Tokugawa – Vorherrschaft im alten Japan

08.12.2008

Nach Saigo No Kane und Rice Wars folgt ein weiterer Besuch im fernen Asien – diesmal wird das Japan der Tokugawa, einer Shogun-Dynastie aus der Zeit zwischen 1603 und 1868, zum Schauplatz erbitterter Machtkämpfe um die Vorherrschaft im Land. Bei dem 2-Personen-Spiel Tokugawa handelt es sich um eine Kleinstauflage des Bambus Spieleverlags mit interessanter Hintergrundgeschichte. Entwickelt wurde es nämlich im Rahmen eines Wettbewerbs, den das Deutsche Kinderhilfswerk e.V. 2006 veranstaltete, und zwar von den Autoren Tizian Blumenthal, der zum damaligen Zeitpunkt 9 Jahre alt war, sowie dem zwei Jahre älteren Victor Gilhaus. Ein Kinderspiel ist es deswegen allerdings nicht – ganz im Gegenteil. Tokugawa ist ein strategischer Zweikampf, bei dem verschiedene, komplexe Wege zum Sieg führen. Gewinnen kann man auf zweierlei Weise – entweder indem man die gegnerische Hauptstadt einnimmt oder durch einen Sieg nach Punkten, sobald einer der Spieler eine dritte Auftragskarte erfüllt hat.

Spielmaterial

Der Spielplan stellt eine Landkarte Japans da, auf der die wichtigsten Städte und Straßenverbindungen aus der Zeit um 1615 abgebildet sind. Wie in der Anleitung angemerkt, endet hier allerdings die historische Genauigkeit, denn die Namen der neun Provinzen, in die der Plan aus spieltechnischen Gründen unterteilt ist, sind in dieser Form nicht belegt, und auch der Konflikt, den die Spieler austragen, ist erfunden. Es geht dabei um eine militärische Auseinandersetzung zwischen dem Kaiser (mit der Hauptstadt Kyoto) und dem ihm offiziell untergebenen Tokugawa Ieyasu, der aber die eigentliche Macht im Staate darstellt und als Regierungssitz Yedo bestimmt. Dies hat historisch so zwar nicht stattgefunden, und auch wenn es durchaus Kämpfe zwischen rivalisierenden Fürsten gegeben hat, so war die Zeit der Tokugawa generell doch eher sehr friedlich und durch wirtschaftliche und kulturelle Prosperität gekennzeichnet. Spieltechnisch ermöglicht dieses Szenario jedoch den Waffengang zwischen beiden Parteien.

Ein Spieler erhält das rote Spielmaterial mit der Hauptstadt Kyoto und der andere das blaue mit der rivalisierenden Hauptstadt Yedo. Das Material besteht jeweils aus einer Vielzahl an Holzelementen, die größtenteils vor dem ersten Spiel korrekt beklebt werden müssen. Praktischerweise liegen dem Spiel zwei Metallboxen bei, so dass nicht vor jedem Spiel alles auseinandersortiert werden muss. Jeder Spieler besitzt 22 Samurai, die jeweils über normale Kampfkraft auf der Vorderseite sowie eine aufgewertete Rückseite mit erhöhter Stärke verfügen. Zehn davon sind Bogeschützen (Stärke 0 bzw. aufgewertet 1), sieben Lanzenträger (Stärke 1 bzw. 2) und fünf Schwertkämpfer (Stärke 2 bzw. 3). Außerdem besitzt jeder Spieler zehn Tempel mit der Stärke 1, drei Burgen mit Stärke 3, die in verschiedenen Provinzen errichtet werden dürfen, sowie fünf Schiffe, mit denen man Samurai von einer Hafenstadt in eine beliebige andere transportieren kann. Des Weiteren eine Schmiede, mit deren Hilfe Samurai aufgewertet werden können, und natürlich die eigene Hauptstadt, deren Vorderseite jeweils 2 Stärkepunkte aufweist, die Rückseite hingegen nur noch einen.

Außerdem gibt es farbneutrales Spielmaterial: Zwei Kampfwürfel, einen Wetterwürfel, da nicht alle Samurai bei jedem Wetter gleich gut zu Fuß sind, Geld, acht schwarze Marker, mit denen von einem verlorenen Kampf geschwächte Einheiten gekennzeichnet werden, sowie acht Burgmauern, die die Verteidigungskraft einer eigenen Stadt bzw. Burg erhöhen, und acht Gärten, die entweder vom roten oder blauen Spieler kontrollierbar sind (Vorder- und Rückseite sind entsprechend beklebt).

