Pudełko pełne kart
Duże pudełko, wielkości standardowych planszówek (np. Niagary czy Osadników z Catanu) nie zawiera żadnej planszy. Gra składa sie bowiem wyłącznie z kart. 500 sztuk tychże - rozłożone w specjalnej wyprasce - wypełniają pudełko po brzegi. Podzielona i posegregowana w odpowiednie miejsca talia, całkowicie uzasadnia wielkość pudełka, a wypraska pozwala sprawnie zarządzać tak dużą ilością kart.

Same karty wykonane są poprawnie, choć ich kolorystyka dobrana jest niezbyt szczęśliwie. I nie chodzi tutaj o obrazki (zresztą bardzo klimatyczne) czy opisy umieszczone na kartach, nie chodzi również o rewers kart, który najpiękniejszy może nie jest, ale nie ma wpływu na jakość rozgrywki. Co irytuje, to kolor obwódki. A ta jest czarna. Potrafię sobie wyobrazić jak wygląda talia po kilkunastu rozgrywkach, pełnych tasowania, przekładania, dobierania i wykładania, gdzie każde kolejne rozdanie nieuchronnie niszczy brzegi kart, odsłaniając pod czarną farbą biały kartonik, tym samym znacząc poszczególne karty. Dla tych którzy myślą teraz „Oj, czepia się.” dodam, że w każdej grze wykorzystujemy zaledwie część z kart, co dodatkowo powodować może nierówne niszczenie się kart. A napisałem że tylko potrafię sobie to wyobrazić, ponieważ własną talię pochowałem w koszulki, które może lekko utrudniają tasowanie, ale znacząco wydłużą żywotność zestawu.
A cóż wchodzi w skład tych 500 kart? Ogólny podział sprowadzić można do 130 kart Skarbu, 48 kart Zwycięstwa, 252 kart Królestwa, 30 kart Klątwy, 33 kart końca talii i 7 kart czystych. Karty Skarbu, Zwycięstwa i Klątwy mają swoją wartość wyrażoną cyfrą (od -1 do +6) oraz (jak wszystkie pozostałe karty) w lewym dolnym rogu umieszczoną cenę (od 0 do 8). I o samych kartach na razie tyle, bardziej szczegółowo opowiem o nich później.
Jak to działa?
Silnik Dominona to niezwykle sprawna maszyna. Maszyna jednak skomplikowana w szczegółach. Nie, skomplikowana to złe słowo. Właściwie to mechanika jest prosta, zawiera tylko dużą ilość trybików, które gracze muszą ułożyć tak, aby to właśnie ich maszyna była najbardziej wydajna.
Zestaw kart do rozgrywki, w grze zwany rezerwą, podzielić można na dwie części: stałą i zmienną. Część stała zawiera karty Skarbu, Zwycięstwa, Klątwy i tzw. śmietnik. Część zmienna, na którą składają się karty Królestwa, wynika z zastosowania jednorazowo 10-ciu z 25-ciu zestawów tych kart. Zestawy te dobrać można według propozycji autorów, samodzielnie lub po prostu losowo. Poprawnie przygotowana rezerwa zawiera 18 stosów. Dodatkowo każdy z graczy otrzymuje 10 kart startowych, z których 5 stanowią karty na ręce, a 5 jego talię. Na tak przygotowanym stole czas rozpocząć rozgrywkę.
Gracze jeden po drugim będą rozgrywać 3 fazy, zawsze w tej samej kolejności. Faza pierwsza to Faza Akcji polegającej na zagraniu jednej karty Królestwa. Po niej następują Faza Kupna obejmująca zakup jednej dowolnej karty z Rezerwy i Faza Czyszczenia, w której gracz odkłada wszystkie kupione, zagrane i nie zagrane karty na własny stos kart odrzuconych i dobiera z własnej talii kolejne 5 na rękę. Jeżeli talia się kończy, gracz tasuje stos kart odrzuconych, tworząc nową talię. I tak na okrągło. Warto podkreślić, że pierwsze dwie fazy są opcjonalne, trzecia zaś obowiązkowa. Proste, prawda? W takim razie to dobry moment na szczegółowy opis kart.
Karty Skarbu to nic innego jak karty monet o wartości 1, 2 lub 3, za pomocą których możemy dokonywać zakupów kolejnych kart Rezerwy, zwiększając w ten sposób możliwości własnej talii. Karty Zwycięstwa, to karty dające nam punkty zwycięstwa w wysokości 1, 3 lub 6 i to właśnie o nie będziemy w grze zabiegać najbardziej. Karty Klątwy to karty negatywne, które zmniejszają zgromadzone punkty zwycięstwa o 1 za każdą posiadaną kartę.
