Zagraj w Triles (print and play)

26.01.2008

Kilka dni temu w serwisie Pionek.net upublicznione zostały zasady gry i elementy gry Triles autorstwa twórcy serwisu Łukasza Rygało. Ponieważ miałem okazję towarzyszyć tej grze w jej powstawaniu i m.in. zagrać w nią jako jeden z pierwszych, powiem o niej kilka słów i podzielę się moimi wrażeniami z tych rozgrywek.

Triles to abstrakcyjna gra logiczno-strategiczna dla 2 osób, dla której inspiracją były gry Trax i Tantrix i... Domino. Mimo widocznych odniesień do wspomnianych gier, Triles to zupełnie nowa gra. Rozgrywa się ją za pomocą 52 trójkątnych kafelków, a wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się kafelków ze swojej ręki. Zasady dokładania płytek są proste, a zarazem pomysłowe. Ponieważ zostały opisane szczegółowo na stronie Autora, nie będę się o nich szczegółowo rozwodził. Powiem tylko, że grę cechuje dobrze skonstruowany systemem kar i nagród, który promuje przemyślane strategie graczy. Oprócz zasad podstawowych można wypróbować Triles w trzech wariantach.

Co prawda Łukasz nie uznał jeszcze swojego projektu za zakończony, ale moim zdaniem gra na obecnych zasadach sprawdza się bardzo dobrze i spokojnie mogę ją polecić do zmajsterkowania i wypróbowania. Tym bardziej, że przygotowanie własnego egzemplarza nie jest ani czaso- ani pracochłonne.

W najbliższych dniach Triles powinno się pojawić w bazie BGG, więc kolekcjonerzy, którzy poświęcą kilka chwil na stworzenie samoróbki, będą mogli kliknąć sobie w okienko Own na stronie gry. Ja już na to czekam z niecierpliwością.

Osobiście mam nadzieję, że Triles prędzej czy później zainteresuje się jakieś wydawnictwo. Chętnie zobaczyłbym tą grę w wydaniu profesjonalnym.

Wypas - polskie Fasolki

20.01.2008

Historia niektórych naszych polskich gier jest bardzo ciekawa. Na przykład Wypas Michała 'Puszona' Stachyry i Michała "Sqvy Zasowskiego, o którym dzisiaj opowiem, podobno nie tyle powstawał, co raczej się wykuwał - w Kuźni (Gier) oczywiście. Na proces wykuwania wpływ mieli potencjalnie zainteresowani - szczególnie, gdy chodzi o oprawę graficzną. Była ankieta w internecie, były trzy propozycje graficzne, był plebiscyt, albo jak to teraz ładnie mówią w telewizji, konsultacje społeczne - wygrały rysunki Maćka Zasowskiego. To akurat mnie cieszy, bo też za tą wersją głosowałem. Cudneeeee owieczki, cudneeee, hej.

Jak można zobaczyć na stronie wydawcy w całkiem zgrabnie złożonej historyjce obrazkowej, autorzy gry szukali inspiracji w naturze, może niekoniecznie sami paśli owce i barany, ale widać bardzo pilnie podpatrywali tajniki wypasania. Tak to powstała gra niekonwencjonalna, nie jakaś tam interesująca, nie jakaś tam wciągająca, nie (to banalne, prawda?) porywająca, ale wręcz wypasiona: Wypasiona gra towarzyska dla całej rodziny z wykrzyknikiem. Tak przynajmniej chwali ją wydawca.

Efekt wykuwania niedawno zaczął trafiać pod strzechy. Trafił też między innymi pod moją żelbetonową strzechę. Teraz my możemy sprawdzić stopień wypasienia gry. Mi się spodobało niejedno, ale też niejedno mnie zmartwiło w tym tytule. Opowiem o wszystkim. Ale to potem. Najpierw mała dygresja nie o owieczkach wprost jednakowoż, a o Fasolkach.

No właśnie, a czemu o Fasolkach??? A dlatego, że taka mi się pojawiła pierwsza myśl od razu, gdy zajrzałem do instrukcji od Wypasu. Podobieństwo do sławnej Bohnanzy co prawda typu siódma woda po kisielu - od razu mówię, żeby nikt nie powiedział, że zarzucam plagiat, ale jednak istnieje. A co najlepsze, dzięki temu podobieństwu udało mi się i samego siebie i siostrę i jej drugiego połówka łatwiej przekonać do gry. "Siadajcie, siadajcie, zagramy w polskie Fasolki, hihi, dzisiaj będziemy sadzić, tfu, pasać owieczki..."

Koniec dygresji.Teraz o samej mechanice. (Chwalić i ganić będę później - nie to, żebym celowo odwlekał.)

