Der folgende Text wurde dem Spiellust-Blog von ode zur Verfügung gestellt. Herzlichen Dank!Dieses Spiel entdeckten wir eigentlich eher durch Zufall auf den Essener Spieletagen 2008. Wir spielten eine Probepartie Wolsung bei Kuźnia Gier. Direkt gegenüber hatten die Leute von Parland ihren Stand aufgebaut. In Trachten und umgeben von viel Heu erklärten die Menschen mit erfreulich wenig Dialekt ihr Spiel, von dem wohl die wenigsten etwas wussten, hatten die Macher von Parland doch vergessen, ihr Spiel in den üblichen Internet-Listen anzukündigen.
In dem Spiel müssen wir die historische Viamala-Schlucht durchqueren. Diese Schlucht wurde schon von den Römern benutzt um durch die Alpen zu gelangen. Im Spiel werden wir ins Jahr 1473 zurückversetzt und nehmen am regen Handel durch die Viamala-Schlucht teil.
Das Spielmaterial ist eine ausführliche Beschreibung wert. Jeder Spieler bekommt einen Plättchensatz bestehend aus zwölf quadratischen Plättchen. Diese Zeigen die beiden Orte, die wir verbinden müssen und verschiedene Wege durch die Schlucht. Weiterhin hat jeder Spieler drei kleine Holzwagen. Sie zeigen vier, zwei und ein kleines Loch für die bunten Warenstäbchen. Das Transportmittel mit Platz für vier Waren ist ein Wagen, das mit zwei Plätzen ist ein Maultier und der Schmuggler hat nur Platz für eine einzige Ware. Die Warenstecker sind ca. zwei Zentimeter lange Stäbchen in sechs verschiedenen Sorten. Es gibt Käse, Leder, Wein, Salz, Seide und Edelstein. Weiterhin gibt es noch Spezialkarten, die erwürfelt werden können, einen normalen und einen selbst zu beklebenden Ereigniswürfel (Passende Aufkleber liegen dem Spiel natürlich bei!) und einen Spielstein aus Holz in jeder Spielerfarbe. Nun kommen wir zu der Spielschachtel, denn sie spielt hier definitiv mit! Geöffnet zeigt uns die Schachtel einen Punktekurs von 40 Feldern quer durch die Schlucht. Es geht über drei Brücken einen Weg entlang, vorbei an einem Bach, einer Kluft, Bäumen und vielem mehr. Zu beiden Seiten lässt sich der Punktekurs aufklappen und es zeigen sich jeweils zwei Fächer für das spielerbezogene Material. Jeder Charakter im Spiel hat einen Namen und quasi seine eigene Nische in der Schlucht. Das ist grafisch auch auf dem Rundkurs zu erkennen. In der Ecke von Konrad Knöpfli (dem roten Spieler) liegt auf einem Stein beispielsweise ein Messer mit rotem Griff und rote Steine säumen den Weg. Ähnliches findet sich in den anderen Ecken für die anderen Spielerfarben. So kommt die Schachtel immer mit auf den Tisch, weil sie gleichzeitig die Siegpunktleiste beherbergt. Weiterhin dient sie als kleine Übersicht! Auf jede Seite der Schachtel sind zwei Übersichten gedruckt. Eine mit den Werten der Waren und der Abbildung des entsprechenden Warenstäbchens. Die andere Zeigt alle Kartennamen und der Schutz, den diese Karte bietet. Denn auf dem Weg durch die Schlucht reicht es nicht einfach nur zu würfeln und hindurch zu ziehen…
