Rice Wars - Ringen um die Reisfelder

12.11.2008

Im Gegensatz zu Saigo no Kane bedient sich Rice Wars wieder eines klassischen Japan-Themas – man spielt im feudalen Japan längst vergangener Tage, schlüpft in die Rolle eines Daimyos, der eigene Bauern auf den Reisfeldern beschäftigt und hin und wieder angeheuerte Ashigaru-Kämpfer aussendet, um fremde Bauern von ihren Feldern zu vertreiben und so den eigenen Besitz zu vergrößern.

Rice Wars aus dem Hause Kuźnia Gier macht optisch gleich einmal einen guten ersten Eindruck – das Material in der großen quadratischen Schachtel ist von guter Qualität (und wie bei Mustang und Wypas gibt es für die Spielkarten statt Einschweißfolie, die man beim ersten Spielen entfernt und wegwirft, eine weiße Pappschachtel, welche die Spielkarten dauerhaft schützt). Auch beim Blick in die Schachtel merkt man die Zusammenarbeit mit Wolf Fang, denn man erkennt den (unten etwas zu dünnen) Plastikeinleger aus Kazaam wieder, und die Daimyo-Karten entsprechen in Form und Material den Táin - oder Mustang-Tafeln. Ebenso wie bei Táin oder auch Kazaam ist das Spielmaterial graphisch auf das Thema abgestimmt und schafft in diesem Fall mit Motiven aus dem feudalistischen Japan stilistisch und farblich harmonisch die passende Atmosphäre.

Gleich vorweg sei gesagt, dass es sich bei Rice Wars nicht um ein Spiel für Gelegenheitsspieler bzw. ein Familienspiel handelt, sondern strategisches Denken erfordert und nur wenig dem Zufall überlässt (wie z.B. das Kartenziehen bei einem Gleichstand im Kampf). Das Thema ist – wie schon der Titel andeutet – der Kampf um die größten Reisfelder.

Bei Rice Wars handelt es sich um ein Strategiespiel für 2 bis 5 Spieler, das je nachdem, welche Variante man spielt 60 bis 150 Minuten dauert. Der Spielplan ist doppelseitig und bietet somit zwei Szenarien: Das Grundspiel für 2 bis 4 Personen sowie die „epische Variante“ für 3 bis 5 Spieler. Vom Prinzip her sind beide Seiten gleich aufgebaut, d.h. auf der linken Spielplanseite findet sich ein Banner, das die einzelnen Phasen einer Runde markiert, rechts entsprechend die Rundemarkierung und zwischen beiden die umkämpften Reisfelder. Der Unterschied zwischen den zwei Spielvarianten liegt darin, dass die epische Variante mehr Reisfelder und eine zusätzliche 8. Spielrunde aufweist, während im Grundspiel nur 7 Runden gespielt werden. Mit Ausnahme der jeweils letzten Runde verfügt jede Spielrunde über eine Besonderheit (z.B. zusätzliche Einnahmen oder Karten, größere Kampfkraft oder das Erscheinen von Beratern) – diese sind allerdings in beiden Varianten unterschiedlich aufgeteilt


Das Spielmaterial

Das übrige Spielmaterial ist für beide Varianten gleich – und reichlich vorhanden: Pro Spieler gibt es eine Daimyo-Karte, die den feudalen Herrscher darstellt, den der Spieler repräsentiert, und Platz bietet für verschiedene Marker wie Bauern und Kämpfer, die der Daimyo im Laufe des Spiels in seine Dienste nimmt. Ziel des Spieles ist, die Reisfelder mit möglichst vielen der eigenen Bauern zu besetzen und am Spielende die meisten Felder zu kontrollieren (sollte hier Gleichstand herrschen, zählt der Reichtum, d.h. es gewinnt derjenige, der die meisten Ryo besitzt). Außer den Bauern in der eigenen Farbe gibt es pro Spieler je einen Palast, 2 Pass-Marker und 2 Dienste-Marker. Spielerunabhängig sind die Kämpfer, die Ashigarus und die Ronin, die von den Spielern angeworben werden können, aber auch jede Runde bezahlt werden müssen (im Gegensatz zu den Bauern, die nur beim Anwerben Kosten verursachen, aber Einnahmen bringen, sobald sie auf dem Feld sind). Außerdem gibt es Geldscheine (1, 2 und 5 Ryo) sowie zwei Sorten Spielkarten (Aktions- und Reaktionskarten) und 8 Ratgeber-Karten, von denen jeweils zwei in den beiden Spielrunden auftauchen, die auf dem Plan mit dem entsprechenden Symbol gekennzeichnet sind. Ihre Dienste können ersteigert werden und dann ein- bzw. zweimal im Spiel genutzt werden. Für manche von ihnen muss ebenso wie für Ashigarus und Ronin, die man angeworben hat, jede Runde bezahlt werden.

