Vorausblick auf Le Havre von Uwe Rosenberg

21.07.2008

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Dieser Text wurde dem Spiellust-Blog von Tyrfing zur Verfügung gestellt. Herzlichen Dank!

Ich hatte das Vergnügen den neuen Prototypen von Uwe Rosenberg probespielen zu dürfen und werde euch im folgenden das ein oder andere über diesen erzählen. Ich hoffe außerdem, dass ich das fertige Spiel zur Messe (Spiel'08) in den Händen halten kann - wir werden sehen ob das klappt.

Vorweg möchte ich sagen, dass ich von dem Spiel sehr überzeugt bin. Meiner persönlichen Meinung nach ist es sogar besser als Agricola – wenn auch völlig anders.


grobe Spielübersicht

In Le Havre übernehmen die Spieler die Rolle von Geschäftsleuten in der gleichnamigen französischen Hafenstadt. Wie so häufig ist es das Ziel eines Investors möglichst viel Profit zu machen. Dieser ist in Le Havre einmal durch Barvermögen aber auch durch den Geldwert von Gebäuden und Schiffen zu erzielen. Diese kann man im Laufe des Spiels kaufen oder bauen, letzteres ist für einen Zugewinn an geldwerten Vorteil in der Regel die bessere Variante.

Zum Bauen kann man aus acht Rohstoffe wählen, die man im Laufe des Spiel ansammelt und aufwerten kann. Beim sammeln der Rohstoffe sollte man allerdings nicht außer Acht lassen, dass man auch seine Hafenarbeiter ernähren muss und so gibt es ähnlich zur Erntezeit in Agricola auch hier immer wieder eine Erntezeit. In dieser muss man ebenfalls für etwas zu Essen sorgen, notfalls über Kredite, die es dann gilt aufzunehmen. Diese sind in Gegensatz zu Agricola aber nicht so tragisch wie die Bettelkarten, da es gute Möglichkeiten gibt, sie später wieder loszuwerden (Uwe sagt selbst, dass er in etwa 50% seiner Spiele irgendwann einmal verschuldet ist).

Kern des Spiels ist der Hafen, durch den immer wieder neue Rohstoffe in die Hafenlager gebracht werden. Für jeden der acht grundlegenden Rohstoffe gibt es hierfür ein Lager und mit jedem Zug eines Spielers werden zwei neue Waren diesen Lager hinzugefügt.

Ist ein Spieler nun an der Reihe, hat er die Auswahl sich in einem dieser Lager zu bedienen (der komplette Inhalt des Lagers geht in den Spielerbesitz über und das Lager ist damit erneut leer) oder eins der Gebäude im Hafen zu nutzen. Zu Beginn gibt es lediglich drei Gebäude, die dazu dienen andere neue Gebäude bauen zu können. Doch im Laufe des Spiel erwerben die Spieler oder die Stadt weitere Gebäude und schalten damit weitere Handelsmöglichkeiten für alle Spieler frei.


Spielmaterialien

Der Prototyp bestand aus drei Spielbrettern (überklebte Agricola Spielpläne - Uwe schäme dich ein preisgekröntes Spiel derart auszuschlachten!) welche die verschiedenen Lager auf sich abgebildet haben. Dazu kommt noch:

eine Bank (auf dem Bild links), welche das nicht in Spielerbesitz befindliche Geld aufbewahrt.
die Aktionsleiste (runde Felder), die angibt welcher Spieler gerade am Zug ist und mit welchen Rohstoffen die Lager aufgefüllt werden müssen.
ein Stapel Karten (liegt im Spiel auf dem Feld Rundenkarten rechts), bei der die oberste Karte für die kommende Erntezeit steht, auf dieser ist angegeben ist wie viel Nahrung man demnächst aufbringen muss. Dabei steigt die erforderliche Nahrung fortwährend.
zum Kauf/Bau erhältliche Schiffe (ganz rechts), welche einem die Nahrungsversorgung einfacher machen, indem sie zu jeder Erntezeit Nahrung an die Hafenarbeiter liefern. Außerdem kann man später, sofern man diese Schiffe besitzt, Waren damit in fremde Lande verschiffen und gewinnbringend verkaufen.