Der Ort Splügen liegt am Spielanfang bei allen Spielern aus. Die restlichen elf Plättchen müssen wir uns noch erwürfeln. Doch erstmal zum Spielablauf. Dann erkennt man besser, worauf man achten muss, will man seine Strecke gut bauen. Im Laufe des Spiels beladen wir unsere kleinen Holzwägelchen mit Waren. Sind diese beladen dürfen sie die Strecke zwischen den Orten befahren. Gleichzeitig zu dem normalen Würfel, der unsere Aktionen ermöglicht, wird immer auch ein Ereigniswürfel geworfen, der bestimmt, welches Wetter oder Ereignis gerade stattfindet. Unter den Wegplättchen befinden sich vier ganz normale Straßen. Sie bieten keinen Schutz. Aber auf den anderen ist immer ein anderer Schutz vorhanden. Einmal ist es ein Lager, welches Schutz gegen Gewitter und Kälte bietet. Allerdings nicht gegen Steinschlag, Erdrutsch oder Hochwasser! Gegen Hochwasser bietet zum Beispiel die Brücke Schutz. So bietet jedes Plättchen gegen irgendein Ereignis Schutz. Außer die offene Straße natürlich. Die Berge sind halt tückisch! Dabei gibt es zu jedem Ereignis insgesamt zwei Plättchen, die diesen Schutz bieten. Es ist also ratsam die Strecke zwischen den Orten so zu gestalten, dass der Schutz möglichst gut verteilt ist. Besondere Bedeutung hat dabei das Plättchen Tunnel. Der Tunnel bietet Schutz gegen alle Ereignisse außer Hochwasser. Er sollte in der Mitte der Strecke platziert werden. So hat man zur Hälfte der Strecke einen guten Schutz. Der Zweck dieser Streckenplanung ist folgender: Wird in meinem Ereigniswürfelwurf, oder in dem meines rechten Nachbarn, ein Ereignis erwürfelt, gegen das die Plättchen, auf denen meine Wagen stehen keinen Schutz bietet, so muss ich die Strecke so weit zurückfahren, bis ich auf einem Plättchen stehe, das diesen Schutz bietet. Das kann mitunter ein weiter Weg sein, wenn man nicht gut geplant hat. Oder der Würfel es nicht so recht zugelassen hat…
So komme ich nun zur Bedeutung des Würfels. Zwei Würfel werden jedes Mal geworfen. Der Ereigniswürfel zeigt das Wetter. Zuerst wird aber der Aktionswürfel ausgeführt. Den Wert eines sechsseitigen Würfels kann ich nun für meine Aktionen benutzen. Ich habe vier Optionen:
So komme ich nun zur Bedeutung des Würfels. Zwei Würfel werden jedes Mal geworfen. Der Ereigniswürfel zeigt das Wetter. Zuerst wird aber der Aktionswürfel ausgeführt. Den Wert eines sechsseitigen Würfels kann ich nun für meine Aktionen benutzen. Ich habe vier Optionen:
- Ich kann Waren im Wert des Würfelwurfs aufladen. Und zwar nur solche Transportmittel, die noch in einem Ort stehen und leer sind oder gerade beladen werden und noch nicht voll beladen sind. Würfel ich eine also eine 5 kann ich Waren im Wert von 5 aufladen. Beispielsweise einmal Leder (Wert 2) und einmal Wein (Wert 3). Oder einmal Käse (Wert 1) und einmal Salz (Wert 4). Oder auch nur einmal Seide (Wert 5). Wichtig dabei ist, dass ich den Würfelwurf immer komplett ausführen muss. Ich kann bei einer gewürfelten 5 also keine Waren im Wert von 4 aufladen. Auch, wenn es mir besser passen würde.
- Weiterhin kann ich Wegkarten anlegen. Immer an den Ausgangsort Splügen angrenzend und im Wert des Würfels. Straßen ohne Schutz haben einen Wert von 1. Das steigert sich, je mehr Schutz die Karte bietet. So kann für eine erwürfelte 5 die Holzstäbe auslegen (Wert 2) und dann noch eine Brücke (Wert 3).
- Die dritte Option meinen Würfelwurf zu nutzen ist einen meiner Wägen vorwärts zu ziehen und abzuladen. Diese Option ist zusammengefasst, weil man sie mit einem Würfelwurf ausführen kann. So kann ich, zwei Plättchen vor dem Ziel Splügen parkend, mit einer 5 nach Splügen ziehen und beispielsweise noch ein Warenstäbchen Wein abladen. Im Zielort anzukommen ist auch die einzige Möglichkeit den Würfelwurf nicht komplett ausreizen zu müssen. Habe ich nur Salz geladen, darf ich trotzdem nach Splügen ziehen und lasse die restlichen Punkte des Würfels verfallen.
