Yucatán - Tempelbauer im Reich der Mayas

19.10.2008

Mit Yucatán, dem neuen Spiel aus dem Hause Wolf Fang, sind die Spieler eingeladen, als Maya-Krieger durch den Dschungel zu ziehen, um Arbeiter für den Bau einer Stufenpyramide in die jeweils eigene Stadt zu bringen. Wem es zuerst gelingt, die eigene Pyramide mit der fünften, krönenden Stufe zu vollenden, gewinnt das Spiel.

Das Eintauchen in die Welt der Mayas bedeutet dabei, Dörfer zu gründen, Dörfer auszubauen, Kriegertrupps auszusenden und Gefangene zu machen, wobei viele der gegnerischen und gewöhnlich alle neutralen Dörfer, die sich zu Beginn auf dem Spielplan befinden, dem Dschungelboden gleich gemacht werden. Die ehemaligen Dorfbewohner werden als Sklaven durch den Urwald transportiert und in der eigenen Stadt für den Pyramidenbau eingesetzt. Weitere Arbeitssklaven gewinnen die Krieger, wenn sie siegreich aus Kämpfen mit gegnerischen Kriegertrupps hervorgehen und die Besiegten ebenfalls auf die Baustelle schicken können. Wie schon diese Kurzbeschreibung zeigt: Friedlich geht es nicht zu im Maya-Land.


Einmarsch in den Dschungel

Yucatán ist ein kurzweiliges Spiel für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren, wobei diese Alterangabe wohl eher auf den kriegerischen Aspekt zurückzuführen ist als auf die Kompliziertheit des Spiels selbst, denn in dieser Hinsicht dürften auch jüngere Kinder keinerlei Probleme mit Yucatán haben. Je nach Spieleranzahl variiert der Spielplan, dessen Aufbau aus 7 bzw. 10 Hexfeldern besteht. In der Anleitung finden sich Abbildungen, die vorführen, in welcher Weise die Spielplanelemente jeweils ausgelegt werden sollen, wobei jedoch auch darauf hingewiesen wird, dass mit den Vorgaben nicht alle Möglichkeiten erschöpft seien und man sie auch nach eigenem Wunsch zusammenstellen könne. Die Wunschvarianten, die sich nach unseren ersten Tests in einer 4er-Runde ergeben hatten, ließen sich allerdings nicht realisieren, da die Vorgaben auf den Hexfeldern durch die Flussläufe (ein großer Hauptfluss sowie kleine Flüsse zu den Städten) und Berge doch etwas zu starr waren und nicht die nötige Flexibilität erlaubten. Außerdem wurde in der Runde bemängelt, dass die Spielplanelemente leicht auseinanderrutschten, gerade wenn man Kriegertrupps, die Gefangene transportierten, weiterbewegen wollte. In der Spielanleitung heißt es, man solle die Gefangenen unter den jeweiligen Krieger-Spielstein legen, doch da es sich nur um dünne Pappplättchen handelt, erwies es sich im Spiel als praktischer, sie oben auf den hölzernen Spielstein zu legen, da so der komplette Gefangenentransport besser greifbar war und die Spielplanelemente nicht so leicht von verrutschenden Gefangenen verschoben wurden. Ideal wären natürlich aneinander zu befestigende Spielplanelemente (wie Puzzelteile) sowie mit Magneten ausgestattete Kriegersteine, an denen die Gefangenen haften blieben, doch hier stößt man sicher zu schnell an die finanzielle Machbarkeit.

Ein weiterer Kritikpunkt, der hinsichtlich des Spielplans aufkam, war die Tatsache, dass die aufgedruckten Felder, auf denen die Krieger sich über den Plan bewegen, aus schwarzen Linien auf dunkelgrünem Grund bestehen, so dass sie bei schlechter Beleuchtung nicht gut zu sehen sind. Weiße Linien wären in dieser Hinsicht deutlicher gewesen, doch andererseits ergibt der Spielplan so ein schöneres Bild von undurchdringlichem Dschungel. Hier kann man sich also streiten, was einem wichtiger ist – ein ansprechendes Design oder der Schwerpunkt auf dem spieltechnischen Aspekt.

