Der größte Renner unter den polnischen Brettspielen der letzten Jahre ist zweifelsohne Neuroshima Hex von Michał Oracz, das 2007 bei der Verleihung des polnischen Spiel-des-Jahres-Preises neben Friedemann Frieses Funkenschlag mit dem Titel bestes polnisches Autorenspiel ausgezeichnet worden ist.Neuroshima Hex basiert auf dem Neuroshima-Rollenspiel und spielt wie dieses in einer post-apokalyptischen Welt, in der sich Menschen, Mutanten und Maschinen gegenseitig bekämpfen. Auf einem relativ beschränkten Areal von 19 Hex-Feldern platzieren die Spieler die ebenfalls sechseckigen Plättchen ihrer jeweiligen Armee mit dem Ziel, dem gegnerischen Hauptquartier soviel Schaden wie möglich zuzufügen, dabei aber das eigene zu schützen. Bei aller Einfachheit der Grundidee ergibt sich dabei aus der Vielzahl an Kombinationsmöglichkeiten, die sich durch die Platzierung der Einheiten auf dem Spielfeld ergeben, ein sehr komplexes und abwechslungsreiches Spiel – zumal die immer wieder stattfindenden Schlachten jedes Mal die Besetzung des Spielplans neu bestimmen.
Dass Neuroshima Hex ein enormer Hit geworden ist, bestätigt auch der Blick ins Internet. Die Anhänger des Spiels sind höchst aktiv, kreieren ihre eigenen Armeen, und man findet z.B. sogar in Frankreich noch Fan-Seiten. Somit war es eigentlich nur eine Frage der Zeit, bis der Autor selbst sich wieder zu Wort melden und der Verlag eine eigene Erweiterung herausbringen würde. Diese ist nun bei der SPIEL `08 in Essen unter dem Titel Babel 13 vorgestellt worden, und sie umfasst nicht nur zwei neue Armeen, sondern auch eine flexible Erweiterung des bislang sehr eingeschränkten Spielplans.
New York und Neojungle
Zunächst ein Blick auf die neuen Streitkräfte: New York gehört ins Lager der Menschenarmeen wie auch Outpost und Hegemony aus dem Grundspiel. Neojungle hingegen ist eher anzusiedeln unter „Monster & Mutanten“, d.h. bei den nicht-menschlichen Armeen der Borgo und des Moloch. Positiv im Vergleich zum Grundspiel ist die Markierung der Generalstäbe mit einem Symbol auf der Rückseite – zwar nur eine Kleinigkeit, doch erleichtert es das Heraussuchen, falls der Stab zuvor wieder einmal mit den übrigen Plättchen zusammen in die Schachtel geworfen worden ist.
Auf den ersten Blick schienen die Wesen des Neojungles nicht allzu beeindruckend, da keines von ihnen eine höhere Initiative als 2 aufweist und sie naturgegeben auch nicht über Schusswaffen verfügen. Nur das Plättchen „Monster“, das in fast alle Richtungen kräftig Schläge austeilt, beeindruckte, wobei es allerdings nur mit Initiative 0 ausgestattet ist. Die New Yorker Streitkräfte hingegen verfügen über große Feuerkraft und wirken äußerst schlagkräftig, da sie nicht nur über Scharfschützen (trifft einen beliebigen Feind in der Schusslinie), Schrottflinte (versetzt bis zu drei Treffer) und Raketenwerfen (trifft drei Felder) verfügen, sondern auch noch über Spione, die sich an fremde Module anklinken und diese mitnutzen, sowie Pusher, die gegnerische Plättchen wegstoßen können. Da ich beim ersten Spiel die Wahl hatte, mit welcher Armee ich antreten wollte, entschied ich mich ohne Zögern für die New Yorker – keine gute Wahl, wie sich herausstellte, denn New York verfügt zwar über eine große Auswahl verschiedener Kämpfer und der Generalstab verleit sogar einen zusätzlichen Stärkepunkt, doch handelt es sich eher um eine defensive Armee, deren Kämpfer unbedingt zunächst den Stab schützen sollten, eh sie zum Angriff übergehen. Im Kampf gegen Neojungle gerät man mit dieser Taktik allerdings in eine Zwickmühle, denn die spezielle Fähigkeit von dessen Stab besteht darin, mit angeschlossenen Plättchen eine Matrix zu bilden, in der alle Einheiten sämtliche enthaltenen Module nutzen können. D.h. die Initiative von 2 kann ganz schnell auf 3 oder 4 steigen, wenn die entsprechenden Module in die Matrix eingebunden sind. Als Gegner des Neojungles ist es also wichtig, diese Matrix möglichst schon im Entstehen zu bekämpfen – d.h. sie durchbrechen und eher Module als einzelne Einheiten eliminieren, da sonst selbst scheinbar schwache Kreaturen sich ganz schnell in einen ausgewachsenen Alptraum verwandeln und wie in meinem Fall den armen New Yorkern das (Über-)Leben schwer machen. Als wir nach zwei Runden endlich die Armeen tauschten, hatte mein Mitspieler die Taktik des Neojungles allerdings schon so gut durchschaut, dass diesmal meine Matrix nicht richtig wachsen wollte und New York die Oberhand behielt. Immerhin gelang es mir, mit dem giftigen Nightshade noch einigen Schaden anzurichten, denn diese Einheit vergiftet die attackierte Einheit bzw. den gegnerischen Stab, und zwar jede Runde bis zum Ende des Spiels bzw. dem Ausscheiden der betroffenen Einheit.
