem, że on wie, co ja mam przed i za zasłonką. I ja – a owszem – podobnie.

Ja mam nadzieję zagrać w Taina jeszcze w 4 osoby i sprawdzić jak sobie radzi. Po rozgrywce w 3 osoby byłem bardzo zadowolony. Tym bardziej, ze spotkaliśmy się w pubie i to była jedyna gra, którą mogłem wpakować do torby, a w końcu brałem grę jeszcze niesprawdzoną towarzysko. Niepotrzebnie się martwiłem, bo Tain jest nie tylko bardzo ciekawą i emocjonującą grą, ale też świetnie sprawdza się jako dodatek do spotkania w gronie dobrych znajomych. W takim gronie zresztą gra się w Taina na pewno o wiele ciekawiej, w końcu trochę warto znać przeciwników, żeby przewidzieć ich ruchy. Ale jako gra integrująca mniej znane sobie towarzystwo to również wspaniały tytuł.

Dziękujemy wydawnictwu Wolf Fang
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 7/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 0/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 8/10
stosunek cena do jakości: 8/10

moja ocena dla "Tain" w serwisie BGG: 7


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Tain
Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 30 - 45 min
Wydawca: Wolf Fang
Projektant: Tomasz Z. Majkowski
Instrukcja: polska, niemiecka, angielska

Zawartość pudełka:
*
5 plansz (4 plansze siedzib klanów i jedna plansza innego królestwa z torem tur)
*
4 komplety po 18 żetonów
*
4 ekrany
* 25 znaczników bydła
* 12 znaczników kosztowności
* 1 znacznik rozgrywającego
* 1 znacznik tur
* instrukcja w językach polskim, angielskim i niemieckim

oficjalna strona gry
Tain na BGG

Webkomiks Spiellusta (1/2008) by edrache

06.02.2008

Dzięki uprzejmości edrache na blogu Spiellust zagości humor w obrazkach jego kreski. Ustaliliśmy, że cartoony pojawiać się będą na naszym blogu w miarę możliwości regularnie.

Spragnionych i niecierpliwych nowych komiksowych wrażeń zapraszamy też na blog autora Komiksowe bordy. A jeśli podobają się Wam i przemawiają do Was rysunki, chcecie więcej, nie szczędźcie naszemu utalentowanemu koledze pochwał i zachęty. Tu i na jego blogu.

Neuroshima Hex 2nd. w Niemczech

04.02.2008

Jakiś czas temu biorąc udział w czacie z Portalem zadałem Trzewikowi pytanie, jak odebrali Neuroshimę nasi zachodni sąsiedzi. Interesowało mnie to, bo współtworzyłem niemiecką instrukcję do tej gry, a to jednak już pachnie sentymentem ;-). Niestety Trzewik odpowiedział wtedy nieco wymijająco. Nie wiedział zbyt wiele o wrażeniach Niemców. Jeszcze.

Kilka dni temu na niemieckim blogu unknows.de pojawiła się recenzja Neuroshimy Hex 2nd. dzięki uprzejmości jej autora (Vielen Dank, Sankt Peter) i moim nieocenionym zdolnościom językowym nabytym w toku żmudnych studiów (pomimo, ty szyderco) macie okazję przeczytać tą recenzję w spiellustowym "przedruku".

Tytułem redaktorskiego wstępu pragnę jeszcze tylko zaznaczyć, że w recenzji pojawia się fragment, który wielu przyprawi o silniejsze nerwicą brzmiące bicie serca, względnie grożące śmiercią na miejscu palpitacje i inne apopleksje. Nie chcę być winny zgonów niewinnych, więc wyjaśniam już tutaj: Autor recenzji posiadł już wszelką niezbędną wiedzę, pozwalającą mu sprostować informacje o rzekomej nagrodzie Gra roku 2007 dla NS Hex, za co wdzięczny był bardzo, tym bardziej, że w taka błędna wzmianka egzystowała wciąż w niemieckojęzycznej Spielwiki. Już nie egzystuje. Nie ma co palpitować i apopleksić, za to wypada się poświęcić lekturze. Mnie tylko tradycyjnie dziwi, że Sankt Peter nie zauważył krzywo wyciętych żetonów (pomimo, milcz złośliwcze). Dalej już tylko obiecane tłumaczenie:


No cóż, moja przygoda z tą grą to nie była na pewno miłość od pierwszego wejrzenia. Już na zdjęciach wyglądała nieinteresująco. I do tego jeszcze gra z wykładaniem żetonów – zupełnie nie moja bajka.