Zuletzt hat man noch die zwölf Auftragskarten, von denen jeweils vier pro Landesteil (Nord, Mitte, Süd) vorhanden sind. Drei dieser Karten, die je nach Aufgabe 3 bis 7 Punkte bringen, liegen stets offen sichtbar aus. Gelingt es keinem der Spieler, die gegnerische Hauptstadt zu erobern, entscheiden erfüllte Aufträge über Sieg und Niederlage. Wenn nämlich ein Spieler einen dritten Auftrag meistert, endet das Spiel, und man erhält Punkte für die Mehrheit an Samurai auf dem Spielplan, das meiste Geld, die meisten Gebäude sowie die jeweiligen Punkte auf den Karten.

Für eine kürzere Spieldauer wird zudem ein alternatives Ende angeboten: Wer weniger als die angegebenen 60 Minuten Spieldauer wünscht, kann zuvor festlegen, dass das Spiel endet, sobald es einem Spieler gelungen ist, über erfüllte Auftragskarten mindestens 10 Punkte zu erzielen.



Spielablauf

Zu Beginn des Spiels dürfen die Spieler acht bestimmte Samurai auf dem Spielplan verteilen – einen pro Provinz mit Ausnahme jener, in der sich die gegnerische Hauptstadt befindet. Außerdem bekommt jeder 15 Koku, und das restliche Geld wird gleichmäßig auf die Provinzbanken verteilt. Die Idee, dass es keine externe Bank gibt, gehört zu den besonders gelungenen Einfällen des Spiels, denn in den neun Einzelbanken ist das Geld im Laufe des Spiels sehr unterschiedlich verteilt, so dass man z.B. beim Kassieren des Einkommens Pech haben und wegen Geldmangels in der Bank nicht den vollen Satz eintreiben kann.

Sind die Samurai verteilt, beginnt das eigentliche Spiel. Pro Runde hat ein Spieler drei Aktionen zur Verfügung, wobei fünf mögliche Tätigkeiten zur Wahl stehen, die auch mehrfach pro Runde ausgeführt werden dürfen. Dabei handelt es sich um:
  1. Einkommen – hier kann je nach Anzahl eigener Samurai in einer Provinz Geld aus der entsprechenden Provinzbank entnommen werden. Gegnerische Samurai verringern allerdings das Einkommen. Wählt man diese Aktion mehrfach, muss jeweils in einer anderen Provinz kassiert werden.
  2. Rekrutierung – neue Samurai können gegen Bezahlung auf dem Plan aufgestellt werden.
  3. Bewegung – die Straßen auf dem Spielplan sind farbig als unterschiedliche Geländeformen gekennzeichnet. Als eine Aktion darf man einen Samurai beliebig weit versetzen, solange er auf demselben Gelände (z.B. Wald) bleibt und nicht auf gegnerische Einheiten trifft. Dabei ist zu beachten, dass schwerer bewaffnete Samurai sich nicht bei jedem Wetter gleich gut bewegen können. Will man also einen Samurai ziehen, muss vorher erwürfelt werden, welche Wetterbedingungen herrschen und ob er losmarschieren kann. Ein Transport per Schiff ist ebenfalls möglich, allerdings nicht, wenn ein Unwetter ausgewürfelt wird. Spielt also das Wetter nicht mit, war die Aktion vergeblich.
  4. Angriff – man darf Felder attackieren, die sich unmittelbar neben einem eigenen Samurai befinden. Dazu zahlt man auf jeden Fall einen Koku, doch es gilt auch hier, dass man zunächst das Wetter auswürfeln muss, um zu sehen, ob der Samurai das anzugreifende Feld überhaupt erreicht. Gelingt dies, können die beiden in den Kampf verstrickten Parteien Unterstützung von benachbarten eigenen Einheiten anfordern – dafür zahlen sie pro Einheit einen Koku in die jeweilige Provinzkasse. Dies bedeutet nicht, dass man die Stärkepunkte der Nachbarn zu denen des eigenen Kämpfers hinzuzählen kann, sondern dass man entsprechend der Zahl der Unterstützer mehrere Versuche hat, mit den Kampfwürfeln ein möglichst hohes Ergebnis zu erzielen, welches dann dem eigenen Kämpfer zugerechnet wird. Geht man als Angreifer siegreich aus dem Kampf hervor, erhält man außerdem pro eigenem Unterstützer zwei Koku aus der Provinzbank (solange der Vorrat reicht). Der besiegte Verteidiger rückt – wenn möglich – auf ein freies Nachbarfeld und wird mit einem Schwächemarker versehen. Seine Kampfkraft ist um einen Punkt verringert. Gibt es kein freies Feld, wird der Samurai vom Plan genommen. Der Sieger besetzt den frei gewordenen Platz. Verliert der Angreifer allerdings, kehrt er auf sein Ausgangsfeld zurück und die Unterstützer des Verteidigers bekommen Geld aus der Bank. Auf ähnliche Weise kann auch eine Hauptstadt angegriffen werden. Verliert sie einen Kampf, wird sie auf die Rückseite gedreht. Bei einer weiteren misslungenen Verteidigung, fällt sie in die Hände des Angreifers, und das Spiel endet.
  5. Bauen – es gibt eine Reihe von möglichen Baualternativen, von denen alle Geld und die meisten auch eine Aktion kosten. Man kann z.B. ein Schiff bauen, das Samurai von einem Hafen zu einem beliebigen anderen transportieren kann; Gärten bringen beim Einkommen zusätzliches Geld; mit der Schmiede können Samurai aufgewertet (also auf die stärkere Seite gedreht) werden; Tempel geben zusätzliche Stärkepunkte; Burgen und Mauern erhöhen die Verteidigungskraft, wobei diese beiden jederzeit zusätzlich zu den eigentlichen Aktionen gebaut werden können.