Weitere Besonderheiten der neuen Armeen sind die Plättchen „Mine“ bei New York und „Roots“ beim Neojungle, die betretbar sind, auch wenn das im Falle der Mine für einen Kämpfer tödlich sein kann. Während die Mine auch Einheiten der eigenen Armee zerstört, richten die Wurzeln beim Betretenwerden keinen Schaden an. Sie sind vielmehr ein nur schwer zu entfernendes Element in der Matrix, das auch noch eine Verbindung darstellt, wenn eine fremde Einheit auf ihnen steht. Allerdings lassen sich hier keine Module anschließen. Roots und Mine selbst zählen nicht als besetzte Felder, so dass es nicht zur Schlacht kommt, auch wenn alle anderen Felder des Spielplans belegt sind.
Neojungle weist darüber hinaus noch zwei neue Aktionsplättchen auf: eine kleine Bombe, die drei benachbarte Felder trifft, und das Castling, welches es erlaubt, dass zwei benachbarte eigene Einheiten die Plätze tauschen.
Insgesamt stellen die beiden Armeen mit ihren speziellen Kämpfern und Fähigkeiten eine interessante Mischung aus neuen und bekannten Elementen dar, mit denen man gerne experimentiert, indem man sie gegen die verschiedenen Armeen des Grundspiels antreten lässt.
Die Szenarien
Aber es geht ja noch viel mehr. Das ehemals so eingeschränkte Spielfeld wird mit den in der Erweiterung mitgelieferten Geländeelementen aufgebrochen und flexibel gestaltbar. Es gibt ihrer insgesamt neun, die beidseitig bedruckt sind und verschiedene Gelände- bzw. Gebäudeformen darstellen: Wald, Gewässer, Hügel, Ödland, Bunker, Depot, Basislager, Fels und Abgrund. Außerdem gibt es vier Plättchen, die Geschütztürme mit verschiedenen Schussmöglichkeiten darstellen und auf dem Basislager platziert werden können. Von dort aus kann eine beliebige Einheit ihre Steuerung übernehmen, doch ist für den jeweiligen Spieler zu bedenken, dass er mit diesen Geschützen nicht über eigene Einheiten hinweg schießen kann, sondern sie ebenso trifft wie gegnerische. Alle Gelände- bzw. Gebäudeplättchen können bestimmte Eigenschaften haben, die in der Anleitung ausführlich beschrieben sind. Der Wald beispielsweise kann ein Dickicht sein (d.h. man kann nur von benachbarten Feldern aus angreifen bzw. angegriffen werden), hoch (d.h. er blockiert die Schusslinie), er kann düster sein (d.h. eine Einheit kann sich darin quasi vom Gegner unbemerkt pro Runde um ein Feld bewegen) oder toxisch (d.h. in jeder Schlacht erhalten die Einheiten, die sich in ihm befinden, bei Initiative 0 eine Verletzung) bzw. es kann sich bei dem Wald um einen Dschungel handeln, den Einheiten mit zusätzlichen Ausdauerpunkten nicht betreten dürfen. Diese Merkmale gelten im Spiel komplett oder in Teilen für die Waldelemente – je nach dem, was die Spieler zuvor festgelegt haben. In gleicher Weise sind auch die übrigens Gelände- und Gebäudeformen mit potenziellen Eigenschaften ausgestattet.
Neben diesen Elementen finden sich außerdem noch Prämienmarker, die man in das Spiel einbauen kann - als Gewinne für Einheiten, die es z.B. schaffen, in ein Lagerhaus einzudringen. Zu solchen Prämien zählen u.a. eine Erhöhung der Initiative, ein zusätzlicher Stärkepunkt oder ein Extraschuss, doch gibt es auch vier freie Marker, deren jeweilige Funktion die Spieler selbst bestimmen können. Außerdem positiv anzumerken ist, dass die Prämienmarker dieselbe Rückseite haben, man also entweder gezielt bestimmte Preise zu bekommen versuchen kann (offene Marker) oder sich überraschen lässt (verdeckte Marker).