W porządku, gra otrzymała tytuł Gra roku 2007 – ale czy jest ona dobra czy nie? Jedno jest w każdym razie pewne: W Niemczech ta gra nie otrzyma takiej nagrody, tego jestem absolutnie pewien. Bo i tematyka / tło zupełnie nie trafi do kobiet, a więc zupełnie nie nadaje się dla rodzin.

Dobrze, a co czeka bardziej wymagającego gracza?


Elementy gry / Instrukcja

Z wnętrza zbyt dużego pudła, przez które musiałem specjalnie przeorganizować sobie regał z grami, wyjmujemy mieniącą się barwami planszę, a także po 35 żetonów dla każdej z 4 zawartych w grze armii oraz nieco innego drobiazgu. Każda armia składa się z odmiennych jednostek i dysponuje w ten sposób różnymi atutami. Sceptycyzm względem wyważenia tych armii nie jest tak zupełnie nie na miejscu. Ponieważ jednak w grze zadziała i tak czynnik losowy, to wyważenie nie wypada znowu zupełnie źle. W każdym razie – i jest to zaleta tych zróżnicowanych armii – trzeba jako gracz uwzględniać ich unikalne cechy i umieć je wykorzystać. (...)

Instrukcja jest po angielsku i niemiecku i dobrze odpowiada na wszystkie pytania, które pojawiają się, gdy już przysiądziemy do tego nietypowego systemu gry. Również jako ściąga w trakcie gry (mówię tutaj w sensie doczytać, a nie przedzierać się przez stos zasad) sprawdza się znakomicie.


Gra

Właściwie ten tytuł to taka nie całkiem abstrakcyjna gra, w której dokładamy żetony na planszę i w której próbujemy uzyskać przewagę nad przeciwnikiem. Najlepiej gra się jeden na jednego albo dwóch na dwóch (drużynowo). Rozgrywki w trójkę cierpią trochę na problem sojuszy przeciwko liderowi. Jedna gra trwa w zasadzie – tyle przynajmniej instrukcja – 30 minut. Ale nie z Nico – osobnikiem znanym także jako Myśliciel... 6o minut było u nas normą.

Każdy z graczy dysponuje w grze sztabem głównym z 20 punktami wytrzymałości, który układa się na początku na dowolnym polu planszy. Ten sztab należy ochraniać, jednocześnie starając się atakować sztab przeciwnika (najlepiej pozbawić go wszystkich 20 punktów). Daremny trud, pomyślałem... 20 punktów obrony... Ale na szczęście raz utracone punkty przepadają bezpowrotnie.

Gracze na zmianę ciągną 3 żetony, albo dociągają tak, aby mieć 3 „na ręce”, odrzucają jeden (...) i mogą zagrać do dwóch żetonów, tzn. położyć żeton na wolnym polu, zachować, albo też odrzucić. W sumie w każdej rundzie gracz wybiera spomiędzy 3 płytek. Czynnik losowy przy dociąganiu żetonów nie jest taki nieznaczny, ale też nie jakiś bardzo irytujący. Oczywiście, może się zdarzyć, że pociągniesz same nieprzydatne żetony (Nico miał tak nawet przez 3 tury z rzędu) – ale w perspektywie całej gry to się wyrównuje, ponieważ gra kończy się przecież dopiero wtedy, gdy wszystkie żetony zostaną zużyte.

Oprócz zwykłych jednostek mamy też żetony akcji, dzięki którym możemy na przykład przemieszczać jednostki (co normalnie nie jest możliwe), albo odpalić bombkę (hehe), .... Głupio tylko, jeśli się pociągnie żeton pozwalający obrócić jednostkę, a nie ma żadnej na planszy... Żetonów akcji oczywiście nie wystawia się na planszę. Dalej patrząc mamy też tak zwane moduły – żeby jeszcze bardziej skomplikować sprawę: te akurat kładzie się na planszę. Moduły pozwalają wzmacniać własne jednostki.

Na koniec gry (gdy wszystkie żetony zostały już wykorzystane) sprawdza się, czyj sztab najmniej ucierpiał – to jest właśnie (jakże oryginalnie) sztab zwycięscy.


