Saigo no Kane - Wahlkampf im Manga-Reich

07.11.2008

Die Ferien sind vorbei, der Ernst des Lebens beginnt – wer wird in diesem Jahr der Schülersprecher an der japanischen High School Saigo no Kane?! Im gleichnamigen Spiel geht es genau darum. Der Spielbeginn ist zugleich der Beginn des neuen Schuljahres, und die Spieler sind die Kandidaten, die sich als Schülersprecher zur Wahl stellen. Um gewählt zu werden, also möglichst viele Stimme zu ergattern, muss selbstverständlich um die Aufmerksamkeit der Wähler gerungen werden, und zwar hauptsächlich, indem man Veranstaltungen organisiert, die einem Popularität, Geld und sogar Unterstützung von Seiten der Lehrerschaft sichern. Doch für die Durchführung dieser Events braucht es Talente, Geld kann ebenfalls nicht schaden, und ohne Popularität geht sowie nichts. Das ist natürlich für eine Person alleine gar nicht zu schaffen, so dass die Kandidaten andere beliebte und talentierte Schüler als Wahlhelfer anwerben müssen. Manche bringen neben ihren Begabungen sogar Geld in die Wahlkasse, mit dem weitere Talente für die Veranstaltungen gekauft werden können.

Saigo no Kane hebt sich von den anderen Brettspielen des Wolf-Fang-Verlags bereits durch sein Design ab – passend zum Thema japanische High School ist es komplett im Manga-Stil gehalten, was vielleicht nicht jeden (dem Teenager-Alter entwachsenen) Brettspieler gleichermaßen anspricht, aber durchaus stimmig ist und einem Trend folgt, der z.B. auch Bands wie Tokio Hotel berühmt gemacht hat. Allerdings ist Saigo no Kane nicht allein über Teenager für Teenager, sondern für jeden, der seine Schulzeit nicht als Alptraum empfunden und in den Tiefen seines Gedächtnisses vergraben hat. Wem es also Spaß macht, um die Gunst der Mitschüler zu ringen und auf der Beliebtheitsskala ganz nach oben zu klettern, der sollte sich hier zur Wahl stellen.

Jagd auf Wählerstimmen

Zu Beginn des Spiels lost jeder Mitspieler einen Charakter, nimmt sich die entsprechende Kandidaten-Tafel sowie die drei dazugehörigen Figuren, von denen eine sogleich an den Beginn der Stimmenzählleiste auf dem Spielplan platziert wird. Die übrigen beiden Figuren benötigt man, um Veranstaltungen zu markieren, an denen man teilnehmen will. Zu Beginn jeder der fünf Runden des Spiels legt der Startspieler vier Veranstaltungskarten auf dem Spielplan aus, auf denen angegeben ist, wie viel Geld, Popularität und Talente verschiedener Art man mitbringen muss, um Stimmen sowie frisches Geld, weitere Popularität oder Unterstützung durch Lehrer zu erhalten. Dabei gilt, dass nur diejenigen sowohl Stimmen wie auch zusätzliche Belohungen erhalten, die sämtliche Anforderungen auf der Karte erfüllen. Erfüllt man nur eine oder zwei davon, darf man sich zwar noch eine oder beide Belohnungen nehmen, bekommt aber keine Stimmen. Zudem gilt, dass Stimmen im Gegensatz zu Belohnungen begrenzt sind, d.h. erfüllen mehrere Spieler eine Veranstaltung komplett, müssen sie sich die Stimmen teilen. Es lohnt sich somit also, wenn man sich alleine für eine Veranstaltung gemeldet hat, was jedoch mit steigender Mitspielerzahl immer schwieriger wird. In einigen seltenen Fällen wird eine Veranstaltung auch als Versteigerung durchgeführt, bei der gewinnt, wer die meisten Yen- bzw. Popularitätsmarker bietet. Einen Vorteil hat in dieser Hinsicht der Startspieler, denn zum einen kann er sich zuerst aussuchen, wo er seine erste Figur platzieren möchte und zum anderen darf er am Ende der jeweiligen Runde entscheiden, welche der ausliegenden Veranstaltungen zuerst ausgeführt werden soll. Diese Reihenfolge kann sehr wichtig sein, denn mit gewonnenen Belohnungen lässt sich im Anschluss oft eine weitere Veranstaltung finanzieren, die einem allein mit den während der Runde gesammelten Markern nicht möglich gewesen wäre. Nur in der letzten Runde gilt dies nicht mehr, da es hier keine Belohnungen mehr, sondern nur noch Stimmen zu holen gibt – dafür aber wesentlich mehr als in den ersten vier Runden, allerdings auch zu einem höheren Preis, was durch eine begrenzte Menge an Talentmarken im Spiel in Runde 5 zu einem wilden Zusammenraffen von Talenten führt, bei dem den Mitspielern nichts gegönnt wird.