Insgesamt bieten die Szenarien den Spielern sehr große Gestaltungsfreiheit. Zwar ist in der Anleitung eine Kampagne vorgegeben, die sich aus fünf Szenarien zusammensetzt, bei denen sechs Armeen beteiligt sind, die drei gegen drei (Maschinen und Mutanten gegen menschliche Armeen) antreten. Zu zweit mit also nur zwei Armeen im Spiel lässt sich diese Beispielkampagne somit nur bedingt nachspielen, da manche Aufgaben bestimmten Armeen vorgeschrieben sind und nach jedem durchspielten Szenario Boni an bestimmte siegreiche Truppen vergeben werden und es z.T. Vorgaben gibt, welche Armee das nächste Szenario beginnt etc. – somit ist die Kampagne in der Anleitung wirklich nur als Muster zu verstehen, um dann eigene Kampagnen und Szenarien zu entwerfen. Jedes Szenario wird wie das Grundspiel behandelt, d.h. es endet mit der finalen Schlacht, sobald die Spieler keine Einheiten mehr zum Platzieren haben. Danach geht es mit einem neuen Szenario von vorne los, also mit allen wieder neu gemischten Einheiten. Und natürlich mit Blick auf die Zählleiste, denn wenn ein Stab seinen letzten Ausdauerpunkt verliert, gewinnt sofort der Gegner.
In der Anleitung wird angemerkt, dass man die während des Szenarios erhaltenen Schadenspunkte getrennt von der Gesamtzahl der Treffer auf den Generalstab markieren sollte, da pro Szenario der Spieler, dessen Stab in dem jeweiligen Szenario die wenigsten Treffer abbekommen hat, neue Ausdauerpunkte für ihn erhält. Nicht genutzte Prämien, die man in einem Szenario gewonnen hat, darf man ins folgende mitnehmen und dort einsetzen.
Insgesamt dauert das Spiel mit Szenarien also bedeutend länger als das Grundspiel und gestaltet sich wesentlich komplexer, bietet aber auch mehr Möglichkeiten und erinnert in gewisser Weise an ein Computerspiel, bei dem man verschiedene Level durchspielt, dabei unterschiedliche Orte aufsucht und neben sehr viel Schießerei auch Aufgaben löst, um in den Besitz bestimmter Gegenstände zu gelangen. Durch die Geschichte, die sich damit entspinnt, sind die Szenarien auch wesentlich weniger abstrakt, als das Grundspiel mit seinem fest umrissenen Spielplan sich letztlich darstellt. Dafür bedarf es allerdings auch größerer Vorbereitungszeit, da die einzelnen Szenarien einer Kampagne und die jeweilig geltenden Bedingungen (für die genutzten Geländearten, Aufbau des jeweiligen Spielplans, Siegbedingungen, Platzierung der Generalstäbe, Startspieler etc.) genau festgelegt werden müssen.
In jedem Fall gilt, dass man sich als Neuroshima-Neuling zunächst sehr gut mit dem Grundspiel und den normalen Fähigkeiten der einzelnen Armeen vertraut machen sollte, bevor man sich an die Ausarbeitung von Kampagnen macht. Denn kommt es selbst für erfahrene Spieler im Grundspiel immer wieder noch einmal zu Situationen auf dem Spielplan, die es so vorher noch nicht gegeben hatte und die ein erneutes Nachschlagen in den Regeln erfordern, so können für die Szenarien noch weit komplexere Fragestellungen entstehen, wenn sich bestimmte Konstellationen der einzelnen Einheiten auf dem Spielfeld ergeben.
Dass die Anleitung von Babel 13 dieser Komplexität nicht gerecht wird, aber eigentlich auch gar nicht gerecht werden kann, ist dabei allerdings fast der einzige Kritikpunkt. So ergeben sich im Spielverlauf immer wieder Fragen, welche die Spielregeln nicht beantwortet. Doch gesteht der Autor den Spielern hinsichtlich der Gestaltung von Szenarien ohnehin sehr große Freiheiten zu, so dass letztlich wohl auch die Autonomie der Spieler gefragt ist, Zweifelsfälle selbst zu klären und Verbindlichkeiten zu schaffen.
Fazit
War bereits Neuroshima Hex trotz prinzipiell einfacher Grundidee ein vielseitiges Spiel, dessen komplexe Regeln sich aus dem Aufeinandertreffen von vier verschieden ausgestatteten und befähigten Armeen ergaben, hat sich die Komplexität mit der Erweiterung Babel 13 noch einmal vervielfacht. Nicht nur sind zwei neue Armeen mit z.T. ganz anderen Eigenschaften als die bisher bekannten hinzugekommen, sondern vor allem ist der Spielplan durch die nun mögliche flexible Gestaltung komplett verändert worden, was zu einer schier unendlichen Fülle an Möglichkeiten führt (wobei es meiner Meinung nach z.B. bereits zu wenig erläuternde Bilder in der Beispielkampagne gibt). Zu bemängeln ist außer der Tatsache, dass die Anleitung der Komplexität der Spielsituationen, die sich ergeben können, gar nicht mehr gerecht werden kann, eigentlich nur, dass die Erweiterung nur mit der 2. Auflage von Neuroshima Hex, die 2007 in Essen auf den Markt gekommen ist, spielbar ist. Wer bloß die alte, also die erste polnische Ausgabe besitzt, sieht sich gezwungen, für Babel 13 auch noch die neuere Auflage des Grundspiels zu erwerben. Da das Problem dabei eigentlich nur in der unterschiedlichen Gestaltung der Abstände zwischen den einzelnen Hexfeldern auf dem Plan besteht, könnte manch früher Neuroshima Hex-Spieler sich betrogen fühlen, da er durch den Kauf der 2. Auflage eigentlich außer der Kompatibilität mit der Erweiterung nur noch eine etwas schickere Graphik erhält.