Karty Królestwa podzielić możemy na Akcje, Akcje-Atak i Akcje-Reakcje. Akcje dają graczowi jedną lub kilka możliwości na przykład wymiany kart na ręce, dobrania dodatkowych kart z talii, zagrania więcej niż jednej karty Akcji, czy możliwość kupna większej ilości kart Fazie Kupna. Akcje-Atak umożliwiają dodatkowo zaatakowanie przeciwnika poprzez m.in. zmniejszenie liczby kart na jego ręce do trzech, kradzież karty Skarbu czy pociągnięcie karty Klątwy. Akcja-Reakcja pozwala obronić się przed atakiem zagranej karty Akcja-Atak. Jak łatwo się domyślić karty Królestwa pozwalają zmodyfikować podstawowe zasady gry i umożliwić zagrywanie kombinacji większej liczby kart zamiast przepisowej jednej w Fazie Akcji. Mogą też one wpływać na zasoby gracza i jego portfel w Fazie Kupna. Wyjątkiem wśród kart Królestwa jest karta Ogrodów, która nie posiada cechy specjalnej podczas rozgrywki, zwiększa jednak wynik gracza po zakończeniu gry. Teraz jeszcze trzeba nam wiedzieć, kiedy rozgrywka się kończy i jak wygląda określenie zwycięzcy.
Gra kończy wraz z ostatnią kartą Zwycięstwa o wartości 6 lub gdy skończą się trzy inne dowolne stosy. Każdy z graczy podlicza zgromadzone przez siebie karty Zwycięstwa. Jeśli w grze brały udział karty Ogrodu i Klątwy, to wynik korygowany jest o odpowiednią ilość punktów zwycięstwa. Gracz z największą ilością punktów wygrywa.
Dać się wciągnąć ...
Wytłumaczenie zasad zajmuje kilka minut, kolejnych kilka poświęcamy na zapoznanie się z funkcjami kart i możemy grać. Nowym graczom pierwsze ruchy mogą wydawać się chaotyczne, jednak wraz z rozbudową talii i po pierwszych tasowaniach kart odrzuconych wszyscy doskonale sobie z grą radzą. Osobiście proponuję, aby, wprowadzając kogoś do gry, skorzystać z zaproponowanego przez autorów ustawienia początkowego, które daje ogląd na różne funkcjonalności kart. Jeśli znamy preferencje naszych współgraczy, w łatwy sposób zestaw kart Królestwa możemy ustawić zarówno pod gracza lubiącego interakcję jak i takiego, który spokojnie chomikuje własne talie i nie lubi, gdy mu się w tym przeszkadza.
Gra umożliwia pojedynek od dwóch do czterech osób, i osobiście preferuję wariant dwuosobowy. Gra jest wtedy bardzo płynna i nie ma przestojów, bo poszczególne dobierania i tasowania zazębiają się z ruchami przeciwnika, a rozgrywka jest dynamiczna. Wariant trzyosobowy lekko dynamikę rozmywa, jest jednak równie ciekawy. Najmniej płynna jest rozgrywka w cztery osoby, zwłaszcza gdy do gry zasiadają gracze, którzy lubią przed każdym zakupem długo myśleć. Obojętnie w ile osób gramy, gra zajmuje nie więcej niż 30 minut, czas rozkłada się jednak na ilość graczy, co przy pełnym składzie może powodować poczucie niedosytu.
Każda gra jest inna, nie ma też jednej strategii która prowadzi do zwycięstwa. Już zmiana tylko jednego rodzaju kart potrafi wymusić na nas inne podejście do gry, uchwycenie strategii przeciwnika modyfikuje naszą strategię. Można się oczywiście naczytać na forach o ustawieniach-pewniakach, o kombinacjach, które zawsze wygrywają, tyle samo jest jednak opinii odwrotnych. Można też przeczytać o różnych strategiach: na kasę, na kowala, na ogrody. Moim zdaniem pokazuje to tylko, iż gra po prostu wzbudza wiele emocji, zmusza do dyskusji, sprawdzenia czy taki czy inny wariant działa - czyli ostatecznie do ponownego zagrania.
Z własnego doświadczenia mogę potwierdzić możliwość wystąpienia tzw. combo czyli kombinację kart, która jest samonapędzającą się machiną podnoszącą wartość kart gracza, i dającą rozegrać się co kolejkę. Jednak nawet takie niebezpieczeństwa nie zniechęcają do Dominiona, raczej mobilizują do bycia bardziej spostrzegawczym i twórczym. Jeśli w porę zorientujemy się, że przeciwnik buduje combo, możemy mu w tym przeszkodzić lub wynaleźć inne, bardziej skuteczne.
Celowo nie będę tu serwował porad taktycznych, odebrałbym bowiem dużą przyjemność płynącą z poznawania gry. Rozegranie kilkudziesięciu pojedynków wcale nie czyni mnie ekspertem, a sugestie nie muszą być słuszne i sprawdzić się w każdej sytuacji czy w każdym gronie. Dodam jeszcze, że gra pojawiła się też w wersji on-line na serwisie BrettSpielWelt. Co prawda nie oddaje całej przyjemności z grania w ten tytuł, ale na pewno pozwala na sprawdzenie gry przed zakupem, lub doskonalenie techniki i strategii.