Zasady gry

Sadzasz ekipę przy stole. Ekipa musi liczyć od 3 do 6 chętnych do prac pasterskich osobników. W grze są różne rodzaje kart, więc warto wyjaśnić pokrótce, od czego jest każda z nich. Juhas leży przed graczem, a u obu jego bokach może się paść po jednym stadzie. Karty owiec występują w 4 kolorach i przyjmują wartości od 1 do6. Z nich składa się stada. Są też karty owieczek Dolly - to jokery w danym kolorze i Super Dolly - to już taki super-wypas joker zastępujący kartę w dowolnym kolorze. Karty specjalne są niebieskie, można zagrywać je w dowolnym momencie gry, a jest wśród nich: Złodziej (pozwala wykradać karty z ręki dowolnego przeciwnika), Wilk (przy punktowaniu stada, przy którym leży, pożera owcę o najwyższej wartości), Czarna Owca (pozwala ukraść dowolną kartę owcy ze stada, a sama obniża jego wartość punktową) i Pies pasterski (anuluje działanie dowolnej karty specjalnej i pzregania wilka z zagrody owiec).

karta owcy

Kart jest jak widać niewiele, ale i tak na początku może pojawić się z ich powodu lekka dezorientacja. Całkiem naturalne. Jak ekipa łby do pamięciówek ma nietęgie, to zostawiasz instrukcje na środku stołu, żeby sobie grający mogli zajrzeć. Dajesz każdemu z nich kartę Juhasa, tasujesz Karty owiec i karty specjalne razem i rozdajesz z nich każdemu po 5 kart. Reszta trafia w zakrytej tali na stół. Teraz jedna osoba dostaje kartę Bacy - daje ona pewne przywileje. Jeśli to ty więc wprowadzasz innych do gry, możesz śmiało brać, nie ma się co tam krygować. Zresztą w nastepnej turze i tak oddasz ją graczowi po lewej. Teraz jeszcze trzeba wyłożyć na środek stołu planszę punktacji i postawić na niej pionki dla każdego z grających. Można zaczynać.

tor zwycięstwa

Każda tura ma kilka faz - daruję sobie dalsze insynuacje na temat podobieństwa do Fasolek, znający tą grę i tak z łatwością dostrzegą podobieństwa i różnice:

Turę zaczyna Faza Licytacji. Jeśli jesteś Bacą urzędującym w danej turze, wyciągasz ilość kart zależną od ilosci graczy, przeglądasz je (sic!) i wykładasz na środek stołu do licytacji: jedną z nich zakrytą a resztę odkryte. Teraz gracz po twojej lewej stronie zaczyna licytację wybranej przez siebie karty. Licytujecie się kartami owiec z ręki. Można podbijać stawkę dokładając następne karty owiec do swojej poprzedniej stawki, ale różnica do stawki proponowanej przez przeciwników musi być co najmniej 1. Ten kto wygrywa kartę, zabiera ją na rękę, a karty oferowane w licytacji tracą wszyscy, przegrani też. Podobnie licytuje się kolejne karty. Jako Baca masz o tyle dobrze, że zabierasz kartę, jeśli wszyscy pozostali spasują, nawet jeśli sam jej nie licytowałeś.

W Fazie Redyku, czyli wyprowadzania owiec na pastwiska, gracze poczynając od ciebie, obecnego Bacy, mogą (ale nie muszą) zagrać karty do zagrody przy Karcie Juhasa. Każdy Juhas może strzec na raz tylko 2 stada. Karty owiec kompletujecie albo w kolorze, i wtedy po kolei wg wartości, albo zbieracie karty o tych samych wartościach, a w różnych kolorach. Hej.

Jeśli jesteście zadowoleni z wielkości swoich stad, możecie je ostrzyc w następującej teraz Fazie Strzyżenia. Ty jako Baca masz przywilej pierwszeństwa. Koniecznie wydaj paszczowo odgłos donośnego meeeeczenia, bo inaczej twoi przeciwnicy mogą zakwestionować twoje punkty (no chyba, że należycie do tych ponuraków, którzy umówili się wcześniej, że faceci (i facetki) nie meczą). Zasada przy punktowaniu jest taka, że im wyższe nominały kart owiec i więcej kart w stadzie tym więcej punktów zdobywacie. W instrukcji jest czytelna tabelka. Oczywiście karty specjalne zagrane przez innych graczy mogą czasem popsuć wasz owieczkowy biznesplan, ale cóż, bywa. Punkty zaznaczacie pionkiem na torze zwycięstwa. Ostrzyżone owce kładziecie w zakrytym stosie przed sobą. To ważne, bo gdy któryś z graczy ostrzyże swoje piąte stado, gra się kończy i następuje ostatnie podliczenie.

w trakcie gry

Teraz jako Baca, dopełniasz jeszcze swoich obowiązków i w tzw. Fazie Dobierania kart rozdajesz każdemu graczowi (sobie też) po 3 zakryte karty. Twój czas urzędowania jako Bacy dobiegł właśnie końca. Kartę Bacy oddajesz graczowi po lewej. To Faza Zmiany Bacy kończąca turę. Możecie teraz rozpocząć następną licytacje.

Plusy

Co w tej grze zachwyca, to przede wszystkim wykonanie graficzne. Owieczki są słodkie, unoszą się na kartach jak letnie chmurki. Nawet czarnej owcy pozostało coś z pierworodnej niewinnosci. Grafiki wspaniale wiążą wszystkie elementy gry w całość. Dla mnie po prostu majstersztyk.