Echte Fans aber dürfte auch dies nicht abschrecken. Zumal mit Babel 13 auch wieder eine gewisse Annäherung an die Rollenspiele, auf denen Neuroshima Hex ja basiert, erreicht wird, da die eigene Gestaltbarkeit der Szenarien den Spielern bzw. dem Spielleiter, der die Kampagne entwickelt, viel Freiraum lässt, und es den Spielern ermöglicht wird, eine eigene Geschichte durchzuspielen.
Anfängern oder Gelegenheitsspielern sei jedoch geraten, sich zunächst von einem erfahrenen Neuroshima Hex-Spieler ins Grundspiel einführen zu lassen, da die Vielzahl der zu bedenkenden Elemente der Erweiterung mit großer Wahrscheinlichkeit zu einem Gefühl großer Verwirrung führen würde.
Zuletzt noch ein Wort zur Spielschachtel: Dort heißt es, Babel 13 sei die erste Erweiterung zu Neuroshima Hex. Diese Wortwahl impliziert, dass es irgendwann auch noch eine zweite (oder gar dritte) geben soll. Da bereits mit dieser ersten Erweiterung ein extrem hoher Grad nicht nur an Komplexität, sondern auch an Vielfältigkeit erreicht worden ist (die Zahl der möglichen Spielfeldkombinationen ist ja praktisch unbegrenzt), bin ich sehr gespannt, wie man (außer durch Hinzufügen neuer Armeen) diese Erweiterung noch einmal erweitern will, ohne dass die Spieler sich in der Unendlichkeit der Möglichkeiten komplett verlieren. Aber vielleicht liegt darin ja gerade das Geheimnis des Neuroshima Hex-Universums: eine apokalyptisch-unendliche Geschichte.
Spiellust-Punktometer
Gesamtnote: 8,5/10
Strategie /Taktik: 8/10
Glücksfaktor: 3/10
Interaktion: 9/10
Material: 8/10
Preis-Leistungs-Verhältnis: 9/10 (ca. 20 Euro)
Spielinfos:
Titel: Babel 13
Spielerzahl: 2 – 6
Alter: ab 8
Spieldauer: 40 min (bzw. abhängig von den eigenen Kampagnen)
Verleger: Portal
Autor: Michał Oracz
Spielregel: englisch - deutsche Anleitung im Internet
Spielmaterial:
* 2 Armeen (je 35 sechseckige Plättchen)
* 4 Zählleistenmarker
* 2 Giftmarker
* 9 doppelseitig bedruckte Geländeplättchen unterschiedlicher Größe
* 4 Geschützturmplättchen
* 15 Prämienmarker
* 1 Spielanleitung in englischer Sprache
Dass Neuroshima Hex ein enormer Hit geworden ist, bestätigt auch der Blick ins Internet. Die Anhänger des Spiels sind höchst aktiv, kreieren ihre eigenen Armeen, und man findet z.B. sogar in Frankreich noch Fan-Seiten. Somit war es eigentlich nur eine Frage der Zeit, bis der Autor selbst sich wieder zu Wort melden und der Verlag eine eigene Erweiterung herausbringen würde. Diese ist nun bei der SPIEL `08 in Essen unter dem Titel Babel 13 vorgestellt worden, und sie umfasst nicht nur zwei neue Armeen, sondern auch eine flexible Erweiterung des bislang sehr eingeschränkten Spielplans.
New York und Neojungle
Zunächst ein Blick auf die neuen Streitkräfte: New York gehört ins Lager der Menschenarmeen wie auch Outpost und Hegemony aus dem Grundspiel. Neojungle hingegen ist eher anzusiedeln unter „Monster & Mutanten“, d.h. bei den nicht-menschlichen Armeen der Borgo und des Moloch. Positiv im Vergleich zum Grundspiel ist die Markierung der Generalstäbe mit einem Symbol auf der Rückseite – zwar nur eine Kleinigkeit, doch erleichtert es das Heraussuchen, falls der Stab zuvor wieder einmal mit den übrigen Plättchen zusammen in die Schachtel geworfen worden ist.