fot. Andreas Resch

Das gesamte Spielmaterial sowie der Startaufbau sind in der Anleitung sehr gut beschrieben und mit vielen Bildern verdeutlicht. Im Folgenden wird es dann etwas komplizierter. Zunächst muss im gesamten Spiel die „Bauernregel“ beachtet werden, die besagt, dass Bauern nur so platziert werden dürfen, dass sie direkt oder durch andere eigene Bauern mit dem eigenen Palast verbunden sind. Sie bringen auch nur so lange Einnahmen, wie diese Verbindung besteht. Reißt sie z.B. durch verlorene Kämpfe ab, kann es dazu kommen, dass Bauern isoliert stehen. Sie bringen dann kein Geld mehr, zählen aber bei der Schlusswertung mit. Angreifen können nur Ashigarus und Ronin, Bauern können sich zwar verteidigen, aber nie selbst angreifen.


Die Phasen einer Runde

Jede Runde unterteilt sich in 4 (bzw. 5, wenn neue Ratgeber erscheinen) Phasen. In der ersten erhalten die Spieler Geld für ihre arbeitenden Bauern. In Phase 2 können dann neue Diener angeworben und müssen bereits vorhandene bezahlt werden. Die Daimyo-Karte bietet hierbei Platz für maximal 3 Bauern, 3 Ashigarus und einen Ronin. Phase 3, die Ratgeber-Phase, findet nur zweimal im Spiel statt. Die Dienste der Ratgeber erlangt man über eine Versteigerung. Für die beiden Ratgeber, die jeweils auftauchen, reichen alle Spieler ein Gebot ein. Der oder diejenigen Spieler, der/die das höchste Gebot abgibt/abgeben, gewinnt bzw. gewinnen 2 Dienste des Ratgebers. Der oder diejenigen Spieler, der/die das zweithöchste Gebot abgibt/abgeben, erhält bzw. erhalten immerhin noch einen Dienst, der irgendwann im Laufe des Spiels genutzt werden kann. Die übrigen Spieler gehen leer aus.

Die wichtigste Phase im Spiel ist allerdings die vierte, da hier die meisten Handlungsmöglichkeiten bestehen – d.h. man kann einen Bauern von der Daimyo-Karte aufs Feld bringen, eine Aktionskarte ausspielen, einen Kampf oder ein Duell beginnen oder Passen. Passt ein Spieler einmal, legt er einen seiner beiden Pass-Marker ab und bleibt weiterhin im Spiel, kann also, nachdem er die Vorgehensweise seiner Gegner beobachtet hat, erneut ins Geschehen eingreifen. Erst wenn er auch den zweiten Pass-Marker gespielt hat, darf er keine Aktionen mehr durchführen (wohl aber sich gegen eventuelle Angriffe verteidigen).

Dieses taktische Passen macht in Spielrunden mit nur zwei Personen eher wenig Sinn, doch gerade in Spielen mit 4 oder 5 Teilnehmern spielt es eine bedeutende Rolle – dafür spricht auch, dass es mehrere Aktionskarten gibt, die ein zusätzliches 3. Passen erlauben. In unserer Testrunde zu fünft, haben dann auch fast alle versucht, ihre Kampfentscheidungen möglichst nach denen der anderen Spieler zu treffen, so dass viel gepasst wurde – was allerdings nicht gerade zur Beschleunigung des ohnehin recht lang dauernden Spiels führte.


