Auf der Jagd nach großen Tieren – Mustang und Táin

09.08.2008

Nach Kazaam kamen nun zwei weitere Spiele des Wolf Fang-Verlags auf den Spieltisch. Bei Mustang geht es auf Pferdejagd in den Wilden Westen, bei Táin zum Kuhklauen ins keltische Irland. Gleich ein Aussprachehinweis vorweg: Táin wird nicht englisch (also „tejn“) ausgesprochen, sondern ist ein gälisches Wort, das sich etwa auf „Horn“ reimt. Der Name stammt aus dem alt- bzw. mittelirisch verfassten Epos Táin Bó Cúailnge, was übersetzt soviel heißt wie „Der Rinderraub von Cooley“. Ein zentrales Element darin ist ein übernatürlich fruchtbarer Bulle, den Königin Medb (oder Maeve) stehlen will, um beim Wettstreit mit ihrem Mann, wer von ihnen reicher sei, gleichzuziehen. (Mehr zur Story lässt sich z.B. bei Wikipedia nachlesen.) Viehdiebstahl steht auch im Zentrum des Spiels – allerdings begnügt man sich hier nicht mit einem einzigen Bullen, sondern es soll möglichst eine ganze Herde her. Und die besorgt man sich sowohl aus dem „anderen Königreich“ als auch von den eigenen Nachbarn (Mitspielern). Da außerdem nicht nur Vieh etwas wert ist, lässt man gerne auch die eine oder andere Kostbarkeit aus dem Haus des Gegners mitgehen, sofern es gelingt, durch einen schlecht oder gänzlich unbewachten Eingang hineinzuschleichen.


TÁIN

Táin ist ein Bluff-Spiel für zwei bis vier Mitspieler, das umso besser funktioniert, je mehr Spieler mit auf die Jagd gehen. Die ersten Partien haben wir nur zu zweit gespielt, und da wir leider beide zudem keine besonders begabten Bluffer sind, wurde das Spiel ziemlich schnell etwas eintönig: ein gewisser Memory-Effekt und viel mechanisches Plättchen-Legen – das ganze über acht relativ gleichförmige Runden. Wir beschlossen, es unbedingt noch einmal in größerer Runde zu testen. Mit Michael betrat dann auch ein wesentlich talentierterer Bluff-Spieler die Weideflächen der irischen Bullen und brachte mehr Schwung in das Hin und Her des Rinderklauens.

Material

Aber zunächst ein Blick in Schachtel. Táin wie Mustang sind beide vor Kazaam und in kleineren, rechteckigen Boxen erschienen. Diese Verpackung entspricht im Gegensatz zu Kazaam nicht ganz dem gängigen Spielschachtelmaterial – eine andere Art von Pappe wurde verwendet und die Box anders als gewohnt zusammengebaut, was aber natürlich keinerlei Einfluss auf das Spiel hat, zumal besonders Táin mit durchweg besonders gelungenen Graphiken besticht. Bei Táin erhält jeder Spieler einen etwa DIN A5 großen Spielplan aus festem Hochglanzpapier, auf dem Haus und Hof abgebildet sind. Außerdem einen sehr schön gestalteten Sichtschirm, sowie 18 Spielmarken in der Farbe des Clans, den er vertritt. Außerdem erhält jeder drei rote Holz-Marker, welche kostbare Besitztümer des Clans repräsentieren, die er auf die Hausseite seines Spielplans legt, des weiteren fünf gelbe Marker, die auf die Hofseite gelegt werden und die eigenen Kuhbestände darstellen. Die restlichen der insgesamt 25 gelben Viehmarker, die übrig sind, nachdem jeder mitspielende Clan 5 davon erhalten hat, werden auf einen weiteren Spielplan gelegt, der das „andere Königreich“ repräsentiert, aus dem die Clans weitere Rinder stehlen können. Außerdem werden auf dieser Karte die bereits gespielten Runden markiert, indem der Rundenmarker nach und nach von Feld 1 zu Feld 8 wandert. Zusätzlich in der Schachtel sind noch ein Startspieler-Marker, sowie zwei (nicht in der Regel unter Spielmaterial erwähnte) Bonus-Marker, die aber erst am Spielende zum Einsatz kommen können, wenn die Punkte gezählt werden. Wie bei Kazaam liegt auch bei Táin wieder eine dreisprachige Spielregel bei. Die Beschwerde, die ich von anderer Seite gehört habe, dass die lackierten Holzmarker entsetzlich nach Farbe röchen, kann ich nicht bestätigen. Mein Spielmaterial war in dieser Hinsicht einwandfrei.