Auf den ersten Blick schienen die Wesen des Neojungles nicht allzu beeindruckend, da keines von ihnen eine höhere Initiative als 2 aufweist und sie naturgegeben auch nicht über Schusswaffen verfügen. Nur das Plättchen „Monster“, das in fast alle Richtungen kräftig Schläge austeilt, beeindruckte, wobei es allerdings nur mit Initiative 0 ausgestattet ist. Die New Yorker Streitkräfte hingegen verfügen über große Feuerkraft und wirken äußerst schlagkräftig, da sie nicht nur über Scharfschützen (trifft einen beliebigen Feind in der Schusslinie), Schrottflinte (versetzt bis zu drei Treffer) und Raketenwerfen (trifft drei Felder) verfügen, sondern auch noch über Spione, die sich an fremde Module anklinken und diese mitnutzen, sowie Pusher, die gegnerische Plättchen wegstoßen können. Da ich beim ersten Spiel die Wahl hatte, mit welcher Armee ich antreten wollte, entschied ich mich ohne Zögern für die New Yorker – keine gute Wahl, wie sich herausstellte, denn New York verfügt zwar über eine große Auswahl verschiedener Kämpfer und der Generalstab verleit sogar einen zusätzlichen Stärkepunkt, doch handelt es sich eher um eine defensive Armee, deren Kämpfer unbedingt zunächst den Stab schützen sollten, eh sie zum Angriff übergehen. Im Kampf gegen Neojungle gerät man mit dieser Taktik allerdings in eine Zwickmühle, denn die spezielle Fähigkeit von dessen Stab besteht darin, mit angeschlossenen Plättchen eine Matrix zu bilden, in der alle Einheiten sämtliche enthaltenen Module nutzen können. D.h. die Initiative von 2 kann ganz schnell auf 3 oder 4 steigen, wenn die entsprechenden Module in die Matrix eingebunden sind. Als Gegner des Neojungles ist es also wichtig, diese Matrix möglichst schon im Entstehen zu bekämpfen – d.h. sie durchbrechen und eher Module als einzelne Einheiten eliminieren, da sonst selbst scheinbar schwache Kreaturen sich ganz schnell in einen ausgewachsenen Alptraum verwandeln und wie in meinem Fall den armen New Yorkern das (Über-)Leben schwer machen. Als wir nach zwei Runden endlich die Armeen tauschten, hatte mein Mitspieler die Taktik des Neojungles allerdings schon so gut durchschaut, dass diesmal meine Matrix nicht richtig wachsen wollte und New York die Oberhand behielt. Immerhin gelang es mir, mit dem giftigen Nightshade noch einigen Schaden anzurichten, denn diese Einheit vergiftet die attackierte Einheit bzw. den gegnerischen Stab, und zwar jede Runde bis zum Ende des Spiels bzw. dem Ausscheiden der betroffenen Einheit.
Weitere Besonderheiten der neuen Armeen sind die Plättchen „Mine“ bei New York und „Roots“ beim Neojungle, die betretbar sind, auch wenn das im Falle der Mine für einen Kämpfer tödlich sein kann. Während die Mine auch Einheiten der eigenen Armee zerstört, richten die Wurzeln beim Betretenwerden keinen Schaden an. Sie sind vielmehr ein nur schwer zu entfernendes Element in der Matrix, das auch noch eine Verbindung darstellt, wenn eine fremde Einheit auf ihnen steht. Allerdings lassen sich hier keine Module anschließen. Roots und Mine selbst zählen nicht als besetzte Felder, so dass es nicht zur Schlacht kommt, auch wenn alle anderen Felder des Spielplans belegt sind.
Neojungle weist darüber hinaus noch zwei neue Aktionsplättchen auf: eine kleine Bombe, die drei benachbarte Felder trifft, und das Castling, welches es erlaubt, dass zwei benachbarte eigene Einheiten die Plätze tauschen.
Insgesamt stellen die beiden Armeen mit ihren speziellen Kämpfern und Fähigkeiten eine interessante Mischung aus neuen und bekannten Elementen dar, mit denen man gerne experimentiert, indem man sie gegen die verschiedenen Armeen des Grundspiels antreten lässt.