Die in den Lagern aufbewahrten acht grundlegenden Rohstoffe (und ihre entsprechend aufgewerteten Pendants) sind:

Fisch als Möglichkeit zur Nahrungsversorgung kann später zu Räucherfisch aufgerüstet werden.
Holz wird primär als Baustoff für Schiffe und Gebäude aber auch zur frühen Energieversorgung benutzt. Im Sinne der Energieversorgung kann es dann später zu Holzkohle aufgewertet werden, dann aber nicht mehr als Baustoff genutzt werden (keine Versicherung würde ein Haus aus Holzkohle versichern, oder?)
Lehm ist ein Hauptbestandteil für die Steine einer Hauswand und als solches Grundstoff für Gebäude. Moderne Gebäude sind natürlich keine Lehmhütten mehr, so dass man Lehm später zu Ziegeln aufwerten kann.
Eisen wird Hauptsächlich für Gebäude und bessere Schiffe verwendet und kann gegen Ende des Spiels zu Stahl umgewandelt werden, der teuersten Ressource im Spiel.
Korn hingegen ist eine sehr preiswerte Ressource, die ähnlich zum Fisch hauptsächlich der Nahrungsversorgung dient. Allerdings kann Korn, hier im Gegensatz zu Agricola, nicht pur genossen, sondern muss erst zu Brot verarbeitet werden.
Vieh ist eine weitere Möglichkeit seine Arbeiter satt zu bekommen und die ergiebigste der drei einfachen Möglichkeiten. Werden die Rinder geschlachtet bekommt man dadurch Fleisch und gewinnt außerdem die "Luxusware" Felle dazu.
Kohle, die zu Beginn des Spiels beste Energieversorgung, ist nicht ganz einfach zu bekommen. Dafür kann man sie später im Spiel dann zu Koks aufwerten und dann ist sie die mit Abstand ergiebigste Art seine Öfen zu heizen.
Felle habe ich vorweg als Luxusware beschrieben. Das habe ich getan, weil man mit Leder weder Gebäude/Schiffe bauen kann noch es zur Energieversorgung benutzt. Man kann es nur verkaufen oder zu Leder aufrüsten, welches dann ebenfalls nur verkauft werden kann. Diese (Roh-)Stoffe haben den alleinigen Zweck des Verkaufs.

NW steht für Nährwerte, Blitze zeigen die Energieversorgung an
Münzen stellen den Verkaufspreis dar
(hier nur bei den „Luxuswaren“ angezeigt)


Des Weiteren existieren diverse Gebäude im Spiel. Diese sind in drei Kartenstapel am Kopfe des Spielbrettes angeordnet. Welche Gebäudekarte in welchen Stapel liegt, ist hierbei zufällig. Lediglich innerhalb der Stapel existiert eine klare Reihenfolge, so dass einigermaßen sichergestellt ist, dass einfache Gebäude früher im Spiel erscheinen als fortgeschrittenere Gebäude. Raffiniert!

Hinzu kommt ein verdeckter Stapel mit Sondergebäuden, der aus sechs zufälligen Sondergebäuden besteht. Diese kommen zu festen Zeitpunkten ins Spiel und sind neben der Reihenfolge der Gebäude ein weiterer Chaosfaktor, der jedes Spiel von Le Havre variiert. Ähnlich zu Agricola gibt es nämlich wesentlich mehr Sondergebäude, als man in ein paar wenigen Spielen erkunden könnte -wer hier Agricola kennt, der weiß in etwa was ich meine.