Spielablauf

Das wichtigste im Spiel sind die Spielmarken, auf denen größtenteils die Clan-Mitglieder abgebildet sind. Jeder Clan verfügt über einen Hausherrn, zwei Krieger, 6 Burschen und eine Tochter des Hauses. Die übrigen sechs Marken zeigen einen Ausschnitt aus einem rotbärtigen Gesicht, das dem Betrachter die Zunge herausstreckt – dies sind natürlich ganz eindeutig die Bluff-Marker. Mit den Spielmarken wird das Spiel be- und Vieh (bzw. Wertvolles) erstritten. Auf jedem Clan-Spielplan gibt es 10 Legemöglichkeiten – fünf für den Clan-Besitzer und fünf für potentielle Angreifer anderer Clans. 2 weitere Legemöglichkeiten bietet das „andere Königreich“, in dem aber nur der Clan-Chef, also der Hausherr, sowie der Krieger wildern dürfen. Hausherr, Krieger sowie der Bursche dürfen ebenso über gegnerische Güter herfallen. Nur die Tochter des Hauses verlässt selbiges nicht – es sei denn, sie wird geraubt, was aber nur ein gegnerischer Krieger vollbringen kann. Wie Königin Medb setzt die Dame sich gegen Burschen und fremde Clan-Chefs durch und verjagt sie vom Grundstück. Ansonsten verteidigt jede Figur gegen ihresgleichen oder niedriger gestellte Personen – also der Hausherr verjagt einen anderen Hausherrn, den Krieger und den Burschen, der Krieger einen anderen Krieger und einen Burschen, der Bursche nur einen anderen Burschen. Greift ein Bursche auf fremden Gelände an und trifft auf einen verteidigenden Krieger, wird ihm das zum Verhängnis, denn der Krieger schnappt den vorwitzigen Knaben und sperrt ihn als Gefangenen ins eigene Haus – zur eventuell schon geraubten Tochter eines Gegners.

Gefangene können von ihren Clan-Mitgliedern befreit werden, doch muss dazu zunächst ein Angriff gelingen. Dies geschieht folgendermaßen: Pro Runde verteilen die Spieler eine beliebige Menge an Spielmarken auf den Verteidigungsfeldern ihres Spielplans und auf den Angriffsfeldern der gegnerischen Spielpläne oder entsenden einen Hausherrn oder Krieger ins „andere Königreich“ (maximal 2 Spieler können pro Runde eine Marke dort ablegen, um ein weiteres Rind ins Spiel bzw. auf den eigenen Hof zu bringen… – da allerdings nur die besonders wertvollen Hausherren und Krieger dort auf Beutezug gehen können, diese dann jedoch zu Angriff und Verteidigung fehlen, heißt es abzuwägen, wann und wie oft man die heimischen Gefilde verlässt). Wichtig zu beachten ist, dass man seine Marken erst alle wieder zur Verfügung hat, wenn sämtliche einmal ausgespielt worden sind – d.h. gewöhnlich legt man etwa die Hälfte seiner Marken in der 1. Runde, spielt dann die restlichen in Runde 2. In Runde 3 hat man wieder alle zur Verfügung, spielt davon wieder etwa die Hälfte und so weiter. Hat jeder Spieler seine Marken verdeckt platziert, werden sie am Ende der Runde auf die Vorderseite gedreht und das Ergebnis ausgewertet. Gelingt ein Angriff, wird Beute nach Hause getragen (Kuh bei Angriff auf einen fremden Hof, Kostbarkeit bei gelungenem Einbruch in ein Haus) oder ein Gefangener befreit. Bluff-Marker bringen natürlich nichts, aber man freut sich doch, wenn der Gegner eine Zunge aufdeckt, mit der man einen Angriff simuliert hat und sieht, dass er zur Verteidigung seinen Hausherrn aufgeboten hat. Ätsch, war nix!