Wie wird man aber nun zum Startspieler? In der ersten Runde erhält derjenige, der zuletzt die Schule besucht hat, die Startspielermarke, ab der zweiten Runde jedoch bekommt sie der „Liebling der Lehrer“, d.h. derjenige, der sich zu sehr aufs Lernen und zu wenig auf den Wahlkampf konzentriert hat, also auf der Leiste mit den Wählerstimmen ganz hinten liegt.

Cyryl stellt seine Kandidatin vor

Eine Schachtel mit viel Inhalt

Beim Kauf des Spiels scheint Saigo no Kane aus allen Nähten zu platzen, denn der Deckel passt kaum auf die Schachtel, was sich aber mit dem ersten Spiel ändert, sobald man die vielen Papptafeln, -plättchen und -marker aus ihren Stanzrahmen gedrückt und auf die Schachtel verteilt hat. Außer den Pappteilen finden sich noch Lehrerkarten, der Spielplan, runde Yen- und herzförmige Popularitätsmarker aus Holz sowie Standfüße aus Plastik in der Schachtel. Bei letzteren ist allerdings zu bemängeln, dass diese etwas zu klein sind und es sehr schwierig ist, die Figurenmarker sicher auf ihnen zu befestigen. Abgesehen davon zeichnen sich alle anderen Elemente des Spiels aber wieder durch sehr gute Qualität aus.

Bevor es mit dem Spiel losgehen kann, heißt es erst einmal das Spielmaterial auf dem Tisch zu sortieren. Yen- und Popularitätsmarker sowie sechs verschiedene Arten von Talentmarken werden bereitgelegt, von denen jeder Spieler zu Beginn die auf seiner Kandidatentafel angegebenen fünf Yen und fünfmal Popularität sowie seine individuellen zwei Talente als Startkapital erhält. Außerdem zieht er verdeckt drei Lehrerkarten, welche jeweils die Wahl zwischen zwei verschiedenen Aktionen erlauben und im Spielverlauf wichtig sind, um beispielsweise bestimmte Talente mehrfach nutzen zu können, einen Mitspieler zu diskreditieren, so dass er Geld oder Popularität verliert bzw. um solche Angriffe abzuwehren. Der Rest der Lehrerkarten wird als Nachziehstapel bereitgelegt. Außerdem gibt es noch zwei weitere Stapel: die Schüler- und die Gegenstandstafeln, von denen zu Anfang jeweils vier auf die entsprechenden Felder des Spielplan gelegt werden. Gegenstände lassen sich mit Yen kaufen, Schüler durch Abgabe von Popularitätsmarkern anwerben. In beiden Fällen kann man in erster Linie Talente verschiedener Art für den eigenen Wahlkampf gewinnen, aber teilweise auch Geld, zusätzliche Popularität oder manchmal sogar von den Veranstaltungen unabhängige Wählerstimmen. Einige dieser Boni erhält man einmalig beim Erwerb dieser Karten, andere gelten dauerhaft und bringen jede Runde Erträge. Dabei beeinflusst die Anzahl der Schüler den Nutzen der erworbenen Gegenstände in der Form, dass man beim Ablegen eines solchen umso mehr herausholen kann, je mehr Schüler einer bestimmten Farbe man im Team hat (wobei der eigene Kandidat mitzählt).

pomimo und Tomek am Abend vor dem Essener Messestart

Je mehr, desto besser

Die meisten Gegenstände, die man nutzt, werden danach auf den Ablagestapel gelegt. Auch Schüler können das Team wieder verlassen, wenn man ihre Talente zu sehr ausbeutet. Dies geschieht folgendermaßen: Fast jeder angeworbene Schüler bringt bestimmte Talente mit, die auf seiner Karte abgebildet sind. Dreht man eine Schülertafel um 90 Grad, bedeutet dies, dass man die Talente des Schülers nutzt, d.h. man nimmt sich die entsprechenden Talentmarken aus dem Vorrat (soweit noch vorhanden). Dies kann man im Folgenden noch ein weiteres Mal tun, dann jedoch muss die Tafel auf den Ablagestapel gelegt werden. Schüler zu verlieren, zahlt sich allerdings nicht aus, denn je mehr Personen im Team sind, desto bessere Chancen hat man, seine erworbenen Gegenstände effektiv zu nutzen, und außerdem gibt es am Ende jeder Runde noch Bonusstimmen, und zwar jeweils eine für denjenigen, der die meisten Schüler im Team hat, der die meisten Gegenstände besitzt, der noch über die meisten Talente, Yen bzw. Popularität verfügt – und in der letzten Runde ergibt darüber hinaus sogar noch einmal die Mehrheit in jeder einzelnen Schülerfarbe eine Extrastimme. Es gilt also, möglichst viele Unterstützer zu sammeln und nicht wieder zu verlieren. Zum Glück gibt es hilfreiche Lehrer, die es erlauben, eine gedrehte Karte wieder in die ursprüngliche Position zurückzudrehen, so dass die Talente des jeweiligen Schülers erneut genutzt werden können, ohne die Tafel zu verlieren.