Vorbereitung für den Dschungeltrip

Das Design von Yucatán insgesamt ist einer der Punkte, die man besonders lobend hervorheben muss. Die Gestaltung sowohl der Schachtel als auch der einzelnen Spielelemente ist stimmig und sehr gelungen. Ein herausragender „eye-catcher“ sind dabei die aus jeweils fünf Holzteilen bestehenden Pyramiden in den Spielerfarben Grün, Gelb, Rot und Blau, die sich nach und nach im Spielverlauf auftürmen. Vor dem ersten Spiel allerdings muss man ca. eine halbe Stunde Bastelzeit einrechnen, denn damit die Pyramiden in ihrer ganzen Maya-Pracht erstrahlen können, müssen zuerst auf allen Teilen die beiliegenden Aufkleber angebracht werden. Der Effekt allerdings lohnt den Aufwand. Außerdem zu bekleben sind die Kriegersteine, von denen jeder Spieler neun Stück besitzt und von denen wiederum jeweils drei einer bestimmten Kriegergilde angehören.

Diese drei Gilden kämpfen jeweils unter dem Zeichen eines für die Maya wichtigen Tieres –Jaguar, Schlange und Kolibri. Dabei gilt in Kampfsituationen, wenn zwei gegnerische Trupps aufeinander treffen, ein einfaches, den meisten wohl aus der Kindheit bekanntes Prinzip – nämlich „Stein-Schere-Papier“; hier allerdings als „Jaguar-Schlange-Kolibri“. D.h. Krieger der Jaguargilde besiegen Krieger, die im Zeichen der Schlange kämpfen, und werden selbst von Kolibri-Kriegern besiegt, welche wiederum der Schlange unterliegen. Treffen zwei gleiche Kriegertypen aufeinander, gewinnt stets der Verteidiger. Dies Prinzip scheint auf den ersten Blick sehr simpel zu sein, doch funktioniert es erstaunlich gut. Beim Einsetzen und Ziehen hält man geheim, zu welcher Gilde der jeweilige Spielstein gehört, nur im Kampf wird er allen Mitspielern gezeigt. So bietet das Spiel ein bisschen Memory, was dadurch erschwert wird, dass die Figuren sich ständig bewegen. So passiert es, dass man in voller Überzeugung, auf einen Kolibri-Krieger loszugehen, einen Schlangen-Trupp losschickt, um dann zu spät zu merken, dass es sich doch ebenfalls um Schlangen-Krieger handelte, die den eigenen Kriegertrupp – da man selbst der Angreifer ist – leider besiegen und als Sklaven mitnehmen. Dem Einwand eines Mitspielers, dass es mit neun Spielsteinen zu viele Kriegertrupps gäbe, die man nie benötigt, kann ich allerdings nur bedingt zustimmen. Richtig ist, dass es sehr unwahrscheinlich ist, dass man tatsächlich einmal alle neun Krieger auf dem Spielplan haben wird, da für jeden eingesetzten Krieger auch ein Dorf benötigt wird, das erst einmal ausgebaut werden muss, bevor man die Krieger einsetzen kann, d.h. es gehen sehr viele Spielzüge verloren. Andererseits wird immerhin der Möglichkeit Rechnung getragen und pro mögliches einsetzbares Dorf wäre auch ein Trupp vorhanden. Wichtiger scheint mir jedoch, dass man stets noch einen passenden Kriegerstein auf der Hand hat, den man gezielt einsetzen kann, wenn sich ein entsprechender Gegner im Kampf gezeigt hat. Eine wichtige, aber nicht unumstrittene Regel ist nämlich die, dass jeder Spieler pro Zug nur eine Aktion ausführen darf, wobei die Aktion „Krieger bewegen“ bedeutet, dass sich ein Spielstein um ein Feld durch den Dschungel oder maximal 2 Felder entlang des Flusses bewegen kann. D.h. im Zweifelsfall dauert es recht lange, bis man ein bestimmtes Ziel erreicht hat. Die übrigen möglichen Aktionen sind: „Gründung eines Dorfes“ (man legt ein Dorfplättchen auf den Spielplan entlang der Flüsse oder unter einen beliebigen Kriegerstein), „Ausbau eines Dorfes“ (man dreht das Dorfplättchen auf die Rückseite, die ein großes Dorf darstellt), „Entsenden der Krieger“ (man stellt einen neuen Kriegertrupp auf eines der großen Dörfer, die dadurch dass der Kriegertrupp nun in den Dschungel will, Personen verliert und auf die Vorderseite mit dem kleinen Dorf zurückgedreht wird) sowie „Bau der Pyramide“ (jeweils drei Gefangenenplättchen, die man in die eigene Stadt gebracht hat, werden gegen ein Bauteil der Pyramide getauscht).

Cyryl, das Maskottchen des Posener Spieleclubs, stellt Gefangene, Krieger und Pyramide vor.