Spielreiz

Darin besteht der größte Reiz des Bluff-Spiels – wo wird der andere angreifen, wo blufft er, soll man den Krieger zur Verteidigung aufbieten oder reicht ein Bursche, ist die Tochter sicher, wenn sie hier verteidigt oder greift da doch ein Krieger an, opfert man hier wertvolle Marken und bekommt dann doch nur die Zunge gezeigt… – so geht es über 8 Runden oder bis ein Spieler am Ende einer Runde 11 Rinder auf dem Hof liegen hat. Für eine Herde aus 11 Rindviechern gibt es 3 Bonus-Punkte (die erwähnten Bonus-Marker), außerdem zählt man die Punkte für alles, was man in Haus und Hof angesammelt hat: 1 Punkt für jeden gefangenen Burschen, 2 für jede Kuh, 3 für jede Kostbarkeit und sogar 5 für jede entführte Tochter. Wer die höchste Summe erzielt, gewinnt.

In der Runde zu dritt gestaltete sich das Spiel, wie gesagt, wesentlich dynamischer als zu zweit, es fiel schwerer sich zu merken, wie viele gute Marken die Gegner bereits gespielt haben und mit welchen sie noch eine Bedrohung darstellen könnten, und gerade Michael erwies sich als gewitzter Spieler, dem es schon in der 3. Runde gelang meine Tochter des Hauses zu entführen, die ich trotz diverser Versuch nicht zurückholen konnte. Michael durchschaute jeden Bluff und bot stets die richtige Verteidigung auf – bei mir und Jens hingegen verpuffte nur die Wirkung guter Karten. So war schnell klar, dass die. hohe Kunst des Spiels die ist, genau einzuschätzen, was die Mitspieler planen, und geschickt zu bluffen. Dies beweist die Tatsache, dass Michael trotz allgemeinem Hin- und Herschiebens der Kuh- und Kostbarkeiten-Marker zwischen unseren Spielplänen am Ende mit der größten Herde, diversen Schätzen und meiner geraubten Clan-Tochter als Sieger aus dem Táin Bó Cúailnge hervorging.



Eindrücke

Und welche Eindrücke haben wir gesammelt? Ein graphisch wunderschön gestaltetes Spiel, das typische Elemente der irischen Kunst aufnimmt und mit literarischem Motiv unterlegt ist. Das spricht mich schon deshalb an, da es mich an mein erstes Auslandsjahr erinnert, welches ich in Dublin verbracht habe. In Irland selbst scheint die Brettspielkultur leider nicht so weit verbreitet zu sein, aber ich könnte mir doch vorstellen, dass Táin gut zu einem Guinness passen würde und ein nettes Kneipenspiel sein könnte – bei dem womöglich nach ein paar Pints das Bluffen noch geschmierter läuft und auch für Personen, denen Bluff-Spiele weniger liegen, den Spielspaß erhöht. Gerade nach unseren Zweierrunden muss ich sagen, dass es wichtig ist, auch selbst für Stimmung und das richtige Spielklima zu sorgen, da der generell einfache Mechanismus sonst leicht zum mechanischen Plättchenlegen werden kann, das spätestens nach der vierten Runde an Reiz verliert.

Das Spielprinzip ist generell altbekannt, aber bewährt, und die schöne Aufmachung macht Táin zu einer Zierde des Spieltisches.


MUSTANG

Ähnliches gilt für Mustang: Auch hier wird ein altbewährter Mechanismus verwendet – nämlich das Sammeln, was ja immer wieder Spaß macht. Wie ich einem Interview mit dem Autor des Spiels, Michał Sołtysiak, entnehmen konnte, auf das mich pomimo hingewiesen hat, ist Mustang eigentlich als Kinderspiel (mit Tendenz zum Familienspiel) angelegt, was wichtig für die Bewertung ist.