Fazit

Die leichte Ähnlichkeit Tokugawas zu dem bekannten Risiko relativiert sich recht schnell, wenn man sich auf die erste Spielrunde einlässt. Zwar gilt es in beiden Fällen, Armeen aufmarschieren und Länder bzw. hier Provinzen besetzen zu lassen sowie Auftragskarten zu erfüllen, doch gestaltet sich Tokugawa wesentlich abwechslungsreicher durch die diversen zur Verfügung stehenden Aktionsmöglichkeiten. Auch die Wege- und Wetterregeln beeinflussen den Spielablauf und vereiteln manche gewünschte Züge. Das Glück – insbesondere mit dem „Wettergott“, aber natürlich auch im Kampf – mischt bei Tokugawa durchaus mit. Von diesen Elementen abgesehen, handelt es sich jedoch weitgehend um ein Strategiespiel, bei dem man bereits zu Beginn überlegen sollte, welche Strategie man verfolgen möchte – attackiert man möglichst rasch die gegnerische Hauptstadt oder verlegt man sich aufs Bauen und Aufträge erfüllen, um schließlich als Sieger nach Punkten aus der Partie hervorzugehen. Genauso heißt es, flexibel auf die Taktik des Gegners zu reagieren und entsprechend die eigene Hauptstadt durch Mauern und Kämpfer zu sichern bzw. die Erfüllung von Aufträgen zu vereiteln. Außerdem ist ein ständiger Nachschub für die eigene Kriegs- und Baukasse notwendig. Doch dadurch, dass das Geld auf neun verschiedene Banken verteilt ist, deren Geldbestände vom Spielgeschehen abhängen, kann man sich nie in einer Provinz verschanzen und durchgehend ein sicheres Einkommen beziehen. So bleibt das Spiel in ständiger Bewegung und Konflikte sind vorprogrammiert – zumal auch Gärten oder Schiffe, die man teuer gebaut hat, nach verlorenen Kämpfen vom Gegner übernommen werden können. Insgesamt handelt es sich bei Tokugawa durchaus um ein Spiel, bei dem strategische Planer auf ihre Kosten kommen und das durch das umfassende Aktionsangebot die grauen Zellen auf Trab bringt.

Zu bemängeln ist nur, dass die Anleitung nicht alle Zweifelsfälle, die sich aus dem komplexen Zusammenspiel der einzelnen Elemente ergeben, berücksichtigt und es fast keine Bilder gibt, die Aufschluss in kritischen Fragen geben könnten. So geht z.B. aus den Regeln nicht hervor, wie man genau die Schmiede einsetzt. Ihr Bau kostet einen Koku und eine Aktion, und sie ermöglicht, einen beliebigen Samurai aufzuwerten. Allerdings steht nicht dabei, ob man jedes Mal, wenn man sie nutzt, einen Koku zahlen muss, oder ob nur der Bau Kosten verursacht, man danach aber etwa jede Runde einen Kämpfer aufwerten kann (und das vielleicht sogar zusätzlich zu den Aktionen). Auch ist unklar, ob es mittels der Schmiede möglich ist, einen geschwächten Samurai wieder auf normale Kampfstärke zu bringen oder ob er nur durch einen errungenen Sieg wieder zu alter Kraft zurückkehrt.