- Als letzte Option bleibt mir, eine Spezialkarte zu ziehen. Diese zeigen Werte von 1 bis 4. So ist dies oft eine gern genommene Option, wenn man nur wenige Augen erwürfelt. Unter den Karten finden sich Möglichkeiten einen späteren Würfelwurf um eins oder zwei zu verändern. Oder ich kann beim entladen die günstigeren Waren Käse und Leder teurer verkaufen. Oder es sind Ausrüstungsgegenstände dabei, die vor Ereignissen schützen, obwohl mein derzeitiger Aufenthaltsort dies nicht tut. So schützt beispielsweise der Ring vor Hochwasser. Ein direkt interaktives Element bieten die beiden Karten „Wegelagerer“ und „Güterdieb“. Sie können benutzt werden um einen Wagen eines Mitspielers zu überfallen! Gelaute Waren können entweder in eigenen Transportmitteln untergebracht werden, so denn Platz ist, oder kommen wieder in die Auslage und können erneut erwürfelt werden. Insgesamt ist die Kartenhand allerdings auf drei Karten beschränkt.
Ein Spielzug umfasst also zuerst die Würfel zu werfen. Dann muss ich eine Aktion wählen. Zum Schluss wird der Ereigniswürfel umgesetzt. Und zwar auf mich selber und meinen linken Nachbarn. Dann ist im Uhrzeigersinn der nächste Spieler dran. Das ist sehr übersichtlich, schnell gespielt und so ergibt sich ein recht flüssiges Spiel. Der Spielverlauf sieht also so aus, dass ich zuerst meine Strecke auslege und schon einmal die Wägen mit Waren belade. Das mache ich deshalb, weil es von Vorteil ist schon mal einen vollen Wagen bereit stehen zu haben, auch, wenn meine Strecke noch nicht fertig ist. Der Ereigniswürfel zeigt nämlich auch ein positives Ereignis: Das schöne Wetter. Das berechtigt die am Ereigniswurf beteiligten Spieler drei Felder mit vollbesetzten Wagen vorwärts zu ziehen. Das sollte man sich nicht entgehen lassen! Zwar kann man auch auf einem Plättchen landen, das keinen Schutz bietet, aber es ist durchaus möglich so am Ziel anzukommen oder wenigstens ein wenig weiter zu kommen. Und das ist immer von Vorteil! In Thusis angekommen kann man seine Wagen entladen. Das gibt Siegpunkte, die sofort auf der Leiste umgesetzt werden. Es empfiehlt sich bei dem größeren Wagen die Warensorten auch mal durchzumischen, denn der Würfelwurf muss ja immer ganz umgesetzt werden. So hat man eine größere Chance darauf, wenn man nicht nur Wein geladen hat und immer auf eine Vier warten muss. Und auch aus einem anderen Grund. Dazu muss ich noch erwähnen, dass die Waren nicht grenzenlos herum liegen. Im Spiel ist immer eine bestimmte Menge Warenstäbchen pro Spieler. Und zwar ein Warenstäbchen der teuersten Sorte und dann immer je einer mehr, desto günstiger die Waren werden. Vom Käse sind also sechs Warenstäbchen pro Spieler vorhanden. Zum Ende des Spiels werden die Waren also immer knapper. Ziel ist es, als erster 40 Punkte zu haben. Das schafft man nicht, wenn man mit allen drei Wagen einmal von Splügen nach Thusis fährt. Daher werden abgeladene Wagen in Thusis wieder beladen und auf die Reise nach Splügen geschickt. Auch das sollte man anfangs bei der Streckenplanung bedenken. Es ist also nicht geschickt, alle Schutz bietenden Plättchen am Anfang unter zu bringen und die Karte „Tunnel“ mit Schutz gegen vier der fünf negativen Ereignisse am Ende unterzubringen, in der Hoffnung, dass so weit gefahrene Wagen einen guten Schutz kurz vor dem Ziel haben. Denn auf dem Rückweg wäre es sehr beschwerlich.