Die Szenarien
Aber es geht ja noch viel mehr. Das ehemals so eingeschränkte Spielfeld wird mit den in der Erweiterung mitgelieferten Geländeelementen aufgebrochen und flexibel gestaltbar. Es gibt ihrer insgesamt neun, die beidseitig bedruckt sind und verschiedene Gelände- bzw. Gebäudeformen darstellen: Wald, Gewässer, Hügel, Ödland, Bunker, Depot, Basislager, Fels und Abgrund. Außerdem gibt es vier Plättchen, die Geschütztürme mit verschiedenen Schussmöglichkeiten darstellen und auf dem Basislager platziert werden können. Von dort aus kann eine beliebige Einheit ihre Steuerung übernehmen, doch ist für den jeweiligen Spieler zu bedenken, dass er mit diesen Geschützen nicht über eigene Einheiten hinweg schießen kann, sondern sie ebenso trifft wie gegnerische. Alle Gelände- bzw. Gebäudeplättchen können bestimmte Eigenschaften haben, die in der Anleitung ausführlich beschrieben sind. Der Wald beispielsweise kann ein Dickicht sein (d.h. man kann nur von benachbarten Feldern aus angreifen bzw. angegriffen werden), hoch (d.h. er blockiert die Schusslinie), er kann düster sein (d.h. eine Einheit kann sich darin quasi vom Gegner unbemerkt pro Runde um ein Feld bewegen) oder toxisch (d.h. in jeder Schlacht erhalten die Einheiten, die sich in ihm befinden, bei Initiative 0 eine Verletzung) bzw. es kann sich bei dem Wald um einen Dschungel handeln, den Einheiten mit zusätzlichen Ausdauerpunkten nicht betreten dürfen. Diese Merkmale gelten im Spiel komplett oder in Teilen für die Waldelemente – je nach dem, was die Spieler zuvor festgelegt haben. In gleicher Weise sind auch die übrigens Gelände- und Gebäudeformen mit potenziellen Eigenschaften ausgestattet.
Neben diesen Elementen finden sich außerdem noch Prämienmarker, die man in das Spiel einbauen kann - als Gewinne für Einheiten, die es z.B. schaffen, in ein Lagerhaus einzudringen. Zu solchen Prämien zählen u.a. eine Erhöhung der Initiative, ein zusätzlicher Stärkepunkt oder ein Extraschuss, doch gibt es auch vier freie Marker, deren jeweilige Funktion die Spieler selbst bestimmen können. Außerdem positiv anzumerken ist, dass die Prämienmarker dieselbe Rückseite haben, man also entweder gezielt bestimmte Preise zu bekommen versuchen kann (offene Marker) oder sich überraschen lässt (verdeckte Marker).
Insgesamt bieten die Szenarien den Spielern sehr große Gestaltungsfreiheit. Zwar ist in der Anleitung eine Kampagne vorgegeben, die sich aus fünf Szenarien zusammensetzt, bei denen sechs Armeen beteiligt sind, die drei gegen drei (Maschinen und Mutanten gegen menschliche Armeen) antreten. Zu zweit mit also nur zwei Armeen im Spiel lässt sich diese Beispielkampagne somit nur bedingt nachspielen, da manche Aufgaben bestimmten Armeen vorgeschrieben sind und nach jedem durchspielten Szenario Boni an bestimmte siegreiche Truppen vergeben werden und es z.T. Vorgaben gibt, welche Armee das nächste Szenario beginnt etc. – somit ist die Kampagne in der Anleitung wirklich nur als Muster zu verstehen, um dann eigene Kampagnen und Szenarien zu entwerfen. Jedes Szenario wird wie das Grundspiel behandelt, d.h. es endet mit der finalen Schlacht, sobald die Spieler keine Einheiten mehr zum Platzieren haben. Danach geht es mit einem neuen Szenario von vorne los, also mit allen wieder neu gemischten Einheiten. Und natürlich mit Blick auf die Zählleiste, denn wenn ein Stab seinen letzten Ausdauerpunkt verliert, gewinnt sofort der Gegner.
In der Anleitung wird angemerkt, dass man die während des Szenarios erhaltenen Schadenspunkte getrennt von der Gesamtzahl der Treffer auf den Generalstab markieren sollte, da pro Szenario der Spieler, dessen Stab in dem jeweiligen Szenario die wenigsten Treffer abbekommen hat, neue Ausdauerpunkte für ihn erhält. Nicht genutzte Prämien, die man in einem Szenario gewonnen hat, darf man ins folgende mitnehmen und dort einsetzen.
Insgesamt dauert das Spiel mit Szenarien also bedeutend länger als das Grundspiel und gestaltet sich wesentlich komplexer, bietet aber auch mehr Möglichkeiten und erinnert in gewisser Weise an ein Computerspiel, bei dem man verschiedene Level durchspielt, dabei unterschiedliche Orte aufsucht und neben sehr viel Schießerei auch Aufgaben löst, um in den Besitz bestimmter Gegenstände zu gelangen. Durch die Geschichte, die sich damit entspinnt, sind die Szenarien auch wesentlich weniger abstrakt, als das Grundspiel mit seinem fest umrissenen Spielplan sich letztlich darstellt. Dafür bedarf es allerdings auch größerer Vorbereitungszeit, da die einzelnen Szenarien einer Kampagne und die jeweilig geltenden Bedingungen (für die genutzten Geländearten, Aufbau des jeweiligen Spielplans, Siegbedingungen, Platzierung der Generalstäbe, Startspieler etc.) genau festgelegt werden müssen.