Die Aktionskarten, von denen jeder Spieler in der letzten Phase der Spielrunde jeweils zwei erhält (maximal darf man zu diesem Zeitpunkt jedoch fünf Karten auf der Hand haben), sind jeweils so aufgebaut, dass man entweder ihre Aktion nutzt oder den jeweils angegebenen Stärkebonus, der zwischen 0 und 2 liegen kann. Bei einigen der Reaktionskarten scheint es allerdings so zu sein, dass man beides zugleich einsetzen kann.


Der Hilfebogen

Auf dem deutschen Hilfebogen sind einige Kartenerläuterungen nicht ganz 100%ig klar formuliert, so dass ein Blick in die englische bzw. polnische Version hilfreich ist. Es ist z.B. bei der Reaktionskarte „Hilfe“ im Deutschen nicht klar, ob der Kartenwert von „Hilfe“ mitgezählt wird oder nur für 1 Ryo eine neue Karte aufgedeckt wird und deren Wert allein dem Kampfergebnis hinzugerechnet wird. Dies wäre allerdings ein sehr riskantes Unterfangen, denn da die Kampfwerte auf den Karten zwischen 0 und 2 liegen, die Hilfe-Karte aber bereits Stärke 1 besitzt, wäre die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass man das – meist eher knappe – Geld für ein gleiches oder schlechteres Ergebnis hinauswürfe. Liest man jedoch im polnischen bzw. englischen Text nach, steht da jeweils das Wörtchen „dodatkowa“ bzw. „additional“. Im Deutschen heißt es nur: „Ziehe eine Karte vom Kartenstapel und addiere Ihr [sic] Wert zu deiner ‚Stärke’.“ Setzt man „zusätzlich“ ein, liest es sich schon ganz anders: „Ziehe eine zusätzliche Karte…“ und der Einsatz des Ryo ist berechtigt (das gleiche gilt für die Karte „Tapferkeit“).

Auch bei den Beschreibungen der Ratgeber fehlen im Deutschen – anders als im Polnischen und Englischen – beim „Iaijutsumeister“ und beim „Soujutsumeister“ je der Hinweis, wann dieser Ratgeber seinen Dienst gewährt, der „Iaijutsumeister“ nämlich im Duell, der „Soujutsumeister“ hingegen im Kampf (erkennbar ist es für die deutschen Leser nur am Symbol auf der Ratgeberkarte, doch springt einem dies bei der ersten Spielrunde vermutlich nicht gleich ins Auge, und man konzentriert sich eher auf den Text).


Kampf und Duell

Ein wichtiges und strategisch dringend zu beachtendes Element des Spiels ist die Tatsache, dass es bezüglich der Kämpfer in zweierlei Hinsicht sehr realistisch ist: Sowohl die Ashigarus als auch die Ronin wollen vor ihrem Einsatz immer bezahlt werden und sind danach erschöpft. D.h. pro Runde kann jeder Kämpfer gewöhnlich nur einmal eingesetzt werden – sei es zum Angriff oder in der Verteidigung. Die Spieler verfügen also nicht über unbegrenzte Kampfkraft und müssen ihre knappen Ressourcen sinnvoll einsetzen. Das betrifft auch das Geld – investiert man lieber in zwei Ashigarus, die zusammen so viel kosten und den gleichen Stärkebonus haben wie ein Ronin und darüber hinaus einzeln eingesetzt werden können, oder doch lieber in den einen pro Spieler möglichen Ronin? Wenn dieser jedoch seinen Kampf verliert und erschöpft ist, lässt er den Spieler eventuell ohne Verteidigungsmöglichkeit. Andererseits kann aber nur ein Ronin ein Duell mit einem gegnerischen Daimyo beginnen – und gerade gewonnene Duelle richten beim Gegner den größten Schaden an (einen Verlust von 4 Bauern). Zwar kann der Daimyo ein Duell auch ablehnen, muss dann aber immerhin zwei seiner Bauern vom Spielplan entfernen, deren Felder der Besitzer des Ronin mit eigenen Bauern füllen darf. Wie die Ashigarus auch kann ein Ronin nur einmal pro Runde eingesetzt werden – d.h. auch nach einem abgelehnten Duell ist er erschöpft.