Na pochwałę zasługuje koncepcja gry i prostota zasad. Da się to szybko wytłumaczyć, a gra się w to lekko i przyjemnie. Losowość taka jak w solidnych karciankach - przyjemna i nie razi. Pokombinować w jakichś przyzwoitych granicach też można.Karty specjalne potrafią urozmaicić rozgrywkę i często są źródłem silnych przeżyć i okazją do zaciętych pojednynków w stylu "czarna owca - pies pasterski - wilk - pies pasterski - a tu cie mam, to masz czarną owcę" Widać solidną pracę autorów i testujących. Widać pasję w tej grze.

Wydawniczo gra idzie w kierunku lepszej jakości produkcji, widać dążenie do solidnego wykonania i materiałów lepszego sortu. Widać ambicje wyjścia poza polski rynek - w pudełku są reguły aż w 4 językach. Szkoda, że nie wszystko poszło tak, jak mogło pójść...

hodowla gracza, nad jednym ze stad zły wilk

Minusy

... Karty na przykład wyjmiesz z pudełka prawdopodobnie nagniecione w pół. Nie wiem, czy to taka technologia drukarni? Ktoś tak wybijał je przez połowę z arkusza i tak zostało? Zanim zagrasz podziel więc karty na mniejsze stosy i włóż pod jakieś stosy książek.

Instrukcja, jak się okazuje, ma kilka niedociągnięć i niedopowiedzeń. Kuźnia Gier będzie musiała opublikować FAQ, a może nawet poprawioną wersję instrukcji, gdyż na przykład zasady licytacji kart nie zostały opisane wystarczająco jednoznacznie. Nie zostało wyraźnie wspomniane, że podbijanie stawki przy licytacji polega na dokładaniu kart do już wcześniej wyłożonych i powstaje wrażenie, że trzeba od nowa wyłożyć zestaw kart z wyższą kwotą, aby przebić przeciwnika. Nie ma (przynajmniej we właściwym dla tej niej miejscu) wspomnianej zasady, że w stadzie w którym zbieramy karty owiec o tej samej wartości nie może być dwóch owiec tego samego koloru.

Przeraża - i tu jestem delikatny w słowie - jakość tłumaczenia na język niemiecki. Błędy ortograficzne, dałoby się może jakoś wytłumaczyć, drobne błędy gramatyczne owszem też. Ale już tak tragiczne błędy jak użycie słowa Kollektivspiel dla "gry towarzyskiej" (Gesellschaftsspiel), albo przetłumaczenie zwrotu "Karty specjalne" (Sonderkarten) jako: Sonderbare, Extrakarten z przecinkiem i jeszcze kilka innych soczystych wybryków, skreśla całą recenzję jako tekst. Ja wiem, że wydawca może nie znać języka, że dostaje tekst od kogoś, kto się podjął tłumaczenia. Ale taki tekst tym bardziej warto podesłać do sprawdzenia najlepiej rodowitemu Niemcowi.

O tłumaczeniach na angielski i francuski nie odważę się wypowiadać aż tak szeroko i tak krytycznie - nie władam tymi językami w zadowalającym zakresie. Ale na moje skromne możliwości powiem, że w angielskiej instrukcji dopatrzyłem się przynajmniej jednej różnicy w zasadach. Otóż grając wg angielskiej wersji, baca odrzucałby jedną kartę spośród tych wyciągniętych przez siebie ze stosu. Takie buty. Meeee.

Perspektywy

Jak widać Wypas nie jest bez wad. Ale są to zarazem wady drugorzędne, bo dotyczą niedociągnięć w wykonaniu. Oczywiście psuje to wizerunek gry, ale przecież nie grę samą w sobie. Ta jako koncept sprawdza się bardzo dobrze. To solidna gra z prostymi regułami i dość dużą grywalnością. Z humorem swojskim, ale nie nachalnym. Sukcesu Fasolek może Wypas nie powtórzy - choćby i dlatego, że przebicie się przez niechęć polskiej sceny planszówkowej do polskich gier to, jak słychać po rożnych podcastach, nieomal mission impossible, ale na pewno zdobędzie duże grono swoich fanów. We mnie fana już ma.


Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 5/10
losowość: 7/10
interakcja: 5/10
wykonanie gry: 8/10 (odjąłem po punkcie za karty i niedociągnięcia w instrukcjach)
stosunek cena do jakości: 8/10

moja ocena dla "Wypas" w serwisie BGG: 7


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Wypas
Liczba graczy: 3 - 6 osoby
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 45 - 90 min
Wydawca: Kuźnia Gier
Projektant: Michał 'Puszon" Stachyra, Michał 'Sqva' Zasowski,
Instrukcja: polska, niemiecka, angielska, francuska

Zawartość pudełka:
* 110 kart do gry
* Tor zwycięstwa
* 6 pionków
* instrukcja w językach polskim, angielskim i niemieckim i francuskim

oficjalna strona gry
Wypas na BGG

Mustang

11.01.2008

Mustang to gra Michała Sołtysiaka, która pojawiła się niedawno na rynku nakładem wydawnictwa Wolf Fang. Gra wpisuje się w tematykę Dzikiego Zachodu, a wyraźnie tą tematykę zapowiadające pudełko na pewno przyciągnęło już uwagę niejednego buszującego po sklepach internetowych z grami planszowymi czy choćby po Allegro. O samej grze jednak wciąż wiadomo niewiele. Wydawnictwo Wolf Fang reklamuje ją jako dynamiczną grę karcianą przeznaczoną dla dwóch do pięciu graczy w wieku od 8 lat. Rozgrywka ma zajmować od 15 do 30 minut. Co się w tej grze dzieje wydawca wyjaśnia nam jednym zdaniem: „Uczestnicy rozgrywki wcielają się we właścicieli rancz gdzieś na preriach Dzikiego Zachodu i przy pomocy kart łapią mustangi, które staną się zaczątkiem wspaniałej stadniny.”

Normalnie tyle informacji o grze na stronie wydawnictwa wystarcza. A jednak tutaj zabrakło krótkiej wzmianki, że jest to gra dla dzieci. Sam o tym dowiedziałem się dopiero z wywiadu z autorem gry zamieszczonego na blogu Replikator: Gra dla dzieci z aspiracjami do bycia grą rodzinną.

Smutne tylko, że dowiedziałem się o tym dopiero po 4 nudnych jak flaki z olejem rozgrywkach w 2 osoby, podczas których na różne sposoby próbowałem wycisnąć z gry jakiś choćby malutki posmak ambitnej rozrywki. Smutniejsze jeszcze to, że grało nas 2 dorosłych chłopów, święcie przekonanych, że jest to gra dla m.in. dorosłych chłopów, a jak się później okazało trzeba było posadzić przy nas jakieś dziecko, żeby ta gra nabrała sensu. I jeszcze do tego najlepiej dać małemu wygrać.

Nasze 2-osobowe rozgrywki dorosłych skończyły się na tym, że ja - dla „dorosłego” mnie - z gry nic nie wycisnąłem, nawet po modyfikacjach zasad, a do tego jeszcze za każdym razem przegrałem.

Szczęśliwie dla gry, zatargałem ją na kółko planszówkowe w szkole, w której uczę i zaprosiłem do gry gimnazjalistów. Graliśmy w czterech. To rzeczywiście gra dla dzieci i dla młodszej młodzieży. Tak. A teraz bliżej o niej.


Co w pudełku?


Ozdobione klimatyczną grafiką pudełko kryje 5 kart rancz, karty podzielone na talię kowbojów i talię zdarzeń, do tego mamy zestaw żetonów mustangów, żeton krupiera i instrukcję aż w 3 językach.

Karty rancz to miękkie kartonowe podkładki pod zbierane przez graczy żetony, na których przedstawiono po lewej stronie stajnię, a po prawej zagrodę, czyli tzw. corral. Talię kowbojów tworzą: 9 kart kowbojów, które funkcjonują jako jokery oraz ilustrowane wizerunkami koni karty o wartościach od 1 -8 w pięciu kolorach. Talię zdarzeń tworzy 6 kart, które po każdym wyczerpaniu się talii kowbojów wprowadzają do gry losowe wydarzenie.

karta rancza

Żetony mustangów są zróżnicowane, występują w 5 kolorach i dzielą się na żetony ogierów (10), klaczy (15) i źrebiąt (20). Oprócz tego w grze pojawiają się żetony bonusowe: żeton Czarnego Ksiecia i żeton Śnieżnobiałej Klaczy.

Elementy gry wykonano na bardzo przyzwoitych materiałach. Karty są odpowiednio grube i wygodnie się nimi gra. Żetony łatwo wychodzą z wypraski, a mimo niewielkiego rozmiaru dzięki swojej grubości są poręczne. Do tego w grze cieszą konsekwentne, przyjemne dla oczu ilustracje, które wspaniale łączą ze sobą elementy gry i wyraźnie wprowadzają atmosferę.

Niestety widać – na szczęście raczej drobne - zaniedbania drukarni względem najbardziej wymagającego elementu gry - kart. Karty po wyjęciu z ochronnego pudełka okazują się nieestetycznie wygięte i „robią mostek”. Dobrze, że przygniecenie talii jakimś cięższym tomiszczem wystarcza. Niektóre karty mają też delikatne skazy na brzegach. Ja jestem estetą wybitnym i zwracam na takie rzeczy uwagę, przeciętnemu użytkownikowi gry nie powinno to przeszkadzać.