Das Thema ist der Wilde Westen, welcher in Deutschland derzeit – so scheint es – von den Verlagen gemieden wird. Als Kinderspiel betrachtet, kann es sowohl Mädchen (Pferde) wie auch Jungen (Cowboys) ansprechen. Ziel des Spiel ist es, Mustangs von der Prärie zu holen und zunächst in den eigenen Korral, dann weiter in den Stall zu treiben, denn nur dort sind sie vor Dieben sicher. Solange jemand noch Mustangs in seinem Korral hat, kann man dort Pferde stehlen gehen. Am Spielende gibt es schließlich Punkte für die Tiere, die man im eigenen Stall sammeln konnte.

Material

Auch hier zunächst ein Blick in die Schachtel des Spiels für 2 bis 5 Rancher: Wie bei Táin gibt es für jeden Spieler einen DIN A5 großen Spielplan, der wiederum zweigeteilt ist und Korral und Stall zeigt. Die fünf Hochglanzpläne sind identisch, d.h. es gibt hier keine Spielerfarben. Farbig hingegen sind die Mustang-Spielmarken – zumindest auf der einen Seite. Die Rückseite ist bei 45 der 47 Mustangs von einheitlicher brauner Farbe und jeweils mit dem Kopf eines Hengstes, einer Stute oder eines Fohlens versehen. Hier muss man leider anmerken, dass die Pferdezeichnungen zwar sehr gelungen sind, aber gerade Stute und Fohlen leicht verwechselt werden können, so dass eine zusätzliche Kennzeichnung der drei Sorten hilfreich gewesen wäre. Aber mit genauem Blick aufs Detail lassen sich auch so alle Pferde auf drei entsprechende Stapel verteilen, die man in der Tischmitte (der Prärie) platziert. Dazu kommen noch zwei besonders begehrte, weil wertvolle Tiere – der Schwarze Prinz und die Schneeweiße Stute, welche jeweils am Spielende 5 Punkte zählen. Außer bei diesen beiden Tieren sind die Vorderseiten der Mustang-Marken in den Farben rot, gelb, grün, blau und lila gehalten. Ebenso die Karten, die es neben den Mustang-Marken gibt: 49 Cowboy-Spielkarten, die zum Pferdefangen nötig sind und zusätzlich mit den Zahlen von 1 bis 8 versehen sind; sowie 6 Ereigniskarten mit insgesamt fünf verschiedenen Ereignissen, die jeweils aufgedeckt werden, wenn der Cowboy-Stapel aufgebraucht ist. Außerdem gibt es Cowboy-Karten, die als Joker funktionieren und beliebige Zahlen/Farben ersetzen können.

Alle Karten befinden sich – zusätzlicher Luxus – in einer weißen Pappschachtel, obwohl es in der Spielschachtel einen Plastikeinleger mit passendem Fach für Spielkarten gibt.




Spielablauf

Und so fängt man Mustangs. Auf dem Tisch liegt vor den verdeckten Stapeln jeweils ein aufgedeckter Mustang jeder Sorte. Um ein Fohlen zu fangen, muss man einen Zwilling spielen, d.h. zwei Karten mit derselben Zahl (die Farbe spielt keine Rolle). Dann sucht man aus, ob man das offen ausliegende Fohlen nimmt oder ein verdecktes vom Stapel zieht, dessen Hintergrund- bzw. Herdenfarbe man nicht kennt. Die Farben der Mustang-Marken spielen eine Rolle, denn mit ihnen sammelt man Paare und vor allem Herden, die am Ende zusätzliche Punkte bringen. Spielt man einen Drilling, erhält man eine Stute, für einen Vierling einen Hengst. Um den Schwarzen Prinz oder die Schneeweiße Stute in den eigenen Korral zu führen, benötigt man eine einfarbige Straße von fünf aufeinanderfolgenden Zahlen. Dies ist allerdings der einzige Moment, in dem die Farbe der Karten von Bedeutung ist. Rein gefühlsmäßig fanden wir allerdings schon im ersten Spiel, passt das nicht wirklich zusammen, denn warum kann ich mir z.B. ein grünes Fohlen nehmen, wenn ich eine blaue 3 und eine Rote 3 gespielt habe?! Logischer wäre gewesen, zwei grüne Karten auszuspielen, um das grüne Fohlenplättchen zu ergattern, und z.B. zwei blaue Karten zwar auch ausspielen zu dürfen, aber dann nur für ein verdecktes Plättchen. So spielen die Farbe keine Rolle mehr ab dem Moment, wenn die beiden besonderen Pferde gefangen und in einem der Ställe gelandet sind. Die Zahlen erinnern zwar an das durchaus zum Wilden Westen passende Poker-Spiel, aber Farben sind auch jüngeren Kindern besser zugänglich als Zahlen, so dass das Spielalter, das mit 8+ angegeben ist, durchaus niedriger hätte ausfallen können.