Gebäude die bereits gebaut/gekauft wurden, liegen entweder in der Mitte des Tisches aus, sofern sie der Stadt gehören, oder direkt vor dem betreffenden Spieler, falls sie in dessen Besitz fallen.

Zu den Gebäuden bleibt dann noch zu sagen, dass diese in drei Kategorien eingeteilt werden können:

1. kaufmännische Gebäude
2. Handwerker und
3. Industrie.

Dies ist wichtig, da einige andere Gebäude sich hierauf beziehen (z. B. gibt die Bank später für jedes Gebäude von zwei dieser Sorte Punkte - d.h. Geld zu Spielende). Des Weiteren haben insbesondere Handwerker häufig noch einige der Sondersymbole "Angel" oder "Hammer" aufgedruckt – Der Baumarkt besitzt beispielsweise beide. Diese Symbole kommen ebenfalls bei einigen anderen Karten zum Zuge, wo sie meist Vergünstigungen oder weitere Rohstoffe einbringen.


Ich hoffe an dieser Stelle hat nun jeder interessierte Leser einen Überblick über die Materialien im Spiel erhalten, so dass ich mit dem eigentlichen Spiel fortfahren kann.


Der Spielzug im Detail

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler ein kleines Startkapital, einen farbigen Spielstein für die Aktionsleiste (beim Prototyp waren dies Häuschen) und einen Aktionsstein, welcher dazu dient anzuzeigen, in welchem Hafengebäude man zuletzt tätig war (beim Prototypen eine Holzscheibe). Danach werden die Aktionsfelder verdeckt gemischt und auf die Felder auf dem Spielplan verteilt, die drei Startgebäude werden in die Mitte des Tisches (und damit in Stadtbesitz) gelegt und der Startspieler bewegt seinen Häuschen auf das erste Aktionsfeld, welches damit aufgedeckt wird (Aktionsfelder werden beim ersten betreten für den Rest des Spiels aufgedeckt, so dass sie ausschließlich bis zur ersten Erntezeit verdeckt sind). Er füllt zuerst die beiden Lager mit den dort angegebenen Rohstoffen nach und schaut ob auf dem Aktionsplättchen eine Münze abgebildet ist. Ist dies der Fall, so müssen alle verschuldeten Spieler einen Franc als Zinsen für ihre Kredite abgeben (unabhängig von der Anzahl der Kredite).


Hat der Spieler all diese Pflichtaktionen hinter sich gelassen, kann er nun beliebig viele Gebäude und/oder Schiffe kaufen und/oder verkaufen und hat außerdem die Wahl ob er ein Lager leer räumen oder eine Gebäudeaktion durchführen möchte. Gekauft oder gebaut können allerdings immer nur die Gebäude welche auf einem Stapel obenauf liegen.

Im Prototypen war es noch so, dass er dies in beliebiger Reihenfolge machen konnte, also z. B. auch nach einer Gebäudeaktion noch andere Gebäude kaufen konnte - ob dies im fertigen Spiel so bleibt, war aber nicht sicher. Danach ist sein Spielzug zu Ende und der nächste Spieler beginnt seinen.

Doch nun die beiden Wahlmöglichkeiten im Detail:

• Das Leerräumen des Lagers ist schnell beschrieben: Man nimmt sich einfach alle ausliegenden Rohstoffplättchen einer Sorte in seinen Besitz.
• Die Gebäudeaktion hingegen ist schwieriger, da man lediglich ein Gebäude nutzen darf, auf dem kein Aktionsstein liegt (auch nicht der eigene), so dass man hier in der Auswahl etwas eingeschränkt ist. Nutzt man ein Gebäude, so versetzt man den eigenen Aktionsstein auf das entsprechende Gebäude und blockiert dieses so auch für andere Spieler. Auf manchen der Gebäuden ist ein Preis angegeben, welcher zu entrichten ist, will man es nutzen. Bei eigenen Gebäuden entfällt dieser, ansonsten muss man ihn an dem Spieler dem das Gebäude gehört bezahlen. Diverse Gebäude liefern einem weitere Rohstoffe oder erlauben es Standardrohstoffe aufzurüsten, meist mit Energiekosten verbunden, die man dann ebenfalls zahlen muss. Le Havre lebt hier von der Vielzahl der Gebäude, welche man aber nach ein paar Spielen (ich habe dafür etwa zwei benötigt) kennt und die sehr gut ineinander greifen.