Żetony i karty (wycinek z instrukcji)

W grze bardzo przeszkadzało nam niedostateczne graficzne zróżnicowanie żetonów ogierów, klaczy i źrebiąt. Patrząc w instrukcję nie przeczuwa się tego problemu, bo wszystkie rodzaje żetonów w niej czytelnie opisano, ale na żetonach nie ma już napisów, a przy tym źrebak ma większy łby niż ogier i w pierwszych rozgrywkach grający czuje sie dość niepewnie. Można oczywiście się obyć i nauczyć odróżniać poszczególne rodzaje żetonów po łbach koni, ale ponieważ w grze trzeba je najpierw dokładnie posortować, a potem obserwować nie tylko żetony koni na środku stołu, ale też te na planszach graczy, warto by było dodatkowo oznaczyć poszczególne typy żetonów, np. jakąś ramką albo ilością punktów, jaką reprezentują one na końcu gry.


Jak się w to gra?

Przygotowanie gry polega na rozłożeniu na stole osobno talii kowbojów, talii zdarzeń i wreszcie żetonów mustangów w trzech stosach: ogiery, klacze, źrebaki – z każdego z tych stosów odkrywa się górny żeton. Obok stosów z mustangami kładzie się żetony Czarny Książę i Biała Klacz. Każdy z graczy dostaję swoją kartę rancza. Jeden z graczy zostaje krupierem i to on dba o ruch kart w grze.

W telegraficznym skrócie gra polega na zagrywaniu z ręki układów kart zapożyczonych z pokera, żeby złapać mustanga ze środka stołu, czyli z prerii albo wykraść konia z corralu jednego z przeciwników. Za dwójkę kart o tej samej wartości można wprowadzić do swojego corralu jednego źrebaka, za trójkę – klacz, za czwórkę (karetę) – ogiera. W grze nie ma strita, ale jest poker, którym chwytamy / wykradamy Czarnego Księcia lub Śnieżnobiałą Klacz.

Oprócz zagrywania kart na prerię albo na corral przeciwnika, gracz w swojej turze ma jeszcze do wyboru: albo wymienić jedną lub dwie karty, albo wprowadzić jednego konia z corralu do stajni, skąd przeciwnicy nie mogą już wykradać mustangów.

Przykładowa karta z talii kowbojów

Samo wykradanie rozwiązano w taki sposób, że gracz okradany może się bronić zagrywając w odpowiedzi układ wyższych kart lub starszą kombinację. Jeśli napadający na corral przegrywa, musi za karę odrzucić z ręki wszystkie posiadane karty kowbojów (jokery).

Gdy wyczerpie się jeden ze stosów mustangów albo gdy któryś z graczy stworzy w swojej stajni stado składające się z przynajmniej: 1 mustanga, 2 klaczy i 3 źrebiąt gra się kończy i następuje podliczenie punktów. Podlicza się wszystkie konie w stajniach i w corralach graczy (źrebak 1 pkt, klacz 2 p, ogier 3 p), a do wyniku dodaje się ewentualne bonusy: bonus dla gracza kończącego grę (3 pkt), bonus za żetony Czarnego Księcia i Śnieżnobiałej Klaczy (po 5 pkt), bonus za zestawy w stajni: mustang i klacz jednego koloru (2 pkt) lub stado w jednym kolorze (7 pkt).


I jak to funkcjonuje?


Mustang funkcjonuje tym lepiej, im więcej i do tego możliwie młodych graczy w nią gra. Przy 2 graczach gra wypada nijak. Przy 4 osobach widać już wyraźnie, że zaczynają mieć sens próby zbierania premiowanych układów koni i wykradanie mustangów przeciwnikom. Żetony mustangów w 5 kolorach przy 4-5 graczach to już jakaś wyraźnie ograniczona pula mustangów do zdobycia, premiowanych zestawów do złożenia - słowem jest o co powalczyć. Może autor dla rozgrywki 2-3 osobowej powinien pomyśleć o odłożeniu żetonów w 2-3 kolorach, żeby zrównoważyć grę i nadać jej ostrości.

Mechanika gry wyraźnie oparta jest na zdekompletowanym, uproszczonym pokerze. W zasadzie to zrozumiałe - gra dla dzieci nie powinna być za trudna i zbyt wymagająca. W efekcie jednak w samym ruchu kart nie ma nic świeżego. W grze jest też mniej interakcji między graczami niż w grach pokerowych. Ten brak z nie najlepszym skutkiem próbuje nadrabiać mechanizm pojedynku, bo i pojedynkowanie się nie zawsze okazuje się opłacalne. Gracz często marnuje turę, żeby zyskać żeton w odpowiednim kolorze dla swojego stada - nie zawsze z pozytywnym skutkiem, a tymczasem inni zdobywają kolejne żetony z puli.