Das Spiel wird als „ideal für zwei Spieler“ beschrieben. Dem kann ich mich anschließen. Zu dritt und zu viert funktioniert es genauso wie zu zweit, bloß, dass der Ereigniswürfel nicht für alle gilt, sondern immer nur auch für den linken Nachbarn. So wird verhindert, dass man mehrere Spielzüge lang seinen Wagen immer nur zurückziehen muss. Da wäre es schwer irgendwann einmal anzukommen. Zu zweit wird es zu einem spannenden Duell, die Ereignisse gelten immer für beide Spieler, das Spiel ist flüssig. Zu dritt gibt es nur ein klein wenig mehr Downtime, also Zeit, in der ein Spieler nicht am Zug ist. Allerdings ist auch zu viert das Spiel gut, da die Spielzüge kurz sind. Des Weiteren bietet die Regel eine interessante Variante des Viererspiels an. Wer ein kürzeres Spiel bevorzugt entscheidet sich für die Teamvariante. Die sich gegenübersitzenden Spieler setzen auf der Punkteskala nur einen gemeinsamen Zählstein vorwärts. So ist das Spiel sicherlich früher beendet als normal. Es wird wahrscheinlich reichen, wenn beide Spieler einmal nach Thusis fahren, wenn sie denn die richtigen Waren geladen haben. Ausprobieren konnte ich das leider noch nicht, denn für uns ist es ein reines Zweierspiel. In der Besetzung macht es deutlich am meisten Spaß und ist am knackigsten. Ein spannendes Wettwürfeln mit ein wenig Taktik.
Das Spiel wird als „ideal für zwei Spieler“ beschrieben. Dem kann ich mich anschließen. Zu dritt und zu viert funktioniert es genauso wie zu zweit, bloß, dass der Ereigniswürfel nicht für alle gilt, sondern immer nur auch für den linken Nachbarn. So wird verhindert, dass man mehrere Spielzüge lang seinen Wagen immer nur zurückziehen muss. Da wäre es schwer irgendwann einmal anzukommen. Zu zweit wird es zu einem spannenden Duell, die Ereignisse gelten immer für beide Spieler, das Spiel ist flüssig. Zu dritt gibt es nur ein klein wenig mehr Downtime, also Zeit, in der ein Spieler nicht am Zug ist. Allerdings ist auch zu viert das Spiel gut, da die Spielzüge kurz sind. Des Weiteren bietet die Regel eine interessante Variante des Viererspiels an. Wer ein kürzeres Spiel bevorzugt entscheidet sich für die Teamvariante. Die sich gegenübersitzenden Spieler setzen auf der Punkteskala nur einen gemeinsamen Zählstein vorwärts. So ist das Spiel sicherlich früher beendet als normal. Es wird wahrscheinlich reichen, wenn beide Spieler einmal nach Thusis fahren, wenn sie denn die richtigen Waren geladen haben. Ausprobieren konnte ich das leider noch nicht, denn für uns ist es ein reines Zweierspiel. In der Besetzung macht es deutlich am meisten Spaß und ist am knackigsten. Ein spannendes Wettwürfeln mit ein wenig Taktik.