Zurück zum Spieltechnischen: Man hat, wenn man an der Reihe ist, eine Aktion zur Verfügung, d.h. man kann entweder Karten ausspielen und Mustangs von der Prärie in den eigenen Korral führen, Karten ausspielen, um dem Gegner ein Tier aus dem Korral abzujagen (was dieser aber mit einer höheren Kartenkombination verhindern kann), eine beliebige Zahl Handkarten gegen neue vom Nachziehstapel austauschen oder einen Mustang vom Korral in den Stall verschieben. Diese letzte Aktion kostet keinerlei Karten, was unsere Textrunde auch etwas bedauerlich fand, denn so verschwinden gerade die wertvollen Tiere meist gleich nach der Runde, in der sie gefangen worden sind, in den Stall, aus dem sie nicht mehr gestohlen werden können. Gerade für Kinder ist dieser Sicherheitsfaktor sicher wichtig, aber spannender wäre es, wenn man für das Verschieben der Mustangs noch einmal eine bestimmte Kartenkombination ausspielen müsste, da so auch die Mitspieler die Chance zum Pferdediebstahl hätten. Gerade auf die Straßen muss man gewöhnlich schon eine Weile sammeln, so dass es kaum gelingt, in derselben Runde, in der etwa der Schwarze Prinz von der Prärie geholt wurde, den Besitzer zu attackieren.

Das Spiel endet schließlich, wenn entweder einer der Mustang-Stapel der Prärie aufgebraucht ist, oder wenn es jemandem gelingt eine gleichfarbige Herde bestehend aus einem Hengst, zwei Stuten und drei Fohlen in den Stall zu führen. Es geht leider aus der Regel nicht deutlich hervor, ob das Spiel sofort endet, wenn jemand das fünfte Tier seiner Herde in den Stall schiebt, oder ob die Runde noch zu Ende gespielt wird, so das ggf. noch weitere Spieler die Chance haben, ihre Herde zu vervollständigen. Denn für eine komplette Herde gibt es 7 Punkte. Dazu bekommt derjenige, der das Spiel beendet hat (bzw das Spielende eingeleitet hat?), also das letzte Tier seiner Herde in den Stall geschoben oder das letzte Plättchen eines Mustang-Stapels genommen hat, 3 Bonus-Punkte. Hier haben wir also eine ähnliche Situation wie bei Kazaam: Endet das Spiel in dem Moment, in dem jemand seine Herde vervollständigt, ist er der einzige, der eine Herde besitzt und 7 Punkte dafür bekommt sowie zusätzliche 3 Bonus-Punkte, womit der Sieg wohl in den allermeisten Fällen gesichert wäre.

Für jedes einzelne Tier im Stall gibt es weitere Punkte, sowie für Paare, falls sie nicht zu einer Herde gehören: 3 Punkte pro Hengst, 2 pro Stute und je einen pro Fohlen sowie 2 Punkte für farblich zusammengehörige Paare aus Hengst und Stute.