In jedem Fall gilt, dass man sich als Neuroshima-Neuling zunächst sehr gut mit dem Grundspiel und den normalen Fähigkeiten der einzelnen Armeen vertraut machen sollte, bevor man sich an die Ausarbeitung von Kampagnen macht. Denn kommt es selbst für erfahrene Spieler im Grundspiel immer wieder noch einmal zu Situationen auf dem Spielplan, die es so vorher noch nicht gegeben hatte und die ein erneutes Nachschlagen in den Regeln erfordern, so können für die Szenarien noch weit komplexere Fragestellungen entstehen, wenn sich bestimmte Konstellationen der einzelnen Einheiten auf dem Spielfeld ergeben.
Dass die Anleitung von Babel 13 dieser Komplexität nicht gerecht wird, aber eigentlich auch gar nicht gerecht werden kann, ist dabei allerdings fast der einzige Kritikpunkt. So ergeben sich im Spielverlauf immer wieder Fragen, welche die Spielregeln nicht beantwortet. Doch gesteht der Autor den Spielern hinsichtlich der Gestaltung von Szenarien ohnehin sehr große Freiheiten zu, so dass letztlich wohl auch die Autonomie der Spieler gefragt ist, Zweifelsfälle selbst zu klären und Verbindlichkeiten zu schaffen.
Fazit
War bereits Neuroshima Hex trotz prinzipiell einfacher Grundidee ein vielseitiges Spiel, dessen komplexe Regeln sich aus dem Aufeinandertreffen von vier verschieden ausgestatteten und befähigten Armeen ergaben, hat sich die Komplexität mit der Erweiterung Babel 13 noch einmal vervielfacht. Nicht nur sind zwei neue Armeen mit z.T. ganz anderen Eigenschaften als die bisher bekannten hinzugekommen, sondern vor allem ist der Spielplan durch die nun mögliche flexible Gestaltung komplett verändert worden, was zu einer schier unendlichen Fülle an Möglichkeiten führt (wobei es meiner Meinung nach z.B. bereits zu wenig erläuternde Bilder in der Beispielkampagne gibt). Zu bemängeln ist außer der Tatsache, dass die Anleitung der Komplexität der Spielsituationen, die sich ergeben können, gar nicht mehr gerecht werden kann, eigentlich nur, dass die Erweiterung nur mit der 2. Auflage von Neuroshima Hex, die 2007 in Essen auf den Markt gekommen ist, spielbar ist. Wer bloß die alte, also die erste polnische Ausgabe besitzt, sieht sich gezwungen, für Babel 13 auch noch die neuere Auflage des Grundspiels zu erwerben. Da das Problem dabei eigentlich nur in der unterschiedlichen Gestaltung der Abstände zwischen den einzelnen Hexfeldern auf dem Plan besteht, könnte manch früher Neuroshima Hex-Spieler sich betrogen fühlen, da er durch den Kauf der 2. Auflage eigentlich außer der Kompatibilität mit der Erweiterung nur noch eine etwas schickere Graphik erhält.
Echte Fans aber dürfte auch dies nicht abschrecken. Zumal mit Babel 13 auch wieder eine gewisse Annäherung an die Rollenspiele, auf denen Neuroshima Hex ja basiert, erreicht wird, da die eigene Gestaltbarkeit der Szenarien den Spielern bzw. dem Spielleiter, der die Kampagne entwickelt, viel Freiraum lässt, und es den Spielern ermöglicht wird, eine eigene Geschichte durchzuspielen.
Anfängern oder Gelegenheitsspielern sei jedoch geraten, sich zunächst von einem erfahrenen Neuroshima Hex-Spieler ins Grundspiel einführen zu lassen, da die Vielzahl der zu bedenkenden Elemente der Erweiterung mit großer Wahrscheinlichkeit zu einem Gefühl großer Verwirrung führen würde.
Zuletzt noch ein Wort zur Spielschachtel: Dort heißt es, Babel 13 sei die erste Erweiterung zu Neuroshima Hex. Diese Wortwahl impliziert, dass es irgendwann auch noch eine zweite (oder gar dritte) geben soll. Da bereits mit dieser ersten Erweiterung ein extrem hoher Grad nicht nur an Komplexität, sondern auch an Vielfältigkeit erreicht worden ist (die Zahl der möglichen Spielfeldkombinationen ist ja praktisch unbegrenzt), bin ich sehr gespannt, wie man (außer durch Hinzufügen neuer Armeen) diese Erweiterung noch einmal erweitern will, ohne dass die Spieler sich in der Unendlichkeit der Möglichkeiten komplett verlieren. Aber vielleicht liegt darin ja gerade das Geheimnis des Neuroshima Hex-Universums: eine apokalyptisch-unendliche Geschichte.