Die Zusatzaktion des Kaufens/Verkaufens von Gebäuden kommt hierbei seltener vor, wie man vielleicht denken mag, wenn man diese Zeilen liest, denn Bargeld ist wirklich rar im Spiel! Das liegt zum einen daran, dass man für Bargeld direkt Gebäude kaufen kann, was insbesondere dann sinnvoll ist, wenn man hoffen darf, dass andere Mitspieler diese benutzen und man dadurch selbst Nahrung/Geld erhält oder die Symbole für einen vorteilhaft sind. Zum anderen dient Geld jederzeit als Nahrungsersatz, ähnlich wie manche Mütter dazu übergegangen sind, ihren Schulkindern nur noch Geld mitzugeben ("Hier, kauf dir was." - ob das im wahren Leben sinnvoll ist oder nicht, sei hier mal dahingestellt).

Nachdem so einige Züge zusammengekommen sind, genauer nach jeweils sieben Runden, tritt eine Erntezeit ein. Jetzt heißt es seine Arbeiter zu versorgen und die entsprechende Nahrung abzugeben. Hat man hier bereits Schiffe, so senken diese den Bedarf, da die Arbeiter sich zuerst an den Schiffen bedienen. Überschüssige Nahrung wird dabei nicht ausgezahlt - Extrarationen kommen bei den Arbeitern anscheinend immer gut an. Positiv für die Spieler ist abermals, dass natürliche Ressourcen auch nachwachsen und so darf sich jeder Spieler mit mindestens ein Korn oder zwei Vieh entsprechend ein weiteres nehmen (aber nicht kumulativ, d.h. für vier Vieh gibt es nicht zwei Jungtiere).

Die damit aufgebrauchte Erntezeitkarte wird dann umgedreht und dient als neu hinzugekommenes Schiff. Diese gibt es in vier verschiedenen Ausführungen: Holz-, Eisen- und Stahlschiff sowie Luxuslinern die auch in dieser Reihenfolge das Spiel betreten. Dabei sind Eisen- und Stahlschiffe lediglich aufgerüstete Versionen des Holzschiffes, die mehrere Waren transportieren und damit auch mehr Nahrung für die Arbeiter heranschaffen können. Je früher man diese Schiffe hat, desto mehr Nahrung spart man also. Etwas zum Ausgleich dafür sind spätere Schiffe allerdings mehr Geld zum Spielende hin wert, was meines Erachtens aber nicht den Nutzen einer frühen Nahrungsversorgung kompensiert (und wohl auch nicht soll). Bei den Luxuslinern verhält es sich anders, diese transportieren keine Nahrung oder Waren sondern sind wahrer Prunk und als solcher auch sehr, sehr viel Geld wert.

Eigentlich möchte man meinen, dass ein teurer Schiff auch viele Waren verschiffen können müsste, aber das liegt wohl an den ganzen feinen Damen und Herren, die sich zwischen Hühnern, Vieh und Korn wohl nicht auf dem Schiff wohl fühlen?! Wer weiß...Außerdem sind Luxusliner auch insofern anders, als dass spätere Schiffe weniger (anstatt mehr) Punkte wert sind.


Das war das Grundkonzept des Spiels, welches im übrigen nach einer fest vorgegebenen Anzahl von Runden endet. Zwanzig Züge hat jeder Mitspieler, was natürlich dann in verschieden vielen Erntezeiten für verschiedene Spielerzahlen auskommt. Nach der zwanzigsten Aktion gibt es noch eine weitere Sonderaktion, die insofern besonders ist, als dass in dieser ausnahmsweise auch blockierte Gebäude benutzt werden dürfen.