Nicht so sinnvoll beim Duell erschien uns die Regel, dass der Ronin, wenn er verliert, wieder von der Daimyo-Karte genommen wird, was aber eigentlich keine Strafe ist, denn für den Rest der Runde wäre er ohnehin erschöpft (es gibt auch keine Ratgeberkarte, die ihn – im Gegensatz zu den Ashigarus – wieder einsatzfähig machen würde), und in der nächsten Runde müsste man ihn sowieso bezahlen – da kann man auch gleich einen neuen anheuern. D.h. als angreifender Ronin hat man im Duell mit dem Daimyo eigentlich nicht viel zu verlieren.

Anmerkungen zur Spielregel


Ich kenne die Spielregel schon vom Korrekturlesen – doch da mir die Anleitung leider erst am Abend vor der Deadline geschickt wurde, sind immer noch einige kleine sprachliche Unebenheiten zu finden – und eine unlogische Stelle, die mir erst jetzt aufgefallen ist: Unter „Der Kampf“, Punkt 2 (Es wird ein Angreifer gewählt) heißt es „angreifen darf man sowohl einen einzelnen Ashigaru oder Ronin…“ – das ist natürlich Unsinn, denn man greift – wie in Punkt 1 angegeben – stets die Bauern auf den Feldern an, d.h. hier fehlt ein „mit“. Korrekt formuliert hieße der Satz: „Angreifen darf man sowohl mit einem einzelnen Ashigaru oder Ronin, als auch einer Gruppe von Ashigarus oder Ashigarus und einem Ronin.“ Also, immer der Logik nach, und sich nicht verwirren lassen! Inzwischen hat Kuźnia Gier auch einen Errata-Bogen herausgegeben, der Regeln genauer erläutert bzw. einige FAQ beantwortet.

Schon beim ersten Lesen der Regel (zugegeben recht eilig und mit Blick auf Rechtschreibung und Grammatik) war deutlich, dass es sich bei Rice Wars um ein komplexeres Spiel handelt, das sich eher an Vielspieler und Strategen richten soll als an die breite Masse. Gelegenheitsspieler werden vermutlich durch die Regelfülle und vielen kleinen Details, die zu beachten sind, eher abgeschreckt, denn der Einstieg läuft nicht unbedingt besonders glatt – das erste Spiel sollte man nur zum Kennenlernen der Regeln und Funktionen der einzelnen Karten und Berater einplanen, denn es gibt viele Kleinigkeiten zu beachten. Unsere erste Runde bestand daher zur Hälfte aus Blättern in der Anleitung, Fehler korrigieren, nachdem wir in der Anleitung entdeckt hatten, was wir bis dato falsch gespielt hatten, und Konsultieren des Hilfebogens (positiv: es gibt ihn doppelt, so dass zwei Personen gleichzeitig nachlesen können)

Insgesamt ist es zwar löblich, dass das Spielmaterial sprachunabhängig gestaltet worden ist und nur mit symbolischen Darstellungen arbeitet, doch um diese kennen zu lernen, ist viel Text nötig – man konsultiert also unentwegt Anleitung und/oder Hilfebogen. Nach einigen Runden allerdings ist man ohnehin mit den Symbolen vertraut und muss nicht mehr nachschlagen – d.h. Vielspieler wird das Blättern am Anfang nicht abschrecken. Gelegenheitsspieler hingegen wahrscheinlich schon.

Abgesehen von einer Mitspielerin, die vom Zweierspiel berichtete, dass es ihr sehr viel Spaß gemacht habe und bis zum Schluss unentschieden, also spannend gewesen sei, habe ich allerdings von anderen Rice Wars-Spieler eher das Gegenteil gehört. Zu unübersichtlich, zu lang, zu wenig Spannung. Selbst besagte Spielerin schloss sich nach einer halben Partie zu fünft dieser Meinung an, denn nach anfänglichem Spaß am Besetzen der Reisfelder und ersten Kämpfen gestaltete sich der Spielablauf schnell monoton und emotionslos. Gerade Phase 4, die das Herzstück des Spiels darstellt, bietet letztlich zu viele Möglichkeiten, aber keine echten taktischen Entscheidungen. Bis endlich jeder zweimal gepasst hat, geht viel Zeit ins Land, und da die Kämpfe weitgehend durch den Glücksfaktor Kartenziehen bestimmt sind, kommt keine echte Spannung auf.