Spiellust-Punktometer
Gesamtnote: 8,5/10
Strategie /Taktik: 8/10
Glücksfaktor: 3/10
Interaktion: 9/10
Material: 8/10
Preis-Leistungs-Verhältnis: 9/10 (ca. 20 Euro)
Spielinfos:
Titel: Babel 13
Spielerzahl: 2 – 6
Alter: ab 8
Spieldauer: 40 min (bzw. abhängig von den eigenen Kampagnen)
Verleger: Portal
Autor: Michał Oracz
Spielregel: englisch - deutsche Anleitung im Internet
Spielmaterial:
* 2 Armeen (je 35 sechseckige Plättchen)
* 4 Zählleistenmarker
* 2 Giftmarker
* 9 doppelseitig bedruckte Geländeplättchen unterschiedlicher Größe
* 4 Geschützturmplättchen
* 15 Prämienmarker
* 1 Spielanleitung in englischer Sprache
Résumé recenzjiPo sukcesie Neuroshimy Hex pojawienie się dodatku było właściwie tylko kwestią czasu. Babel 13 niesie z sobą nie tylko elementy pozwalające w elastyczny sposób rozbudować znacznie ograniczoną planszę gry podstawowej, ale też dwie nowe armie - Neodżunglę i New York. Neodżungla charakteryzuje się niską inicjatywą oraz brakiem możliwości ostrzału, sztab tej armii ma jednak zdolność tworzenia matrycy – sieci, w której poszczególne jednostki korzystać mogą wspólnie z przyłączonych do matrycy modułów. W ten sposób słaba i powolna Neodżungla potrafi szybko opleść i sparaliżować przeciwnika. Armia Nowego Yorku posiada sporo silnych jednostek atakujących z odległości oraz sztab generalny zdolny dodatkowo wzmocnić swoje jednostki i wydaje się na pierwszy rzut oka stroną posiadającą znaczną przewagę nad przeciwnikiem, a jednak w starciu z Neodżunglą okazuje się armią typowo defensywną. Obie armie stanowią interesującą mieszankę znanych już z Neuroshimy Hex rozwiązań oraz funkcji nowych jednostek i gwarantują ciekawą zabawę także w starciu z armiami podstawki. Nowe elementy planszy to dwustronne żetony przedstawiające różnorodne rodzaje terenu i budynków, które pozwalają rozszerzyć pole gry. Ponadto dodatek zawiera 4 żetony z wieżami artyleryjskimi. Te mogą być sterowane przez dowolną jednostkę gracza, nie strzelają jednak jak zwykle to w Neuroshimie Hex bywało ponad głowami własnych jednostek. Wręcz przeciwnie - również własne jednostki mogą tez zostać trafione ostrzałem z wieży. Dodatek proponuje rozegranie kampanii zawierającej 5 scenariuszy, ale jednocześnie pozwala graczom samodzielnie określać parametry rozgrywki, przez ustalenie przed grą właściwości poszczególnych rodzajów terenu. Gracze mogą też przyjąć w grze system premii - nagród za udane akcje. Można takie premie wykorzystać do zwiększenia inicjatywy jednostek, na dodatkowy strzał itd. Neuroshima Hex rozgrywana – mniej lub bardziej wiernie - według scenariuszy z Babel 13 trwa oczywiście odpowiednio dłużej i jest przy tym grą bardziej złożoną, dającą więcej możliwości. Przypomina nieco grę komputerową, w której przechodzi się kolejne poziomy. Dodatek czyni też grę mniej abstrakcyjną, przybliża ją bardziej ku jej korzeniom: grze RPG. Już samo przygotowanie rozgrywki zajmie więcej czasu niż przy podstawce, ponieważ gracze muszą szczegółowo ustalić wszystkie parametry rozgrywki. Nowi gracze koniecznie powinni najpierw zapoznać się z możliwościami podstawki. Tym bardziej, że Babel 13 wymaga nieco cierpliwości, bo nawet gracze doświadczeni w Neuroshimie Hex napotkają tu nowe dla nich sytuacje. Niestety instrukcja nie dotrzymuje kroku złożoności tego tytułu. Co więcej niektóre pojawiające się wątpliwości pozostaną nierozwiane. Czyżby autor oraz wydawca również tutaj odwołać się chcieli do autonomii graczy i oczekiwali od nich samodzielnego rozwiązywania problemów z regułami? I na koniec tego resume jeszcze jedno krytyczne spostrzeżenie Kinjiro dotyczące kompatybilności dodatku z różnymi wersjami podstawki. Babel 13 da się połączyć z Neuroshimą Hex od wersji 2, posiadacze pierwszej wersji czuć się mogą zatem nieco oszukani, tym bardziej, że niekompatybilność spowodowana jest jedynie rozmieszczeniem heksów na planszy pierwotnej wersji podstawki. A co dostaje gracz zakupiwszy nowszą wersję oprócz li tylko kompatybilności z dodatkiem Babel 13? – Ot, nieco ładniejsze grafiki. Resume: pomimo |



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