Diese und ähnliche kleinere Ungenauigkeiten in der Spielregel stören ein wenig den Spielspaß der ersten Runden, da man sich zunächst mit dem Mitspieler einigen muss, wie man die (fehlenden) Regeln aus- bzw. festlegen soll, nach denen dann gespielt wird.

Positiv zu bewerten ist hingegen die Ausstattung dieser Kleinstauflage von nur 99 Spielen. Die vielen Holzelemente sowie die Aufbewahrungsschachteln aus Metall machen einen sehr guten Eindruck. Der Spielplan aus relativ dünner Pappe liegt zu Beginn zwar noch nicht ganz eben, doch gibt sich dies relativ schnell. Die Spielschachtel hingegen ist ein einfacher roter Karton, ohne jeden Aufdruck, doch liegt dem Spiel ein großer Aufkleber bei, der als Cover auf den Deckel geklebt werden kann und auf dem alle relevanten Informationen abgebildet sind.

Die Zielgruppe von Tokugawa ist eventuell ein wenig eingeschränkt, da es wohl in erster Linie (männliche) Taktiker anspricht, doch insgesamt handelt es sich um ein schön gestaltetes 2-Personen-Strategiespiel, das zwar von zwei Kindern entwickelt worden, aber alles andere als banal ist. Es bleibt zu hoffen, dass diese Miniausgabe das Interesse eines größeren Verlages weckt, der es (mit überarbeiteter Anleitung) in sein Programm aufnehmen würde.


Wir bedanken uns herzlich beim Bambus Spieleverlag
für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.


Spiellust-Punktometer

Gesamtnote: 7/10
Strategie /Taktik: 7/10
Glücksfaktor: 3/10
Interaktion: 7/10
Material: 7/10
Preis-Leistung-Verhältnis: 6/10 (ca. 50 Euro)

Spielinfos:

Titel: Tokugawa
Spielerzahl: 2
Alter: ab 10
Spieldauer: 60 min
Verleger: Bambus Spieleverlag
Autoren: Victor Gilhaus, Tizian Blumenthal
Spielregel: deutsch

Spielmaterial:
* 1 Spielplan
* 12 Aufgabenkarten
* 2 Hauptstadtkarten
* 1 Wetterwürfel
* 2 Kampfwürfel
* 30 Einheiten 1 Koku
* 15 Einheiten 3 Koku
* 8 Marker geschwächte Einheit
* 8 Burgmauern-Marker
* 8 Garten-Marker
* 44 Samurai-Marker (in 3 Sorten)
* 10 Schiffe
* 20 Tempel-Marker
* 2 Schmieden
* 2 Hauptstadt-Marker
* 6 Burg-Marker
* Spielanleitung


Résumé recenzji

Tokugawa to strategiczna gra dla dwóch osób, wydana w nakładzie zaledwie 99 sztuk przez berlińskie wydawnictwo Bambus Spieleverlag.

W 2006 roku Tizian Blumenthal (wówczas 9-latek) oraz jego o 2 lata starszy kolega Victor Gilhaus otrzymali w konkursie stowarzyszenia Deutsches Kinderhilfswerk e.V. niewielkie stypendium na pokrycie kosztów profesjonalnego opracowania i wydania gry oraz opiekę merytoryczną. Następne 2 lata minęły obu chłopcom na dopracowywaniu zasad. Asystował im przy tym właściciel Bambus Spieleverlag - Günter Cornett. Tokugawa pojawiła się wreszcie na tegorocznych targach w Essen. Ten drobny nakład, na który wystarczyło pieniędzy z nagrody pomyślany został jako nakład pilotażowy. Cornett ma nadzieję, że gra zainteresuje jakieś większe wydawnictwo.

Tokugawa - stworzona przez dzieci - nie jest bynajmniej grą dla dzieci. To strategiczny pojedynek, który można zwyciężyć w dwojaki sposób: albo zdobywając stolicę przeciwnika, albo zwyciężając na punkty przyznawane za wypełnione misje.

Tokugawa oczywiście odwołuje się tematycznie do okresu, gdy Japonią rządził szogunat rodu Tokugawa, ale wszystko, co wychodzi poza to ogólne nawiązanie jest czystą fikcją i świadomie podjętym uproszczeniem. I tak zupełnie ahistoryczna jest walka cesarza z Tokugawą, ahistoryczna mapa pełniąca rolę planszy, itd.