Auch die Kandidatentafel hat eine Sonderfunktion: Einmal pro Runde darf man sie auf die Rückseite drehen und drei beliebige Talentmarken gegen drei beliebige andere tauschen. Im Gegensatz zu den Schülertafeln ist aber keine Lehrerkarte nötig, um sie wieder zurückzudrehen, denn dies geschieht automatisch zu Beginn der nächsten Runde.

Eine Runde dauert stets so lange, bis alle Mitspieler der Reihe nach gepasst haben. Bis dahin darf man jedes Mal, wenn man dran ist, eine von fünf verschiedenen Aktionen durchführen (also Anwerben eines Schülers, Kauf eines Gegenstands, Ausspielen einer Lehrerkarte, Umdrehen einer Schülertafel, um Talente zu erwerben, oder Nutzen der Sonderfunktion der Kandidatentafel). Haben schließlich alle gepasst, werden die Veranstaltungen durchgeführt – dazu geben die Spieler gesammelte Talentmarken, Yen und/oder Popularitätsmarker ab, nehmen ihre Belohnungen und rücken ggf. auf der Stimmleiste vor. Dann werden die Mehrheiten gewertet und – sofern kein Gleichstand herrscht – Bonusstimmen verteilt, bevor die neue Runde beginnt. Dazu werden alle Kandidatentafeln zurück auf die Vorderseite gedreht und regelmäßige Einkünfte aus dem Vorrat genommen. Der jeweils ganz rechts auf dem Spielplan liegende Gegenstand sowie der entsprechende Schüler werden auf die Ablagestapel gelegt, so dass jede Runde garantiert mindestens jeweils eine neue Tafel ins Spiel kommt. Danach wird anhand des Stimmenstandes der neue Startspieler bestimmt, bevor der Wahlkampf in eine neue Runde geht.

Es gewinnt schließlich ganz demokratisch, wer die meisten Wählerstimmen auf sich vereinigen konnte.

Französische Saigo no Kane-Spieler in Essen

Fazit

Bei Saigo no Kane erlebt man Japan einmal aus einer anderen Perspektive als der, die man sonst von Brettspielen mit diesem Thema gewohnt ist. Statt mit Samurais kämpfend durch die Lande zu ziehen und im alten, feudalen Japan Siege zu erringen, taucht man ein in die moderne Alltagswelt japanischer Teenager, die sich letztlich – der Globalisierung nicht nur der Manga-Comics sei Dank – nicht allzu sehr von jener der Schüler der westlichen Welt unterscheidet. Statt die Spieler in fremde Welten, in längst vergangene Epochen oder exotische Gefilde zu versetzen, ist es bei Saigo no Kane nur ein kleiner Sprung in die eigene Vergangenheit – die Schulbank hat schließlich jeder einmal gedrückt. Das mag den einen oder anderen abschrecken, der spielt, um dem Alltag zu entfliehen und sich lieber als Pirat oder Zauberer denn als Schüler fühlen möchte – andererseits ist es aber auch erfrischend bei all den Piraten-, Zauberer- und Mittelalterspielen einmal in die knallig bunte Manga-Welt zu wechseln. Der Mechanismus von Saigo no Kane ist der eines ökonomischen Sammelspiels, bei dem man seine Ressourcen möglichst geschickt einsetzen muss, um den Gewinn zu maximieren. Dabei mangelt es auch nicht an Interaktion mit den Mitspielern, denen man mit Lehrerkarten die Pläne verpfuschen kann (wobei es allerdings nur eine echte Angriffskarte, aber relativ viele Abwehrmöglichkeiten gibt, was eventuell bemängelt werden könnte), oder denen man die besten Schüler vor der Nase wegschnappt bzw. als Startspieler die Gegner bei der Reihenfolge der Veranstaltungsdurchführung ausbootet.