Ja z niecierpliwością czekam na (podobno) planowane dodatki do tej niekolekcjonerskiej karcianki, choć jestem pewien, że zestaw podstawowy zapewni mi jeszcze dużo przyjemności z grania na wiele godzin.
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 10/10
strategia / taktyka: 9/10
losowość: 7/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (Dragonus.pl 127,00 Rebel.pl 129,95 PLN)
moja ocena dla "Dominion" w serwisie BGG: 10
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Dominion
Liczba graczy: 2 -4
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 30 min
Wydawca: Rio Grande Games
Projektant: Donald X.Vaccarino
Instrukcja: angielska
Zawartość pudełka:
* 500 kart
* instrukcja
Dominion na BGG
Deutsches Résumé Schon bald! Résumé: ... |



Menu strony
Seitenmenü






8 Dodaj komentarz / Kommentar schreiben:
Od jakiegoś czasu obserwuję fenomen Dominiona (i rozważam - wpisać na wishlistę, czy nie). Po lekturze takich recenzji skłaniam się jednak ku "tak" :-)
Zastanawia mnie jedna rzecz - już kolejny raz czytam o tym, że koszulki utrudniają tasowanie. Tymczasem z moich doświadczeń wynika coś wręcz przeciwnego - w koszulkach dużo łatwiej wtasować połówkę stosu w drugą połówkę. Pewnie trudniej zrobić 'riffle shuffle' (nie znam polskiego odpowiednika), ale standardowe tasowanie naprawdę w koszulkach wychodzi lepiej.
Kilka słów o koszulkach. Te których użyłem są o 3 mm za szerokie, dlatego podczas normalnego tasowania, jest to pewna niedogodność.
Przy tak dużej ilości kart cena koszulek odgrywa dużą rolę, bo daje dodatkowy koszt w okolicach kilkudziesięciu złotych. Mimo wszystko jednak warto wydłużyć w ten sposób żywotność kart.
Ja w ogóle mam dwie lewe ręce do tasowania. (Przez to bardzo długo omijałem w ogóle gry karciane, a teraz jeśli już coś trzeba tasować, to angażuję do tego innych.)
Moje doświadczenia z koszulkami do tej pory ograniczają się do takich tanich, za 4-5 zł, Silver coś tam coś tam. W zasadzie nadają się tylko - i to jedynie jako tako - do kart w standardowych, lub nieco większych wymiarach. Ogólnie to raczej mniej to wygodne niż bardziej, ale koszty jeszcze do przyjęcia.
Nie wyobrażam sobie za to, kupić grę, a potem inwestować jeszcze z drugie tyle na droższe, bardziej dopasowane koszulki do kart (ponoć takie można znaleść). Już wolałbym sobie wziąć od razu drugi egzemplarz - na później.
A co do kart, to znam takiego, co specjalnie ręcznie przycinał standardowe koszulki do kart z Osadników i Shoguna? Więcej jest takich?
Bardzo zachęcająca recenzja. Nie zrozumiałem tylko fragmentu o dwóch fazach obligatoryjnych i trzeciej obowiązkowej. Na czym polega różnica?
Andy
Spieszę z wyjaśnieniem.
Faza I: zagranie karty akcji - jeśli nie posiadasz karty akcji w ręce, lub nie chcesz jej zagrać, fazę możesz opuścić
Faza II: kupno karty z rezerwy - jeśli nie masz pieniędzy w ręce, nie stać Cię lub nic nie chcesz kupić, fazę możesz opuścić
Faza III: czyszczenie - musisz odłożyć wszystkie zagrane, kupione i karty z ręki na stos kart odrzuconych i dobrać nowe 5 kart z talii
Dzięki za wyjaśnienie. Chodziło mi raczej o różnicę między terminem "obligatoryjny" i "obowiązkowy". Wg mnie różnicy znaczeniowej nie ma, zatem - jak wynika z wyjaśnienia - fazy I i II są OPCJONALNE, a trzecia obligatoryjna (lub obowiązkowa).
Pozdrawiam
Andy
Najtrudniej znaleźć błąd we własnym tekście, nawet jak się go czytało kilka razy.
Andy, oczywiście masz rację, za wskazanie błędu dziękuję, a stosownej korekty dokonuje w recenzji
Takie dopasowane koszulki mogą kosztować od nawet 10-15 PLN za 50 szt. Co przy 500 kartach daje nam 2 egzemplarz gry. Ja wsadziłem je do normalnych koszulek po 4 PLN za 100 szt. Spokojnie da się grać i tasować. Ciekawe czemu nie robią mniejszych koszulek w niższej cenie.
Prześlij komentarz