Strategia / Taktyka

Zatem szczęście przy ciągnięciu żetonów i zróżnicowane armie – a czy znajdzie się tu wystarczająco miejsca dla taktyki i strategii? I tak i nie – to jak zwykle najlepsza odpowiedź.

Trzeba pamiętać o kilku rzeczach. Najważniejszy problem jest jednak taki: Przeciwnik kładzie żeton i zagraża mojej jednostce lub mojemu sztabowi; ja kładę żeton i zagrażam jego jednostce, która mi zagraża albo zasadzam się na jego sztab silniejszą jednostką. To wszystko przecież prostackie i w ten sposób zwycięzcą zostałby ten, kto miałby w odpowiednim czasie właściwie żetony na ręce.

No tak. Ale do tego dochodzi jeszcze inicjatywa. Ta wartość rozstrzyga, w którym momencie bitwy walczą poszczególne jednostki. Jednostki z taką samą inicjatywą walczą w odpowiednich fazach inicjatywy jednocześnie. Im wyższa inicjatywa jednostki, tym szybciej następuje jej działanie w czasie bitwy. W taki sposób jednostka z inicjatywą 3 lub 4 ginie często, zanim w ogóle uda jej się coś zdziałać w potyczce. To oczywiście czyni grę podatną na graczy-myślicieli.... Można się przecież zafiksować na amen w optymalizowaniu posunięć.

Interesujące są też właściwości jednostek. Nie wszystkie strzelają albo tłuką tępo wokół siebie; tzw. sieciarze potrafią unieruchomić sąsiednie jednostki. A propos „sąsiednie”: Jednostki to przecież heksagonalne żetony (to w końcu Neuroshima HEX). A jednak oddziałują one tylko w jednym, albo kilku określonych, zaznaczonych na żetonach kierunkach. O tym trzeba pamiętać. Dobrze, jeśli w odpowiednim momencie można zagrać żeton ruchu, rach-ciach odwrócić się w kierunku przeciwnika i w ten sposób mu zagrozić. Albo gdy można samemu będąc zagrożonym zrobić odwrót. Udawało mi się wielokrotnie zgrabnie zagrać żeton odepchnięcia. Przesuwa on wrogą jednostkę o jeden hex dalej od naszej pozycji – czasami nawet bezpośrednio pod lufę innej naszej jednostki.

Tak naprawdę taktyka zaczyna się jednak już na początku gry, gdy stawiamy na planszy żeton sztabu. Ulokuję go przy brzegu planszy, aby ograniczyć pole do ataku, czy raczej bardziej centralnie, żeby wesprzeć możliwie wiele własnych jednostek?...


Podsumowanie

Neuroshima Hex daje dużo możliwości, jest tam wystarczająco dużo miejsca dla taktyki, a to wszystko w połączeniu z „w zasadzie” krótkim czasem rozgrywki. Dla mnie to przyczyna wysokiej grywalności Neuroshimy.

Do wypróbowania są 4 armie (pojawiać się mają rozszerzenia) i różnorakie kombinacje ustawień. Przygotowanie gry nie zajmuje wiele czasu i jak sądzę nie powinno być rzadkością rozegranie kilku partii jednego wieczoru. Poza tym gra funkcjonuje niezwykle dobrze przy 2 graczach i każda partia jest inna.

Według mnie gra jak najbardziej godna polecenia – zasady tłumaczy się szybko, obywa się bez ciągłego zaglądania w instrukcję. Komu nie przeszkadza mroczna tematyka, ten powinien być zadowolony. Kupić!

Ta gra spodoba się Tobie, jeśli:

  • grasz chętnie w gry dla dwóch osób
  • lubisz gry z wykładanymi żetonami, elementem logicznym i krótkim czasem gry
  • nie zniechęca cię mroczna, postapokaliptyczna tematyka

polecana liczba graczy: 2 lub 4

SterneSterneSterneSterneSterne Instrukcja
SterneSterneSterneSterneSterne Elementy gry
SterneSterneSterneSterneSterne Wpływ gracza na wydarzenia w grze
SterneSterneSterneSterneSterne Interakcja
SterneSterneSterneSterneSterne Grywalność

Related Posts with Thumbnails