Es besteht außerdem die Möglichkeit, dass ein Spieler ziemlich früh von seinen Bauern abgeschnitten wird und somit keine Einnahmen mehr bekommt. Verfügt er in der folgenden Phase 2 nicht mehr über genug Geld, um seine eventuell vorhandenen Ashigarus und Ronin zu bezahlen, entfällt auch die Möglichkeit, in Phase 4 den Zugang zu seinen Bauern zurück zu erobern. Damit scheidet diese Person komplett aus dem Spiel aus und muss u.U. recht lange warten, bis das Spiel endet.

Ein weiterer Kritikpunkt, der immer wieder genannt worden ist, sind die Geldscheine, mit denen man u.a. verdeckt Gebote abgeben soll – zum einen lassen sie sich schlecht in der Hand verbergen (ohne sie zu verknittern) und zum anderen kann es sein, dass man vor der Versteigerung nur große Scheine besitzt, die man also in kleinere wechseln muss – dann jedoch sehen die Mitspieler bereits genau, wie viel man zur Verfügung hat und können entsprechend reagieren.

Fazit

Trotz gelungener graphischer Gestaltung, die sehr schön das Klima des alten Japans wiedergibt, kommt letztlich keine wirkliche „Samurai-Stimmung“ auf. Für Gelegenheitsspieler ist Rice Wars wie gesagt schon wegen seiner Regelfülle und anfänglichen Unübersichtlichkeit wenig geeignet, und selbst Vielspieler, die diese Hürde gemeistert haben, verlieren schnell die Lust, sich mehr oder weniger emotionslos um die Reisfelder zu schlagen. Insgesamt hat das Spiel einige schöne Ansätze, aber es scheint, als wäre einiges nicht ausreichend durchdacht bzw. getestet worden. Es wäre schön, wenn sich das Spiel etwas straffen ließe, beispielsweise durch eine maximale Anzahl von Aktionen, die man in Phase 4 durchführen darf, so dass man seine Taktik stärker abwägen müsste und das Spiel insgesamt beschleunigt würde. So sehe ich die Gefahr, dass es nicht allzu oft aus dem Spieleregal hervorgeholt wird bzw. bereits nach der halben Spielzeit wieder dorthin verschwindet.

Wir bedanken uns herzlich beim Kuźnia Gier -Verlag
für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


Spiellust-Punktometer

Gesamtnote: 4/10
Strategie /Taktik: 4/10
Glücksfaktor: 4/10
Interaktion: 7/10
Material: 6/10
Preis-Leistungs-Verhältnis: 5/10 (CosimShop.de 38,95 €, Spielgilde.de 38 €)


Spielinfos:

Titel: Rice Wars
Spielerzahl: 2 - 5
Alter: ab 12
Spieldauer: 60 - 150 min
Verleger: Kuźnia Gier
Autoren: Wojczech Rzadek, Michał Stachyra, Maciej Zasowski
Spielregel: polnisch, deutsch, englisch

Spielmaterial:
* 1 doppelseitiger Spielplan
* 120 Bauernmarken (in 5 Farben)
* 17 Ashigaru-Marker
* 5 Ronin-Marker
* 1 Rundenmarker
* 1 Startspielermarker
* 55 Spielkarten
* 26 Holzmarker
* 8 Ratgeberkarten
* 5 Daimyo-Tafeln
* Spielgeld aus Papier
* 2 doppelseitige Hilfebögen
* Spielregel in 3 Sprachen

Rice Wars bei BGG


Résumé recenzji

Rice Wars przenoszą graczy w czasy feudalnej Japonii, gdzie możemy się wcielić w rolę daymio, który zatrudnia chłopów na swoich polach ryżowych i raz po raz wysyła swoich ashigarus - wojowników - aby przepędzić chłopów z pól konkurencji i w ten sposób powiększyć własne włości.

Wizualnie gra sprawia przyjemne wrażenie, zarówno ze względu na udaną, klimatyczną grafikę jak i na poziom wydania. Nieco rozczarowują banknoty ryo, które łatwo się gniotą i są niezbyt sprawdzają się przy obecnych w grze licytacjach.