Le Havre hat ebenfalls eine Kurzspielversion, die weniger Züge und Gebäude hat und damit ein schnelleres Spiel sein soll. Ich muss aber zugeben, dass ich diese Version noch nie gespielt habe und ich meine Meinung aufgrund der vollständigen Version gebildet habe.


persönliches Fazit

Le Havre ist ähnlich wie Agricola ein Spiel, welches entdeckt werden will. Bei Le Havre treffe ich jeden Zug eine taktische Entscheidung. Nehme ich das verlockende Lager A, welches gerade bis unter das Dach voll mit Rohstoffen ist oder werte ich doch lieber meinen Rohstoff im entsprechenden Gebäude - welches gerade frei ist - auf um dann später das tolle Gebäude/Schiff bauen zu können.

Man steht hierbei immer im Konflikt zwischen kurzweiligen, schnellen Zielen und seiner Langzeitplanung, die man schnell anpassen können sollte aber dennoch nicht außer Acht lassen darf. So passiert es im Laufe so einiger gut gefüllter Lager und der damit verbundenen Versuchung schon mal ganz gerne, dass man auch spät im Spiel noch kein Schiff erhalten hat. Dies halte ich für fatal, da man dann später viele wertvolle Züge damit verbringt die stark gestiegenen Nahrungsbedürfnisse zu befriedigen und die Mitspieler dies mit wesentlich weniger Zügen schaffen und so mehr Zeit haben wirklich wertvolle Aktionen durchzuführen.

Hier sehe ich im übrigen auch ein Problem von Le Havre, abhängig von den Mitspielern. Mitspieler, die dazu tendieren lange über jeden Zug zu grübeln könnten einen das Spiel schnell leidig machen, wenn sie jeden Zug versuchen zu optimieren. Mein Tipp hierbei ist: Lieber etwas weniger über die einzelnen Züge nachdenken und einfach ausprobieren und durch Erfahrung lernen - mit dem positiven "Nebeneffekt" am Spiel auch noch Spaß zu haben.

Nimmt man sich dies zu Herzen, ist Le Havre angenehm kurzweilig, die "Downtime" - d.h. die Zeit zwischen den eigenen Zügen - ist erfrischen kurz, da die einzelnen Entscheidungen schnell von der Hand gehen und lediglich kleine Drehungen der Zahnräder des Spiels für den eigenen Nutzen sind. Dabei können sich diese auch manchmal etwas verhaken, etwa wenn man selber fest damit gerechnet hat ein spezielles Gebäude nutzen zu können und dieses mehrere Züge hinweg blockiert ist. Da heißt es dann schnell eine Alternative zu entwickeln oder am besten schon vorher im Ärmel gehabt zu haben.

Vielleicht hat es der ein oder andere schon gemerkt: Ich bin wirklich ein Fan von Le Havre geworden. Die zackigen Entscheidungen die man zu treffen hat und die kurze Spieldauer regen geradezu zu einem "Nochmal!" an, die Variationen der einzelnen Spiele durch die zufällige Anordnung der Gebäude und der Sondergebäude ist auch hoch und Entscheidungen die man trifft haben einen merkbaren Einfluss auf Zukünftiges. Des Weiteren baut man sich in gewisser Weise schon seine eigenes kleines Reich mitsamt Taktik und Spielweise auf, wobei anfänglich weniger ertragreiche Strategien sich auch später auszahlen können. In jedem Spiel entdecke ich meist weitere kleine Kniffe, die ich demnächst einbauen möchte - und sei es nur als Ausfallplan wenn der garstige Spieler vor mir, mir wieder mein Gebäude belegt hat.

Von meiner Seite aus eine klare Empfehlung für dieses Spiel!

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