Insgesamt ist Saigo no Kane ein kurzweiliger Wahlkampf für 2 bis 4 Kandidaten ab Teenageralter, die für 60 bis 90 Minuten Besseres zu tun haben, als die Nasen in Schulbücher zu stecken. Als kleinen zusätzlichen thematischen Bonus findet sich in der Anleitung übrigens noch die Beschreibung der einzelnen Clubs, die durch die verschiedenen Farben der Schüler- und Kandidatentafeln gekennzeichnet sich, mit Namen, Motto und Beschreibung. Hier entdeckt man auch die Erklärung dafür, wieso einer der Schüler keinen japanischen, sondern einen polnischen Namen trägt: Der Alcantara-Club wurde vor langer Zeit vom Sohn eines deutschen(!) Botschafters gegründet und ist eine Anlaufstelle für aus dem Ausland stammende Schüler, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, die hohe europäische Kultur zu pflegen. Der Aufsichtslehrer heißt übrigens Richard Chamberlain III. Globalisierung funktioniert halt nicht nur in eine Richtung.

Wir bedanken uns herzlich beim Wolf Fang-Verlag
für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares.


Spiellust-Punktometer

Gesamtnote: 8,5/10
Strategie/Taktik: 7/10

Glücksfaktor: 3/10
Interaktion: 6/10

Material: 8/10

Preis-Leistung-Verhältnis: 7/10
(45 Euro in Essen)

Spielinfos:


Titel: Saigo no Kane
Spielerzahl: 2 - 4
Alter: ab 12
Spieldauer: 60 - 90 min
Verleger: Wolf Fang
Autoren: Marcin Posiadło
Spielregel: polnisch, deutsch, englisch

Spielmaterial:
* 1 Spielplan
* 30 Veranstaltungskarten (2 verschiedenfarbige Sätze)
* 6 Kandidatentafeln
* 48 Schülertafeln
* 36 Gegenstandstafeln
* 72 Talentmarken (in 6 Sorten)
* 18 Spielfiguren (+ 18 Standfüße)
* 6 Kandidatenmarken
* 25 Lehrerkarten
* 40 Popularitätsmarker aus Holz
* 40 Yenmarker aus Holz
* 8 Popularitätsmarken mit dem Wert 5
* 8 Yenmarken mit dem Wert 5
* 1 Rundenmarker
* 1 Startspielermarke
* Spielregeln in drei Sprachen

Saigo no Kane bei BGG


Résumé recenzji

Saigo no Kane - to nazwa szkoły średniej, w której nadchodzi właśnie czas wyborów na przewodniczącego rady uczniowskiej. Każdy z graczy starać się będzie o głosy społeczności szkolnej, a aby przekonać współuczniów do swojej kandydatury, pokazać się im musi jako zdolny organizator szkolnych wydarzeń. Pięć rund gry obejmuje każdorazowo wybór imprez do realizacji, a następnie werbowanie uczniów do własnego sztabu wyborczego oraz zakup niezbędnego wyposażenia. Uczniowie i przedmioty przynoszą kandydatowi różnorakie korzyści: bądź to oferują mu do dyspozycji swoje talenty, bądź wnoszą środki finansowe, albo też zapewniają wzrost popularności. Niekiedy można liczyć na przychylność i pomoc nauczycieli - wyraża się to w grze przez zagrywanie odpowiednich kart. Na koniec tury przyznane zostają punkty-głosy oraz nagrody za zrealizowane wydarzenia. Im więcej wymagań jest w stanie spełnić dany kandydat, na tym większe profity może liczyć.

Saigo no Kane odróżnia się od pozostałych gier wydawnictwa Wolf Fang - już choćby przez swoje opracowanie graficzne. Niestety gra utrzymana w całości w konwencji mangi nie wszystkim pokoleniom graczy wyda się atrakcyjna. Z drugiej strony - co Kinjiro stara się podkreślić - mamy tu inny niż oferowany nam zazwyczaj przez gry obraz Japonii. Żadne walki samurajów, żadne feudalne historyjki rodem z japońskiego średniowiecza, tylko nowoczesny, współczesny świat japońskich uczniaków. A co więcej, w tej na pozór lekkiej oprawie ukryta jest spójna gra z zacięciem typowo ekonomicznym. To gra optymalizacyjna, w której zwycięstwo zapewni nam jedynie umiejętne dysponowanie zasobami. W grze zawarto szereg mechanizmów zapobiegających kingmakingowi oraz efektowi kuli śnieżnej, a jednocześnie zapewniono sporą (zwykle agresywną) interakcję i dynamiczność rozgrywki (Nie wspominam tu o tych mechanizmach szczegółowo, ponieważ niedługo pojawi się na naszym blogu polska recenzja Saigo no Kane.) Przy sporej klimatyczności i udanemu połączeniu mechaniki z tematem jest Saigo no Kane świetną propozycją na satysfakcjonujące spędzenie 60 -90 minut - i to propozycją nie tylko dla zakochanych w mangowej estetyce nastolatków.

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