Ta strategiczna gra dla 2 do 5 graczy trwa (w zależności od strony planszy, na której zagramy) od 60 do 150 minut, przy czym gra ma tendencje do przeciągania się w czasie. Każda z odpowiednio 7 lub 8 tur obejmuje 4 lub 5 faz: Po zebraniu zysku za już pracujących na polu chłopów (1 faza), zatrudnieniu nowych chłopów, roninów i ashigarus (2 faza), oraz po fazie doradców (3 faza występująca w grze tylko 2 razy) gracze docierają do 4 fazy, która jest sercem każdej tury. Tutaj gracze mają też do wyboru najwięcej możliwych akcji, jak np. wystawienie chłopa na planszę, zagranie kartę akcji, wywołanie pojedynku lub walki, itd. Fazę 4 ograniczają tylko możliwości i środki graczy oraz mechanizm taktycznego pasowania: Gracz, który raz spasował, może wrócić jeszcze do gry (a to dzięki kartom specjalnym nawet kilkukrotnie). Mechanizm tego pasowania przy dwóch osobach sprawdza się nienajlepiej, a przy większej ilości graczy przeciąga turę, która kończy się wreszcie dociąganiem nowych kart (faza 5). W odczuciu naszej recenzentki i jej współgraczy dobrze by było ograniczyć rozległość 4 fazy, aby przyśpieszyć i skrócić grę.

Instrukcja Rice Wars bardzo klarownie przedstawia i opisuje funkcje poszczególnych elementów gry, a także przygotowania do rozgrywki. Same zasady gry są już jednak mało intuicyjne, co z pewnością nie jest dobrą informacją dla mniej doświadczonych graczy. Ponieważ w grze pojawia się wiele mikrozasad pierwsza partia rozgrywana przez Kinjiro przerywana była ciągłym zaglądaniem do instrukcji i karty pomocy. Na tej ostatniej niemieckojęzyczne objaśnienia do niektórych kart różnią się nieznacznie od polskiej wersji. Zwykle są to brakujące w tłumaczeniu odpowiedniki polskich wyrazów, co jednak już wyraźnie zmienia interpretacje funkcji danej karty. (Kinjiro chętnie wskaże wydawnictwu odnośne fragmenty, aby można było uwzględnić je w kolejnej wersji erraty do instrukcji.)

Pozytywnie ocenia Kinjiro próby realistycznego opracowania zasad walki. Wojownicy chcą być opłaceni, a po walce naturalnym biegiem rzeczy są wyczerpani i niezdolni do dalszych bojów. Niezbyt za to sensowne wydaje się karanie zwyciężonego ronina usuwaniem go z karty gracza, skoro po bitwie i tak jest niezdolny do walki. Poza tym nawet koszt opłacenia wyczerpanego wojownika w kolejnej turze jest taki sam jak zatrudnienie nowego z poza karty Daymio. Dalszymi słabymi punktami tytułu jest szybko wyczuwalna strategia odczekiwania i atakowania już wyczerpanych walką przeciwników. Wspomniane już liczne możliwości w 4 fazie tury sprawiają, ze gra się dłuży, staje monotonna i pozbawiona głębszych emocji. Do tego walki i pojedynki, kiedy już nastąpią rozstrzygane są za pomocą wartości na dociąganych ze stosu kart. Jeśli jeszcze do tego któryś z graczy zostanie odcięty od swoich chłopów, może znaleźć się w sytuacji, w której właściwie nie ma już szans na zwycięstwo.

Wszystkie te wady i mankamenty sprawiają niestety, że mimo udanego opracowania graficznego, zgrabnie przenoszącego graczy w przeszłość Japonii nie ma w tej grze jakiegoś wyraźnego klimatu. Dla początkujących graczy i rodzin - przez bardzo rozbudowane i często niejasne zasady - nie będą Rice Wars odpowiednim tytułem. Nawet bardziej "rozegrani" gracze po początkowych zachwytach - to właśnie zaobserwowała Kinjiro - szybko stracą ochotę na mniej lub bardziej mozolne bitwy o ryżowe pola. Prawda, jest w tej grze kilka ciekawych i godnych docenienia rysów, ale przy tym wydaje się, że Rice Wars są pozycją niewystarczająco dokładnie przemyślaną i niedostatecznie przetestowaną.

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