Spielreiz

Wie schon bei Táin macht auch Mustang umso mehr Spaß und gewinnt an Dynamik, wenn mehr als zwei Spieler auf die Jagd gehen. Natürlich besteht die Tendenz, sich auf eine Farbe zu konzentrieren und schnell eine Herde zu sammeln, obwohl es durchaus Sinn macht, nicht auf bestimmte Farben zu warten, sondern sich darauf zu konzentrieren, möglichst viele und möglichst wertvolle Tiere in den eigenen Stall zu bringen – auch gerne aus dem Korral eines Mitspielers, was die Interaktion erhöht. Sammeln zwei Personen dieselbe Farbe kommt es natürlich auch zu reichlich Interaktion durchs Pferdestehlen, aber da stets offen zu sehen ist, wer was sammelt, pendelt sich schließlich jeder auf eine bestimmte Farbe ein und hofft auf baldiges Auftauchen „seiner“ Mustangs auf der Prärie. Ein Vorschlag von Jens war dazu, auch bei Mustang Sichtschirme zu verwenden, die zwar den Korral offen ließen, aber verdeckten, was der eigene Stall beinhaltet (was ja auch den natürlichen Gegebenheiten entspricht). So ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass mehrere Spieler sich für dieselbe Farbe interessieren und das Gerangel um die Mustangs steigt. Eine zweite Idee war zudem, dass man die Straße, die ja nach Einfangen vom Schwarzen Prinzen und der Schneeweißen Stute keine Funktion mehr hat, auch noch anderweitig einsetzen könnte, nämlich um z.B. einem Spieler ein Pferd wieder aus dem Stall auf die Prärie zu locken. Falls man Sichtschirme nutzt, könnte man dieses auch blind hinter dem Schirm hervorlosen, so dass nicht immer das beste Pferd aus dem Stall verschwinden würde.

Insgesamt sind wir zu dem Ergebnis gekommen, dass Mustang ein Spiel ist, das Spaß macht, aber das noch mehr Potential gehabt hätte. Für erwachsene Spieler hätte man gerne noch einige Hürden mehr einbauen und den Ärgerfaktor erhöhen können. Betrachtet man es auf der anderen Seite als Kinderspiel, sind besonders Einfachheit und Überschaubarkeit als positiv zu bewerten. Der Sammelmechanismus macht Spaß, und thematisch sollte das Spiel sowohl Jungen als auch Mädchen ansprechen. Da auch viele Erwachsene am Sammeln Freude haben, ist Mustang gut geeignet, um sich im Familienkreise in die Prärie zu wagen und ein gemeinsames Spielerlebnis zu genießen. Eltern mit Kindern ist es daher besonders zu empfehlen.

Wir bedanken uns herzlich beim Wolf Fang-Verlag
für die Bereitstellung der Rezensionsexemplare.

Spiellust-Punktometer

Táin

Gesamtnote: 6/10
Strategie /Taktik: 7/10
Glücksfaktor: 3/10

Interaktion: 9/10

Material: 8/10

Preis-Leistungs-Verhältnis: 7/10


Spielinfos:


Titel: Táin
Spielerzahl: 2 - 4
Alter: ab 8
Spieldauer: 30 - 45 min
Verleger: Wolf Fang
Autoren: Tomasz Z. Majkowski
Spielregel: polnisch, deutsch, englisch

Spielmaterial:
* 4 Spielpläne für die Clans
* 1 Spielplan „Anderes Königreich“ mit Rundenmarkierung
* 4 x 18 Spielmarken in den 4 Clan-Farben
* 4 Sichtschirme mit Wertungsübersicht
* 25 gelbe Vieh-Marker
* 12 rote Kostbarkeitsmarker
* 1 Startspielermarker
* 1 Rundenmarker
* 2 Bonus-Marker à 3 Punkte
* Spielregeln in drei Sprachen

Mustang

Gesamtnote: 7/10 (als Kinderspiel)

Gesamtnote: 4/10 (als Spiel für Erwachsene)

Strategie /Taktik: 4/10

Glücksfaktor: 8/10

Interaktion: 4/10

Material: 8/10

Preis-Leistungs-Verhältnis: 8/10


Spielinfos:


Titel: Mustang
Spielerzahl: 2 - 5
Alter: ab 8
Spieldauer: 15 - 30 min
Verleger: Wolf Fang
Autoren: Michał Sołtysiak
Spielregel: polnisch, deutsch, englisch

Spielmaterial:
* 5 Spielpläne (Ranch-Tafeln)
* 47 Mustang-Spielmarken
* 1 Dealer-Spielmarke (Startspieler)
* 49 Cowboy-Karten
* 6 Ereignis-Karten
* Spielregeln in drei Sprachen

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