Gra mogłaby być całkiem atrakcyjna dla starszych graczy, gdyby system punktowania był lepiej przeliczony. Słabość uniwersalnego punktowania, bez zróżnicowania dla danej liczby graczy widać szczególnie w grze 2-osobowej, w której obecność 2 żetonów mustangów punktowanych po 5 pkt jest zupełnie bezsensowna. Jeden z graczy chwyta Czarnego Księcia, drugi Śnieżnobiałą Klacz i natychmiast chowają je w stajni. Zero emocji. Poza tym w grze w 2 osoby najlepszą strategią okazuje się łap co się da, tym bardziej, że jeden z warunków zakończenia gry - wyczerpanie się któregoś stosu mustangów, przy tej ich ilości jaką przewidział autor – jest mało prawdopodobny. Prędzej któryś z graczy stworzy w swojej stajni pełne stado i każe liczyć punkty - zanim drugi zdąży nałapać premiowany zestaw koni w jakimś kolorze. Mnóstwo negatywnych emocji. Przynajmniej u tak dużego chłopca jak ja. Choć i dzieciakom w grze, a szczególnie w grze 2-osobowej dobrze by było zaproponować jakieś ciekawsze rozwiązania na temat punktacji.

Przykładowa karta zdarzeń

I jeszcze jedna malutka dygresja odnośnie mechaniki. Właściwie mała hipoteza, bo przecież nie wiem do końca „co autor miał na myśli”: W wywiadzie na blogu Replikator autor zdradza inspiracje grą „Wsiąść do pociągu”. I w rzeczywistości widać analogie do tej eurogry. We "Wsiąść do pociągu" zagrywa się zestawy kart i ustawia wagoniki, żeby zrealizować bilet na trasę za pewną ilość punktów. W Mustangu namiastką biletów są różnie punktowane żetony mustangów. Za odpowiednik długich tras z „Wsiąść do pociągu” można uznać żetony Czarnego Księcia i Śnieżnobiałej Klaczy. System bonusów to już dodatek. Ciekawy i istotnie wzbogacający grę element, ale niestety nie wyzyskany konsekwentnie i efektywnie.


Co więc jest ta gra?

Mustang nie jest na pewno grą dla spragnionego satysfakcjonującej rozrywki starszego i doświadczonego gracza. Nie jest grą, która wymaga jakiegoś wielkiego wysiłku umysłowego, więc dla amatorów strategii i taktyki nie będzie to wymarzony tytuł. Dynamika gry to żonglowanie kartami i po części duża losowość gry, która daje niewiele możliwości zaplanowania stada. W sumie można w Mustanga grać na żywioł i wygrać. Złośliwi pewnie zaraz powiedzą, że to dlatego dynamiczna gra karciana. Trochę racji w tym jest. I niekoniecznie dlatego, że pomimo też bywa złośliwy.

Bo w końcu Mustang to gra dla dzieci, a takie gry nie muszą być za wszelką cenę świeże i odkrywcze. Pewna sztampowość, podobieństwo mechaniki do gier i tematów znanych dzieciom jest nawet wskazana. Pozwala młodym odbiorcom łatwiej poznać i zaakceptować nową zabawkę. Dlatego też myślę, że w kręgu młodszych graczy Mustang może stać się grą lubianą. Ma piękne kolorowe ilustracje, ma ciekawy, wciągający, lekko łobuzerski temat, oferuje różne formy rywalizacji – można grać „na wyścigi”, albo próbować konfrontacji przez podkradanie koni przeciwnikom. Do tego jeszcze coś się zbiera i kolekcjonuje. Z punktu widzenia dzieciaków same plusy. Choć pewnie też szybko będą z tej gry wyrastały. Rodzicom spodoba się na pewno, że to gra ładnie, kolorowo i solidnie wydana. Wytrzyma niejedną rozgrywkę.

Losu typowej gry rodzinnej Mustangowi nie wróżę, chociaż oczywiście gra w Mustanga z dzieciakami to nie jest zły pomysł. Ale raczej jako rodzic - towarzysz zabawy, a nie namiętny tej gry pasjonat.

A o dorosłych graczy - ewentualnych nabywców tej gry na zasadzie „kupuję dla siebie” - wydawnictwo Wolf Fang powinno bezwzględnie i jak najszybciej zadbać, opatrując opis gry odpowiednią i konkretną informacją o docelowym odbiorcy. Informacja w stylu „wiek graczy: od 8 lat” moim zdaniem nie do końca odzwierciedla zamierzenia twórcy.

Dziękujemy wydawnictwu Wolf Fang
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Punktometr Spiellusta

ocena ogólna (jako propozycja dla dorosłych): 4/10
ocena ogólna (jako gra dla dzieci): 6/10
strategia / taktyka: 4/10
losowość: 8/10
interakcja: 3/10
wykonanie gry: 8/10
stosunek cena do jakości: 9/10

moja ocena dla "Mustanga" w serwisie BGG: 4 (z pozycji dorosłego gracza)


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Mustang
Liczba graczy: 2 - 5 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 15 - 30 min
Wydawca: Wolf Fang
Projektant: Michał Sołtysiak
Wydanie: polskie
Instrukcja: polska, niemiecka, angielska

Zawartość pudełka:
* 5 kart rancz
* 47 żetonów mustangów
* 1 żeton krupiera
* talia kowbojów 49 kart
* talia wydarzeń 6 kart
* instrukcja w językach polskim, angielskim i niemieckim

oficjalna strona gry
Mustang na BGG

Wiochmen 2

04.01.2008

Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie,

jak wyglądał Wiochmen Rejser z całym swoim przesympatycznym arsenałem prowizorycznych rozwiązań, w uroczej woalce lekko atawistycznego humoru, ten z pewnością od razu zauważy mnóstwo różnic pomiędzy pierwowzorem, a jego świeżo wydanym sequelem Wiochmenem 2.