Dadurch dass jeder nur eine Aktion pro Runde ausführen darf, gestaltet sich das Spiel sehr schnell, kurzweilig und ohne lange Denkpausen. Andererseits hat es den Nachteil, dass vieles sehr berechenbar wird, man also z.B. ausrechnen kann, ob es dem Gegner gelingen wird, den eigenen Spielstein zu erreichen, bevor er seine Gefangenen in der Stadt oder einem der großen Dörfer abgeliefert hat. Genauso wird einem manchmal klar, dass man absolut keine Chance hat, mit seinen Gefangenen zu entkommen. Und was das Bedauerlichste ist, man weiß gewöhnlich schon zwei Runden vor Schluss, wer gewinnen wird, ohne dass man noch etwas dagegen unternehmen könnte. Zwar sind die Runden sehr schnell, doch ist es schade, wenn die letzten Züge zur reinen Mechanik verkommen. Um die Berechenbarkeit aufzuheben, wurde in der Testrunde daher der Vorschlag gemacht, die Wahl zu haben, neben der normalen Aktion noch eine zweite zu kaufen – durch Abgabe von einem oder zwei Gefangenenplättchen z.B. aus der Stadt. D.h. man müsste schon etwas opfern, aber könnte auf diese Weise, dem Gegner doch noch einen Strich durch die Rechnung machen. Ob es funktioniert, bleibt allerdings noch zu testen.


4 Spieler oder 2 Spieler

Aus Zeit- und Besetzungsgründen konnte ich bislang nur die Version für 2 und für 4 Spieler ausprobieren, wobei ich der Meinung bin, dass die 2-Personen-Variante spannender ist. Dies liegt u.a. am Spielplanaufbau im 4er-Spiel, denn da liegen die vier Stände in den vier Ecken des Plans. Vom Gegenüber trennt einen der Fluss, was eher hilfreich ist, da sich Spielsteine entlang der Flussufer schneller bewegen lassen, vom Nachbarn auf derselben Flussuferseite jedoch ist man durch einen unbetretbaren Felsen sowie nur mühsam zu durchquerenden Dschungel getrennt. Das führt dazu, dass sich zunächst jeweils die beiden Spieler, die einander gegenübersitzen bekämpfen, also quasi, zwei 2-Personenspiele parallel laufen. Eine sehr Erfolg versprechende Taktik war insgesamt die, sich auf dem eigenen Flussufer zu verschanzen und zu warten, bis andere Krieger ins eigene Gebiet vordringen. Natürlich kann nur eine Person so eine Strategie fahren, die auch nur dann funktioniert, wenn die anderen sich tatsächlich aus der Reserve locken lassen und zum Angriff übergehen. In den Testspielen ging sie auf – allerdings stets für eine andere Person, da der Gewinner der vorherigen Runde konsequent gemieden wurde und so sein Territorium verlassen musste.

Squirrel bestimmt den Truppenaufmarsch

Dennoch war im 4-Personenspiel gerade zu Beginn immer ein Mangel an Interaktion mit dem Spieler auf der eigenen Flussseite sowie dem schräg gegenübersitzenden Mitspieler zu verzeichnen. Auch wurde bedauert, dass die Städte sich nicht zentraler platzieren ließen, da sie in den Spielplanecken eigentlich unangreifbar waren, d.h. man Gefangene gefahrlos dort horten konnte, um dann später in mehreren aufeinander folgenden Zügen, Pyramidenteile zu errichten. Ein entweder gemeinsamer Zielpunkt oder zumindest näher beieinander liegenden Städte würden sicher zu größerer Spannung führen, da sie viel leichter angreifbar wären und es zu mehr Interaktion käme.