Gracze w swoich turach wykonują zawsze 3 akcje. Wybierać mogą z 5 opcji: zbieranie przychodów, ruch wojsk, rekrutacja wojsk, atak, rozbudowa. Mogą też użyć każdej opcji kilkakrotnie, np. dwa razy ruszyć armiami i raz zaatakować.

Ciekawym rozwiązaniem w grze jest brak zewnętrznego, ogólnego banku, z którego wypłaca się przychód. Pieniądze porozdzielane są pomiędzy banki znajdujące się w każdej z 9 prowincji. Gracze niby mają prawo do przychodu z danej prowincji, ale nie zawsze bank jest wypłacalny. Dodatkowo obecność obcych armii obniża przychód z prowincji. Ruch wojsk odbywa się po drogach, które oznaczono rożnymi kolorami, odpowiednio dla różnych terenów. Ograniczenia dla ruchu samurajów wynikają z rodzaju terenu, warunków pogodowych, określanych przez rzut kostką pogody oraz rozstawienia wojsk przeciwnika. Gdy dochodzi do konfrontacji między samurajami obu graczy, walki rozstrzyga się za pomocą zwykłej kostki. Obie walczące strony mogą odkomenderować posiłki, czyli samurajów z sąsiednich pól. Za każdą biorącą udział w walce jednostkę gracz musi zapłacić 1 koku do prowincjonalnego banku. Przy bitwie nie zlicza się siły walczących samurajów, ale gracz dostaje rzut za każdego z nich i może wybrać najlepszy wynik. Zwycięzca potyczki otrzymuje z banku prowincjonalnego 2 koku za każdego samuraja przysłanego jako posiłki. Przegrany samurai musi się wycofać na wolne pole, a jeśli to jest niemożliwe, zdejmuje się ten pionek z planszy.

Aby zwiększyć swoje szanse w grze gracze mogą rekrutować nowych wojowników, płacąc odpowiednią kwotę lub budować statki, umożliwiające szybszy transport wojsk, ogrody, zwiększające przychód z prowincji. W kuźniach wojownicy dostają lepsze zbroje, co wzmacnia ich wartość bojową. Świątynie dodają graczowi punkty siły. Twierdze i mury zwiększają szanse obrony przed napaściami przeciwnika.

W ogólnym koncepcie Tokugawa skojarzył się Kinjiro początkowo ze starym dobry Ryzykiem. W obu grach wkracza się do kolejnych prowincji i podbija je. W obu wypełnia się karty misji. W obu obecny jest znaczny czynnik losowy. Jednak już przy pierwszej rozgrywce Tokugawa okazał się dużo bardziej złożonym tytułem - właśnie przez duże możliwości zarządzania własną turą. Już na początku gracz musi się zdecydować na konkretną strategię: Będzie dążył do zdobycia stolicy przeciwnika, czy postawi na rozbudowę i wygra grę dzięki kartom misji? Ogólna strategia powinna być też odpowiednio modyfikowana w trakcie gry, zależnie od działań przeciwnika. Zadbać trzeba o stały dopływ gotówki i możliwość utrzymania silnej armii. Sama gra rozwija się przy tym bardzo dynamicznie, gdyż konflikty są w niej po prostu zaprogramowane, a straty poniesione w walce nie ograniczają się tylko do wojowników - nierzadko gracz traci też cenne ogrody lub statki.

Co ma Kinjiro do zarzucenia grze, to niejasności w instrukcji. Brak przykładów ilustrujących trudniejsze zasady jeszcze bardziej osłabia wartość tego tekstu, zmuszając graczy do domyślania się reguł lub dopowiadania ich sobie.

Pozytywnie za to ocenia Kinjiro wykonanie gry - abstrahując może od lekko wyginającej się na stole planszy z cienkiego kartonu, której potrzeba chwili na uleżenie się i na brak konkretnego pudełka (Cornett siegnął tu do swego starego patentu: zwykły karton + naklejka z okładką). Nabywca jednego z 99 egzemplarzy tego mininakładu otrzymuje z dwie garści solidnych drewnianych komponentów: pionków samurajów, pionków budowli, znaczników, pieniędzy, a do tego talię kart. Wszystko to może trafić do pudełka w dwóch metalowych puszkach - po jednej dla każdego z graczy.

W konkluzji jest Tokugawa zdaniem Kinjiro pięknie i zgrabnie zaprojektowaną strategiczną grą dla dwójki, stworzoną co prawda w gruncie rzeczy przez dzieci, ale zarazem na pewno nie grą banalną.

0 Dodaj komentarz / Kommentar schreiben:

Prześlij komentarz

Related Posts with Thumbnails