Pudełko inne, większe, solidniejsze z grafiką niby podobną, a jednak zupełnie odmienną. Dużo nowych kart. Do tego zamiast czerni i bieli kart pierwowzoru możemy się uraczyć nastrojowymi odcieniami szarości na awersach nowych. Zniknęły sławetne wykałaczki z litego drewna łupanego. Znacznik HiperFurMana wyewoluował z gumki recepturki w beret, obowiązkowo w z atenką. Karty Wozów zmieniły nie tylko rozmiar, ale i nabrały kolorów. Poza tym nowinką są Żetony Flaszek i Żetony Wozów. Wydaje się - wóz dalej jedzie, wiśta wio i galopem po meandrach prowincjonalnej szosy. A jednak niektórym zdarzy się spojrzeć uważniej na ten wehikuł mknący z szybkością godną ledwie epoki wczesnej industrializacji. Odkryją oni cienie gdzieniegdzie rzucające się ukradkiem z przeładowanego dobrymi chęciami sianowozu nowej wersji gry. Czy im te cienie zasłonią mocne strony nowej gry - wątpię, bo Wiochmen 2 broni się nieźle. Szczególnie jak na sequel.

Zmian w stosunku do Wiochmen Rejsera jest kilka


Sequele mają to do siebie,


że powodują w człowieku tęsknotę za utraconym urokiem oryginału. Duża część przaśnego piękna Wiochmen Rejsera z jego wiochmenowatością i z zaskakującym ad absurdum wyposażeniem znika w Wiochmenie 2 bezpowrotnie. Nie oznacza to wcale, ze Wiochmen 2 to gra zła. Zmienia się jednak w niej jakość i poziom wiochmeństwa.

Beret zadaje szyku, przyjaciel każdej wiochmenki

Wiochmen 2 jest wyraźnie proeuropejski. Widać to i po jakości materiałów i po stylistyce nowej wersji gry. To gra, która zapragnęła nie wyróżniać się zbytnio na półce kolekcjonera. Wiochmen się ucywilizował i postanowił upodobnić do średniej normy dla gry nieźle wydanej. Jeszcze mu brakuje tu i ówdzie, ale w sumie to już o tym wie. Wiochmen brudnym paluchem wskazałby winną drukarnie, albo i jeszcze inną instytucję zdolną na przykład do seryjnego spotwarzania brzegów kart. Choć może raczej z dumą wskazywałby na solidne żetony, konsekwentną grafikę i estetyczny druk.

I trzeba przyznać tej grze, że Wiochmen Rejsera zostawiła daleko w tyle. Radykalnie i zdecydowanie nie tylko w kwestii wykonania, ale też w dążeniu do naśladownictwa przy tuningu gry bezpieczniejszych, bo mniej rzucających się w oczy (niestety przy tym moim zdaniem - mniej rzucających na kolana) rozwiązań dotyczących samego jej przebiegu.

pomimo szaleje, obniżamy popęd...


Samo serce mechaniki ostało się

zmianom. Wciąż gra przebiega starym, swojskim rytmem: dociągamy karty, wyrzucamy Wio!, zagrywamy karty, pędzimy po szosie i znów dociągamy karty... Ale to już jednak Wiochmen z przydatkami. Pojawiły się wspomniane już wyżej Żetony Flaszek, które można zagrywać zamiast karty i zwiększyć sobie szybkość, czyli Popęd lub dobrać 2 dodatkowe karty, a jedną z nich dołożyć na rękę. Poza tym Żetony Flaszek stały się wymaganiem przy zagrywaniu niektórych kart. To ciekawy pomysł dający nowe możliwości i wzbogacający grę. Choć nie wszystkim przypadnie do gustu. Mi nie przypadł. Taki nie wiadomo czy ułatwiacz, czy utrudniacz. Grający ze mną szybko wchłonęli ta nową ideę i szafowali flaszkami na prawo i lewo.

Poczciwina chłop, nic dodać, nic ująć

Za to Nowe Karty Wozaka i Karty Szosy wszyscy w naszym gronie przyjęli z radością. Niektóre możliwości taktyczne i zdarzenia losowe, jakie otwierają przed graczami nowe karty są naprawdę wyśmienite. Zboczyć po bimberek (czyli żeton Flaszki) z szosy do takiej Bimbrowni, albo odetchnąć kartodajnym powietrzem Nekropolii... To jest dopiero frajda. Dodanie ikonki owsa do niektórych kart i wprowadzenie zasady, ze można ich używać jako kart Wio! w fazie targowania się to też niebagatelna idea. Pojawia się Więcej "coś za coś" w tej grze. I to w taki prosty sposób.