Was außerdem als unlogisch bezeichnet wurde, ist die Tatsache, dass man Gefangene nicht bis zur Stadt eskortieren muss, sondern sie auch in jedem beliebig weit von der Stadt entfernten eigenen großen Dorf abliefern kann, von wo aus sie automatisch in der Stadt landen. Die Überlegung der Autoren scheint nachvollziehbar, dass es ihnen vermutlich darum ging, nicht zu viele Züge mit dem bloßen Rücktransport zu verlieren, aber auf diese Weise ist es Verfolgern auch quasi unmöglich, Gefangenentransporte noch aufzuhalten, denn an die gegnerische Stadt kommt man gewöhnlich kaum heran, zumal man als Verfolger viele Züge opfern müsste, während die Gefangenen einfach so in der Stadt landen. Müssten auch die Gefangenen bis zur eigenen Stadt eskortiert werden, hätten die Verfolger hingegen bessere Chancen. So dauert es für denjenigen, der seine Gefangenen heimschicken will, nur zwei Züge, ein kleines Dorf unter die eigenen Krieger zu legen und es zu einem großen auszubauen, aus dem Gefangene sofort in die Stadt verlegt werden. Steht nicht zufällig ein gegnerischer Kriegertrupp auf dem Nachbarfeld, muss erst ein kleines Dorf eingerichtet, ausgebaut, Krieger eingesetzt und gezogen werden, was mindestens vier Zügen entspricht. Auch hier sind die (Un-)Möglichkeiten leider wieder zu berechenbar. Diese gelten zwar auch im 2-Personenspiel, doch ergab sich hier im tatsächlich direkten Duell mit dem Gegenüber ein höheres Spannungsmoment (ohne Ablenkung von eventuellen Angriffen eines dritten Spielers von der Seite) und es gelang sogar hin und wieder, bis zur gegnerischen Stadt vorzudringen. Das Spiel zu dritt konnte ich, wie gesagt, leider noch nicht testen, doch wäre es hier sicher interessant zu sehen, ob und wie weit es zu Bündnissen von zwei gegen einen kommt.


Fazit

In allen Testrunden wurden zunächst das ansprechende Design und die gute Qualität des Spielmaterials gelobt. Auch der Einleger ist wesentlich stabiler als etwa der von Kazaam aus demselben Verlag und (fast) alle Spielelemente haben ihren passenden Platz. Auch das vermeintlich simple Kampfsystem erwies sich als anspruchsvoller (Memory) und unterhaltsamer als erwartet (wieder mal geirrt und den falschen Trupp geschickt). Als größter Kritikpunkt sind jedoch die Berechenbarkeit vieler Züge und die Vorhersehbarkeit des Siegers zu nennen, die dem Spiel einiges an Spannung und Interaktion nehmen. Auch der Spielplanaufbau mit den relativ geschützten Städten sowie das automatische Verlegen von Gefangenen auch aus weit entfernten Dörfern in die Stadt rauben den Mitspielern einiges an Möglichkeiten, den anderen die Pläne zu durchkreuzen.

Cyryl, der Herrscher des Tempels

Meiner Meinung nach werden echte Spielefreaks sich durch Yucatán nicht genug herausgefordert fühlen und somit das Spiel nicht allzu oft auf ihren Spielplan setzen. Für Gelegenheitsspieler und auch für Familie (trotz des angegebenen Spielalters „12+“) sehe ich in Yucatán aber durchaus ein nicht geringes Spaßpotential, denn die Regeln sind einfach, das Spiel gestaltet sich schnell, und die Kämpfe können mitunter sehr emotionsreich sein. Dazu kommen beliebte Mechanismen wie das Sammeln (von Gefangenenplättchen) und das Bauen (der wirklich sehr schönen Stufenpyramiden). Gerade im Spiel mit Kindern ist der schnelle Transport von Gefangenen in die relativ sichere eigene Stadt vermutlich eher ein Pluspunkt, da auf diese Weise eine geringe Frustrationsgefahr besteht. Auch Memory-Elemente verschaffen Kindern gewöhnlich einen Vorteil gegenüber erwachsenen Mitspielern. Wenn die (natürlich historisch verbürgte) Sklavenjagd also den Eltern keine Schmerzen verursacht, ist Yucatán durchaus für einen kurzweiligen Spieleabend im Familienkreis geeignet. Somit wird Yucatán – bei aller Kritik – sicher auch seine Liebhaber finden.


Wir bedanken uns herzlich beim Wolf Fang-Verlag
für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares.

Spiellust-Punktometer

Gesamtnote: 6/10
Strategie /Taktik: 6/10
Glücksfaktor: 4/10

Interaktion: 6/10

Material: 8/10

Preis-Leistungs-Verhältnis: 6/10



Spielinfos:

Titel: Yucatán
Spielerzahl: 2 - 4
Alter: ab 12
Spieldauer: 45 - 60 min
Verleger: Wolf Fang
Autoren: Malgorzata Majkowska, Tomasz Z. Majkowski
Spielregel: polnisch, deutsch, englisch

Spielmaterial:
* 12 sechseckige Spielplanelemente
* 36 Kriegerspielsteine (je 9 in 4 Farben)
* 20 Teile der Pyramiden (je 5 in 4 Farben)
* 32 Dorfplättchen (je 8 in 4 Farben)
* 12 Plättchen der neutralen Dörfer
* 50 Gefangenenplättchen
* Spielregeln in drei Sprachen
(sowie 4 runde Pappmarker mit ungeklärter Funktion)

Résumé recenzji

Już wkrótce.

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