Spiellust-Punktometer
Gesamtnote: 8/10
Strategie /Taktik: 2/10
Glücksfaktor: 8/10
Interaktion: 6/10
Material: 7/10
Preis-Leistung-Verhältnis: Messe: 10/10 (20€), nach der Messe: 8/10 (27,90€ + Versand - Bezug z.Z. nur über den Verlag)
Spielinfos:
Titel: Viamala
Spielerzahl: 2 -4
Alter: ab 6
Spieldauer: 30 - 45 min
Verleger: Parland Spiele
Autoren: Uli Paulus, Hardy Kaiser
Spielregel: deutsch
Spielmaterial:
* 12 Transportmittel aus Holz
* 84 Warenstecker aus Holz + 6 Ersatzgüter
* 4 Spielfiguren aus Holz
* 48 Wegkarten
* 12 Spezialkarten
* 1 Wertungstafel (in der Spielbox)
* 1 Ereigniswürfel + Aufkleberset
* 1 Zahlenwürfel
* 1 Spielregel
Viamala bei BGG
Résumé recenzjiBardzo mnie ucieszyła wiadomość, że również ode wrócił z targów w Essen ze swoim egzemplarzem Viamali. Jeszcze bardziej ucieszyło mnie jednak, że ode napisze dla Spiellusta niemiecką recenzję tej gry. Nieco trzeba było mi poczekać, bo wprawdzie ode zagrywa się pasjami, ale jako że gra ze swoją drugą połówką, są to zwykle partie dwuosobowe. A koniecznie mu zależało, żeby sprawdzić Viamalę jeszcze co najmniej przy 3 osobach. O samych zasadach nie będę w tym resume pisał. Można o nich przeczytać w recenzji mojego autorstwa. Ważniejsze są przecież wrażenia i spostrzeżenia ode co do Viamali. Przede wszystkim ode udowadnia na konkretnych przykładach, że z tych kilku prostych i - wydawałoby się - tak bardzo wystawionych na kaprysy losowości zasad gry można wydobyć całkiem sporo taktyki i strategii. I tak na przykład w jego recenzji kostka pogody zagrywana według poleceń autorów także wtedy, gdy żaden jeszcze pionek transportu nie znajduje się na szlaku nabiera nowego wymiaru – nawet dla mnie, który przecież grałem w tą grę nie raz. Dotąd wydawało mi się, że zagrywanie kostki pogody na początku gry nie ma w zasadzie sensu, ale ode opowiada tu o pewnej wymyślonej przez siebie taktyce: Załadowuje szybko swoje pionki transportu, odkładając nawet ukończenie szlaku, ale zyskuje za to za każdym razem, gdy na kostce wypada zdarzenie Słoneczna pogoda. To zdarzenie pozwala przemieścić wszystkie załadowane pionki transportu o 3 pola szlaku do przodu. Taki zabieg daje mu często przewagę nad przeciwnikami. I to tylko jeden z przykładów „wyciskania” z Viamali ukrytych w niej możliwości. W katalogu porad taktycznych ode przewijają się podpowiedzi, jak najefektywniej załadować towary na pionki transportu, jak najsensowniej zbudować szlak przez wąwóz, itd. Oczywiście ode nie zaprzecza, że Viamala to gra przede wszystkim losowa i tym samym na pewno nie tytuł dla wszystkich, ale jednocześnie nie ukrywa, że granie w nią sprawia mu po prostu sporą przyjemność. I to najbardziej właśnie w partiach dwuosobowych, które są zdecydowanie bardziej dynamiczne i odznaczają się większą interaktywnością niż rozgrywki 3 i 4-osobowe. Nawiasem mówiąc z tą interaktywnością w Viamali to całkiem ciekawa sprawa. Według mnie jest ona w Viamali nikła, ode ocenił ją na aż 6 punktów na 10. To zapewne wynik różnic w naszym pojmowaniu interakcji. ode wyraźnie rozumie ją szerzej i wychodzi w tym swoim rozumieniu poza bardziej lub mniej bezpośredni wpływ człowieka, a takie rozumienie usprawiedliwia jego ocenę tego aspektu gry, szczególnie, gdy grają 2 osoby. Wtedy kostka zdarzeń, a zatem czynnik typowo losowy, obejmuje za każdym razem obu graczy. To taki specyficzny przypadek sztucznie napędzanej interakcji, gdzie los jest widocznie aktywną stroną w grze. Nie powinienem chyba przemilczeć, że ode bardzo chwalił wykonanie gry, szczególnie podobał mu się pomysł wykorzystania pudełka, włączenia go do gry, nadania mu dodatkowych funkcji w czasie rozgrywki. Pudełko jest bowiem w Viamali zarazem torem punktacji i miejscem ekspozycji skrótu zasad. Nieco mniej podoba się ode obecna proponowana przez wydawnictwo cena gry. Na targach Viamala dostępna była za 20 Euro i jest to według niego cena rozsądna i sprawiedliwa, patrząc na jakość i piękno wydania. Obecnie grę zakupić można chyba tylko wyłącznie przez stronę wydawcy, co zaskutkowało wyraźnie wyższą ceną. Jednak ode przypuszcza, że o ile tylko Viamala pojawi się w niemieckich sklepach z grami, jej cena bardzo szybko uplasuje się na niższym, bardziej akceptowalnym poziomie. Resume: pomimo |



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