Karty Wozów są w Wiochmenie 2 nie tylko większe i kolorowe. Każdemu zawodnikowi przyporządkowano specjalny Talynt, którego może użyć raz na całą grę. Szkoda tylko, że autorzy nadmiernie ułatwili pozwalając powtarzać akcję Talyntu dzięki zagraniu karty "Sekretne techniki OSP".


Zresztą teraz nadszedł czas

na wytykanie nadgorliwości i gniewne pomruki pomimo. Pomimo się pyta Was, Autorzy, gdzie są legendarne, symbolicznie surrealistyczne, zjawiskowe, absurdalnie wymowne WYKAŁACZKI. Ja je pokochałem od pierwszego wejrzenia w pudełko Wiochmen Rejsera. Tego się po Was nie spodziewałem, że Wy mnie ich w Wiochmenie 2 pozbawicie. Żeby to chociaż jeszcze z pożytkiem doczesnym i wiecznym. Ale nijak. Każecie nam teraz pionkiem po Karcie Wozu Popęd zaznaczać? Po stokroć tfu. Nam ten pionek wrednie się zacina na wartości z poprzedniej tury. Kto ma tyle samodyscypliny, żeby pamiętać, że trzeba go wyzerować w odpowiednim momencie. My nie moi drodzy. Nam pionek zapuszczał korzenie. Wykałaczki, gdy jechałeś wozem, odrzucałeś do puli i było zero przed tobą czyli nic. Namacalnie i wygodnie.

Sposób noszenia bereta może obrazować humor lub stan umysłowy właściciela

A my lubimy wygodę. Żetony Wozów też najwygodniejsze w użyciu nie są. Pionki w Wiochmen Rejserze, mimo że mało sugestywne, jednak łatwiej było podnieść z karty i przesunąć. Na żetonach sianowóz sympatyczny i każdy gracz ma swój kolor, ale bez tego luksusu moglibyśmy się obyć. Jeśli już wykałaczki wam nie pasowały, to trzeba je właśnie było żetonami zastąpić, a każdemu graczowi dać 2 pionki w jednym kolorze, jeden na Kartę Wozu, a drugi na Szosę.

Wykałaczki i pionki zamiast żetonów mogę w sumie wyjąć skądinąd, więc te nadgorliwości autorów nie są akurat aż takim problemem. Co więcej może to właśnie kwestia moich wiochmeńskich nawyków związanych z pierwowzorem. Może mój sentyment do Wiochmen Rejsera jest już niemodny, a okaże się, że teraz to Wiochmen 2 będzie nadawał ton rodzinnym i towarzyskim wyprawom w wiejską dzicz.

Wiochmen 2 już prawie pod koniec gry

Gra na pewno różni się

od dotychczasowych produkcji Kuźni Gier. Widać siedmiomilowy krok naprzód i w wykonaniu i w podejściu do samej mechaniki. Nawet jeśli nie wszystkim spodobają się absolutnie wszystkie rozwiązania i pomysły w Wiochmenie 2, to i tak warto zapoznać się z tym tytułem, bo Kuźnia Gier w tandemie z Wolf Fangiem dokonują widocznego przełomu w kulturze naszych polskich produkcji. Po ich 4 wydanych ostatnio grach widać konsekwentnie obrany kierunek, w którym zmierzają. Prawda, są wciąż w drodze, ale to dobra droga. Byleby tylko nie straciły azymutu. Mieliśmy kilka przebłysków dotąd - portalową Neuroshimę Hex z dużym potencjałem, tradycją, sławetnym epizodem na targach w Essen i niestety wciąż nieco zaściankowym wykonaniem żetonów - serca gry; mieliśmy wcześniej Bonapartego z żenująco niedopracowaną instrukcją, przy której twórcy home rules mieli duże pole do popisu. Kuźnia Gier i Wolf Fang zdaje się podsumowali doświadczenia swoje i innych wydawnictw, mają plan działania i wiedzą co chcą osiągnąć. Czy wystarczająco dokładnie, to się okaże. Pomimo trzyma kciuki.

Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.


Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 7/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 8/10
interakcja: 10/10
wykonanie gry: 8/10
stosunek cena do jakości: 9/10

moja ocena dla "Wiochmen Rejser" w serwisie BGG: 6
moja ocena dla "Wiochmen 2" w serwisie BGG: 7 (ale tęsknota za wykałaczkami zostaje)


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Wiochmen 2
Liczba graczy: 2 - 6 osoby
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 15 - 45 min
Wydawca: Kuźnia Gier
Projektant: Marek Mydel, Piotr Stankiewicz, Michał 'Puszon' Stachyra, Maciej 'Sqva' Zasowski
Wydanie: polskie
Instrukcja: polska

Zawartość pudełka:
* 110 kart podzielonych na Karty Szosy i Karty Wozaka
* 18 żetonów Flaszek
* 12 pionków w dwóch kolorach
* 6 kart Wozów
* 1 beret HiperFurMana
* instrukcja

oficjalna strona gry
Wiochmen 2 na BGG

Related Posts with Thumbnails